以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。
<第1実施形態>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観図である。
<全体構成>
図1に示すスロットマシン100は本体101と本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102とを備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図1において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示せず)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、ベットされたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、本実施形態ではメダルのベット数は1枚か3枚のいずれかであり、有効となる入賞ラインは水平入賞ラインのみか、5本の入賞ライン全部のいずれかとなる。また、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
告知ランプ121は、例えば、後述する内部抽選において、特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ122は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ123は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン131はMAXベットボタンとも言う。本実施形態では、このMAXベットボタンを操作手段としてメダルの投入のみならず、後述するように演出内容に関する遊技者の操作を受け付ける手段としても兼用する。
メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器126は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130、131を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン132は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン133は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿210に排出するためのボタンである。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿210は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿210は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
音孔160はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ210は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。タイトルパネル162はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルであり、リールパネル161は絵柄表示窓113を有するパネルである。
液晶表示装置600(以下、LCD600ともいう。)は複数種類の演出を実行する演出手段として機能し、画像の表示による演出を行う。本実施形態では液晶表示装置を用いるが、画像の表示による演出を行う演出手段としては他の種類の表示手段でもよい。
LCD600の正面には、その表示画面600aを開閉する左右の扉183a及び183b(以下、総称するときは扉183という。)が設けられている。図1において扉183は開いた状態を示している。この扉183が閉じることにより、LCD600の表示画面600aが遊技者から遮蔽され、扉183は遮蔽手段として機能する。なお、本実施形態の扉183は左右方向にスライドして開閉するが、回動形式の扉でもよい。また、LCD600の表示画面600aを遊技者から遮蔽する遮蔽手段としては扉183の他に例えば透過型表示装置をLCD600の正面に配して2重構造とし、透過型表示装置の表示内容を変化することでLCD600の表示画面を遊技者から遮蔽又は視認可能としてもよい。
図2は扉183の駆動機構の説明図である。扉183には左右方向に延びるラック183a’、183b’がそれぞれ設けられており、ステッピングモータM1、M2の出力軸に取り付けられたピニオン184a、184bと噛み合っている。しかして扉183は不図示の案内部材により左右方向に移動可能に支持され、ステッピングモータM1、M2の回転駆動により左右方向に移動し、開閉される。なお、各扉183にはそれぞれ全開時の位置を検出する不図示のセンサが設けられ、当該センサの検知結果により扉183の基準位置からのずれが検出し、補正される。
<制御部>
次に、図3乃至図5を参照してスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100制御部は、大別すると遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された信号に応じて各種機器を制御する副制御部400と、から構成されている。また、副制御部400には演出装置制御部500が通信可能に設けられており、演出装置制御部500はLCD600の表示制御及び扉183の移動制御を行う。
<主制御部>
まず、図3を参照してスロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やリールを回転駆動するモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止制御データ等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。RAM313は、遊技者が所有するメダルをその投入操作によって電子的にクレジットとして貯留するために、該クレジットの数を記憶する記憶手段としても機能する。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400、演出装置制御部500においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル投入センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、ベットボタンセンサ323、精算スイッチ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。ベットボタンセンサ323は、ベットボタン130、131のそれぞれに設置されており、これらに対する遊技者の操作を検出する。精算スイッチ324は、精算ボタン133に対する操作を検出し、精算ボタン133が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払い出しセンサ326はメダル払い出し口161から払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを回転駆動するステッピングモータ等を駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ121、スタートランプ122、再遊技ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント表示器341(貯留枚数表示器125、表示器126、払出枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
<副制御部>
次に、図4を参照してスロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。タイマ回路415は複数設けることができる。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、演出装置制御部500からのコマンドが入力される入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ210、リールパネルランプ128、タイトルパネル162を背面から照明するタイトルパネルランプ170、メダル払出口155を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ171を制御する。なお、CPU410は、演出装置制御部500への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。
<演出装置制御部>
次に、図5を参照してスロットマシン100の演出装置制御部500について説明する。演出装置制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。CPU510は、副制御部400の出力インターフェース470、デマルチプレクサ419を介して出力されたCPU410からの信号を、入力インターフェース520およびバスを介して受信し、演出装置制御部500全体を制御する。また、CPU510は、必要に応じて、出力インターフェース521を介して、副制御部400にコマンドを送信する。
ROM512には、演出装置制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ROM512やRAM513は、バスを介してCPU510に接続されている。また、CPU510には、バスを介して、CPU530、モータM1及びM2を駆動するモータドライバ542、552、扉183の全開位置を検出するセンサ543、553が接続されている。更に、CPU530には、バスを介して、ROM531、RAM532、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)534が接続されている。
ROM531には、CPU530で処理されるプログラムが格納されている。RAM532は、CPU530で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP534には、水晶発振器533が接続され、さらに、バスを介して、ROM535、RAM536が接続されている。ROM535には、LCD600の画像データが複数種類格納されている。そして、CPU530は、CPU510からの信号をもとにROM535の画像データを読み出し、RAM536のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ537を介して、LCD600の表示画面に画像を表示する。
<絵柄配列>
図6は各リール110〜112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。なお、同図の左端に示した番号0乃至20は、各リール110〜112上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマには俵の絵柄、右リール112の番号1のコマにはリプレイの絵柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
入賞役の種類は任意に採用することができるが、図7に示す通り本実施形態では以下の入賞役を採用する。図7は、通常遊技、BB一般遊技、役物遊技の各場合につき、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時の配当(メダルの払出枚数)と、内部抽選の当選確率とを示した図である。内部当選確率は同図の数値を16384で除した値である。
(1)ビッグボーナス(BB)
入賞によりビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つが(RAM313の所定のエリア内に記憶される)、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。「BB/再遊技」はBBと再遊技に同時に内部当選する入賞役であり、これに内部当選すると、内部当選した遊技では再遊技に入賞可能とし、BBはフラグ持ち越しとすることができる。
(2)レギュラーボーナス(RB)
入賞により、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態ではRBについても上述したフラグ持越しを行う。
(3)シフトレギュラーボーナス(SRB)
BBゲーム中(より詳細にはBB一般遊技中)にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりRBゲームと内容が同じシフトレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。
(4)小役
入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「小役(AT役)」とはリール110乃至112の停止操作順序(ストップボタン137乃至139の操作順序)が予め定めた場合にのみ、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容され、入賞可能な入賞役である。
(5)再遊技
入賞により、次回のゲームでメダルの投入を行うことなくゲームを行うことができる入賞役である。
(6)役物
RBゲーム及びSRBゲームの各遊技(役物遊技)において入賞する入賞役であり、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
次に、各入賞役には、設定値(図7では設定1〜6)ごと、に内部当選確率が設定されている。なお、同図では内部当選確率を示しているが、実際の内部抽選時の処理としては以下のようになる。すなわち、入賞役内部抽選時に取得される乱数値の範囲(0〜16384)はあらかじめいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。後で述べる各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
なお、スロットマシンの分野では、ボーナスゲームに移行するビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB)や、新たにメダルを投入することなく次のゲームが可能となる再遊技(リプレイ)は、入賞役と区別されて「作動絵柄」と呼ばれる場合があるが、本書における「入賞役」にはビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技のいずれも含まれ、また、「入賞」にはこれらに入賞することが含まれる。
<遊技状態>
本実施形態では、大別すると、遊技状態として通常遊技、BBゲーム、RBゲーム及びSRBゲームがある。
・BBゲーム:
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、BBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。なお、BBゲームを、SRBゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、本書では後者をBB一般遊技と称している。BBゲームの終了条件は、例えば、予め定められた獲得枚数に達した場合(例えば380枚の払い出し)とすることができる。また、他の終了条件として、例えば、SRBの入賞回数が所定数に達した場合(例えば3回)か、BB一般遊技のゲーム回数が所定数に達した場合(例えば30回)とすることもできる。
・RBゲーム、SRBゲーム
RBゲーム及びSRBゲームの内容は複数種類考えられるが、予め定めた回数(例えば12回)の役物遊技を消化するか、あるいは、役物が予め定めた回数(例えば8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することにより終了するものとすることができる。
<遊技の基本的制御>
図8は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御はCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この遊技処理について説明する。なお、特に説明しないが主制御部300は各処理を経る毎に副制御部400へ処理結果等を示すコマンドを送信し、副制御部400が主制御部300の処理状況を把握できるようにする。
S1では遊技開始処理を行なう。ここでは、主としてメダルのベットに関する処理と、スタートレバー135に対する遊技の開始操作の検知に関する処理等を行う。詳細は後述する。S2では入賞ライン確定処理を行なう。ここではS1の遊技開始処理の結果に応じてその遊技で有効となる入賞ライン114を確定し、対応する入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。
S3では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。S4ではS3で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。入賞役の内部抽選は遊技者に有利となる権利の抽選の一種である。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、RAM313に設定されたその入賞役のフラグがONになる。
S5では、全リール110乃至112の回転を開始させるリール回転処理を行なう。S6ではリール停止制御処理を行なう。ここでは、ストップボタン137乃至139に対する操作に応じて、リール110乃至112のうち、操作されたストップボタン137乃至139に対応するいずれかのリールを制御して停止させる。
リール停止制御は、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、いわゆるフラグ持ち越し中の入賞役については、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する絵柄組合せが揃って表示されないように構成されている。例えば、小役の「俵」に内部当選していない場合、「俵」の絵柄組合せが表示されるタイミングでリール110乃至112の停止操作が行われたとしても、リール110乃至112は直ちに停止せずに俵の絵柄組合せが揃わないように制御される。逆に、「俵」に内部当選している場合には、俵の絵柄組合せが表示されるタイミングでリール110乃至112の停止操作が行われなかったとしても、一定の範囲でリール110乃至112は直ちに停止せずに俵の絵柄組合せが揃うように制御されることになる。
リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データテーブルの中から内部抽選結果に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データテーブルに示された停止位置データを更に選択して各リール110乃至112を停止する。図11(b)は内部抽選結果と、対応するリール停止制御データテーブルのNo.と、を示した図である。リール停止制御データテーブルは、各遊技状態と各内部抽選結果とに応じて区分けされている。リール停止制御データテーブルには、図示しないがフラグ持ち越しの有無等に応じて各リール110乃至112の複数種類の停止位置データの対応が記録されている。
図11(a)はリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。S41ではいずれかのストップボタン137乃至139が操作されたか否かを判定する。該当する場合はS42へ進み、該当しない場合は待ちとなる。S42では遊技状態、内部抽選結果に応じてリール停止制御データテーブルを選択し、更に、操作されたストップボタン137乃至139等に応じて停止位置データを選択する。S43では副制御部400にS42で選択した停止位置データに関する情報を送信する。副制御部400では受信した情報に応じた演出を実行できる。
S44ではS41で検知した停止操作のタイミングと、S42で選択した停止位置データとに基づいて対応するリール110乃至112のいずれかを停止させる。S45では副制御部400にS44で停止したリールの位置にに関する情報を送信する。副制御部400では受信した情報に応じた演出を実行できる。S46では全てのリール110乃至112が停止したか否かを判定し、該当する場合は処理を終了し、該当しない場合はS41へ戻って同様の処理を繰り返す。
図8に戻り、S7では入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「俵−俵−俵」が揃っていたならば俵(小役)入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。S8では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す払出処理を行なう。S9では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するボーナスゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。以上により1ゲームの処理が終了し、S1へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<遊技開始処理>
次に、S1の遊技開始処理について説明する。図9はS1の遊技開始処理を示すフローチャートである。S11では遊技開始コマンドを副制御部400へ送信する。S12では現在の遊技状態に応じてベット可能なメダルの数を示す規定枚数を設定する。現在の遊技状態が通常遊技、BB一般遊技の場合は規定枚数として3が設定され、役物遊技の場合は1が設定される。S13では前回のゲームでリプレイ(再遊技)に入賞したか否かを判定する。該当する場合はS14へ進み、そのゲームのベット数としてS12で設定した規定枚数を設定する。該当しない場合はS15へ進む。
S15では現在の処理状況としてベット処理中を設定する。また、ベット処理中が設定されたことを示すコマンドを副制御部400へ送信する。S16では現在のベット数が規定枚数であるか否かを判定する。該当する場合はS17へ進み、該当しない場合は待ちとなる。ここで、ベット数は前回の遊技で再遊技に入賞した場合の他、メダル投入口134へメダルが投入されることによりメダルがベットされた場合、ベットボタン130、131(ベットボタン)に対する操作でクレジットのメダルが投入されることによりメダルがベットされた場合に設定される。以下、ベットボタン130、131に対する操作によりベットされる場合の処理について説明する。
図10は主制御部300の割り込み処理を示すフローチャートである。本実施形態の場合、ベットボタン130、131に対する操作によるベットは割り込み処理で処理される。S21ではベットボタン130、131に対する操作があったか否かが判定される。該当する場合はS23へ進み、該当しない場合はS22へ進む。S22では他の処理を行い、その後、割り込み処理が終了する。
S23では現在の処理状況がベット処理中か否かを判定する。該当する場合はS25へ進み、該当しない場合はS24へ進む。S24ではベットボタン130、131に対する操作があったことを示す操作情報をコマンドとして副制御部400へ送信する。S25では現在のベット数がS12で設定された規定枚数未満か否かを判定する。該当する場合はS26へ進み、該当しない場合はS27へ進む。S26では現在のクレジット数が1以上か否かを判定する。該当する場合はS28へ進み、該当しない場合はS27へ進む。なお、クレジット数に関する情報は上述した通りRAM313の所定の記憶エリアに格納されている。
S27ではベットボタン130、131に対する操作があったことを示す操作情報をコマンドとして副制御部400へ送信する。操作情報には、ベットボタン130、131に対する操作によるベット操作に対応して後述するクレジット管理処理(S30)によりクレジットの数が減算されたか否かを示す識別情報が含まれる。S27ではS30のクレジット管理処理が実行されないので、メダルが0枚受付けられた(つまり、有効にベットされず、クレジットの数が減算されなかった)ことを示す識別情報が含まれる。
S28ではベットボタン130、131に対する操作があったことを示す操作情報をコマンドとして副制御部400へ送信する。操作情報には上述した識別情報が含まれ、S28ではその後S30のクレジット管理処理が実行されるので、メダルが1枚受付けられた(つまり、1枚有効にベットされ、クレジットの数が減算された)ことを示す識別情報が含まれる。S29では現在のベット数を更新してこれを1つ加算する。S30ではクレジット管理処理を行なう。ここではRAM313の所定の記憶エリアに格納されているクレジット数に関する情報において、クレジット数を1つ減算する。
S31では今回操作されたベットボタン130、131がMAXベットボタン131であったか否かを判定する該当する場合はS32へ進み、該当しない場合はS22へ進む。S32ではS25乃至S30の処理が3回繰り返されたか否かを判定する。MAXベットボタン131が操作された場合には、1回の操作で3枚のメダルのベットが可能であるため、S25乃至S30の処理を3回繰り返すことになる。該当する場合はS22へ進み、該当しない場合はS25へ戻る。以上により1単位の割り込み処理が終了する。
さて、本実施形態ではS24の処理により、ベットボタン130、131に対する操作があると、ベット処理中か否かに関わらず、当該操作を示す操作情報のコマンドが副制御部400へ送信される。また、ベット処理中においても、S27の処理により、ベットボタン130、131に対する操作があると、ベット操作に対応するクレジットが無くても当該操作を示す操作情報のコマンドが副制御部400へ送信される。つまり、ベットボタン130、131に対する操作があればその操作毎に必ず操作情報が主制御部300から送信されるので、ベットボタン130、131が有効に機能しているか否かを試験する場合、操作情報が送信される条件(例えば、クレジットの数が1以上)をセットする必要がない。従って、スロットマシン100に対する操作(ここではベット操作)の試験をより簡易に行える。また、ベットボタン130、131に対する操作があれば必ず操作情報が送信され、操作情報の送信が特定の機能の実行時(例えばベット処理中)に限定されない。従って、後述する演出に関する処理機能のように、ベットボタン130、131、特にMAXベットボタン131に対する操作に対して他機能を簡易に付加できる。
また、本実施形態では操作情報に識別情報が付加されるので副制御部400側で受信した操作情報がベット操作であるか否かを簡易に識別できる。なお、本実施形態ではベットボタン130、131を対象としたが他の操作手段(例えば、スタートレバー135、ストップボタン137乃至139)にも適用可能である。
次に、図9に戻り、S17ではスタートレバー135が操作されたか否かを判定する。該当する場合はS18へ進み、該当しない場合は待ちとなる。S18では現在の処理状況としてベット処理中をクリアし、また、その旨を副制御部400へコマンドとして送信する。以上により遊技開始処理が終了する。なお、遊技開始処理で設定されたベット数はS2の入賞ライン確定処理の後、クリアされる。
<副制御部400の処理>
次に、副制御部400の処理について説明する。副制御部400のCPU410は主制御部300又は演出装置制御部500からのコマンドに従って以下の処理を実行する。図12(a)は副制御部400のメイン処理を示すフローチャート、図12(b)は副制御部400の割り込み処理を示すフローチャートである。図12(b)に示すように副制御部400は割り込み処理により主制御部300又は演出装置制御部500からのコマンドを受信し(S71)、RAM413上の所定の記憶エリアに順次格納する(S72)。そして、図12(a)に示すようにS51で格納されたコマンドを古いものから順にRAM413から取得し、対応する処理を行なう。
S52ではS51で取得したコマンドが操作情報を示すコマンドか否かを判定する。該当する場合はS57へ進みそうでない場合はS53へ進む。S57では操作情報処理を実行する。詳細は後述する。S53ではS51で取得したコマンドが内部抽選(S4)の結果を示すコマンドか否かを判定する。該当する場合はS58へ進みそうでない場合はS54へ進む。S58では演出抽選処理1を実行する。詳細は後述する。
なお、本実施形態における「演出」としては、例えば、遊技者の期待感を減退させない効果を奏する演出を挙げられ、代表的には遊技者にとって有利な決定(例えば、内部抽選に当選したこと等)或いは有利な遊技状態への移行を遊技者に示唆する期待感演出である。このような演出はLCD600による電子画像の出力、扉186の移動、ランプの点灯、スピーカからの音声出力により実行できる。上記の期待感演出は、遊技者が1ゲームに費やす時間(平均的な時間)よりも長い時間行なうことができ、例えば、数ゲームにわたって連続した演出を行うこともできる。このような場合、キャラクタ等を用いてストーリ性のある演出が展開できる。
S54ではS51で取得したコマンドが入賞判定処理(S7)の結果を示すコマンドか否かを判定する。該当する場合はS59へ進みそうでない場合はS55へ進む。S59演出抽選処理2を実行する。詳細は後述する。S55ではS51で取得したコマンドが演出装置制御部500から送信される演出終了を示すコマンドか否かを判定する。なお、演出装置制御部500は1単位の演出処理が終了するとこれを示すコマンドを副制御部400へ送信する。S55において、該当する場合はS60へ進みそうでない場合はS56へ進む。S60では演出管理処理を実行する。詳細は後述する。S56ではその他の処理を実行する。以上により1単位の処理が終了する。以降、同様の処理を副制御部400は繰り返すことになる。
<操作情報処理>
図13はS57の操作情報処理を示すフローチャートである。S81では操作情報に識別情報が含まれているか否かを判定する。該当する場合はS82へ進み、該当しない場合はS85へ進む。S82では識別情報の内容をチェックし、0枚受付(S27)か、1枚受付(S28)かを判定する。0枚受付の場合はS84へ進み、1枚受付の場合はS83へ進む。
S83とS84ではベット操作に関する報知を行なう。ここでは、スピーカ483からの音声による報知を行なうが他の報知手段でもよい。そして、S83では受付音を出力し、S84では受付音とは異なる非受付音を出力する。つまり、操作情報に含まれる識別情報の内容に応じて異なる報知を行う。これにより、遊技者のベット操作が有効に受け付けられたかを遊技者に知らせることができる。
ここで、本実施形態では、図10に示したように、S31及びS32の処理により、3枚のメダルのベットを指示するMAXベットボタン131に対する1回のベット操作に対して、S30の処理が3回行なわれ、また、S27及びS28の処理が合計で3回行なわれる。つまり、MAXベットボタン131に対する1回のベット操作に対して予め定めた複数のクレジットの数が減算され、その複数分だけ、操作情報が主制御部300から副制御部へ送信される。
このため、例えば、クレジット数が2の状態でMAXベットボタン131に対するベット操作が行われた場合、ベット操作に関する報知は、受付音⇒受付音⇒非受付音(例えば、ピロ⇒ピロ⇒ズドン)となり、3枚目のメダル投入が有効に受け付けられなかったことを遊技者に報知することができる。MAXベットボタン131は1回の操作で3枚のメダルがベット可能であり、遊技者はクレジット数が3枚未満の場合、メダルのベットが3枚分行なわれていないことに気付き難いが、本実施形態ではこれを遊技者に気付かせることができる。
次に、図13に戻り、S85乃至S89は演出に関する処理である。これについては演出の概略について説明してから後述する。
<演出の概略>
本実施形態では、主としてLCD600及び扉183により複数種類の演出が実行される。そして、演出の内容はMAXベットボタン131に対する遊技者の操作態様により変化する。演出には、MAXベットボタン131に対する遊技者の操作態様が特定の操作態様の場合にのみ実行される特定演出が含まれる。
<演出例1>
図21はLCD600により実行される演出の例を示す図である。同図の例では、操作要求演出と操作要求演出後にMAXベットボタン131に対する遊技者の操作態様に応じて実行される特定演出と、失敗演出とを示している。操作要求演出は遊技者に対してMAXベットボタン131に対する操作を促す演出であり、特定演出は操作要求演出中になされたMAXベットボタン131に対する操作態様が特定の操作態様の場合に実行され、失敗演出は操作要求演出中になされたMAXベットボタン131に対する操作態様が特定の操作態様の場合でなかった場合に実行される。失敗演出は、MAXベットボタン131に対する操作態様が特定の操作態様でない旨を報知する演出となる。
本実施形態では、特定演出が実行されるための条件、つまり、特定の操作態様は、MAXベットボタン131が所定の時間(以下、制限時間)内に所定の回数以上操作されたことである。遊技者に対して一定の苦労を伴う連続的な操作が要求されるので、特定演出が実行された時に遊技者に達成感を与えることができる。
図21においては、まず、操作要求演出として「BETを連打せよ!」との画像がLCD600に表示され、MAXベットボタン131を連打することが遊技者に促される。そして、操作要求演出としてキャラクタが追いかけっこする動画が順次表示される。操作要求演出を実行することで、MAXベットボタン131への操作タイミングを知らしめることができると共に、MAXベットボタン131に対する操作如何で特定演出が実行されるとの期待感を遊技者に与えることができる。
同図の操作態様チェック期間は上記の制限時間を示し、この間にMAXベットボタン131が操作された回数がチェックされる。遊技者のMAXベットボタン131に対する操作状況(ここでは回数)は、操作状況報知として操作要求演出に含まれLCD600に表示される。図21の例ではレベルメータ状の表示を操作状況報知として行い、遊技者がMAXベットボタン131を操作する度にレベルメータの升目が塗りつぶされてゆく。この表示を見ることで遊技者は特定演出がなされるための条件の達成度を把握でき、遊技者の期待感を効果的に向上させること、つまり、遊技者を熱くさせることができる。
しかして、遊技者のMAXベットボタン131に対する操作が制限時間内に所定回数に達すると、図21に示す特定演出がなされる。ここでは、BBの対応絵柄組合せを構成する「7」の絵柄が表示され、BBの内部当選状態を報知する報知演出が行なわれている(BB内部当選報知)。遊技者のMAXベットボタン131に対する操作が制限時間内に所定回数に達しないと、失敗演出が行われ、BBの内部当選状態が報知されない。失敗演出を行うことで次回の操作時への遊技者の操作意欲を高めることができる。
このように本実施形態では、特定演出はMAXベットボタン131に対する操作態様が特定の操作態様の場合にのみ実行される。そして特定演出を望む遊技者、つまり、図21の例ではBBの内部当選の有無を知りたい遊技者はMAXベットボタン131を特定の操作態様にて操作する必要がある。従って、遊技者が演出内容に関与でき、かつ、演出内容に関する遊技者の操作意欲を増大させることができる。
図21の例では、BBの内部当選を特定演出にて報知したが、遊技者に有利となる他の権利の当選を報知するようにしてもよいことはいうまでもない。また、特定演出において入賞役の内部当選の報知を行なう場合には、BBやRBのように内部当選確率の低い、特定の入賞役の内部当選を報知するようにすることができる。更に、例えば、BBやRBのような内部当選確率の低い、特定の入賞役の内部当選に関する報知は、全て特定演出とすることが望ましい。こうすることで、遊技者は、BB等の内部当選を知るためにはMAXベットボタン131を操作せざる得なくなり、遊技者の操作意欲をより一層高めることができる。この場合、告知ランプ121によるボーナスの内部当選の報知は特定演出が行われた後にすることで、BB等の内部当選を知るためには遊技者は完全にMAXベットボタン131を操作せざる得なくなる。
また、BB等の特定の入賞役の内部当選を特定演出により報知する場合、内部抽選処理(S4)の後、そのゲーム又は次ゲーム移行の入賞判定処理(S7)で入賞したと判定される前に実行されると遊技者にとって有益である。例えば、内部抽選処理(S4)の後、そのゲームにおいて全てのリール110乃至112が停止する前に操作要求演出や特定演出(又は失敗演出)が実行可能なようにされることが望ましい。また、BBやRBはフラグ持ち越しされるので、フラグ持ち越し中であると推測した遊技者はMAXベットボタン131に対する操作を行うことでこれを知ることができる。つまり、例えば、内部抽選処理(S4)の後、そのゲームにおいて全てのリール110乃至112が停止し、内部当選したBBやRBに入賞しなかった場合に、次ゲーム移行の入賞判定処理(S7)で入賞と判定されるまでに、操作要求演出や特定演出(又は失敗演出)が実行可能なようにされることが望ましい。
<演出例2>
図22はLCD600により実行される演出の他の例を示す図である。同図の例では、MAXベットボタン131に対する遊技者の操作態様を複数回(ここでは2回。3回以上でもよい。)チェックし、いずれも特定の操作態様であった場合に、最終的な特定演出が実行される例を示す。
図22においては、まず、操作要求演出として「BETを連打せよ!」との画像がLCD600に表示され、MAXベットボタン131を連打することが遊技者に促される。そして、操作要求演出としてキャラクタが追いかけっこする動画が順次表示される。この間、操作態様チェック期間1として、MAXベットボタン131に対する遊技者の操作態様がチェックされる。遊技者のMAXベットボタン131に対する操作が制限時間内に所定回数に達すると、特定演出がなされ、そうでない場合は失敗演出がなされる。ここでの特定演出は、1回目の条件をクリアしたことを示す演出となり(クリア報知演出)、遊技者は次のステージへ進めることになる。失敗演出がなされると一連の演出はこれにて終了となる。
クリア報知演出の後、再び、操作要求演出が実行され、操作態様チェック期間2として、MAXベットボタン131に対する遊技者の操作態様がチェックされる。この時のクリア条件は、操作態様チェック期間1の場合よりも厳しくし、クリアを難しくする。例えば、制限時間を短くするか、操作回数を増加することが挙げられる。
そして、遊技者のMAXベットボタン131に対する操作が制限時間内に所定回数に達すると、特定演出がなされ、そうでない場合は失敗演出がなされる。ここでの特定演出はBB内部当選報知であり、一連の演出は遊技者の成功でもって終了する。遊技者はMAXベットボタン131に対する操作態様の条件を複数回クリアしたので、満足感をもってBB内部当選報知を受けることになろう。
<演出例3>
図23はLCD600と扉183により実行される演出の例を示す図である。同図の例はLCD600の画像表示のみならず、扉183の開閉も合わせて行なう演出例である。同図の例では、まず、開始演出としてLCD600の表示画面を扉183により遮蔽している。本例では特にMAXベットボタン131を操作せよ、との画像表示は行なわず、LCD600の表示画面を扉183により遮蔽することにより、MAXベットボタン131の操作により特定演出がなされるのではないかとの期待感を遊技者に与える。
遊技者がMAXベットボタン131を連打すると、その回数に応じて扉183が徐々に開く。これは、一種の操作要求演出であり、また、扉183が徐々に開くことは操作状況の報知にもなる。しかして、遊技者のMAXベットボタン131に対する操作が制限時間内に所定回数に達すると、扉183が完全に開いてLCD600に特定の画像表示がなされる特定演出が実行される。同図の例の特定演出は、小役(AT役)に内部当選していることを報知する報知演出(対応絵柄組合せ7−俵−俵の表示)であり、また、小役(AT役)に入賞するためのストップボタン137乃至139の押し順が報知されている(順押し⇒)。
遊技者のMAXベットボタン131に対する操作が制限時間内に所定回数に達しなかった場合には、失敗演出として扉183が再び閉じる演出(失敗演出例1)や、扉183は完全に開くが失敗したことを示す画像がLCD600に表示される演出(失敗演出例2)がなされる。本例ではLCD600の表示内容と扉183とがMAXベットボタン131に対する操作態様に基づいて制御されることになる。
<演出パターン>
演出パターンとは複数種類の演出の各内容である。ここで演出パターンについて説明する。各演出パターンの仕様はテーブル形式でROM412に格納されている。図19は演出パターンテーブルの例を示す図である。本実施形態の場合演出パターンテーブルは通常遊技時とボーナスゲーム時とに大別されており、通常遊技時は複数種類の演出モード1乃至3毎に区分けされている。本実施形態の場合、演出モードが異なると演出内容に登場するメインキャラクターが異なる。本実施形態の場合、メインキャラクターは殿、爺、姫の3種ある。演出モードは所定の条件が成立した時に実行される演出モード選択演出の実行時に設定される。
各演出パターンは1又は複数の演出ブロックから構成される。以下、いくつかの例について説明する。演出パターン01(内部当選報知)では、演出ブロックA1、B1、C1及びD1が設定されている。「順序」は各演出ブロックの実行順序を示しており、演出ブロックA1、B1の処理の後、C1又はD1のいずれかが実行される。演出ブロックB1は上述した操作要求演出であり、「クリア条件」はMAXベットボタン131の操作態様の条件を示す。同図の例では制限時間が6秒で、MAXベットボタン131が6回操作されることが条件として設定されている。演出ブロックC1は上述した特定演出であり、演出ブロックD1は失敗演出である。
演出パターンXX(BGM選択)は、ボーナスゲーム時にスピーカ483から出力されるBGMを選択するための処理に付随する演出であり、演出ブロックX1乃至X7が設定されている。演出ブロックX2、X5は上述した操作要求演出、演出ブロックX3、X6は特定演出、演出ブロックX4、X7は失敗演出である。「クリア条件」はMAXベットボタン131の操作態様の条件を示す。同図の例では、演出ブロックX2実行時では制限時間が6秒で、MAXベットボタン131が6回操作されることが条件として設定されており、演出ブロックX5実行時では制限時間が4秒で、MAXベットボタン131が10回操作されることが条件として設定されており、前者よりも厳しくなっている。
そして、BGMの設定を示す「BGM設定」はデフォルトでメロディのみとなっており、演出ブロックX2実行時のMAXベットボタン131の操作条件をクリアすると歌付きが設定され、演出ブロックX5実行時のMAXベットボタン131の操作条件をクリアするとプレミアが設定される。プレミアは例えば特別に用意された楽曲である。
図24はBGM選択演出時のLCD600の表示例を示す図である。BGM選択演出は上述した演出例2と略同様の内容であり、MAXベットボタン131に対する遊技者の操作態様を複数回チェックし、いずれも特定の操作態様であった場合に、最終的な特定演出が実行される。但し、ここでの特定演出は、その演出内容自体に価値があるのではなく、MAXベットボタン131に対する遊技者の操作態様によりBGMの設定が変化していくことに価値がある。図19の演出パターンXXの設定に従い説明すると、演出ブロックX1(開始演出)の実行の後、演出ブロックX2が実行され図24に示す操作要求演出が行なわれる。
演出ブロックX2の実行中、MAXベットボタン131に対する遊技者の操作が条件(6回/6秒)を満たすと、演出ブロックX3の特定演出が実行され、演出が継続する。MAXベットボタン131に対する遊技者の操作が条件(6回/6秒)を満たさなければ演出ブロックX4の失敗演出が実行されて演出が終了する。後者の場合、BGMの設定はメロディのみとなる。
演出ブロックX3の特定演出が実行された後、演出ブロックX5の操作要求演出が実行される。MAXベットボタン131に対する遊技者の操作が条件(10回/4秒)を満たすと、演出ブロックX6の特定演出が実行され、その後演出が終了する。MAXベットボタン131に対する遊技者の操作が条件(10回/4秒)を満たさなければ演出ブロックX7の失敗演出が実行されて演出が終了する。BGMの設定は前者の場合プレミアとなり、後者の場合歌詞付きとなる。このように本実施形態ではBGMはMAXベットボタン131に対する操作態様に基づいて選択されることになる。
図19に戻り、演出パターンYY(演出モード選択)は、上述した演出モードを選択する処理に付随する演出である。演出パターンXX(BGM選択)と同様に、MAXベットボタン131に対する操作により2段階で演出モードの選択が変化する。つまり、本実施形態では演出モードもMAXベットボタン131に対する操作態様に基づいて選択されることになる。演出モードの設定を示す「キャラ設定」はデフォルトで殿となっており、演出ブロックY2実行時のMAXベットボタン131の操作条件をクリアすると爺が設定され、演出ブロックY5実行時のMAXベットボタン131の操作条件をクリアすると姫が設定される。
演出パターンZZ(デモ)では、演出ブロックF1のみが設定されている。但し、演出ブロックF1には「ループ」が○に設定されており、これは演出ブロックF1の演出が繰り返し実行されることを意味する。なお、各演出パターンには上述した以外の各種設定もなされ、例えば、演出実行時期や演出時間等も設定され得る。なお、本実施形態では、BGM選択演出時や演出モード選択演出時においても特定演出が実行され得るが、特定演出は全てBBやRB等の特定の入賞役の内部当選を遊技者に報知する報知演出としてもよい。こうすることで、BB等の特定の入賞役の内部当選の報知を遊技者が得るためにMAXベットボタン131に対する操作が促進され、遊技者の操作意欲をより一層高めることができる。
さて、演出ブロックにはLCD600やモータM1及びM2等の各デバイスにセットされるデータ群が対応付けられており、副制御部400は各演出ブロックを特定するコードを演出装置制御部500にコマンドとして送信する。演出装置制御部500は各演出ブロックに応じたデータを読み出して各デバイスにセットしていくことになる。図20はデータ群の切替えの態様を示す説明図であり、例えば、図19の演出パターン02やXX、YYのようにMAXベットボタン131の操作態様を2回チェックする場合のデータ群の切替えの態様を示す。
まず、副制御部400により開始演出用の演出ブロックが設定され、対応する演出データ群が演出装置制御部500において読み出されて各デバイスに所定のシーケンスでセットされていく。開始演出が終了すると演出装置制御部500が副制御部400へ演出終了コマンドを送信し、これを受信した副制御部400は現在設定されてい演出パターンにおける次の演出ブロックを設定し、演出装置制御部500へそのコードを送信する。図20の例では操作要求演出を実行する演出ブロックが設定されている。この操作要求演出の間、副制御部400において遊技者のMAXベットボタン131に対する操作態様がチェックされ、特定の操作態様であれば、これを示す判定フラグがONとなる。特定の操作態様でなければ判定フラグがOFFとなる。
操作要求演出が終了すると演出装置制御部500が副制御部400へ演出終了コマンドを送信し、これを受信した副制御部400は現在設定されてい演出パターンにおける次の演出ブロックを設定し、演出装置制御部500へそのコードを送信する。このとき、判定フラグを参照してONであれば特定演出に対応する演出ブロックが、OFFであれば失敗演出に対応する演出ブロックが、それぞれ選択され、演出装置制御部500へそのコードを送信する(例1、例2)。同様の手順により処理が進行し、2回目の操作要求演出の間においても、副制御部400において遊技者のMAXベットボタン131に対する操作態様がチェックされ、特定の操作態様であれば、これを示す判定フラグがONとなる。特定の操作態様でなければ判定フラグがOFFとなる。
2回目の操作要求演出が終了すると演出装置制御部500が副制御部400へ演出終了コマンドを送信し、これを受信した副制御部400は現在設定されてい演出パターンにおける次の演出ブロックを設定し、演出装置制御部500へそのコードを送信する。このとき、判定フラグを参照してONであれば特定演出に対応する演出ブロックが、OFFであれば失敗演出に対応する演出ブロックが、それぞれ選択され、演出装置制御部500へそのコードを送信する(例1−1、例1−2)。こうして本実施形態では、MAXベットボタン131に対する遊技者の操作態様に応じて演出のデータが逐次切替えられていくことになる。
<演出に関する処理>
次に、上述した演出に関する処理について説明する。上述した演出の他、演出に関する処理は主として副制御部400が行い、特に操作情報処理S57(S85乃至S89)、演出抽選処理1(S58)、演出抽選処理2(S59)、演出管理処理(S60)により実行される。
<演出抽選処理1>
まず、演出抽選処理1について説明する。図14は演出抽選処理1を示すフローチャートである。S91では、所定の演出パターンが設定済みか否かを判定する。所定の演出パターンとは、演出の中断をさせない演出パターンであり、例えば、図19の演出パターン01、02、XX、YYのようなものが該当する。逆に演出パターンZZのようなデモ演出等は中断しても問題はないので該当しない。
S92では演出パターン抽選を行う。ここでは、S4の内部抽選結果、BB、RBのフラグ持ち越しの有無、現在の遊技モード等に応じて図19に示したような演出パターンが抽選される。BB、RBに内部当選中の場合、上述した特定演出による報知演出が高確率で当選するようにされることが望ましい。S93ではS92の抽選の結果、何らかの演出パターンに当選すればS94へ進み、そうでなければ処理を終了する。S94ではS92の抽選で当選した演出パターンを設定する。演出パターンの設定並びに演出に関する情報はRAM413の所定の記憶エリアに格納される。S95では設定した演出パターンの1つめの演出ブロックのコードを演出装置制御部500へコマンドとして送信する。以上により1単位の処理が終了する。
<演出抽選処理2>
次に演出抽選処理2について説明する。図15は演出抽選処理2を示すフローチャートである。S101ではS7の入賞判定結果がボーナス(BB、RB)入賞か否かを判定する。該当する場合はS106へ進み、該当しない場合はS102へ進む。
S102では演出モード選択演出抽選を行う。ここでは、図19の演出パターンYYで示した演出モード選択演出を行うか否かを抽選する。つまり、本実施形態では演出モードの選択は、何らかの入賞役に入賞し、かつ、抽選で当選した場合に行われる。S103ではS102の抽選に当選したか否かを判定する。該当する場合はS104へ進み、該当しない場合は処理を終了する。
S104では、現在の演出モードの設定をクリアし、図19において演出パターンYYで示した演出モード選択演出を設定する。S105では設定した演出パターン(演出モード選択演出)の1つめの演出ブロックのコードを演出装置制御部500へコマンドとして送信する。
S106では現在のBGMの設定をクリアし、BGM選択演出を設定する(図19の演出パターンXX)。つまり、本実施形態ではBGMの選択はボーナスに入賞した場合におこなわれ、選択されたBGMにてその後実行されるボーナスゲームにおいて演出が行われる。S107では設定した演出パターン(BGM選択演出)の1つめの演出ブロックのコードを演出装置制御部500へコマンドとして送信する。以上により1単位の処理が終了する。
<操作態様のチェック>
次に、MAXベットボタン131に対する操作態様のチェックの処理について説明する。この処理は、図13の操作情報処理のS85乃至S89において行われる。S85では現在操作要求演出が実行中であるか否かを判定する。該当する場合はS86へ進み、該当しない場合は処理を終了する。
S86では、現在実行中の操作要求演出に設定された制限時間内か否かを判定する。該当する場合はS87へ進み、該当しない場合はS88へ進む。制限時間は例えば、タイマ回路415にて計時される。S87では操作回数カウンタを1つ加算する。操作回数カウンタはRAM413上の所定の記憶エリアにカウント値が格納されるソフトウエアカウンタである。また、S87ではMAXベットボタン131に対する操作があったことを示す操作コマンドを演出装置制御部500へ送信する。このコマンドにより、操作状況報知の内容が更新されることになる。
S88では操作回数カウンタが現在実行中の操作要求演出に設定された操作回数を超えているか否かを判定する。該当する場合はS89へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S89では判定フラグをONにする。これはMAXベットボタン131に対する遊技者の操作態様が特定の操作態様であったことを示す。以上により1単位の処理が終了する。
<演出管理処理>
次に、S60の演出管理処理について説明する。図16はS60の演出管理処理を示すフローチャートである。この演出管理処理では主として演出ブロックの切替えを行う。S111では今回演出装置制御部500から受信した演出終了コマンドが操作要求演出終了時のものか否かを判定する。該当する場合はS112へ進み、該当しない場合はS114へ進む。S112では判定フラグがONか否かを判定する。該当する場合はS113へ進み、該当しない場合はS122へ進む。S113では判定フラグON時の処理を行い、S122では判定フラグOFF時の処理を行なう。いずれも後述する。
S114では、現在設定されている演出パターンの仕様をチェックし、今回演出装置制御部500から受信した演出終了コマンドに対応する演出ブロックの次の演出ブロックがあるか否かを判定する。該当する場合はS116へ進み、該当しない場合はS115へ進む。S115では現在設定されている演出パターンの全ての演出ブロックが終了したので、演出パターンの設定等の各種設定をクリアする。
S116では次の演出ブロックが操作要求演出の演出ブロックか否かを判定する。該当する場合はS117へ進み、該当しない場合はS121へ進む。S121では現在設定されている演出パターンの仕様をチェックし、次の演出ブロックのコードをコマンドとして演出装置制御部500へ送信する。
S117では演出に関する情報として操作要求演出中を設定する。S118では操作回数カウンタをクリアする。S119では次の操作要求演出における制限時間の計時を開始するため、タイマ回路415をリセットする。タイマ回路415のリセットは、制限時間を初期値として減算していく方式でもよいし、初期値を0として加算していく方式でもよい。S120では次の演出ブロック(操作要求演出)のコードをコマンドとして演出装置制御部500へ送信する。以上により一単位の処理が終了する。
<判定フラグON時の処理>
図17はS113の判定フラグON時の処理を示すフローチャートである。S131では現在の演出パターンがBGM選択演出か否かを判定する。該当する場合はS142へ進み、該当しない場合はS132へ進む。S132では現在の演出パターンが演出モード選択演出か否かを判定する。該当する場合はS136へ進み、該当しない場合はS133へ進む。S133では次の演出ブロックを選択する。ここでは特定演出の演出ブロックが選択されることになる。S134ではS133で選択した演出ブロックのコードをコマンドとして演出装置制御部500へ送信する。S135では判定フラグをOFFにする。
S136ではキャラ設定を切替える。現在の設定が殿であれば爺に、爺であれば姫に設定する。S137では演出モード選択演出の仕様をチェックして次の演出ブロックがあるか否かを判定する。該当する場合はS138へ進み、該当しない場合はS141へ進む。S138では演出モード選択演出の仕様をチェックして次の演出ブロックを選択する。S139ではS138で選択した演出ブロックのコードをコマンドとして演出装置制御部500へ送信する。S140では判定フラグをOFFにする。S141では現在の演出パターンとして設定されている、演出モード選択演出の設定をクリアする。
S142ではBGM設定を切替える。現在の設定がメロディのみであれば歌詞付きに、歌詞付きであればプレミアに設定する。S143ではBGM選択演出の仕様をチェックして次の演出ブロックがあるか否かを判定する。該当する場合はS144へ進み、該当しない場合はS147へ進む。S144ではBGM選択演出の仕様をチェックして次の演出ブロックを選択する。S145ではS144で選択した演出ブロックのコードをコマンドとして演出装置制御部500へ送信する。S146では判定フラグをOFFにする。S147では現在の演出パターンとして設定されている、BGM選択演出の設定をクリアする。S148では演出パターンをボーナスの演出パターンに設定し、最初の演出ブロックのコードをコマンドとして演出装置制御部500へ送信する。以後、選択されたBGMにてボーナスゲーム中の演出が実行されることになる。以上により一単位の処理が終了する。
<判定フラグOFF時の処理>
図18(a)はS122の判定フラグOFF時の処理を示すフローチャートである。S151では現在の演出パターンの設定をクリアする。S152では次の演出パターンを選択し(例えば、通常時に実行されるデモ画面的な演出パターンが選択される。)、その最初の演出ブロックのコードをコマンドとして演出装置制御部500へ送信する。
<演出装置制御部の処理>
図18(b)は演出装置制御部500のCPU510が実行するメイン処理、図18(c)は演出装置制御部500のCPU510が実行する割り込み処理を示すフローチャートである。まず、図18(c)の割り込み処理について説明する。S171では演出コマンド(演出ブロックのコード)を副制御部400から受信したか否かを判定する。該当する場合はS172へ進み、該当しない場合はS173へ進む。S172では受信した演出ブロックのコードに応じてその演出ブロックについて設定されているデータの出力シーケンスを示す演出データの設定を更新する。
S173では操作コマンドを受信したか否かを判定する。該当する場合はS174へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S174では操作状況報知演出の内容を更新する。例えば、図21の例で言えば、レベルメータの升目を1つ塗りつぶした画像となるように画像データを差し替える。以上により一単位の処理が終了する。
次に、図18(b)のメイン処理について説明する。S161ではS172で設定された演出データ設定に応じて各デバイスへデータをセットする。S162では、現在の演出ブロックについてのデータのセットが全て終了したか否かを判定する。該当する場合はS163へ進み、該当しない場合はS161へ戻る。S163では演出終了コマンドを副制御部400へ送信する。以上により一単位の処理が終了する。
<第2実施形態>
上述した第1実施形態では、MAXベットボタン131に対する遊技者の操作態様として、制限時間内における操作回数が予め定めた条件を満たす場合を特定の操作態様として特定演出を実行したが、特定の操作態様はこれに限られず、他の操作態様も採用できる。例えば、予め定めたタイミングでMAXベットボタン131が操作された場合を特定の操作態様とすることもできる。この場合はMAXベットボタン131の操作回数が1回で足りるので操作が煩わしくない。よって、遊技者の肉体的な疲労をも軽減できる。
図25(a)及び(b)は予め定めたタイミングでMAXベットボタン131が操作された場合を特定の操作態様とする例のLCD600により実行される演出の例を示す図であり、図25(a)が成功の場合、図25(b)は失敗の場合を示す。同図の例では「OK期間」内にMAXベットボタン131が操作された場合は成功となって特定演出が実行され、操作されなかった場合は失敗となって失敗演出が実行された場合を示している。操作タイミングインジケータは、スライダが右へ徐々に移動して、スライダが右端近傍に至った時が操作タイミングであることを示している。
<第3実施形態>
上記各実施形態では、MAXベットボタン131により、ベット操作と演出変化のための操作とを兼用するようにしたが、演出変化のための操作をMAXベットボタン131に代えて、ストップボタン137乃至139やスタートレバー135等の操作手段で受け付けるようにしてもよく、或いは、MAXベットボタン131と併せてこれらの操作手段で受け付けるようにしてもよい。
また、演出変化のための操作を専用のボタン等を設けて受け付けるようにしてもよい。図26は本発明の第3実施形態に係るスロットマシン100’の外観図であり、演出変化のための専用ボタン141を設けた例を示す。専用ボタン141に対する操作の検知は例えば副制御部400で行うことができる。また、MAXベットボタン131により、ベット操作と演出変化のための操作とを兼用するようにしながら専用ボタン141を設ける構成も採用できる。
<他の実施形態>
本発明は、上記各実施形態に係るスロットマシンの構造等に限定されるものではない。例えば、上記各実施形態では遊技媒体としてメダル(コイン)を用いたスロットマシンを例示したが、遊技球(パチンコ球)を遊技媒体としたスロットマシン(いわゆるパチロット、パロット等と呼ばれる場合がある。)にも本発明は適用可能である。