まず、図1を用いて、スロットマシン100の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
スロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図1において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
音孔160はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。また、タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。前面扉102の上部には演出装置190が配設されている。この演出装置190は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉163a、左扉163bからなる扉(シャッタ)部材163と、この扉部材163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略)を備えており、2枚の右扉163a、左扉163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
<制御部>
次に、図2〜図4を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が16MHzの場合に、分周後のクロックは8MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。
タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを8MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを47に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ(図8、図9に示す抽選データ)、リールの停止位置等を記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
CPU310には、さらに、入力インタフェース360、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
CPU310は、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチセンサ324、メダル払い出しセンサ326、インデックスセンサ325の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル受付センサ320は、メダル投入口141の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、CPU310は、メダル投入ボタン130に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを1枚投入し、メダル投入ボタン131に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを2枚投入し、メダル投入ボタン132に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを3枚投入する。なお、メダル投入ボタン132が押された際、貯留されているメダル枚数が2枚の場合は2枚投入され、1枚の場合は1枚投入される。
精算スイッチセンサ324は、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
インデックスセンサ325は、具体的には、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにLレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、遊技開始ランプ121、再遊技ランプ122、リールパネルランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124等)と、7セグメント表示器341(貯留枚数表示器125、表示器126、払出枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施形態における乱数発生回路317は、水晶発振器316のクロック周波数を用いて0〜65535までの値をインクリメントする1つの乱数カウンタを備えている。
また、CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
<副制御部400>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、同図は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
副制御部400は、主制御部300より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、CPU410は、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、入出力インタフェース470、時計IC422、が接続されている。CPU410は、時計IC422が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
更に、入出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、入出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて演出ランプ430(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、リールパネルランプ123、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、など)を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル162を照明するランプである。
また、CPU410は、副制御部500への信号の送受信は、入出力インタフェース470を介して実施する。
<副制御部500>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の副制御部500について説明する。なお、同図は副制御部500の回路ブロック図を示したものである。
副制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
このCPU510は、副制御部400のCPU410からの信号(制御コマンド)を入出力インタフェース561を介して受信し、副制御部500全体を制御する。
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU510には、バスを介して、ROM512、RAM513、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)600が接続されている。ROM512には、副制御部500全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。
VDP600には、水晶発信器519が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているCG−ROM612、VRAM613が接続されている。VDP600は、CPU510からの信号をもとにCG−ROM612に記憶された画像データを読み出し、VRAM613のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ614を介して液晶表示装置157の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置157には、CPU510によって液晶表示装置157の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
また、CPU510には、外部の信号を受信するための入力インタフェース560が接続されており、入力インタフェース560には、シャッタセンサ(右扉1)550、シャッタセンサ(右扉2)551、シャッタセンサ(左扉1)552、シャッタセンサ(左扉2)553が接続されている。シャッタセンサ(左扉1)552およびシャッタセンサ(左扉2)553は、左扉163bの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ(右扉1)550、シャッタセンサ(右扉2)551は、右扉163aの開閉状態を検出するためのセンサである。
CPU510には、データバスを介して副制御部400から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース561が接続されており、CPU510は、入出力インタフェース561を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
また、CPU510には、主制御部300および副制御部400と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路550が接続されており、アドレスデコード回路550には、副制御部400からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース561、出力インタフェース570が接続されている。
更に、出力インタフェース570には、左扉モータ駆動部522、右扉モータ駆動部523が接続されている。左扉モータ駆動部522は、左扉163bを水平方向に駆動させる。右扉モータ駆動部523は、右扉163aを水平方向に駆動させる。本実施形態では、左扉モータ駆動部522および右扉モータ駆動部523は、パルスモータを用いてCPU510からの信号をもとに左扉163bおよび右扉163aを駆動させている。
<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施例では、8種類)の図柄が所定コマ数(本実施例では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号1のコマには「BB1図柄」、中リール111の番号0のコマには「CHANCE図柄(チャンス図柄)」、右リール112の番号2のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対する図柄組合せ、各入賞役の払出枚数、および各入賞役の作動を示した図である。スロットマシン100の入賞役には、特別役1(BB1)と、特別役2(BB2)と、特別役3(BB3)と、特別役4(SRB1)と、特別役5(SRB2)と、特別役6(SRB3)と、小役1(ベル)と、小役2(スイカ)と、小役3(チェリー)と、小役4(特殊小役)と、再遊技役1(リプレイ1)と、再遊技役2(リプレイ2)と、再遊技役3(リプレイ3)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)、特別役3(BB3)はボーナス遊技に移行する役として、特別役4(SRB1)、特別役5(SRB2)、特別役6(SRB3)はレギュラーボーナス遊技(RB遊技)に移行する役として、また、再遊技役1(リプレイ1)、再遊技役2(リプレイ2)、再遊技役3(リプレイ3)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる(メダルの投入なしに前回遊技で投入した枚数と同じ枚数の遊技が再度行える)役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)、特別役3(BB3)、特別役4(SRB1)、特別役5(SRB2)、特別役6(SRB3)、再遊技役1(リプレイ1)、再遊技役2(リプレイ2)、再遊技役3(リプレイ3)が含まれる。
また、「入賞」とは、入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることを言うが、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)、特別役3(BB3)、特別役4(SRB1)、特別役5(SRB2)、特別役6(SRB3)、再遊技役1(リプレイ1)、再遊技役2(リプレイ2)、再遊技役3(リプレイ3)への入賞が含まれる。
「特別役1(BB1)、特別役2(BB2)、特別役3(BB3)」(以下、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)及び特別役3(BB3)を「ビッグボーナス(BB)」と総称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する組合せは、特別役1(BB1)が「BB1図柄―BB1図柄―BB1図柄」、特別役2(BB2)が「BB2図柄―BB2図柄―BB2図柄」、特別役3(BB3)が「BB3図柄―BB3図柄―BB3図柄」である。また、BB1、BB2、BB3についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2、BB3に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2、BB3に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2、BB3に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組合せ「BB1図柄―BB1図柄―BB1図柄」、BB2に対応する図柄組合せ「BB2図柄―BB2図柄―BB2図柄」、BB3に対応する図柄組合せ「BB3図柄―BB3図柄―BB3図柄」が、有効ライン上に揃って入賞する状態にある。
「特別役4(SRB1)、特別役5(SRB2)、特別役6(SRB3)」(以下、特別役4(SRB1)、特別役5(SRB2)及び特別役6(SRB3)を「シフトレギュラーボーナス(SRB)」と総称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する組合せは、特別役4(SRB1)が「CHANCE図柄―CHANCE図柄―CHANCE図柄」、特別役5(SRB2)が「CHANCE図柄―CHANCE図柄―ベル図柄」、特別役6(SRB3)が「CHANCE図柄―ベル図柄―ベル図柄」である。また、前述したBBと同様に、SRB1、SRB2、SRB3についてもフラグ持越しを行う。
「小役1(ベル)、小役2(スイカ)、小役3(チェリー)、小役4(特殊小役)」(以下、単に「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「特殊小役」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄の組合せは、ベルが「ベル図柄―ベル図柄―ベル図柄」、スイカが「スイカ図柄―スイカ図柄―スイカ図柄」、チェリーが「チェリー図柄―ANY図柄―ANY図柄」、特殊小役が「ベル図柄―リプレイ図柄―ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー図柄―ANY図柄―ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。なお、特殊小役は、BB遊技中のみ有効な入賞役であり、BB遊技中に特殊小役の図柄が表示された場合に所定数のメダル(本実施形態では15枚)が払い出される。
「再遊技役1(リプレイ1)、再遊技役2(リプレイ2)、再遊技役3(リプレイ3)」(以下、単に「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ3」と称する場合がある)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる(メダルの投入なしに前回遊技で投入した枚数と同じ枚数の遊技が再度行える)入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄の組合せは、リプレイ1が「リプレイ図柄―リプレイ図柄―リプレイ図柄」、リプレイ2が「リプレイ図柄―ベル図柄―ベル図柄」、リプレイ3が「ベル図柄―リプレイ図柄―リプレイ図柄」である。
<遊技状態の種類>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技状態(RT0モード)と、ビッグボーナス(BB)の特別役(ボーナス役)内部当選遊技(RT1モード)と、BB一般遊技とRB遊技を含むボーナス遊技(RT2モード又はRT3モード)と、再遊技変動遊技(RT4モード又はRT5モード)と、に大別することができる。
<通常遊技状態(RT0モード)>
通常遊技状態(RT0モード)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施形態では、後述する特別役(ボーナス役)内部当選遊技(RT1モード)、ボーナス(BB)遊技(RT2モード又はRT3モード)、レギュラーボーナス(RB)遊技(RT2モード、RT3モード)および再遊技変動遊技(RT2モード、RT3モード、又はRT4モード、RT5モード)以外の遊技状態をいう。この通常遊技状態(RT0モード)では、BB1、BB2又はBB3のいずれかのBB遊技に内部当選した場合(重複役による内部当選を含む)に、特別役(ボーナス役)内部当選遊技(RT1モード)に移行する。なお、再遊技変動遊技(RT4モード又はRT5モード)において、特別役(ボーナス役)に内部当選せずに規定遊技数(本実施形態ではRT4モードの場合は50G、RT5モードの場合は300G)を消化した場合に、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。なお、「重複役(小役1&BB1、小役2&BB1、小役3&BB1、再遊技役1&BB1、小役1&BB2、小役2&BB2、小役3&BB2、再遊技役1&BB2、小役1&BB3、小役2&BB3、小役3&BB3、再遊技役1&BB3)」は、それぞれ2種類の入賞役(作動役含む)が組み合わされて構成されている。このように、本実施例1に係る抽選データ(図8、図9参照)には、2種類の入賞役(作動役含む)が組み合わされて構成された1つの重複役が対応付けされているため、当該抽選データを用いることにより1回の遊技(1回のレバー押下に基づく抽選)により複数種類の入賞役(作動役含む)に同時当選させることができる。さらに、当選した複数種類の入賞役(作動役含む)に対応した重複役を示す情報を抽選結果として用いればよいので、抽選結果を示す情報量を圧縮することができ、当該抽選結果を示す情報の記憶処理や送信処理の処理負担を軽減することができる。なお、本発明に係る「重複役(作動役含む)」は、少なくとも2種類の入賞役(作動役含む)が組み合わされて構成されていればよく、重複役は3種類以上の役が組み合わされて構成されていてもよい。また、全ての重複役は、遊技者にとって有利な特別遊技状態の付与を伴う入賞役(本実施例1では作動役となるビッグボーナス(BB1、BB2、BB3))が含まれて構成されているため、重複役に含まれる小役(小役1〜3)や再遊技役(再遊技役1、2)に当選した場合に、特別遊技状態の付与がされる期待感を遊技者に与えることができ、遊技性を高めることができる。
なお、この通常遊技(RT0モード)は、メダルの3枚掛けのみ有効となる遊技状態であり、小役1に対応する図柄組合せ(本実施形態では、ベル図柄―ベル図柄―ベル図柄)が有効ライン上に表示される確率が8723/65536(図9のRT0モードの欄を参照)であり、再遊技役1に対応する図柄組合せ(本実施形態では、リプレイ図柄―リプレイ図柄―リプレイ図柄)が有効ライン上に表示される確率が8961/65536(図9のRT0モードの欄を参照)であり、その他の役の図柄組合せが有効ライン上に表示される確率よりも高めに設定されている。
<特別役(ボーナス役)内部当選遊技(RT1モード)>
この特別役(ボーナス役)内部当選遊技(RT1モード)は、特別役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。この特別役(ボーナス役)内部当選遊技(RT1モード)は、通常遊技状態(RT0モード)において、BB1、BB2又はBB3のいずれかに内部当選した場合(重複役による内部当選を含む)、または後で説明する再遊技変動遊技(RT2モード又はRT3モード)において、BB1、BB2又はBB3のいずれかの特別役に内部当選した場合(重複役による内部当選を含む)、又は再遊技変動遊技(RT4モード又はRT5モード)において、BB1、BB2又はBB3のいずれかの特別役に内部当選した場合(重複役による内部当選を含む)に移行する。なお、再遊技変動遊技(RT4モード又はRT5モード)では、規定遊技数(RT4モードは50G、RT5モードは300G)が消化する前にBB1、BB2又はBB3のいずれかの特別役(ボーナス役)に内部当選した場合、規定遊技数の消化を待たずに特別役(ボーナス役)内部当選遊技(RT1モード)に移行する。また、この特別役(ボーナス役)内部当選遊技(RT1モード)は、BB1、BB2又はBB3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、入賞した特別役(特別役1〜3)の種類に応じて、次に説明するBB一般遊技(BB1遊技、BB2遊技又はBB3遊技)に移行する。
なお、この特別役(ボーナス役)内部当選遊技(RT1モード)は、メダルの3枚掛けのみ有効となる遊技状態である(図8、図9参照)。
<BB一般遊技(RT2モード)>
BB一般遊技(RT2モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態(RT0モード)よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。このBB一般遊技(RT2モード)は、特別役(ボーナス役)内部当選遊技(RT1モード)において、内部当選した特別役(特別役1〜3)のいずれかの図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。例えば、BB一般遊技の一つであるBB1遊技は、特別役(ボーナス役)内部当選遊技(RT1モード)においてBB1に対応する図柄組合せ(本実施形態では、BB1図柄―BB1図柄―BB1図柄)が有効ライン上に表示された場合に移行する。また、BB一般遊技の一つであるBB2遊技は、特別役(ボーナス役)内部当選遊技(RT1モード)においてBB2に対応する図柄組合せ(本実施形態では、BB2図柄―BB2図柄―BB2図柄)が有効ライン上に表示された場合に移行する。同様に、BB一般遊技の一つであるBB3遊技は、特別役(ボーナス役)内部当選遊技(RT1モード)においてBB3に対応する図柄組合せ(本実施形態では、BB3図柄―BB3図柄―BB3図柄)が有効ライン上に表示された場合に移行する。
なお、BB一般遊技(RT2モード)において、特別役4(SRB1)に対応する図柄組合せ(本実施形態では、CHANCE図柄―CHANCE図柄―CHANCE図柄)が有効ライン上に表示された場合、BB一般遊技(RT2モード)から後述するRB(SRB)遊技(RT3モード)に移行する。また、BB一般遊技(RT2モード)において、特別役5(SRB2)の図柄組合せ(本実施形態では、CHANCE図柄―CHANCE図柄―ベル図柄)が有効ライン上に表示された場合、BB一般遊技(RT2モード)から後述するRB(SRB)遊技(RT2モード)に移行する。つまり、BB一般遊技(RT2モード)では、特別役4(SRB1)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、RT3モードに移行する(RTモードが変わる)と共にRB(SRB)遊技に移行するが、特別役5(SRB2)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、RT2モードのまま(RTモードは変わらず)でRB(SRB)遊技に移行する。
このBB一般遊技(RT2モード)では、メダル2枚掛け又は3枚掛けが有効となる。メダル2枚掛けの場合は、図8に示されるように、RT2モードのBB一般遊技の欄から、特別役5(SRB2)に内部当選する確率が高く(他の特別役には内部当選しない)、RTモードの移行なしにRB(SRB)遊技に移行する確率が高くなっている。また、43690/65536の確率で再遊技役1に内部当選する。また、メダル3枚掛けの場合は、図9に示されるように、RT2モードのBB一般遊技の欄から、SRB1よりもSRB2に内部当選する確率が高く、RTモードの移行なしにRB(SRB)遊技に移行する確率が高いが、メダル2枚掛けの場合とは異なり、SRB1に内部当選する確率が設定されているため、SRB1に内部当選し該SRB1の図柄組合せ(本実施形態では、CHANCE図柄―CHANCE図柄―CHANCE図柄)が有効ライン上に表示された場合、RT3モードに移行すると共にRB(SRB)遊技に移行する。また、メダル2枚掛けの場合と同様に43690/65536の確率で再遊技役1に内部当選する。
<BB一般遊技(RT3モード)>
BB一般遊技(RT3モード)の内容は特に限定されないが、BB一般遊技(RT2モード)と同様に、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。このBB一般遊技(RT3モード)は、RB(SRB)遊技(RT3モード)が終了した場合、具体的には、RB(SRB)遊技(RT3モード)において、予め定めた回数(例えば12回)の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数(例えば4回)入賞したことを条件に移行する。「役物」は、SRB遊技中のみに入賞する入賞役であって、入賞により所定数(例えば、15枚)のメダルが払い出される。なお、対応する図柄の組合せは本実施形態の場合、「ベル図柄―リプレイ図柄―ベル図柄」(小役4)であるが、これに限定されるものではない。
また、このBB一般遊技(RT3モード)において、特別役6(SRB3)に対応する図柄組合せ(本実施形態では、CHANCE図柄―ベル図柄―ベル図柄)が有効ライン上に表示された場合、BB一般遊技(RT3モード)から後述するRB(SRB)遊技(RT2モード)に移行する。また、BB一般遊技(RT3モード)において、特別役5(SRB2)の図柄組合せ(本実施形態では、CHANCE図柄―CHANCE図柄―ベル図柄)が有効ライン上に表示された場合、BB一般遊技(RT3モード)から後述するRB(SRB)遊技(RT3モード)に移行する。つまり、BB一般遊技(RT3モード)において、特別役6(SRB3)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、RT2モードに移行する(RTモードが変わる)と共にRB(SRB)遊技に移行し、BB一般遊技(RT3モード)において、特別役5(SRB2)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、RT3モードのまま(RTモードは変わらず)でRB(SRB)遊技に移行する。
このBB一般遊技(RT3モード)では、メダル2枚掛け又は3枚掛けが有効となる。したがって、メダル2枚掛けの場合は、図8に示されるように、RT3モードのBB一般遊技の欄から、特別役6(SRB3)よりも特別役5(SRB2)に内部当選する確率が高く(SRB1には内部当選しない)、RTモードの移行なしにRB(SRB)遊技に移行する確率が高くなっている。また、43690/65536の確率で再遊技役1に内部当選する。また、メダル3枚掛けの場合は、図9に示されるように、RT3モードのBB一般遊技の欄から、特別役5(SRB2)よりも特別役6(SRB3)に内部当選する確率が高く、RB(SRB)遊技(RT2モード)に移行する確率が高くなる。また、メダル2枚掛けの場合と同様に43690/65536の確率で再遊技役1に内部当選する。
なお、BB一般遊技(RT2モード又はRT3モード)において、規定枚数(例えば300枚)の払い出しが行われたことを条件として再遊技変動遊技(RT2モード又はRT3モード)に移行する。この場合、規定枚数が払い出された際に、BB一般遊技(RT2モード)状態である場合には再遊技変動遊技(RT2モード)に移行し、規定枚数が払い出された際に、BB一般遊技(RT3モード)状態である場合には再遊技変動遊技(RT3モード)に移行する。なお、再遊技変動遊技(RT2モード)及び再遊技変動遊技(RT3モード)については後述する。
<RB(SRB)遊技(RT2モード)>
RB(SRB)遊技(RT2モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施例では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。RB(SRB)遊技(RT2モード)は、BB一般遊技(RT2モード)において特別役5(SRB2)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行し、BB一般遊技(RT3モード)において特別役6(SRB3)に対応する図柄組合せ(本実施形態では、CHANCE図柄−ベル図柄−ベル図柄)が有効ライン上に表示された場合に移行する。なお、このRB(SRB)遊技(RT2モード)は、メダル2枚掛けのみ有効で、65000/65536の確率で小役4(特殊小役)に内部当選する。RB遊技状態で小役4に1回内部当選すると、15枚のメダルが払い出される。また、RB(SRB)遊技(RT2モード)は、遊技中に予め定めた回数(例えば12回)の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数(例えば4回)入賞した場合に終了して、BB一般遊技(RT2モード)に移行する。
<RB(SRB)遊技(RT3モード)>
RB(SRB)遊技(RT3モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施例では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。RB(SRB)遊技(RT3モード)は、BB一般遊技(RT2モード)において特別役4(SRB1)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行し、BB一般遊技(RT3モード)において特別役5(SRB2)に対応する図柄組合せ(本実施形態では、CHANCE図柄−CHANCE図柄−ベル図柄)が有効ライン上に表示された場合に移行する。なお、このRB(SRB)遊技(RT3モード)は、メダル2枚掛けのみ有効で、6500/65536の確率で小役4(特殊小役)に内部当選する。RB遊技状態で小役4に1回内部当選すると、15枚のメダルが払い出される。また、RB(SRB)遊技(RT3モード)は、遊技中に予め定めた回数(例えば12回)の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数(例えば4回)入賞した場合に終了して、BB一般遊技(RT3モード)に移行する。
<再遊技変動遊技(RT2モード)>
再遊技変動遊技(RT2モード)の内容は特に限定されないが、本実施例では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態(RT0モード)における再遊技役(例えば、再遊技役2)の内部当選確率(本実施形態では図9に示されるように、0/65536)よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。再遊技変動遊技(RT2モード)は、BB一般遊技(RT2モード又はRT3モード)において、遊技中に予め定められた規定枚数(例えば300枚)を超えるメダルが払い出された場合に移行する。また、再遊技変動遊技(RT2モード)では、メダル3枚掛けのみ有効で、且つ規定遊技数は設定されておらず、再遊技役2に対応する図柄組合せ(本実施形態では、リプレイ図柄―ベル図柄―ベル図柄)が有効ライン上に表示された場合に再遊技変動遊技(RT4モード)に移行し、再遊技役3に対応する図柄組合せ(本実施形態では、ベル図柄―リプレイ図柄―リプレイ図柄)が有効ライン上に表示された場合に再遊技変動遊技(RT5モード)に移行する。また、再遊技変動遊技(RT2モード)では、特別役1〜3のいずれかが内部当選した場合に、特別役(ボーナス役)内部当選遊技(RT1モード)に移行する。
<再遊技変動遊技(RT3モード)>
再遊技変動遊技(RT3モード)の内容は特に限定されないが、本実施例では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態(RT0モード)における再遊技役(例えば、再遊技役3)の内部当選確率(本実施形態では図9に示されるように、0/65536)よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。再遊技変動遊技(RT3モード)は、BB一般遊技(RT2モード又はRT3モード)において、遊技中に予め定められた規定枚数(例えば300枚)を超えるメダルが払い出された場合に移行する。また、再遊技変動遊技(RT3モード)では、メダル3枚掛けのみ有効で、且つ規定遊技数は設定されておらず、再遊技役3に対応する図柄組合せ(本実施形態では、ベル図柄―リプレイ図柄―リプレイ図柄)が有効ライン上に表示された場合に再遊技変動遊技(RT5モード)に移行する。また、再遊技変動遊技(RT3モード)では、特別役1〜3のいずれかが内部当選した場合に、特別役(ボーナス役)内部当選遊技(RT1モード)に移行する。
<再遊技変動遊技(RT4モード)>
再遊技変動遊技(RT4モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態(RT0モード)における再遊技役(例えば、再遊技役1)の内部当選確率(本実施形態では図9に示されるように、8961/65536)よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。再遊技変動遊技(RT4モード)では、メダル3枚掛けのみ有効で、再遊技変動遊技(RT2モード)において、再遊技役2に対応する図柄組合せ(本実施形態では、リプレイ図柄―ベル図柄―ベル図柄)が有効ライン上に表示された場合に移行する。なお、本実施形態では、再遊技変動遊技(RT2モード)から再遊技変動遊技(RT4モード)に移行する確率は36230/65536(図9のRT2モードの再遊技変動遊技の欄を参照)であり、再遊技変動遊技(RT3モード)から再遊技変動遊技(RT4モード)へ移行することはない(図9のRT3モードの再遊技変動遊技の欄を参照)。再遊技変動遊技(RT4モード)では、規定遊技数(本実施形態では50G)を消化した場合、通常遊技状態(RT0モード)に移行し、規定遊技数(本実施形態では50G)が消化する前にBB1、BB2又はBB3のいずれかの特別役(ボーナス役)に内部当選した場合、規定遊技数の消化を待たずに特別役(ボーナス役)内部当選遊技(RT1モード)に移行する。
<再遊技変動遊技(RT5モード)>
再遊技変動遊技(RT5モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態(RT0モード)における再遊技役(例えば、再遊技役1)の内部当選確率(本実施形態では図9に示されるように、8961/65536)よりも上昇させる変動を行う遊技状態であり、且つ再遊技変動遊技(RT4モード)よりも規定遊技数(本実施形態では300G)が多く、遊技者に有利な遊技状態である。再遊技変動遊技(RT5モード)では、メダル3枚掛けのみ有効で、再遊技変動遊技(RT2モード又はRT3モード)において、再遊技役3に対応する図柄組合せ(本実施形態では、ベル図柄―リプレイ図柄―リプレイ図柄)が有効ライン上に表示された場合に移行する。なお、本実施形態では、再遊技変動遊技(RT2モード)から再遊技変動遊技(RT5モード)に移行する確率は2180/65536(図9のRT2モードの再遊技変動遊技欄を参照)、再遊技変動遊技(RT3モード)から再遊技変動遊技(RT5モード)に移行する確率は38410/65536(図9のRT3モードの再遊技変動遊技欄を参照)である。つまり、再遊技役変動遊技(RT2モード)から再遊技変動遊技(RT5モード)へ移行する確率よりも、再遊技役変動遊技(RT3モード)から再遊技変動遊技(RT5モード)へ移行する確率の方が高くなっている。したがって、遊技者は、再遊技変動遊技(RT5モード)へ移行させるために、再遊技変動遊技(RT2モード)においても、再遊技役2よりも再遊技役3に対応する図柄組合せを表示させるように努力することになる。また、再遊技変動遊技(RT5モード)では、規定遊技数(本実施形態では300G)を消化した場合、通常遊技状態(RT0モード)に移行し、規定遊技数(本実施形態では300G)が消化する前にBB1、BB2又はBB3のいずれかの特別役(ボーナス役)に内部当選した場合、規定遊技数の消化を待たずに特別役(ボーナス役)内部当選遊技(RT1モード)に移行する。なお、本実施形態では、再遊技変動遊技(RT2モード、RT3モード)をリプレイタイム準備状態(RT準備状態とも称する)、再遊技変動遊技(RT4モード、RT5モード)をリプレイタイム状態(RT状態とも称する)とも言う。また、本実施例で特典遊技とは、例えばRT準備状態やRT状態をいうが、これに限定されず通常遊技状態よりも遊技者に有利な特典が付与される遊技であればよい。したがって、例えば、AT(アシストタイム:入賞役の内部当選などをランプなどで遊技者に報知する機能)、ART(アシストリプレイタイム:上述のATとRTを併せ持つ機能)、ST(ストックタイム:ボーナス役の内部当選フラグを一時的に貯留し、一定の条件を満たした場合にボーナス役の内部当選フラグを放出する機能)などでもよい。
<主制御部メイン処理>
次に、図10を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101で各種の初期化処理が実行される。
ステップS102では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて遊技メダル投入ランプ129を点灯させると共に、投入されたメダルの枚数に応じてメダル投入コマンド(投入されたメダルの枚数を示す情報)を副制御部400に送信する準備を行う。また、このステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定すると共に、スタートレバー受付コマンド(スタートレバーが操作され、メダルの賭け数が確定したことを示す情報)を副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定し、ステップS104では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグを内部的にオンにする。また、主制御部300のCPU310は、演出情報コマンド(内部抽選の結果を示す情報で、副制御部400又は500の内部抽選報知や遊技演出に用いられる情報)を副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS106では、ステップS105の内部抽選結果等に基づき、リールの停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
ステップS107では、全リール110〜112の回転を開始させ、ステップS108では、ストップボタン137〜139の操作を受け付ける。また、主制御部300のCPU310は、回転開始コマンド(リールが回転開始したことを示す情報)を副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS108では、ステップS107で受け付けたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS106で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。また、主制御部300のCPU310は、ストップボタン137〜139のいずれかが押下された場合には停止ボタン受付コマンド1〜3(各リール110〜112に対応するボタンが押下される毎に送信される情報)を副制御部400に送信する準備を行い、ストップボタンの押下によって全てのリール(リール110〜112)が停止した場合にはリール全停止コマンド(全リールが停止したことを示す情報)を副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS109では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、内部当選した入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。なお、CPU310は、有効ライン上に停止した図柄の結果を示す表示判定コマンド(例えば、入賞役を識別可能な入賞情報や非入賞(ハズレ)であることを識別可能な非入賞情報)を副制御部400へ送信する準備を行う。
ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、主制御部300のCPU310は、メダルの払い出しが開始された場合には払出開始コマンド(メダルの払い出しが開始されたことを示す情報)を副制御部400に送信する準備を行い、メダルの払い出しが終了した場合には払出終了コマンド(メダルの払い出しが終了したことを示す情報)を副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS111では、遊技状態更新処理を行う。この遊技状態更新処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞やSRB入賞の場合に次回からBB遊技またはSRB遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。また、遊技状態更新処理は、RTモードを移行(更新)するための制御が行われる。例えば、BB一般遊技(RT2モード)において、特別役4(SRB1)に内部当選し、当該内部当選した特別役4に入賞した場合には、SRB1遊技を開始できるよう準備をすると共に、RTモードをRT2モードからRT3モードに移行(更新)する制御を行う。なお、CPU310は、遊技状態更新コマンド、遊技開始コマンドを副制御部400へ送信する準備を行う。この場合、CPU310は、遊技状態更新コマンド及び遊技開始コマンドを少なくとも払出の終了以後に副制御部400へ送信するように制御する。上述した遊技状態更新コマンドは、遊技状態更新の開始を示すコマンドであり、例えば、主制御部300からBB遊技状態更新コマンドが副制御部400へ送信された場合、副制御部400及び副制御部500では、BB遊技を開始する準備を行う。また、上述した遊技開始コマンドは、遊技を行うためのメダル投入が有効になったことを示すコマンドである。
なお、ステップS101〜ステップS111において準備された各コマンドは、準備された当該ステップ内で副制御部へ送信される。
以上により1遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<副制御部の処理>
副制御部400の処理について説明する。図11(a)は副制御部400のCPU410が実行するメイン処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS201で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS202では、コマンド入力処理(詳細は後述する)を行う。
ステップS203では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
ステップS204では、ステップS203で更新した演出データの中に副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はステップS205へ進み、該当しない場合はステップS206へ進む。
ステップS205では副制御部400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。
ステップS206ではステップS203で更新した演出データの中に左扉モータ駆動部522、右モータ駆動部523又は液晶表示装置157に送信するコマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップS207へ進み、該当しない場合はステップS202へ戻る。
ステップS207では左扉モータ駆動部522、右モータ駆動部523又は液晶表示装置157にコマンドを送信してステップS202へ戻る。
次に、図11(b)を用いて、副制御部400のストローブ割込み処理について説明する。このストローブ割込み処理は、副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割込み処理のステップS301では、主制御部300が出力したコマンド(例えば、表示判定コマンド)を未処理コマンドとしてRAM413に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図11(c)を用いて、副制御部400のタイマ割込み処理について説明する。副制御部400は所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部400タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部400は汎用タイマの設定(10ms)としており、ステップS401ではこの汎用タイマの更新を行う。
次に、図12を用いて、副制御部400のコマンド入力処理について説明する。
ステップS501では、コマンド格納エリアに未処理コマンドがあるか否か(少なくとも1つのコマンドが格納されているか否か)を判定する。未処理コマンドがある場合はステップS502へ進み、未処理コマンドがない場合は副制御部400のコマンド入力処理を終了する。
ステップS502では、コマンド格納エリアに収納されている未処理コマンドがSRB1表示判定コマンドか否かを判定する。未処理コマンドがSRB1表示判定コマンドの場合はステップS503へ進み、SRB1表示判定コマンドでない場合はステップS504へ進む。なお、SRB1表示判定コマンドは、ステップS109の入賞判定において、有効ラインに停止した図柄組合せがSRB1(CHANCE図柄―CHANCE図柄―CHANCE図柄)である場合に、主制御部300のCPU310が副制御部400に送信するコマンド(表示判定コマンド)である。
ステップS503では、BB一般遊技において、スロットマシン100から払い出されたメダルの枚数が240枚を超えたか否かを判定する。払出枚数が240枚を超えている場合はステップS505に進み、払出枚数が240枚以下の場合はステップS504に進む。ここで、本実施形態では、RB遊技中に小役(小役4)への1回の入賞で15枚のメダルが払い出される。RB遊技は、小役(小役4)へ4回入賞して合計60枚のメダルが払い出されるか、またはRB遊技の遊技回数が12回を超えると、RB遊技を終了しBB一般遊技に移行する。更に、BB遊技中に規定枚数(300枚)の払い出しが行われるとBB遊技を終了して再遊技変動遊技に移行する。したがって、BB一般遊技からRB遊技に移行した際に払出枚数が240枚を超えている場合、今回のRB遊技で60枚(15枚×4回入賞)のメダルが払い出され、規定枚数の300枚を超えることとなる。つまり、300枚のメダルが払い出された時点でBB遊技は終了するので、この場合にはナビ演出(詳細は後述)を設定しないようにしている。
ステップS504では、2枚賭け演出実行コマンドの設定を行う。具体的には、CPU410は、液晶表示装置157にて2枚賭け演出(ナビ演出:詳細は後述)を実行させるための2枚賭け演出実行コマンドを副制御部500へ送信する準備として、2枚賭け演出実行コマンドを設定する。したがって、ステップS503及びS504により、今回のRB遊技において、規定枚数の300枚を超える場合に、無駄なナビ演出を行わないことによって、このRB遊技が終了した後に移行する再遊技変動遊技(賭け枚数3枚専用)における遊技者の混乱(再遊技変動遊技を2枚賭けで行おうとする誤った操作)の防止や副制御部における演出制御の処理負担の軽減を行うことができる。
ステップS505では、コマンド格納エリアにBB遊技状態更新コマンドが収納されているか否かを判定する。BB遊技状態更新コマンドが格納されている場合はステップS508へ進み、格納されていない場合はステップS506へ進む。なお、BB遊技状態更新コマンドは、ステップS111の遊技状態制御処理で主制御部300から送信されるコマンドであり、BB遊技への移行を指示するコマンド(遊技状態更新コマンド)である。
ステップS506では、コマンド格納エリアにSRB2表示判定コマンドが収納されているか否かを判定する。SRB2表示判定コマンドが収容されている場合はステップS507へ進み、収容されていない場合はステップS509へ進む。なお、SRB2表示判定コマンドは、ステップS109の入賞判定において、有効ラインに停止した図柄組合せがSRB2(CHANCE図柄―CHANCE図柄―ベル図柄)である場合に、主制御部300のCPU310が副制御部400に送信するコマンド(表示判定コマンド)である。
ステップS507では、ステップS503と同様に、BB一般遊技において、スロットマシン100から払い出されたメダルの枚数が240枚を超えたか否かを判定する。払出枚数が240枚を超えている場合はステップS509に進み、払出枚数が240枚以下の場合はステップS508に進む。なお、本実施形態では、RB遊技中に小役(小役4)への1回の入賞で15枚のメダルが払い出される。RB遊技は、小役(小役4)へ4回入賞して合計60枚のメダルが払い出されるか、またはRB遊技の遊技回数が12回を超えると、RB遊技を終了しBB一般遊技に移行する。更に、BB遊技中に規定枚数(300枚)の払い出しが行われるとBB遊技を終了して再遊技変動遊技に移行する。したがって、BB一般遊技からRB遊技に移行した際に払出枚数が240枚を超えている場合、今回のRB遊技で60枚(15枚×4回入賞)のメダルが払い出され、規定枚数の300枚を超えることとなる。つまり、300枚のメダルが払い出された時点でBB遊技は終了するので、この場合にはナビ演出(詳細は後述)は設定しないようにしている。
ステップS508では、3枚賭け演出実行コマンドの設定を行う。具体的には、CPU410は、液晶表示装置157にて3枚賭け演出(ナビ演出:詳細は後述)を実行させるための3枚賭け演出実行コマンドを副制御部500へ送信する準備として、3枚賭け演出実行コマンドを設定する。したがって、ステップS507及びS508により、今回のRB遊技において、規定枚数の300枚を超える場合に、無駄なナビ演出を行わないことによって、副制御部における演出制御の処理負担の軽減を行うことができる。
ステップS509では、コマンド格納エリアにメダル投入コマンドが収納されているか否かを判定する。メダル投入コマンドが格納されている場合はステップS510へ進み、格納されていない場合はステップS511へ進む。なお、メダル投入コマンドは、ステップS102のメダル投入処理でメダルが投入された場合に主制御部300から送信される制御コマンドである。また、このメダル投入コマンドは、メダルの賭け数(2枚賭け又は3枚賭け)を識別可能なコマンドである。
ステップS510では、投入操作状況報知処理を行う。この投入操作報知処理の詳細は後述する。
ステップS511では、その他のコマンドに応じた処理を実行する。具体的には、副制御部400のデバイスドライバ(音源IC480など)へセットするデータ(例えば、BB遊技中の他の演出を行うための演出データ)の設定や副制御部500に対して送信するコマンド(例えば、BB遊技中の他の演出を示すコマンド)の準備を行う。
<投入操作状況報知処理>
次に図13を用いて、ステップS510の投入操作状況報知処理について説明する。この操作状況報知処理は、遊技者が投入したメダルの賭け数(メダル投入コマンド)を判定し、その投入がBETナビ演出中である場合に、所定のBETナビ演出に対応した賭け数のメダル投入を適切に行ったか否かを検出するものである。BETナビ演出に対応した所定の賭け数のメダル投入を行った場合BETナビ演出の実行を継続し、BETナビ演出で演出しているメダルの賭け数と異なった枚数のメダル投入を行った(メダルの投入数を間違えた)場合は、誤操作であることを示唆する演出を実行する。なお、BETナビ演出(ナビ演出とも言う)についての詳細は、後述する。
ステップS601では、BETナビ演出実行中か否かを判定する。BETナビ演出が実行中の場合は、ステップS602へ進み、実行中でない場合はこの投入操作状況報知処理を終了する。
ステップS602では、メダルの2枚賭け演出が実行中か否かを判定する。2枚賭け演出が実行中でない場合はステップS603へ進み、実行中の場合は、ステップS604へ進む。
ステップS603では、コマンド格納エリアにメダルの2枚賭け投入コマンドが格納されているか否かを判定する。格納されている場合はステップS605へ進み、格納されていない場合は、この投入操作状況報知処理を終了する。このメダル2枚賭けコマンドは、2枚賭け可能なベットボタン131が押下された場合に主制御部300から副制御部400へ送信されるコマンドである。
ステップS604では、コマンド格納エリアにメダルの3枚賭け投入コマンドが格納されているか否かを判定する。格納されている場合はステップS605へ進み、格納されていない場合は、この投入操作状況報知処理を終了する。このメダル3枚賭けコマンドは、3枚賭け可能なベットボタン132が押下された場合に主制御部300から副制御部400へ送信されるコマンドである。
ステップS605では、誤操作演出実行コマンドを設定する。CPU410は、誤操作に応じて行う演出のための演出制御コマンドを設定する。
ステップS606では、デバイスドライバ用データの予約を行う。具体的には、CPU410は、ステップS605で設定した誤操作演出実行コマンドに応じてスピーカ483から出力される音声データを取得し、その取得した音声データを副制御部400のメインルーチンにおけるステップS205でデバイス(音源IC480など)にセットする。
次に、図14(a)〜(d)を用いて、副制御部500の処理について説明する。図14(a)は、副制御部500のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
<副制御部500のメイン処理>
ステップS701では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS701で初期化処理が実行される。この初期化処理では、CG−ROM612に記憶したスプライト画像カラーパレットデータやスプライト画像データをVRAM613に転送する処理等を行う。具体的には、CG−ROM612に記憶されたスプライト画像カラーパレットデータやスプライト画像データをVRAM613に転送すべく、VDP600に対してVRAM転送要求を行う。なお、ここでは、スプライト画像カラーパレットデータと、スプライト画像データの中で頻繁に使用されるスプライト画像データ(例えば、通常遊技中の背景画像等)の転送要求を行う(画像パレットデータや画像データの転送方法については後述する)。さらに、変数の初期化等、その他の初期化処理を行う。
ステップS702では、コマンド入力処理を行う。詳細は後述するが、このコマンド入力処理では、副制御部400から入力したコマンドに基づいて各種の処理を行う。
ステップS703では、モータ駆動処理を行う。CPU510は、右扉163a、左扉163bを駆動するためのモータ(図示省略)を制御して液晶表示装置157の開閉を行う。
ステップS704では、RAM513に記憶されたVDPカウンタの値が2であるか否かを判定する。本実施形態では、副制御部500は、VDP600が定期的に(この例では約16.66msに1回)出力するVブランク信号(垂直同期信号)を受信した場合に、後述するVDP割込処理においてRAM513の所定の領域に記憶されたVDPカウンタの値に1を加える。VDPカウンタの値が2である場合はステップS705に進み、そうでない場合は、ステップS702に進む。
ステップS705では、演出画像表示処理を行う。演出画像表示処理の詳細については後述する。
ステップS706では、VDPカウンタの値を0に設定する。ここでは、ROM512の所定の領域に記憶されたVDPカウンタの値を0に変更する。以降、副制御部500はステップS702〜S706の処理を繰り返し実行する。すなわち、副制御部500は、VDP600から送信されたVブランク信号を2回受取った場合に演出画像表示処理を実行するように設定されている。従って、副制御部500は、16.66ms×2=約33msごとに演出画像表示処理を実行する。これにより1秒間に30フレーム(約33ms×30=1秒)スプライト動画を描画可能に設定されている。
<ストローブ処理>
次に、図14(b)を用いて、副制御部500のストローブ処理について説明する。
副制御部500は、副制御部400から入力されるストローブ信号の変化を検出した場合に、このストローブ処理を行う。ストローブ処理のステップS801では、副制御部400から受信したコマンドを、未処理コマンドとしてRAM513の所定記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
<タイマ割込処理>
次に、図14(c)を用いて、副制御部500のタイマ割込処理について説明する。
副制御部500は、CPU510のタイマユニットが出力するタイマ割込み要求信号に基づいて、このタイマ割込処理を定期的に実行する。タイマ割込処理のステップS901では、遊技状態等に応じて演出データを更新する。
<VDP割込処理>
次に、図14(d)を用いて、上述の副制御部500メイン処理におけるVDP割込処理について説明する。
副制御部500は、VDP600から送信されたVブランク信号を受信した場合に、VDP割込処理を実行する。ステップS1001では、RAM513の所定の領域に記憶されたVDPカウンタの値に1を加える。
<コマンド入力処理>
次に図15を用いて、ステップS702のコマンド入力処理について説明する。このコマンド入力処理は、CPU510が、コマンド格納エリアに副制御部400のステップS202で設定された2枚賭け演出実行コマンド、3枚賭け演出実行コマンド、又は誤操作演出実行コマンドのいずれのコマンドが収納されているかを判定し、収納されているコマンドに対応した演出データをROM512から読込んで所定のレジスタ領域に設定するものである。
ステップS1101では、コマンド格納エリアに未処理コマンドが収納されているか否かを判定する。未処理コマンドが収納されている場合にはステップS1102へ進み、格納されていない場合にはコマンド入力処理を終了する。
ステップS1102では、未処理コマンドが2枚賭け演出実行コマンドか否かを判定する。2枚賭け演出実行コマンドである場合はステップS1103へ進んで、2枚賭け演出データを所定のレジスタに設定する。未処理コマンドが2枚賭け演出実行コマンドでない場合はステップS1104へ進む。
ステップS1104では、未処理コマンドが3枚賭け演出実行コマンドか否かを判定する。3枚賭け演出実行コマンドである場合はステップS1105へ進んで、3枚賭け演出データを所定のレジスタに設定する。未処理コマンドが3枚賭け演出実行コマンドでない場合はステップS1106へ進む。
ステップS1106では、未処理コマンドが誤操作演出実行コマンドか否かを判定する。誤操作演出実行コマンドである場合はステップS1107へ進んで、誤操作演出データを所定のレジスタに設定する。未処理コマンドが誤操作演出実行コマンドでない場合はステップS1108へ進む。
ステップS1108では、未処理コマンドが2枚賭け演出実行コマンド、3枚賭け演出実行コマンド、誤操作演出実行コマンドのいずれでもない場合に、コマンド格納エリアに収納されている、その他のコマンドに応じた処理を実行する。例えば、副制御部400から送信されたコマンド(例えば、BB遊技中の他の演出を示すコマンド)に基づき、BB遊技中の他の演出データの設定や演出に対応するモータ駆動の為の駆動データの設定などを行う。
<演出画像表示処理>
次に、図16を用いて、上述の副制御部500メイン処理におけるステップS705の演出画像表示処理について説明する。なお、同図は、演出画像表示処理の流れを示すフローチャートと、演出画像表示処理に伴ってCPU510とVDP600の間で送受信される情報を示した図である。
ステップS1201では、スプライト画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU510は、VDP600のアトリビュートレジスタ(図示省略)に、CG−ROM612の転送元アドレス、VRAM613の転送先アドレス等を設定した後、CG−ROM612からVRAM613へのスプライト画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP600は、アトリビュートレジスタ(図示省略)に設定された命令に基づいてスプライト画像データをCG−ROM612からVRAM613に転送した後、転送終了割込信号をCPU510に対して出力する。このとき、特定スプライト画像から複数の異なる態様のスプライト画像(パーツ画像)を生成する場合、VDP600は、必要であればこれらのパーツ画像を生成して、他のスプライト画像と共にVRAM613のCGデータ領域に記憶させる。
ステップS1202では、VDP600からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判断し、転送終了割込信号が入力された場合にはステップ1203に進み、そうでない場合には転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS1203では、アトリビュート指示を行う。このアトリビュート指示では、CPU510は、ステップS1201でVRAM613に転送したスプライト画像データに基づいてVRAM613の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成するスプライト画像データの情報(例えば、VRAM613の座標軸、画像サイズ、格納先アドレス等)をVDP600に指示する。VDP600は、アトリビュートレジスタ(図示省略)に格納された命令に基づいてアトリビュートに従った設定を行う。また、VDP600は、1つの特定スプライト画像から複数の異なる態様のスプライト画像(パーツ画像)を生成する場合には、これらのパーツ画像を生成して、他のスプライト画像と共にVRAM613のCGデータ領域に記憶させる。
ステップS1204では、画像生成指示を行う。この画像生成指示では、CPU510は、VDP600に画像の生成開始を指示する。VDP600は、CPU510の指示に従って画像生成を開始する。具体的には、VDP600は、複数のスプライト画像をそれぞれのアトリビュートデータに基づいて重ね合わせて合成スプライト画像を生成し、この合成スプライト画像データをVRAMの領域AおよびBに交互に記憶させる。
ステップS1205では、VDP600からの生成終了割込信号が入力されたか否かを判断し、生成終了割込信号が入力された場合には処理を終了し、そうでない場合には生成終了割込信号が入力されるのを待つ。
次に図17を用いて、通常遊技状態からBB遊技状態における演出概要について説明する。同図は、通常遊技状態からBB遊技における主制御部300の処理、送信コマンド及び副制御部400、500の所定の処理のタイミングチャートを表す概略図である。
同図の上段に記載されているのは、主制御部300が実行する処理(処理の一部)であり、中段に記載されているのは、主制御部300で実行する各処理により副制御部400へ送信されるコマンドであり、下段に記載されているのは、前記コマンドを受け付けて副制御部400若しくは副制御部500において実行される処理である。
本実施形態では、主制御部300は、遊技状態制御処理(ステップS111)で、メダル投入が有効な状態となった場合には遊技開始コマンドを副制御部400に送信し、メダル投入スタート操作受付処理(ステップS102)で、メダルの賭け数を特定した場合にはメダル投入コマンドを副制御部400に送信し、入賞ライン確定処理(ステップS103)で、賭け数を確定した場合にはスタートレバー受付コマンドを副制御部400に送信し、乱数取得処理(ステップS104)及び(入賞役内部抽選処理(ステップS105)で、抽選処理を行った場合には演出情報コマンドを副制御部400に送信し、リール回転開始処理(ステップS107)で、リール回転処理を行った場合には回転開始コマンドを副制御部400に送信し、リール停止制御処理(ステップS108)で、各リールの停止制御を行った場合には停止ボタン受付コマンドを副制御部400に送信し、全リールが停止した場合にはリール全停止コマンドを副制御部400に送信する。更に、入賞判定処理(ステップS109)で、有効ライン上に停止したリールの表示判定を行った場合には表示判定コマンドを副制御部に送信し、メダル払出し処理(ステップS110)で、表示判定に基づいて払出しを開始した場合には払出開始コマンドを副制御部400に送信し、所定数の払出が終了した場合には払出終了コマンドを副制御部400に送信し、遊技状態制御処理(ステップS111)で、遊技状態を更新する場合には遊技状態更新コマンドを副制御部400に送信する。スロットマシン100は、上記を1サイクルとしてメイン電源が遮断されるまで繰り返し実行される。また、表示判定は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせにより当該遊技での遊技結果が決定された確定情報である。
なお、主制御部300が行う処理及び送信するコマンドは上記に限定されるものではない。
副制御部400のCPU410は、入賞役内部抽選処理(ステップS105)にて送信される演出情報コマンドを受信した後、リールの回転や停止に応じた所定の一般演出を実行する。また、入賞判定処理(ステップS109)にて送信される表示判定コマンドを受信した後、払い出しの開始から終了まで行われる所定の入賞演出を実行する。また、遊技状態制御処理(ステップS111)にて送信される遊技状態更新コマンドを受信した後、次の遊技のためのメダル投入が有効となるまでの間(本実施形態では3秒間)、ウェイト演出を行う。その後、メダル投入が有効となり、遊技開始コマンドを受信した後、BB一般遊技演出を行う。
なお、図17に示されるように、本実施形態では、遊技状態更新コマンドの送信からメダル投入が有効となる間に、メダル3枚投入を促すための3枚賭け演出が実行される。この場合、遊技状態更新コマンド送信からメダル投入が有効となる間は、少なくとも約3秒である。したがって、遊技者は、次の遊技のためのメダル投入が有効となる約3秒前に賭け数(3枚賭け)演出を確認でき、メダル投入が有効となる前に、予め3枚賭けボタン(ベットボタン132)を押す練習をすることができる。これにより、遊技者は、次遊技で3枚賭けボタンを押下することが必要になっても、次遊技のメダル投入が有効となる前に3枚賭けボタンの押下練習は十分できているので、ボタン押下ミスを少なくすることができる。なお、遊技者がボタン操作を間違えた(ベットボタン132を押下していない)場合は、誤操作演出(詳細は後述)が行われる。また、次の遊技のためのメダル賭け数を報知する演出(2枚賭け演出又は3枚賭け演出)は、遊技状態更新コマンド送信後に限定されるものではなく、確定的な情報である遊技結果が確定した後であればいつ実施してもよい。例えば、表示判定コマンドを受信した直後に実施するようにしても好ましい。このように遊技結果が確定した後、出来るだけ早く遊技者に次回賭け数の演出を表示して報知することで、遊技者に有利となるメダルの賭け数を事前に意識付けさせることができる。
次に図18を用いて、RB(SRB)遊技状態における演出概要について説明する。同図は、RB(SRB)遊技状態における主制御部300、送信コマンド及び副制御部400、500の所定の処理のタイミングチャートを表す概略図であり、同図の左端(メダル投入有効処理)は、図17の右端(メダル投入有効処理)から連続するタイミングチャートである。なお、主制御部300で行われる処理及び、各処理で主制御部300から副制御部400に送信されるコマンドについては、前述した図17に示される主制御部300の処理及び対応する送信コマンドと同じであるので、詳細な説明は省略する。
本実施形態では、RB(SRB)遊技はBB一般遊技状態から移行する遊技状態であるので、RB(SRB)遊技に移行する前(図18で示される主制御部の遊技状態更新処理前)は、副制御部400及び副制御部500によりBB一般遊技の演出及び3枚賭け演出が実行されている。なお、例えば、3枚賭け演出中に2枚賭けボタン(例えば、ベットボタン131)が押下されると誤操作演出が行われる。
一方、本実施形態では、制御部300にて遊技結果が確定する表示判定が行われ、当該表示判定の結果を示す表示判定コマンドが送信されてからメダル投入が有効となったことを示す遊技開始コマンドを送信するまでに、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態更新コマンドの3つのコマンドが副制御部400へ送信される。また、遊技状態更新コマンドを送信してからメダル投入が有効となったことを示す遊技開始コマンドを送信するまでに約3秒のウェイト時間を有している。したがって、副制御部400では、送信された表示判定コマンドを受信してから遊技開始コマンドを受信するまでに、3つのコマンド(払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態更新コマンド)の処理時間とウェイト時間(3秒)を要することとなる。つまり、次のメダル投入が有効とされる前に、この処理時間とウェイト時間(3秒)を利用して、次回遊技で必要となるメダルの賭け数に対応する(報知)演出を予め行うようにしているので、新たに報知をするための余計な時間を設けて遊技の進行を妨げることなく、スムーズな遊技進行の流れの中で遊技者に有利となるメダルの賭け数を事前に意識付けさせることができる。
本実施形態では、RB(SRB)遊技状態ではメダル2枚賭けのみ有効となるため、表示判定コマンドの送信からメダル投入が有効となる間に、メダル2枚投入を促すための2枚賭け演出が実行される。したがって、遊技者は、副制御部400及び副制御部500が主制御部300から送信された表示判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態更新コマンドを処理している間、次の遊技のためのメダル投入が有効となる間に2枚賭け演出を確認でき、遊技が開始する前に、所定の間2枚賭けボタン(ベットボタン131)を押す練習をすることができる。つまり、これにより、遊技者は、ボタン押下ミスを少なくすることができる。なお、遊技者がボタン操作を間違えた(ベットボタン131を押下していない)場合は、誤操作演出(詳細は後述)が行われる。
なお、次の遊技のためのメダル賭け数を報知する演出(2枚賭け演出又は3枚賭け演出)の開始タイミング(演出開始の契機)は、遊技操作が有効となるまでの時間をより長く設けるために、本実施形態で用いた表示判定コマンドとすることが好ましいが、表示判定コマンドに限定されるものではなく、遊技結果が確定した後で、かつ遊技操作が有効となる以前に送信されるコマンドであればよく、例えば、払出開始コマンドや払出終了コマンドを演出開始の契機としてもよい。なお、払出開始から払出終了までには、所定期間を必要とするため、当該所定期間を利用することとなるコマンド、例えば、払出開始コマンドや実施形態の表示判定コマンドを演出開始の契機とすることは、本発明において特に好適となる。つまり、本実施形態において、例えばSRB遊技中に示唆される2枚賭け演出は、その2枚賭け演出が実行されているSRB遊技(2枚賭け専用)のためではなく、そのSRB遊技終了後に実行されるBB一般遊技(2枚賭け又は3枚賭け可能な遊技)に対しての報知であり、このBB一般遊技における賭け数をSRB遊技中に、BB一般遊技におけるメダル投入が有効となる前に練習をさせ、慣らすことを目的としている。
次に、図19を用いて、上述したナビ演出となる賭け数演出及びウェイト演出について説明する。同図(a)は遊技者に有利となる賭け枚数として3枚賭けを示唆する3枚賭け演出(ナビ演出)の一例を示す表示画面であり、同図(b)は入賞演出及び遊技者に有利となる賭け枚数として2枚賭けを示唆する2枚賭け演出(左図:ナビ演出)、2枚賭け演出及びRB遊技演出(右図:ナビ演出)の一例を示す表示画面であり、同図(c)は誤操作演出の一例を示す表示画面である。
入賞判定処理(ステップS109)により有効ライン上に表示された図柄の表示判定が行われ、その後の各処理に対応する3つのコマンド(表示判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド)と、遊技状態制御処理(ステップS111)により遊技状態更新が行われるが、遊技状態更新コマンドが副制御部400に送信されると、同図(a)に示されるようにウェイト演出(同図(a)の(1)図)及び3枚賭け演出が行われる。
同図(a)の左図((1)図)はウェイト演出画面であり、このウェイト演出は、間もなくBB一般遊技に入ることを予め報知する演出(例えば、同図(a)の左図((1)図)に示されるように、「おめでとう!ボーナスゲームがはじまるよ!」の文字と図柄(キャラクター)の表示や音声での報知)である。本実施形態では、BB遊技のためのメダル投入が有効となる前、遊技状態更新コマンド送信から遊技開始コマンドの送信までのウェイト時間(約3秒間)実施される。
また、3枚賭け演出は、ウェイト演出画面(同図(a)の左図((1)図))の左下側にBB一般遊技で有効となる3枚賭け(3BETボタン押下)を示唆する画像が表示される。これにより遊技者は、BB一般遊技に入る(BB一般遊技のためのメダル投入が有効となる)前に、3BETボタンを押下する気持ちの準備と練習をすることができる。なお、本実施形態では、図19(a)の右図((2)図)に示されるように、BB一般遊技(演出)中も引き続き3枚賭け(3BETボタン押下)を示唆する画像が表示される。
次に、同図(b)の左図((1)図)に示されるように、BB一般遊技において、有効ライン上に特別役4に対応する図柄組合せ(CHANCE図柄―CHANCE図柄―CHANCE図柄)が表示された場合、入賞演出が行われる。
同図(b)の左図((1)図)に示されるように、特別役4の入賞を示す入賞演出では、入賞演出の画面左下側に、RB(SRB)遊技で有効となる2枚賭け(2BETボタン押下)を促す2枚賭け演出が行われる。したがって、遊技者は、RB(SRB)遊技に入賞した後、RB(SRB)遊技のためのメダル投入が有効となる前、少なくとも副制御部400が前述した3つのコマンドの処理時間とウェイト時間(3秒)分、RB遊技で2BETボタンを押下する気持ちの準備と練習をすることができる。なお、本実施形態では、同図(b)の右図((2)図)に示されるように、RB遊技(演出)中も引き続き2枚賭け(2BETボタン押下)を示唆する画像が表示される。したがって、本実施形態では、SRB遊技で、BB一般遊技で有効となる賭け枚数の押下練習を行い、引き続き行われるBB一般遊技で、規定の賭け枚数の本番の押下(2枚賭け又は3枚賭けのいずれか)を行う。
同図(c)は、誤操作演出の表示画面の一例であるが、同図(b)の右図((2)図)のRB遊技中に遊技者が間違ったボタン操作(例えば、3BETボタンの押下)をした場合、誤操作であることを示す表示(例えば、×の表示)が行われ、また遊技者に誤操作であることを報知する音声(例えば、ブーブーのようなビープ音)演出を行う。
また、上述した2枚賭け又は3枚賭けを示唆するナビ演出(本実施形態では、BETナビとも言う)の代わりに、ストップボタン137〜139の押し順を示唆(本実施形態では、押し順ナビとも言う)するように構成しても好ましい。図20(a)、(b)に押し順ナビの表示画面の一例を示す。この押し順ナビは、図17、18に示される遊技結果(表示判定)により、必ず実行される次回遊技の確定情報を契機として実行される。
例えば、上述したBB一般遊技において、遊技者にとって左押し(ストップボタン137〜139を左から右へ順番に押下する)が有利とした場合、表示判定が行われた後、BB一般遊技を開始する為のメダル投入が有効になる前に、順押しナビ(図20(a)参照)を実行する。これにより遊技者は、BB一般遊技が有効になる前に、予めストップボタン137〜139の押し順を知ることができ、BB一般遊技をより有利に行うことができる。また、上述したRB遊技において、遊技者にとって右押し(ストップボタン137〜139を右から左へ順番に押下する)が有利とした場合、表示判定が行われた後、RB遊技を開始する為のメダル投入が有効になる前に、逆押しナビ(図20(b)参照)を実行する。これにより遊技者は、RB遊技が有効になる前に、予めストップボタン137〜139の押し順を知ることができ、RB一般遊技をより有利に行うことができる。
また、再遊技変動遊技(RT4モード又はRT5モード)に内部当選した場合、遊技者に停止(ストップ)ボタン137〜139の押し順を報知する押し順ナビ報知演出を表示するようにしても好ましい。同図(a)は停止(ストップ)ボタン137〜139を左から順番に押下する順押しナビ報知演出の一例を示す表示画面であり、同図(b)は停止(ストップ)ボタン137〜139を右から順番に押下する逆押しナビ報知演出の一例を示す表示画面である。
遊技者が、順押しナビ報知演出に従って停止(ストップ)ボタン137〜139を順押し(停止ボタン137→停止ボタン138→停止ボタン139の順番)で停止操作するか、逆押しナビ報知演出に従って停止(ストップ)ボタン137〜139を逆押し(停止ボタン139→停止ボタン138→停止ボタン137の順番)で停止操作することによって、所定の特別役に入賞し、又は入賞し易いように設定されている。
このように、押し順ナビ演出を表示することによって、遊技者が初心者な場合であっても容易に入賞できるので遊技を楽しむことができ、また、再遊技中でも飽きずに遊技を行うことができる。
本発明は、遊技に関する遊技制御を実行し、該遊技制御に応じた制御情報(例えば、遊技開始コマンド、メダル投入コマンド、スタートレバー受付コマンドなどのコマンド)を送信する遊技制御手段(主制御部300)と、遊技者による遊技の開始を受け付ける遊技開始受付手段(例えば、ベットボタン130乃至132の押下による受付やメダル投入口141へのメダルの投入による受付、又はスタートレバー135の操作によるスタート受付)と、前記遊技制御手段により送信される前記制御情報に基づき、遊技に関する演出制御(例えば、所定の入賞役への入賞による演出表示や音声出力)を実行する演出制御手段(例えば、副制御部400又は副制御部500)と、を備え、前記制御情報は、前記遊技開始受付手段による遊技の開始受付が可能となる前に送信される事前情報(例えば、表示制御コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態更新コマンド)を含み、前記演出制御手段は、前記事前情報の受信を契機として、遊技者に有利な遊技操作を示す演出制御(例えば、図19に示される2枚賭け演出や3枚賭け演出、又はウェイト演出)を実行する。したがって、遊技者は、賭け数(ナビ)演出開始から次の遊技のためのメダル投入が有効となる前、少なくとも1コマンド(例えば、遊技状態更新コマンド)分長くとることができ、その分、遊技者がベットボタン押下の練習をすることができるので操作ミスの低減と遊技者への不利益を提言することができる。
本発明はまた、前記事前情報は、前記遊技操作を示す演出制御を実行する契機となる第1事前情報(例えば、表示判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド)と、前記第1事前情報とは異なる第2事前情報(例えば、遊技状態更新コマンド)と、を含み、前記遊技制御手段は、前記第1事前情報の送信を行った後、前記遊技の開始受付が可能となる前に、少なくとも1つの前記第2事前情報の送信を行う。したがって、演出制御は、複数コマンド分、少なくとも副制御部400が第2事前情報(遊技状態更新コマンド)を処理する時間分だけ、次回遊技のメダル投入が有効となる前に行われるので、その分、遊技者がベットボタン押下の練習をすることができるので操作ミスの低減と遊技者への不利益を提言することができる。
本発明はまた、前記第2事前情報は、前記遊技において遊技者に払い出される遊技媒体の払い出しが終了したことを示す払出終了情報であるので、タイマー等を使用せずに、簡潔な構成とすることができる。また、払出開始から払出終了までには、所定期間を必要とするため、確実に所定時間を担保することができる。
本発明はまた、複数種類の役の内部当選の当否に用いる抽選データと、前記抽選データを用いて遊技に関する抽選を行う抽選手段(ステップS105の入賞役内部抽選処理)と、前記複数種類の役に対応する図柄を表示可能な表示領域(図柄表示窓113)と、前記抽選手段により内部当選した役に対応する図柄が前記表示領域に表示されたか否かを判定する表示判定手段(ステップS109の入賞判定処理)と、を更に備え、前記事前情報は、前記表示判定手段による判定結果を示す図柄表示情報(例えば、表示判定コマンド)であり、前記演出制御手段は、前記図柄表示情報の受信を契機として、遊技者に有利な遊技操作を示す演出制御を実行する。この表示判定コマンドは、遊技の結果として得られる確定的な情報であるので、メダル投入が有効となる次操作までの期間を長くとることができる。
本発明はまた、前記遊技制御手段は、所定の第1遊技状態(例えば、RB(SRB)遊技)を設定するとともに、該第1遊技状態の終了後に、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(例えば、BB一般遊技)を設定する、遊技状態設定手段(ステップS111の遊技状態制御処理)を更に備え、前記演出制御手段は、前記遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定されている期間に、前記第2遊技状態における遊技者に有利な遊技操作を示す演出制御を実行するので、遊技者に有利となるメダルの賭け数を事前に意識付けさせることができる。
本発明はまた、前記遊技開始受付手段は、受け付けた遊技操作状況を判定する操作状況判定手段(ステップS510の投入操作状況報知処理)を、更に備え、前記演出制御手段は、前記操作状況判定手段による判定結果に基づいて、前記遊技操作状況を報知する演出制御を実行する。したがって、遊技者は、表示画面や音声で操作の判定結果を知ることができ、誤操作などの修正を行うことができる。
本発明はまた、前記遊技者に有利な遊技操作を示す演出制御は、1回の遊技で使用する遊技媒体の賭け数を示唆する演出制御(例えば、図19(a)に示される3枚賭け演出又は同図(b)に示される3枚賭け演出)であるので、単調な遊技性を回避することができると共に、賭け枚数により遊技性を異ならせる遊技台に好適である。
本発明はまた、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(リール110乃至112)と、前記複数のリールの各々に設けられ、該リールの回転を個別に停止させる停止操作を受け付ける停止操作受付手段(ストップボタン137乃至139)と、を更に備え、前記遊技者に有利な遊技操作を示す演出制御は、前記停止操作受付手段により受け付ける停止操作の順序を示唆する演出制御である。したがって、単調な遊技性を回避することができると共に、停止操作の順序により遊技性を異ならせる遊技台に好適である。
なお、BETナビや押し順ナビによるナビ演出の表示画面やナビ方法は、遊技者に有利となる操作手順を示唆できるものであれば、本実施形態に限定されないことは言うまでもない。