JP2008119213A - 遊技台 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】予め定めた条件が成立したときには、ウェイト時間内、すなわち、スタートレバー130操作時点からリール回転開始までの間、遊技者にとって有利な有益情報を報知するウェイト時間内有益情報演出を実行する。この結果、遊技の進行ペースが速い遊技者は、ウェイト時間内に遊技者にとって有利な有益情報、例えば、役の内部抽選結果や役の内部当選確率の設定に関する設定値、を得ることができるが、遊技の進行ペースが遅い遊技者は、有益情報を得ることができない。
【選択図】図35
Description
本発明は、スロットマシン(パチスロ)に代表される遊技台に関する。
近年の遊技台は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出されるようになっている。
このような遊技機の多くは、遊技者にとって一般的に不利な状態である通常遊技状態からビッグボーナスなどの遊技者にとって有利な有利状態へ移行する契機となる特別役の当選可能性を演出によって報知し、遊技者の期待感を高めている(以下、このような演出を期待感演出と呼ぶ)。期待感演出は、上記の有利状態への移行を示唆するため、遊技者は期待感演出の種類や、特別役の当選可能性のある期待感演出をある程度推測、記憶しながら遊技を進めていく。
また、最近の遊技台の多くは、1ゲームに要する最低遊技時間を設定して、遊技に用いられる遊技媒体等の消費を効果的に抑え、射幸性を抑制する機能(以下、ウェイト機能)が搭載されている(例えば、特許文献1参照。)。ウェイト機能は、前回の遊技開始から遊技終了までの遊技時間が予め定められた待機時間よりも短い場合には、遊技開始操作を行っても直ちに遊技が開始されない機能であり、待機時間が経過するまではリール等の表示装置の表示開始又はリールの回転開始が待機される。
上述した期待感演出には、当該ゲームで終了する演出の他、数ゲームにわたって行われる連続演出と呼ばれるものがある。連続演出のように、遊技者が1ゲームに費やす時間よりも長い時間にわたって行われる期待感演出は、遊技台の特徴(遊技台が持つ面白さ)を伝えるように構成されているが、内容が一様であり、遊技者の遊技意欲の低下を招くという問題があった。また、期待感演出が行われている長い間、遊技を止めてしまい、遊技店の売り上げが低下してしまう問題があった。
さらには、ウェイト機能が搭載されている遊技台の場合には、より一層売り上げの低下を招いてしまうという問題があった。すなわち、遊技者の中には、待機時間よりも短い時間で遊技を消化する者も少なくなく、このような遊技操作のテンポが早い遊技者は、本来、遊技店の売り上げ向上に寄与するものであるが、待機時間よりも短い時間で遊技を消化する場合には、ウェイト機能が遊技進行を待機させてしまので、これにより、遊技者の遊技意欲が低下してしまい、売り上げを低下させてしまうという問題があった。
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐとともに、遊技店の売り上げの低下を防止することができる遊技台を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
本発明に係る遊技台は、その一態様として、遊技を進行させる進行速度に基づいて、演出態様を選択する演出態様選択手段と、前記演出態様選択手段が選択した演出態様に従って、演出を実行する演出実行手段と、を有することを特徴とする。
本発明の一態様においては、遊技者の遊技を進行させるペースに応じて、多様な演出を提供することができるので、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる。また、この結果、遊技店の売り上げの低下を防止することができる。
また、前記演出態様選択手段は、前記進行速度に関する閾値を備え、計測された進行速度が、前記閾値の示す進行速度よりも速い場合には、遊技者にとって有利な遊技情報を報知する演出態様を選択するようにしてもよい。これにより、遊技の進行が速いと、遊技者は有利な遊技情報を見ることができるので、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐとともに、遊技店の売り上げの低下を防止することができる。
また、前記進行速度は、予め定められた時間内に消化した遊技回数であってもよい。これにより、予め定められた時間内に多くの遊技回数を消化した遊技者は、有利な遊技情報を見ることができるので、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐとともに、遊技店の売り上げの低下を防止することができる。
また、前前記進行速度は、予め定められた遊技回数を消化するのに要した時間であってもよい。これにより、予め定められた遊技回数を消化するのが早い遊技者は、有利な遊技情報を見ることができるので、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐとともに、遊技店の売り上げの低下を防止することができる。
また、前記遊技回数は、遊技媒体の投入操作の操作回数でもよい。これにより、遊技媒体の投入操作という遊技に必須な操作により、遊技回数を容易に計数することができる。
また、本発明に係る遊技台は、別の一態様として、識別情報を可変表示する可変表示手段と、遊技に関する抽選を行う抽選手段と、前記識別情報の可変表示を開始させる可変表示開始手段と、予め定めた時間が経過するまで、前記識別情報の可変表示の開始を待機させる可変表示開始待機手段と、前記抽選手段の抽選結果を報知する報知手段と、を備えた遊技台であって、前記報知手段は、前記可変表示開始待機手段が前記識別情報の可変表示の開始を待機させているときは、前記抽選手段の抽選結果を報知し、前記抽選結果を報知中に、前記変表示開始待機手段が前記待機を終了させ、前記変表示開始手段が前記識別情報の可変表示を開始させるときは、前記抽選結果の報知を中止することを特徴とする。
本発明の別の一態様においては、遊技者の遊技進行ペースが早い場合、すなわち、識別情報の可変表示を開始させても、識別情報の可変表示の開始を待機させているときは、遊技に関する抽選結果を報知するので、遊技者は興趣を持って遊技に取り組むことができる。また、この結果、遊技店の売り上げの低下を防止することにもなる。
本発明に係る遊技台は、別の一態様として、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、遊技に関する時間を計時する計時手段と、前記スタートスイッチによる回転開始指示があった時に、前記計時手段によって計時された時間が、予め設定された遊技最短時間未満である場合には、前記複数のリールの回転開始を待機させるリール回転開始待機手段と、前記計時手段によって計時された時間が、前記遊技最短時間以上となったときは、前記複数のリールを回転させるリール回転開始手段と、前記スタートスイッチの回転開始指示により、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタンと、前記抽選手段の抽選結果、及び前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、予め定められた複数種類の演出態様の中からいずれかの演出態様を選択し、選択した演出態様により演出を実行する演出実行手段と、を備える遊技台であって、前記演出実行手段は、前記計時手段によって計時された時間に応じて、演出態様を選択し、演出を実行することを特徴とする。
なお、計時手段によって計時される時間とは、遊技に要する時間を遊技の開始を契機に計時するもので、リールの回転開始を待機させるために時間を計時するものである。例えば、遊技に用いられる遊技媒体が60円(メダル1枚が20円で貸し出され、遊技を行う際に3枚のメダルを用いた場合)程度であり、総じて1分間に400円程度の射幸性よりも高くなってしまうことを防止するため、遊技の進行を規制して、所定の時間が経過していないと少なくとも、1つのリールの回転開始を待機させるものである。
また、時間の計時の開始は、遊技の開始から計時し、次遊技の開始までに、一遊技最短時間未満であれば、リールの回転開始を待機させるようになっている。
なお、遊技の開始とは、メダルの投入を検知した場合、投入操作ボタンの操作を検知した場合、スタートレバーの操作を検知した場合や、遊技の終了をもって、次遊技の投入処理に移行した場合など、遊技の開始に係わる契機を指す。
本発明の別の一態様においては、リールの回転開始を待機させるために計時される遊技に要する時間に基づいて、演出態様を決定するので、遊技者の遊技を進行させるペースに応じて、多様な演出を提供することができる。この結果、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐとともに、遊技店の売り上げの低下を防止することができる。
また、前記演出態様は、遊技者にとって有利な有益情報を報知する演出態様を含み、前記演出実行手段は、予め定められた条件が成立したときには、前記リール回転開始待機手段が前記複数のリールの回転開始を待機させている間に、前記遊技者にとって有利な有益情報を報知する演出態様で演出を実行してもよい。これにより、遊技者が遊技の進行ペースを早めると、リール待機中に有益情報を見ることができるので、遊技者は興趣を持って遊技に取り組むことができる。また、この結果、遊技店の売り上げの低下を防止することにもなる。
また、前記演出実行手段は、前記リール回転開始待機手段が前記待機を終了させ、前記リール回転開始手段が前記複数のリールを回転させるときは、前記遊技者にとって有利な有益情報を報知する演出態様で実行している演出を中止してもよい。これにより、リール回転開始により、有益情報を報知する演出を中止してしまうので、遊技の進行ペースを早めることができ、結果、遊技店の売り上げの低下を防止することにもなる。
また、前記演出実行手段は、前記遊技者にとって有利な有益情報を報知する演出態様で演出を実行するときには、前記スタートスイッチによる回転開始指示があったときから予め定めた時間経過した後に、演出を実行する。これにより、リール待機時間が予め定めた時間以上ないと、有益情報を見ることができないので、遊技の進行ペースを早めることができ、結果、遊技店の売り上げの低下を防止することにもなる。
また、前記スタートスイッチによる回転開始指示があった時に、前記計時手段によって計時された時間が前記遊技最短時間未満であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により、計時された時間が前記遊技最短時間未満であると判定されたときには、現在のポイント値に所定数のポイント値を加算し、加算後のポイント値を報知する判定結果報知手段と、を備え、前記演出実行手段は、判定結果報知手段において、前記ポイント値が予め定められた閾値に達したときには、前記遊技者にとって有利な有益情報を報知するようにしてもよい。これにより、複数の遊技における遊技の進行ペースが早いときには、ポイント値が加算されて閾値に達するので、遊技者は有利な有益情報を見ることができる。この結果、遊技の進行ペースを早めることができるとともに、遊技店の売り上げの低下を防止することができる。
また、前記計時手段により計時された遊技に関する時間を、予め定めた複数回の遊技にわたって記憶する遊技時間記憶手段と、前記遊技時間記憶手段に記憶された遊技に関する時間の累計値により算出される遊技進行の速度が、予め定めた閾値速度よりも速いか否かを判定する進行速度判定手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記進行速度判定手段により、遊技進行の速度が予め定めた閾値速度よりも速いと判定されたときには、前記遊技者にとって有利な有益情報を報知するようにしてもよい。これにより、複数の遊技にわたる遊技の進行ペースが早いときには、遊技者は有利な有益情報を見ることができるので、遊技の進行ペースを早めることができるとともに、遊技店の売り上げの低下を防止することができる。
また、通常演出モードと、少なくとも、遊技者に有利な特別遊技を開始させるための特別役に内部当選した可能性を、前記通常演出モードよりも高い割合で示唆する期待感演出モードと、を含む演出モードの設定をする演出モード設定手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記演出モード設定手段により前記期待感演出モードに設定されているときに、前記遊技者にとって有利な有益情報を報知する演出態様で演出を実行してもよい。これにより、期待感演出モードにおいて有利な有益情報を報知するので、遊技者は、より期待感をもって遊技に取り組むことができる。
また、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、前記画像表示装置が表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、前記ハーフミラーが表示面となる第2の位置と、の間で前記画像表示装置を移動させる画像表示装置駆動手段と、を備える演出ユニットと、をさらに有し、前記演出実行手段は、前記画像表示装置が前記第2の位置にあるときに、前記遊技者にとって有利な有益情報を報知する演出態様で演出を実行するようにしてもよい。これにより、画像表示装置が3次元表示を行える状態において利な有益情報を報知するので、遊技者は、より期待感をもって遊技に取り組むことができる。
また、前記遊技者にとって有利な有益情報は、前記抽選手段による抽選結果でもよい。これにより、役の内部当選の結果を知ることができるので、遊技者は、より興趣をもって遊技に取り組むことができる。
また、前記遊技者にとって有利な有益情報は、前記抽選手段における抽選確率の高低を示す設定値でもよい。これにより、抽選確率の高低を示す設定値を知ることができるので、遊技者は、より興趣をもって遊技に取り組むことができる。
また、前記遊技者にとって有利な有益情報は、前記計時手段から算出された遊技の進行速度に応じて報知される情報量が異なるようにしてもよい。これにより、遊技の進行速度に応じて報知される情報量が異なるので、例えば、遊技の進行ペースが早いほど、正確な有益情報を知ることができる。
本発明の遊技台によれば、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐとともに、遊技店の売り上げの低下を防止することができる。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<全体構成>
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」等:図示省略)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
告知ランプ121は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、ボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ122は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ123は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ125は、演出用のランプである。本実施形態では、ボーナス当選を告知する告知ランプとしても用いる。
メダル投入ボタン132、133は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン132が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン133が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口160は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン132又は133により電子的に投入することもできるし、メダル投入口160から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器126は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器127は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器128は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
スタートレバー130は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口160に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン132、133を操作して、スタートレバー130を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転を開始し、遊技が開始される。ストップボタンユニット131には、ストップボタン131a〜131cが設けられている。ストップボタン131a〜131cは、スタートレバー130の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン131a〜131cの内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン131a〜131cの操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン134は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン135は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口161よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。ドアキー136は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。操作ボタン137は、遊技者が各種の選択操作を行う際に用いるボタンである。メダル払出口161は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口161から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプ156と呼ぶこともある。
灰皿部170は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿156の内側にネジ止めされている。音孔171はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ151、サイドランプ152、中央ランプ153、腰部ランプ154、下部ランプ155、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。タイトルパネル140はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルであり、リールパネル141は図柄表示窓113を有するパネルである。スロットマシン100の上部には演出ユニットAが設けられている。演出ユニットAの正面には演出ユニットAを保護するパネル180が設けられている。以下、演出ユニットAの構成について説明する。
<演出ユニット>
次に、演出ユニットAの構成について説明する。図2は演出ユニットAの外観図、図3は演出ユニットAの分解斜視図である。演出ユニットAは画像表示ユニット1と、画像表示ユニット1の正面に着脱自在に装着されるシャッタユニット50とを備え、一種の情報表示ユニットを構成している。演出ユニットAは前面扉102に固定されるパネル180に係合することで前面扉102の裏側に着脱自在に装着される。図2に示すようにパネル180は枠体180aに透明板180bを固定してなり、枠体180aの上部にはシャッタユニット50に形成されたフック状の係合部52が係合する係合片が左右方向に略一様に形成されている。係合部52をこの係合片に係合することで演出ユニットAはパネル180にぶら下がり状態で取付けられ前面扉102の裏側に装着されることになる。
その後、シャッタユニット50の四隅に設けた穴にネジを通して枠体180aの四隅に設けられたネジ穴付きのボス部に螺合することで演出ユニットAがパネル180に固定され、よって前面扉102の裏側に固定されることになる。また、図3に示すように画像表示ユニット1はフック状の係合部1b”及び1c”を有しており、これがシャッタユニット50の裏側に係合することでシャッタユニット50が画像表示ユニット1に対して装着される。その後、画像表示ユニット1の四隅に設けた穴(各曲折部1b’及び1c’にそれぞれ2つ)にネジを通してシャッタユニット50のフレーム53に設けられた4箇所のネジ穴にそれぞれ螺合することでシャッタユニット50と画像表示ユニット1とが固定されることになる。
<画像表示ユニット>
次に、画像表示ユニット1の構成について説明する。画像表示ユニット1は画像表示装置である液晶表示装置(以下、LCDという)10と、ハーフミラー20と、を備える。後述するようにLCD10とハーフミラー20とは連動して移動可能になっており、図3では画像表示ユニット1の正面にLCD10の表示画面11が露出する場合の状態を示しており、図2では画像表示ユニット1の正面にハーフミラー20の一部が露出する場合の状態を示している。
LCD10は表示画面11に電子画像を表示可能な画像表示装置である。本実施形態ではLCDを採用するが他の種類の画像表示装置でもよい。LCD10の制御回路等は天板1aの上方に配置され、カバー部材1a’で覆われて保護される。ハーフミラー20は例えば光の透過率が50%程度のミラーである。
画像表示ユニット1は、天板1aと、一対の側板1b及び1cと、背部カバー1dと、底板1eと、からなる正面が開放した中空の略直方体形状の収容部を有しており、その内部にLCD10やハーフミラー20等が収納されている。シャッタユニット50は収容部の正面から見えるLCD10及びハーフミラー20による表示画像を視認者から遮蔽可能な遮蔽手段として機能する。図3に示すように各側板1b、1cはその正面側の端部が90度曲折されて曲折部1b’及び1c’を構成しており、その一部分を曲折させずに突出状態とすることでフック状の係合部1b”及び1c”が形成されている。
<駆動機構>
次にLCD10とハーフミラー20とを連動して移動させる駆動機構について説明する。図4(a)は画像表示ユニット1の右側面図である。側板1bには駆動源ユニット31が取付けられている。駆動源ユニット31は駆動源ユニット31を側板1bに固定するための固定用プレート31aを有しており、この固定用プレート31aには、LCD10とハーフミラー20とを連動して移動させる駆動機構の駆動源となるモータ32が支持されている。モータ32は例えばDCモータであり、本実施形態ではこのモータ32を単一の駆動源として駆動機構を駆動する。LCD10とハーフミラー20という2つの構成を移動させるにも関わらず、駆動源を単一とすることにより、低コスト化が図れると共にLCD10とハーフミラー20との制御が容易化する。
モータ32の出力軸には固定用プレート31aに支持されたウォームギヤ33が接続されており、モータ32の回転に伴って回転する。側板1bには軸34a回りに回転可能にウォームホイール34が取付けられており、ウォームホイール34はウォームギヤ33と噛み合うことで、ウォームギヤ33の回転に伴って軸34a回りに回転する。ウォームホイール34の内側側面には小径の平歯車34bが一体に設けられており、平歯車34bは軸34a回りにウォームホイール34と共に回転する。
側板1bの略中央部分には平歯車である回転板30が配設されており、この回転板30は側板1bに支持された軸30a回りに回転可能に取付けられている。回転板30は平歯車34bと噛み合うことで平歯車34bの回転に伴って回転する。つまり、回転板30は平歯車34b、ウォームホイール34及びウォームギヤ33を介してモータ32の駆動力によって回転することになる。この回転板30はLCD10及びハーフミラー20を移動させる駆動機構の主たる構成であり、モータ32の回転力を回転板30に伝達するために上述のウォームギア機構を用いたことにより、コンパクトな構成でギヤ比を大きくとれると共に低出力のモータであってもより大きなトルクを得られる。また、モータ32がウォームホイール34の接線方向に配置され、モータ32とウォームギア機構との幅が小さくできるので、平歯車によるギア機構を採用した場合と比べて、本実施形態のように側板1bに沿って余り出っ張らずに配設することができる。
回転板30の外側側面にはカム溝30bが刻設されている。このカム溝30bは回転板30の回転位置を検出するためのカム溝である。詳細には駆動源ユニット31の固定用プレート31aには一対のセンサ41a、41bが配設されている。本実施形態の場合、このセンサ41a、41bは光センサであり、センサアーム40の一端部に設けられた被検知片40bの存在の有無を検出する。センサアーム40は軸34aに回動自在に支持された板状の部材であり、その他方の端部にはピン状の摺動部40aが設けられている。回転板30が回転すると摺動部40aがカム溝30bを摺動し、カム溝30bに案内されてセンサアーム40が軸34a回りに回動する。センサ41a、41bはそれぞれLCD10の2つの位置(後述する第1及び第2の位置)に対応するように配設されており、センサアーム40の回動により被検知片40bの位置が移動してセンサ41aに検知されるとLCD10が第2の位置に存在していることが、センサ41bに検知されるとLCD10が第1の位置に存在していることが、検知されることになる。つまり、センサ41a、41bはLCD10の位置を検知するセンサとして機能する。
次に、側板1b上には回転板30と噛み合う平歯車35が設けられている。この平歯車35は側板1b−1c間を貫通する軸35aに固定されている。軸35aは側板1b及び1cに回転自在に支持され略水平に配設されている。この平歯車35と軸35aとはモータ32の駆動力を側板1c側の駆動機構に伝達するためのものである。図4(b)は画像表示ユニット1の左側面図である。側板1c側には駆動源ユニット31を除いて側板1b側と同じ機構が設けられており、軸35aの回転力は側板1c側の平歯車35を介して側板1c側の回転板30に伝達されることになる。図4(b)では図4(a)の構成に対応する構成に同じ符号を付している。本実施形態ではこのように駆動源ユニット31を除いて両側板側で同じ構成を採用することで設計負担軽減及び部品の種類の減少を図っている。なお、両側板側では同じ構成であるので、以下、側板1b側の構成で駆動機構を説明する。
図4(a)に戻り、側板1bにはアーム部材22が回動自在に取付けられている。このアーム部材22はハーフミラー20を移動させる機構の一部を構成するものである。また、側板1bにはアーム部材14が回動自在に取付けられている。このアーム部材14はLCD10を移動させる機構の一部を構成するものである。アーム部材14はスプリング15の一端が係止される係止部14bを有し、スプリング15の他端は天板1aに形成された係止部1a”に係止される。このスプリング15はアーム部材14が一方の方向に回動する場合には当該回動を補助し、他方の方向に回動する場合には当該回動に抵抗する弾性部材として機能する。後述するように本実施形態ではLCD10が第1の位置と第2の位置との間で移動(回動)するが、その際、LCD10の自重によりモータ32の負荷が高くなる、第1の位置から第2の位置への移動の場合にはスプリング15はアーム部材14の回動を補助し、LCD10の第2の位置から第1の位置への移動の場合にはスプリング15はアーム部材14の回動に抵抗することになる。これによりモータ32の負荷を調整することが可能となる。
次に、図4(a)に加えて図5(a)を参照して駆動機構について説明する。図5(a)は側板1bから駆動ユニット31を取り去った態様を示す図である。また、同図では回転板30を破線で示すと共にその内側側面に刻設されたカム溝30c及び30dを示す。つまり、回転板30の外側側面にはカム溝30bが、内側側面にはカム溝30c及び30dがそれぞれ刻設されていることになる。カム溝30cはLCD10の移動を案内するためのカム溝であり、カム溝30dはハーフミラー20の移動を案内するためのカム溝である。
アーム部材14は側板1bに支持された軸14a回りに回動自在に配設されており、軸14aから見て一方の端部にはカム溝30cを摺動する摺動部14dが、他方の端部には摺動部14cが設けられている。摺動部14dは軸体でありアーム部材14から回転板30側に突出している。アーム部材14は回転板30が回転するとカム溝30cを摺動部14dが摺動することで、カム溝30cに案内されて軸14a回りに回動することになる。摺動部14cは側板1b側に突出しており、側板1bに設けられた円弧状の案内孔16を摺動する。
アーム部材22は側板1bに支持された軸22a回りに回動自在に配設されており、軸22aから見て一方の端部にはカム溝30dを摺動する摺動部22cが、他方の端部には係合部22bが設けられている。摺動部22cは軸体でありアーム部材22から回転板30側に突出している。アーム部材22は回転板30が回転するとカム溝30dを摺動部22cが摺動することで、カム溝30dに案内されて軸22a回りに回動することになる。係合部22bは補助板23の一方端部に支持された軸体23aと係合する。係合部22bはアーム部材22を軸体23a回りに回転可能とすると共に係合部22b内での軸体23aの平行移動を許容するように端部が開放した長孔状に形成されている。
補助板23の他方の端部には軸体23bが支持されており、補助板23はその両端部にて軸体23a、23bをそれぞれ支持する板状の部材である。各軸体23a及び23bは側板1bに設けられた案内孔24a、24bを摺動する。また、各軸体23a及び23bの先端は小径に形成され、その先端部分は後述するハーフミラー20の支持枠21の穴に差し込まれる。
図5(b)は側板1b上の機構を取り外した態様を示す図である。同図ではアーム部材14及び22、補助板23を破線で示しており、各案内孔16、24a、24bの形状、アーム部材14及び22、補助板23との位置関係を示す。孔14a’、22a’、30a’、35a’はそれぞれ軸14a、22a、30a、35aのための孔を示す。図6(a)は側板1bを取り外した態様を示す図(詳しくは、さらに他の側板1a、1d、1eを省略し、アーム部材14、22、補助板23を付加している)であり、画像表示ユニット1の内部の右側面図となる。
図6(a)に示すように、LCD10はブラケット13により支持されている。ブラケット13はLCD10の背面が装着される背板部13bと、背板部13bと一体に形成され、LCD10の側面から離間した側板部13aとを備えた枠部材である。側板部13aの上方にはLCD10の回動中心となる軸12が取付けられている。この軸12は側板1bに支持されており、側板1bを通過して側板1bの外部に設けられた止め具12a(図4、図5参照)にその端部が接続されている。軸12はその軸方向が水平方向に設定されており、LCD10は軸12により規定される水平軸回りに回動自在に支持されていることになる。
側板部13aには上下に延びる長孔状の案内部13cが設けられている。案内部13cはLCD10の移動を案内するためのもので、アーム部材14の摺動部14cは、側板1bの案内部16に加えてこの案内部13cも摺動する。つまり、摺動部14cは案内部16及13cを通過し、側板1bと側板部13aとを貫通していることになる。
次に、LCD10の背後にはハーフミラー20が配設されている。ハーフミラー20の両側部にはそれぞれハーフミラー20を支持する支持枠21が取付けられている。支持枠21は4つの穴が設けられている。この4つの穴のいずれか2つに補助板23の各軸体23a及び23bの先端が差し込まれ、側板1bを挟んで支持枠21と補助板23とが一体的に装着されることになる。
<移動動作>
次に、上記の駆動機構によるLCD10とハーフミラー20との移動態様について説明する。図6及び図7はLCD10とハーフミラー20との移動態様の説明図であり、LCD10、ハーフミラー20並びに上記の駆動機構の主要な構成を右側面から見た図である。まず、図6(a)はLCD10がその表示画面11が略垂直な状態にあり、画像表示ユニット1の正面に露出した状態にある。これを第1の位置という。この第1の位置は画像表示ユニット1を正面視するとハーフミラー20がLCD10の背後に隠れる位置であり、画像表示ユニット1の表示面はLCD10の表示画面11となる。換言すれば、LCD10が直接的な表示主体となる。LCD10はこれから説明するように背後方向に軸12回りに約90度回動する。このため、図6(a)の状態ではLCD10との干渉を避けるべく、ハーフミラー20は画像表示ユニット1のより奥手側の位置(退避位置)に位置している。
図6(b)は回転板30を略90度反時計回りに回転させた状態を示す図である。回転板30の回転によりカム溝30cを摺動部14dが摺動し、カム溝30cの案内によりアーム部材14が軸14aを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材14の回動により摺動部14cの位置が移動し、側板1bの案内部16及びブラケット13の案内部13cを摺動部14cが摺動する。摺動部14cは軸14a回りに弧状に移動するのでブラケット13の案内部13cへの摺動によりブラケット13は軸12を回動中心として反時計回りに回動する。ブラケット13に支持されたLCD10も反時計回りに回動する。なお、図示していないが、スプリング15はLCD10が第1の位置にある時、自然長よりも伸長した状態にあり、その収縮力によりLCD10の反時計回りの回動を付勢することになる。
図6(b)の状態ではハーフミラー20はほとんど移動していない。カム溝30dの形状を見ればわかるように摺動部22cの摺動軌跡と回転板30の回転中心(軸30a)との距離が略一定となるようにカム溝30dの形状が設定されているためである。
図7(a)は回転板30を更に略90度反時計回りに回転させた状態を示す図である。アーム部材14の時計回りの回動が更に進んでLCD10の向きがかなり水平に近いところまでLCD10が回動している。この状態では、図示していないがスプリング15は自然長に近くなっており、その収縮力によるLCD10の反時計回りの回動の付勢力も小さくなっている。図7(a)の状態ではハーフミラー20の移動も進んでいる。回転板30の回転によりカム溝30dを摺動部22cが摺動し、カム溝30dの案内によりアーム部材22が軸22aを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材22の回動により係止部22bの位置が移動し、軸体23aを押圧する。
軸体23aの押圧に付勢されて補助板23が支持枠21と一体となって移動し、この結果ハーフミラー20が移動する。軸体23a及び23bが側板1bの案内部24a及び24bに案内されてハーフミラー20を画像表示ユニットAの正面側に移動することになる。この際、本実施形態では2つの案内部24a及び24bを設け、それぞれ軸体23a及び23bを摺動するようにしているため、ハーフミラー20の単なる移動ではなく、その姿勢も変化させることができる。つまり、案内部24a及び24bによりハーフミラー20の移動時の姿勢を規定している。図7(a)の状態では図6(a)の状態よりもハーフミラー20の姿勢が寝ていることが分かる。
図7(b)は回転板30を更に略90度反時計回りに回転させた状態を示す図であり、LCD10とハーフミラー20との移動を完了した態様を示す図である。アーム部材14は略垂直方向を向いており、LCD10の姿勢は図6(a)に示す姿勢と比べると、その表示画面の下端部が後方上方へ略90度移動して、略水平である。LCD10のこの位置を第2の位置という。LCD10の表示画面は略水平であり、真下を向くことになる。この状態では、アーム部材14の回動中心(軸14a)と摺動部14cの軸心とを結ぶ線が略垂直方向を向いている。このため、LCD10の自重によりアーム部材14が受ける回転モーメントは略0となり、アーム部材14によりLCD10の静止状態をより維持し易くしている。また、図示していないがスプリング15は略自然長にあり、スプリング15によりアーム部材14が受ける回転モーメントも略0となる。
図7(a)から図7(b)の間ではLCD10の移動量は小さい。カム溝30cの形状を見ればわかるように摺動部14dの摺動軌跡と回転板30の回転中心(軸30a)との距離が略一定となるようにカム溝30cの形状が設定されているためである。つまり、LCD10を第1の位置から第2の位置へ移動させるにあたり、前半ではLCD10の移動量を大きくとって、後半ではハーフミラー20の移動量を大きくとることで両者の干渉を防止しているのである。
図7(b)の状態ではハーフミラー20が退避位置よりも大きく画像表示ユニット1の正面側に移動し、LCD10の略真下に位置している。また、退避位置の場合よりも姿勢が寝ており、水平面に対して略45度の傾斜を有している。このハーフミラー20の位置を表示位置という。この表示位置にある場合、ハーフミラー20は画像表示ユニット1の正面に露出した状態にある。また、第2の位置にあるLCD10はハーフミラー20に画像を投影し、ハーフミラー20が画像表示ユニット1の表示面となる。換言すれば、LCD10は間接的な表示主体となり、ハーフミラー20が直接的な表示主体となる。
このようにして、LCD10が第1の位置にある時はハーフミラー20が退避位置に、LCD10が第2の位置にある時はハーフミラー20が表示位置に、両者が連動して移動することになる。図7(b)から図6(a)の状態へ戻す場合にはモータ32を逆転させて回転板30を逆方向(時計回り)に回転させることになり、LCD10が第2の位置から第1の位置へ、ハーフミラー20が表示位置から退避位置へ、それぞれ連動して移動することになる。その際、スプリング15は徐々に伸長するのでアーム部材15の反時計回りの回動に抵抗することになる。この結果、LCD10が第1の位置から第2の位置へ上がる場合と、第2の位置から第1の位置へ下る場合とで、モータ32の負荷をより一定に近づけることができる。
つまり、LCD10は比較的重量が嵩むので、これを第1の位置から第2の位置へ移動する時にはモータ32の負荷が大きくなり、逆に第2の位置から第1の位置へ移動する時にはこれが小さくなる。一方、スプリング15はLCD10が第1の位置から第2の位置へ移動する時にはこれを付勢する方向に働き、第2の位置から第1の位置へ移動する時にはこれに抵抗する方向に働くことになる。よって、スプリング15によりモータ32の負荷が調整でき、第1の位置から第2の位置への移動の際と第2の位置から第1の位置への移動の際とでモータ32の負荷をより一定に近づけることができる。このことは移動速度の制御を容易化できるといったメリットがある。
また、本実施形態ではハーフミラー20は、表示位置から退避位置へ移動するにつれて、その姿勢が立つように(傾斜角度が大きくなるように)移動されることになる(逆に表示位置から退避位置へ移動するにつれて、その姿勢が寝るように(傾斜角度が小さくなるように)移動されることになる)。ハーフミラー20は平行移動としてもよいが退避位置でその傾斜が立つようにすることで、画像表示ユニット1の奥行き方向の長さをより短くできると共に、LCD10とハーフミラー20との干渉防止にも効果があり、ハーフミラー20の奥行き方向の移動量を小さくすることができる。
<画像表示態様>
次に、画像表示ユニット1の画像表示態様について図8を参照して説明する。図8は画像表示ユニット1による3次元画像の表示原理の説明図であり、同図の右側の図は画像表示ユニット1の要部を側方から見た図であり、同図の左側の図はLCD10が第2の位置にあるときに遊技者から見える表示画像を示している。なお、同図の例ではハーフミラー20の背後に立体物Xが配設されている。立体物Xは山を模した模型である。
LCD10が同図の破線の位置(第1の位置)にある場合、上述した通り、LCD10の表示画面11が画像表示ユニット1の正面に露出した状態にあり、遊技者からは表示画面11は見えるが、ハーフミラー20は退避位置(破線で示す。)にあり、LCD10の背後に隠れて見えない。画像表示ユニット1からはLCD10による2次元画像が遊技者に提示されることになる。
一方、LCD10が同図の実線の位置(第2の位置)にある場合、LCD10は略水平となるので遊技者からは表示画面11が直接見えない。そして、ハーフミラー20が実線で示す表示位置にあり、LCD10からハーフミラー20に投影された画像(虚像)が遊技者に提示されることになる。この虚像は同図に示すように遊技者から見ると、ハーフミラー20の背後に浮かんでいるように見え、立体的感のある、3次元的な画像となる。虚像の位置はLCD10とハーフミラー20との間の距離(L1、L2)とLCD10とハーフミラー20との間の角度(本例では略45度)とによって定まり、本実施形態の場合、ハーフミラー20から奥行き方向にL1、L2だけ離れた位置(虚像表示面)に虚像が見えることになる。
また、図8の例ではハーフミラー20の背後であって、虚像の位置よりも遊技者の視認方向に後に立体物Xが配置されている。立体物Xは実像としてハーフミラー20を透過して遊技者から見えることになる。このため、同図の左に示す表示画像では虚像(UFO)と立体物Xが合成された合成画像となり、遊技者から見ると、虚像(UFO)→立体物Xの順にこれらが位置しているように見える。立体物Xの存在により奥行き感が高まり、より一層3次元的な画像となる。
このように本実施形態の画像表示ユニット1によれば、演出態様として2次元画像を表示する演出態様と、3次元画像を表示する演出態様とが選択でき、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。特に、第1の位置におけるLCD10の背後にハーフミラー20を配設したので、画像表示ユニット1を正面視すると、第1の位置におけるLCD10の画像表示領域と、ハーフミラー20による画像表示領域とは略一致しており、LCD10の移動により2次元画像と3次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。しかも、LCD10を第1及び第2の位置で移動させることにより、一つのLCD10で2次元画像と3次元画像との双方が表示可能となり、複数個の画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。
<シャッタユニット>
次に、図2及び図3を参照して、シャッタユニット50の構成について説明する。シャッタユニット50は左扉51aと右扉51bとを有する(以下、両者を総称するときは扉51という。)。左扉51aと右扉51bとは画像表示ユニット1の正面に開閉自在に設けられており、その閉鎖時にLCD10及びハーフミラー20による表示画像を遊技者から遮蔽して、視認困難とする一対の遮蔽部材を構成している。
図2及び図3においては左扉51aと右扉51bとが開放して、LCD10及びハーフミラー20による表示画像が遊技者から見える位置(非遮蔽位置)に位置している場合を示しており、これらが内側に移動して閉鎖時の位置(遮蔽位置;図1参照)にあると、LCD10及びハーフミラー20による表示画像を遊技者から遮蔽する。なお、表示画像の遮蔽は、左扉51aと右扉51bとを不透明な部材から構成してこれらの背後が全く見えなくするようにしてもよいし、スリガラスのように僅かに透けて見える部材から構成して左扉51aと右扉51bとの背後が全く見えないわけではないが、表示画像の表示内容を視認困難なようにしてもよい。
シャッタユニット50は中央に開口部53aが設けられたフレーム53を有する。このフレーム53の上端部の一部がコの字状に曲折されて枠体180aの上部の係合片に係合する、上述したフック状の係合部52が形成されている。また、フレーム53の背面には中空状の突出部53b(図示せず)が形成されており、この突出部53bにはスリット53b’(図示せず)が形成される。このスリット53b’は画像表示ユニット1の係合部1b”、1c”に対応してそれぞれ形成され、係合部1b”、1c”が挿入されて係合する。係合を解除するときは係合部1b”、1c”を少し上方に移動させてスリット53b’から抜き取ればよい。これにより画像表示ユニット1とシャッタユニット50とが相互に着脱自在に装着される。両者を着脱自在とすることにより、画像表示ユニット1とシャッタユニット50とを個別にユニット化して設計・製造して後で組み立てることができるので生産性に優れ、また、メンテナンスも容易化する。
フレーム53には上下一対のガイドレール部材が2組設けられている(58a、58b)。各ガイドレール部材58a、58bは断面コの字型をなし、扉51の下端部、上端部がそれぞれこれに嵌って扉51の左右方向の平行移動を案内する部材である。なお、ガイドレール部材58aは扉51aを案内し、ガイドレール部材58bは扉51bを案内する。
次に、扉51を移動させる駆動手段について説明する。本実施形態ではベルト伝動機構を採用する。ベルト伝動機構の採用により静寂で滑らかな扉51の移動が可能となる。左扉51a、右扉51bはそれぞれ独立して駆動されるが、その駆動手段等は同じ構成であるため、ここでは右扉51bの駆動手段等の構成のみについて説明する。
シャッタユニット50は一対のプーリ55b間に巻き回された無端ベルト56bと、無端ベルト56bを走行させるモータ54bと、を備える。プーリ55bは回転自在にフレーム53に軸支された回転体であり、一方のプーリ55bは駆動プーリとしてモータ54bの出力軸に接続されている。モータ54bは例えばステッピングモータであり、フレーム53の背面側に固定されている。右扉51bは無端ベルト56bに取り付けられ、無端ベルト56bの走行により移動する。フレーム53には右扉51bの位置を検出するための一対のセンサユニット57bが右扉51bの移動方向に離間して取付けられている。各センサユニット57bにより右扉51bを検知すると、モータ54bにより所定量無端ベルト56bを走行させて、その後、停止することにより、右扉51bを予め予定していた位置に停止させることができる。
このようなシャッタユニット50を設けたことにより、本実施形態ではLCD10及びハーフミラー20を扉51が遮蔽位置にある間に移動させることができる。こうすることで、LCD10等の移動を遊技者に見えないようにすることができ、扉51の開閉により2次元画像と3次元画像との切替えが突如として行われたような感覚を遊技者に与えることができ、2次元画像と3次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。なお、本実施形態では障子のように左扉51aと右扉51bとを相互に相反するように左右方向に平行移動するように構成しているが、これらがそれぞれ回動して開閉する構成を採用してもよく、更に、LCD10及びハーフミラー20の表示画像を遊技者に視認困難とするものであれば他の構成でもよい。
<制御部>
次に、図9〜図11を参照してスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100は、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン100の遊技進行に関する処理を実行する主制御部300と、主制御部300より送信された信号(制御コマンド)に応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400から送信された信号に応じて演出ユニットAを制御する演出ユニット制御部500と、から構成されている。副制御部400と演出ユニット制御部500とは、演出に関する処理を実行する。なお、制御部の構成はこれに限定されず、例えば、副制御部400と演出ユニット制御部500を1つの制御部として構成してもよいし、主制御部300、副制御部400及び演出ユニット制御部500を1つの制御部として構成してもよい。
なお、本実施形態では、副制御部400から主制御部300へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、主制御部300と副制御部400とのデータ通信は、主制御部300から副制御部400へのみデータが送信される一方向通信である。同様に演出ユニット制御部500から副制御部400へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、副制御部400と演出ユニット制御部500とのデータ通信は、副制御部400から演出ユニット制御部500へのみデータが送信される一方向通信である。
<主制御部>
まず、図9を参照して、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400、演出ユニット制御部500においても同様である。なお、RAM313は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン100の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチ324、リセットスイッチ326、及び電源電圧監視回路327の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル受付センサ320は、メダル投入口160の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321はスタートレバー130に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン131a〜131cに設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン132、133のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。
精算スイッチ324は、精算ボタン135に対する操作を検出し、精算ボタン135が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。
リセットスイッチ326は、RAM313の記憶されている各種の情報を初期化するためのものである。電源電圧監視回路327は、スロットマシン100の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路327はスロットマシン100の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にRAM313等の情報をバックアップするための処理を行うためのものである。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口161から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ121、スタートランプ122、再遊技ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(貯留枚数表示器126、表示器127、払出枚数表示器128等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
<副制御部>
次に、図10を参照してスロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。なお、RAM413は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン100の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413に記憶されている情報を初期化するためのリセットスイッチ422、電源電圧監視回路423が接続されている。電源電圧監視回路423は上述した電源電圧監視回路327と同様のものであり、スロットマシン100の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路423はスロットマシン100の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にRAM413等の情報をバックアップするための処理を行うためのものである。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信した制御コマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からの制御コマンドを受信するための入力インタフェース461、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、例えば、副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ151、サイドランプ152、中央ランプ153、腰部ランプ154、下部ランプ155、リールパネルランプ125、メダル払出口161を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ159、受皿ランプ156を制御する。なお、CPU410は、演出ユニット制御部500への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。
<演出ユニット制御部>
次に、図11を参照してスロットマシン100の演出ユニット制御部500について説明する。演出ユニット制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。CPU510は、副制御部400の出力インタフェース470、デマルチプレクサ419を介して出力されたCPU410からの信号を、入力インタフェース520およびバスを介して受信し、演出ユニット制御部500全体を制御する。
ROM512には、演出ユニット制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ROM512やRAM513は、バスを介してCPU510に接続されている。また、CPU510には、バスを介して、CPU530、モータ32を駆動するためのモータドライバ562、モータ54aを駆動するためのモータドライバ542、モータ54bを駆動するためのモータドライバ552、センサ57a’、57b’、41a及び41bが接続されている。なお、図示省略しているが、センサ57a’及び57b’はそれぞれ2つずつ設けられている。更に、CPU530には、バスを介して、ROM531、RAM532、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)534が接続されている。
一方、ROM531には、CPU530で処理されるプログラムが格納されている。RAM532は、CPU530で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP534には、水晶発振器533が接続され、さらに、バスを介して、ROM535、RAM536が接続されている。ROM535には、LCD10の画像データが複数種類格納されている。そして、CPU530は、CPU510からの信号をもとにROM535の画像データを読み出し、RAM536のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ537を介して、LCD10の表示画面に画像を表示する。
<図柄配列>
図12は、各リール110〜112に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。コマとは1つの図柄が配設される領域の単位である。図柄表示窓113には、21コマの内の3コマ分が表示される。
図12の左端に示した番号0〜20は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、配置番号(各コマを識別するための識別子であり、リールの回転位置はこの配置番号で管理される)である。この配置番号と図柄とは1対1で対応しており、例えば、左リール110の番号0のコマにはブランク図柄、中リール111の番号1のコマにはリプレイ7図柄、右リール112の番号2のコマには白7図柄が、それぞれ配置されている。
<入賞役>
次に、図13を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び各入賞役の作動または払出を示す図である。
本実施形態の入賞役には、ビッグボーナス(BB1〜BB4)と、レギュラーボーナス(RB1、RB2)と、シフトレギュラーボーナス(SRB)と、小役(ベル1、ベル2、スイカ、チェリー)と、再遊技(リプレイ)1〜4がある。
尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役(スイカ、ベル、チェリー)の他、メダルの配当がない作動役(BB1〜4、RB1、RB1、SRB、リプレイ1〜4)を含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン114上に表示された場合も含み、例えば、再遊技(リプレイ)入賞、BB入賞とした場合には、リプレイの図柄組合せ、BBの図柄組合せが有効化された入賞ライン114上に表示されることを意味する。
「ビッグボーナス(BB1〜BB4)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「ボーナス−ボーナス−ボーナス」、BB3が「白7−白7−ボーナス」、BB4が「ボーナス−ボーナス−白7」である。また、本実施形態ではBB1〜BB4についてフラグ持越しを行う。すなわち、BB1〜BB4に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1〜BB4に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1〜BB4に内部当選中とする。
「レギュラーボーナス(RB1、RB2)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、RB1が「青7−青7−スイカ」、RB2が「青7−スイカ−スイカ」である。なお、本実施形態ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。
「シフトレギュラーボーナス(SRB)」は、ビッグボーナス遊技における入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が行われる特殊役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「リプレイ−ベル−リプレイ」である。なお、SRBは、RB遊技を作動させる点でRB1、RB2と同じであるが、BB中に内部当選する確率がRB1、RB2よりも高く、且つ、対応する入賞図柄(本実施形態では、リプレイとベル)が各リール110〜112に分散して配置されているので(図12参照)、遊技者による目押し操作が容易となっている。
「小役(ベル1、ベル2、スイカ、チェリー)」(以下、単に、ベル、スイカ、チェリーともいう)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ベル1が「ベル−ベル−ベル」、ベル2が「スイカ−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−any−any」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通り、ベルが15枚、スイカが15枚、チェリーが4枚である。なお、「チェリー−any−any」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)1〜4」は、入賞により、次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、再遊技1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技2が「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技3が「リプレイ−ベル−ベル」、再遊技4が「リプレイ−チェリー−リプレイ」である。
なお、入賞役の種類は、図14に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技(BB内部当選時を含む)と、BB遊技(RB内部当選時を含む)と、RB遊技に大別され、スロットマシン100では、遊技状態毎に、上述の入賞役が採用されている。各遊技状態においては、再遊技役の当選確率が異なる1又は複数のRT状態(RTモード)を備えている。
<通常遊技>
図14は、通常遊技における内部当選種別、内部当選確率、対応する入賞役、入賞役の図柄組合せ、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図であり、図15は、再遊技1〜4に対応する内部当選確率とその合成確率をRT状態ごとに示す図である。
入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜65535)はあらかじめいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に当選やはずれが対応付けられている(例えば、0〜35はBB1、36〜71はBB2、…、17180〜63535ははずれなど)。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。図14〜図20に示す内部当選確率は、各入賞役に割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値で除した数値である。なお、内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
内部当選種別には単独と同時があり、単独は1回の内部抽選で1つの入賞役が内部当選となるもの、同時は1回の内部抽選で複数(ここでは2つ)の入賞役が内部当選となるものである。なお、内部当選の状態はRAM313に記憶領域が設定されている内部当選フラグのON、OFFにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、1回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとOFFとなる。
内部当選確率の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっている。図14〜図20では、任意の1段階(設定N)を例示し、他の設定に関しては省略している。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン114上に停止する可能性がある。
なお、図15の合成確率は、再遊技1〜4に対応する内部当選確率を合算した数値を示している。
通常遊技の入賞役には、上述の単独役である、ビッグボーナス(BB1〜BB4)、小役(スイカ、ベル(ベル1、ベル2)、チェリー)、再遊技1〜4に加え、同時当選役がある。
本実施形態では、同時当選役(BB1&再遊技1、BB1&再遊技2、BB2&再遊技2、BB3&再遊技2、BB4&再遊技2、BB1&スイカ、BB2&スイカ、BB3&スイカ、BB4&スイカ、BB1&チェリー、BB2&チェリー、BB3&チェリー、BB4&チェリー)がある。例えば、同時当選役(BB1&再遊技1)は、BB1と再遊技1に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、BB1に対応する入賞図柄組合せ「白7−白7−白7」が揃った場合には、BB遊技に移行し、再遊技1に対応する入賞図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃った場合には、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる。
また、通常遊技には、再遊技1〜4の内部当選確率が異なるRT0、RT1、RT4〜RT8の7種類のRTモードが設定されている。図15に示されるように、本実施形態では、7種類のRTモードのうち、RT0モードの再遊技1〜4の内部当選確率が1/7.3で一番低く、RT5モードおよびRT7モードの再遊技1〜4の内部当選確率が1/1.2で一番高く設定されている。
<BB内部当選時>
図16はBB内部当選時における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示す図である。
BB内部当選時とは、BB1〜BB4のいずれかの入賞役に内部当選し(同時当選役による内部当選も含む)、BB1〜BB4に入賞していない(BB1〜BB4に対応する入賞図柄組合せが揃っていない)遊技状態をいう。
このBB内部当選時の入賞役には、上述の単独役である、小役(スイカ、ベル(ベル1、ベル2)、チェリー)、再遊技1〜4がある。また、BB内部当選時には、再遊技1〜4の内部当選確率が異なるRT2、RT3の2種類のRTモードが設定されている。図15に示されるように、本実施形態では、RT3モードの再遊技1〜4の内部当選確率は1/2.1で、RT2モードの再遊技1〜4の内部当選確率である1/3.3よりも高く設定されている。
<BB遊技>
図17(a)は、BB1入賞によるBB遊技(SuperBB)時における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。
SuperBB中の入賞役には、上述の単独役である、小役(スイカ、ベル(ベル1、ベル2)、チェリー)、再遊技1〜4と、RB(RB1、RB2)と、SRBがある。
図17(b)は、BB2〜4入賞によるBB遊技(NormalBB)時における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。
NormalBB中の入賞役は、BB1入賞によるBB遊技中の入賞役と同じであるが、RB1、RB2、SRBの内部当選確率が異なっている。すなわち、RB1、RB2の内部当選確率は、NormalBB中よりも、SuperBB中の方が高くなっているのに対して、SRBの内部当選確率は、NormalBB中よりも、SuperBB中の方が低くなっている。
なお、本実施形態では、メダルの払出枚数が465枚を超えた場合にBB遊技が終了する。
また、SuperBBでは、SuperBB一般遊技RT0モードに移行し、NormalBBでは、NormalBB一般遊技RT0に移行する。
<RB内部当選時>
図19(a)はRB1内部当選時における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図であり、同図(b)はRB2内部当選時における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。
RB1(またはRB2)内部当選時とは、BB遊技中にRB1(またはRB2)に内部当選し、RB1(またはRB2)に入賞していない(RB1(またはRB2)に対応する入賞図柄組合せが揃っていない)遊技状態をいう。
RB内部当選時の入賞役には、上述の単独役である、小役(スイカ、ベル(ベル1、ベル2)、チェリー)と、再遊技1〜4がある。また、RB1内部当選時にはRTモードの移行はないが、RB2内部当選時には、BB一般遊技RT6モードに移行する。
<RB遊技、SRB遊技>
図18(a)は、RB1入賞によるRB遊技(RB1遊技)及びSRB遊技における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。
RB1遊技、SRB遊技の入賞役には、上述の単独役である、小役(スイカ、ベル(ベル1、ベル2)、チェリー)がある。また、RB1遊技およびSRB遊技では、RTモードの移行はない。
図18(b)は、RB2入賞によるRB遊技(RB2遊技)における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。
RB2遊技の入賞役は、RB1遊技中の入賞役と同じであるが、小役(ベル)の内部当選確率が異なっている。すなわち、小役(ベル)の内部当選確率は、RB2遊技よりも、RB1遊技の方が高くなっている。また、RB2遊技では、RB遊技RT6モードに移行する。
本実施形態では、RB1遊技またはRB2遊技は、12回の遊技が行われた場合、または、入賞役に8回入賞した場合に終了する。そして、SuperBB中にRB1遊技に入賞した場合には、RB1終了後にBB一般遊技RT4モード(SuperBB中)に移行する。図20(a)は、BB一般遊技RT4モード(SuperBB中)における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。
また、NormalBB中にRB1遊技に入賞した場合には、RB1終了後にBB一般遊技RT4モード(NormalBB中)に移行する。図20(b)は、BB一般遊技RT4モード(NormalBB中)における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。
また、SuperBB中にRB2遊技に入賞した場合には、RB2終了後にBB一般遊技RT8モード(SuperBB中)に移行する。図20(c)は、BB一般遊技RT8モード(SuperBB中)における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。
また、NormalBB中にRB2遊技に入賞した場合には、RB2終了後にBB一般遊技RT8モード(NormalBB中)に移行する。図20(d)は、BB一般遊技RT8モード(NormalBB中)における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。
次に、図21及び図22を用いて、遊技状態の種類について詳細に説明する。ここで、図21はRT状態の種類と、各RT状態への移行契機と、対応する遊技状態と、を示す図であり、図22は、遊技状態の遷移の様子を示す状態遷移図である。
通常遊技には、通常遊技RT0モード、通常遊技RT1モード、通常遊技RT4〜RT8モードの7種類のRTモードが存在する。
通常遊技RT0モードは、通常遊技の開始時に最初に設定される遊技状態である。通常遊技RT1モードは、再遊技2に対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−ベル」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後7ゲーム間は、通常遊技RT1モードが継続される。図15に示されるように、この通常遊技RT1モードの再遊技合成確率は1/2.1であり、通常遊技RT0モードの再遊技合成確率1/7.3よりも高くなっている。
通常遊技RT4モードは、BB一般遊技RT4モード(SuperBB中またはNormalBB中)時にBB遊技が終了した場合に移行し、通常遊技RT6モードは、BB一般遊技RT6モード時またはRB遊技RT6モード時にBB遊技が終了し、通常遊技となった場合に移行する。これら通常遊技RT4モードおよび通常遊技RT6モードは、図15に示されるように、再遊技3に対応する図柄組合せ「リプレイーベルーベル」が入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる特殊役高確率遊技である(この例では、再遊技3の内部当選確率が1/65536から6855/65536(または6555/65536)になる)。
また、通常遊技RT5モードは、これら通常遊技RT4モードまたは通常遊技RT6モードにおいて、再遊技3に対応する図柄組合せ「リプレイ−ベル−ベル」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後100ゲーム間は、通常遊技RT5モードが継続される。図15に示されるように、この通常遊技RT5モードの再遊技合成確率は1/1.2であり、通常遊技RT4モードおよびRT6モードの再遊技合成確率1/7.2よりも高くなっている。
通常遊技RT8モードは、BB一般遊技RT8モード(SuperBB中またはNormalBB中)時にBB遊技が終了し、通常遊技となった場合に移行する。この通常遊技RT8モードは、図15に示されるように、再遊技4に対応する図柄組合せ「リプレイ−チェリー−リプレイ」が入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる特殊役高確率遊技である(この例では、再遊技4の内部当選確率が1/65536から6855/65536になる)。
また、通常遊技RT7モードは、この通常遊技RT8モードにおいて、再遊技4に対応する図柄組合せ「リプレイ−チェリー−リプレイ」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後1000ゲーム間は、通常遊技RT7モードが継続される。図15に示されるように、この通常遊技RT7モードの再遊技合成確率は1/1.2であり、通常遊技RT8モードの再遊技合成確率1/7.2よりも高くなっている。
BB内部当選時には、BB内部当選時RT2モードとBB内部当選時RT3モードが存在する。
BB内部当選時RT2モードは、ボーナス内部当選時(BB1内部当選時)に図柄表示窓113上にリーチ目が表示された場合に移行し、BB内部当選時RT3モードは、ボーナス内部当選時(BB2〜BB4内部当選時)に図柄表示窓113上に通常ハズレ目が表示された場合に移行する。なお、「リーチ目」とは、特別役に内部当選した場合にのみ表示される表示結果をいい、本実施形態では、BB1に内部当選した場合にのみ表示される表示結果である。また、「通常ハズレ目」とは、いずれの入賞役にも対応しない図柄組合せが表示される表示結果である。
このように、停止されたリール110〜112によって図柄表示窓113に表示される表示結果が、特別役(BB1)に内部当選したと判定されていないときの表示結果と同じ表示結果(通常ハズレ目)の場合と、特別役に内部当選したと判定されたときだけ表示可能な表示結果(リーチ目)の場合とで、遊技者にとって有利度の異なる特殊役高確率遊技を設定すれば、遊技者は表示窓の表示結果によって特殊役高確率遊技の有利度を容易に把握することができる。
BB遊技には、NormalBB一般遊技RT0モード、SuperBB一般遊技RT0モード、BB一般遊技RT4モード(SuperBB中またはNormalBB中)、BB一般遊技RT6モード、BB一般遊技RT8モード(SuperBB中またはNormalBB中)、RB遊技RT6モードが存在する。
NormalBB一般遊技RT0モードは、BB2に対応する図柄組合せ「ボーナス−ボーナス−ボーナス」、BB3に対応する図柄組合せ「白7−白7−ボーナス」、またはBB4に対応する図柄組合せ「ボーナス−ボーナス−白7」が有効ライン上に表示された場合(BB2〜BB4のいずれかに入賞した場合)に移行する。SuperBB一般遊技RT0モードは、BB1に対応する図柄組合せ「白7−白7−白7」が有効ライン上に表示された場合(BB1に入賞した場合)に移行する。
図17(a)および(b)に示されるように、このSuperBB一般遊技RT0モードにおけるRB1の内部当選確率は1310/65536(=約1/50)、RB2の内部当選確率は655/65536(=約1/100)であり、NormalBB一般遊技RT0モードのRB1の内部当選確率819/65536(=約1/80)、RB2の内部当選確率164/65536(=約1/400)よりも高くなっている。一方、SuperBB一般遊技RT0モードにおけるSRBの内部当選確率は6553/65536(=約1/10)であり、NormalBB一般遊技RT0モードのSRBの内部当選確率18724/65536(=約1/3.5)よりも低く設定されている。すなわち、SuperBB一般遊技RT0モードは、NormalBB一般遊技RT0モードよりも、RB1遊技およびRB2遊技に入賞する確率が高く、NormalBB一般遊技RT0モードは、SuperBB一般遊技RT0モードよりも、SRB遊技に入賞する確率が高い。
NormalBB一般遊技RT0モードやSuperBB一般遊技RT0モードにおいてRB1に内部当選し、且つ、RB1に対応する図柄組合せ「青7−青7−スイカ」が有効ライン114上に揃った場合(RB1に入賞した場合)には、RB1遊技に移行する(この場合、RTモードの移行はないため、RT0モードのままである)。そして、このRB1遊技が終了すると、BB一般遊技RT4モード(SuperBB中またはNormalBB中)に移行する。
また、NormalBB一般遊技RT0モードやSuperBB一般遊技RT0モードにおいてRB2に内部当選した場合には、BB一般遊技RT6モードに移行し、このBB一般遊技RT6モード中に、RB2に対応する図柄組合せ「青7−スイカ−スイカ」が有効ライン上に揃った場合(RB2に入賞した場合)には、RB2遊技RT6モードに移行する。そして、このRB2遊技が終了すると、100ゲーム間、BB一般遊技RT8モード(SuperBB中またはNormalBB中)に移行する。なお、BB一般遊技RT8モードが終了すると、SuperBB一般遊技RT0モードに移行する。
さらに、NormalBB一般遊技RT0モードやSuperBB一般遊技RT0モードにおいてSRBに内部当選し、且つ、SRBに対応する図柄組合せ「リプレイ−ベル−リプレイ」が有効ライン114上に揃った場合(SRBに入賞した場合)には、SRB遊技に移行する(この場合、RTモードの移行はないため、RT0モードのままである)。
また、BB遊技中に465枚を超えるメダルの払出しがあった場合には、通常遊技に移行する。
<遊技の基本的制御>
図23は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理(ステップS102〜S112)を繰り返し実行する。
ステップS101では、スロットマシン100に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理を実行する
ステップS102では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
ステップS103では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー130が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部400は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
ステップS104では、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS105では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。
ステップS106では、ステップS105で取得した乱数値と、ROM312に格納されている抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。なお、ステップS105で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。また、このステップS106では、副制御部400に対して内部当選結果コマンドを送信する。副制御部400は、この内部当選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。
ステップS107では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。この際、ステップS106の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。ステップS107のリール回転開始処理に関しては、詳しくは、後述する。
ステップS108では、演出用投入ボタン受付処理を行う。演出用投入ボタン受付処理に関しては、詳しくは後述する。なお、本実施形態における演出用投入ボタンとは、具体的には、メダル投入ボタン132及び133を意味し、スタートレバー130操作後に、メダル投入ボタン132及び133を再度、演出用のために用いるので、このように称する。
ステップS109では、リール制御処理により、押されたストップボタン131a〜131cに対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS106で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。また、このステップS108では、副制御部400に対して停止位置図柄コマンド(リール停止コマンドともいう)を送信する。副制御部400は、この停止位置図柄コマンドを受信することによって、各リール110〜112が、どの図柄位置で停止しているかを把握する。
ステップS110では、ストップボタン131a〜131cが押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、ステップS109では、副制御部400に対して判定結果コマンドを送信する。副制御部400は、この判定結果コマンドを受信することによって入賞の結果を把握する。
ステップS111では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出し(配当)のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞やRB入賞の場合に次回からBB遊技またはRB遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
ステップS113では、RT遊技更新処理を行う。RT遊技更新処理では、上述したRTモードの移行に関する処理を行う。
以上により1遊技が終了し、以降、これを繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<リール回転開始処理>
図24は、図23のステップS107のリール回転開始処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、ウェイトタイマ値の確認を行う。ウェイトタイマは、前回の遊技のリール回転開始から所定の最短遊技時間を経過しているか否かを判定するために用いられるタイマである。なお、ウェイトタイマは、図25に示すように、1.877msのタイマ割り込み処理中において20.647ms毎に1だけ減算するように構成されており、初期値は200、すなわち、最短遊技時間は4.1294s(=20.647ms×200)に設定されている。
ステップS202では、ステップS201で確認されたウェイトタイマ値、すなわち、スタートレバー130操作時点のウェイトタイマ値を含むウェイトタイマ情報コマンドを副制御部400に送信する。これにより、副制御部400は、ウェイトタイマ情報を認識する。例えば、スタートレバー130操作時点のウェイトタイマ値や残ウェイトタイマ値(=最短遊技時間(4.1294s)−ウェイトタイマ値)から、遊技の進行ペース(進行速度)を把握することができる。
ステップS203では、前回の遊技のリール回転開始時にセットされたウェイトタイマが所定の時間(上述した最短遊技時間)を経過しているか否かを判定する。ウェイトタイマが所定の時間を経過していない場合には遊技時間の経過を待ち、所定の時間を経過している場合にはステップS204に進む。
ステップS204では、ウェイトタイマに初期値(本実施形態では200)を設定する。
ステップS205では、リール回転開始コマンドを副制御部400に送信する。これにより、副制御部400はリールの回転開始を認識する。
ステップS206では、全リール110〜112の回転を開始する。
ステップS207では、リール自動停止タイマに初期値(本実施形態では170)を設定する。リール自動停止タイマは、ステップS204のリール回転開始から所定のリール自動停止時間が経過しているか否かを判定するために用いられるタイマである。リール自動停止タイマは、1.877msのタイマ割り込み処理中において206.47ms毎に1だけ減算するように構成されており、リール自動停止時間は35.0999s(=206.47ms×170)に設定されている。
ステップS208では、停止ボタン有効ウェイトタイマを初期値(本実施形態では40)に設定し、リール回転開始処理を終了する。停止ボタン有効ウェイトタイマは、ストップボタン131a〜1391cの受付無効時間を計測するためのタイマで、ストップボタン131a〜1391の受付が有効であるか否かを判定するために用いられる。なお、停止ボタン有効ウェイトタイマは、1.877msのタイマ割り込み処理中において20.647ms毎に1だけ減算するように構成されており、ストップボタン137〜139の受付無効時間は825.88ms(=20.647ms×40)に設定されている。
<演出用投入ボタン受付処理>
図26は、図23のステップS108の演出用投入ボタン受付処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS301では、第3停止リール(3番目に停止させるリール)の停止受付待ち中であるか否かを判定する。本実施形態では、リール回転後、第2停止リール(2番目に停止させるリール)の停止操作までの間に演出用投入ボタンの操作を受け付けるようにしているので、この判断をするものである。第3停止リールの停止受付待ち中でないとき、すなわち、第2停止リールの停止操作までの間は、ステップS302に進み、第3停止リールの停止受付待ち中、すなわち第2停止リールの停止操作後のときは、演出用投入ボタン受付処理を終了する。
ステップS302では、演出用投入ボタンの受付があったか否かを判定する。演出用投入ボタン(メダル投入ボタン132及び133)の受付があったとき、すなわち、リール回転後、第2停止リールの停止操作までの間に演出用投入ボタンの操作を受け付けたときは、ステップS303に進み、演出用投入ボタンを受け付けたことを示す演出用投入ボタン受付コマンドを副制御部400に送信する。これにより、副制御部400は、演出用投入ボタンが操作されたことを認識する。一方、演出用投入ボタンの受付がなかったときは、演出用投入ボタン受付処理を終了する。
なお、本実施形態では、リール回転後、第2停止リールの停止操作までの間を演出用投入ボタンを受け付ける期間としたが、これに限定されず、広くは、リール回転後、リール停止までの間に演出用投入ボタンを受け付ければよく、例えば、第1停止リールの停止操作までの間を演出用投入ボタンを受け付ける期間としてもよい。
<副制御部の処理>
次に、副制御部400の処理について説明する。図27は、スロットマシン100の副制御部400の割り込み処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
まず、図27(a)を参照して、割り込み処理について説明する。副制御部400のCPU410は同図の処理を所定周期で行う。
ステップS401では、主制御部300からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。主制御部300からの制御コマンドを受信した場合は、ステップS402に進み、 主制御部300からの制御コマンドを受信しなかった場合は、処理を終了する。
ステップS402では、主制御部300から受信した制御コマンドをRAM413の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納する。
次に、図27(b)を参照して、メイン処理について説明する。副制御部400のCPU410は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理(ステップS502〜S504)を繰り返し実行する。
ステップS501では、初期化処理を行う。ここでは主に電源投入時の処理を行う。
ステップS502では、コマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、ステップS503へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップS502へ戻る。
ステップS503では、コマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
ステップS504では、ステップS503の判定結果に応じて、演出処理を行う。ステップS504の演出処理に関しては、詳しくは後述する。
ここで、図28を参照して、スロットマシン100で実行される演出の内容の設定について説明する。図28は演出内容の基本的な設定を示す説明図である。演出内容の設定は主制御部300から送信される制御コマンドに従って副制御部400が行う。以下、基本的な設定の仕方について説明する。なお、以下に述べる以外にも、主制御部300からの制御コマンド(例えば、エラーを示すコマンド等)に応じて対応する演出内容が設定されている。
演出の内容は複数のグループに分かれており、主制御部300からの制御コマンドの種類に応じていずれかが選択される。各演出グループは、主制御部300からの制御コマンド毎(同図の例では、各ストップボタン131a〜131cに対する操作(第1〜第3停止操作、リールの停止(第1〜第3リール停止)、入賞判定結果(入賞判定))毎に決められており、当該個別の制御コマンドを受信すると対応する演出データを選択することになる。
演出データは、演出用のデバイス毎に設定されており、ROM412に格納されている。副制御部400は主制御部300から個別の制御コマンドを受信すると、対応する演出データを読み出して各デバイスにデータをセットする。また、演出ユニットAの制御に必要な制御コマンドを演出ユニット制御部500へ送信する。演出ユニット制御部500は、受信した制御コマンドに応じて演出ユニットAを制御することになる。
<演出処理>
次に、図29を参照して、本実施形態における演出処理について説明する。図29は、図27のステップS504の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS601では、受信したコマンドが内部当選結果コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが内部当選結果コマンドであるときは、ステップS602に進み、内部当選結果コマンドに応じて演出態様を決定する演出態様決定処理を行う。一方、受信したコマンドが内部当選結果コマンドでないときは、ステップS609に進む。
ステップS603では、ステップS602で決定された演出態様がウェイト時間内有益情報演出であるか否かを判定する。ウェイト時間内有益情報演出であるときは、ステップS608に進み、ウェイト時間内有益情報演出処理を実行し、ウェイト時間内有益情報演出でないときは、ステップS604に進む。なお、ウェイト時間内有益情報演出及びステップS608のウェイト時間内有益情報演出処理に関しては、詳しくは後述する。
ステップS604では、ステップS602で決定された演出態様が内部当選結果を報知する内部当選結果報知演出であるか否かを判定する。決定された演出態様が内部当選結果報知演出であるときは、ステップS605に進み、決定された演出態様が内部当選結果報知演出でないときは、ステップS614に進む。
ステップS605では、現在の遊技状態がボーナス(BB1〜4、RB1〜2)内部当選中の状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がボーナス内部当選中の状態であるときは、ステップS606に進み、ボーナス報知演出処理を実行し、現在の遊技状態がボーナス内部当選中の状態でないときは、ステップS607に進み、通常の報知演出処理を実行する。なお、ステップS606のボーナス報知演出処理に関しては、詳しくは後述する。
ステップS609では、受信したコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドがリール回転開始コマンドであるときは、ステップS610に進み、リール回転開始コマンドでないときは、ステップS612に進む。
ステップS610では、現在、プレミア報知演出(ボーナス報知演出の一つである。詳しくは後述する)、又はウェイト時間内有益情報演出を実行中であるか否かを判定する。現在、プレミア報知演出、又はウェイト時間内有益情報演出を実行中であるときは、ステップS611に進み、現在、実行している演出をキャンセルする演出キャンセル処理を実行し、現在、プレミア報知演出及びウェイト時間内有益情報演出のいずれも実行していないときは、ステップS614に進む。ステップS612の演出キャンセル処理については、詳しくは後述する。
ステップS612では、受信したコマンドがウェイトタイマ情報コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドがウェイトタイマ情報コマンドであるときは、ステップS613に進み、遊技ペース評価処理を行う。遊技ペース評価処理では、受信したウェイトタイマ情報から、毎遊技ごとのウェイトタイマ値及び残ウェイトタイマ値を把握できるので、遊技の進行ペースを算出することができる(毎遊技ごとウェイトタイマ情報はRAM413に記憶される)。例えば、具体的には、一ゲームを消化するに要する時間、一定時間内におけるゲーム消化回数などを算出することができる。一方、受信したコマンドがウェイトタイマ情報コマンドでないときは、ステップS614に進む。
ステップS614では、その他の演出処理を実行する。
<ボーナス報知演出処理>
図30は、図29のステップS606のボーナス報知演出処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS701では、ステップS602で決定された演出態様がプレミア報知演出であるか否かを判定する。ここで、プレミア報知演出とは、ボーナス内部当選中に内部当選結果を報知するボーナス報知演出の一つであり、音を発生させずにリールパネルランプ(告知ランプ)125を用いてボーナス内部当選中であることを示唆する演出である。プレミア報知演出であるときは、ステップS702に進み、プレミア報知演出でないときは、ステップS709に進む。
ステップS702では、スタートレバー130操作時点の残ウェイトタイマ値がプレミア報知演出発生タイマ初期値(本実施形態では2秒)よりも大きいか否かを判定する。これは、プレミア報知演出は、スタートレバー130操作時から所定時間(プレミア報知演出発生タイマ初期値の2秒)経過後に実行されるので、残ウェイトタイマ値とプレミア報知演出発生タイマ初期値とを比較して、プレミア報知演出の実行の有無を判断するものである。スタートレバー130操作時点の残ウェイトタイマ値がプレミア報知演出発生タイマ初期値よりも大きいときは、プレミア報知演出を実行すべく、ステップS703に進む。一方、スタートレバー130操作時点の残ウェイトタイマ値がプレミア報知演出発生タイマ初期値よりも大きくないときは、ボーナス報知演出処理を終了する。
ステップS703では、プレミア報知演出抽選テーブルを参照する。プレミア報知演出抽選テーブルは、プレミア報知演出の実行タイミング及び演出内容を決定するための抽選テーブルであり、例えば、図31(b)に示すようなテーブル構成である。図31(b)に示すプレミア報知演出抽選テーブルでは、例えば、64/256の選択確率で(1)のプレミア報知演出抽選データが選択され、この場合には、プレミア報知演出の実行タイミングはウェイト時であって、告知ランプ125の点灯及びLCD10によるスペシャル表示によってプレミア報知演出が実行される。また、128/256の選択確率で(3)のプレミア報知演出抽選データが選択され、この場合には、プレミア報知演出の実行タイミングはウェイト時であって、告知ランプ125の点灯によってプレミア報知演出が実行される。このように本実施形態のプレミア報知演出は、告知ランプ125やLCD10を介した視覚的な情報だけを用いて、遊技者にとって有益な有益情報を提供するようになっている。
ステップS704では、抽選処理により選択されたプレミア報知演出抽選データによって、実行タイミング及び演出内容を決定する。
ステップS705では、プレミア報知演出発生タイマに初期値(本実施形態では2秒)を設定する。
ステップS706では、プレミア報知演出発生タイマの値が減算されて、プレミア報知演出発生タイマ初期値(2秒)が経過したか否かを判定する。プレミア報知演出発生タイマ初期値が経過したときには、ステップS707に進み、音やランプを用いたプレミア報知演出を実行する。一方、プレミア報知演出発生タイマ初期値が経過していないときは、プレミア報知演出発生タイマ初期値が経過するのを待つ。
ステップS708では、プレミア報知演出の内容に応じたプレミア報知演出コマンドを、演出ユニット制御部500に送信する。これにより、演出ユニット制御部500では、LCD10を用いたプレミア報知演出を実行する。
図32は、プレミア報知演出の概要を示すタイムチャート図である。図32(a)は、スタートレバー130操作時点における残ウェイトタイマ値がプレミア報知演出発生タイマ初期値(2秒)より小さいため、プレミア報知演出を実行することができない場合を示しており、図32(b)は、スタートレバー130操作時点における残ウェイトタイマ値がプレミア報知演出発生タイマ初期値(2秒)より大きいため、後述するようにリール回転開始までの間、プレミア報知演出を実行することができる場合を示している。このように、本実施形態では、遊技進行が早く、リール回転開始の待機が発生する場合には、所定の時間経過後に、遊技者は通常のボーナス演出とは異なるプレミア報知演出を体験することができる。すなわち、遊技の進行ペースが速い遊技者は、遊技者にとって有利な有益情報(例えば、役の内部抽選結果や役の内部当選確率の設定に関する設定値(設定1〜6))を得ることができるが、遊技の進行ペースが遅い遊技者は、有益情報を得ることができない。
図33は、プレミア報知演出の演出例を示す図である。図33(a)は、リールパネルランプ125の点灯によるプレミア報知演出の一例であり(図31(b)の番号(3)が選択されたときの一例である)、図33(b)は、リールパネルランプ125の点灯及びLCD10上でのスペシャル表示(例えば、「ボーナス確定 設定4以上」など内部抽選結果及び設定値に関する情報を表示する)によるプレミア報知演出の一例であり(図31(b)の番号(1)が選択されたときの一例)、図33(c)は、リールパネル125の点灯及びLCD10上での演出用投入ボタン操作を促す表示(例えば、「MAXBETを叩け」などメダル投入ボタン133の操作を促す情報を表示する)によるプレミア報知演出の一例である(図31(b)の番号(2)が選択されたときの一例である)。
ステップS709では、通常ボーナス報知演出抽選テーブルを参照する。通常ボーナス報知演出抽選テーブルは、通常ボーナス報知演出の実行タイミング及び演出内容を決定するための抽選テーブルであり、例えば、具体的には、図31(a)に示すようなテーブル構成である。図31(a)に示す通常ボーナス報知演出抽選テーブルでは、例えば、51/256の選択確率で(1)の通常ボーナス報知演出抽選データが選択され、この場合には、通常ボーナス報知演出の実行タイミングはウェイト時であって、告知ランプ125の点灯及び告知音の発生によって通常ボーナス報知演出が実行される。
ステップS710では、抽選処理により選択された通常ボーナス報知演出抽選データによって、実行タイミング及び演出内容を決定する。
ステップS711では、音やランプを用いた通常ボーナス報知演出を実行し、次いで、ステップS712では、通常ボーナス報知演出の内容に応じた通常ボーナス報知演出コマンドを、演出ユニット制御部500に送信する。これにより、演出ユニット制御部500では、LCD10を用いた通常ボーナス報知演出を実行する。
<ウェイト時間内有益情報演出処理>
図34は、図29のステップS608のウェイト時間内有益情報演出処理を詳しく示すフローチャートである。ウェイト時間内有益情報演出とは、ウェイト時間(スタートレバー130が操作されたが、リールの回転が開始されず、リール回転開始の待機が発生している時間)内において遊技者にとって有益な有益情報を報知する演出である。ここで、遊技者にとって有益な有益情報とは、例えば、役の内部抽選結果であったり、役の内部当選確率の設定に関する設定値(設定1〜6)であったりする。
ステップS801では、スタートレバー130操作時点の残ウェイトタイマ値が0より大きいか否かを判定する。これは、受信したウェイトタイマ情報から判断するもので、スタートレバー130操作時点の残ウェイトタイマ値が0より大きい、すなわち、ウェイト時間が発生するときには、ウェイト時間内有益情報演出を実行すべく、ステップS802に進み、ウェイト時間が発生しないときには、ウェイト時間内有益情報演出処理を終了する。
ステップS802では、ウェイト時間内有益情報演出の演出パターンを選択する。これは、ウェイト時間内有益情報演出において表示される有益情報の表現パターンを複数の表現パターンの中から決定するものである。
ステップS803では、決定された演出パターンで、音やランプを用いたウェイト時間内有益情報演出を実行する。
ステップS804では、ウェイト時間内有益情報演出の内容に応じたウェイト時間内有益情報演出コマンドを、演出ユニット制御部500に送信する。これにより、演出ユニット制御部500では、LCD10を用いたウェイト時間内有益情報演出を実行する。
図35(a)は、ウェイト時間内有益情報演出の概要を示すタイムチャート図である。残ウェイトタイマ値が0より大きい場合には、スタートレバー130操作時点から後述するようにリール回転開始までの間、ウェイト時間内有益情報演出を実行することを示している。このように、本実施形態では、遊技進行が早く、リール回転開始の待機が発生する場合には、遊技者は通常演出とは異なるウェイト時間内有益情報演出を体験することができる。すなわち、遊技の進行ペースが速い遊技者は、遊技者にとって有利な有益情報(例えば、役の内部抽選結果や役の内部当選確率の設定に関する設定値(設定1〜6))を得ることができるが、遊技の進行ペースが遅い遊技者は、有益情報を得ることができない。
図35(b)は、ウェイト時間内有益情報演出の演出例を示す図である。図35(b)は、LCD10上に遊技者に有利な有益情報を時間経過とともに流して表示する演出例を示している。例えば、具体的には、設定値に関する情報の場合には、「設定は・・・3・・以・・上・?」や「設定は・・・3・・以・・下・?」などの文字情報を流したり、役の内部抽選結果に関する情報の場合には、「当選したのは・・・・・・・・ベル?」や「当選したのは・・・・・・・・ベル!」などの文字情報を流したりする。従って、本実施形態のウェイト時間内有益情報演出においては、演出時間が長くないと、遊技者は、文字情報の最後まで見ることができない。すなわち、遊技進行のペースが早いほど、残ウェイトタイマ値は大きくなるので、より長い時間、ウェイト時間内有益情報演出を見ることができ、正確な情報を得ることができるという効果がある。このように本実施形態のウェイト時間内有益情報演出においては、時間経過とともに有益情報が明確になっていく特徴がある。
<演出キャンセル処理>
図36は、図29のステップS611の演出キャンセル処理を詳しく示すフローチャートである。演出キャンセル処理は、上述したプレミア報知演出及又はウェイト時間内有益情報演出を実行中にリール回転開始コマンドを受信したときには、実行中のプレミア報知演出又はウェイト時間内有益情報演出を中止する処理をいう。
ステップS901では、現在、プレミア報知演出実行中であるか否かを判定する。現在、プレミア報知演出実行中であるときは、プレミア報知演出を中止すべく、ステップS902に進み、現在、プレミア報知演出実行中でないとき、すなわち、現在、ウェイト時間内有益情報演出を実行中であるときは、ウェイト時間内有益情報演出を中止すべく、ステップS903に進む。
ステップS902では、音やランプを用いたプレミア報知演出を中止し、ステップS903では、音やランプを用いたウェイト時間内有益情報演出を中止する。
ステップS904では、中止する演出に応じた演出キャンセルコマンドを演出ユニット制御部500に送信する。これにより、演出ユニット制御部500では、LCD10を用いて実行中のプレミア報知演出又はウェイト時間内有益情報演出を中止する。
<演出ユニット制御部の処理>
次に、演出ユニット制御部500の処理について説明する。図37は、スロットマシン100の演出ユニット制御部500の割り込み処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
まず、図37(a)を参照して、割り込み処理について説明する。演出ユニット制御部500のCPU510は同図の処理を所定周期で行う。
ステップS1001では、副制御部400からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。副制御部400からの制御コマンドを受信した場合は、ステップS1002へ進み、副制御部400からの制御コマンドを受信しなかった場合は、処理を終了する。
ステップS1002では、副制御部400から受信した制御コマンドをRAM513の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納する。
次に、図37(b)を参照して、メイン処理について説明する。演出ユニット制御部500のCPU510は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
ステップS1101では、RAM513のコマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、ステップS1102へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップS1101へ戻る。
ステップS1102では、RAM513のコマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
ステップS1103では、取得した制御コマンドがプレミア報知演出コマンドであるか否かを判定する。取得した制御コマンドがプレミア報知演出コマンドであるときは、ステップS1104に進み、LCD10を介したプレミア報知演出を実行する。一方、取得した制御コマンドがプレミア報知演出コマンドでないときは、ステップS1105に進む。
ステップS1105では、取得した制御コマンドがウェイト時間内有益情報演出コマンドであるか否かを判定する。取得した制御コマンドがウェイト時間内有益情報演出コマンドであるときは、ステップS1106に進み、LCD10を介したウェイト時間内有益情報演出を実行する。一方、取得した制御コマンドがウェイト時間内有益情報演出コマンドでないときは、ステップS1107に進む。
ステップS1107では、取得した制御コマンドが演出キャンセルコマンドであるか否かを判定する。取得した制御コマンドが演出キャンセルコマンドであるときは、ステップS1108に進み、LCD10を介して実行中のプレミア報知演出又はウェイト時間内有益情報演出を中止する。一方、取得した制御コマンドが演出キャンセルコマンドでないときは、ステップS1109に進む。
ステップS1109では、取得した制御コマンドに応じて、その他の演出処理を行う。
なお、上述した演出実行処理においては、いずれも取得した制御コマンドに応じた演出データを取得し、演出ユニットAの各デバイスドライバに順次演出データをセットする。そして、データのセットにより演出ユニットAがそのデータに応じた演出を実行するようになっている。
ここで、図38を参照して、演出ユニットAの制御内容の設定について説明する。図38(a)はROM512に格納される演出ユニットAの制御データを示す図であり、図38(b)はROM531に記憶されるLCD10の表示制御データを示す図である。演出ユニット制御部500は、副制御部400から上述した制御コマンドを受信すると、その制御コマンドにより示される番号(図38(a)の「No.」)に対応した処理を実行する。
図38(a)に示す制御データには制御コマンドにより示される番号に応じて、「処理順」と、左扉51aの制御内容(「左扉」)と、右扉51bの制御内容(「右扉」)と、LCD10の制御内容(「液晶表示装置」)とが設定されている。例えば、副制御部400からNo.1の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部500は、まず、「処理順」1において、LCD10に表示制御データ1の内容を表示させる。詳細には図38(b)に示すようにNo.1の表示制御データを取得して対応する画像をLCD10に表示させる。続いて「処理順」2において扉51を全開にする。
また、例えば、副制御部400からNo.5の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部500は、まず、「処理順」1において扉51を全閉にする。続いて「処理順」2においてLCD10を下(第1の位置)へ移動させる。また、例えば、副制御部400からNo.10の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部500は、まず、「処理順」1において扉51を全閉にする。続いて「処理順」2においてLCD10を上(第2の位置)へ移動させる。また、例えば、副制御部400からNo.21の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部500は、まず、「処理順」1において扉51を全閉にする。続いて「処理順」2においてLCD10を上(第2の位置)へ移動させる。そして、「処理順」3においてLCD10に表示制御データ2の内容を表示させる。これは3次元画像となる。そして「処理順」4において扉51を全開にして3次元画像を遊技者に提示する。このようにして演出ユニットAの動作が制御されることになる。
<演出構成例>
次に、演出ユニットAを中心としたスロットマシン100における演出の構成例について説明する。図39(a)はスロットマシン100における演出の構成例を示す概略図である。演出は、大別すると、通常演出モード、期待感演出モード、ボーナス演出モードの3つの演出モードにより構成される。通常演出モードと期待感演出モードとは通常遊技中に設定される演出モードであり、ボーナス演出モードはボーナスゲーム(BB遊技、RB遊技)中に設定される演出モードである。
通常演出モードは、通常遊技中、期待感演出モードが設定されていない時に設定される。期待感演出モードは、ボーナスの内部当選を期待させる演出モードであり、”真”の場合と”ガセ”の場合とがある。
図39(b)は通常演出モードと期待感演出モードの演出態様、設定条件及び解除条件を示す図である。期待感演出モードのうち、”真”の期待感演出モードは、ビッグボーナス(BB1〜BB4)と再遊技2に同時に内部当選し、かつ、再遊技2に入賞したことを条件として設定される。”真”の期待感演出モードが解除される条件は、ボーナスへの入賞である。”真”の期待感演出モードが設定されている間はBBの内部当選中である。
一方、期待感演出モードのうち、”ガセ”の期待感演出モードは、本実施形態の場合、再遊技2に単独で内部当選して、再遊技2に入賞したことを条件として設定される。本実施形態では、更に、抽選(切替抽選)に当選したことを条件として”ガセ”の期待感演出モードが設定される。”ガセ”の期待感演出モードが解除される条件は遊技回数(本実施形態では7回;通常遊技RT1モードの間)である。”ガセ”の期待感演出モードはボーナスの内部当選中ではないのに期待感演出モードが設定される点で”ガセ”(偽り)となっている。
このように、期待感演出モードは、”真”、”ガセ”のいずれにおいても、再遊技2への入賞を条件としている。再遊技2への入賞が演出モードの切替契機となるので、遊技者にとっては演出モードの切替契機が分かり易いという利点がある。一方、再遊技2への入賞が演出モードの切替契機となることで、遊技者は期待感演出モードが”真”のものか、”ガセ”のものかが分かり難くなり、期待感演出モードでの遊技者のドキドキ感を高めることができる。
次に、通常演出モードでは演出ユニットAの演出態様が2次元画像表示の演出態様である。また、期待感演出モードでは演出ユニットAの演出態様が3次元画像表示の演出態様である。ここで、上述したボーナス報知演出は、ボーナス内部当選中に実行される演出なので、演出ユニットAの演出態様が2次元画像表示の演出態様のときだけなく、3次元画像表示の演出態様のときにも実行されることがある。また、ウェイト時間内有益情報演出も、演出ユニットAの演出態様が3次元画像表示の演出態様のときに実行されることがある。
図40は、再遊技2に内部当選して(再遊技2に単独内部当選)、再遊技2に入賞し、かつ、切替抽選に当選した例を示している。再遊技2に入賞した際、演出モードは期待感演出モード(ガセ)が設定される。期待感演出モードの設定により演出ユニットAの演出態様は2次元画像表示の演出態様から3次元画像表示の演出態様に切り替わる。
演出態様の切り替えの際には、主制御部300には待ち時間が設定され(4.001秒)、この待ち時間の間に、演出態様の切り替えを行う可動処理が実行される。可動処理では左扉51aと右扉51bとを一旦遮蔽位置に移動し、LCD10を第1の位置から第2の位置へ移動させる。その後、左扉51aと右扉51bとを再び非遮蔽位置へ戻す。次に、期待感演出のいずれかを選択する選択演出が実行され、選択された期待感演出が実行されることになる。遊技の進行待ちの間に演出態様の切り替えを行うことで、切り替わった後の演出がタイミングの悪い演出となる場合を防止でき、演出態様の切り替えをタイミングよく行うことができる。
なお、再遊技2に内部当選(再遊技2に単独内部当選)し、再遊技2に入賞したが、切替抽選にハズレた場合には、擬似演出が実行される。再遊技2に入賞した際、遊技状態はRT1モード(通常遊技RT1モード)が設定されるが、演出モードは通常演出モードのままであり、演出ユニットAの演出態様は2次元画像表示の演出態様のままである。
すなわち、再遊技2に入賞した際、主制御部300には待ち時間が設定され(4.001秒)、この待ち時間の間に擬似演出を行う。擬似演出では、左扉51aと右扉51bとを一旦遮蔽位置に移動して閉鎖する。左扉51aと右扉51bとが遮蔽位置にある間、LCD10の表示内容を連続して変化させ、また、スピーカ483から、上述した演出ユニットAの駆動機構の作動音を模した擬似作動音を出力する。その後、左扉51aと右扉51bとを再び非遮蔽位置に移動して開放する。
図41は、BB1及び再遊技2に同時に内部当選して、再遊技2に入賞した例を示している。「BB1&再遊技2」に内部当選して再遊技2に入賞した際、演出モードは期待感演出モード(真)が設定される。期待感演出モードの設定により演出ユニットAの演出態様は2次元画像表示の演出態様から3次元画像表示の演出態様に切り替わる。
演出態様の切り替えの際、主制御部300には待ち時間が設定され(4.001秒)、この待ち時間の間に演出態様の切り替えを行う可動処理が実行される。可動処理では左扉51aと右扉51bとを一旦遮蔽位置に移動し、LCD10を第1の位置から第2の位置へ移動させる。その後、左扉51aと右扉51bとを再び非遮蔽位置へ戻す。次に、期待感演出のいずれかを選択する選択演出が実行され、選択された期待感演出が実行されることになる。遊技の進行待ちの間に演出態様の切り替えを行うことで、切り替わった後の演出がタイミングの悪い演出となる場合を防止でき、演出態様の切り替えをタイミングよく行うことができる。
また、BB1に入賞した際、遊技状態はBBゲーム(SuperBB)が設定され、演出モードはボーナス演出モード(選択)が設定される。演出ユニットAの演出態様は3次元画像表示の演出態様のままであり、BBに入賞したことを遊技者に報知して祝福するBB入賞報知演出が実行される。この入賞報知演出では、LCD10の表示画面に、BBに入賞したことを遊技者に報知する報知演出画像を表示し、また、祝福演出音を出力することにより行う。
BB入賞報知演出の実行の際、主制御部300には待ち時間が設定され(6.001秒)、この待ち時間の間にBB入賞報知演出が実行される。その後、複数のキャラクタ演出の中からいずれかを遊技者が選択する選択演出が実行され、選択された種類にてボーナス演出が実行される。
以上、本実施形態によれば、ボーナス内部当選中のボーナス告知演出の一つとしてプレミア報知演出を実行する。プレミア報知演出では、ウェイト時間内において所定の時間経過後に視覚的な演出装置だけを用いて、有益情報を報知するので、遊技の進行が速い場合には、遊技者は有益情報を見ることができる。この結果、本実施形態のプレミア報知演出は、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐとともに、遊技台の稼働率を上げて、遊技店の売り上げの低下を防止することができる。
また、本実施形態によれば、ウェイト時間内有益情報演出を実行する。ウェイト時間内有益情報演出では、ウェイト時間内において有益情報を報知するので、遊技の進行が速い場合には、遊技者は有益情報を見ることができる。この結果、本実施形態のウェイト時間内有益情報演出は、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐとともに、遊技台の稼働率を上げて、遊技店の売り上げの低下を防止することができる。さらには、ウェイト時間内有益情報演出では、時間経過とともに有益情報が明確になっていくので、ウェイト時間内有益情報演出は、遊技の進行ペースをさらに速めることができる。すなわち、遊技台の稼働率をさらに上げることができる。
また、本実施形態のプレミア報知演出及びウェイト時間内有益情報演出は、期待感演出モード中、すなわち、3次元表示の演出態様であるときにも実行されるので、より遊技者の遊技者の興趣を高めることができる。
<その他の実施形態>
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態においては、スタートレバー130操作時におけるリール回転開始のウェイト時間を基に、遊技の進行ペースを計測し、ウェイト時間が存在するときには、遊技の進行ペースが速いと判断して、遊技者にとって有益なプレミア報知演出やウェイト時間内有益情報演出を実行するようにしたが、遊技の進行ペースを計測する方法や遊技の進行ペースに応じた演出はこれに限定されるものではない。例えば、複数ゲームを消化するに要する時間や一定時間内に消化したゲーム数を計測して進行ペースを判断し、プレミア報知演出やウェイト時間内有益情報演出を実行するようにしてもよい。また、プレミア報知演出やウェイト時間内有益情報演出を実行するための成立条件に関しても、ポイント制にして予め定めた閾値ポイントに達すると、プレミア報知演出やウェイト時間内有益情報演出を実行するようにしてもよい。
図42及び図43は、遊技の進行ペースをポイントにして表示し、所定数のポイントが貯まると、遊技者にとって有利な有益情報を提供する演出を実行する場合の演出例を示している。図42及び図43に示す演出例では、例えば、一遊技を消化するのに要する時間が短い(例えば、スタートレバー130操作時の残ウェイトタイマ値>0など)ときには、1ポイント獲得できるようなルールを採用し、一定時間内に所定数のポイントを獲得できていたら、役の内部抽選結果に関する情報を表示するようになっている。詳しくは、図42(a)は、遊技の進行ペースが早いので、一定時間内に所定数のポイントが貯まって、内部当選結果に関する情報(例えば、「スイカに当選したよ。」など)をLCD10上に表示する一例であり、図42(b)は、遊技の進行ペースが遅いので、一定時間内に所定数のポイントが貯まらず、有益情報をLCD10上に表示しない一例である。また、図43は、遊技の進行ペースが早く、一定時間内に所定数のポイントが貯まった場合には、設定値に関する情報をLCD10上に表示する一例である。
従って、本変形例によれば、ポイント制を採用し、遊技の進行が速い場合には、ポイントを加算していき、一定時間内における合計ポイント値が閾値に達すると、遊技者にとって有利な有益情報を報知する演出を実行するので、遊技の進行が速い場合には、遊技者は有益情報を見ることができる。この結果、本変形例の演出は、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐとともに、遊技台の稼働率を上げて、遊技店の売り上げの低下を防止することができる。
Claims (17)
- 遊技を進行させる進行速度に基づいて、演出態様を選択する演出態様選択手段と、
前記演出態様選択手段が選択した演出態様に従って、演出を実行する演出実行手段と、
を有することを特徴とする遊技台。 - 前記演出態様選択手段は、
前記進行速度に関する閾値を備え、計測された進行速度が、前記閾値の示す進行速度よりも速い場合には、遊技者にとって有利な遊技情報を報知する演出態様を選択することを特徴とする請求項1記載の遊技台。 - 前記進行速度は、
予め定められた時間内に消化した遊技回数であることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技台。 - 前記進行速度は、
予め定められた遊技回数を消化するのに要した時間であることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技台。 - 前記遊技回数は、
遊技媒体の投入操作の操作回数であることを特徴とする請求項3又は4記載の遊技台。 - 識別情報を可変表示する可変表示手段と、
遊技に関する抽選を行う抽選手段と、
前記識別情報の可変表示を開始させる可変表示開始手段と、
予め定めた時間が経過するまで、前記識別情報の可変表示の開始を待機させる可変表示開始待機手段と、
前記抽選手段の抽選結果を報知する報知手段と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、
前記可変表示開始待機手段が前記識別情報の可変表示の開始を待機させているときは、前記抽選手段の抽選結果を報知し、
前記抽選結果を報知中に、前記変表示開始待機手段が前記待機を終了させ、前記変表示開始手段が前記識別情報の可変表示を開始させるときは、前記抽選結果の報知を中止することを特徴とする遊技台。 - 複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
遊技に関する時間を計時する計時手段と、
前記スタートスイッチによる回転開始指示があった時に、前記計時手段によって計時された時間が、予め設定された遊技最短時間未満である場合には、前記複数のリールの回転開始を待機させるリール回転開始待機手段と、
前記計時手段によって計時された時間が、前記遊技最短時間以上となったときは、前記複数のリールを回転させるリール回転開始手段と、
前記スタートスイッチの回転開始指示により、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタンと、
前記抽選手段の抽選結果、及び前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
予め定められた複数種類の演出態様の中からいずれかの演出態様を選択し、選択した演出態様により演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技台であって、
前記演出実行手段は、
前記計時手段によって計時された時間に応じて、演出態様を選択し、演出を実行することを特徴とする遊技台。 - 前記演出態様は、遊技者にとって有利な有益情報を報知する演出態様を含み、
前記演出実行手段は、
前記リール回転開始待機手段が前記複数のリールの回転開始を待機させている場合には、待機中に前記遊技者にとって有利な有益情報を報知する演出態様で演出を実行することを特徴とする請求項7記載の遊技台。 - 前記演出実行手段は、
前記リール回転開始待機手段が前記待機を終了させ、前記リール回転開始手段が前記複数のリールを回転させたときは、前記遊技者にとって有利な有益情報を報知する演出態様で実行している演出を中止することを特徴とする請求項8記載の遊技台。 - 前記演出実行手段は、
前記前記遊技者にとって有利な有益情報を報知する演出態様で演出を実行するときには、前記スタートスイッチによる回転開始指示があったときから予め定めた時間経過した後に、演出を実行することを特徴とする請求項8又は9記載の遊技台。 - 前記スタートスイッチによる回転開始指示があった時に、前記計時手段によって計時された時間が前記遊技最短時間未満であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により、計時された時間が前記遊技最短時間未満であると判定されたときには、現在のポイント値に所定数のポイント値を加算し、加算後のポイント値を報知する判定結果報知手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
判定結果報知手段において、前記ポイント値が予め定められた閾値に達したときには、前記遊技者にとって有利な有益情報を報知することを特徴とする請求項8乃至10のいずれか1項に記載の遊技台。 - 前記計時手段により計時された遊技に関する時間を、予め定めた複数回の遊技にわたって記憶する遊技時間記憶手段と、
前記遊技時間記憶手段に記憶された遊技に関する時間の累計値により算出される遊技進行の速度が、予め定めた閾値速度よりも速いか否かを判定する進行速度判定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記進行速度判定手段により、遊技進行の速度が予め定めた閾値速度よりも速いと判定されたときには、前記遊技者にとって有利な有益情報を報知することを特徴とする請求項8乃至12のいずれか1項に記載の遊技台。 - 通常演出モードと、少なくとも、遊技者に有利な特別遊技を開始させるための特別役に内部当選した可能性を、前記通常演出モードよりも高い割合で示唆する期待感演出モードと、を含む演出モードの設定をする演出モード設定手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記演出モード設定手段により前記期待感演出モードに設定されているときに、前記遊技者にとって有利な有益情報を報知する演出態様で演出を実行することを特徴とする請求項8乃至12のいずれか1項に記載の遊技台。 - 画像表示装置と、
前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、
前記画像表示装置が表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、前記ハーフミラーが表示面となる第2の位置と、の間で前記画像表示装置を移動させる画像表示装置駆動手段と、を備える演出ユニット
と、
をさらに有し、
前記演出実行手段は、
前記画像表示装置が前記第2の位置にあるときに、前記遊技者にとって有利な有益情報を報知する演出態様で演出を実行することを特徴とする請求項8乃至13のいずれか1項に記載の遊技台。 - 前記遊技者にとって有利な有益情報は、
前記抽選手段による抽選結果であることを特徴とする請求項8乃至14のいずれか1項に記載の遊技台。 - 前記遊技者にとって有利な有益情報は、
前記抽選手段における抽選確率の高低を示す設定値であることを特徴とする請求項8乃至14のいずれか1項に記載の遊技台。 - 前記遊技者にとって有利な有益情報は、前記計時手段から算出された遊技の進行速度に応じて報知される情報量が異なることを特徴とする請求項8乃至16のいずれか1項に記載の遊技台。
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