以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
(第1実施形態)
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<全体構成>
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」等:図示省略)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
告知ランプ121は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、ボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ122は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ123は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ125は、演出用のランプである。
貯留枚数表示器126は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器127は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である(例えば、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BB遊技中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示する)。払出枚数表示器128は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。
精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿210に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130、131を操作して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転を開始し、遊技が開始される。ストップボタンユニット136には、ストップボタン137、138、139が設けられている。ストップボタン137、138、139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン137、138、139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137、138、139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿210は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿210は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプ210と呼ぶこともある。
灰皿部200は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿210の内側にネジ止めされている。音孔160はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ210は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。リールパネル161は図柄表示窓113を有するパネルであり、タイトルパネル162はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。
スロットマシン100の上部には 液晶表示装置(LCD)600が設けられ、遊技に関する各種の情報を表示するようになっている。これら各種の情報はゲームの興趣をより効果的に盛り上げるための演出画像である。また、上述したリールパネル161は、液晶表示装置(LCD)700により構成されており、以下、リールパネル161に形成されている液晶表示装置を全面液晶表示装置700と称する。本実施形態においては、左リール110と中リール111の間の表示領域に遊技に関する各種の情報を表示するようになっている。以下、液晶表示装置600及び全面液晶表示装置700を合わせて演出ユニットと称する。
<制御部>
次に、図2〜図4を参照してスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100は、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン100の遊技進行に関する処理を実行する主制御部300と、主制御部300より送信された信号(制御コマンド)に応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400から送信された信号に応じて演出ユニットを制御する演出ユニット制御部500と、から構成されている。副制御部400と演出ユニット制御部500とは、演出に関する処理を実行する。
本実施形態では、副制御部400から主制御部300へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、主制御部300と副制御部400とのデータ通信は、主制御部300から副制御部400へのみデータが送信される一方向通信である。なお、制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、主制御部300、副制御部400及び演出ユニット制御部500を1つの制御部として構成することも可能である。
<主制御部>
まず、図2を参照して、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400、演出ユニット制御部500においても同様である。なお、RAM313は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン100の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチ324、及びメダル払出センサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル受付センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。
精算スイッチ324は、精算ボタン132に対する操作を検出し、精算ボタン132が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。
メダル払出センサ326は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ121、スタートランプ122、再遊技ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(貯留枚数表示器126、表示器127、払出枚数表示器128等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400に制御コマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
<副制御部>
次に、図3を参照してスロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。なお、RAM413は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン100の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413に記憶されている情報を初期化するためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信した制御コマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からの制御コマンドを受信するための入力インタフェース461、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、例えば、副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ125、タイトルパネルランプ170、払出口ストロボ171、及び受皿ランプ210を制御する。ここで、タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出ロストロボ171は、メダル排出口155の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
なお、CPU410は、デマルチプレクサ419を介して演出ユニット制御500へ信号を送信する。逆に、CPU410は、入力インタフェース471を介して演出ユニット制御部500から信号を受信する。すなわち、CPU410は、デマルチプレクサ419と入力インタフェース471を介して演出ユニット制御部500と双方向通信を行う。
<演出ユニット制御部>
次に、図4を参照してスロットマシン100の演出ユニット制御部500について説明する。演出ユニット制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。CPU510は、副制御部400の出力インタフェース470、デマルチプレクサ419を介して出力されたCPU410からの信号を、入力インタフェース520およびバスを介して受信し、演出ユニット制御部500全体を制御する。また、CPU510は、必要に応じて、出力インタフェース521を介して、制御部400に信号を送信する。
ROM512には、演出ユニット制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ROM512やRAM513は、バスを介してCPU510に接続されている。また、CPU510には、バスを介して、CPU530が接続されている。更に、CPU530には、バスを介して、ROM531、RAM532、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)534が接続されている。
一方、ROM531には、CPU530で処理されるプログラムが格納されている。RAM532は、CPU530で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP534には、水晶発振器533が接続され、さらに、バスを介して、ROM535、RAM536が接続されている。ROM535には、液晶表示装置(LCD)600及び全面液晶表示装置(LCD)700の画像データが複数種類格納されている。そして、CPU530は、CPU510からの信号をもとにROM535の画像データを読み出し、RAM536のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ537を介して、液晶表示装置(LCD)600及び全面液晶表示装置(LCD)700の表示画面に画像を表示する。
<図柄配列>
図5は、各リール110〜112に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。コマとは1つの図柄が配設される領域の単位である。図柄表示窓113には、21コマの内の3コマ分が表示される。
図5の左端に示した番号0〜20は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、配置番号(各コマを識別するための識別子であり、リールの回転位置はこの配置番号で管理される)である。この配置番号と図柄とは1対1で対応しており、例えば、左リール110の番号0のコマにはベル図柄、中リール111の番号0のコマには黄チェリー図柄、右リール112の番号2のコマにはスイカ図柄が、それぞれ配置されている。なお、本実施形態においては、左リール110の番号8のコマに矢印図柄が配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び各入賞役の作動または払出を示す図である。
本実施形態の入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役1〜5(ベル、スイカ、黄チェリー、青チェリー、赤チェリー)と、リプレイ(再遊技)がある。
尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役(ベル、スイカ、黄チェリー、青チェリー、赤チェリー)の他、メダルの配当がない作動役(BB、RB、再遊技)を含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン114上に表示された場合も含み、例えば、再遊技(リプレイ)入賞、BB入賞とした場合には、リプレイの図柄組合せ、BBの図柄組合せが有効化された入賞ライン114上に表示されることを意味する。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「矢印−白7−白7」である。また、本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「REG−REG−REG」である。なお、本実施形態ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。
「小役(ベル、スイカ、黄チェリー、青チェリー、赤チェリー)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ベルが「ベル−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、黄チェリーが「矢印−any−黄チェリー」、青チェリーが「矢印−any−青チェリー」、赤チェリーが「矢印−any−赤チェリー」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通り、ベルが15枚、スイカが15枚、黄チェリーが1枚、青チェリーが1枚、赤チェリーが1枚である。なお、「矢印−any−黄チェリー」、「矢印−any−青チェリー」又は「矢印−any−赤チェリー」の場合、左リール110の図柄は「矢印」、右リール112の図柄がそれぞれ「黄チェリー」、「青チェリー」又は「赤チェリー」であればよく、中リール111の図柄はどの図柄でもよい。
本実施形態においては、BB、黄チェリー、青チェリー、及び赤チェリーの左リール110の図柄は矢印図柄で共通している。また、黄チェリー、青チェリー、赤チェリーに入賞した場合には、中リール111のリール停止制御において、白7図柄が停止しやすくなっているため、左リール110及び中リール111の停止だけでは、BB、黄チェリー、青チェリー、及び赤チェリーのいずれの入賞かは判断することができず、最後に停止する右リール112の停止までBBの期待が持てる遊技性を備えている。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
なお、入賞役の種類は、図6に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
スロットマシン100の遊技状態は、図7に示すように、通常遊技と、ボーナス内部当選中(BB内部当選中、RB内部当選中)、及びボーナス遊技(BB遊技、RB遊技)に大別される。スロットマシン100では、この遊技状態毎に、上述の入賞役が採用されている。
<通常遊技>
図7(a)は、通常遊技における図柄組合せ、入賞役、内部当選確率、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図である。
入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜65535)はあらかじめいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に当選やはずれが対応付けられている。例えば、図8に示すように、0〜79はRB、80〜6329は小役1(ベル)、…、16716〜63535ははずれの領域として設定されている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。図7(a)〜図7(c)に示す内部当選確率は、各入賞役に割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値で除した数値である。なお、内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
また、入賞役には単独と同時があり、単独は1回の内部抽選で1つの入賞役が内部当選となるもの、同時は1回の内部抽選で複数の入賞役が内部当選となるものである。なお、内部当選の状態はRAM313に記憶領域が設定されている内部当選フラグのON、OFFにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、1回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとOFFとなる。
内部当選確率の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっている。図7(a)〜図7(c)では、任意の1段階(設定N)を例示し、他の設定に関しては省略している。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン114上に停止する可能性がある。
通常遊技の入賞役には、上述の単独役である、RB、小役1(ベル)、小役2(スイカ)、小役3(黄チェリー)、小役4(青チェリー)、小役5(赤チェリー)、再遊技に加え、同時当選役がある。
本実施形態では、同時当選役として、グループ役1(BB&小役3)、グループ役2(BB&小役4)、及びグループ役3(BB&小役5)がある。例えば、グループ役1(BB&小役3)は、BBと小役3(黄チェリー)に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、BBに対応する入賞図柄組合せ「矢印−白7−白7」が揃った場合には、BB遊技に移行し、黄チェリーに対応する入賞図柄組合せ「矢印−any−黄チェリー」が揃った場合には、小役3(黄チェリー)に入賞する。
また、本実施形態の通常遊技においては、図7(a)に示すように、小役3とグループ役1の抽選値の範囲は、1:4の割合(18:72)となっており、小役3に入賞したときに、BBに当選している確率(BB当選に対する期待値)は80%となっている。同様にして、小役4とグループ役2の抽選値の範囲は、1:1の割合(72:72)であり、小役4に入賞したときに、BBに当選している確率(BB当選に対する期待値)は50%であり、また、小役5とグループ役3の抽選値の範囲は、4:1の割合(288:72)であり、小役5に入賞したときに、BBに当選している確率(BB当選に対する期待値)は20%である。
<ボーナス内部当選中>
図7(b)は、ボーナス内部当選中(BB内部当選中、RB内部当選中)における図柄組合せ、入賞役、内部当選確率、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図である。
ボーナス内部当選中の入賞役には、上述の単独役である、小役1(ベル)、小役2(スイカ)、小役3(黄チェリー)、小役4(青チェリー)、小役4(赤チェリー)、再遊技がある。
<ボーナス遊技(BB遊技、RB遊技)>
図7(c)は、ボーナス遊技(BB遊技、RB遊技)における図柄組合せ、入賞役、内部当選確率、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図である。ボーナス遊技は、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。なお、ここでいう「有利度」とは、例えば、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の獲得が総じて期待できる獲得期待度や、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の使用量が少なくて済む度合いなどを意味する。
ボーナス遊技中の入賞役には、上述の単独役である、小役1(ベル)、小役2(スイカ)、小役3(黄チェリー)、小役4(青チェリー)、小役5(赤チェリー)がある。
なお、本実施形態では、BBに入賞すると、BB遊技が開始されるが、より詳しくは、BB入賞により、SRB(シフトレギュラーボーナス)遊技が自動的に発動され、1回のSRB遊技は、12回の遊技が行われた場合、または、入賞役に8回入賞した場合に終了する。そして、SRB遊技が終了すると、再度、SRB遊技が発動されるようになっており、BB遊技時におけるメダルの払出枚数が465枚を超えた場合にBB遊技が終了する。また、RB遊技は、12回の遊技が行われた場合、または、入賞役に8回入賞した場合に終了する。
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止制御データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。選択の条件には、少なくともその遊技における内部抽選結果が含まれる。その他、ボーナスのフラグ持ち越しの有無も選択の条件に含まれる。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数の範囲(ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部300のROM312に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BB又はRBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、BB又はRBの内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
図9は、左リール110のリール停止制御データ(停止テーブル)の一例を示している。ここで、図8(a)は、小役3又はグループ役1に内部当選したときに選択されるリール停止制御データ(停止テーブル)、図8(b)は、小役4又はグループ役2に内部当選したときに選択されるリール停止制御データ(停止テーブル)、図8(c)は、小役5又はグループ役3に内部当選したときに選択されるリール停止制御データ(停止テーブル)を示している。なお、図中の「●」が付された図柄は、停止が許可された図柄を表している。本実施形態の場合、図柄表示窓113の中段位置を基準としているので、「●」が付された図柄は、中段位置での停止が許可されていることを表している。一方、「↑」が付された図柄は、中段位置での停止が許可されていないことを示しており、この図柄が中段位置を通過する際に、遊技者により停止操作されたとしても、停止することなく図柄を通過させることを表している。例えば、図9(a)に示す停止テーブルを用いて停止制御を行う場合、図柄の配置番号(図柄位置)11の「REG図柄」が図柄表示窓113の中段位置にきたときにストップボタン137を操作しても、停止が許可された位置ではないので、2コマ先の図柄位置9の「ベル図柄」まで進んで停止することとなる。すなわち、図柄位置8の矢印図柄は、図柄表示窓113の上段位置に停止することとなる。
図9(a)〜(c)に示すように、本実施形態においては、小役3又はグループ役1に内部当選し、かつ所定の範囲内の図柄位置で停止操作した場合には、矢印図柄は図柄表示窓113の上段位置に停止する(中段及び下段位置では停止しない)。同様にして、小役4又はグループ役2に内部当選し、かつ所定の範囲内の図柄位置で停止操作した場合には、矢印図柄は図柄表示窓113の中段位置に停止する(上段及び下段位置では停止しない)。また、小役5又はグループ役3に内部当選し、かつ所定の範囲内の図柄位置で停止操作した場合には、矢印図柄は図柄表示窓113の下段位置に停止する(上段及び中段位置では停止しない)。このように、本実施形態では、内部当選したグループ役の種類によって、矢印図柄が停止する位置は異なって設定されている。
なお、図9においては図示しなかったが、内部抽選結果がハズレのときは、矢印図柄は、図柄表示窓113の上段、中段、及び下段のいずれの位置にも停止しない、すなわち、図柄表示窓113上には停止しない。
また、図9においては図示しなかったが、小役3又はグループ役1に内部当選したときに選択される中リール111の停止テーブルは、図柄表示窓113の上段位置又は中段位置に「7図柄」を停止させる。一方、グループ役1に内部当選したときに選択される右リール112の停止テーブルは、図柄表示窓113の上段位置又は下段位置に「7図柄」を停止させるが、小役3に内部当選したときに選択される右リール112の停止テーブルは、図柄表示窓113の上段位置及び下段位置のいずれにも「7図柄」を停止させない。このようなリール停止制御をすることにより、左リール110、中リール111が停止しても小役3かグループ役1のどちらに内部当選しているかわからないので、右リール112が停止(第3停止)するまで期待感をもって遊技をすることができる。
同様にして、小役4又はグループ役2に内部当選したときに選択される中リール111の停止テーブルは、図柄表示窓113の中段位置に「7図柄」を停止させる。一方、グループ役2に内部当選したときに選択される右リール112の停止テーブルは、図柄表示窓113の中段位置に「7図柄」を停止させるが、小役4に内部当選したときに選択される右リール112の停止テーブルは、図柄表示窓113の中段位置に「7図柄」を停止させない。このようなリール停止制御をすることにより、左リール110、中リール111が停止しても小役4かグループ役2のどちらに内部当選しているかわからないので、右リール112が停止する(第3停止)まで期待感をもって遊技をすることができる。
また、同様にして、小役5又はグループ役3に内部当選したときに選択される中リール111の停止テーブルは、図柄表示窓113の中段位置又は下段位置に「7図柄」を停止させる。一方、グループ役3に内部当選したときに選択される右リール112の停止テーブルは、図柄表示窓113の上段位置又は下段位置に「7図柄」を停止させるが、小役5に内部当選したときに選択される右リール112の停止テーブルは、図柄表示窓113の上段位置及び下段位置のいずれにも「7図柄」を停止させない。このようなリール停止制御をすることにより、左リール110、中リール111が停止しても小役5かグループ役3のどちらに内部当選しているかわからないので、右リール112が停止する(第3停止)まで期待感をもって遊技をすることができる。
<遊技の基本的制御>
次に、スロットマシン100の動作について説明する。
図9は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。なお、一部を除き特に説明しないが、主制御部300はスロットマシン100に対する遊技者の操作や、各処理の処理結果を示す制御コマンドを随時、副制御部400へ送信する。副制御部400はスロットマシン100のステータス情報としてこれをRAM413に格納しておき、スロットマシン100の状態を常時把握することができる。
ステップS101では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、ここでは、メダルの投入又はメダル投入ボタン130、131の操作の有無のチェックを行い、投入されたメダル枚数を設定する。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合には、前回の遊技で設定したメダル投入枚数が自動的に設定される。
ステップS102では、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135の操作が有効となり、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行う。
ステップS103では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS104では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選処理を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、RAM313に設定されたその入賞役のフラグをONに設定する。また、このステップS105では、副制御部400に対して内部抽選結果コマンドを送信する。副制御部400は、この内部抽選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。なお、ステップS105では、内部抽選の結果に応じて、リール停止制御データを選択する。
ステップS106では、全リール110〜112の回転を開始させるリール回転開始処理を行う。
ステップS107では、ストップボタン137〜139の受付が可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS105で選択したリール停止制御データに基づいて停止させるリール停止制御処理を行う。なお、副制御部400には、停止されたリールごとに停止図柄の位置情報を示す停止位置コマンドを送信する。
ステップS108では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選中の入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、通常遊技状態で有効化された入賞ライン114上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定し、ベルに対応するフラグはリセットされる。また、各入賞役の内部当選を示すフラグがリセットされる。但し、上述した通りBB、RBについては入賞しなかった場合は内部当選フラグがONの状態が維持され、次遊技以降に持ち越される。
ステップS109では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出すメダル払出処理を行う。
ステップS110では、遊技状態更新処理を実行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BBやRBのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するBB遊技やRB遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。また、このステップS110では、副制御部400に対して遊技状態を示す状態コマンドを送信する。副制御部400は、この状態コマンドを受信することによって現在の遊技状態を把握する。
以上により1ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
<副制御部の処理>
次に、副制御部400の処理について説明する。図11は、スロットマシン100の副制御部400の割り込み処理、図12はスロットマシン100の副制御部400のメイン処理を示すフローチャートである。
まず、図11を参照して、割り込み処理について説明する。副制御部400のCPU410は同図の処理を所定周期で行う。
ステップS201では、主制御部300からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。主制御部300からの制御コマンドを受信した場合は、ステップS202に進み、 主制御部300からの制御コマンドを受信しなかった場合は、処理を終了する。
ステップS202では、主制御部300から受信した制御コマンドをRAM413の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納する。
次に、図12を参照して、メイン処理について説明する。副制御部400のCPU410は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
ステップS301では、コマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、ステップS302へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップS301を繰り返す。
ステップS302では、コマンド格納エリアから制御コマンドを取得し、受信した制御コマンドが内部抽選結果コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが内部抽選結果コマンドであるときは、ステップS303に進み、受信した制御コマンドが内部抽選結果コマンドでないときは、ステップS304に進む。
ステップS303では、受信した内部抽選結果コマンドに応じて演出パターンA情報をセットする。ここで、演出パターンA情報は、液晶表示装置600及び全面液晶表示装置700を制御する演出情報である。演出パターンA情報の内容を図13(a)〜(f)及び図14(a)に示す。
図13(a)〜(f)は、グループ役1、小役3、グループ役2、小役4、グループ役3、及び小役5に内部当選したときの演出パターンA情報をそれぞれ示しており、図14(a)は、上記以外の役(小役1、小役2、RB、再遊技、ハズレ)に内部当選したときの演出パターンA情報を示している。本実施形態においては、グループ役1、小役3、グループ役2、小役4、グループ役3、及び小役5のいずれかに内部当選したときには、図13に示すように、全面液晶表示装置700上に所定の演出情報が表示される可能性がある。例えば、グループ役1に内部当選して演出パターンA情報としてT1が選択された場合には、図15(a)に示すように、スタートレバー135操作時に液晶表示装置600上に「左リールに→を狙え!」の表示がされるとともに、全面液晶表示装置700(詳しくは、左リール110と中リール111の間の表示領域)の表示領域上701(図柄表示窓113の上段位置に対応)、中702(図柄表示窓113の中段位置に対応)、下703(図柄表示窓113の下段位置に対応)にそれぞれに「80%」、「50%」、「20%」の文字が表示される。本実施形態では、図9で説明したように、小役3又はグループ役1に内部当選したときには、矢印図柄は図柄表示窓113の上段に停止する可能性があり、グループ役1に内部当選している可能性は80%である。そのため、図15(b)に示すように、左リール110の矢印図柄が上段位置に停止した場合、矢印図柄は、全面液晶表示装置700の表示領域上701に表示された80%の文字を指し示すことになる。同様にして、小役4又はグループ役2に内部当選したときには、矢印図柄は全面液晶表示装置700の表示領域中702に表示された50%の文字を指し示す可能性があり、また、小役5又はグループ役3に内部当選したときには、矢印図柄は全面液晶表示装置700の表示領域下703に表示された20%の文字を指し示す可能性がある。このように、本実施形態の演出処理においては、全面液晶表示装置700の表示領域上701、中702、下703のいずれかに所定の数値が表示される場合には、液晶表示装置600上の演出で左リール110の矢印図柄を狙うように促すとともに、矢印図柄が図柄表示窓113上に停止した場合には、左リール110の矢印図柄が指し示す数値は、BBに内部当選している可能性を示唆することとなる。なお、図14に示すように、小役1、2、RB、再遊技、及びハズレのいずれかに内部当選したときには、全面液晶表示装置700上には何も表示されず、矢印図柄を用いた演出は行われない。
ステップS304では、受信した制御コマンドが左リール110に関する停止位置コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが左リール110に関する停止位置コマンドであるときは、ステップS305に進み、受信した制御コマンドが左リール110に関する停止位置コマンドでないときは、ステップS312に進む。
ステップS305では、全面液晶画像表示装置700上に画像が表示されているか否かを判定する。全面液晶画像表示装置700上に画像が表示されているときは、ステップS306に進み、全面液晶画像表示装置700上に画像が表示されていないときは、ステップS312に進む。
ステップS306では、停止した左リール110において、矢印図柄が図柄表示窓113の上段位置に停止したか否かを判定する。矢印図柄が図柄表示窓113の上段位置に停止したとき、すなわち、小役3又はグループ役1に内部当選し、かつ、矢印図柄が図柄表示窓113の上段位置に停止したときは、ステップS306に進み、演出パターンB情報をセットし、矢印図柄が図柄表示窓113の上段位置に停止していないときは、ステップS308に進む。ここで、演出パターンB情報は、演出パターンA情報と同様に、液晶表示装置600及び全面液晶表示装置700を制御する演出情報である。演出パターンB情報の内容を図14(b)に示す。
図14(b)は、グループ役1、小役3に内部当選したときの演出パターンB情報を示している。例えば、グループ役1に内部当選したときには、グループ役1に対応する演出パターンB情報のT1が選択されるので、図15(b)に示すように、全面液晶表示装置700上の演出はそのまま変更されず、液晶表示装置700上には「ボーナス期待度80%」の画像が表示される。このように本実施形態の演出処理では、矢印図柄が全面液晶表示装置700に表示された数値(この場合は、表示領域上に表示された80%の数値)を指し示しているときは、液晶表示装置700上で矢印図柄が指し示している数値の意味を表示するようになっている。
ステップS308では、停止した左リール110において、矢印図柄が図柄表示窓113の中段位置に停止したか否かを判定する。矢印図柄が図柄表示窓113の中段位置に停止したとき、すなわち、小役4又はグループ役2に内部当選し、かつ、矢印図柄が図柄表示窓113の中段位置に停止したときは、ステップS309に進み、演出パターンC情報をセットし、矢印図柄が図柄表示窓113の中段位置に停止していないときは、ステップS310に進む。ここで、演出パターンC情報は、演出パターンA情報と同様に、液晶表示装置600及び全面液晶表示装置700を制御する演出情報である。演出パターンC情報の内容を図14(c)に示す。
図14(c)は、グループ役2、小役4に内部当選したときの演出パターンC情報を示している。例えば、グループ役2に内部当選したときには、グループ役2に対応する演出パターンC情報のT1が選択されるので、全面液晶表示装置700上の演出はそのまま変更されず、液晶表示装置700上には「ボーナス期待度50%」の画像が表示される。このように本実施形態の演出処理では、矢印図柄が全面液晶表示装置700に表示された数値(この場合は、表示領域中に表示された50%の数値)を指し示しているときは、液晶表示装置700上で矢印図柄が指し示している数値の意味を表示するようになっている。
ステップS310では、停止した左リール110において、矢印図柄が図柄表示窓113の下段位置に停止したか否かを判定する。矢印図柄が図柄表示窓113の下段位置に停止したとき、すなわち、小役5又はグループ役3に内部当選し、かつ、矢印図柄が図柄表示窓113の下段位置に停止したときは、ステップS311に進み、演出パターンD情報をセットし、矢印図柄が図柄表示窓113の下段位置に停止していないときは、ステップS312に進む。ここで、演出パターンD情報は、演出パターンA情報と同様に、液晶表示装置600及び全面液晶表示装置700を制御する演出情報である。演出パターンD情報の内容を図14(d)に示す。
図14(d)は、グループ役3、小役5に内部当選したときの演出パターンC情報を示している。例えば、グループ役3に内部当選したときには、グループ役3に対応する演出パターンD情報のT1が選択されるので、全面液晶表示装置700上の演出はそのまま変更されず、液晶表示装置700上には「ボーナス期待度20%」の画像が表示される。このように本実施形態の演出処理では、矢印図柄が全面液晶表示装置700に表示された数値(この場合は、表示領域下に表示された20%の数値)を指し示しているときは、液晶表示装置700上で矢印図柄が指し示している数値の意味を表示するようになっている。
ステップS312では、その他の制御コマンドに応じたその他の演出処理を行う。
ステップS313では、取得した演出パターン情報の演出データの中に副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるときは、ステップS314へ進み、副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがないときは、ステップS315へ進む。
ステップS314では、副制御部400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する(例えば、所定の効果音やBGM、各種ランプの点灯や点滅など)。
ステップS315では、取得した演出データの中に演出ユニット制御部500に送信するコマンドがあるか否かを判定する。演出ユニット制御部500に送信するコマンドがあるときは、ステップS316へ進み、演出ユニット制御部500に送信するコマンドがないときは、ステップS301へ戻る。
ステップS316では、演出ユニット制御部500に制御コマンドを送信する。
<演出ユニット制御部の処理>
次に、演出ユニット制御部500の処理について説明する。図16は、スロットマシン100の演出ユニット制御部500の割り込み処理、図17はスロットマシン100の演出ユニット制御部500のメイン処理を示すフローチャートである。
まず、図16を参照して、割り込み処理について説明する。演出ユニット制御部500のCPU510は同図の処理を所定周期で行う。
ステップS401では、副制御部400からのコマンドを受信したか否かを判定する。副制御部400からのコマンドを受信したときは、ステップS402へ進み、副制御部400からのコマンドを受信しなかったときは、処理を終了する。
ステップS402では、副制御部400から受信した制御コマンドをRAM513の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納する。
次に、図17を参照してメイン処理について説明する。CPU510は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
ステップS501では、RAM513のコマンド格納エリアに少なくとも1つのコマンドが格納されているか否かを判定する。コマンドが格納されているときは、ステップS502に進み、コマンドが格納されていないときは、ステップS501を繰り返す。
ステップS520では、コマンド格納エリアからコマンドを一つ取得し、その内容を判定し、コマンドに応じた制御データを取得する。取得したコマンドはコマンド格納エリアから消去する。
ステップS502では、コマンド格納エリアから取得した制御コマンドが、演出パターンA情報の演出を行う演出パターンAコマンドであるか否かを判定する。演出パターンAコマンドであるときは、ステップS503に進み、演出パターンAコマンドに応じた制御データを取得して、演出パターンA情報の演出を行う(液晶表示装置600及び全面液晶表示装置700を用いた演出;図13(a)〜(f)及び図14(a)参照)。一方、演出パターンAコマンドでないときは、ステップS504に進む。
ステップS504では、コマンド格納エリアから取得した制御コマンドが、演出パターンB情報の演出を行う演出パターンBコマンドであるか否かを判定する。演出パターンBコマンドであるときは、ステップS505に進み、演出パターンBコマンドに応じた制御データを取得して、演出パターンB情報の演出を行う(液晶表示装置600及び全面液晶表示装置700を用いた演出;図14(b)参照)。一方、演出パターンBコマンドでないときは、ステップS506に進む。
ステップS506では、コマンド格納エリアから取得した制御コマンドが、演出パターンC情報の演出を行う演出パターンCコマンドであるか否かを判定する。演出パターンCコマンドであるときは、ステップS507に進み、演出パターンCコマンドに応じた制御データを取得して、演出パターンC情報の演出を行う(液晶表示装置600及び全面液晶表示装置700を用いた演出;図14(c)参照)。一方、演出パターンCコマンドでないときは、ステップS508に進む。
ステップS508では、コマンド格納エリアから取得した制御コマンドが、演出パターンD情報の演出を行う演出パターンDコマンドであるか否かを判定する。演出パターンDコマンドであるときは、ステップS509に進み、演出パターンDコマンドに応じた制御データを取得して、演出パターンD情報の演出を行う(液晶表示装置600及び全面液晶表示装置700を用いた演出;図14(d)参照)。一方、演出パターンDコマンドでないときは、ステップS510に進む。
ステップS510では、液晶表示装置600及び全面液晶表示装置700に関するその他の演出処理を行う。
以上述べたように、本実施形態の演出によれば、グループ役1〜3及び小役3〜5のいずれかに内部当選した場合には、全面液晶表示装置700の表示領域上703、中704、下705それぞれにBB当選に対する期待値を表示するとともに、左リール110の停止により、矢印図柄が全面液晶表示装置700上に表示された期待値を指示するようになっているので、この演出を見ることによりBB当選の期待値を把握することができる。すなわち、左リール110の矢印図柄が全面液晶表示装置700上に表示されたBB当選に対する期待値を指し示すという新規性の高い演出による面白みのある遊技性を備えたスロットマシン100を提供することができる。
(第1実施形態の変形例)
第1実施形態では、全面液晶表示装置700の表示領域上701、中702、下703のいずれかに画像が表示されるのは、グループ役1〜3、小役3〜5のいずれかに内部当選したときであったが、これに加えて、ハズレに内部当選したときにも全面液晶表示装置700の表示領域上701、中702、下703のいずれかに画像が表示されるようにしてもよい。すなわち、第1実施形態においては、全面液晶表示装置700に画像を表示させることにより、遊技者にBBに当選した可能性があると思わせ、期待感を向上させる演出であったが、このような全面液晶表示装置700を用いた演出を真の場合だけでなく、ガセ(偽り)の場合にも適用してもよく、期待感を一旦向上させた後、がっかりさせるような演出としてもよい。
図18は、第1実施形態に係る演出処理の変形例の概要を示す図である。図18(a)はスタートレバー135操作時の演出、図18(b)はストップボタン137操作時の演出を示している。ハズレに内部当選したときは、グループ役1〜3、小役3〜5のいずれかに内部当選したときと同様に、図18(a)に示すように、液晶表示装置600及び全面液晶表示装置700に画像を表示して、BBの当選可能性がある期待感を持たせつつ、遊技者に矢印図柄を狙わせる。このような状態において、遊技者が左リール110を停止させると、矢印図柄は図柄表示窓113上に停止しないので(ハズレに内部当選したときは、上述したように、矢印図柄は図柄表示窓113の上段、中段及び下段のいずれにも停止しない)、左リール110が停止したら、図18(b)に示すように、液晶表示装置600及び全面液晶表示装置700に表示されていた画像を非表示とする。このように、ハズレに内部当選した場合であっても、スタートレバー操作時はBBに当選したときと同じ演出を行うので、左リール110停止時までは遊技者の期待感を持続させることができる。
図19は、本変形例における副制御部メイン処理のフローチャートである。副制御部400のCPU410は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。なお、主制御部メイン処理、副制御部割り込み処理は第1実施形態における処理と同一であるため、説明を省略する。また、演出ユニット制御部500における処理は、第1実施形態と若干異なるが、副制御部400から送信された制御コマンドに基づいて、演出ユニット制御部500の演出デバイス(液晶表示装置600、全面液晶表示装置700)を制御する点は同一であるので、説明を省略する。
ステップS601では、コマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、ステップS602へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップS601を繰り返す。
ステップS602では、コマンド格納エリアから制御コマンドを取得し、受信した制御コマンドが内部抽選結果コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが内部抽選結果コマンドであるときは、ステップS603に進み、受信した制御コマンドが内部抽選結果コマンドでないときは、ステップS604に進む。
ステップS603では、受信した内部抽選結果コマンドに応じて演出パターンA情報をセットする。ここで、演出パターンA情報は、液晶表示装置600及び全面液晶表示装置700を制御する演出情報である。ハズレに内部当選したときの演出パターンA情報の内容を図20に示す。なお、ハズレ以外の演出パターンA情報の内容は、図13(a)〜(f)及び図14(a)に示す通りである。
例えば、ハズレに内部当選して演出パターンA情報としてT1が選択された場合には、図18及び図20に示すように、スタートレバー135操作時に液晶表示装置600上に「左リールに→を狙え!」の表示がされるとともに、全面液晶表示装置700(詳しくは、左リール110と中リール111の間の表示領域)の表示領域上701、中702、下703にそれぞれに「80%」、「50%」、「20%」の文字が表示される。
ステップS604では、受信した制御コマンドが左リール110に関する停止位置コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが左リール110に関する停止位置コマンドであるときは、ステップS605に進み、受信した制御コマンドが左リール110に関する停止位置コマンドでないときは、ステップS613に進む。
ステップS605では、全面液晶画像表示装置700上に画像が表示されているか否かを判定する。全面液晶画像表示装置700上に画像が表示されているときは、ステップS606に進み、全面液晶画像表示装置700上に画像が表示されていないときは、ステップS613に進む。
ステップS606では、停止した左リール110において、矢印図柄が図柄表示窓113の上段位置に停止したか否かを判定する。矢印図柄が図柄表示窓113の上段位置に停止したとき、すなわち、小役3又はグループ役1に内部当選し、かつ、矢印図柄が図柄表示窓113の上段位置に停止したときは、ステップS607に進み、演出パターンB情報をセットし、矢印図柄が図柄表示窓113の上段位置に停止していないときは、ステップS608に進む。ここで、演出パターンB情報は、演出パターンA情報と同様に、液晶表示装置600及び全面液晶表示装置700を制御する演出情報である。なお、演出パターンB情報の内容は図14(b)に示す通りである。
ステップS608では、停止した左リール110において、矢印図柄が図柄表示窓113の中段位置に停止したか否かを判定する。矢印図柄が図柄表示窓113の中段位置に停止したとき、すなわち、小役4又はグループ役2に内部当選し、かつ、矢印図柄が図柄表示窓113の中段位置に停止したときは、ステップS609に進み、演出パターンC情報をセットし、矢印図柄が図柄表示窓113の中段位置に停止していないときは、ステップS310に進む。ここで、演出パターンC情報は、演出パターンA情報と同様に、液晶表示装置600及び全面液晶表示装置700を制御する演出情報である。なお、演出パターンC情報の内容は図14(c)に示す通りである。
ステップS610では、停止した左リール110において、矢印図柄が図柄表示窓113の下段位置に停止したか否かを判定する。矢印図柄が図柄表示窓113の下段位置に停止したとき、すなわち、小役5又はグループ役3に内部当選し、かつ、矢印図柄が図柄表示窓113の下段位置に停止したときは、ステップS611に進み、演出パターンD情報をセットし、矢印図柄が図柄表示窓113の下段位置に停止していないときは、ステップS612に進む。ここで、演出パターンD情報は、演出パターンA情報と同様に、液晶表示装置600及び全面液晶表示装置700を制御する演出情報である。なお、演出パターンD情報の内容は図14(d)に示す通りである。
ステップS612では、全面液晶表示装置700上に画像が表示中で、かつ、矢印図柄が図柄表示窓113上に停止しないとき、すなわち、ハズレに内部当選したときは、演出パターンZ情報をセットする。ここで、演出パターンZ情報は、演出パターンA情報と同様に、液晶表示装置600及び全面液晶表示装置700を制御する演出情報である。演出パターンZ情報の内容を図21に示す。図21に示すように、ハズレに内部当選したときには、ハズレに対応する演出パターンZ情報のT1が選択されるので、液晶表示装置600及び全面液晶表示装置700上の画像は非表示とされる。
ステップS613では、その他の制御コマンドに応じたその他の演出処理を行う。
ステップS614では、取得した演出パターン情報の演出データの中に副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるときは、ステップS615へ進み、副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがないときは、ステップS616へ進む。
ステップS615では、副制御部400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する(例えば、所定の効果音やBGM、各種ランプの点灯や点滅など)。
ステップS616では、取得した演出データの中に演出ユニット制御部500に送信するコマンドがあるか否かを判定する。演出ユニット制御部500に送信するコマンドがあるときは、ステップS617へ進み、演出ユニット制御部500に送信するコマンドがないときは、ステップS601へ戻る。
ステップS617では、演出ユニット制御部500に制御コマンドを送信する。
従って、本変形例によれば、第1実施形態と同一の効果を得ることができる。また、これに加えて、本変形例によれば、ハズレに内部当選した場合であっても、スタートレバー操作時はBBに当選したときと同じ演出を行うので、ハズレの場合も含めて左リール110停止時までは遊技者の期待感を持続させることができる。
なお、第1実施形態及びその変形例においては、矢印図柄がBB当選の期待値を指し示すような演出であったが、これに限定されるものではなく、他の入賞役、例えば、ベル入賞の期待値を指し示すような演出としてもよい。
また、第1実施形態及びその変形例においては、全面液晶表示装置700の表示領域上701、中702、下703に表示される期待値の値は固定的であり(80%は表示領域上701、50%は表示領域中703、20%は表示領域下704に固定的に表示される)、また、矢印図柄も内部当選した役によって停止する位置が固定的としたが(図9参照)、これに限定されるものではなく、全面液晶表示装置700に表示される期待値の位置、及び矢印図柄の停止位置は可変的としてもよい。例えば、矢印図柄は常に同じ位置に停止させ(例えば、常に図柄表示窓113の中段)、矢印図柄が停止した位置に対応する全面液晶表示装置700上の位置に、内部当選した役に応じた期待値の数値を表示するようにしてもよい。
(第2実施形態)
図22及び図23は、本発明の第2実施形態に係るスロットマシン100Aの演出処理を説明するための図である。図22は、スロットマシン100Aの側面図、図23は、全面液晶表示装置700を用いた演出処理の概要を示す図である。なお、本実施の形態においては、第1実施の形態と異なる構成及び機能のみ説明し、その他の構成及び機能に関しては同一部分には同一記号を付して説明を省略する。
本実施形態に係る演出処理は、第1実施形態における演出処理と同様に、全面液晶表示装置700の画像と左リール110の停止図柄を用いた演出であるが、2つの視認位置から遊技者が見える停止図柄を利用して演出を実行する点に特徴がある。すなわち、図22に示すように、座位状態にある遊技者が正面からリールを視認する視認位置A(図柄表示窓113上に停止している3つの図柄が見える位置)と、座位状態にある遊技者がやや目線を下げて下の方向からリールを見上げるようにして視認する視認位置B(図柄表示窓113上に停止している3つの図柄に加えて、図柄表示窓113の上方枠外に停止した図柄[図柄表示窓113の上段位置に停止した図柄の上隣の図柄]も一部見える位置)から見える停止図柄を利用して、演出を行っている。なお、全面液晶表示装置700は、図23(a)に示すように、左リール110の上方の表示領域704に画像を表示するようになっている。
遊技者が遊技を開始して(スタートレバー135操作:図23(a)参照)、ボーナス役(グループ役1〜3及びRB)に内部当選したときは、左リール110の停止操作によって、全面液晶表示装置700の表示領域704上に所定の図柄が表示されるとともに、液晶表示装置600上には図柄表示窓113の枠外を見ることを促す画像(例えば、「左リール枠外」の文言とともに表示領域704に表示された図柄を表示する)を表示するようになっている(図23(b)参照)。ここで、通常の視認位置Aでは、遊技者は、図23(b)右側に示すような図柄表示窓113上に停止した図柄を視認する(ブランク図柄は視認できない)。一方、視認位置Bでは、遊技者は、図23(c)右側に示すような図柄を視認することができる。すなわち、図柄表示窓113上に停止した図柄に加えて、図柄表示窓113の上方枠外に停止した図柄(ブランク図柄)を一部視認することができる(通常に遊技する視認位置Aではブランク図柄が死角になって見えないが、角度を変えた視認位置Bではブランク図柄が視認可能となる)。本実施形態における演出では、この図柄表示窓113の上方枠外に位置する図柄と、表示領域704に表示された図柄が異なるときはボーナス役に内部当選していることを示唆するようになっているので、遊技者はこの演出が行われると、図柄表示窓113上に停止した図柄だけでなく、図柄表示窓113の上方枠外に停止した図柄にも注視するようになり、ボーナス成立の期待感を向上させることとなる。
図24は、本実施形態の副制御部メイン処理のフローチャートである。副制御部400のCPU410は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。なお、主制御部メイン処理、副制御部割り込み処理は第1実施形態における処理と同一であるため、説明を省略する。また、演出ユニット制御部500における処理は、第1実施形態と若干異なるが、副制御部400から送信された制御コマンドに基づいて、演出ユニット制御部500の演出デバイス(液晶表示装置600、全面液晶表示装置700)を制御する点は同一であるので、説明を省略する。
ステップS701では、コマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、ステップS702へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップS701を繰り返す。
ステップS702では、コマンド格納エリアから制御コマンドを取得し、受信した制御コマンドが左リール110に関する停止位置コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが左リール110に関する停止位置コマンドであるときは、ステップS703に進み、受信した制御コマンドが左リール110に関する停止位置コマンドでないときは、ステップS707に進む。
ステップS703では、現在、グループ役1〜3、RBのいずれかに内部当選しているか否かを判定する。現在、グループ役1〜3、RBのいずれかに内部当選しているか否かは受信した内部抽選結果コマンドに基づく。現在、グループ役1〜3、RBのいずれかにに内部当選しているときは、ステップS704に進み、そうでないときは、ステップS707に進む。
ステップS704では、演出抽選を行い、ステップS705では、演出抽選に当選したか否かを判定する。演出抽選に当選したときは、上述した演出処理(図23参照)を実行するため、ステップS706に進み、演出抽選に当選しなかったときは、ステップS707に進む。すなわち、本実施形態では、グループ役1〜3、RBのいずれかに内部当選したときは、毎回、図23に示すような演出処理を実行するのでなく、演出抽選に当選したときのみ実行する。
ステップS706では、受信した内部抽選結果コマンドに応じて演出パターンE情報をセットする。ここで、演出パターンE情報は、液晶表示装置600及び全面液晶表示装置700を制御する演出情報である。演出パターンE情報の内容を図25に示す。
図25は、グループ役1、グループ役2、グループ役3、RBに内部当選したときの演出パターンE情報をそれぞれ示している。例えば、グループ役1に内部当選して演出パターンE情報として枠外停止図柄がブランク図柄のデータが選択されたときは(左リール110の停止状況によって枠外停止図柄が一意に選択される)、全面液晶表示装置700の表示領域704にはチェリー図柄が表示され、かつ、液晶表示装置600上には、左リール枠外の文字とともにチェリー図柄及び?の文字が表示される。このように、本実施形態の演出処理においては、ボーナス役に内部当選しているときは、全面液晶表示装置700の表示領域704に表示される所定の図柄と、図柄表示窓113の枠外図柄は異なった図柄を表示するようになっている。
ステップS707では、その他の制御コマンドに応じたその他の演出処理を行う。
ステップS708では、取得した演出パターン情報の演出データの中に副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるときは、ステップS709へ進み、副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがないときは、ステップS710へ進む。
ステップS709では、副制御部400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する(例えば、所定の効果音やBGM、各種ランプの点灯や点滅など)。
ステップS710では、取得した演出データの中に演出ユニット制御部500に送信するコマンドがあるか否かを判定する。演出ユニット制御部500に送信するコマンドがあるときは、ステップS711へ進み、演出ユニット制御部500に送信するコマンドがないときは、ステップS701へ戻る。
ステップS711では、演出ユニット制御部500に制御コマンドを送信する。
以上述べたように、本実施形態の演出によれば、停止した左リール110の図柄表示窓113の上方枠外に位置する図柄と、全面液晶表示装置の表示領域704に表示された図柄が異なるときは、ボーナス役に内部当選したことを示唆するので、遊技者はこの演出が行われると、図柄表示窓113上に停止した図柄だけでなく、図柄表示窓113の上方枠外に停止した図柄にも注視するようになり、ボーナス成立の期待感を向上させることができる。すなわち、停止した左リール110の図柄表示窓113の上方枠外に位置する図柄と、全面液晶表示装置の表示領域704に表示された図柄を比較するという新規性の高い演出による面白みのある遊技性を備えたスロットマシン100Aを提供することができる。
(第2実施形態の変形例)
第2実施形態では、全面液晶表示装置700の表示領域704に画像が表示されるのは、グループ役1〜3、RBのいずれかに内部当選したときであったが、これに加えて、ハズレに内部当選したときにも全面液晶表示装置700の表示領域704に画像が表示されるようにしてもよい。すなわち、第2実施形態においては、全面液晶表示装置700の表示領域704に画像を表示させることにより、遊技者にボーナス役に当選したと思わせ、期待感を向上させる演出であったが、この全面液晶表示装置700を用いた演出を真の場合だけでなく、ガセ(偽り)の場合にも適用してもよく、期待感を向上させた後、がっかりさせるような演出であってもよい。
図26は、第2実施形態に係る演出処理の変形例の概要を示す図である。図26(a)はスタートレバー135操作時の演出、図26(b)はストップボタン137操作時の演出(視認位置Aから見た演出)、図26(c)はストップボタン137操作時の演出(視認位置Bから見た演出)を示している。ハズレに内部当選したときは、グループ役1〜3、RBのいずれかに内部当選したときと同様に、図26(b)に示すように、液晶表示装置600及び全面液晶表示装置700に画像を表示して、ボーナス役の当選可能性がある期待感を持たせるが、図26(c)に示すように、表示領域704に表示された図柄と、左リール110の図柄表示窓113の上方枠外に停止した図柄が同一なので、遊技者はその瞬間がっかりするものである。このように、ハズレに内部当選した場合であっても、ボーナス役に当選したときと同じ液晶表示装置600や全面液晶表示装置700を用いた演出を行うので、左リール110停止時において一瞬、遊技者の期待感を持たせることができる。
図27は、本変形例の副制御部メイン処理のフローチャートである。副制御部400のCPU410は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。なお、主制御部メイン処理、副制御部割り込み処理は第1実施形態における処理と同一であるため、説明を省略する。また、演出ユニット制御部500における処理は、第1実施形態と若干異なるが、副制御部400から送信された制御コマンドに基づいて、演出ユニット制御部500の演出デバイス(液晶表示装置600、全面液晶表示装置700)を制御する点は同一であるので、説明を省略する。
ステップS801では、コマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、ステップS802へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップS801を繰り返す。
ステップS802では、コマンド格納エリアから制御コマンドを取得し、受信した制御コマンドが左リール110に関する停止位置コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが左リール110に関する停止位置コマンドであるときは、ステップS802に進み、受信した制御コマンドが左リール110に関する停止位置コマンドでないときは、ステップS807に進む。
ステップS803では、現在、グループ役1〜3、RB、ハズレのいずれかに内部当選しているか否かを判定する。現在、グループ役1〜3、RB、ハズレのいずれかに内部当選しているか否かは受信した内部抽選結果コマンドに基づく。現在、グループ役1〜3、RB、ハズレのいずれかに内部当選しているときは、ステップS804に進み、そうでないときは、ステップS807に進む。
ステップS804では、演出抽選を行い、ステップS805では、演出抽選に当選したか否かを判定する。演出抽選に当選したときは、上述した演出処理(図26参照)を実行するため、ステップS806に進み、演出抽選に当選しなかったときは、ステップS807に進む。すなわち、本実施形態では、グループ役1〜3、RB、ハズレのいずれかに内部当選したときは、毎回、図26に示す演出処理を実行するのでなく、演出抽選に当選したときのみ実行する。
ステップS806では、受信した内部抽選結果コマンドに応じて演出パターンE情報をセットする。ここで、演出パターンE情報は、液晶表示装置600及び全面液晶表示装置700を制御する演出情報である。演出パターンE情報の内容を図28に示す。
図28は、グループ役1、グループ役2、グループ役3、RB、ハズレに内部当選したときの演出パターンE情報をそれぞれ示している。本変形例においては、第2実施形態で示した演出パターンE情報にハズレの演出パターンE情報が加わっている。例えば、ハズレに内部当選して演出パターンE情報として枠外停止図柄がチェリー図柄のデータが選択されたときは(左リール110の停止状況によって枠外停止図柄が一意に選択される)、全面液晶表示装置700の表示領域704にはチェリー図柄が表示され、かつ、液晶表示装置600上には、左リール枠外の文字とともにチェリー図柄及び?の文字が表示される。このように、本変形例の演出処理においては、ボーナス役に内部当選しているときは、全面液晶表示装置700の表示領域704に表示される所定の図柄と、図柄表示窓113の枠外図柄は異なった図柄を表示するとともに、ハズレに内部当選したときは、全面液晶表示装置700の表示領域704に表示される所定の図柄と、図柄表示窓113の枠外図柄は同一の図柄を表示するようになっている。
ステップS807では、その他の制御コマンドに応じたその他の演出処理を行う。
ステップS808では、取得した演出パターン情報の演出データの中に副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるときは、ステップS809へ進み、副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがないときは、ステップS810へ進む。
ステップS809では、副制御部400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する(例えば、所定の効果音やBGM、各種ランプの点灯や点滅など)。
ステップS810では、取得した演出データの中に演出ユニット制御部500に送信するコマンドがあるか否かを判定する。演出ユニット制御部500に送信するコマンドがあるときは、ステップS811へ進み、演出ユニット制御部500に送信するコマンドがないときは、ステップS801へ戻る。
ステップS811では、演出ユニット制御部500に制御コマンドを送信する。
以上、本変形例の演出処理によれば、第2実施形態と同一の効果を得ることができる。また、これに加えて、本変形例によれば、ハズレに内部当選した場合であっても、ボーナス役に当選したときと同様に全面液晶表示装置700を用いた演出を行うので、左リール110停止時において視認位置Bから覗くまでは、遊技者の期待感を持たせることができる。
なお、第2実施形態及びその変形例においては、ボーナス役に内部当選しているときは、全面液晶表示装置700の表示領域704に表示される所定の図柄と、図柄表示窓113の枠外図柄は異なった図柄を表示するとともに、ハズレに内部当選したときは、全面液晶表示装置700の表示領域704に表示される所定の図柄と、図柄表示窓113の枠外図柄は同一の図柄を表示するようにしたが、これとは逆、つまり、ボーナス役に内部当選しているときは、全面液晶表示装置700の表示領域704に表示される所定の図柄と、図柄表示窓113の枠外図柄は同じ図柄を表示するとともに、ハズレに内部当選したときは、全面液晶表示装置700の表示領域704に表示される所定の図柄と、図柄表示窓113の枠外図柄は異なる図柄を表示するようにしてもよい。
また、第2実施形態及びその変形例においては、表示領域704を図柄表示窓113の上方に設けたが、表示領域704を図柄表示窓113の下方に設けるようにしてもよい。この場合には、座位状態にある遊技者がやや目線を上げて上の方向からリールを見下げるようにして視認する視認位置C(図柄表示窓113上に停止している3つの図柄に加えて、図柄表示窓113の下方枠外に停止した図柄[図柄表示窓113の下段位置に停止した図柄の下隣の図柄]も一部見える位置)から見える図柄を利用して演出を実行する。
また、第2実施形態及びその変形例においては、左リール110を対象として、上記演出を実行したが、中リール111又は右リール112を対象とした演出であってもよいのは勿論である。
さらには、第2実施形態及びその変形例においては、左リール110停止時に上記演出を実行するようにしたが、入賞役の内部当選結果に応じて選択される停止テーブルの内容から、停止操作に依存せずに左リール110の停止図柄が一意に決定できるのであれば、スタートレバー操作時に上記演出処理を実行するようにしてもよい。
なお、上記実施形態及びその変形例においては、期待値を表示する手段、及び図柄を表示する手段として全面液晶表示装置700を用いたが、期待値や図柄を報知する手段は全面液晶表示装置700に限定されず、他の報知手段、例えば、印刷物による表示、点灯ランプ、ドット表示など遊技者が期待値や図柄を認識できるものであれば何であってもよい。
以上から、本発明の一実施形態に係る遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、遊技に関する情報を表示するための表示領域を、前記複数のリールの近傍に設けた表示手段と、前記表示手段を介した演出を実行する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記リール停止制御手段は、第1の条件が成立している場合には、前記複数種類の図柄のうちの第1の図柄が表示窓上に停止するように前記リールを停止させ、前記演出制御手段は、前記第1の条件が成立している場合には、前記表示領域に所定の情報を表示し、停止した前記第1の図柄が前記所定の情報を指し示すことを特徴とする。
このように、リールに施された第1の図柄が表示窓上に停止して、リール近傍に設けられた表示手段に表示された所定の情報を指し示すので、新規性が高く、面白い演出を提供することができる場合がある。
また、前記表示領域は、停止したリールの前記表示窓上に配置されたそれぞれの図柄に対応させて、複数の領域から構成され、前記第1の図柄は、前記複数の領域のいずれか一つに表示された情報を指し示すことを特徴とする。これにより、第1の図柄は、複数の表示領域に表示された異なる情報のうちのいずれか一つを指し示すので、遊技者の期待感を高める演出を行うことができる場合がある。
また、前記第1の図柄は、矢印形状であり、矢印の先が前記所定の情報を指し示すことを特徴とする。これにより、指し示す方向が明確化されるので、興趣を高めることができる場合がある。
また、前記所定の情報は、前記抽選手段において所定の役に内部当選する期待値を示す情報であることを特徴とする。これにより、第1の図柄が指し示す情報は、内部当選に関する期待値なので、指し示された期待値が高いほど、期待感を向上させることができる場合がある。
また、前記所定の役は、遊技者にとって有利な特別遊技を開始させることが可能な特別役であることを特徴とする。これにより、特別遊技の開始を期待させるので、遊技者はより期待感を向上させることができる場合がある。
また、前記第1の条件の成立は、前記抽選手段により前記特別役に内部当選したときであることを特徴とする。これにより、特別役に内部当選したときには、第1の図柄が内部当選に関する期待値を指し示す演出を実行するので、期待感を向上させることができる場合がある。
また、第2の条件の成立は、前記抽選手段により所定の利益を付与する入賞役のいずれにも内部当選しなかったときであり、前記演出制御手段は、前記第2の条件が成立している場合には、前記表示領域に所定の情報を表示することを特徴とする。これにより、ハズレの場合にも、リール近傍に設けられた表示手段に所定の情報を表示するので、遊技者に期待感を持たせることができる場合がある。
また、前記予め定められた複数種類の役には、第1の入賞役と、第2の入賞役と、前記特別役が含まれ、前記第1の入賞役、前記第2の入賞役、及び前記特別役に対応する図柄組合せは、それぞれ前記第1の図柄を含み、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段において、前記第1の入賞役に内部当選した場合、又は前記第1の入賞役と前記特別役に同時に内部当選した場合は、前記第1の図柄を前記表示窓上の第1の位置に停止させ、前記抽選手段において、前記第2の入賞役に内部当選した場合、又は前記第2の入賞役と前記特別役に同時に内部当選した場合は、前記第1の図柄を前記表示窓上の第2の位置に停止させることを特徴とする。これにより、第1の入賞役、第2の入賞役、及び特別役のいずれの役に内部当選しても、第1の図柄が表示窓上に停止するとともに、同時当選役の種類に応じて、異なった位置に停止するので、遊技に対する興趣を高めることができる場合がある。
また、前記演出制御手段は、さらに前記表示領域に前記所定の情報を表示するか否かを抽選により判定する演出抽選手段を有することを特徴とする。これにより、第1の条件の成立に加えて、さらに演出抽選に当選しないと、表示領域に所定の情報が表示されないので、第1の条件の成立において常時、第1の図柄が所定の情報を指し示す演出が実行されるわけではなく、演出に対する期待感を向上させることができる場合がある。
また、前記演出制御手段は、前記第1の条件が成立している場合には、前記スタートスイッチを操作したときに、前記表示領域に所定の情報を表示するとともに、前記第1の図柄を前記表示窓上に停止させる停止操作を促す報知を行うことを特徴とする。これにより、遊技者は期待感を持って停止操作に臨むことができる場合がある。
また、本発明の別の実施形態に係る遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、遊技に関する情報を表示するための表示領域を、前記複数のリールの近傍に設けた表示手段と、前記表示手段を介した演出を実行する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、第1の条件が成立している場合には、停止した前記リールの表示窓上の図柄に隣接し、かつ表示窓枠外に配置された図柄と異なる図柄、又は同一の図柄のいずれか一方の図柄画像を前記表示領域に表示することを特徴とする。
このように、第1の条件が成立した場合には、停止したリールの表示窓枠外であって、視認位置を変えることにより視認可能な位置に配置された図柄と、リール近傍に設けられた表示手段に表示された図柄画像の一致又は不一致による演出を行うので、新規性が高く、面白い演出を提供することができる場合がある。
また、前記第1の条件の成立は、前記抽選手段により遊技者にとって有利な特別遊技を開始させることが可能な特別役に内部当選したときであることを特徴とする。これにより、これにより、特別遊技の開始を期待させるので、遊技者はより期待感を向上させることができる場合がある。
また、第2の条件の成立は、前記抽選手段により所定の利益を付与する入賞役のいずれにも内部当選しなかった場合であり、前記演出制御手段は、前記第2の条件が成立している場合には、停止した前記リールの表示窓上の図柄に隣接し、かつ表示窓枠外に配置された図柄と異なる図柄、又は同一の図柄のいずれか他方の図柄画像を前記表示領域に表示することを特徴とする。これにより、ハズレの場合にも、遊技者に期待感を持たせることができる場合がある。
また、前記表示領域は、前記表示窓の上方又は下方に形成されていることを特徴とする。これにより、表示窓の上下に図柄画像を表示するので、リールの図柄が繋がって表示されるような面白い演出を行うことができる場合がある。
また、前記演出制御手段は、さらに前記表示領域に前記図柄画像を表示するか否かを抽選により判定する演出抽選手段を有することを特徴とする。これにより、第1の条件の成立に加えて、さらに演出抽選に当選しないと、演出が実行されないので、演出に対する期待感を向上させることができる場合がある。
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。すなわち、本発明は、上述した実施形態及びその変形例に限られるものではなく、請求の範囲及び明細書全体から読み取れる発明の趣旨、或いは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う遊技台もまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。