<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例1において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、図柄表示窓113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている。
さらに、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ122は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ124は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。メダル投入枚数表示ランプ126は、メダルが何枚投入されたかを表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130または131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ210は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置157は、小役告知などの演出を行うための左扉183aと右扉183bからなる扉装置183及び液晶表示装置600を備えている。
音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。
<制御部>
次に、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、同図は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求の受信を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
さらに、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル投入センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算/貯留ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算/貯留ボタンセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示省略。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。
乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、同図は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示LEDの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
さらに、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、図柄表示窓113の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
図柄表示窓113の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部490からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、払出口ストロボ171、受け皿ランプ210を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、扉・液晶画面制御部490への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部490は、扉装置183及び液晶表示装置600を制御する制御部である。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(本実施例1では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号4のコマには「赤セブン」の図柄、中リール111の番号2のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号0のコマには「ブランク」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。
スロットマシン100では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例1で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
また、本実施例1における入賞役の内、ビッグボーナス(BB)及びミドルボーナス(MB)はボーナスゲームに移行する図柄として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、ミドルボーナス、再遊技が含まれる。
さらに、本発明に係る「入賞」には、メダルの配当を伴わない作動役の図柄組合せが、有効化された入賞ライン114上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、ミドルボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
<通常遊技>
図5(a)は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。
なお、図柄抽選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各図柄抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ(本実施例1では65536)で除した値となる。乱数値は予めいくつかの数値範囲(当選確率データ)に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、図柄抽選データは、設定1〜設定6まで存在し(図5には設定1における図柄抽選データのみ示している)、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、ミドルボーナス(MB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される特別役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、BB1が「赤セブン−赤セブン−赤セブン」、BB2が「白セブン−白セブン−白セブン」である。また、本実施例1ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
「ミドルボーナス(MB)」は、入賞によりミドルボーナスゲーム(MBゲーム)が開始される特殊役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、「BAR−BAR−BAR」である。なお、本実施例1ではMBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例1の場合、チェリーは「チェリー−ANY−ANY」、スイカは「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルは「ベル−ベル−ベル」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
<BB一般遊技>
図5(b)は、BB一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル1枚投入時)とを示した図である。
BB一般遊技における入賞役は「ベルとチェリー」のみであり、BB一般遊技中の各遊技を役物遊技という。ベルとチェリーはBB一般遊技中にのみ入賞する入賞役であって、本実施例1では、入賞時には所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しを行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、ベルが「ベル/BAR―ベル―ベル」、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」である。
<MB遊技>
図5(c)は、MB遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル1枚投入時)とを示した図である。
MB遊技における入賞役は「ベルとチェリー」のみであり、MB遊技中の各遊技を役物遊技という。ベルとチェリーはMB遊技中にのみ入賞する入賞役であって、本実施例1では、入賞時には所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しを行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、ベルが「ベル/BAR―ベル―ベル」、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」である。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。
スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、MB遊技と、に大別される。
BB遊技の内容は複数種類考えられるが、本実施例1では、メダルを1枚投入するだけで1回の遊技を開始することが可能となる(1枚BET専用)。なお、BB遊技は予め定めたメダル数を獲得した場合(例えば、入賞により獲得したメダル数が345枚に達した場合)に終了する。
MB遊技の内容も複数種類考えられるが、本実施例1では、メダルを1枚投入するだけで1回の遊技を開始することが可能となる(1枚BET専用)。また、MB遊技では、中リール111および右リール112が1コマ以内で停止するように制御される一方で、左リール110は4コマ以内で停止するように制御される。なお、MB遊技は、本実施例1では、予め定めたメダル数を獲得した場合(例えば、入賞により獲得したメダル数が119枚に達した場合)に終了する。
<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップS101では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダル投入センサ320によりメダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
ステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバーセンサ321によりスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部400は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
ステップS103では、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS104では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。なお、ステップS104で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。
ステップS106では、リール制御処理を行う。詳細は後述するが、このリール制御処理では、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。
ステップS107では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
また、このステップS107では、副制御部400に対して入賞判定コマンドを送信する。副制御部400は、この入賞判定コマンドを受信することによって遊技の終了を把握する。
ステップS108では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS109では、遊技状態更新処理を行う。この遊技状態更新処理では、遊技状態を更新するための制御が行われ、例えば、BB入賞やMB入賞の場合に次回からBB遊技またはMB遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
以上により1ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<リール制御処理>
次に、図7を用いて、上記主制御部メイン処理におけるリール制御処理(ステップS106)について説明する。なお、同図は、リール制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、リール110〜112の停止制御を行うべく、引き込み制御準備処理(詳細は後述)を行う。
ステップS202では、リール110〜112の停止制御の準備として、停止準備処理(詳細は後述)を行う。
ステップS203では、リール停止状況(を示す変数)をストップボタン受付待機中に設定する。
ステップS204では、ストップボタン137〜139のいずれかが押されたか否かを判断する。そして、ストップボタン137〜139のいずれかが押された場合はステップS205に進み、そうでない場合はストップボタン137〜139のいずれかが押されるのを待つ。
ステップS205では、リール停止状況(を示す変数)をストップボタン受付禁止中に設定する。
ステップ206では、副制御部400に対してストップボタン受付コマンドを送信する。これにより、副制御部400は、ストップボタン137〜139が操作されたことを把握する。
ステップS207では、リール停止処理(詳細は後述)を行う。
ステップS208では、全てのストップボタン137〜139が押されたか否かを判断する。そして、全てのストップボタン137〜139が押された場合にはステップS209に進み、そうでない場合はステップS202に進む。
ステップS209では、副制御部400に対してリール110〜112の停止に関する停止情報コマンドを送信する。
<引き込み制御準備処理>
次に、図8を用いて、上記リール制御処理における引き込み制御準備処理(ステップS201)について説明する。なお、同図は、引き込み制御準備処理の流れを示すフローチャートである。
この引き込み制御準備処理は、各リール110〜112の引き込み制御の準備として、リールの停止制御方式や停止データテーブルのアドレスを取得するための処理である。
ステップS301では、上述の内部抽選処理における内部抽選結果を確認する。
ステップS302では、例えば、図9に示されるような停止テーブルを参照して、内部当選した役に対応する引込みテーブル番号と、停止テーブルのアドレスを取得する。例えば、本実施例1において「再遊技」に内部当選した場合には、「再遊技」に対応した引込みテーブル番号2と、停止テーブルのアドレス「RepTa」が取得される。
ステップS303では、図10に示されるような停止制御属性テーブルを参照し、ステップS302で取得した引込みテーブル番号に基づいて、第1停止リール(3つのリール110〜112の中で1番目に停止されるリール)の停止制御属性(停止制御方式)を選択する。
図10の停止制御属性テーブルでは、スロットマシン100の停止制御属性として、AS制御、AX制御、AC制御の3種類を設定した場合を示している。
「AX制御」は、第1停止リールとなるリール(左リール110、中リール111又は右リール112)に対応する停止データを使用して、その停止データに記憶される引込み図柄数と、停止パターンID取得方法と、停止パターンIDと、により各リールの停止位置を選択する制御方式である。この「AX制御」に対応する停止データは、図11に示されるような各リール(左リール110、中リール111又は右リール112)の図柄ごとに図9の停止テーブルに記憶されている。この停止データのデータ構成は、図14(a)に示されるような8ビット構成であり、下位0から3ビットまでの領域を用いて4ビット構成の停止パターンID(停止パターン情報)が記憶され、下位4ビットの領域を用いて1ビット構成の停止パターンID取得方法(判別情報)(1:引き込み開始時ID,0:引込み完了時ID)が記憶され、下位5から7ビットまでの領域を用いて3ビット構成の引込み図柄数(スベリコマ数)が記憶される。この停止データでは、第1停止リールとなるリールが停止する図柄位置ごとに引込み図柄数として1〜5の数字が与えられて、引込み図柄候補を自由に設定でき、停止パターンID取得方法が引き込み開始時と引込み完了時に変更でき、停止パターンIDに対して1〜15の数値が与えられて、各リール(左リール110、中リール111又は右リール112)の停止パターンを15種類設定でき、複数ラインへの停止制御を可能としている。
「AS制御」は、第1停止リールとなるリール(左リール110、中リール111又は右リール112)に対応するAX制御とは異なる停止データを使用して、その停止データに記憶される引込み図柄数と、停止パターンID取得方法と、停止パターンIDと、により各リールの停止位置を選択する制御方式である。この「AS制御」に対応する停止データは、図14(b)に示されるような8ビット構成であり、下位0から2ビットまでの領域を用いて2ビット構成の引込み完了時ID(停止パターン情報)が記憶され、下位4ビットの領域を用いて1ビット構成の停止パターンID取得方法(判別情報)(1:引き込み開始時ID,0:引込み完了時ID)が記憶され、下位5から7ビットまでの領域を用いて3ビット構成の引込み図柄数(スベリコマ数)が記憶される。この停止データでは、引込み図柄数により第1停止リールとなるリールが停止する図柄位置ごとに引込み図柄候補を自由に設定でき、パターンID取得方法が引き込み開始時と引込み完了時に変更できる。また、引込み完了時IDでは、1つの引込み完了時の停止パターンIDに対して0〜3の数値が与えられて、各リール(左リール110、中リール111又は右リール112)の停止パターンを4種類設定可能としている。
「AC制御」は、優先ラインを設定すると、設定した優先ライン上に指定した図柄を最大限引き込む制御方式である。また、指定した図柄を引き込めない場合において、基本停止位置テーブルを設定することができる。この基本停止位置テーブルは、リールの図柄21箇所に対し、停止可/停止不可を設定する1ビットエントリテーブルである。
ステップS304では、ステップS303で取得した第1停止リールの停止制御属性を、RAM313の所定領域に格納して記憶する。
ステップS305では、左リール110、中リール111、右リール112のそれぞれについて停止制御属性を設定する。例えば、本実施例1において小役(チェリー)に内部当選した場合には、小役(チェリー)の引込みテーブル番号3に対応する停止制御属性が参照され、左リール110の停止制御属性には「AX制御」、中リール111の停止制御属性には「AS制御」、右リール112の停止制御属性には「AS制御」がそれぞれ設定される。
<停止準備処理>
次に、図12を用いて、上記リール制御処理における停止準備処理(ステップS202)について説明する。なお、同図は、停止準備処理の流れを示すフローチャートである。
この停止準備処理は、リールを停止させる準備として、停止制御属性に応じて各リールの停止位置を設定するための処理である。
ステップS401では、停止済みのリールが0であるか否かを判断する。停止済みのリールが0の場合はステップS402に進み、そうでない場合はステップS404に進む。
ステップS402では、ステップS302で取得したアドレス(例えば、「再遊技」に内部当選した場合には「RepTa」)から使用する停止テーブルを取得する。
ステップS403では、ステップS302で取得した引込みテーブル番号に基づいて、図10の停止制御属性テーブルから各リール(左リール110、中リール111、右リール112)の停止制御属性を取得して、ステップS412に進む。
ステップS412では、取得した各リールの停止制御属性に応じて、回転中の各リールの停止位置を設定する。
ステップS401において停止済みのリールがあると判断した場合は、ステップS404では、停止済みのリールが1つであるか否かを判断する。停止済みのリールが1つである場合、すなわち、第1停止リールが停止済みの場合はステップS405に進み、そうでない場合はステップS408に進む。
ステップS405では、ステップS402で取得した停止テーブルを確認する。
ステップS406では、ステップS403で取得した第1停止リールの停止制御属性を確認する。ここでは、第1停止リールの停止制御属性が「AX制御」か「AS制御」か「AC制御」か否かを確認する。
ステップS407では、ステップS405で確認した停止テーブルの停止データに設定された停止パターンIDを確認して、ステップS412に進む。
ステップS412では、ステップS407で確認した停止パターンIDに応じて、回転中の2つのリールの停止位置を設定する。
ステップS404において第1停止リール、第2停止リール(リールの中で2番目に停止されるリール)が停止済みであると判断した場合、ステップS408では、ステップS402で取得した停止テーブルを確認する。
ステップS409では、ステップS403で取得した第1停止リールの停止制御属性を確認する。
ステップS410では、ステップS408で確認した停止テーブルの停止データに設定された停止パターンIDを確認する。
ステップS411では、第2停止リールの図柄位置を取得する。
ステップS412では、ステップS410で確認した停止パターンIDと、ステップS411で取得した第2停止リールの図柄位置に応じて、回転中の1つのリール(第3停止リール)の停止位置を設定して、処理ステップを終了する。
<リール停止処理>
次に、図13を用いて、上記リール制御処理におけるリール停止処理(ステップS207)について説明する。なお、同図は、リール停止処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS501では、ステップS206でストップボタン137〜139が操作された時の各リール(左リール110、中リール111、右リール112)の図柄位置データを取得する。
ステップS502では、ステップS412で設定された各リール(左リール110、中リール111、右リール112)の停止位置から図柄停止位置情報を取得する。
ステップS503では、ステップS402で取得した停止テーブルの停止データから各リールの停止時の引込みコマ数(スベリコマ数)を設定する。
ステップS504では、ステップS501で取得したストップボタン操作時の図柄位置データ、ステップS502で取得した図柄停止位置情報及びステップS503で設定した引込みコマ数に従って停止対象リールを停止させる。
ステップS505では、停止したリールが第1停止リールであるか否かを判断する。第1停止リールである場合はステップS506に進み、そうでない場合はステップ処理を終了する。
ステップS506では、ステップS403で取得した停止制御属性に対応する引込み開始時の停止データを取得する。ここでは、図14(a)、(b)に示されるような「AX制御」又は「AS制御」に対応した8ビット構成の停止データを取得する。
図14(a)の「AX制御」対応の停止データでは、「停止パターンID取得方法」に「1:開始時ID」が設定されている場合を示している。
同図(b)のAS制御停止データでは、「停止パターンID判別ビット」に「0:完了時ID」が設定されている場合を示している。また、この停止データでは、下位2,3ビットの領域は使用せず、0が設定されている。
なお、図14(a)、(b)の各停止データの「引込み図柄数」には、1〜5の数値が与えられ、図14(a)の停止データの「停止パターンID」には、1〜15の数値が与えられ、図14(b)の停止データの「停止パターンID」には、0〜3の数値が与えられる。
図13に戻り、ステップS507では、ステップS506で取得した停止データに記憶された「停止パターンID取得方法」が引込み開始時ID「1」に設定されているか否かを判断する。引込み開始時ID「1」に設定されている場合はステップS508に進み、そうでない場合はステップS510に進む。
ステップS508では、ステップ506で取得した停止データから「停止パターンID=引込み開始時ID」を取得する。
ステップS509では、ステップS508で取得した引込み開始時IDから停止パターンIDを設定する。
また、ステップS507において、「ID判別ビット」が引込み完了時ID「0」に設定されている場合、ステップS510では、ステップ506で取得した停止データから「停止パターンID=引込み完了時ID」を取得して、ステップS509に進む。
ステップS509では、ステップS510で取得した引込み完了時IDから停止パターンIDを設定し、ステップ処理を終了する。
次に、図15を用いて、引込み完了時ID取得時の動作概要を説明する。
例えば、BBの内部当選中(当選フラグの持越し中)に小役(ベル)が内部当選した場合における第1停止リールの停止制御を考える。なお、第1停止リール(この例では左リール110)は、同図に示されるように、上述の引込み制御準備処理で引込みテーブル番号として「5」が取得され、左リール110の停止制御属性として「AS制御」が格納されているものとする。
図15に示すように、ストップボタン137が操作されると、ストップボタン137操作時の左リール110の引込み開始時図柄として、図中の破線枠内の図柄「ベル」である場合、上述の図13のリール停止処理では、その図柄位置データが取得され(ステップS501)、その図柄停止位置情報が取得される(ステップS502)。さらに、予め取得した停止テーブルの停止データから、その左リール110の引込み開始時の図柄位置に対する引込みコマ数が設定されて(ステップS503)、左リール110が停止される(ステップS504)。この時、停止した左リール110は第1停止リールであると判断され(ステップS505)、この第1停止リールに対して、先に格納した停止制御属性「AS制御」により図14(b)に示された停止データが取得される(ステップS506)。この停止データでは、ビット4に「ID判別ビット:0」が設定されているため、引込み完了時IDが取得される(ステップS510)。図15の場合は、引込み完了時図柄「リプレイ」に対応する引込み完了時ID「7」が取得された場合を示している。そして、停止パターンID「7」が設定され(ステップS509)、この停止パターンID「7」に基づいて第2、第3停止リールの停止態様が決定される。
次に、図16を用いて、引込み開始時ID取得時の動作概要を説明する。
例えば、BBの内部当選中(当選フラグの持越し中)に小役(ベル)が内部当選した場合における第1停止リールの停止制御を考える。なお、第1停止リール(この例では左リール110)は、同図に示されるように、上述の引込み制御準備処理で引込みテーブル番号として「5」が取得され、左リール110の停止制御属性として「AX制御」が格納されているものとする。
図16に示すように、ストップボタン137が操作されると、ストップボタン137操作時の左リール110の引込み開始時図柄として、図中の破線枠内の図柄「ベル」である場合、上述の図13のリール停止処理では、その図柄位置データが取得され(ステップS501)、その図柄停止位置情報が取得される(ステップS502)。さらに、予め取得した停止テーブルの停止データから、その左リール110の引込み開始時の図柄位置に対する引込みコマ数が設定されて(ステップS503)、左リール110が停止される(ステップS504)。この時、停止した左リール110は第1停止リールであると判断され(ステップS505)、この第1停止リールに対して、先に格納した停止制御属性「AX制御」により図14(a)に示された停止データが取得される(ステップS506)。この停止データでは、ビット4に「ID判別ビット:1」が設定されているため、引込み開始時IDが取得される(ステップS508)。図16の場合は、引込み開始時図柄「ベル」に対応する引込み開始時ID「3」が取得される。そして、停止パターンID「3」が設定され(ステップS509)、この停止パターンID「3」に基づいて第2、第3停止リールの停止態様が決定される。
次に、図17を用いて、第1停止リール停止時の停止データにより停止パターンIDとして引込み完了時IDを取得し、遊技者が中リール111を停止操作した時の中リール111の停止態様の具体例を説明する。
図17では、上述の図15において引込み完了時ID「7」の取得により停止パターンID「7」が設定された後、中リール111に対応するストップボタン138が遊技者により操作された場合を示している。この場合、ストップボタン138操作時の中リール111の引込み開始時図柄として、図中の破線枠で示す3種類の図柄「リプレイ、チェリー、チェリー」が位置する場合、図12の停止準備処理では、第1停止リールで取得された「AS制御」に対応する停止データに設定された停止パターンID「7」が確認され(ステップS407)、この停止パターンID「7」により図17に示されるように中リール111の引込み完了時図柄として「BAR、セブン、ブランク」で停止される。
次に、図18を用いて、第1停止リール停止時の停止データにより停止パターンIDとして引込み開始時IDを取得し、遊技者が中リール111を停止操作した時の中リール111の停止態様の具体例を説明する。
図18では、上述の図16において引込み完了時ID「3」の取得により停止パターンID「3」が設定された後、中リール111に対応するストップボタン138が遊技者により操作された場合を示している。この場合、ストップボタン138操作時の中リール111の引込み開始時図柄として、図中の破線枠で示す3種類の図柄「リプレイ、チェリー、チェリー」が位置する場合、図12の停止準備処理では、第1停止リールで取得された「AX制御」に対応する停止データに設定された停止パターンID「3」が確認され(ステップS407)、この停止パターンID「3」により図18に示されるように中リール111の引込み完了時図柄として「ベル、ブランク、セブン」で停止される。
このように、第1停止リールの停止態様が図17、図18のように同じ停止態様でも、その後に停止する停止対象リールの停止態様が異なるため、停止態様にバリエーションを持たせることができ、遊技者は第1停止リールの停止態様より停止対象リールの停止態様を容易に推測することができなくなり、面白みが増す。例えば、停止対象リール(中リール)に対して同じタイミングでストップボタンを操作したとしても、引込み開始時ID、引込み完了時IDの取得によって停止対象リールの停止態様が異なることになる。
<副制御部メイン処理>
次に、図19を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。なお、図19は副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS601では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判断する。何らかのコマンドを受信した場合はステップS602に進み、コマンドを受信していない場合はステップS601の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。
ステップS602では、主制御部300から受信したコマンドを解析する。
ステップS603では、ステップS602で解析したコマンドに応じた各種の演出処理を行う。
<演出処理>
次に、図20を用いて、副制御部400の演出処理について説明する。なお、図20は副制御部400の演出処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS701では、停止制御コマンドを受信したか否かを判断する。停止制御コマンドを受信した場合はステップS702に進み、そうでない場合はステップS705に進む。
ステップS702では、受信した停止制御コマンドは引込み完了時ID情報であるか否かを判断する。引込み完了時ID情報である場合はステップS703に進み、そうでない場合はステップS704に進む。
ステップS703では、演出1を実行する。この場合、引込み完了時ID情報に応じた演出処理を実行する。
ステップS704では、演出2を実行する。この場合、引込み開始時ID情報に応じた演出処理を実行する。
このように、抽選手段(本実施例1では内部抽選処理)の抽選結果に応じて所定の演出態様の演出を実行する演出実行手段(本実施例1では演出処理)をさらに備え、前記演出実行手段は、リール停止制御手段(本実施例1では、リール停止処理)によって引込み開始時停止パターン情報が取得された場合(本実施例1では、停止パターンIDとして引込み開始時IDが取得された場合)と、引込み完了時停止パターン情報が取得された場合(本実施例1では、停止パターンIDとして引込み完了時時IDが取得された場合)と、で少なくとも一部が異なるように所定の演出態様(本実施例1では演出1と演出2)を実行すれば、リールの停止態様に応じた演出が可能になり、停止態様とともに演出態様にもさらにバリエーションを持たせることが可能になる。
ステップS705では、その他の演出処理を実行する。この場合、停止制御コマンド以外のコマンドに応じた演出処理を実行する。
副制御部400は、以上の処理を、電源断等を検知しない限り、繰り返し実行する。
本実施例1に係るスロットマシン100は、複数種類の図柄が施された複数のリール110〜112と、各々の前記リールに対して設けられ、前記リールの回転を停止させるための停止操作手段(本実施例1ではストップボタン137〜139)と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段(本実施例1では内部抽選処理)と、前記抽選手段の抽選によって決定される各内部当選役(本実施例1では、図9に示される内部当選役)に対応し、少なくとも、各リールの停止制御に関する停止パターン情報を含む停止データが記憶された停止テーブル(本実施例1では、図9に示される停止テーブル)と、前記停止操作手段が操作されたときにおける停止対象リールの引込み開始時の図柄位置を検知する検知手段(本実施例1では光学式センサ)と、前記停止操作手段の操作に基づき、前記停止テーブルより停止データを取得して停止対象リールを停止させるリール停止制御手段(本実施例1では、リール停止処理)と、を備える遊技台であって、前記リール停止制御手段は、前記検知手段によって検知された第1停止リールの引込み開始時の図柄位置により、その図柄位置に対応する停止データを前記停止テーブルより取得し、その停止データに含まれる前記第1停止リールの後に停止する停止対象リールの停止制御に関する停止パターン情報を取得して、該停止対象リールを停止させることを特徴とする、遊技台である。
より具体的には、本実施例1に係るスロットマシン100は、前記第1停止リールの引込み開始時の図柄位置に対応する停止データには、その停止データに含まれる引込み開始時停止パターン情報(本実施例1では、図14(a)に示される引込み開始時ID)を取得するか、前記第1停止リールの引込み完了時の停止図柄位置に対応する停止データより引込み完了時停止パターン情報(本実施例1では、図14(b)に示される引込み完了時ID)を取得するかを示す取得方法(本実施例1では、図11及び図14(a)、(b)に示される停止パターンID取得方法)に関する識別情報が含まれ、前記リール停止制御手段は、前記第1停止リールの引込み開始時の図柄位置に対応する停止データに含まれる前記識別情報により、前記引込み開始時停止パターン情報又は前記引込み完了時停止パターン情報を取得して、停止対象のリールを停止させることを特徴とする、遊技台である。
本実施例1に係るスロットマシン100によれば、リールの回転を停止させる停止制御において、停止ボタン操作時に停止対象リールの引込み開始時に検知される図柄位置に応じて停止態様を異ならせるため、リールの停止位置にバリエーションを持たせることが可能になり、全てのリールを停止する前に遊技者の期待感を減退させることなく、リールの停止出目に面白みを持たせることができる。
また、本実施例1に係るスロットマシン100は、前記第1停止リールの引込み開始時の図柄位置に対応する停止データに含まれる前記認識情報は、前記抽選手段によって判定される複数種類の役に応じて取得方法が定められていれば、第1停止リールの停止態様を引込み開始時と引込み完了時で異ならせることが可能になり、第1停止リールの停止位置にバリエーションを持たせることが可能になる。
また、本実施例1に係るスロットマシン100は、前記第1停止リールの引込み開始時の図柄位置に対応する停止データに含まれる前記識別情報は、前記抽選手段によって判定される役のうち、第1の役(本実施例1では、図9に示されるBB、MB、再遊技)と、第1の役と異なる第2の役(本実施例1では、図9に示されるチェリー、スイカ、ベル)に対応して異なる停止パターン情報を取得するように定められていれば、第1の役と第2の役で各リールの停止態様を異ならせることが可能になる。
なお、本実施例1に係るスロットマシン100は、第1停止リールの引込み開始時の図柄位置に対して図14(a)に示した「AX制御」の停止データと、同図(b)に示した「AS制御」の停止データを適用した場合を説明したが、同図(c)に示す「CX制御」対応の停止データを適用するようにしてもよい。この停止データでは、3ビットの引込み図柄数と、停止パターンID取得方法とが含まれるため、これら2つの設定内容により各リールの停止態様を異ならせることが可能になる。