JP2007007298A - 遊技台 - Google Patents

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Isao Ichioka
勲 市岡
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Daito Giken:Kk
株式会社大都技研
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Abstract

【課題】演出を通して遊技者の期待感を向上させたい遊技メーカーの要望を満たすとともに、遊技者の遊技に対する興趣を減退させない演出を行うことができる。
【解決手段】スロットマシン100は、リーチ演出を実行している際に、メダル投入、又はベットボタンによるBET操作を行うと、実行している演出をキャンセルするか否かの抽選(以下、キャンセル抽選という)を行い、キャンセルする抽選結果が得られたときは、実行している演出を中止する。キャンセル抽選に用いられるキャンセル抽選データは、リーチ演出の種類に応じて異なって設定されるとともに、キャンセル抽選データの当選確率(演出がキャンセルされる確率)は、投入操作による操作回数に応じて設定されているので、ハズレリーチ演出においては、当たりリーチ演出に比べてキャンセルされやすく、また、投入操作が多くなるにつれて、演出はキャンセルされやすくなっている。
【選択図】図8

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。
近年の遊技台は多種多様な演出態様で演出を行い、遊技者を楽しませている。このような遊技台は、遊技台の内部で役の抽選を行う。そして、役の抽選結果に応じて演出パターンを選択し、その演出パターンに従い、演出を行う。例えば、遊技者にとって一般的に不利な状態である通常遊技状態から、ビッグボーナスなどの遊技者にとって有利な有利状態へ移行する契機となる特別役の当選可能性を演出によって報知し、遊技者の期待感を高めている(以下、このような演出を期待感演出と呼ぶ)。このような期待感演出によって上記の有利状態への移行が示唆されるため、遊技者は期待感演出の種類や特別役の当選可能性のある期待感演出をある程度推測、記憶しながら遊技を進めていく。
期待感演出には、一般的に、当該ゲームで終了するものや、数ゲームにわたる連続演出と呼ばれるものがある。また、期待感演出の種類としては、遊技者が1ゲームに費やす時間よりも長い時間にわたり演出を行う種類のものがある。このような比較的時間の長い期待感演出は、遊技台の特徴(遊技台が持つ面白さ)を伝えるように構成されているため、昨今においては、演出上、不可欠なものとなってきている。しかしながら、遊技者によっては、このような比較的長い期待感演出を見ることに煩わしさを感じる者もいた。そのため、比較的長い時間行われる演出を中止する機能を設けた遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。これにより、演出を終了して次のゲームを開始したいという要請と、演出を確実に楽しみたいという要請の双方を遊技者の選択により、満たすことが可能となっている。
特開2004−000694号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機においては、遊技者の選択により、演出をキャンセルする場合、一律に演出がキャンセルされてしまうので、演出を通して遊技者の期待感を向上させたい遊技メーカーの要望が無視されてしまうという問題がある。上述したように、遊技メーカーの意図を組み込んだ期待感演出(例えば、具体的には、キャラクタを用い、その特徴を伝える演出など)は、比較的長い時間の演出となっているので、一律に演出がキャンセルされてしまうと、このような長い時間の演出実現のために、遊技メーカーが新たに開発した種々の設定(例えば、長い時間の演出及び短い時間の演出それぞれの発生確率や、いずれの演出においても遊技者が期待感を持てるような設定など)が十分に活用されないことにもなる。
また、遊技者の選択により、一律に演出がキャンセルされてしまう構成においては、例えば、演出を最後まで見たい遊技者が、誤ってキャンセル操作をしてしまい、演出がキャンセルされてしまった場合、これによりキャンセルされた演出が期待度の高い演出であるか否かの判別が困難となるという問題がある。
このように、遊技者と遊技メーカー双方の要望を満足する演出を行うことは、非常に困難であるため、遊技者は、演出を通じて、遊技に対する興趣を減退させてしまっていた。
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、演出を通して遊技者の期待感を向上させたい遊技メーカーの要望を満たすとともに、遊技者の遊技に対する興趣を減退させない演出を行うことができる遊技台を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
本発明に係る遊技台は、一の態様として、複数の演出態様の中からいずれか1つを選択する演出態様選択手段と、前記演出態様選択手段で選択された演出態様に従って、演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技台であって、前記演出実行手段は、実行している演出を中止するか否かを抽選により判定する演出中止抽選手段を備え、前記演出中止抽選手段の抽選結果に応じて演出実行を制御することを特徴とする。
本発明によれば、実行している演出を中止するか否かを抽選により判定し、当該抽選結果により、実行している演出の継続性が決定されるので、一律に演出がキャンセルされる構成よりも、演出を通して遊技者の期待感を向上させたい遊技メーカーの要望を満たすことができるとともに、遊技者の遊技に対する興趣を減退させない演出を行うことができる。
一例として、前記演出中止抽選手段は、所定の操作部の操作に基づいて、実行している演出を中止するか否かを抽選により判定することを特徴とする。
このように、所定の操作部の操作に基づいて、実行している演出を中止するか否かの抽選を行うので、遊技者はキャンセル抽選の契機を正確に把握することができる。
また、一例として、前記演出実行手段は、前記演出中止抽選手段の抽選結果により、実行している演出を中止するときは、該実行している演出とは異なる予め定められた別の演出を実行することを特徴とする。
このように、演出中止抽選に当選したときは、実行中の演出が中止され、異なる別の演出が実行されるので、演出を中止することを望む遊技者の要請を満たすことができる。
また、一例として、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる移行条件を成立させるか否かを決定する決定手段を有し、前記演出中止抽選手段は、前記決定手段による決定結果に応じた抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする。
このように、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの結果に応じて、演出中止の抽選が行われるため、遊技者は、実行している演出が中止するか否かの結果から、遊技状態への移行を判断することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を減退させない。
この場合、前記決定手段は、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により決定する内部抽選手段を備え、前記演出中止抽選手段は、前記内部抽選手段において、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる契機である特別役に内部当選したか否かに応じて異なる抽選データを用いて抽選を行うようにしてもよい。
このように、特別役に内部当選したか否かの結果に応じて、演出中止の抽選が行われるため、遊技者は、実行している演出が中止するか否かの結果から、特別役に内部当選したか否かを判断することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を減退させない。
そして、前記特別役に内部当選したときに用いられる抽選データは、前記特別役に内部当選しなかったときに用いられる抽選データよりも、演出を中止する確率が低く設定されるようにしてもよい。
このように、特別役に内部当選しているときは、特別役に内部当選していないときに比べて、演出が中止されにくいので、演出が継続するほど、遊技者は、特別役に対する期待感を増すことができる。
また、一例として、前記演出中止抽選手段は、前記操作部の操作の受付に応じた抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする。
ここで、「操作部の操作の受付」とは、例えば、操作回数(操作部を何回操作したか)、操作の強弱(操作部を強く操作したか、弱く操作したか)、操作の時間(操作部を長い時間操作したか、短い時間操作したか)など、操作部に対するあらゆる受付行為を意味する。
この場合、前記操作部に対する操作回数を、演出の実行開始時から計数する操作回数計数手段を有し、前記演出中止抽選手段は、前記操作回数計数手段により計数された操作回数に応じた抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする。
このように、操作部への操作回数に応じた抽選データとするので、例えば、1回目の操作では、中止されることがないように設定すれば、誤って遊技者がキャンセル操作をしても、演出が中止されることはない。
また、好適には、前記抽選データは、前記操作回数が多くなるに従って、演出を中止する確率が高く設定されている。
これにより、操作回数が多くなると、演出が中止されやすくなる。例えば、1回目のキャンセル操作よりも、2回目のキャンセル操作の方が中止されやすくなる。
また、一例として、前記演出中止抽選手段は、前記操作部の操作がなされた際の遊技の状況に応じた抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする。
ここで、「遊技の状況」とは、キャンセル操作時の遊技回数、内部抽選の結果、メダル数(投入メダル数、払出メダル数、クレジット枚数など)など、遊技に関するあらゆる状況を意味する。
これにより、操作部が操作されたときの遊技の状況に依存したキャンセル抽選を行うことができる。
この場合、演出の実行開始時から遊技回数を計数する遊技回数計数手段を有し、前記演出中止抽選手段は、前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数に応じた抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする。
このように、演出の実行開始時からの遊技回数に応じた抽選データとするので、例えば、1遊技目の操作では、中止されることがないように設定すれば、誤って遊技者がキャンセル操作をしても、演出が中止されることはない。
また、好適には、前記抽選データは、前記遊技回数が多くなるに従って、演出を中止する確率が高く設定されていることを特徴とする。
このように、演出の実行開始時から遊技回数に応じた抽選データとするので、例えば、遊技回数が多いほど、演出を中止する確率を高く設定することができる。
一例として、予め定められた時からの経過時間を計時する計時手段を有し、前記演出中止抽選手段は、前記計時手段により計時された経過時間に応じた抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする。
このように、予め定められた時からの経過時間に応じた抽選データとするので、例えば、経過時間が短いときの操作では、中止されることがないように設定すれば、誤って遊技者がキャンセル操作をしても、演出が中止されることはない。
この場合、好適には、前記予め定められた時は、演出の実行開始時であることを特徴とする。
このように、演出実行開始時からの経過時間に応じた抽選データとするので、例えば、演出開始間もないときの操作では、中止されることがないように設定すれば、誤って遊技者がキャンセル操作をしても、演出が中止されることはない。
また、この場合、好適には、前記抽選データは、前記経過時間が長くなるに従って、演出を中止する確率が高く設定されていることを特徴とする。
このように、経過時間に応じた抽選データとすることができるので、例えば、経過時間が長いほど、演出を中止する確率を高く設定することができる。
また、一例として、前記操作部は、遊技の進行に関わる遊技操作部であることを特徴とする。
このように、一連の遊技の進行に関わる遊技操作に基づき、演出中止の抽選を行うため、遊技者にとって、操作の煩わしさがない。
また、一例として、前記演出実行手段は、前記演出中止抽選手段の抽選結果を示唆する報知手段を有することを特徴とする。
これにより、遊技者は、演出中止の抽選結果を的確に認識することができ、実行している演出の継続又は中止を判断することができる。
また、本発明に係る遊技台は、別の態様として、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により決定する内部抽選手段と、前記内部抽選手段の抽選結果に基づいて、複数の演出態様の中からいずれか1つを選択する演出態様選択手段と、前記演出態様選択手段で選択された演出態様に従って、演出を実行する演出実行手段と、所定の操作部に対する操作回数を、演出の実行開始時から計数する操作回数計数手段と、を有する遊技台であって、前記演出実行手段は、前記操作部に対する操作があると、実行している演出を中止するか否かを、前記内部抽選手段の抽選結果が特別役に内部当選したか否かに応じて異なる抽選データを用いて、抽選して、判定する演出中止抽選手段を有し、前記演出中止抽選手段で用いられる抽選データは、前記操作回数計数手段により計数された操作回数が多くなるに従って、演出を中止する確率が高く設定されており、前記演出実行手段は、前記演出中止手段の抽選結果に応じて演出実行を制御することを特徴とする。
一例として、前記演出中止抽選手段は、前記内部抽選手段によって前記特別役に内部当選した場合には、前記特別役に内部当選しなかったときに用いられる抽選データよりも、演出を中止する確率が低い抽選データを用いて抽選を行うようにしてもよい。
また、一例として、前記演出中止抽選手段は、前記内部抽選手段によって前記特別役に内部当選した場合には、実行している演出を中止するか否かの抽選を行わないようにしてもよい。
さらに、本発明に係る遊技台は、別の態様として、複数の識別情報を表示するとともに、演出を表示する可変表示装置と、予め定められた条件が成立すると、前記複数の識別情報それぞれを変動させ、変動した複数の識別情報の組み合わせが、予め定められた特別結果を停止表示するか否かを抽選する抽選手段と、前記抽選手段により、前記複数の識別情報の組み合わせが、前記特別結果を停止表示したときは、遊技者にとって有利な状態に移行させる状態制御手段と、複数の演出態様を備え、該演出態様を順次実行することにより、前記特別結果となる可能性を示唆する予告演出を前記可変表示装置上において実行する予告演出実行手段と、前記予告演出を実行中に、所定の操作部が操作されたときは、実行している予告演出を中止するか否かを抽選により判定する予告演出中止抽選手段と、前記演出中止抽選手段の抽選結果に応じて前記予告演出の実行を制御する予告演出制御手段と、を有することを特徴とする。
本発明によれば、演出を通して遊技者の期待感を向上させたいメーカー側の要望を満たすとともに、遊技者の遊技に対する興趣を減退させない演出を行うことができる。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<全体構成>
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合わせが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、各々のリール110乃至112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、各々のリール110乃至112の左右両側には、それぞれ複数のライン表示LED(図示省略)が配置されており、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック134のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入ブロック134のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110乃至112が回転し、遊技が開始される。ストップボタンユニット136に設けられたストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110乃至112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137乃至139を操作すると対応するいずれかのリール110乃至112が停止することになる。
精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿210に排出するためのボタンである。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉102を開けることができる。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿210は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿210は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプ210と呼ぶこともある。
音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ210は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。灰皿部200は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿210の内側にネジ止めされている。リールパネル161は、絵柄表示窓113を有するパネルであり、タイトルパネル162は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置600は、液晶表示装置180及び扉装置183を備え、各種の演出を行うようになっている。
液晶表示装置180は、遊技に関する各種の情報を表示する。もちろん、液晶表示装置180のかわりに、複数のLEDを2次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。
<制御部>
次に、図2及び図3を参照して、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された制御情報(以下、コマンドと略称)に応じて各種機器を制御する副制御部400と、から構成されている。
[主制御部]
まず、図2を参照して、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326、判定回路327の状態を検出し、各センサを監視している。
スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137乃至139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。メダル投入センサ320は、メダル投入ブロック134の内部の通路に2個設置されており、判定回路327を介して、メダルの通過有無を検出する。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、
371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパーのモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
[副制御部]
次に、図3を参照して、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を左右両側より照明するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部500からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ210、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、メダル払出口155の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410から扉・液晶画面制御部500への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部500は、液晶表示装置180及び扉装置183を制御する制御部である。
<動作>
本実施形態に係るスロットマシン100は、比較的長い時間に亘り、演出を実行している際に(具体的には、後述するリーチ演出の際に)、メダル投入ブロック134のメダル投入口からメダル投入、又はメダル投入ボタン130又は131の操作(以下、ベットボタンによるBET操作ともいう。また、メダル投入及びベットボタンによるBET操作を合わせて、投入操作ともいう。)を行うと、実行している演出をキャンセルするか否かの抽選(以下、キャンセル抽選という)を行い、キャンセルする抽選結果となったときは、実行している演出を中止するようになっている。尚、上記キャンセル抽選は、リーチ演出を実行している限りは、再度のBET操作により、何度でも行われるものである。そして、キャンセル抽選の当選確率(演出がキャンセルされる確率)は、投入操作の操作回数に応じて高く設定されているので、投入操作が多くなるにつれて、演出は中止されやすくなっている。尚、本実施形態における「演出のキャンセル」とは、現在実行している演出を中止することを意味し、中止後、実行している演出の代わりに、例えば、通常画面を表示する演出を行ったり、実行していた演出の最終画面を表示する演出を行うなど、キャンセル時の演出態様は複数考えられるものである。また、本実施形態においては、上述したように投入操作を契機にキャンセル抽選を行うが、本発明としてはこれに限定されず、他の遊技操作、例えば、スタートレバーの操作や停止ボタンの操作を契機として、キャンセル抽選を行うようにしてもよい。
以下、上述した特徴を有するスロットマシン100の動作について説明する。
[遊技の基本的制御]
図4は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
ステップS100では、メダル投入に関する投入処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。尚、メダルの投入又はBET操作があると、副制御部400には、遊技に対して設定したメダル枚数に関する情報を含むメダル受付コマンドを送信する。また、所定の時間以上、メダルの投入がないと、副制御部400にはデモ表示コマンドを送信する。
ステップS200では、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行う。尚、スタートレバー135が操作されたときは、副制御部400にスタートレバー受付コマンドを送信する。
ステップS300では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS400では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。
ステップS500では、取得した乱数値と、ROM312に格納されている抽選テーブルを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選処理を行う。尚、副制御部400には、内部抽選結果の情報が含まれる入賞予定コマンドを送信する。
ステップS600では、全リール110乃至112の回転を開始させる。
ステップS700では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかを停止させる。リールの停止制御はステップS50の内部抽選結果に応じて実行され、例えば、ROM312に内部抽選結果に応じた複数種類のリール停止制御テーブルを格納しておき、これを参照することで停止制御を行う。
ステップS800では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選中の入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。尚、副制御部400には、入賞判定結果の情報が含まれる判定結果コマンドを送信する。
ステップS900では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS1000では遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BBやRBのようなボーナス入賞の場合に次回から対応する特別遊技や役物遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から一般遊技が開始できるように準備する。以上により1ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
尚、本実施形態における入賞役の内、BB(ビッグボーナス)及びRB(レギュラーボーナス)は、ボーナスゲームに移行する絵柄として、又、再遊技(リプレイ)は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる絵柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスが含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスへの入賞が含まれる。
[副制御部の処理]
図5は副制御部400のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、副制御部400のCPU410が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図のメイン処理を繰り返し実行する。
ステップS1100では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判定する。主制御部300からコマンドを受信したときは、ステップS1200に進み、主制御部300からコマンドを受信しないときは、ステップS1100を繰り返す。
ステップS1200では、受信したコマンドを解析し、次いで、ステップS1300では、受信したコマンドに応じた演出を実行する演出処理(詳しくは、後述する)を行う。
尚、本実施形態における「演出」とは、遊技者の期待感を減退させない効果を奏する演出をいい、より詳しくは、遊技者にとって有利な決定(例えば、内部抽選結果など)、及び有利な遊技状態への移行を遊技者に示唆する期待感演出をいい、具体的には、液晶表示装置180による映像出力、扉装置183の駆動、装飾用ランプの点灯、スピーカ483からの音声出力により演出が実行される。尚、期待感演出は、遊技者が1ゲームに費やす時間(平均的な時間)よりも長い時間行われる場合が多く、例えば、数ゲームに亘って連続した演出を行う場合がある。このような場合、キャラクタ等を用いてストーリ性のある演出が展開される。
[演出処理]
図6は、図5のステップS1300に示した演出処理を詳しく説明するフローチャートである。
ステップS1310では、受信したコマンドが入賞予定コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが入賞予定コマンドであるときは、入賞予定コマンドに応じた処理をするため、ステップS1320に進み、受信したコマンドが入賞予定コマンドでないときは、ステップS1350に進む。
ステップS1320では、受信した入賞予定コマンドに基づいて演出抽選を行い、ステップ1330では、抽選の結果、選択された演出パターン情報をセットし、ステップS1350では、セットされた演出パターン情報に基づいて、演出を実行する。
ここで、本実施形態における演出抽選は、図7に示すように、ボーナス(例えば、BBやRB)に内部当選したときと、内部当選しなかったときでは、異なる演出抽選データを用いて演出抽選を行っている。具体的には、図7(a)に示すように、ボーナス非当選のときは、所定の確率でハズレリーチ演出が選択されるようになっており、図7(b)に示すように、ボーナス当選のときは、ハズレリーチ演出及び当たりリーチ演出が所定の確率で選択されるようになっている(尚、図7に示すハズレリーチ演出及び当たりリーチ演出のいずれも選択されないときは、その他の演出(通常演出)が選択されることとなる)。また、演出パターン情報は、所定の演出パターン(例えば、ハズレリーチ演出のパターン、当たりリーチ演出のパターンなど)を実行するために必要な複数の画像及び音声データ、並びにシナリオ情報(各画像及び音声データの演出順序、演出時間など)から構成されており、当該演出パターン情報を参照することで、演出が実行できるようになっている。
尚、本実施形態にいうリーチ演出とは、リール停止後、比較的長い時間(例えば、約30秒くらい)に亘って実行される期待感演出であり、遊技者にとってボーナスなど有利な入賞役に内部当選している可能性を示唆して報知するようになっている。例えば、具体的には、液晶表示装置180の演出表示において、2つの絵柄が揃っているときに、あとひとつ同じ絵柄が来れば、有利な入賞役に内部当選していることを示唆する演出表示を行ったりする。リーチ演出には、当該演出の最後において、リーチ演出の結果が当たりを示す表示態様になる「当たりリーチ演出」と、当該演出の最後において、リーチ演出の結果がハズレを示す表示態様になる「ハズレリーチ演出」がある。
また、本実施形態においては、上述したように入賞役の内部抽選結果に応じて、演出抽選を行うようにしたが、これに加えて、AT(アシストタイム)やRT(リプレイタイム)などの遊技状態に移行するか否かの抽選結果を反映した演出抽選としてもよいものである。
ステップS1350では、受信したコマンドがメダル受付コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドがメダル受付コマンドであるときは、ステップS1360に進み、リーチ演出(具体的には、上述した当たりリーチ演出又はハズレリーチ演出)を実行中か否かを判定する。リーチ演出を実行中であるときは、ステップS1370に進み、演出キャンセル処理を行う。ここで、演出キャンセル処理は、詳しくは後述するが、現在実行している演出、即ち、リーチ演出をキャンセルするか否かをキャンセル抽選により決定し、当該決定によりリーチ演出の続行又はキャンセルを行う処理であり、本実施形態においては、リーチ演出を実行中にメダルの投入又はベットボタンによるBET操作があったときに、当該処理が行われる。尚、ステップS1350で受信したコマンドがメダル受付コマンドでないとき、又はステップS1360でリーチ演出を実行中でないときは、ステップS1390に進み、その他の演出処理を行う。
図8は、上述した演出キャンセル処理のキャンセル抽選に用いられるキャンセル抽選データの一例を示している。ここで、図8の表に示されるキャンセル回数は、投入操作の操作回数を意味しており、また、図8の表に示される確率は、キャンセル抽選における当選確率を意味し、当選すると、リーチ演出がキャンセルされるようになっている。本実施形態においては、図8(a)に示すように、ハズレリーチ演出のときのキャンセル抽選データと当たりリーチ演出のときのキャンセル抽選データは異なっており、ハズレリーチ演出のときは、当たりリーチ演出に比べて、当選確率が高く設定されている。また、キャンセル回数に応じて異なる当選確率を備えており、キャンセル回数が多くなると、当選確率が高くなるように設定されている。
このようなキャンセル抽選データの構成により、本実施形態においては、遊技者がリーチ演出中に多くの投入操作(以下、リーチ演出中の投入操作をキャンセル操作という)を行うにつれて、リーチ演出はキャンセルされやすくなる。また、当たりリーチ演出はハズレリーチ演出に比べてキャンセルされにくいので、遊技者は、ある程度の操作回数を経ると、実行されているリーチ演出が、当たりリーチ演出かハズレリーチ演出かを推測することもできる。
尚、本実施形態においては、図8(a)に示すように、ハズレリーチ演出のときも当たりリーチ演出のときもキャンセル抽選を行うようなキャンセル抽選データとしたが、本発明はこれに限定されず、図8(b)に示すように、ハズレリーチ演出のときだけキャンセル抽選を行い、当たりリーチ演出のときには抽選を行わないキャンセル抽選データとしてもよい。この場合、当たりリーチ演出のときは、演出がキャンセルされないので、遊技者は、さらに、当たりリーチ演出か、ハズレリーチ演出かの判別がしやすくなる。また、ハズレリーチ演出の最中に、ボーナスに内部当選したときは、以後、キャンセル抽選を行わないようにしてもよい。
図9は、上述したキャンセル抽選データの特徴を示すグラフである。図9に示すように、キャンセル回数が多いほど、キャンセル確率が高くなっている。即ち、遊技者がキャンセル操作をすればするほど、リーチ演出はキャンセルされやすくなるように設定されている。
図10は、上述したリーチ演出及びリーチ演出中におけるキャンセル操作を時系列に示す図である。図10(a)に示すように、全リール停止後、リーチ演出が行われたときは、図10(b)に示すように、リーチ演出中に、遊技者はキャンセル操作を行うことができる。そして、キャンセル操作を行うたびに、キャンセル抽選が行われ、リーチ演出が継続されるか、キャンセルされるかの決定がされる。図6(b)は、6回目のキャンセル操作により、キャンセル抽選に当選し、リーチ演出がキャンセルされる例を示している。尚、図6(b)におけるON、OFFはリーチ演出の出力がONであるかOFFであるかを示しており、OFFであるときは、リーチ演出がキャンセルされることを意味している。
[演出キャンセル処理]
図11は、図6のステップS1370に示した演出キャンセル処理を詳しく説明するフローチャートである。
ステップS1371では、キャンセル回数カウンタの更新を行う。ここで、キャンセル回数カウンタは、キャンセル操作の回数を計数するカウンタであり、メダル受付コマンドを受信することにより(図6のステップS1350)、インクリメントされる。
ステップS1372では、キャンセル回数カウンタからキャンセル回数に関する情報を取得し、ステップS1373では、取得したキャンセル回数に応じたキャンセル抽選データによりキャンセル抽選を行う。これは、具体的には、図8(a)に示したキャンセル抽選データを用いたキャンセル抽選を意味する。
次いで、ステップS1374ではキャンセル抽選において当選したか否かを判定する。キャンセル抽選において当選したときは、ステップS1375に進み、実行しているリーチ演出を中止し、キャンセル時の演出パターンを取得し、当該演出パターン情報に従って、演出を実行する。ここで、キャンセル時の演出パターンとは、例えば、具体的には、通常画面を表示する演出パターンであってもよいし、また、中止されたリーチ演出の最終画面を表示する演出パターンであってもよい。つまり、本来、時間経過とともに出力される予定の演出態様が表示されず、特定の演出態様が割り込んでくるような演出であれば何であってもよいものである。
一方、キャンセル抽選において当選しなかったときは、ステップS1376に進み、リーチ演出を継続する旨の報知を行う。尚、リーチ演出を継続する旨の報知は、直接的な演出態様による報知の他、間接的に継続する旨を示唆するような報知であってもよい。また、常にリーチ演出を継続する旨の報知を行うのではなく、報知抽選を行い、報知抽選に当選したときは、リーチ演出が継続する旨の報知を行うようにしてもよい。さらには、リーチ演出を継続する旨の報知の代わりに、キャンセル抽選において当選しなかったときは、実行中の演出に関連した演出を継続して実行するようにしてもよい。即ち、キャンセル抽選において当選しなかったときは、実行している演出に関連した演出を行い、キャンセル抽選において当選したときは、実行している演出に関連しない演出を行うので、演出の関連性からキャンセル抽選の当否が判別できるものである。
図12及び図13は、キャンセル回数に応じたキャンセル抽選データによるキャンセル抽選を具体的に説明する図である。ここで、図12はハズレリーチ演出実行時のキャンセル抽選を示しており、図13は当たりリーチ演出実行時のキャンセル抽選を示している。
ハズレリーチ演出においては、図12に示すように、キャンセル回数が1回目のときは、ハズレリーチ演出1回のキャンセル抽選データ(具体的には、1/4)を用いてキャンセル抽選を行うものであり、キャンセル回数が2回目のときは、ハズレリーチ演出2回のキャンセル抽選データ(具体的には、1/4)を用いてキャンセル抽選を行うものである。また、キャンセル回数が6回目のときは、ハズレリーチ演出6回のキャンセル抽選データ(具体的には、1/2)を用いてキャンセル抽選を行うものであり、このようにキャンセル回数が多くなるほど、当選確率が高くなるキャンセル抽選データを用いてキャンセル抽選を行うようになっている。
また、当たりリーチ演出においても、図13に示すように、キャンセル回数が1回目のときは、当たりリーチ演出1回のキャンセル抽選データ(具体的には、1/32)を用いてキャンセル抽選を行うものであり、キャンセル回数が2回目のときは、当たりリーチ演出2回のキャンセル抽選データ(具体的には、1/32)を用いてキャンセル抽選を行うものである。また、キャンセル回数が6回目のときは、当たりリーチ演出6回のキャンセル抽選データ(具体的には、1/16)を用いてキャンセル抽選を行うものであり、このようにキャンセル回数が多くなるほど、当選確率が高くなるキャンセル抽選データを用いてキャンセル抽選を行うようになっている。
図14及び図15は、演出パターン情報の観点から、上述した演出キャンセル処理を具体的に説明する図である。ここで、図14は、キャンセル抽選に当選したとき、リーチ演出とは関係がない通常画面の画像データを出力して、リーチ演出をキャンセルする場合の一例であり、また、図15は、キャンセル抽選に当選したとき、実行しているリーチ演出の演出パターン情報の最終画像データを出力して、リーチ演出をキャンセルする場合の一例である。
演出パターン情報は、図14及び図15に示すように、複数の画像データ(それぞれが識別可能な画像番号を備える)から構成されており、各画像データの実行する順序、実行時間及び繰り返し回数などを定められている。例えば、図14及び図15に示すように、「演出パターン1」が選択されたときは、当該演出パターン情報は、リーチ演出に関する情報であり、最終リール停止時から比較的長い時間(約28.7秒)演出が行われるもので、当該リーチ演出は、画像番号00から順次、画像番号01、02、…07(又は08)までの画像データを所定の時間出力するようになっている。
図14は、キャンセル抽選において当選したときは、「演出パターン1」の現在実行中の画像データの出力が中止され、画像番号10の通常画面の画像データが出力される様子を示している。
また、図15は、キャンセル抽選において当選したときは、「演出パターン1」の現在実行中の画像データの出力が中止され、「演出パターン1」の最終画像データ(具体的には、ハズレリーチ演出の演出パターン情報では画像番号08、当たりリーチ演出の演出パターン情報では画像番号07)が出力される様子を示している。
従って、本実施形態に係るスロットマシン100によれば、主制御300における入賞役の内部抽選の結果を受信した副制御部400が、当該内部抽選結果に応じて、リーチ演出を実行するか否かを決定し、かつ、リーチ演出の実行中は、投入操作に応じて、実行しているリーチ演出の中止を行うか否かのキャンセル抽選を行い、当該抽選結果に従った演出制御を行うので、演出を通して遊技者の期待感を向上させたい遊技メーカーの要望を満たすとともに、遊技者の遊技に対する興趣を減退させない演出を行うことができる。
即ち、遊技メーカーにとっては、遊技者によるキャンセル操作があっても、いつも一律に演出がキャンセルされるわけではないので、遊技メーカーの意図を反映した演出を所望の確率で実行でき、それにより遊技者の期待感を向上させることができる。
また、当たりリーチ演出の抽選データは、ハズレリーチ演出の抽選データよりも、演出キャンセル確率を低く設定され、かつ、リーチ演出の抽選データは、キャンセル操作の操作回数が多くなるにつれて演出キャンセル確率を高く設定されているので、リーチ演出が継続するほど遊技者の期待感を高めることができ、演出を最後まで見たい遊技者と、演出をキャンセルして次の遊技を開始したい遊技者の双方を満足させることができる。
特に、キャンセル操作1回目におけるキャンセル確率を低く設定しておけば、誤って遊技者がキャンセル操作をしても、演出が中止される可能性は低いので、遊技者はリーチ演出を最後まで見ることができる可能性は高い。
さらに、キャンセル操作は、一連の遊技操作であるメダルの投入又はBET操作により実現されるので、遊技者に煩わしさを感じさせないという効果がある。
尚、本実施形態においては、キャンセル抽選データをキャンセル操作の受付回数と対応付けたキャンセル抽選データとしたが、これ以外の要素を加味してもよく、より広い意味では、キャンセル操作(例えば、ベットボタンを強く叩いたか弱く叩いたか、ベットボタンが押されている時間など;操作部に設けられたセンサにより押下の強弱、押下時間を把握する)に対応付けたキャンセル抽選データとしてもよい。
<その他の実施形態>
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。
[変形例1]
例えば、上記実施形態の変形例1として、キャンセル抽選データに種々の変形を施すことは可能である。図16は、キャンセル抽選データの変形例を示している。
図16(a)に示すキャンセル抽選データは、ハズレリーチ演出が選択されたときは、キャンセル回数1回目の抽選においては当選することがないように構成されているので、もし、キャンセル回数1回目において、リーチ演出がキャンセルされることがあると、遊技者は当該リーチ演出が当たりリーチ演出であると判別できるものである。尚、図16(a)に示すキャンセル抽選データにおいては、ハズレリーチ演出の1回目に当選することがないように構成したが、キャンセル抽選データはこれに限定されず、1回目以外の所定の回数において当選することがないように構成してもよいものである。
また、図16(b)に示すキャンセル抽選データは、ハズレリーチ演出が選択されたときは、キャンセル回数6回目のキャンセル抽選においては、確実に当選するように構成されているので、もし、7回以上のキャンセル操作ができるときは、遊技者は当該リーチ演出が当たりリーチ演出であると判別できるものである。尚、図16(b)に示すキャンセル抽選データにおいては、ハズレリーチ演出の6回目に確実に当選するように構成したが、キャンセル抽選データはこれに限定されず、6回目以外の所定の回数において確実に当選するように構成してもよいものである。
従って、本変形例によれば、キャンセル操作を特定の回数行って、リーチ演出がキャンセルされたときは、当該リーチ演出が当たりリーチ演出であると確実に判別できるようになっているので、遊技者の期待感をより一層高めることができる。
[変形例2]
また、上記実施形態の変形例2としては、キャンセル抽選データをキャンセル回数と対応付けるのではなく、リーチ演出開始時からの経過時間と対応付けるようにして、演出キャンセル処理を行ってもよい。
図17及び図18は、リーチ演出開始時からの経過時間に応じたキャンセル抽選データによるキャンセル抽選を具体的に説明する図である。ここで、図17はハズレリーチ演出実行時のキャンセル抽選を示しており、図18は当たりリーチ演出実行時のキャンセル抽選を示している。また、図17及び図18に示す例においては、所定の時間ごとに時間領域(T1、T2、…、T6)が定められており、キャンセル抽選データは、当該時間領域ごとに確率値を有する構成となっている。
ハズレリーチ演出においては、図17に示すように、時間領域T1に該当する経過時間にキャンセル操作を行ったときは、ハズレリーチ演出T1のキャンセル抽選データ(具体的には、1/4)を用いてキャンセル抽選を行うものであり、時間領域T2に該当する経過時間にキャンセル操作を行ったときは、ハズレリーチ演出T2回のキャンセル抽選データ(具体的には、1/4)を用いてキャンセル抽選を行うものである。また、時間領域T6に該当する経過時間にキャンセル操作を行ったときは、ハズレリーチ演出T6のキャンセル抽選データ(具体的には、1/2)を用いてキャンセル抽選を行うものであり、このようにリーチ演出開始時からの経過時間が長いほど、当選確率が高くなるキャンセル抽選データを用いてキャンセル抽選を行うようになっている。
また、当たりリーチ演出実行中においても、図18に示すように、時間領域T1に該当する経過時間にキャンセル操作を行ったときは、当たりリーチ演出T1のキャンセル抽選データ(具体的には、1/32)を用いてキャンセル抽選を行うものであり、時間領域T2に該当する経過時間にキャンセル操作を行ったときは、当たりリーチ演出T2のキャンセル抽選データ(具体的には、1/32)を用いてキャンセル抽選を行うものである。また、時間領域T6に該当する経過時間にキャンセル操作を行ったときは、当たりリーチ演出T6のキャンセル抽選データ(具体的には、1/16)を用いてキャンセル抽選を行うものであり、このようにリーチ演出開始時からの経過時間が長いほど、当選確率が高くなるキャンセル抽選データを用いてキャンセル抽選を行うようになっている。
次に、変形例2の動作について説明する。図19は、変形例2における演出処理(上記実施形態における図6に対応)を示すフローチャートであり、図20は、変形例1における演出キャンセル処理(上記実施形態における図11に対応)を示すフローチャートである。
ステップS1310では、受信したコマンドが入賞予定コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが入賞予定コマンドであるときは、入賞予定コマンドに応じた処理をするため、ステップS1320に進み、受信したコマンドが入賞予定コマンドでないときは、ステップS1342に進む。
ステップS1320では、受信した入賞予定コマンドに基づいて演出抽選を行い、ステップ1330では、抽選の結果、選択された演出パターン情報をセットし、ステップS1340では、セットされた演出パターン情報に基づいて、演出を実行する。
ステップS1342では、実行された演出の演出パターン情報が、リーチ演出の演出パターン情報であるか否かを判定する。リーチ演出の演出パターン情報であるときは、ステップS1344に進み、リーチ演出実行時間をリーチ演出タイマにより計時する。ここで、リーチ演出タイマは、リーチ演出開始時からの経過時間を計時するタイマである。尚、リーチ演出の演出パターン情報でないときは、ステップS1350に進む。
ステップS1350では、受信したコマンドがメダル受付コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドがメダル受付コマンドであるときは、ステップS1360に進み、リーチ演出を実行中か否かを判定する。リーチ演出を実行中であるときは、ステップS1370Aに進み、演出キャンセル処理(詳しくは後述する)を行う。尚、ステップS1350で受信したコマンドがメダル受付コマンドでないとき、又はステップS1360でリーチ演出を実行中でないときは、ステップS1380に進み、その他の演出処理を行う。
図20は、図19のステップS1370Aに示した演出キャンセル処理を詳しく説明するフローチャートである。
ステップS1371Aでは、リーチ演出タイマより経過時間に関する情報を取得し、ステップS1373Aでは、取得した経過時間に関する情報に応じたキャンセル抽選データによりキャンセル抽選を行う。これは、具体的には、図17及び図18に示した時間領域T1、…、T6に対応したキャンセル抽選データを用いたキャンセル抽選を意味する。
次いで、ステップS1374ではキャンセル抽選において当選したか否かを判定する。キャンセル抽選において当選したときは、ステップS1375に進み、実行しているリーチ演出を中止し、キャンセル時の演出パターンを取得し、当該演出パターン情報に従って、演出を実行する。一方、キャンセル抽選において当選しなかったときは、ステップS1376に進み、リーチ演出が継続する旨の報知を行う。
尚、上述した演出処理及び演出キャンセル処理以外の動作は、上記実施形態と同じであるため、演出処理及び演出キャンセル処理以外の動作に関しては、説明を省略する。
従って、本変形例によれば、上記実施形態と同じ効果を奏することができる。即ち、投入操作の操作回数の代わりに、投入操作が行われたときの経過時間をリーチ演出開始時を起点として計時して、当該経過時間に応じた抽選データ(経過時間が長いほど中止確率が高い)を用いて、キャンセル抽選を行うので、上記実施形態と同様に、リーチ演出が継続するほど、遊技者の期待感を高めることができる。
尚、本変形例においては、リーチ演出開始時からの経過時間に応じたキャンセル抽選データによって、キャンセル抽選を行うようにしたが、経過時間はリーチ演出開始時からに限定されるものではなく、その他の契機、例えば、電源立ち上げ時からの経過時間に応じたキャンセル抽選データを備え、当該キャンセル抽選データによりキャンセル抽選を行うようにしてもよいものである。
[変形例3]
また、上記実施形態の変形例3としては、一連の遊技操作の中で、複数回のキャンセル抽選を行うようにしてもよい。これは、上記実施形態においては、投入操作(メダル投入又はBET操作)をキャンセル操作として捉え、キャンセル抽選を行うようにしていたが、キャンセル抽選を行う契機となるのは、投入操作に限定されるものではなく、他の遊技操作、例えば、スタートレバーの操作や停止ボタンの操作であってもよいものである。
図21(a)は、一連の遊技操作、即ち、投入操作(メダルの投入又はBET操作)、開始操作(スタートレバー135の操作)、第1停止操作(ストップボタン137の操作)、第2停止操作(ストップボタン138の操作)、及び第3停止操作(ストップボタン139の操作)のいずれの操作においても、キャンセル抽選を行うことを示している。そして、図20(b)は、このような場合のキャンセル抽選データの一例を示している。図20(b)に示すように、リーチ演出開始を起点とした遊技回数の経過とともに、当選確率は高くなるように構成されているので、上記実施形態と同様の効果を奏することができ、演出が継続するほど遊技者の期待感を高めることができる。
尚、本変形例においては、キャンセル抽選データを遊技回数と対応付けたキャンセル抽選データとしたが、これ以外の要素を加味してもよく、より広い意味では、キャンセル操作がされた際の遊技状況(例えば、内部抽選で役が成立しているか否か、ボーナス中であるか否か、現在の投入メダル枚数や払出メダル枚数、現在のクレジット枚数など)に対応付けたキャンセル抽選データとしてもよい。
また、本変形例によれば、投入操作に限定されず、他の遊技操作もキャンセル抽選の契機となるので、いつキャンセルされるかわからないという期待感を遊技者に抱かせることができる。
尚、図21に示す例においては、毎遊技、一連の遊技操作のいずれの操作においてもキャンセル抽選を行うようにしたが、遊技ごとに、キャンセル抽選を行う契機を変動するようにしてもよい(例えば、ある遊技回数においては、投入操作をキャンセル抽選の契機とし、また、別の遊技回数においては、開始操作をキャンセル抽選の契機としてもよい)。
[変形例4]
また、上記実施形態の変形例4として、リーチ演出の表示態様を変形してもよい。図22は、リーチ演出にレベルメータ表示を取り入れ、レベルメータ表示の上昇により、遊技者の期待感を高めるようにした一例である。即ち、キャンセル操作によるキャンセル抽選の結果、キャンセル抽選に非当選であったときは、リーチ演出を継続させるとともに、レベルメータ表示を上昇させるようになっている(レベルメータによる表示は、リーチ演出が継続する旨の間接的な報知でもある)。このように、キャンセル操作のたびに、キャンセル抽選に非当選であれば、レベルメータが上昇し続けるので、遊技者は、キャンセル抽選を利用して、チャンスボタン的な機能をも楽しむことができる。
図23は、本変形例においてキャンセル抽選に当選したとき及び非当選であったときのそれぞれの具体的な画像を示しており、非当選であったときは、飛行船が加速されていく様子を、当選したときは、飛行船が減速されていく様子を示している。このように、キャンセル抽選に当選したときは、演出キャンセルの態様として、例えば、現在の演出の出力を中止して、通常時画面など関係ない画像を出力する他、現在の演出の出力を中止して、以後演出が継続しない旨を示唆する画像を出力する(例えば、上述した飛行船が減速するなどの画像)ことも可能である。
[変形例5]
さらには、上記実施形態の変形例5として、図4に示すステップS100の投入処理に変更を加えてもよい。即ち、変形例5においては、ベットボタン(メダル投入ボタン130、131)の操作において、主制御部300から副制御部400にBETボタン操作コマンドを送信するようにし、副制御部400は、当該BETボタン操作コマンドの受信に基づいて、演出キャンセル処理を行うようにしてもよい。
以下、変形例5における動作について説明する。図24は、変形例5における投入処理(上記実施形態における図4のステップS100に対応)を示すフローチャートである。
ステップS102では、遊技開始コマンドを副制御部400に送信し、ステップS104では、遊技状態(通常遊技状態、特別遊技状態、役物遊技状態など)に応じた規定枚数の設定を行う。
ステップS106では、前回の遊技でリプレイに入賞したか否かを判定する。前回の遊技でリプレイに入賞したときは、ステップS108に進み、BET情報として、前回のメダルの賭け数を設定し、前回の遊技でリプレイに入賞しなかったときは、ステップS110に進み、BET情報をクリアする。
ステップS112では、精算ボタン132の操作があったか否かを判定する。精算ボタン132の操作があったときは、ステップS114に進み、メダルの精算処理を行い、精算ボタン132の操作がなかったときは、ステップS120に進む。
ステップS120では、BET処理、即ち、電子的に貯留されているメダルの投入処理を行う。ここで、図25を参照して、ステップS120のBET処理を、詳しく説明する。尚、図25は、ステップS120のBET処理を詳しく説明するフローチャートである。
ステップS122では、ベットボタン(メダル投入ボタン130、131)の操作があったか否かを判定する。これは、メダル投入ボタンセンサ323の検知により判断するもので、ベットボタンの操作があったときは、ステップS124以降に進み、ベットボタンの操作がないときは、BET処理を終了する。
ステップS124では、BETボタン操作情報(ベットボタンが操作された旨の情報)を設定し、ステップS126では、設定されたBETボタン操作情報に応じたBETボタン操作コマンドを設定する。
次いで、ステップS128では、設定されたBETボタン操作情報をクリアし、ステップS130では、設定されたBETボタン操作コマンドを副制御部400に送信する。
ステップS132では、現在のクレジット数情報を取得し、ステップS134では、リプレイ入賞による賭け数設定があるか否かを判定し、リプレイ入賞による賭け数設定があるときはBET処理を終了し、リプレイ入賞による賭け数設定がないときは、ステップS136に進む。
ステップS136では、BET情報に最大賭け数が設定済であるか否かを判定し、BET情報に最大賭け数が設定済みであるときは、BET処理を終了し、BET情報に最大賭け数が設定済みでないときは、ステップS138に進み、取得した現在のクレジット数が0より大きいか否かを判定する。取得した現在のクレジット数が0より大きいときは、ステップS140に進み、現在のクレジット数が賭け数の最大投入数以上であるか否かを判定する。現在のクレジット数が賭け数の最大投入数以上であるときは、ステップS142に進み、BET情報として最大投入数を設定する。一方、現在のクレジット数が賭け数の最大投入数未満であるときは、ステップS144に進み、BET情報として現在の貯留数を設定する。尚、ステップS138で、取得した現在のクレジット数が0のときは、BET処理を終了する。
ステップS146では、設定されたBET情報を減算して、クレジット数を更新する。
図24に戻り、ステップS150では、クレジット数が50であるか否かを判定する。これは、本実施形態のスロットマシン100においては、50枚までしか電子的に貯留できないためである。クレジット数が50であるときは、ステップS152に進み、メタルブロッカを返却状態に設定する。一方、クレジット数が50でないときは、メダル通過検知があるか否かを判定する。これは、メダル投入センサ320の検知により判断するもので、メダル通過検知があるときは、ステップS156に進み、通過したメダルの数に応じて、クレジット数を加算更新し、メダル通過検知がないときは、ステップS158に進む。
ステップS158では、BET情報に賭け数が設定されているか否かを判定する。BET情報に賭け数が設定されているときは、ステップS160に進み、BET情報に賭け数が設定されていないときは、ステップS114に戻る。
ステップS160では、設定された賭け数は規定枚数の条件を満たしているか否かを判定し、設定された賭け数が規定枚数の条件を満たしているときは、ステップS162に進み、設定された賭け数が規定枚数の条件を満たしていないときは、ステップS114に戻る。
ステップS162では、スタートレバー135の受付があったか否かを判定する。スタートレバー135の受付があったときは、メダル投入処理を終了し、スタートレバー135の受付がないときは、ステップS114に戻る。
次に、変形例5における演出処理について説明する。図26は、変形例5における演出処理(上記実施形態における図6に対応)を示すフローチャートであり、図27は、変形例5における演出キャンセル処理(上記実施形態における図11に対応)を示すフローチャートである。
ステップS1310では、受信したコマンドが入賞予定コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが入賞予定コマンドであるときは、入賞予定コマンドに応じた処理をするため、ステップS1320に進み、受信したコマンドが入賞予定コマンドでないときは、ステップS1350Bに進む。
ステップS1320では、受信した入賞予定コマンドに基づいて演出抽選を行い、ステップ1330では、抽選の結果、選択された演出パターン情報をセットし、ステップS1340では、セットされた演出パターン情報に基づいて、演出を実行する。
ステップS1350Bでは、受信したコマンドがBETボタン操作コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドがBETボタン操作コマンドであるときは、ステップS1360に進み、リーチ演出を実行中か否かを判定する。リーチ演出を実行中であるときは、ステップS1370Bに進み、演出キャンセル処理(詳しくは後述する)を行う。尚、ステップS1350Bで受信したコマンドがBETボタン操作コマンドでないとき、又はステップS1360でリーチ演出を実行中でないときは、ステップS1390に進み、その他の演出処理を行う。
図27は、図26のステップS1370Bに示した演出キャンセル処理を詳しく説明するフローチャートである。
ステップS1371Bでは、BET操作回数カウンタの更新を行う。ここで、BET操作回数カウンタは、BET操作回数を計数するカウンタであり、BETボタン操作コマンドを受信することにより(図26のステップS1350B)、インクリメントされる。尚、本変形例においては、BET操作回数は、キャンセル操作の回数である。
ステップS1372Bでは、BET操作回数カウンタからBET操作回数に関する情報を取得し、ステップS1373Bでは、取得したBET操作回数情報に応じたキャンセル抽選データによりキャンセル抽選を行う。ここで、本変形例のキャンセル抽選に用いられるキャンセル抽選データは、上記実施形態と同様にキャンセル回数(本変形例では、BET操作回数)に応じた抽選データとなっている。
次いで、ステップS1374ではキャンセル抽選において当選したか否かを判定する。キャンセル抽選において当選したときは、ステップS1375に進み、実行しているリーチ演出を中止し、キャンセル時の演出パターンを取得し、当該演出パターン情報に従って、演出を実行する。一方、キャンセル抽選において当選しなかったときは、ステップS1376に進み、リーチ演出が継続する旨の報知を行う。
尚、上述した投入処理、BET処理、演出処理、及び演出キャンセル処理以外の動作は、上記実施形態と同じであるため、投入処理、BET処理、演出処理、及び演出キャンセル処理以外の動作に関しては、説明を省略する。
従って、本変形例によれば、遊技者のBET操作により、BETボタン操作コマンドが主制御部300から副制御部400に送信される構成であっても、演出キャンセル処理を行うことができるので、上記実施形態と同様の効果を奏することができる。
[パチンコ]
また、上記実施の形態及び変形例においては、メダルを用いるスロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いるパチンコや遊技球を用いたスロットマシン(パチロット)にも適用できるものである。
以下、本発明をパチンコに適用する一例、例えば、パチンコのステップアップ予告の演出進行にキャンセル抽選処理を取り入れる場合について説明する。
図28に示すように、例えば、液晶ディスプレイなどで構成され、所定の図柄(識別情報)を変動表示する図柄可変表示装置700を備えて、種々の演出を行うパチンコ100Aにおいては、始動入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、図柄可変表示装置700では、図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようになっている。尚、図28(a)は前面側からのパチンコ100Aの外観図、図28(b)は背面側からのパチンコ100Aの外観図である。
より詳しくは、遊技球が始動入賞口に入球すると、主基板710が抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。この抽選で大当たりに当選すると、表示制御基板720が、図柄可変表示装置700上に、特定の図柄による組み合わせ(例えば、777など)を表示し、大当たりモード(特別遊技状態)に移行する。大当たりモードでは、大入賞口が、例えば、所定の時間又は所定の回数、開放され続けるので、パチンコは入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現される。
そして、本発明は、このような構成を有するパチンコ100Aにおいて、表示制御基板720により、ステップアップ予告(例えば、777の当選可能性を段階的に発展させていくような予告告知態様(具体的には、液晶ディスプレイ上にキャラクタA登場→キャラクタB登場→キャラクタC登場→キャラクタD登場→キャラクタE登場というように段階的にキャラクタが登場し、登場したキャラクタの数が多いと、当たりになりやすいように予告演出の実行を制御する)により示唆する)が行われるときは、当該ステップアップ予告において、所定の操作ボタンを操作する旨の報知を行い、当該操作ボタンが操作されることを契機として、次ステップの予告に進むか否かの予告抽選を行い、予告抽選の結果に応じてステップアップ予告の演出進行を制御するものである。即ち、予告抽選に非当選であったときは、次ステップの予告演出を行い、予告抽選に当選したときは、ステップアップ予告を中止する。
従って、本発明をパチンコのステップアップ予告に取り入れた場合においても、予告演出を最後まで見たい遊技者及び予告演出を見たくない遊技者双方の要望を満足させることが可能である。
本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の外観を示す斜視図である。 スロットマシン100の主制御部300を示すブロック図である。 スロットマシン100の副制御部400を示すブロック図である。 スロットマシン100の主制御メイン処理を示すフローチャートである。 スロットマシン100の副制御メイン処理を示すフローチャートである。 図5のステップS1300の演出処理を詳しく示すフローチャートである。 演出抽選データの一例を示す図である。 キャンセル抽選データの一例を示す図である。 キャンセル抽選データにおいてキャンセル回数と当選確率の関係を示す図である。 リーチ演出における演出キャンセル処理を時系列に示す図である。 図6のステップS1370の演出キャンセル処理を詳しく示すフローチャートである。 キャンセル回数に対応したキャンセル抽選データを用いたときの、ハズレリーチ演出におけるキャンセル抽選を具体的に説明する図である。 キャンセル回数に対応したキャンセル抽選データを用いたときの、当たりリーチ演出におけるキャンセル抽選を具体的に説明する図である。 具体的な演出パターン情報により、キャンセル抽選を説明する図である。 具体的な演出パターン情報により、キャンセル抽選を説明する図である。 変形例1におけるキャンセル抽選データの一例である 時間軸に対応したキャンセル抽選データを用いたときの、ハズレリーチ演出におけるキャンセル抽選を具体的に説明する図である。 時間軸に対応したキャンセル抽選データを用いたときの、当たりリーチ演出におけるキャンセル抽選を具体的に説明する図である。 変形例2における演出処理を示すフローチャートである。 図19のステップS1370Aの演出キャンセル処理を詳しく示すフローチャートである。 変形例3におけるキャンセル抽選を説明する図である。 変形例4におけるキャンセル抽選を説明する図である。 変形例4におけるキャンセル抽選を説明する図である。 変形例5における投入処理のフローチャートである。 図24のステップS120のBET処理を詳しく示すフローチャートである。 変形例5における演出処理のフローチャートである。 図26のステップS1370Bの演出キャンセル処理を詳しく示すフローチャートである。 本発明をパチンコに適用した一例である。

Claims (21)

  1. 複数の演出態様の中からいずれか1つを選択する演出態様選択手段と、
    前記演出態様選択手段で選択された演出態様に従って、演出を実行する演出実行手段と、
    を有する遊技台であって、
    前記演出実行手段は、
    実行している演出を中止するか否かを抽選により判定する演出中止抽選手段を備え、
    前記演出中止抽選手段の抽選結果に応じて演出実行を制御することを特徴とする遊技台。
  2. 前記演出中止抽選手段は、所定の操作部の操作に基づいて、実行している演出を中止するか否かを抽選により判定することを特徴とする請求項1記載の遊技台。
  3. 前記演出実行手段は、前記演出中止抽選手段の抽選結果により、実行している演出を中止するときは、該実行している演出とは異なる予め定められた別の演出を実行することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技台。
  4. 遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる移行条件を成立させるか否かを決定する決定手段を有し、
    前記演出中止抽選手段は、前記決定手段による決定結果に応じた抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台。
  5. 前記決定手段は、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により決定する内部抽選手段を備え、
    前記演出中止抽選手段は、前記内部抽選手段において、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる契機である特別役に内部当選したか否かに応じて異なる抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする請求項4記載の遊技台。
  6. 前記特別役に内部当選したときに用いられる抽選データは、前記特別役に内部当選しなかったときに用いられる抽選データよりも、演出を中止する確率が低く設定されていることを特徴とする請求項5記載の遊技台。
  7. 前記演出中止抽選手段は、前記操作部の操作の受付に応じた抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする請求項1乃6のいずれか1項に記載の遊技台。
  8. 前記操作部に対する操作回数を、演出の実行開始時から計数する操作回数計数手段を有し、
    前記演出中止抽選手段は、前記操作回数計数手段により計数された操作回数に応じた抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする請求項7記載の遊技台。
  9. 前記抽選データは、前記操作回数が多くなるに従って、演出を中止する確率が高く設定されていることを特徴とする請求項8記載の遊技台。
  10. 前記演出中止抽選手段は、前記操作部の操作がなされた際の遊技の状況に応じた抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする請求項1乃6のいずれか1項に記載の遊技台。
  11. 演出の実行開始時から遊技回数を計数する遊技回数計数手段を有し、
    前記演出中止抽選手段は、前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数に応じた抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする請求項10記載の遊技台。
  12. 前記抽選データは、前記遊技回数が多くなるに従って、演出を中止する確率が高く設定されていることを特徴とする請求項11記載の遊技台。
  13. 予め定められた時からの経過時間を計時する計時手段を有し、
    前記演出中止抽選手段は、前記計時手段により計時された経過時間に応じた抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載の遊技台。
  14. 前記予め定められた時は、演出の実行開始時であることを特徴とする請求項13記載の遊技台。
  15. 前記抽選データは、前記経過時間が長くなるに従って、演出を中止する確率が高く設定されていることを特徴とする請求項13又は14記載の遊技台。
  16. 前記操作部は、遊技の進行に関わる遊技操作部であることを特徴とする請求項1乃至15のいずれか1項に記載の遊技台。
  17. 前記演出実行手段は、前記演出中止抽選手段の抽選結果を示唆する報知手段を有することを特徴とする請求項1乃至16のいずれか1項に記載の遊技台。
  18. 予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により決定する内部抽選手段と、
    前記内部抽選手段の抽選結果に基づいて、複数の演出態様の中からいずれか1つを選択する演出態様選択手段と、
    前記演出態様選択手段で選択された演出態様に従って、演出を実行する演出実行手段と、
    所定の操作部に対する操作回数を、演出の実行開始時から計数する操作回数計数手段と、
    を有する遊技台であって、
    前記演出実行手段は、
    前記操作部に対する操作があると、実行している演出を中止するか否かを、前記内部抽選手段の抽選結果が特別役に内部当選したか否かに応じて異なる抽選データを用いて、抽選して、判定する演出中止抽選手段を有し、
    前記演出中止抽選手段で用いられる抽選データは、前記操作回数計数手段により計数された操作回数が多くなるに従って、演出を中止する確率が高く設定されており、
    前記演出実行手段は、前記演出中止手段の抽選結果に応じて演出実行を制御することを特徴とする遊技台。
  19. 前記演出中止抽選手段は、前記内部抽選手段によって前記特別役に内部当選した場合には、前記特別役に内部当選しなかったときに用いられる抽選データよりも、演出を中止する確率が低い抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする請求項18記載の遊技台。
  20. 前記演出中止抽選手段は、前記内部抽選手段によって前記特別役に内部当選した場合には、実行している演出を中止するか否かの抽選を行わないことを特徴とする請求項18記載の遊技台。
  21. 複数の識別情報を表示するとともに、演出を表示する可変表示装置と、
    予め定められた条件が成立すると、前記複数の識別情報それぞれを変動させ、変動した複数の識別情報の組み合わせが、予め定められた特別結果を停止表示するか否かを抽選する抽選手段と、
    前記抽選手段により、前記複数の識別情報の組み合わせが、前記特別結果を停止表示したときは、遊技者にとって有利な状態に移行させる状態制御手段と、
    複数の演出態様を備え、該演出態様を順次実行することにより、前記特別結果となる可能性を示唆する予告演出を前記可変表示装置上において実行する予告演出実行手段と、
    前記予告演出を実行中に、所定の操作部が操作されたときは、実行している予告演出を中止するか否かを抽選により判定する予告演出中止抽選手段と、
    前記演出中止抽選手段の抽選結果に応じて前記予告演出の実行を制御する予告演出制御手段と、
    を有することを特徴とする遊技台。
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