<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例1において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
又、図柄表示窓113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている。
更に、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ライン(有効入賞ライン)は、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置157は、例えば開閉自在な扉(シャッター)163が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置157には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。
<制御部>
次に、図2及び図3を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、図2は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
又、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
更に、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
CPU310には、更に、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示省略。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
又、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、図3は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
又、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
又、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示LEDの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
更に、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、図柄表示窓113の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部490からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ156、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、扉・液晶画面制御部490への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部490は、液晶表示装置157及び扉163を制御する制御部である。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、図4は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
図に示されるように、各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(本実施例1では21コマ)だけ配置されている。本実施例1では、左リール110の「△」と「○」の図柄、及び、「○」と「◎」の図柄は、それぞれ左リール110の引き込み制御によっては引き込みが不可能な位置に配置されているため、「△」と「○」の図柄、又は、「○」と「◎」の図柄を同時に狙って左リール110を停止させることはできない。
一方、左リール110の「△」と「◎」の図柄は左リール110の引き込み制御によって引き込みが可能な位置に配置されているため、「△」及び「◎」のいずれか一方の図柄を狙って左リール110を停止させることで、他方の図柄も同時に狙い打ちすることができる。なお、詳細は後述するが、「△」の図柄は有利度は低いが内部当選確率が高い役を構成し、「◎」の図柄は、内部当選確率は低いが有利度が高い役を構成している。従って、遊技者は、有利度は低いが内部当選確率が高い役と、内部当選確率は低いが有利度が高い役の双方を同時に狙い打ちすることができ、つまり有利度が異なる役同士を同時に狙い打ちすることができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
<入賞役の種類>
次に、図5〜図7を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。
スロットマシン100では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例1で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。又、本実施例1における入賞役の内、ビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB)はボーナスゲームに移行する図柄として、又、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施例1における「入賞役」には、「作動役」が含まれる。
<通常遊技>
図5(a)は通常遊技における入賞図柄組み合わせと、各入賞役に対応する当選データ(メダル3枚投入時)を示した図である。
通常遊技に用いられる抽選データ(通常抽選データ)は、複数種類の入賞役の各々に対応付けされた当選データを複数有して構成されており、主制御部300のROM312に予め記憶される。この抽選データを構成する各当選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。なお、実際の各入賞役の内部当選確率は、各当選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ(本実施例1では65536)で除した値となるが、本発明においては、当選データの数値は内部当選確率を表すものとして用いる。乱数値は予めいくつかの数値範囲に分割され、その各数値範囲に各入賞役やはずれが対応付けられる。なお、通常抽選データは、設定1〜設定6まで存在し、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役、RT役がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される特別役(作動役)である。対応する入賞図柄組み合わせは本実施例1の場合、「7−7−7」である。又、本実施例1ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される特殊役(作動役)である。対応する入賞図柄組み合わせは本実施例1の場合、「BAR−BAR−BAR」である。なお、本実施例1ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次ゲームに対して、所定の遊技媒体(メダルや遊技球)を遊技者が新たに投入することなく、ゲームを開始させることが可能な役をいい、例えば、遊技者所有の遊技媒体が自動的に投入されるような機能が働く役などが挙げられる。なお、対応する入賞図柄組み合わせは本実施例1の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、メダルの払い出しは行われない。
「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例1の場合、「ベル−ベル(又は赤ベル)−ベル」、「チェリー−ANY−ANY」、「スイカ−スイカ−スイカ」である。対応する払出枚数は、図6に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。又、本実施例1では、「チェリー−ANY−ANY」が上段水平入賞ライン又は下段水平入賞ラインに揃えることが可能な確率と、「チェリー−ANY−ANY」が中段水平入賞ラインに揃えることが可能な確率とが異なっており、前者は771/65536であるのに対して、後者は64/65536である。
「RT役(本発明に係る特定役)」は、リプレイの内部当選確率が通常遊技状態よりも高くなるように設定された再遊技確率変動状態(いわゆるリプレイタイム(RT))と呼ばれる遊技状態に制御可能な入賞役で、所定数(本実施例1では1枚)のメダルの払い出しも行う。対応する入賞図柄組み合わせは本実施例1の場合、「△−赤ベル−ベル」、「△−ベル−ベル」、「○−赤ベル−ベル」、「○−ベル−ベル」、「◎−赤ベル−ベル」、「◎−ベル−ベル」である。なお、本発明に係る「特定役」は本実施例1に係る「RT役」に限定されるものではない。又、本発明に係る「特定役に対応する特定図柄組み合わせ」は「再遊技確率変動状態に制御される契機となる任意の図柄の組み合わせ」を意味し、本実施例1に係る「△−赤ベル−ベル」、「△−ベル−ベル」、「○−赤ベル−ベル」、「○−ベル−ベル」、「◎−赤ベル−ベル」、「◎−ベル−ベル」に限定されるものではない。
なお、通常抽選データは、図5(a)に示されるように、当選データとして、複数種類のRT役に対応付けされて複数種類のRT役に重複当選する重複当選データを更に有して構成されている。例えば、図5(a)に示される「*1 *2 *3」に対応する当選データは、RT役である「△−赤ベル−ベル(*1)」、「△−ベル−ベル(*2)」、「○−赤ベル−ベル(*3)」が重複当選する重複当選データであり、その内部当選確率は256/65536に設定されている。なお、本発明に係る「重複当選」とは、それぞれの役に対応するフラグ(識別情報)が同時に2つ以上立つことや、複数の役が同時に当選していることを示す特別のフラグが立つこと、の両者を意味し、結果として、当選した複数の役のいずれかに対応する図柄の組み合わせを有効入賞ライン上に揃えること(表示させること)が可能な当選状態をいう。従って、例えば、上述の「*1 *2 *3」に内部当選した場合には、「△−赤ベル−ベル」、「△−ベル−ベル」、「○−赤ベル−ベル」に対応する各フラグが3つ同時に立つか、又は、「△−赤ベル−ベル」、「△−ベル−ベル」、「○−赤ベル−ベル」に同時に当選していることを示す特別なフラグが立つように構成されると共に、「△−赤ベル−ベル」、「△−ベル−ベル」、「○−赤ベル−ベル」のいずれかを有効入賞ライン上に揃えること(表示させること)が可能な状態となる。
又、本発明に係る「重複当選データ」としては、特定役(本実施例1では「RT役」)同士が重複して当選する当選データの他、小役(例えば「ベル−ベル−ベル」)と特定役が重複して当選する当選データが考えられ、この場合、重複当選する小役を、取りこぼしの無い(引き込み制御により完全に引き込むことができる)小役に設定すれば、遊技者が目押しに失敗しても小役を揃える制御が可能となり、遊技者を救済することができる。なお、上記図4に示されるように、スロットマシン100のリールの図柄配列では、小役の図柄が引き込み制御可能な範囲内に配列されている。
このように、抽選データ記憶手段(本実施例1ではROM312)に記憶された抽選データは、当選データとして、複数種類の特定役(本実施例1ではRT役)に対応付けされて複数種類の特定役に重複当選する重複当選データを更に有して構成されているため、抽選データの増大を抑えつつ特定役に対応する当選データを増やすことができる上に、特定役の組み合わせによって多種多様な役を作り出すことができる。
<BB一般遊技>
図5(b)は、BB一般遊技における入賞図柄組み合わせと、当選データ(メダル3枚投入時)と、メダルの払出枚数(配当)を示した図である。なお、小役については、そのメダル払出枚数や当選データを通常遊技とは異なるものとしてもよい。
本実施例1における特別遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス(SRB)と、再遊技と、小役、RT役がある。
「シフトレギュラーボーナス(SRB)」は、入賞により特殊遊技であるシフトレギュラーボーナスゲーム(SRBゲーム)が開始される入賞役(作動役)である。又、前述したRBと比べるとSRBの方が内部当選確率が極めて高く設定されており、BBゲームではこのSRBに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られるようになっている。なお、SRBについてもBBと同様にフラグ持越しを行うものとしても良い。
「再遊技」、「小役」、「RT役」は、上述の通常遊技と略同一であるが、BB一般遊技の場合、小役「ベル−ベル(又は赤ベル)−ベル」の払出枚数が10枚に設定されていると共に、「RT役」に内部当選した場合でも再遊技確率変動状態には制御されない。
<RB(SRB)遊技>
図5(c)は、RB(SRB)遊技における入賞図柄組み合わせと、当選データ(メダル1枚投入時)と、メダルの払出枚数(配当)を示した図である。RB(SRB)遊技における入賞役は「役物」のみであり、RB(SRB)遊技中の各遊技を役物遊技という。役物はRB(SRB)遊技中にのみ入賞する入賞役であって、本実施例1では、入賞時には所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しを行う。なお、対応する入賞図柄組み合わせは本実施例1の場合、「ベル−ベル(又は赤ベル)−ベル」、「チェリー−ANY−ANY」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「△−赤ベル−ベル」、「△−ベル−ベル」、「○−赤ベル−ベル」、「○−ベル−ベル」、「◎−赤ベル−ベル」、「◎−ベル−ベル」である。
<再遊技確率変動状態>
本実施例1では、上述のRT役に入賞した場合に再遊技確率変動状態に制御される。この再遊技確率変動状態には、再遊技確率変動状態1と再遊技確率変動状態2の2種類の遊技状態が存在し、これら再遊技確率変動状態1及び2では、図7に示されるように、リプレイに対応する当選データが通常抽選データにおける所定の確率(本実施例1では8980/65536)よりも高く設定された再遊技高確率抽選データが用いられる。具体的には、再遊技確率変動状態1におけるリプレイの内部当選確率は53400/65536に、又、再遊技確率変動状態2におけるリプレイの内部当選確率は32768/65536にそれぞれ設定されている。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。
スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BBゲームと、RB(SRB)ゲームと、再遊技確率変動状態と、に大別される。
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、BBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。なお、BBゲームは、本実施例1では予め定めたメダル数を獲得した場合(例えば、入賞により獲得したメダル数が465枚に達した場合)に終了する。又、その他の条件を加えてBBゲームの終了条件としてもよく、例えば、SRBゲームを予め定めた遊技回数行った場合(例えば、SRBゲームが3回終了した場合)にBBゲームが終了するようにしてもよい。この場合、SRBゲームが終了するとBB一般遊技に戻るか、或いは、BBゲームが終了する(BB一般遊技の30回目にSRBに入賞してSRBが開始された場合)こととなる。
RB(SRB)ゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、予め定めた回数(本実施例1では12回)の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数(本実施例1では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。
<主制御部メイン処理>
次に、図8を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、図8は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップS101では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
ステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
ステップS103では、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS104では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、上述の抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役に対応するフラグが内部的にONになる。なお、ステップS104で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。
又、ステップS105では、副制御部400に対して「抽選結果コマンド」を送信する。副制御部400は、この抽選結果コマンドを受信することによって主制御部300における内部抽選の結果を把握する。
ステップS106では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。
ステップS107では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、ステップS105の内部抽選結果等に基づき、各リール110〜112に施された図柄の停止位置を制御する停止制御データを選択し、この選択した停止制御データに基づいて、各リール110〜112を停止させる。なお、リールの停止制御データは主制御部300のROM312の所定領域に予め記憶される。
ステップS108では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組み合わせが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
又、ステップS108では、副制御部400に対して、入賞結果を示す「判定結果コマンド」を送信する。副制御部400は、この判定結果コマンドを受信することによって入賞の結果と遊技の終了を把握する。
ステップS109では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS110では、遊技状態制御処理を行う(詳細は後述)。
以上により1ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<遊技状態制御処理>
次に、図9を用いて、上記主制御部メイン処理における遊技状態制御処理(ステップS110)について説明する。なお、図9は遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、再遊技確率状態設定処理を行う(詳細は後述)。
ステップS202では、現在の遊技状態がBBゲーム中か否かを判定する。そして、BBゲーム中の場合はステップS203に進み、そうでない場合はステップS206に進む。
ステップS203では、BBゲーム中に獲得したメダルの枚数をカウントするための獲得枚数カウンタを更新する。
ステップS204では、ステップS203で更新された獲得枚数カウンタの値が予め設定された上限獲得枚数に到達したか否かを判定する。そして、獲得枚数カウンタが上限獲得枚数に到達した場合はステップS205に進み、そうでない場合はステップS211に進む。
ステップS205では、BBゲーム終了の設定を行った後、ステップS210に進む。
ステップS206では、再遊技確率変動状態制御中フラグがセットされているか否かを判定する。そして、再遊技確率変動状態制御中フラグがセットされている場合はステップS207に進み、そうでない場合はステップS211に進む。
ステップS207では、再遊技確率変動カウンタの確認を行う。
ステップS208では、再遊技確率変更カウンタの演算処理により、再遊技確率変更カウンタの減算(又は加算)を行って再遊技確率変動状態における残りゲーム数を更新する。
ステップS209では、再遊技確率変動カウンタが予め設定された特定の値か否かを判定する。そして、再遊技確率変動カウンタが特定の値の場合はステップS210に進み、そうでない場合はステップS211に進む。なお、本実施例1における再遊技確率変動状態のゲーム数は、上記図6に示されるように、RT役の種類に応じて、10ゲーム、20ゲーム、100ゲームのいずれかに設定される。
ステップS210では、再遊技確率変動状態制御中フラグをクリアする。
ステップS211では、副制御部400に対して遊技状態コマンドを送信する。副制御部400は、この遊技状態コマンドによって現在の遊技状態が再遊技確率変動状態か、BBゲーム中か、通常遊技状態か、を識別する。
ステップS212では、更新処理により、ゲーム回数(ボーナス消化ゲーム数の表示更新処理)や、ボーナス終了後の通常遊技状態への移行処理などの遊技状態の更新に関する処理を行い、例えば、BB入賞やSRB入賞の場合には次回からBBゲーム又はSRBゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
<再遊技確率状態設定処理>
次に、図10を用いて、上記遊技状態制御処理における再遊技確率状態設定処理(ステップS201)について説明する。なお、図10(a)は再遊技確率状態設定処理の流れを示すフローチャートであり、図10(b)は再遊技確率変動状態への移行条件となる入賞図柄組み合わせと、フラグ種別と、再遊技確率変動状態の内容と、再遊技確率変動状態の期間を示した図である。
ステップS301では、再遊技確率変動状態への移行条件が成立したか否かを判定する。そして、移行条件が成立している場合はステップS302に進み、移行条件が成立していない場合は処理を終了する。本実施例1では、図10(b)に示される8種類の入賞役図柄組み合わせのいずれか1つが有効入賞ライン上に表示された場合(8種類の入賞役のいずれか1つに入賞した場合)に、再遊技確率変動状態への移行条件が成立するようになっている。
このように、再遊技高確率状態制御手段(本実施例1では再遊技確率状態設定処理)は、停止時の複数のリール110〜112により表示された図柄の組み合わせが特定図柄の組み合わせの場合(本実施例1では図10(b)に示されるRT役に対応する図柄の組み合わせの場合)に、この特定図柄の組み合わせの種類に応じて有利度の異なる再遊技高確率状態(本実施例1では再遊技確率変動状態1又は2)に制御するように構成されているため、遊技者は有利度の高い再遊技高確率状態に移行させるべく特定図柄の組み合わせに注視して遊技を行うようになり、遊技性を高めることができる。なお、再遊技高確率状態への移行条件は、本実施例1に示される移行条件に限定されるものではなく、例えば、特定役に内部当選した場合に再遊技高確率状態への移行条件が成立するようにしてもよい。
又、再遊技高確率状態制御手段は、図10(b)に示されるように、再遊技高確率状態における再遊技役の内部当選確率を異ならせたり、再遊技高確率状態に制御するゲーム数を異ならせたりすることにより、有利度の異なる再遊技高確率状態に制御するため、再遊技役の内部当選確率やゲーム数を変化させることによって再遊技高確率状態の有利度を容易に変化させることができる上に、再遊技役の内部当選確率とゲーム数の組み合わせによって、多種多様な再遊技高確率状態に制御することができる。
図10に戻って、ステップS302では、成立した移行条件に対応する「フラグ種別」を設定する。このフラグ種別は、スロットマシン100が再遊技確率変動状態に制御されていることを示すフラグであり、RAM313の所定領域に記憶される。例えば、本実施例1では、有効入賞ライン上に「△−赤ベル−ベル」が表示された場合には、フラグ種別として「RT1」が設定される。
ステップS303では、RTフラグ種別コマンドとして、副制御部400に対してステップS302で設定したフラグ種別を送信する。副制御部400は、このRTフラグ種別コマンドを主制御部300から受信することによってRT役の種類を判別する。
ステップS304では、再遊技確率変動カウンタに初期値(図10(b)に示される「期間」の数値)を設定して、再遊技確率変動カウンタの更新を行う。例えば、本実施例1では、有効入賞ライン上に「◎−ベル−ベル」が表示された場合は、再遊技確率変動カウンタには初期値としてゲーム数の「100」が設定される。なお、本実施例1では再遊技確率変動カウンタを1回の遊技ごとに1だけ減算を行う減算カウンタとして用いているが、1回の遊技ごとに1だけ加算を行う加算カウンタとして用いることもでき、この場合、ステップS304では、再遊技確率変動カウンタの初期値として「0」が設定される。又、再遊技確率変動状態中に他の新たな再遊技確率変動状態に移行する場合には、再遊技確率変動カウンタは新たな再遊技確率変動状態に対応する期間の数値で上書きされる。
以下、図11〜図15を用いて、本実施例1に係る遊技状態制御処理を具体的に説明する。
図11(a)に示されるように、4ゲーム目において有効入賞ライン上に「△−赤ベル−ベル」が表示された場合は、フラグ種別には「RT1」が、再遊技確率変動カウンタには「10」がそれぞれ設定され、10ゲーム間(5ゲーム目〜14ゲーム目)はリプレイの内部当選確率が32768/65536となる再遊技確率変動状態に制御される。そして、再遊技確率変動状態に移行してから10ゲームが経過した後(15ゲーム目以降)は、リプレイの内部当選確率が8980/65536となる通常遊技状態に制御される。
又、図11(b)に示されるように、21ゲーム目において有効入賞ライン上に「△−ベル−ベル」が表示された場合は、フラグ種別には「RT2」が、再遊技確率変動カウンタには「10」がそれぞれ設定され、10ゲーム間(22ゲーム目〜31ゲーム目)はリプレイの内部当選確率が53400/65536となる再遊技確率変動状態に制御される。そして、再遊技確率変動状態に移行してから10ゲームが経過した後(32ゲーム目以降)は、リプレイの内部当選確率が8980/65536となる通常遊技状態に制御される。
又、図12(a)に示されるように、50ゲーム目において有効入賞ライン上に「○−赤ベル−ベル」が表示された場合は、フラグ種別には「RT3」が、再遊技確率変動カウンタには「20」がそれぞれ設定され、20ゲーム間(51ゲーム目〜70ゲーム目)はリプレイの内部当選確率が32768/65536となる再遊技確率変動状態に制御される。そして、再遊技確率変動状態に移行してから20ゲームが経過した後(71ゲーム目以降)は、リプレイの内部当選確率が8980/65536となる通常遊技状態に制御される。
又、図12(b)に示されるように、90ゲーム目において有効入賞ライン上に「○−ベル−ベル」が表示された場合は、フラグ種別には「RT4」が、再遊技確率変動カウンタには「20」がそれぞれ設定され、20ゲーム間(91ゲーム目〜110ゲーム目)はリプレイの内部当選確率が53400/65536となる再遊技確率変動状態に制御される。そして、再遊技確率変動状態に移行してから20ゲームが経過した後(111ゲーム目以降)は、リプレイの内部当選確率が8980/65536となる通常遊技状態に制御される。
又、図13(a)に示されるように、3ゲーム目において有効入賞ライン上に「◎−赤ベル−ベル」が表示された場合は、フラグ種別には「RT5」が、再遊技確率変動カウンタには「100」がそれぞれ設定され、100ゲーム間(4ゲーム目〜103ゲーム目)はリプレイの内部当選確率が32768/65536となる再遊技確率変動状態に制御される。そして、再遊技確率変動状態に移行してから100ゲームが経過した後(104ゲーム目以降)は、リプレイの内部当選確率が8980/65536となる通常遊技状態に制御される。
又、図13(b)に示されるように、203ゲーム目において有効入賞ライン上に「◎−ベル−ベル」が表示された場合は、フラグ種別には「RT6」が、再遊技確率変動カウンタには「100」がそれぞれ設定され、100ゲーム間(204ゲーム目〜303ゲーム目)はリプレイの内部当選確率が53400/65536となる再遊技確率変動状態に制御される。そして、再遊技確率変動状態に移行してから100ゲームが経過した後(304ゲーム目以降)は、リプレイの内部当選確率が8980/65536となる通常遊技状態に制御される。
又、図14(a)に示されるように、500ゲーム目において有効入賞ライン上に「7−7−7」が表示された場合(BBゲームの場合)は、フラグ種別には「RT7」が設定され、BBゲーム中はリプレイの内部当選確率が0/65536となる再遊技確率変動状態に制御される。そして、BBゲーム終了後の最初のゲームからは、リプレイの内部当選確率が8980/65536となる通常遊技状態に制御される。
又、図14(b)に示されるように、700ゲーム目において有効入賞ライン上に「BAR−BAR−BAR」が表示された場合((S)RBゲーム、再遊技確率変動カウンタには「0」がそれぞれ設定され、(S)RBゲーム中はリプレイの内部当選確率が0/65536となる再遊技確率変動状態に制御される。そして、RBゲーム終了後の最初のゲームからは、リプレイの内部当選確率が8980/65536となる通常遊技状態に制御される。
又、図15(a)に示されるように、10ゲーム目において有効入賞ライン上に「○−ベル−ベル」が表示された後、13ゲーム目(再遊技確率変動状態(RT4)中)において「△−ベル−ベル」に内部当選したが有効入賞ライン上に「△−ベル−ベル」が表示されなかった(入賞しなかった)場合は、再遊技確率変動カウンタは「△−ベル−ベル」に対応する値「10」で上書きされることなく、20ゲーム間(11ゲーム目〜30ゲーム目)は現在制御されている再遊技確率変動状態(RT4)に制御される。そして、再遊技確率変動状態に移行してから20ゲームが経過した後(31ゲーム目以降)は、リプレイの内部当選確率が8980/65536となる通常遊技状態に制御される。
一方、図15(b)に示されるように、10ゲーム目において有効入賞ライン上に「○−ベル−ベル」が表示された後、13ゲーム目(再遊技確率変動状態(RT4)中)において有効入賞ライン上に「△−ベル−ベル」が表示された場合は、2ゲーム間(11ゲーム目と12ゲーム目)はリプレイの内部当選確率が53400/65536となる再遊技確率変動状態(RT4)に制御されるが、再遊技確率変動カウンタは「△−ベル−ベル」に対応する値「10」で上書きされるため、10ゲーム間(14ゲーム目〜23ゲーム目)はリプレイの内部当選確率が53400/65536となる再遊技確率変動状態(RT2)に制御される。そして、再遊技確率変動状態に移行してから13ゲームが経過した後(24ゲーム目以降)は、リプレイの内部当選確率が8980/65536となる通常遊技状態に制御される。
このように、再遊技高確率状態制御手段は、抽選手段により特定役(この例ではRT役)に内部当選し、停止時の複数のリール110〜112により表示された図柄の組み合わせが特定役に対応する特定図柄の組み合わせ(この例では「△−ベル−ベル」)である場合において、特定役の内部当選確率(この例では「△−ベル−ベル」の内部当選確率327/65536)が現在制御されている再遊技高確率状態(この例では「○−ベル−ベル」に対応する再遊技確率変動状態)に対応する特定役の内部当選確率(この例では「○−ベル−ベル」の内部当選確率64/65536)よりも高い場合には、現在制御されている再遊技高確率状態よりも有利度が低い(この例ではゲーム数が少ない)再遊技高確率状態に制御し、特定役の内部当選確率が現在制御されている再遊技高確率状態に対応する特定役の内部当選確率よりも低い場合には、現在制御されている再遊技高確率状態よりも有利度が高い再遊技高確率状態に制御するため、遊技者は、有利度は低いが制御される確率が高い再遊技確率変動状態と、制御される確率は低いが有利度が高い再遊技確率変動状態とを自らの意思で選択することができ、遊技性を高めることができる。
<副制御部メイン処理>
次に、図16を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。なお、図16は副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判断する。何らかのコマンドを受信した場合はステップS402に進み、コマンドを受信していない場合はステップS401の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。
ステップS402では、主制御部300から受信したコマンドを解析する。
ステップS403では、演出処理を行う(詳細は後述)。
副制御部400のSubCPU410は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
<演出処理>
次に、図17を用いて、上記副制御部メイン処理における演出処理(ステップS403)について説明する。なお、図17は演出処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS501では、受信したコマンドが「抽選結果コマンド」であるか否かを判定する。そして、コマンドが「抽選結果コマンド」の場合はステップS502に進み、そうでない場合はステップS505に進む。
ステップS502では、抽選結果コマンドの解析を行う。
ステップS503では、ステップS502の抽選結果コマンド解析の結果、再遊技確率変動状態へ移行する特定役(本実施例1ではRT役)に内部当選したか否かを判定する。そして、特定役に内部当選している場合にはステップS504に進み、特定役に内部当選していない場合にはステップS507に進む。
ステップS504では、比較報知処理を行う(詳細は後述)。
ステップS505では、受信したコマンドが「RTフラグ種別コマンド」であるか否かを判定する。そして、コマンドが「RTフラグ種別コマンド」の場合はステップS506に進み、そうでない場合はステップS507に進む。
ステップS506では、RTフラグ種別コマンドの情報に応じた報知処理を行った後、処理を終了する。例えば、RTフラグ種別が「RT1」の場合は、液晶表示装置157に再遊技確率変動状態の残りゲーム数(全10ゲームのうちの残りゲーム数)などを表示する。
ステップS507では、その他の処理を行った後、処理を終了する。
<比較報知処理>
次に、図18を用いて、上記演出処理における比較報知処理(ステップS504)について説明する。なお、図18は比較報知処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS601では、再遊技確率変動状態に制御中か否かを判定する。そして、再遊技確率変動状態に制御中の場合はステップS602に進み、そうでない場合はステップS605に進む。
ステップS602では、現在制御されている再遊技確率変動状態を確認する。
ステップS603では、ステップ602で確認した現在の再遊技確率変動状態と、内部当選した役(当選役)に対応する再遊技確率変動状態との比較を行う。
ステップS604では、現在の再遊技確率変動状態よりも当選役に対応する再遊技確率変動状態の方が遊技者にとって有利か否かを判定する。そして、当選役に対応する遊技確率変動状態の方が遊技者にとって有利である場合はステップS605に進み、そうでない場合はステップS606に進む。
ステップS605では、遊技者に当選役を揃える旨の報知を行った後、処理を終了する。
ステップS606では、遊技者に当選役を揃えないように示唆する報知を行った後、処理を終了する。
このように、スロットマシン100は、再遊技高確率状態制御手段により再遊技高確率状態に制御しているときに、抽選手段により特定役に内部当選した場合に、現在制御されている再遊技高確率状態の有利度と、内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせが表示された場合に制御される再遊技高確率状態の有利度とを比較する比較手段(本実施例1ではステップS603、S604が該当する)と、この比較手段による比較結果を所定の報知態様で報知する比較結果報知制御手段(本実施例1ではステップS605、S606が該当する)と、を備えたため、遊技者は比較結果に基づいて内部当選した特定役をある程度推測することができ、遊技性を高めることができる。
又、再遊技高確率状態制御手段は、再遊技高確率状態に制御しているときに、抽選手段により内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせが表示された場合に、特定図柄の組み合わせに対応する再遊技確率変動状態に更新する更新手段(本実施例1ではステップS302〜S304が該当する)を更に備え、比較結果報知制御手段は、比較手段により有利度が高いと判定された再遊技確率変動状態に制御するように示唆する報知態様で報知を行うため、遊技者は有利度の高い再遊技確率変動状態を把握した上で、特定図柄の組み合わせを揃えるか否か(内部当選した特定役に対応する再遊技確率変動状態に制御するか否か)の選択を自らの意思で行うことができる。
以下、図19〜図23を用いて、この演出処理による報知態様の具体例を説明する。
図19(a)に示される例では、通常遊技状態において「○−ベル−ベル」のRT役に内部当選した場合には、主制御部300から副制御部400に対して、「○−ベル−ベル」に内部当選したことを知らせる抽選結果コマンドと、現在制御されている遊技状態が通常遊技状態であることを知らせる遊技状態コマンドがそれぞれ送信される。
これら抽選結果コマンド及び遊技状態コマンドを受信した副制御部400は、上記報知比較処理において、現在制御されている通常遊技状態よりも内部当選した役に対応する再遊技確率変動状態(「○−ベル−ベル」に対応する再遊技確率変動状態)の方が遊技者にとって有利か否かを判定する。その結果、「○−ベル−ベル」に対応する再遊技確率変動状態の方が通常遊技状態よりも遊技者にとって有利であると判定され、遊技者に内部当選した役に対応する図柄の組み合わせを揃える旨の報知(この例では液晶表示装置157において「○−ベル−ベルを揃えてね」という表示)を行う。
そして、遊技者によって「○−ベル−ベル」が有効入賞ライン上に揃えられた場合は、スロットマシン100は「○−ベル−ベル」に対応する再遊技確率変動状態に制御される。
この際、リール停止制御手段(本実施例1ではリール制御処理)は、リール110〜112の回転位置に対するストップボタン137〜139操作の検知タイミングが所定のタイミングであった場合に、特定図柄の組み合わせ(この例では「○−ベル−ベル」)を揃える停止制御データを停止制御データ記憶手段(本実施例1ではROM312)より選択するため、遊技者にはいわゆる目押しの技術が要求されることとなり、遊技性が高まる上に、遊技者の停止操作のタイミングによって表示結果を反映することができる。
一方、図19(b)に示されるように、再遊技確率変動状態1(RT2又はRT4)において「△−ベル−ベル」のRT役に内部当選した場合には、主制御部300から副制御部400に対して、「△−ベル−ベル」に内部当選したことを知らせる抽選結果コマンドと、現在制御されている遊技状態が再遊技確率変動状態1であることを知らせる遊技状態コマンドがそれぞれ送信される。
これら抽選結果コマンド及び遊技状態コマンドを受信した副制御部400は、上記報知比較処理において、現在制御されている再遊技確率変動状態1よりも内部当選した役に対応する再遊技確率変動状態(「△−ベル−ベル」に対応する再遊技確率変動状態)の方が遊技者にとって有利か否かを判定する。その結果、「△−ベル−ベル」に対応する再遊技確率変動状態の方が再遊技確率変動状態1よりも遊技者にとって不利であると判定され、遊技者に内部当選した役に対応する図柄の組み合わせを揃えないように示唆する報知(この例では液晶表示装置157において「△を避けろ!」といった表示)を行う。
なお、遊技者が「△−ベル−ベル」が揃わないようにリール110〜112を停止したにも関わらず有効入賞ライン上に「△−ベル−ベル」が揃ってしまった場合には、現在の再遊技確率変動状態1よりも遊技者にとって不利な再遊技確率変動状態に制御される結果となるが、「△−ベル−ベル」が揃ってしまった場合であっても、現在制御されている再遊技確率変動状態1を維持するような制御を行ってもよい。更に、現在制御されている遊技状態の有利度と、内部当選した役に対応する図柄の組み合わせが表示された場合に制御される遊技状態の有利度が同一の場合には、何ら報知を行わないようにしてもよく、又、抽選によって内部当選の有無を報知してもよい。
又、演出処理による報知態様は、図20(a)及び(b)に示されるような報知態様であってもよい。
この例では、通常遊技状態において「○−ベル−ベル」のRT役に内部当選した場合は、主制御部300から副制御部400に対して、「○−ベル−ベル」に内部当選したことを知らせる抽選結果コマンドと、現在制御されている遊技状態が通常遊技状態であることを知らせる遊技状態コマンドと、テーブル情報(リール110〜112の押し順情報)を知らせるリール制御コマンドがそれぞれ送信される。
これら抽選結果コマンド、遊技状態コマンド、及びリール制御コマンドを受信した副制御部400は、上記報知比較処理において、現在制御されている通常遊技状態よりも内部当選した役に対応する再遊技確率変動状態(「○−ベル−ベル」に対応する再遊技確率変動状態)の方が遊技者にとって有利か否かを判定する。その結果、「○−ベル−ベル」に対応する再遊技確率変動状態の方が通常遊技状態よりも遊技者にとって有利であると判定され、遊技者に内部当選した役に対応する図柄の組み合わせを揃える旨の報知(この例では液晶表示装置157において「中→右→左で○−ベル−ベル」という表示)を行う。
そして、遊技者によって中リール111→右リール112→左リール110の順でリールの停止操作がなされた場合には、主制御部300のリール制御処理は、「○−ベル−ベル」を有効入賞ライン上に表示する停止制御データを選択して、この停止制御データに基づいてリール110〜112を停止させる。
この際、リール停止制御手段は、各々のストップボタン137〜139操作の検知の順序が所定の順序であった場合(この例では中リール111→右リール112→左リール110の順序であった場合)に、特定図柄の組み合わせ(この例では「○−ベル−ベル」)を揃える停止制御データを停止制御データ記憶手段より選択するため、特定図柄の組み合わせを揃えるためには遊技者は所定の順序でストップボタン137〜139を停止させることが必要となり、遊技性を高めることができる。
なお、このようなリール停止制御は、図21に示されるような図柄を各リール110〜112に施すと共に、図22(a)〜(d)に示されるような役を採用することで容易に実現することができる。なお、図22(a)は通常遊技における入賞図柄組み合わせと、図柄抽選データを、同図(b)はBB一般遊技における入賞図柄組み合わせと、図柄抽選データと、メダルの払出枚数を、同図(c)はRB(SRB)遊技における入賞図柄組み合わせと、図柄抽選データと、メダルの払出枚数を、同図(d)は再遊技確率変動状態における入賞図柄組み合わせと、図柄抽選データをそれぞれ示した図である。
図21に示される図柄配列では、遊技者の停止操作タイミングに関わらず、各リール110〜112において「★」の図柄を引き込み制御することが可能となっている。そして、通常遊技において「★−★−★」が有効入賞ライン上に揃った場合には、再遊技確率変動状態1に制御されると共に、リプレイの内部当選確率が、通常遊技の8980/65536から再遊技確率変動状態1の53400/65536に変更され、リプレイの内部当選確率が高くなる。
但し、この例では、「★−★−★」に内部当選した場合であっても遊技者がリールの停止操作順序(リール110〜112の押し順)に従わない場合には「★−★−★」が有効入賞ライン上に揃わないように制御される。なお、リールの停止操作順序は、例えば、図22(e)に示されるような抽選テーブルを用いて抽選によって選択され、遊技者に報知される。又、この例では、「★−★−★」が有効入賞ライン上に揃った場合でもメダルの払い出しはなく、図21(c)のRB(SRB)遊技においてのみメダルの払い出し(この例では15枚)がなされるように構成されているが、本発明はこれに限定されず、通常遊技において「★−★−★」が有効入賞ライン上に揃った場合にメダルの払出を行ってもよい。
一方、図20(b)に示されるように、再遊技確率変動状態1(RT2又はRT4)において「△−ベル−ベル」の小役(RT役)に内部当選した場合は、主制御部300から副制御部400に対して、「△−ベル−ベル」に内部当選したことを知らせる抽選結果コマンドと、現在制御されている状態が再遊技確率変動状態1であることを知らせる遊技状態コマンドと、テーブル情報(リール110〜112の押し順情報)を知らせるリール制御コマンドがそれぞれ送信される。
これら抽選結果コマンド、遊技状態コマンド、及びリール制御コマンドを受信した副制御部400は、上記報知比較処理において、現在制御されている再遊技確率変動状態1よりも内部当選した役に対応する再遊技確率変動状態(「△−ベル−ベル」に対応する再遊技確率変動状態)の方が遊技者にとって有利か否かを判定する。その結果、「△−ベル−ベル」に対応する再遊技確率変動状態の方が再遊技確率変動状態1よりも遊技者にとって不利であると判定され、遊技者に内部当選した役に対応する図柄の組み合わせを揃えないように示唆する報知(この例では液晶表示装置157において「逆押しだ!左→中→右」という表示)を行う。
そして、遊技者によって左リール110→中リール111→右リール112の順でリールの停止操作がなされた場合には、主制御部300のリール制御処理は、「△−ベル−ベル」を有効入賞ライン上に表示しない停止制御データを選択して、この停止制御データに基づいてリール110〜112を停止させる。
このように、リール停止制御手段は、抽選手段により特定役(この例では「△−ベル−ベル」)に内部当選した場合、特定の停止操作(この例では左リール110→中リール111→右リール112の順でのリール停止操作)により、特定役に対応する特定図柄の組み合わせを表示しない停止制御データを停止制御データ記憶手段より選択するため、遊技者は特定の停止操作により特定図柄の組み合わせを揃えるか否かを自らの意思で選択することができ、遊技性を高めることができる。
更に、比較手段により再遊技高確率状態における有利度を比較した結果、第1の再遊技高確率状態(再遊技確率変動状態1)の有利度が第2の再遊技高確率状態(「△−ベル−ベル」に対応する再遊技確率変動状態)の有利度よりも高い場合は、リール停止制御手段が内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせ(この例では「△−ベル−ベル」)を表示させない非入賞停止制御データを停止制御データ記憶手段より選択する特定の停止操作手順を所定の報知態様で報知する非入賞操作手順報知手段を、更に備えているため、遊技者が有利度の低い特定図柄を揃えたくないような場合には、非入賞操作手順報知手段に従って操作することによって特定役の成立を容易に回避することができる。例えば、現在制御されている再遊技確率変動状態が、内部当選した特定役に対応する再遊技確率変動状態よりも有利な場合には、現在制御されている再遊技高確率状態のまま遊技状態を維持した方が良い。そのため、特定役の成立を回避できる特定の操作手順が遊技者に報知されれば、現在の再遊技確率変動状態を維持することができ、遊技者が不利益を被ることがない。
更に、演出処理による報知態様は、図23(a)及び(b)に示されるような報知態様であってもよい。
この例では、内部抽選処理により「△−ベル−ベル」の小役(RT役)に内部当選した場合は、主制御部300から副制御部400に対して、「△−ベル−ベル」に内部当選したことを知らせる抽選結果コマンドが送信される。そして、スピーカ483から予告音が出力され、役に内部当選した旨(役に対応するフラグが内部的にONになった旨)が遊技者に報知されると共に、液晶表示装置157に「チャンジゲーム」という表示がなされ、図柄当てチャレンジゲームが開始される。
このように、スロットマシン100は、抽選手段により特定役に内部当選した場合に、この内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせを報知することなく、特定役に内部当選した旨を所定の報知態様(この例ではスピーカ483を用いた音声による報知)で報知する報知制御手段を更に備えれば、遊技者は特定役に内部当選したことを認識することができ、例えば、報知があった場合には特定役を狙い、報知が無い場合には特定役以外の役を狙うような遊技を行うことができる。なお、特定役に内部当選した旨の報知は必ず行わなければならないものではなく、例えば、特定役に内部当選した旨の報知の頻度を、対応する特定役の内部当選確率に応じて変動させ、内部当選確率の高い役ほど内部当選した旨が報知される頻度が高くなるようにしてもよい。又、抽選手段により特定役に重複当選した場合に、該重複当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせを報知することなく、特定役に重複当選した旨を所定の報知態様で報知する重複当選報知手段を更に備えていれば、遊技者は特定役に重複当選したことを把握することができるため、複数種類の特定役を狙うことができ、遊技性を高めることができる。
上述の図柄当てチャレンジゲームは様々な態様が考えられるが、この例では、メダル投入ボタン(BETボタン)131の連打回数に応じて連打メータが変動し、連打メータが一杯になった場合に勝ちとなり、液晶表示装置157に「△−ベル−ベルを狙って!」という表示を行い、内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせを遊技者に報知する。このようにメダル投入ボタン(BETボタン)131のような遊技操作手段の操作態様(連打回数、操作タイミング等)によって内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせを遊技者に報知する。なお、他の図柄当てチャレンジゲームの態様としては、例えば、連打メータを左右に変動させる表示を行い、メダル投入ボタン131の操作タイミングを契機に連打メータの表示を停止させ、連打メータの表示位置に応じた抽選によって図柄当てチャレンジゲームの勝ち負けを判定することが考えられる。
このように、報知制御手段は、所定の報知条件が成立した場合(この例では図柄当てチャレンジゲームに勝った場合)に、内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせ(この例では「△−ベル−ベル」)を所定の報知態様(この例では液晶表示装置157を用いた映像による報知)で報知すれば、遊技者は報知に従うことによって容易に特定役を成立させることができると共に、遊技者は所定の報知条件が成立することを期待して遊技を行うことになり、遊技に対する興趣を高めることができる。なお、特定図柄の組み合わせの報知は所定の報知条件が成立した場合に必ず行わなければならないものではなく、例えば、特定図柄の組み合わせの報知の頻度を、対応する特定役の内部当選確率に応じて変動させ、内部当選確率の高い役に対応する特定図柄の組み合わせほど報知される頻度が高くなるようにしてもよい。
一方、図柄当てチャレンジゲームに負けた場合は、図23(b)に示されるように、液晶表示装置157に「?」という表示を行い、内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせを遊技者に報知しない。
以上説明したように、本実施例1に係るスロットマシン100は、所定の遊技媒体(本実施例1ではメダル)を新たに投入することなく遊技を開始させることが可能な再遊技役を含む複数種類の役の各々に対応付けされた当選データを複数有して構成された抽選データを記憶する抽選データ記憶手段(本実施例1ではROM312)と、この抽選データ記憶手段に記憶された抽選データに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(本実施例1では内部抽選処理)と、複数のリール110〜112の各々に施された図柄の停止位置を制御する停止制御データを記憶する停止制御データ記憶手段(本実施例1ではROM312)と、この停止制御データ記憶手段に記憶された停止制御データを抽選手段による抽選結果に応じて選択し、この選択された停止制御データに基づいて複数のリール110〜112を停止するリール停止制御手段(本実施例1ではリール制御処理)と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(本実施例1では遊技状態制御処理)と、を備えた遊技台であって、抽選データ記憶手段には、抽選データとして、通常遊技に用いられ、再遊技役に対応する当選データが所定の内部当選確率に設定された通常抽選データと、再遊技役に対応する当選データが通常抽選データにおける所定の内部当選確率よりも高く設定された再遊技高確率抽選データと、が少なくとも記憶され、遊技状態制御手段は、所定の条件が成立した場合に、抽選手段で用いられる抽選データを通常抽選データから再遊技高確率抽選データに変更した状態である再遊技高確率状態(本実施例1では再遊技確率変動状態)に制御する再遊技高確率状態制御手段(本実施例1では再遊技確率状態設定処理)を更に備え、抽選手段は、再遊技高確率状態制御手段より再遊技高確率状態に制御している場合に再遊技高確率抽選データを用いて抽選を行い、リール停止制御手段は、抽選手段によって再遊技役に内部当選した場合に、再遊技役に対応する再遊技図柄の組み合わせを揃える停止制御データを停止制御データ記憶手段より選択し、所定の条件は、遊技者の選択操作に基づいて成立するため、遊技者の選択操作により、再遊技役に当選する確率が通常遊技よりも高まるか否かが決まるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
又、所定の条件が成立することとなる遊技者の選択操作とは、リール110〜112の回転を停止させる停止操作を行った結果、特定の結果を満足した選択操作であるため、遊技の進行が妨げられることがない。
更に、特定の結果は、リール110〜112の回転を停止させる停止操作により、抽選手段により内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせが表示された場合に得られるため、遊技者は所定の条件が成立したか否か(再遊技役に当選する確率が通常遊技よりも高まるか否か)を容易に判断することができる。
又、本実施例1に係るスロットマシン100は、複数種類の図柄が施されて回転可能に配設された複数のリール110〜112と、リール110〜112の回転を遊技者の停止操作によって停止させるストップボタン137〜139と、所定の遊技媒体を新たに投入することなく遊技を開始させることが可能な再遊技役を含む複数種類の役の各々に対応付けされた当選データを複数有して構成された抽選データを記憶する抽選データ記憶手段と、この抽選データ記憶手段に記憶された抽選データに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、複数のリール110〜112の各々に施された図柄の停止位置を制御する停止制御データを記憶する停止制御データ記憶手段と、この停止制御データ記憶手段に記憶された停止制御データを前記抽選手段による抽選結果とストップボタン137〜139操作の検知に応じて選択し、この選択された停止制御データより回転中のリール110〜112を停止するリール停止制御手段と、停止時の複数のリール110〜112により表示された図柄の組み合わせが、抽選手段により内部当選した役であるか否かによって役の成立を判定する判定手段(本実施例1では入賞判定処理)と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備えた遊技台であって、抽選データ記憶手段には、抽選データとして、通常遊技に用いられ、再遊技役に対応する当選データが所定の内部当選確率に設定された通常抽選データと、再遊技役に対応する当選データが通常抽選データにおける所定の内部当選確率よりも高く設定された再遊技高確率抽選データと、が少なくとも記憶され、遊技状態制御手段は、停止時の複数のリール110〜112により表示された図柄の組み合わせが、予め定められた複数種類の特定図柄の組み合わせのうちのいずれか1つの特定図柄の組み合わせである場合に、抽選データを通常抽選データから再遊技高確率抽選データに変更した状態である再遊技高確率状態に制御する再遊技高確率状態制御手段を更に備え、抽選手段は、再遊技高確率状態制御手段より再遊技高確率状態に制御している場合に再遊技高確率抽選データを用いて抽選を行い、リール停止制御手段は、抽選手段によって再遊技役に内部当選した場合に、内部当選した再遊技役に対応する再遊技図柄の組み合わせを揃える停止制御データを停止制御データ記憶手段より選択する共に、抽選手段によって予め定められた複数種類の特定役に内部当選した場合に、内部当選した特定役に対応する特定図柄の組み合わせを揃えることが可能な停止操作条件に適合することにより特定図柄の組み合わせを揃える停止制御データを停止制御データ記憶手段より選択するため、遊技者の選択操作により、再遊技役に当選する確率が通常遊技よりも高まるか否かが決まるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施例に係るスロットマシンの構造等に限定されるものではない。従って、例えば、上記実施例においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシン(いわゆるパロット)等にも適用可能である。