JP2006006470A - 遊技台 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者を落胆させることなく、遊技の興趣を盛り上げることが可能な遊技台を提供すること。
【解決手段】 ボーナスゲーム等の特別遊技中に、次回の特別遊技の種類に関する情報を報知することを特徴とする。遊技者は特別遊技中に次回の特別遊技の種類に関する情報を得られるので、遊技者は次回の特別遊技の種類を知ることができるか、或いは、少なくとも予測できる。したがって、次回の特別遊技が遊技者にとって利益が小さいものであっても、予め遊技者が落胆する度合いを軽減することができる共に、次回の特別遊技が遊技者にとって利益が大きいものであれば、遊技者の期待感を向上できる。
【選択図】 図13
【解決手段】 ボーナスゲーム等の特別遊技中に、次回の特別遊技の種類に関する情報を報知することを特徴とする。遊技者は特別遊技中に次回の特別遊技の種類に関する情報を得られるので、遊技者は次回の特別遊技の種類を知ることができるか、或いは、少なくとも予測できる。したがって、次回の特別遊技が遊技者にとって利益が小さいものであっても、予め遊技者が落胆する度合いを軽減することができる共に、次回の特別遊技が遊技者にとって利益が大きいものであれば、遊技者の期待感を向上できる。
【選択図】 図13
Description
本発明はスロットマシン(パチスロ)に代表される遊技台に関する。
遊技台の一つとして知られるスロットマシンにおいて、遊技者の最大の関心事はボーナス(特にビッグボーナス:BB)に入賞するかどうかであり、遊技者はBBを獲得するために通常遊技を行っているといっても過言ではない。そして、特に最近では、BB入賞への期待感だけでなく、BBゲーム自体をいかに盛り上げるかについても注目され始めている。たとえば、ボーナスをストック可能なスロットマシンにおいて、BBゲーム中に1G連荘を報知するタイプ(BBゲーム終了後にただちにボーナス(BB、RB)に入賞できる権利を得たことを報知するタイプ)も市場に登場している。遊技者は、BBゲーム中においてメダルが増加して喜びが増している最中に、さらに、ボーナス獲得を知ることになり、その興奮度は他のタイプのスロットマシンを圧倒する。なお、ストックタイプのスロットマシンの一例は、例えば特許文献1にも開示されている。
ここで、一口にボーナスと言っても、その種類の違い、例えば、BBとRBの違いや、BB自体の種類の違いに応じて遊技者が得る利益は異なる。前述した従来のスロットマシンでは、たとえば、BBゲーム中に1G連荘の権利を獲得することができたとしても、BBゲーム終了後に入賞したボーナスの種類が利益の小さいものであった場合、遊技者はせっかく盛り上がった気分が薄れてがっかりすることになる。BBゲーム中に1G連荘の権利獲得の報知がなされた場合、遊技者の期待感が高まるため、遊技者の落胆の程度も大きい。
このような問題点に鑑み、本発明の目的は、遊技者を落胆させることなく、遊技の興趣を盛り上げることが可能な遊技台を提供することにある。
本発明は、ボーナスゲーム等の特別遊技中に、次回の特別遊技の種類に関する情報を報知可能であることを特徴とする。この手段によれば、遊技者は特別遊技中に次回の特別遊技の種類に関する情報を得られるので、遊技者は次回の特別遊技の種類を知ることができるか、或いは、少なくとも予測できる。したがって、次回の特別遊技が遊技者にとって利益が小さいものであっても、予め遊技者が落胆する度合いを軽減することができる共に、次回の特別遊技が遊技者にとって利益が大きいものであれば、遊技者の期待感を向上できる。「次回の特別遊技の種類に関する情報」は、次回の特別遊技の種類を示す情報とすることで、遊技者が次回の特別遊技の種類を知ることができることになるが、いわゆるガセの情報を含めてもよい。
以上述べた通り、本発明によれば、遊技者を落胆させることなく、遊技の興趣を盛り上げることが可能な遊技台を提供することができる。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の正面図である。
<全体構成>
図1に示すスロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
図1に示すスロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示せず)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において、特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン131が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン130が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器126は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
精算/貯留ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダルを精算し、メダル払出口155より受皿210に排出するための精算機能と、メダル投入口134に投入された4枚以降のメダルや入賞により獲得したメダルを最大50枚まで電子的に貯留する貯留機能と、を切換えるためのボタンである。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿210は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿210は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
音孔160はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ210は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。灰皿部200は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、受け皿210の内側にネジ止めされている。リールパネル161は、絵柄表示窓113を有するパネルであり、タイトルパネル162は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置600は、液晶表示装置を含み、各種の情報が表示される。
<制御部>
次に、図2及び図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100は、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された信号に応じて各種機器を制御する副制御部400と、から構成されている。
次に、図2及び図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100は、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された信号に応じて各種機器を制御する副制御部400と、から構成されている。
<主制御部>
まず、図2を参照してスロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
まず、図2を参照してスロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やリールを回転駆動するモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止制御用データ等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル投入センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算/貯留スイッチ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン130、131のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算/貯留スイッチ324は、精算/貯留ボタン132に設けられている。精算/貯留スイッチ132が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。メダル払い出しセンサ326はスロットマシン100から払い出されるメダルをカウントするために、払い出されるメダルを1枚づつ検出するセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを回転駆動するステッピングモータ等を駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント表示器341(払出枚数表示器125、表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
<副制御部>
次に、図3を参照して、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
次に、図3を参照して、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、演出装置制御部500からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、受け皿ランプ210を制御する。なお、CPU410は、演出装置制御部500への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。演出装置制御部500は、演出装置600を制御する。
<絵柄配列>
図4は、各リール110〜112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「スイカ」ならば、スイカを模した絵図等が描かれている。なお、同図の左端に示した番号0乃至20は、各リール110〜112上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマにはベルの絵柄、右リール112の番号0のコマにはリプレイの絵柄、がそれぞれ配置されている。
図4は、各リール110〜112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「スイカ」ならば、スイカを模した絵図等が描かれている。なお、同図の左端に示した番号0乃至20は、各リール110〜112上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマにはベルの絵柄、右リール112の番号0のコマにはリプレイの絵柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
入賞役の種類は任意に採用することができるが、図5(a)乃至(c)に示す通り本実施形態では以下の入賞役を採用する。図5(a)乃至(c)は、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時のメダルの払出枚数と、内部抽選の当選確率とを示した図であり、図5(a)は通常遊技時、(b)はビッグボーナスゲーム時(より詳細にはBB一般遊技時)、(c)はレギュラーボーナスゲーム及びシフトレギュラーボーナスゲーム時のものを示す。
入賞役の種類は任意に採用することができるが、図5(a)乃至(c)に示す通り本実施形態では以下の入賞役を採用する。図5(a)乃至(c)は、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時のメダルの払出枚数と、内部抽選の当選確率とを示した図であり、図5(a)は通常遊技時、(b)はビッグボーナスゲーム時(より詳細にはBB一般遊技時)、(c)はレギュラーボーナスゲーム及びシフトレギュラーボーナスゲーム時のものを示す。
(1)ビッグボーナス(BB):
入賞によりビッグボーナスゲーム(BBゲーム/本実施形態における特別遊技)が開始される入賞役である。
入賞によりビッグボーナスゲーム(BBゲーム/本実施形態における特別遊技)が開始される入賞役である。
(2)レギュラーボーナス(RB)
入賞により、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。
入賞により、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。
(3)シフトレギュラーボーナス(SRB)
BBゲーム中(より詳細にはBB一般遊技中)にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりRBゲームと内容が同じシフトレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。
BBゲーム中(より詳細にはBB一般遊技中)にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりRBゲームと内容が同じシフトレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。
(4)小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役で、本実施形態の場合、小役は、スイカ、ベル、チェリーである。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「any」は、どの絵柄でもよいことを示している。
(5)再遊技
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、再遊技の抽選データは2種類用意されており、通常確率(設定Nにつき1/7.3)と、高確率(設定Nにつき1/1.14)とが存在する。但し、後述するリールの停止制御によって、再遊技に内部当選しても再遊技の絵柄組合せが揃わない制御が選択される確率を高くすることで、再遊技の抽選データとして高確率のものが設定されたとしても、再遊技の入賞確率は、通常確率のものが設定された場合と略同様となる。
(4)役物
RBゲーム及びSRBゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数(ここでは、15枚)のメダルが払い出される。
入賞により所定数のメダルが払い出される役で、本実施形態の場合、小役は、スイカ、ベル、チェリーである。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「any」は、どの絵柄でもよいことを示している。
(5)再遊技
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、再遊技の抽選データは2種類用意されており、通常確率(設定Nにつき1/7.3)と、高確率(設定Nにつき1/1.14)とが存在する。但し、後述するリールの停止制御によって、再遊技に内部当選しても再遊技の絵柄組合せが揃わない制御が選択される確率を高くすることで、再遊技の抽選データとして高確率のものが設定されたとしても、再遊技の入賞確率は、通常確率のものが設定された場合と略同様となる。
(4)役物
RBゲーム及びSRBゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数(ここでは、15枚)のメダルが払い出される。
次に、各入賞役には、設定値(例えば1〜6)ごと、に内部当選確率が設定されている(図5は、設定値Nとして一例を例示)。尤も、各設定値間で当選確率を同じにしてもよい。なお、同図では当選確率を示しているが、実際の内部抽選時の処理としては以下のようになる。すなわち、入賞役内部抽選時に取得される乱数値の範囲(0〜65535)はあらかじめいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。後で述べる各種の抽選処理についても同様な方式を採用する。
<遊技状態>
本実施形態では、遊技状態として通常遊技、BBゲーム、RBゲーム及びSRBゲームがある。
・BBゲーム:
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、BBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。なお、BBゲームを、SRBゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をBB一般遊技と称する。BBゲームの終了条件は、複数種類考えられるが、本実施形態では、SRBの入賞回数が所定数に達した場合(ここでは3回)か、BB一般遊技の回数が所定数に達した場合(ここでは30回)にBBゲームを終了する。BB一般遊技の遊技回数及びSRBの入賞回数は、それぞれRAM313上の所定のエリアに設定される、BB一般遊技回数カウンタ、SRB入賞回数カウンタにより管理される。
・RBゲーム、SRBゲーム
RBゲーム及びSRBゲームの内容は複数種類考えられるが、本実施形態の場合、予め定めた回数(本実施形態では12回)の遊技を消化するか、あるいは、役物が予め定めた回数(本実施形態では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することにより終了する。RBゲーム、SRBゲームの遊技回数及び役物の入賞回数は、それぞれRAM313上の所定のエリアに設定される、RB・SRB遊技回数カウンタ、役物入賞回数カウンタにより管理される。
本実施形態では、遊技状態として通常遊技、BBゲーム、RBゲーム及びSRBゲームがある。
・BBゲーム:
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、BBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。なお、BBゲームを、SRBゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をBB一般遊技と称する。BBゲームの終了条件は、複数種類考えられるが、本実施形態では、SRBの入賞回数が所定数に達した場合(ここでは3回)か、BB一般遊技の回数が所定数に達した場合(ここでは30回)にBBゲームを終了する。BB一般遊技の遊技回数及びSRBの入賞回数は、それぞれRAM313上の所定のエリアに設定される、BB一般遊技回数カウンタ、SRB入賞回数カウンタにより管理される。
・RBゲーム、SRBゲーム
RBゲーム及びSRBゲームの内容は複数種類考えられるが、本実施形態の場合、予め定めた回数(本実施形態では12回)の遊技を消化するか、あるいは、役物が予め定めた回数(本実施形態では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することにより終了する。RBゲーム、SRBゲームの遊技回数及び役物の入賞回数は、それぞれRAM313上の所定のエリアに設定される、RB・SRB遊技回数カウンタ、役物入賞回数カウンタにより管理される。
<遊技モード>
本実施形態では、複数種類の遊技モードが設定されている。この遊技モードは、放出モード(RT0、RT4モード)とストックモード(RT1、RT2、RT3モード)に大別される。なお、再遊技の内部当選確率はRT0モードの場合に通常確率が採用され、RT1乃至RT4モードの場合に高確率が採用される。通常遊技の場合、RT0乃至RT4モードのいずれかが設定され、BBゲームやRBゲーム中の場合はRT0モードかRT4モードのいずれかが設定される。
本実施形態では、複数種類の遊技モードが設定されている。この遊技モードは、放出モード(RT0、RT4モード)とストックモード(RT1、RT2、RT3モード)に大別される。なお、再遊技の内部当選確率はRT0モードの場合に通常確率が採用され、RT1乃至RT4モードの場合に高確率が採用される。通常遊技の場合、RT0乃至RT4モードのいずれかが設定され、BBゲームやRBゲーム中の場合はRT0モードかRT4モードのいずれかが設定される。
放出モードでは所定の入賞役に対する入賞が許容される。つまり、入賞役の内部抽選に内部当選しており、かつ、対応する絵柄の組合せが表示されることを条件として、当該入賞役に入賞することが可能となる。一方、ストックモードでは、前記所定の入賞役に対する入賞が規制される。この場合、入賞役の内部抽選に内部当選していても、入賞することはできない。本実施形態の場合、この規制をリール110〜112の停止制御により行う。要約すれば、ストックモードにおいては、前記所定の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されないように前リール110〜112の停止制御を行い、放出モードにおいては、前記所定の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されることを許容するように、換言すれば、遊技者が適切に停止操作すれば当該絵柄の組合せが表示されるようにリール110〜112の停止制御を行う。
次に、本実施形態ではこのストックの対象となる入賞役がBB及びRBに設定されている。そして、BB、RBに内部当選した場合、その数がカウントされる。このカウントは、RAM313上の所定のエリアにカウント値を記憶することで構成されるBB内部当選回数カウンタ、RB内部当選回数カウンタにより行う。BB、RBに内部当選すると、対応する内部当選回数カウンタのカウント値が1つ加算される。BB、RBに入賞すると、対応する内部当選回数カウンタのカウント値が1つ減数されることになる。以下、内部当選回数カウンタのカウント値が1以上の場合をBB又はRBのストックありといい、0の場合をストックなしともいう。BB、RBのストックがある場合、BB、RBの内部当選を示す各フラグ(RAM313の所定のエリアに設定される)がONとなり、BB又はRBの内部当選中となる。
<BBの連荘とBBゲームの種類>
本実施形態では、BBゲーム中、所定の条件を満たした場合、BBゲームの終了後の通常遊技において放出モードが設定される権利が設定される。この権利が設定されるとBBの連荘(いわゆる1G連)が可能となる(但し、BBのストックがあることが前提である。)。放出モードが設定される条件は、後述するリール停止制御テーブルのうち、所定のテーブル(番号:22〜30)がBBゲームにおいて選択されることである。なお、RBゲーム中に後述するリール停止制御テーブルのうち、テーブル番号27のリール停止制御テーブルが選択された場合も、RBゲーム終了後の通常遊技において放出モードが設定される権利が設定される。これは、RBゲーム中においては役物にハズレる確率が極めて小さいため、ハズレを引いた遊技者を言わば救済するものである。
本実施形態では、BBゲーム中、所定の条件を満たした場合、BBゲームの終了後の通常遊技において放出モードが設定される権利が設定される。この権利が設定されるとBBの連荘(いわゆる1G連)が可能となる(但し、BBのストックがあることが前提である。)。放出モードが設定される条件は、後述するリール停止制御テーブルのうち、所定のテーブル(番号:22〜30)がBBゲームにおいて選択されることである。なお、RBゲーム中に後述するリール停止制御テーブルのうち、テーブル番号27のリール停止制御テーブルが選択された場合も、RBゲーム終了後の通常遊技において放出モードが設定される権利が設定される。これは、RBゲーム中においては役物にハズレる確率が極めて小さいため、ハズレを引いた遊技者を言わば救済するものである。
ここで、BBゲーム中にはRT0モードかRT4モードのいずれかが設定され、BBゲームは遊技の内容は共通するが、遊技モードに応じて異なる種類のものとなっている。そして、放出モードが設定される条件となる、リール停止制御テーブルのうち、番号22のテーブルはRT4モードの場合のみ、権利が設定される。したがって、RT4モードが設定されているBBゲームの方がRT0モードが設定されているBBゲームよりも1G連獲得の確率が高くなり、遊技者に有利となる。
一方、本実施形態では、BBゲーム中、所定の条件を満たした場合、次回のBBゲームにおいてRT4モードが設定される権利が設定される。この権利が設定されると、BBゲーム終了後に入賞したBBゲームにおいてRT4モードが設定され、BBの連荘が継続し易くなる。RT4モードが設定される条件は、後述するリール停止制御テーブルのうち、所定のテーブル(番号:28〜30)がBBゲームにおいて選択されることである。なお、これらのテーブルは、1G連の権利を獲得し、かつ、RT4モードの設定の権利を獲得するテーブルとなる。
このように本実施形態では、BBゲーム中に、そのBBゲームの終了後の通常遊技において放出モードが単に設定される権利(番号22〜27のテーブルが選択された場合。以下、連荘権利Aという)と、この権利に加えて放出モードとしてRT4モードが設定される権利(番号28〜30のテーブルが選択された場合。以下、連荘権利Bという)と、が設定可能となっている。
<BBゲームの種類の報知>
上述した通り、本実施形態ではRT0モードかRT4モードが設定されるかによりBBゲームが異なる種類となっている。そこで、本実施形態ではBBゲーム中にその種類に関する情報を報知する。この報知により、遊技者はBBゲーム中に次回のBBゲームの種類に関する情報を得られるので、遊技者は次回のBBゲームの種類(RT0モードかRT4モードか)を知ることができるか、或いは、少なくとも予測できる。報知の方法は種々の方法が考えられるが、本実施形態ではリール110乃至112に表示される絵柄の組合せにより報知を行う。
上述した通り、本実施形態ではRT0モードかRT4モードが設定されるかによりBBゲームが異なる種類となっている。そこで、本実施形態ではBBゲーム中にその種類に関する情報を報知する。この報知により、遊技者はBBゲーム中に次回のBBゲームの種類に関する情報を得られるので、遊技者は次回のBBゲームの種類(RT0モードかRT4モードか)を知ることができるか、或いは、少なくとも予測できる。報知の方法は種々の方法が考えられるが、本実施形態ではリール110乃至112に表示される絵柄の組合せにより報知を行う。
ここで、本実施形態ではBBに対応する絵柄組合せは「青7−青7−青7」と「赤7−赤7−赤7」との2種類(図5(a)参照)があり、いずれかが揃えばRT0モードかRT4モードのBBゲームが開始されることになる。これらの絵柄組合せが揃う場合は、後述するリール停止制御テーブルの番号46乃至50のいずれかが選択された場合である。しかして、「青7−青7−青7」の絵柄組合せが表示された場合には、90%以上の確率でRT4モードでBBゲームが開始され、「赤7−赤7−赤7」の絵柄組合せが表示された場合には、90%以上の確率でRT0モードでBBゲームが開始される。
つまり、「青7−青7−青7」の絵柄組合せが表示された場合でもRT0モードのBBゲームが開始される場合や、「赤7−赤7−赤7」の絵柄組合せが表示された場合でもRT4モードのBBゲームが開始される場合は存在するが、実際上は、「青7−青7−青7」の絵柄組合せがRT4モードのBBゲームに、また、「赤7−赤7−赤7」の絵柄組合せがRT0モードのBBゲームに、概ね対応している。
そこで、本実施形態では、次回のBBゲームの報知として、連荘権利Bが設定された場合(つまり、次回のBBゲームがRT4モードのBBゲームであることが設定された場合)のうち、一定の場合には、連荘権利Bが設定された遊技で「青7−青7−青7」の絵柄組合せが揃って表示されることが許容されるようにリールの停止制御を行う(後述するリール停止制御テーブルの番号28、30)。また、連荘権利Aが設定された場合(つまり、次回のBBゲームがRT0モードかRT4モードかが決まっていない(むしろ、RT0モードの確率が高い)場合)のうち、一定の場合には、連荘権利Aが設定された遊技で「赤7−赤7−赤7」の絵柄組合せが揃って表示されることが許容されるようにリールの停止制御を行う(後述するリール停止制御テーブルの番号23、26)。
このような絵柄組合せの表示による報知により、遊技者は次回のBBゲームの種類を予測すると共に、当該絵柄の組合せをあえて狙うことにより、連荘権利が設定されているか否かを探るといった遊び方も可能となる。なお、この報知によりBBの絵柄組合せが揃って表示されてもBBの入賞にはならず、従ってBBゲームは開始されない。また、この報知は、連荘権利が設定された遊技ではなく、その後の遊技において実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、BBの絵柄組合せを「青7−青7−青7」と「赤7−赤7−赤7」とし、いずれの絵柄組合せが表示された場合でも、設定上は、RT0モードとRT4モードとのいずれのBBゲームも開始され得るようにしているが、たとえば、「青7−青7−青7」の場合はRT4モードのBBゲーム、「赤7−赤7−赤7」の場合はRT0モードのBBゲーム、といったように固定してしまってもよい。また、本実施形態ではリール110乃至112に表示される絵柄の組合せによりBBゲームの種類の報知を行うが、例えば、演出装置600の液晶表示によりBBゲームの種類を行うように他の報知手段により報知してもよい。
<遊技の概略>
次に、遊技状態、遊技モードの移行関係について概説すると共に、本実施形態における遊技全体の概略を図18を参照して説明する。図18は本実施形態のスロットマシン100の遊技全体の概略を示す図である。まず、現在の遊技が、通常遊技におけるRT0モード(BB、RBストックなし)にあるとする。ここで、BB又はRBに内部当選すると、その遊技では後述するリール停止制御によりBB、RBに入賞できず、BB、RBの内部当選がストックされ、遊技モードがストックモード(RT1モード又はRT2モード)に移行する。
次に、遊技状態、遊技モードの移行関係について概説すると共に、本実施形態における遊技全体の概略を図18を参照して説明する。図18は本実施形態のスロットマシン100の遊技全体の概略を示す図である。まず、現在の遊技が、通常遊技におけるRT0モード(BB、RBストックなし)にあるとする。ここで、BB又はRBに内部当選すると、その遊技では後述するリール停止制御によりBB、RBに入賞できず、BB、RBの内部当選がストックされ、遊技モードがストックモード(RT1モード又はRT2モード)に移行する。
このRT1及びRT2モード(並びにRT3モード、RT4モード)は、原則として所定の遊技回数(RT遊技回数という。)が消化されると終了し、RT0モード又はRT4モードに移行して、BB又はRBの入賞が可能となる。RT遊技回数はRAM313上の所定のエリアにその残り遊技回数(残RT遊技回数という。)を記憶することで構成されるRT遊技回数カウンタにより管理され、最初に所定の回数が設定され、遊技を消化する度に減算されていくことになる。
RT1乃至RT3モードでは所定のリール停止制御テーブルが選択されると、残RT遊技回数が変更され、より短期に残RT遊技回数を消化することが可能となる。また、RT1及びRT2モードでは所定のリール停止制御テーブルが選択されると残RT遊技回数が変更されると共にRT3モードへ遊技モードが移行する。RT3モードが終了した場合はRT4モードが必ず設定されるため、RT3モードはストックモードではあるものの、その終了後にBBの連荘の可能性が高い、遊技者にとって有利なモードとなる。このように、RT3モードは遊技者にとって有利なモードであるため、現在の遊技モードがRT3モードにあることを遊技者に報知する演出を行うことが望ましい。例えば、RT3モードにある場合は、再遊技や小役等の内部当選時に、後述するリールの停止制御により、絵柄の滑りコマ数(引込みコマ数)が通常時よりも多くなるようにし、遊技者に対して現在RT3モードにあることを報知することもできる。RT1及びRT2モードはハマリのモードとなるが、RT2モードの方が遊技者に若干有利なモードとなっている。
RT1乃至RT3モードが終了すると、RT0モード又はRT4モードへ移行し、RB又はBBに入賞可能となる。RBは本実施形態の場合、BBのような連荘の設定はなく、RBゲームの終了後には原則として再びストックモードへ移行することになる。但し、上述した通り、RBゲーム中に後述するテーブル番号27のリール停止制御テーブルが選択された場合は、例外的に連荘権利Aが設定され、RBゲームの終了後にRT0モードへ移行し、RB又はBBに入賞可能となる。
BBは上述した通り、1G連を獲得するチャンスがあり、RT4モードの方がその確率が高い。図19はBBゲームに関するRTモード及び遊技状態の移行関係を示す図である。
RT0モード及びRT4モードのいずれのBBゲームの場合においても、そのBBゲーム中に連荘権利A又はBを獲得できない場合はストックモードへ移行することになる。そして、所定のテーブル(番号:22〜27)が選択されるとBB連荘の権利(連荘権利A)が設定され、そのBBゲーム終了後に直ちにBBに入賞可能になる。但し、その次回のBBゲームの遊技モードはRT0モードかRT4モードのいずれかが抽選で設定される。また、所定のテーブル(番号:28〜30)が選択されるとBB連荘の権利とRT4モード設定の権利(連荘権利B)が設定され、そのBBゲーム終了後に直ちにBBに入賞可能になる。その次回のBBゲームの遊技モードはRT4モードが設定される。
<リールの停止制御>
次に、リール110乃至112の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御テーブルの中から内部抽選結果、遊技状態並びに遊技モードに基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御テーブルに基づき行う。本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。リール停止制御テーブルは主制御部300のROM312に格納されている。図13乃至図17は、リール停止制御用選択テーブルの説明図であり、図13(a)は通常遊技(BB、RBのストックなし)の場合、(b)はBB一般遊技の場合、(c)はRB・SRBゲームの場合、図14及び図15は通常遊技(BB内部当選中/つまりBBストックあり)の場合、図16及び図17は通常遊技(RB内部当選中/つまりRBストックあり)の場合を示す。なお、BBとRBの双方のストックありの場合、BB、RBのいずれかが選択されて内部当選中となる。
次に、リール110乃至112の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御テーブルの中から内部抽選結果、遊技状態並びに遊技モードに基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御テーブルに基づき行う。本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。リール停止制御テーブルは主制御部300のROM312に格納されている。図13乃至図17は、リール停止制御用選択テーブルの説明図であり、図13(a)は通常遊技(BB、RBのストックなし)の場合、(b)はBB一般遊技の場合、(c)はRB・SRBゲームの場合、図14及び図15は通常遊技(BB内部当選中/つまりBBストックあり)の場合、図16及び図17は通常遊技(RB内部当選中/つまりRBストックあり)の場合を示す。なお、BBとRBの双方のストックありの場合、BB、RBのいずれかが選択されて内部当選中となる。
この選択テーブルは、リール停止制御テーブルの選択条件と選択されるリール停止制御テーブルの種類、制御の内容及び関連事項を示したものである。同図において、各リール停止制御テーブルの選択条件には、上述した遊技状態、BB、RBに内部当選中か否か、RTモード(RT0〜RT4)、その遊技での内部抽選結果、選択確率が含まれる。なお、内部抽選の結果、内部当選した入賞役は各入賞役毎にRAM313上の所定のエリアにフラグが設定され、そのON、OFFにより識別される。選択確率は他の条件に該当するものが複数ある場合にいずれかを抽選で選択する際の確率(%)を示す。また、同図において、「テーブル番号」、「テーブル名称」は各リール停止制御テーブルを識別するための識別番号、識別名称である。「テーブル名称」は本実施形態の説明の便宜のために付されたものであり、実際には各テーブルの「番号」のみにより各リール停止制御テーブルが識別される。
次に、「制御内容」は、そのリール停止制御テーブルが選択されたことにより実行されるリールの停止制御の内容を示す。このうち、「...揃う」とされているものは、対応する絵柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容するリール停止制御テーブルであることを示す。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137乃至139を操作するタイミングが悪ければ対応する絵柄組合せが揃わない場合もある。尤も、リール110乃至112における絵柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もあり、「...100%揃う」とは各ストップボタン137乃至139を操作するタイミングがどのタイミングであっても絵柄組合せが揃うことを意味する。
「ハズレ」とはいずれの入賞役に対応する絵柄組合せも揃わないようにリールが停止制御されるリール停止制御テーブルであることを意味する。テーブル番号26及び30の「赤7報知」、「青7報知」とは上述した、次回のBBゲームの種類の報知のためのリール停止制御テーブルであり、「赤7−赤7−赤7」、「青7−青7−青7」の絵柄組合せが揃って表示されることが許容されるリール停止制御テーブルである。なお、同テーブルの「リーチ目」とは、各ストップボタン137乃至139を操作するタイミングにより、「赤7−赤7−赤7」、「青7−青7−青7」の絵柄組合せを揃えられない場合に、予め定めた絵柄組合せ(リーチ目)を揃えることを意味する。よって、「赤7−赤7−赤7」、「青7−青7−青7」が揃わなかったとしてもこの「リーチ目」により1G連の権利を獲得したことを遊技者が知ることができる。更に、「リーチ目」を次回のBBゲームの種類に応じて設定することで、次回のBBゲームの種類を遊技者が知ることも可能となる。
テーブル番号23及び28の「順押しSRB・赤7報知」、「順押しSRB・青7報知」とは、各ストップボタン137乃至139が順押し(左→中→右)された場合には、SRBの絵柄組合せが表示されるが、順押し以外の押し順の場合は、「赤7−赤7−赤7」、「青7−青7−青7」の絵柄組合せが表示されて、上述した、次回のBBゲームの種類の報知が行われることを意味する。
次に、「関連事項」とはそのリール停止制御テーブルが選択されたことにより実行される処理の内容を示す。「連荘権利A獲得」、「連荘権利B獲得」とは上述した連荘権利A、連荘権利Bが設定されることを意味する。なお、テーブル番号22の「RT4モードの場合連荘権利A獲得」とは、そのBBゲームがRT4モードの場合にのみ連荘権利Aが設定されることを意味し、このテーブルの選択確率の分だけ、RT0モードよりもRT4モードの方がBBの連荘率が高いことになる。
「残RT遊技回数変更」とは、上述した残RT遊技回数の変更処理が行われることを意味する。また、「残RT遊技回数変更+RT3設定」とは、上述した通り、残RT遊技回数の変更処理に加えて、遊技モードとしてRT3モードが設定されることを意味する。
<遊技の基本的制御>
図6は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、MainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、S101で初期処理が実行される。S102では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
図6は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、MainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、S101で初期処理が実行される。S102では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
S103では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、続くS104では、有効な入賞ライン114を確定する。S105では、乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。S106では、S105で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。但し、BB、RBの場合はいずれかのフラグが既にONとされている場合はONにしない。また、BB又はRBに内部当選した場合、上述したBB内部当選回数カウンタ又はRB内部当選回数カウンタが一つ加算される。このカウンタ値がBB、RBのストック数を示すことになる。S107では、S106の内部抽選結果等に基づき、図13乃至図17で示したリール停止制御テーブル用選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。また、S105で取得した乱数値が副制御部400へ送信され、副制御部400では演出抽選が実行され、その遊技の演出内容が決定される。
S108では、全リール110乃至112の回転を開始させる。S109では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかを、S108で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。S110では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選を示すフラグがONになっている入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、各入賞役の内部当選を示すフラグがリセットされる。但し、BB、RBについては入賞によりその内部当選を示すフラグがリセットされるが、入賞しなかった場合はONの状態が維持され、次遊技移行に持ち越される。また、BB、RBに入賞すると、対応する内部当選回数カウンタのカウント値が一つ減算され、ストックが減ることになる。S111では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
S112では、遊技状態更新処理を実行する。この遊技状態更新処理では主に遊技状態を移行するための制御が行われる。詳細は後述する。S113ではRT状態更新処理を実行する。このRT状態更新処理では主にRTモードに関する処理を行う。以上により1ゲームが終了し、以降S102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<遊技状態更新処理>
次に、S112の遊技状態更新処理について説明する。図7はS112の遊技状態更新処理を示すフローチャートである。S121では更新処理を行う。ここでは、上述したBB一般遊技回数カウンタ、SRB入賞回数カウンタ、RB・SRB遊技回数カウンタ、役物入賞回数カウンタの初期値設定、更新等を行う。例えば、BB入賞時にはBB一般遊技回数カウンタ、SRB入賞回数カウンタの初期値としてそれぞれ30回、3回が設定され、遊技状態が通常遊技からBBゲームに移行する。また、BBゲーム中、BB一般遊技が消化される毎にBB一般遊技回数カウンタを減算し、SRBに入賞する毎にSRB入賞回数カウンタを減算する。いずれかが0になるとBBゲームを終了する。
次に、S112の遊技状態更新処理について説明する。図7はS112の遊技状態更新処理を示すフローチャートである。S121では更新処理を行う。ここでは、上述したBB一般遊技回数カウンタ、SRB入賞回数カウンタ、RB・SRB遊技回数カウンタ、役物入賞回数カウンタの初期値設定、更新等を行う。例えば、BB入賞時にはBB一般遊技回数カウンタ、SRB入賞回数カウンタの初期値としてそれぞれ30回、3回が設定され、遊技状態が通常遊技からBBゲームに移行する。また、BBゲーム中、BB一般遊技が消化される毎にBB一般遊技回数カウンタを減算し、SRBに入賞する毎にSRB入賞回数カウンタを減算する。いずれかが0になるとBBゲームを終了する。
また、RB、SRB入賞時にはRB・SRB遊技回数カウンタ、役物入賞回数カウンタの初期値としてそれぞれ12回、8回が設定され、遊技状態が通常遊技からRBゲームに、又は、BB一般遊技からSRBゲームに、移行する。また、RB・SRBゲーム中、遊技が消化される毎にRB・SRB遊技回数カウンタを減算し、役物に入賞する毎に役物入賞回数カウンタを減算する。いずれかが0になるとRBゲーム又はSRBゲームを終了する。
次に、S122では今回の遊技がBBゲーム又はRBゲームの終了時の遊技か否かを判定する。該当する場合はS123へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S123ではRTモードとして一旦RT0モードを設定する。S124では、BBゲームの終了時に関係する処理であって、BBゲームがパンクしたか否かを判定し、パンクした場合はS125へ進み、そうでない場合はS126へ進む。BBゲームがパンクした場合とは、BBゲーム中にSRBに3回入賞しなかった場合であり、この場合はS125で遊技者に対する救済が行われる。但し、この救済を受けるために意図的にBBゲームをパンクさせる事態も想定されるため、SRBに内部当選したが入賞しなかった回数と、SRBの残入賞回数(3回−SRB入賞回数)と、の差が0未満の場合をもって、BBゲームがパンクしたと判定される。
S125では、連荘権利Bを設定する。BBゲームをパンクさせた遊技者に対する救済である。S126では内部当選状態の設定を行う。ここでは、BB、RBのストックがあるの場合にどちらかを内部当選中に設定する(内部当選を示すフラグをONにする)。まず、連荘権利A又はBのいずれかが設定されており、かつ、BBのストックがある場合は、RBがストックありであってもBBの内部当選中とする。次に、連荘権利A又はBのいずれも設定されておらず、かつ、BB又はRBのいずれか一方のみがストックされている場合は、そのストックされている方を内部当選中とする。最後に、連荘権利A又はBのいずれも設定されておらず、かつ、BB又はRBの双方がストックされている場合は、抽選によりいずれかを内部当選中とする。なお、BB、RBのストックがない場合はいずれも内部当選中とならないことはいうまでもない。
図11(a)はBBとRBのいずれを内部当選中とするかを定める抽選データを示す図であり、同図の抽選データを128で割った値がBBに内部当選中が設定される確率となる。なお、同図の抽選データは入賞役の内部抽選の設定に応じて設定されており、同図では設定Nのものが例示されている。また、抽選データは抽選タイプ(RT抽選タイプA乃至C)毎に設定されており、現在の抽選タイプに従うことになる。抽選タイプは各種の設定を行う場合に用いられる抽選データ等の種類であり、RT抽選タイプA乃至Cの3タイプある。そして、RT抽選タイプCが最も遊技者に有利な抽選タイプであり、RT抽選タイプAが最も不利な抽選タイプである。
次に、S127ではBB又はRBに内部当選中か否かを判定する。該当する場合はS128へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S128ではRT遊技回数抽選要求フラグを有効にする。このフラグが有効とされるとRT遊技回数の初期値を設定する処理が実行されることになる。以上に一単位の処理が終了する。
<RT状態更新処理>
次に、S113のRT状態更新処理について説明する。図8はS113のRT状態更新処理を示すフローチャートである。S131では遊技回数抽選処理を実行する。ここでは、RT遊技回数の初期値の設定の他、連荘権利A及びBの設定、残RT遊技回数の変更、RT3モードへの移行等の処理を行う。詳細は後述する。
次に、S113のRT状態更新処理について説明する。図8はS113のRT状態更新処理を示すフローチャートである。S131では遊技回数抽選処理を実行する。ここでは、RT遊技回数の初期値の設定の他、連荘権利A及びBの設定、残RT遊技回数の変更、RT3モードへの移行等の処理を行う。詳細は後述する。
S132ではRT遊技回数カウンタのカウント値(つまり、残RT遊技回数)が0か否かを判定する。該当する場合はS147へ進み、該当しない場合はS133へ進む。S133ではRT遊技回数カウンタのカウント値を一つ減算する。S134ではBB又はRBの内部当選中か否かを判定する。該当する場合はS135へ進み、該当しない場合はS147へ進む。S135ではRT遊技回数カウンタのカウント値(つまり、残RT遊技回数)が0か否かを判定する。該当する場合はS136へ進み、該当しない場合はS147へ進む。S136では現在設定されている抽選タイプ(RT抽選タイプA乃至C)を取得し、RAM313の所定のエリアに退避する。S137では連荘権利Aが設定されているか否かを判定する。該当する場合はS140へ進み、該当しない場合はS138へ進む。S138では現在の遊技モードがRT4モードか否かを判定する。該当する場合はS144へ進み、該当しない場合はS139へ進む。
S139では次遊技以降で採用する抽選タイプ(RT抽選タイプA乃至C)の移行抽選を行う。図12(a)乃至(f)は抽選タイプの移行抽選に用いる抽選データを示す図であり、(a)乃至(c)はRT遊技回数変更フラグがONの場合の抽選データであり、(d)乃至(f)はRT遊技回数変更フラグがOFFの場合の抽選データである。RT遊技回数変更フラグは、上述した残RT遊技回数の変更の契機となるリール停止制御テーブル(テーブル番号:2〜21)が選択されるとONになるフラグであって、RAM313上の所定のエリアに設定されるフラグである。図12(a)乃至(f)の抽選データは、現在のRT抽選タイプ毎に、かつ、入賞役の内部抽選の設定毎に、設定されており(同図では設定Nについて例示)、同図の数値を256で割った値が当選確率となる。例えば、現在のRT抽選タイプがタイプAで、RT遊技回数変更フラグがOFFの場合、図12(a)の抽選データにより、RT抽選タイプBに19/256の確率で、RT抽選タイプCに104/256の確率で、それぞれ当選して移行することになる。
図12(a)乃至(c)に示す、RT遊技回数変更フラグがONの場合の抽選データの方が、図12(d)乃至(f)に示す、RT遊技回数変更フラグがOFFの場合の抽選データよりも、RT抽選タイプCやBに移行し易くなっており、遊技者に有利な設定となる。上述した通り、RT遊技回数変更フラグがONとなる場合とは、残RT遊技回数の変更の契機となるリール停止制御テーブル(テーブル番号:2〜21)が選択された場合であり、そのようなテーブルを引いた遊技者をより優遇するものである。また、図12(b)及び(c)に示すように、RT抽選タイプBの場合は、タイプBのままかタイプCに移行し、遊技者に最も不利な設定であるタイプAに移行することはない。S139で抽選されたRT抽選タイプは次回以降の遊技において適用されることになる。
図8に戻り、S140では、現在の遊技モードがRT3モードか又は連荘権利Bが設定されているかを判定する。該当する場合はS141へ進み、該当しない場合はS142へ進む。S141ではRTモード抽選データを補正する。図12(g)はRTモード抽選データを示す図である。この抽選データはRT0モードとRT4モードとの振り分けを行うための抽選データであり、現在のRT抽選タイプA乃至C毎に抽選データが設定されている。同図の抽選データを128で割った値が当選確率となる。例えば、現在の抽選タイプがRT抽選タイプAであった場合、RT0モードが設定される確率は123/128となる。そして、S141の補正処理では、図12(g)の抽選データについて、RT0モードの抽選データを0(つまり当選確率0%)に、RT4モードの抽選データを128(つまり当選確率100%)に、補正する。つまり、S140の判定でRT3モードでRT遊技回数を全て消化した場合か、連荘権利Bが設定されている場合は、次回の遊技からRT0モードではなく、RT4モードが設定されることになる。
図8に戻り、S142ではS136で退避した現在のRT抽選タイプのRTモード抽選データを取得する。ここで、S141の処理を経た場合は上述した補正後の抽選データが、また、S141の処理を経ない場合は図12(g)に示す元の抽選データが、それぞれ取得されることになる。S143ではS142で取得された抽選データに基づいてRTモード0かRTモード4かの抽選が行われる。S144では一旦RT0モードを設定する。S145ではS143の抽選によりRT4モードに当選したか否かを判定する。当選していた場合はS146へ進み、当選しなかった場合はS147へ進む。S146ではRT4モードを設定する。また、RT遊技回数の初期値としてRT遊技回数カウンタに129回を設定する。S147では今回の遊技がBBゲーム又はRBゲームの終了時の遊技か否かを判定する。該当する場合はS148へ進み、連荘権利A及びBをクリア(設定されていればこれを解消する)し、該当しない場合は処理を終了する。以上により一単位の処理が終了する。
<遊技回数抽選処理>
次に、S131の遊技回数抽選処理について説明する。図9及び図10はS131の遊技回数抽選処理を示すフローチャートである。S151では今回の遊技において選択されたリール停止制御テーブルがテーブル番号0又は1であったか否かを判定する。該当する場合はS161へ進み、該当しない場合はS152へ進む。S152では今回の遊技において選択されたリール停止制御テーブルがテーブル番号31以下のものであったか否かを判定する。該当する場合はS167へ進み、該当しない場合はS153へ進む。S153では今回の遊技において選択されたリール停止制御テーブルがテーブル番号22以上のものであったか否かを判定する。該当する場合はS162へ進み、該当しない場合はS154へ進む。S153で該当する場合は連荘権利A又はBが設定されるリール停止制御テーブルが選択された場合である。また、S153で該当しない場合は、残RT遊技回数の変更、又は、これとRT3モードへの移行が実行されるリール停止制御テーブルが選択された場合である。
次に、S131の遊技回数抽選処理について説明する。図9及び図10はS131の遊技回数抽選処理を示すフローチャートである。S151では今回の遊技において選択されたリール停止制御テーブルがテーブル番号0又は1であったか否かを判定する。該当する場合はS161へ進み、該当しない場合はS152へ進む。S152では今回の遊技において選択されたリール停止制御テーブルがテーブル番号31以下のものであったか否かを判定する。該当する場合はS167へ進み、該当しない場合はS153へ進む。S153では今回の遊技において選択されたリール停止制御テーブルがテーブル番号22以上のものであったか否かを判定する。該当する場合はS162へ進み、該当しない場合はS154へ進む。S153で該当する場合は連荘権利A又はBが設定されるリール停止制御テーブルが選択された場合である。また、S153で該当しない場合は、残RT遊技回数の変更、又は、これとRT3モードへの移行が実行されるリール停止制御テーブルが選択された場合である。
S154では遊技回数抽選要求フラグをクリアする。S155ではRT遊技回数変更フラグをONにする。S156ではRT遊技回数カウンタのカウント値(つまり残RT遊技回数)が33回以上か否かを判定する。該当する場合はS157へ進み、該当しない場合は処理を終了する。33回以上の場合、もうすぐストックモードが終了するので残RT遊技回数の変更は行わない。S157では今回の遊技において選択されたリール停止制御テーブルがテーブル番号12以上のものであったか否かを判定する。該当する場合はS158へ進み、遊技モードをRT3モードに設定する。該当しない場合はS159へ進む。S157で該当する場合はRT3モードへの移行が実行されるリール停止制御テーブルが選択された場合である。
S159及びS160では残RT遊技回数の変更に関する処理を行う。S159ではRT基本遊技回数を取得し、S160ではRT基本遊技回数に加算する加算値の範囲を取得する。RT基本遊技回数及び加算値の範囲は今回の遊技で選択されたリール停止制御テーブルの番号毎にROM312に格納されている。図11(b)は、そのデータの一例であり、残RT遊技回数変更時のRT基本遊技回数及び加算値の範囲を定めるテーブルを示す図である。同図に示すように、例えば、今回のリール停止制御テーブルの番号が2であった場合、基本遊技回数として3が、加算値の範囲として0〜3が取得される。そして、S160に続くS176以下の処理(図10について後述する。)によって、変更後の残RT遊技回数として、3〜6の範囲のいずれかの値でRT遊技回数が設定されることになる。
図9に戻り、S161では遊技回数抽選要求フラグをクリアする。その後、S171(図10)へ進む。S162では今回の遊技において選択されたリール停止制御テーブルがテーブル番号22のものであったか否かを判定する。該当する場合はS163へ進み、該当しない場合はS164へ進む。S163では現在の遊技モードがRT4モードか否かを判定する。該当する場合はS164へ進み、該当しない場合はS167へ進む。S164では連荘権利Aを設定する。ここで、S162及びS163の処理により、テーブル番号22のリール停止制御テーブルが選択された場合はRT4モードの場合のみ連荘権利Aが設定され、RT0モードよりもRT4モードの方が遊技者にとって有利となる。
S165では今回の遊技において選択されたリール停止制御テーブルがテーブル番号28以上のものであったか否かを判定する。該当する場合はS166へ進み連荘権利Bを設定する。該当しない場合はS167へ進む。S167では遊戯回数抽選要求フラグが有効か否かを判定する。該当する場合はS168へ進み、該当しない場合はS169へ進む。S168では遊技回数抽選要求フラグをクリアしてS171(図10)へ進む。S169では遊技回数抽選要求フラグをクリアして処理を終了する。
次に、図10を参照して、S171では現在のRT抽選タイプA乃至Cに応じてRTモードを設定する。ここでは現在の抽選タイプがRT抽選タイプA又はBの場合はRT1モードを、RT抽選タイプCの場合はRT2モードを設定する。S172ではRT遊技回数抽選データを設定する。RT遊技回数抽選データは、RT遊技回数カウンタに初期値として設定されるRT遊技回数を抽選で決定するためのデータであり、ROM312に格納されている。図11(c)はRT遊技回数抽選データを示す図である。同図に示すように、RT遊技回数はRT基本遊技回数と加算値の範囲とから決定され、抽選データはRT抽選タイプA乃至C毎に、かつ、入賞役の内部抽選の設定毎に設定されている。同図では設定Nの場合を例示しており、抽選データを65536で割った値が当選確率となる。例えば、現在の抽選タイプがRT抽選タイプAで、かつ、設定Nの場合、1500/65536の確率で、RT基本遊技回数:2、加算値の範囲:0〜15が決定する。この場合、RT遊技回数は2〜17の範囲のいずれかの値の回数となる。なお、同図に示すように、RT抽選タイプCが設定されている場合、RT抽選タイプAやBが設定されている場合よりも、RT基本遊技回数として、より少ない遊技回数が設定される確率が高くなっており、RT抽選タイプCは遊技者にとって有利な抽選タイプとなっている。
図10に戻り、S173ではS172で設定したRT遊技回数抽選データに基づいて抽選を行い、RT基本遊技回数と加算値の範囲を決定する。S174及びS175では、S173の抽選結果に従って、基本遊技回数と加算値の範囲とを取得する。S176では加算値の範囲の中からいずれかの加算値を抽選で決定する。S177ではRT基本遊技回数にS176で決定した加算値を加算し、RT遊技回数を決定する。S178ではS177の加算結果をRT遊技回数カウンタに設定する。S179では連荘権利A又はBが設定されているか否かを判定する。該当する場合はS180へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S180ではRT遊技回数カウンタを1で上書きする。つまり、連荘権利A又はBが設定されている場合は、遊技回数抽選処理後のRT状態更新処理のS133で残RT遊技回数が直ちに0となり、S134及びS135でYesと判定され、S144乃至S146で放出モード(RT0モード又はRT4モード)が設定され、BBに連荘することが可能となる。より詳細には、BBゲーム中は、BBの内部当選フラグがOFFとなるので、図8のS134でNoとなるが、BBゲーム終了時には、BBのストックがあることを条件に図7のS122及びS126により、BBの内部当選フラグがONとなり、図8のS134でYesとなる。そして、上記の通り、残RT遊技回数が0となるので、S135でもYesと判定され、それ以降の処理で放出モードが設定され、BBに連荘することが可能となる。以上により処理が終了する。
<副制御部による演出>
本実施形態における副制御部400の演出例について説明する。副制御部400は演出装置600の液晶表示装置による画像の表示、音楽IC480による音楽の出力といった演出を行う。以下、演出例をいくつか説明する。
本実施形態における副制御部400の演出例について説明する。副制御部400は演出装置600の液晶表示装置による画像の表示、音楽IC480による音楽の出力といった演出を行う。以下、演出例をいくつか説明する。
<赤7・青7報知テーブル選択時の演出>
上述した通り、本実施形態では、次回のBBゲームの種類の報知として、リール停止制御テーブルのテーブル番号23、26、28又は30が選択された場合、「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」の絵柄組合せが揃って表示されることが許容されるようにリール停止制御が実行される。そこで、これらのテーブルが選択された場合、演出装置600の液晶表示装置に、例えば、「7狙って!」と表示して、遊技者に「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」の絵柄組合せを狙わせることもできる。
上述した通り、本実施形態では、次回のBBゲームの種類の報知として、リール停止制御テーブルのテーブル番号23、26、28又は30が選択された場合、「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」の絵柄組合せが揃って表示されることが許容されるようにリール停止制御が実行される。そこで、これらのテーブルが選択された場合、演出装置600の液晶表示装置に、例えば、「7狙って!」と表示して、遊技者に「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」の絵柄組合せを狙わせることもできる。
このような演出により、遊技者が、例えば、「赤7」と「青7」とが連続して配置された位置(図4に示す、左リール110の番号1及び2、中リール111及び右リール112の番号2及び3)を狙ってストップボタン137乃至139を操作すると、選択されたリール停止制御テーブルに従って、「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」の絵柄組合せが揃って表示されることになる。これらの絵柄組合せが表示されれば遊技者は自力で連荘権利A又はBを得られたという感覚を得られる。また、テーブル番号26、30の場合は、「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」の絵柄組合せが揃わなかった場合でも「リーチ目」が表示されるため、遊技者は「7狙って!」の報知があった場合に、連荘権利A又はBが設定されたことを知ることができる。
また、テーブル番号26、30の場合は、「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」の絵柄組合せが揃わなかった場合でも「リーチ目」が表示されるため、テーブル番号26、30が選択された場合に、「ベル狙って!」等、赤7、青7以外の絵柄組合せを狙うように報知することもできる。この場合、遊技者は報知されたベル等を狙うので、「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」の絵柄組合せは揃わないのが普通であり、しかも、元々ベル等が揃うリール停止制御テーブルではないので、ベル等が揃わずに遊技者はガセの演出か、と一瞬落胆する。しかし、「リーチ目」が表示されるので、ベル入賞よりも遊技者に有利な連荘権利A又はBが設定されたことを知ることになり、一瞬落胆した遊技者は一転して興奮することになる。
更に、「7狙って!」のガセの報知として、例えば、テーブル番号57のリール停止制御テーブル(ベルが100%揃う)が選択された場合に、1/nの確率で(1/nの確率の抽選は副制御部400で行えばよい。)、「7狙って!」と報知することもできる。この場合、ベルの絵柄組合せが揃うので、「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」の絵柄組合せや「リーチ目」は当然表示されない。このようなガセの報知も適宜行うことで、「7狙って!」の報知があったからといって必ずしも連荘権利が設定されていないということを遊技者に印象づけることで、「7狙って!」の報知があった場合のリールの停止操作における興奮度を増すことができる。
<BBゲーム中の連荘権利報知演出>
図20(a)及び(b)は副制御部400による演出例を示す図であり、BBゲーム中において連荘権利A又はBが設定された場合に演出内容を変更する例を示す図である。図20(a)では、BBゲーム中の内部抽選結果を演出装置600の液晶画面に表示し、連荘権利A又はBが設定されると表示内容を変更する例である。同図に示すように、連荘権利が設定されるまでは、内部抽選結果に応じて、小さな画像を表示する。例えば、ベルに内部当選した場合、小さなベルの画像を表示する。一方、連荘権利が設定されると、同じベルに内部当選しても、小さなベルではなく、大きなベルの画像を表示する。これにより遊技者は連荘権利が設定されたことを認識することになる。また、図20(b)の例は連荘権利が設定された遊技だけではなく、連荘権利が設定された後の数ゲームに渡って、表示内容を変更する例である。なお、連荘権利A又はBの種類に応じて表示内容を異なるものとしてもよく、このように構成した場合は次回のBBゲームの種類の報知にもなる。また、連荘権利が設定されていなくても、たまに上記の表示内容の変更をガセの報知として行ってもよい。
図20(a)及び(b)は副制御部400による演出例を示す図であり、BBゲーム中において連荘権利A又はBが設定された場合に演出内容を変更する例を示す図である。図20(a)では、BBゲーム中の内部抽選結果を演出装置600の液晶画面に表示し、連荘権利A又はBが設定されると表示内容を変更する例である。同図に示すように、連荘権利が設定されるまでは、内部抽選結果に応じて、小さな画像を表示する。例えば、ベルに内部当選した場合、小さなベルの画像を表示する。一方、連荘権利が設定されると、同じベルに内部当選しても、小さなベルではなく、大きなベルの画像を表示する。これにより遊技者は連荘権利が設定されたことを認識することになる。また、図20(b)の例は連荘権利が設定された遊技だけではなく、連荘権利が設定された後の数ゲームに渡って、表示内容を変更する例である。なお、連荘権利A又はBの種類に応じて表示内容を異なるものとしてもよく、このように構成した場合は次回のBBゲームの種類の報知にもなる。また、連荘権利が設定されていなくても、たまに上記の表示内容の変更をガセの報知として行ってもよい。
<BBゲーム中の音楽演出>
従来のスロットマシンでは、遊技を盛り上げるためにBBゲーム中に音楽が出力される。しかし、遊技を盛り上げるためBB一般遊技とSRBゲームとで音楽の内容が異なるものとなっている。個々のBB一般遊技の期間はSRBの入賞タイミングに左右され、不定かつ短時間になり易い。このため、歌詞付きの音楽のような1曲を完奏するのに時間が係るものは採用しずらく、歌詞が無く、かつ、1曲が短時間で完奏するものを繰り返す形式が採用されている。そこで、本実施形態ではBB一般遊技やSRBゲームのような遊技状態の変更に関わらず、BBの終了条件成立間際まで同じ音楽を継続して出力することで、歌詞付きの音楽も出力できるようにする。本実施形態では、BBゲームの終了条件であるSRBの入賞回数につき、これが残り1回となるまで遊技状態の変更に関わらず同じ音楽を出力する。図21(a)はその概略図である。
従来のスロットマシンでは、遊技を盛り上げるためにBBゲーム中に音楽が出力される。しかし、遊技を盛り上げるためBB一般遊技とSRBゲームとで音楽の内容が異なるものとなっている。個々のBB一般遊技の期間はSRBの入賞タイミングに左右され、不定かつ短時間になり易い。このため、歌詞付きの音楽のような1曲を完奏するのに時間が係るものは採用しずらく、歌詞が無く、かつ、1曲が短時間で完奏するものを繰り返す形式が採用されている。そこで、本実施形態ではBB一般遊技やSRBゲームのような遊技状態の変更に関わらず、BBの終了条件成立間際まで同じ音楽を継続して出力することで、歌詞付きの音楽も出力できるようにする。本実施形態では、BBゲームの終了条件であるSRBの入賞回数につき、これが残り1回となるまで遊技状態の変更に関わらず同じ音楽を出力する。図21(a)はその概略図である。
本実施形態ではSRBに3回入賞するとBBゲームが終了するため、同図に示すように、SRBゲームが2回終了するまでは演出1が実行される。演出1は例えば歌詞付きの音楽の出力である。もちろん、演出1は歌詞無しの音楽(例えばカラオケ等)の出力でもよい。そして、2回目のSRBゲームの終了後のBB一般遊技では演出2が実行される。演出2は演出1と異なる演出で、例えば、演出1を歌詞付きの音楽の出力とした場合は、その音楽の歌詞無しの音楽を出力する。この演出2は、いわゆるリプレイ外しを行うべきであることを報知する役割も発揮する。そして、最後のSRBに入賞すると、そのSRBゲームの間、演出3が実行される。演出3は演出1及び2と異なる演出で、例えば、演出1及び2と異なる音楽(歌詞無し)が出力される。
図21(b)は図21(a)で示した、BBゲーム中の演出を実行する処理を示すフローチャートであり、副制御部400のCPU410が実行する。S201では今回の遊技がBBゲーム開始時の遊技か否かを判定する。該当する場合はS202へ進み、演出1を設定する。以後、演出1の演出が実行されることになる。該当しない場合はS203へ進む。S203では今回の遊技が2回目のSRBゲームの終了時の遊技か否かを判定する。該当する場合はS204へ進み、演出2を設定する。以後、演出2の演出が実行されることになる。該当しない場合はS205へ進む。S205では今回の遊技が3回目のSRBゲームの開始時の遊技か否かを判定する。該当する場合はS206へ進み、演出3を設定する。以後、SRBゲームの終了時(BBゲームの終了時)まで演出3の演出が実行されることになる。該当しない場合は処理を終了する。
<ストックモードから放出モードへの移行時の演出>
図22は副制御部400による演出例を示す図であり、ストックモードが終了する間際の演出例を示す図である。この演出は、残RT遊技回数が所定値(ここでは20回)に達した場合に開始し、演出装置600の液晶表示を利用して行う。まず、最初の5回の遊技では演出装置600の液晶表示画面に、ある敵キャラクタAと主人公とが対決する画像を表示する。ここでは主人公が敗北する結果となる。次の10回の遊技では敗北した主人公が次回の対決に備えて特訓する画像を表示する。そして、残RT遊技回数が0に至る最後の5回の遊技では再び敵キャラクタAと主人公とが対決する画像を表示する。ここでは主人公が勝利する結果となり、放出モードが開始されることになる。このような演出によりストックモード終了に対する遊技者の期待感を向上できる。また、残RT遊技回数が所定値に達していない状態で、これらの演出を途中まで実行することでガセの演出としてもよい。
図22は副制御部400による演出例を示す図であり、ストックモードが終了する間際の演出例を示す図である。この演出は、残RT遊技回数が所定値(ここでは20回)に達した場合に開始し、演出装置600の液晶表示を利用して行う。まず、最初の5回の遊技では演出装置600の液晶表示画面に、ある敵キャラクタAと主人公とが対決する画像を表示する。ここでは主人公が敗北する結果となる。次の10回の遊技では敗北した主人公が次回の対決に備えて特訓する画像を表示する。そして、残RT遊技回数が0に至る最後の5回の遊技では再び敵キャラクタAと主人公とが対決する画像を表示する。ここでは主人公が勝利する結果となり、放出モードが開始されることになる。このような演出によりストックモード終了に対する遊技者の期待感を向上できる。また、残RT遊技回数が所定値に達していない状態で、これらの演出を途中まで実行することでガセの演出としてもよい。
<他の実施形態>
上記実施形態ではBBゲームを複数種類用意し、BBゲーム中に連荘権利が設定されると、次回のBBゲームの種類を報知するようにしたが、報知の対象となる特別遊技の種類としてはBBゲームに限られない。例えば、BBゲーム又はRBゲーム終了後に、BBゲームかRBゲームに連荘できる構成とした場合、次回のボーナスゲームがBBゲームかRBゲームかを報知するようにしてもよい。
上記実施形態ではBBゲームを複数種類用意し、BBゲーム中に連荘権利が設定されると、次回のBBゲームの種類を報知するようにしたが、報知の対象となる特別遊技の種類としてはBBゲームに限られない。例えば、BBゲーム又はRBゲーム終了後に、BBゲームかRBゲームに連荘できる構成とした場合、次回のボーナスゲームがBBゲームかRBゲームかを報知するようにしてもよい。
100 スロットマシン
Claims (12)
- 絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段を備え、前記表示手段により表示された、変動停止時の前記絵柄の組合せが予め定めた絵柄の組合せの場合に、予め定めた入賞役に入賞可能な遊技台において、
前記入賞役は、入賞により特別遊技を開始させる入賞役を含み、
前記特別遊技は第1の特別遊技と第2の特別遊技とを含む複数種類の特別遊技を含み、
前記特別遊技中に、次回の前記特別遊技の種類に関する情報を報知可能であることを特徴とする遊技台。 - 前記特別遊技中に所定の条件を満たした場合、当該特別遊技の終了後、直ちに前記特別遊技を開始させる入賞役に入賞可能な権利を設定する設定手段を備え、
前記特別遊技は、その種類により前記権利の設定確率が異なることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。 - 前記報知は、前記設定手段により前記権利が設定されたことを条件に、実行されることを特徴とする請求項2に記載の遊技台。
- 前記報知は、
予め定めた前記絵柄の組合せを前記表示手段により表示させることにより実行されることを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技台。 - 前記報知は、
次回の前記特別遊技の種類に応じて、当該特別遊技を開始させる前記絵柄の組合せを前記表示手段で表示させることにより実行されることを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技台。 - 前記第1及び第2の特別遊技を開始させる前記絵柄の組合せは、各種類の前記特別遊技に共通して第1及び第2の前記絵柄の組合せが設定されている一方、前記第1の前記絵柄の組合せが前記表示手段により表示された場合には、前記第2の特別遊技よりも前記第1の特別遊技が開始される確率が高く、前記第2の前記絵柄の組合せが前記表示手段により表示された場合には、前記第1の特別遊技よりも前記第2の特別遊技が開始される確率が高く、
前記報知は、
次回の前記特別遊技が前記第1の特別遊技の場合は、前記第1の前記絵柄の組合せを前記表示手段で表示し、次回の前記特別遊技が前記第2の特別遊技の場合は、前記第2の前記絵柄組合せを前記表示手段で表示することにより実行されることを特徴とする請求項5に記載の遊技台。 - 複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を備えた遊技台であって、
前記入賞役は、入賞により特別遊技を開始させる入賞役を含み、
前記特別遊技は第1の特別遊技と第2の特別遊技とを含む複数種類の特別遊技を含み、
前記特別遊技中に、次回の前記特別遊技の種類に関する情報を報知可能であることを特徴とする遊技台。 - 更に、
前記特別遊技を開始させる入賞役に対する入賞が許容される放出モードと、前記特別遊技を開始させる入賞役に対する入賞が規制されるストックモードと、を有する遊技モードの設定を行う遊技モード設定手段と、
前記特別遊技中に所定の条件を満たした場合、当該特別遊技の終了後の通常遊技において前記放出モードが設定される権利を設定する第1の権利設定手段と、を備え、
前記放出モードは、前記特別遊技において前記第1の権利設定手段による前記権利の設定確率が異なる、第1及び第2の放出モードを含み、
前記第1及び第2の特別遊技は、当該特別遊技において設定される前記放出モードの種類が異なり、
前記第1の特別遊技においては前記第1の放出モードが、前記第2の特別遊技においては前記第2の放出モードが、それぞれ設定されることを特徴とする請求項7に記載の遊技台。 - 前記第2の放出モードは前記第1の放出モードよりも、前記第1の権利設定手段による前記権利の設定確率が高く、
更に、
前記特別遊技中に所定の条件を満たした場合、次回の前記特別遊技において、前記第1及び第2の放出モードのうち、前記第2の放出モードが設定される権利を設定する第2の権利設定手段と、を備え、
前記報知は、前記第1又は前記第2の権利設定手段によりいずれかの前記権利が設定されたことを条件に、実行されることを特徴とする請求項8に記載の遊技台。 - 前記報知は、
次回の前記特別遊技の種類に応じて、当該特別遊技を開始させる前記絵柄の組合せを前記リールで表示させることにより実行されることを特徴とする請求項9に記載の遊技台。 - 前記リール停止制御手段は、
前記第1又は前記第2の権利設定手段によりいずれかの前記権利が設定された場合に、次回の前記特別遊技の種類に応じて、当該特別遊技を開始させる前記絵柄の組合せが揃って表示されることを許容するように前記リールの停止制御を行う一方、
前記停止スイッチに対する前記リールの停止操作のタイミングにより、予め定めた前記絵柄の組合せが揃って表示されるように前記リールの停止制御を行うことを特徴とする請求項10に記載の遊技台。 - 前記第1及び第2の特別遊技を開始させる前記絵柄の組合せは、各種類の前記特別遊技に共通して第1及び第2の前記絵柄の組合せが設定されている一方、前記第1の前記絵柄の組合せが前記リールにより表示された場合には、前記第2の特別遊技よりも前記第1の特別遊技が開始される確率が高く、前記第2の前記絵柄の組合せが前記リールにより表示された場合には、前記第1の特別遊技よりも前記第2の特別遊技が開始される確率が高く、
前記リール停止制御手段は、
前記第1の権利設定手段により前記権利が設定された場合は、前記第1の前記絵柄の組合せが揃って表示されることを許容するように前記リールの停止制御を行い、前記第2の権利設定手段により前記権利が設定された場合は、前記第2の前記絵柄の組合せが揃って表示されることを許容するように前記リールの停止制御を行うことを特徴とする請求項11に記載の遊技台。
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