<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例1において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、図柄表示窓113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている。
さらに、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ122は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ124は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。メダル投入枚数表示ランプ126は、メダルが何枚投入されたかを表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130または131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ210は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置157は、小役告知などの演出を行うための液晶表示装置600(図4参照)と、外部から情報入力が可能なタッチパネル430(図3参照)を備えている。
音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。
<制御部>
次に、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに応じて液晶表示装置600を用いて各種演出などを行う第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、同図は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がデータバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求の受信を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
さらに、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル投入センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322は、ストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361がデータバスを介して接続され、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示省略。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。
乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。CPU310のデータバスには、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400へコマンドを送信するが、第1副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<第1副制御部>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。なお、同図は第1副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
第1副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、第1副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示LEDの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
さらに、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、図柄表示窓113の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されている。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、タッチパネル430に入力された信号を検出するためのスイッチング回路432、このスイッチング回路432からの信号をA/D変換するためのA/Dコンバータ434、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。なお、時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。
7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば第1副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、払出口ストロボ171、受け皿ランプ210を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、第1副制御部400は、デマルチプレクサ419を介して第2副制御部500に接続されており、第2副制御部500へのコマンド送信が可能となっている。
<第2副制御部>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。なお、同図は第2副制御部500の回路ブロック図を示したものである。
第2副制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。このタイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
CPU510は、第1副制御部400の出力インタフェース470、デマルチプレクサ419を介して出力されたCPU410からの信号を、入力インタフェース520およびデータバスを介して受信し、第2副制御部500全体を制御する。このCPU510には、バスを介して、ROM512、RAM513が接続されている。
ROM512には、第2副制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。
また、CPU510には、バスを介してCPU530が接続されている。このCPU530には、さらにバスを介して、ROM531、RAM532、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)534が接続されている。
ROM531には、CPU530で処理されるプログラムが格納されている。RAM532は、CPU530で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP534には、水晶発信器533が接続され、さらに、バスを介して、ROM535、RAM536が接続されている。ROM535には、液晶表示装置600の画像データが複数種類格納されている。そして、CPU530は、CPU510からの信号をもとにROM535の画像データを読み出し、RAM536のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ537を介して、液晶表示装置600の表示画面に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(本実施例1では、番号1〜21の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号1〜21は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号1のコマには「俵」の図柄、中リール111の番号1のコマには「チェリー(かんざし)」の図柄、右リール112の番号3のコマには「姫」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図6(a)〜(c)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。
スロットマシン100では、本発明における役として、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例1で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、本実施例1における入賞役の内、ビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB)はボーナスゲームに移行する図柄として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスが含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスへの入賞が含まれる。
<通常遊技>
図6(a)は、通常遊技における入賞図柄の組合せと、入賞役の種類と、メダルの払出枚数(配当)と、内部当選確率(メダル3枚投入時)とを示した図である。
内部抽選確率は、内部抽選による各入賞役の当選確率を示すものであり、例えば、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスは1/436、再遊技は1/7.3等のように設定されている。実際の各入賞役の内部当選確率は、入賞役ごとに設定される抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさで除した値となる。乱数値は予めいくつかの数値範囲(当選確率データ)に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、内部当選確率は、設定1〜設定6まで存在し(図6(a)〜(c)には設定1における内部当選確率のみ示している)、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(小役1、小役2、小役3)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞によりビッグボーナスゲーム(BB遊技)が開始される役である。対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「セブン−セブン−セブン」と「姫−姫−姫」である。また、本実施例1ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム(RB遊技)が開始される役である。対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「BAR(「将軍」の文字が入った図柄)−BAR−BAR」である。なお、本実施例1ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「リプレイ(球の図柄)−リプレイ−リプレイ」である。
「小役(小役1、小役2、小役3)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例1の場合、小役1は「松−松−松」、小役2は「俵−俵−俵」、小役3は「チェリー(かんざしの図柄)−any−any」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−any−any」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
<BB一般遊技>
図6(b)は、BB一般遊技における入賞図柄の組合せと、入賞役の種類と、メダルの払出枚数(配当)と、内部当選確率メダル3枚投入時)とを示した図である。
本実施例1におけるBB一般遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス(SRB)と、小役(小役1、小役2、小役3)がある。
「シフトレギュラーボーナス(SRB)」は、入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム(SRB遊技)が開始される入賞役(作動役)である。入賞時には所定数(例えば15枚)のメダルの払い出しも行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、前述したRBと比べるとSRBの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、BB遊技ではこのSRBに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。なお、SRBについてはBBと同様にフラグ持越しを行うものとしても良い。
「小役(小役1、小役2、小役3)」は、通常遊技と同じであり、本実施例1の場合、小役1は「松−松−松」、小役2は「俵−俵−俵」、小役3は「チェリー−any−any」である。なお、小役については、そのメダル払出枚数や内部当選確率を通常遊技とは異なるものとしてもよい。
<RB(SRB)遊技>
図6(c)は、RB(SRB)遊技における入賞図柄の組合せと、入賞役の種類と、メダルの払出枚数(配当)と、内部当選確率(メダル1枚投入時)とを示した図である。RB(SRB)遊技における入賞役は、「小役(小役1、小役2、小役3)」であり、本実施例1の場合、小役2「俵−俵−俵」の内部当選確率が、通常遊技に設定されている小役2「俵−俵−俵」の内部当選確率に比べ、高く設定されている。つまり、RB(SRB)遊技ではこの小役2に入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。なお、他の小役(小役2、小役3)についても、通常遊技に設定されている内部当選確率より高い内部当選確率を設定してもよい。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。
スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB(SRB)遊技と、に大別される。
BB遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、BB遊技中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRB遊技が開始される。なお、BB遊技は、本実施例1では予め定めたメダル数を獲得した場合(例えば、入賞により獲得したメダル数が465枚に達した場合)に終了する。また、その他の条件を加えてBB遊技の終了条件としてもよく、例えば、SRB遊技を予め定めた遊技回数行った場合(例えば、SRB遊技が3回終了した場合)にBB遊技が終了するようにしてもよい。
RB(SRB)遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、予め定めた回数(本実施例1では12回)の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数(本実施例1では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とする遊技である。
<主制御部メイン処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップS101では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダル投入センサ320によりメダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
ステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバーセンサ321によりスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。第1副制御部400は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
ステップS103では、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS104では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになり、入賞役に応じた演出態様を制御するための引込みテーブル番号(後述する演出順序テーブル番号)をROM312から取得する。なお、ステップS104で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。
また、ステップS105では、取得した引込みテーブル番号を出力インタフェース371から第1副制御部400に送信する。
ステップS106では、内部抽選の結果に対応する演出コードコマンドを設定する設定処理(詳細は後述)を実行し、設定した演出コードコマンドを出力インタフェース371から第1副制御部400に送信する。
ステップS107では、ステップS102で受け付けたスタート操作に応じたリールの回転開始処理を行う。
ステップS108では、ステップS105で取得した引込みテーブル番号に対応する引込みテーブルをROM312から取得し、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させるリール停止制御処理を行う。
ステップS109では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
また、このステップS109では、第1副制御部400に対して入賞判定コマンドを送信する。第1副制御部400は、この入賞判定コマンドを受信することによって遊技の終了を把握する。
ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS111では、遊技状態更新処理を行う。この遊技状態更新処理では、遊技状態を更新するための制御が行われ、例えば、BB入賞やRB入賞の場合に次回からBB遊技またはRB遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
以上により1ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<演出コードコマンド設定処理>
次に、図8を用いて、上記主制御部メイン処理における演出コードコマンド設定処理(ステップS106)について説明する。なお、同図は、演出コードコマンド設定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、ステップS105で内部的に格納した入賞役のフラグ等により遊技状態を取得する。
ステップS202では、ステップS105で取得した引込みテーブル番号を取得する。
ステップS203では、取得した引込みテーブル番号から演出コードコマンドを取得する。この場合、図9に示されるような引込みテーブル番号に対応して演出コードコマンドが設定された制御コマンドテーブルから演出コードコマンドを取得するものとする。図9に示すテーブルでは、通常遊技に対応する演出コードコマンドを設定した例を示しているが、他の遊技状態、上述のBB一般遊技やRB(SRB)遊技においても同様のテーブルが用意される。
また、演出コードコマンドはテーブルから取得する方法に限るものではなく、例えば、乱数発生回路317で発生させた乱数値を演出用抽選乱数として用いて、演出コードコマンドを抽選により決定するようにしてもよい。
ステップS204では、ステップS203で取得した演出コードコマンドを設定した制御コマンドを出力インタフェース371から第1制御部400に送信して、本ステップ処理を終了する。
なお、この演出コードコマンド設定処理は、第1副制御部400において実行するようにしてもよい。
<演出処理概要>
次に、図10を用いて、本実施例1の第1副制御部400及び第2副制御部500において実行される演出処理の概要について説明する。なお、同図は、第1副制御部400内のROM412及びRAM413に格納される演出処理に関するテーブルの一例と、第2副制御部500内の液晶表示装置600において表示される演出画面の一例と、を示した図である。
第1副制御部400内のROM412には、遊技状態に対応つけられて主制御部300から送信される演出コードコマンドに応じて演出順序テーブル番号を選択するための複数の演出順序テーブル選択テーブルと、演出順序テーブル番号に対応つけられて演出順序を設定する複数の演出順序テーブルが格納されている。
演出順序テーブル選択テーブルでは、演出コードコマンドと、演出順序テーブル番号と、その演出順序テーブル番号を選択する抽選で使用される抽選データが対応つけられて設定されている。選択確率は、演出順序テーブルごとに設定される抽選データの数値を、演出順序テーブルの内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさで除した値となる。通常遊技において演出コードコマンド「BB(3001H)」を受信した場合は、演出順序テーブルを選択する抽選が実行され、この抽選により演出順序テーブル番号3が選択された場合、演出順序テーブル番号3が設定される。演出コードコマンド「RB(3002H)」を受信した場合は、演出順序テーブルを選択する抽選が実行され、この抽選により演出順序テーブル番号5が選択された場合、演出順序テーブル番号5が選択される。演出コードコマンド「小役2(3004H)」を受信した場合は、演出順序テーブルを選択する抽選が実行され、この抽選により演出順序テーブル番号7が選択された場合、演出順序テーブル番号7が選択される。また、演出コードコマンド「ハズレ(3007H)」を受信した場合でも演出順序テーブルを選択する抽選が実行され、抽選結果に基づいた演出順序テーブル番号が選択されるように構成されている。なお、演出順序テーブル選択テーブルでは、「…」で示される部分にも演出順序テーブル番号は設定されるが、図中では省略している。
同図では、演出順序テーブル番号(図中では、3,5,7を例示)に対応するが演出順序テーブルを示している。これらの演出順序テーブルでは、主制御部300から送信される制御コマンドに対応する演出データ(図中では、DS,DW,DX,DY等を例示)が対応つけられて設定されている。これらのテーブルでは、主制御部300から送信される制御コマンド「回転開始」に対応する演出データ「DS」、主制御部300から送信される制御コマンド「入賞判定」対応する演出データ「DW」等が設定されている。これらの演出データによりリール110〜112の回転開始時や入賞判定等に関する実際の演出処理は、第1副制御部400および第2副制御部500において実行される。なお、演出順序テーブルでは、「…」で示される部分にも演出データは設定されるが、図中では省略している。
また、各テーブルでは、主制御部300から送信される制御コマンド「回転開始、第1停止、第2停止、第3停止」に対応する演出データ「DS,…,…,…」が、共通する演出態様となるように設定されており、主制御部300から送信される制御コマンド「入賞判定」において異なる演出態様となるように演出データ「DW,DX,DY」が設定されている。したがって、本実施例1のスロットマシン1では、演出順序テーブル番号3,5,7が選択された場合、リールの回転開始時から停止するまでの間は、共通の演出態様が実行され、入賞判定の結果に応じて、内部抽選の結果に対応する役を報知する(演出データ「DY」の報知例として、図10の第2副制御部Case2では内部当選役「俵」を報知している)。このような演出態様とすることで、遊技者は何れの入賞役に当選しているのか、第3停止操作まで期待感を高めて操作可能となり、さらには、何れの役が内部当選役であったのかを知ることができる。また、演出データ「DW,DX,DY」は、入賞判定の結果によっては演出データ設定がされないものであってもよい。入賞判定の結果がはずれ(いわゆる取りこぼし)である場合に、内部抽選の結果に対応する役の報知がなければ、遊技者は演出データ「DS,…,…,…」による演出態様が発生したことにより、何れの役に内部当選していることを判断しつつ、遊技操作によって役を入賞させられなかったことを知ることができる。
また、第1副制御部400のRAM413には、演出処理において選択された演出順序テーブル番号ごとに選択回数を記憶する選択回数記憶テーブルが格納されている。この選択回数記憶テーブルでは、演出順序テーブル番号と、その選択回数と、各選択回数の合計が対応つけて記憶される。
本実施例1の第1副制御部400では、主制御部300から演出コードコマンドが設定された制御コマンドを受信すると、演出順序テーブル選択テーブルから対応する演出順序テーブル番号が選択され、そのテーブル番号に対応する演出順序テーブルから、主制御部300から送信される制御コマンドに対応する演出データが読み出されて、第1副制御部400および第2副制御部500で演出処理が実行されるとともに、第1副制御部400では、演出順序テーブル番号の選択回数が選択回数記憶テーブルに記憶される。また、第1副制御部400では、選択回数記憶テーブルに記憶された情報から各入賞役の当選割合が算出され、その算出結果が第2副制御部500に送信される。
そして、第2副制御部500では、第1副制御部400から順次受信する制御コマンドにより図中に示すリール回転開始後の演出画面、入賞判定後の演出画面等が液晶表示装置600に表示される。また、第2副制御部500では、第1副制御部400から受信する各入賞役の算出結果により、各入賞役の当選確率等が演出画面上に表示される。なお、本実施例1では、演出処理において選択された演出順序テーブル番号の選択回数と、各選択回数の合計を選択回数記憶テーブルに記憶するようにしたが、これは、各役の内部当選回数と各当選回数の合計とを記憶することと同等である。
<第1副制御部割り込み処理>
次に、図11を用いて、第1副制御部400の割り込み処理について説明する。なお、同図は、第1副制御部400の割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301では、主制御部300から制御コマンドを受信したか否かを判断する。制御コマンドを受信した場合はステップS302に進み、そうでない場合はステップS303に進む。
ステップS302では、リセットスイッチ422が操作されたか否かを判断する。ここでは、例えば、店員等によりリセットスイッチ422が操作されたか否かを判断する。リセットスイッチ422が操作された場合はステップS303に進み、そうでない場合はステップS301に進む。
ステップS303では、受信したリセット操作情報をRAM413内の一時格納エリア等に格納して、ステップS301に進む。
なお、リセット操作は、スロットマシン100の内部に設けられたリセットスイッチ422に限るものではなく、スロットマシン100の外部に設けられるリセットスイッチ等でもよい。
<第1副制御部メイン処理>
次に、図12及び図13を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。なお、同図は、第1副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、制御コマンドがRAM413内に格納されているか否かを判断する。制御コマンドが格納されている場合はステップS402に進み、そうでない場合は制御コマンドの格納を確認するまで、ステップS401を繰り返し実行する。
ステップS402では、ステップS303で格納された制御コマンドを判定する。
ステップS403では、判定した制御コマンドに演出コードコマンドが設定されているか否かを判断する。演出コードコマンドが設定されている場合はステップS404に進み、そうでない場合はステップS409に進む。
ステップS404では、演出コードコマンドに対応する演出順序テーブル番号を上述の図10に示した演出順序テーブル選択テーブルから選択し(図示しないが、演出順序テーブル選択抽選あり)、該当する演出順序テーブルをセットする。
ステップS405では、今回選択した演出順序テーブル情報を保存すべきか否かを判断する。何れの演出順序テーブルが選択された場合に情報を保存するかは、予め設定されたものであり、例えば、上述の図10に示した選択回数記憶テーブルにおいては、演出順序テーブル番号が「3(BB),5(RB),7(小役2)」の3種類の選択回数を保存する例を示している。また、予め判断基準となる情報(例えば、遊技状態ごとに保存不要の設定)等を設定するようにしてもよい。そして、今回選択した演出順序テーブル情報を保存すべきであると判断した場合は、ステップS406に進み、保存する必要がないと判断した場合はステップS414に進む。
ステップS406では、今回選択した演出順序テーブル情報により選択回数記憶テーブル内の該当する演出順序テーブル選択回数と合計選択回数をそれぞれ更新(カウントを+1)する。
ステップS407では、更新した選択回数記憶テーブル内の各演出順序テーブル選択回数と合計選択回数に基づいて、各入賞役の当選割合を算定する。例えば、上述の図10に示した選択回数記憶テーブルにおいては、演出順序テーブル番号3(BB)の選択回数「1」、演出順序テーブル番号5(RB)の選択回数「2」、演出順序テーブル番号7(小役2)の選択回数「85」、合計選択回数が「88」であり、これらの選択回数及び合計選択回数に基づいて、各入賞役の当選割合が算定される。その算定結果により、例えば、図10に示されるように、第2副制御部500では、リール回転開始後の演出画面において、小役2に対応する「俵」の内部当選割合が「97%」、BBの内部当選割合が「1%」、RBの内部当選割合が「2%」、のように表示される。また、この内部当選割合の演出画面を表示した後、例えば、BB入賞であった場合は、「BB入賞おめでとう」の演出画面(図示省略)等を表示するようにしてもよい。
ステップS408では、入賞役の当選履歴の表示可否を示す履歴表示モード又は履歴非表示モードを示すフラグが設定されているか否かを判断する。履歴表示モードフラグが設定されている場合はステップS409に進み、履歴非表示モードフラグが設定されている場合はステップS416に進む。なお、履歴表示設定処理に関する詳細な説明は後述する。ステップS409では、第2副制御部500へ送信する情報として、ステップS404でセットした演出順序テーブルから読み出した制御コマンド及び演出データと、ステップS407で算定した結果を含む表示情報を設定したことを示す表示情報設定フラグをROM412に設定する。
また、制御コマンドに演出コードコマンドが設定されていないと判定した場合、ステップS410では、判定したコマンドは入賞情報か否かを判断する。入賞情報である場合はステップS411に進み、入賞情報ではない場合はステップS416に進む。なお、入賞情報には、ハズレも含まれる。
ステップS411では、入賞情報に対応する表示情報設定フラグがROM412に設定されているか否かを判断する。表示情報が設定されている場合はステップS412に進み、設定されていない場合はステップS416に進む。
ステップS412では、今回の入賞情報を保存する。
ステップS413では、保存した入賞情報に基づいて履歴情報を算定する。上述のCase1の演出画面では、「この演出が出現したとき、BB当選 33%,RB当選 67% でした。」と表示している。これは、表示された内部当選情報が「俵当選 97%」「BB当選 1%」「RB当選 2%」であるのに対し、遊技した結果が「俵入賞」でなかった場合(残る「BB当選」「RB当選」の何れかに内部当選していることが確定した場合)に表示される演出画面である。よって、内部当選がBB(またはRB)であった場合であって、保存した入賞情報にBB(またはRB)入賞情報がない場合に設定される演出画面である(図示しないが、保存した入賞情報がBB入賞であった場合は「BB当選おめでとう」を表示する。)。
ステップS414では、入賞役の当選履歴の表示可否を示す履歴表示モード又は履歴非表示モードを示すフラグがRAM413に設定されているか否かを判断する。履歴表示モードフラグが設定されている場合はステップS415に進み、履歴非表示モードフラグが設定されている場合はステップS416に進む。なお、履歴表示モードに関する詳細な説明は後述する。
ステップS415では、ステップS413での算定結果に基づいた表示情報を設定する。また、ステップS413で履歴情報を算定するようにしたが、履歴情報を算定することなく、例えば、BBの取りこぼしがあった場合には「?」が表示される演出データを設定するようにし、BBの入賞があった場合には「BB当選おめでとう」が表示される演出データを設定するようにしてもよい。このように異なる演出が設定されることで、遊技者が操作した結果として内部当選していた役を取りこぼしていたことが分かる。ステップS416では、上述のステップS303でRAM413に格納されるリセット操作情報の有無によりリセットスイッチ422が操作されたか否かを判断する。リセット操作情報が格納されていてリセットスイッチ422が操作されたと判断した場合はステップS417に進み、そうでない場合はステップS418に進む。なお、リセット操作は、スロットマシン100の内部に設けられたリセットスイッチ422に限るものではなく、スロットマシン100の外部に設けられた操作手段(タッチパネル430)の対応操作入力でもよい。
ステップS417では、選択回数記憶テーブルの保存情報と、当選回数記憶テーブルの保存情報をクリアする。ここでは、上述の図10に示した選択回数記憶テーブルに記憶された演出順序テーブル選択回数と合計選択回数がクリアされる。
ステップS418では、ステップS409又はステップS415で設定された表示情報に第1副制御部400内のデバイスドライバ(デマルチプレクサ419や音源IC480等)への出力データ(音声データや各種ランプ表示データ等の演出データ)が設定されているか否かを判断する。出力データが設定されている場合はステップS419に進み、出力データが設定されていない場合はステップS420に進む。
ステップS419では、デバイスドライバ(デマルチプレクサ419や音源IC480等)に対して出力データをセットする。
ステップS420では、ステップS408又はステップS413で設定された表示情報により第2副制御部500に送信するコマンドが有るか否かを判断する。送信するコマンドが有る場合はステップS421に進み、送信するコマンドが無い場合はステップS401に進む。
ステップS421では、第2副制御部500にコマンドを送信する。
<第2副制御部割込み処理>
次に、図14を用いて、第2副制御部500の割り込み処理について説明する。なお、同図は、第2副制御部500の割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS501では、第1副制御部400からコマンドを受信したか否かを判断する。コマンドを受信した場合はステップS502に進み、そうでない場合はステップS501を繰り返し実行して、コマンド受信を待機する。
ステップS502では、受信したコマンドをRAM532内の一時格納エリア等に格納する。
<第2副制御部メイン処理>
次に、図15を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。なお、同図は、第2副制御部500のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS601では、RAM532に格納されたコマンドが有るか否かを判断する。格納されたコマンドが有る場合はステップS602に進み、そうでない場合はコマンドの格納を確認するまで、ステップS601を繰り返し実行する。
ステップS602では、コマンドに表示情報が設定されているか否かを判別する。表示情報が設定されている場合はステップS603に進み、表示情報が設定されていない場合はステップS604に進む。
ステップS603では、表示情報に基づいてROM531から対応する液晶画面表示データを読み出してVDP534にセットして、ステップS601に進む。
ステップS604では、コマンドから表示情報以外の他の演出データを取得する。
ステップS605では、取得した演出データに応じて対応するデバイスドライバへ制御データをセットして、ステップS601に進む。
<演出画面表示具体例>
次に、図16を用いて、本実施例1のスロットマシン100における演出画面表示の具体例について説明する。なお、同図(a)〜(d)は、遊技の進行に応じて液晶表示装置600に表示される演出画面の遷移状態の一例を示す図である。
図16(a)において、まず、リール回転開始前(遊技開始前)の演出画面として「将軍と爺」が液晶表示装置600に表示されているものとする。
遊技者によりメダルが投入されてスタートレバー135が操作されると、そのメダル投入及びスタート操作が主制御部300で受け付けられて(ステップS101,S102)、入賞ライン確定処理(ステップS103)及び入賞役の内部抽選処理(ステップS104)が実行される。この内部抽選により、例えば、通常遊技における入賞役として小役2(俵―俵―俵)が内部当選したものとする。
次いで、主制御部300では、遊技状態(通常遊技)と内部抽選の結果(小役2)に対応する引込みテーブル番号から演出コードコマンド(3004H)が取得され(ステップS201〜S203)、その演出コードコマンド(3004H)を設定した制御コマンドが第1副制御部400に送信される(ステップS204)。なお、ここでは、BBの内部当選フラグが持ち越されている状態にあるものとする。
第1副制御部400では、主制御部300から送信された制御コマンドに設定された演出コードコマンドが受信され格納されると(ステップS301〜S303)、その演出コードコマンドに応じた演出順序テーブル番号(7)が演出順序テーブル選択テーブルから取得される(図示しないが、演出順序テーブル選択抽選あり。ステップS404)。その演出順序テーブル番号(7)により、選択回数記憶テーブル内の番号3(小役2)の選択回数が1加算されるとともに、合計選択回数も1加算される(ステップS406)。選択回数加算後は、各入賞役の当選回数が合計選択回数により除算されて、各入賞役の内部当選割合が算定される(ステップS407)。図10に示した選択回数記憶テーブルの例では、番号7(小役2)が85回、番号3(BB)が1回、番号5(RB)が2回、合計選択回数が88回であるため、小役2の内部当選確率は「85/88=0.97」、BBの内部当選確率は「1/88=0.01」、RBの内部当選確率は「2/88=0.02」となる。そして、演出順序テーブル番号(7)に設定された制御コマンド(回転開始)及び演出データ(DS)と、算定結果である各入賞役の内部当選確率等が表示情報に設定されて(ステップS408)、第2副制御部500にコマンドとして送信される(ステップS418、S419)。
この時、液晶表示装置600には、図16(b)に示されるようなリール回転開始後の演出画面として、通常遊技における小役2に対応する図柄である俵が更に表示されるとともに、上述の内部当選役に対応する演出順序テーブルの選択回数の算定結果に基づく当選割合が表示される。図中では、「この演出が出現したとき、俵当選97% BB当選1% RB当選2%でした。」と表示した例を示している。
このような演出画面により、遊技者はリール回転開始後に内部抽選された入賞役の当選割合を明確に知ることができ、何れの演出に期待すればよいのかを容易に理解することが可能になる。
そして、主制御部300では、先に取得した引込みテーブル番号に対応する引込みテーブルがROM312から取得され、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させるリール停止制御処理が行われる(ステップS108)。このリール停止操作の間は、液晶表示装置600には、図16(c)に示されるようなリール回転開始時と同様の演出画面が表示される。
その後、主制御部300では、リール110〜112の停止図柄により入賞判定が行われ(ステップS109)、入賞情報に対応する制御コマンドが第1副制御部400に送信される。この時、停止図柄が入賞図柄ではなく入賞なし(ハズレ)であったものとする。
第1副制御部400では、主制御部300から送信された制御コマンドが受信され格納されると(ステップS301〜S303)、その入賞情報が保存される(ステップS412)。保存した入賞情報に基づいて、各入賞役の当選回数と合計当選回数(入賞履歴情報)から、各入賞役の当選確率等が算定される(ステップS413)。例えば、過去に当選した役がBB1回、RB2回、合計当選回数が3回であったとすると、BBの当選確率は「1/3=0.33」、RBの当選確率は「2/3=0.67」となる。そして、履歴表示モードフラグが設定されていれば(ステップS414)、ステップS413での算定結果に基づいた表示情報が設定され(ステップS415)、第2副制御部500にコマンドとして送信される(ステップS420、S421)。
この時、液晶表示装置600には、図16(d)に示されるような入賞判定後(入賞なし(BB非入賞等)の場合)の演出画面として、リール回転開始時と同様の演出画面とともに、上述の各入賞役に対する当選確率の算定結果に基づく当選確率が表示される。図中では、「この演出が出現したとき、BB当選33% RB当選67%でした。」と表示した例を示している。
この演出画面により、遊技者は入賞判定がハズレ(取りこぼし)の時でも、過去に当選した役の当選確率を知ることができる。なお、上述の図12に示した第1副制御部メイン処理において、ステップS407,S412の履歴情報算定処理は省略するようにしてもよい。例えば、小役2内部当選回数と、(現在表示されている)演出が選択された回数と、を表示等すれば、同様の効果を得ることができる。なお、本実施例1では、「小役2」「BB」「RB」の3役に対して共通の演出態様を設定した例(図10の演出順序テーブル)を説明したが、この例に限るものではなく、例えば、「小役2」「BB」の2役に対して設定する場合、「はずれ」「BB」の2役に対して設定する場合等であってもよい。要は、共通演出態様は、少なくとも何れか2つの条件(「小役2」「BB」、「はずれ」「RB」等の内部当選2役)のうち第1の条件(「小役2」または「BB」等)又は第2の条件(「BB」または「はずれ」等)が成立した時に選択するようにすればよい。
本実施例1に係るスロットマシン100は、複数種類の役(本実施例1では、図6に示される内部当選役)の内部当選の当否を判定する抽選手段(本実施例1では入賞役内部抽選処理)と、前記抽選手段の判定結果に基づいて複数の演出態様(本実施例1では、図10に示される演出順序テーブル)から条件に応じた演出態様を選択する演出態様選択手段(本実施例1では、図10に示される演出順序テーブル選択テーブル)と、前記演出態様選択手段で選択された演出態様に基づいて演出を実行する演出実行手段(本実施例1では第1副制御部メイン処理)と、を備える遊技台であって、前記演出態様は、少なくとも何れか2つの条件のうち第1の条件又は第2の条件が成立した時(本実施例1では内部抽選により特定の役が当選した時)に共通して選択される共通演出態様(本実施例1では、リール回転開始後からリール回転停止までの間の演出データ)を含み、前記演出態様選択手段によって前記共通演出態様を含む演出態様が選択された場合に、該共通演出態様が選択された前記条件に対応する所定情報を記憶する情報記憶手段(本実施例1では、図10に示される選択回数記憶テーブル)と、前記情報記憶手段に記憶された前記所定情報から、所定の報知情報を生成する報知情報生成手段(本実施例1では表示情報設定処理)と、を備え、前記演出実行手段は、前記所定の報知情報に基づく情報の報知を所定の演出態様(本実施例1では、図16(b)、(d)に示される演出画面)で実行することを特徴とする、遊技台である。
本実施例1に係るスロットマシン100によれば、内部当選の判定結果に基づく所定の条件成立時に共通演出態様が選択された際に、その条件に対応して記憶された所定の報知情報の報知を所定の演出態様で実行するため、遊技者が内部当選の成立条件について何れの演出に期待すればよいのかを容易に理解することができる。
また、本実施例1に係るスロットマシン100は、前記演出実行手段は、前記共通演出態様に基づいた演出を実行する場合に、前記所定の報知情報に基づく情報の報知(本実施例1では、図16(b)、(d)に示される演出画面)を実行すれば、遊技者が内部当選判定前の何れの演出に期待すればよいのかを容易に理解することができる。
また、本実施例1に係るスロットマシン100は、前記条件成立は、前記抽選手段によって特定の前記役が内部当選したと判定されたことにすれば、遊技者が内部当選した際に何れの演出に期待すればよいのかを容易に理解することができる。
また、本実施例1に係るスロットマシン100は、前記所定情報は、前記抽選手段によって判定された前記特定の役の内部当選に基づいた情報とすれば、遊技者が複数種類の役の内部当選について何れの演出に期待すればよいのかを容易に理解することができる。
また、本実施例1に係るスロットマシン100は、前記内部当選に基づいた情報には、前記各役の内部当選の積算数(本実施例1では、図10の選択回数記憶テーブルに記憶される演出テーブル番号の選択回数)と、その積算数を合計した合計値(本実施例1では、図10の選択回数記憶テーブルに記憶される合計値)が記憶されており、前記報知情報生成手段は、前記積算数と前記合計値に基づいて、各役の内部当選頻度を表す当選頻度情報(本実施例1では当選確率)を生成し、前記演出実行手段は、前記報知情報生成手段で生成された当選頻度情報に基づく情報の報知を実行すれば、遊技者が内部当選した役ごとに当選頻度を直接的に知ることができる。
また、本実施例1に係るスロットマシン100は、複数種類の図柄が施された複数のリール110〜112と、前記複数のリールによって表示された図柄の組み合わせが、前記抽選手段によって内部当選であると判定された役に対応した図柄の組み合わせであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段(本実施例1では入賞判定処理)をさらに備え、前記所定情報は、前記入賞判定手段によって判定された前記複数種類の役の入賞情報であれば、遊技者が入賞判定された役の入賞図柄ごとに何れの演出に期待すればよいのかを容易に理解することができる。
<その他の演出画面表示例1>
次に、図17を用いて、本実施例1のスロットマシン100において表示される演出画面の他の表示例1について説明する。なお、同図(a)〜(f)は、遊技の進行に応じて液晶表示装置600に表示される演出画面の遷移状態の一例を示す図である。
同図(a)は、リール回転開始後に液晶表示装置600に1秒間表示される内部当選確率画面の表示例を示す図である。この表示例は、上述の図16(b)に示した演出画面の内部当選確率に関する情報と同様の内容を、遊技に関する演出画面を表示する前に1秒間だけ内部当選確率画面として表示するようにしたものである。この内部当選確率画面を表示した後に、同図(b)に示されるような上述の図16(a)に示した演出画面と同様の演出画面を表示する。
次いで、リール停止操作の間は、液晶表示装置600には、同図(c)に示されるような演出画面が表示される。この演出画面は、主制御部300から入賞判定コマンドが送信されるまでの間に表示される。このように、入賞判定が行われるまでの間に、この演出が出現したときの各入賞役の当選確率を表示することにより、入賞判定結果が変わることを示唆する演出を表示することが可能になる。このように演出画面を表示することにより、遊技者が操作中にも、当選役の情報が報知されるため(図16の演出画面例では、操作中は当選確率は表示されない)、この表示情報に基づいて遊技者が操作することが可能になる。
入賞判定後は、同図(d)、(e)又は(f)に示されるような入賞判定コマンドに対応した演出画面が表示される。同図(d)は、入賞判定後(小役2が入賞した場合)に液晶表示装置600に表示される演出画面の例である。また、同図(e)は、入賞判定後(BB入賞していた場合)に液晶表示装置600に表示される演出画面の例である。また、同図(f)は、入賞判定後(入賞がなかった場合)に液晶表示装置600に表示される演出画面の例である。この演出画面は、同図(a)でリール回転開始時に表示した内容がリール停止後も維持されて表示された例である。演出画面(f)は、小役2(ベル)に取りこぼしのある仕様であった場合は、リール回転開始後に表示した内部当選確率情報と同一の情報を入賞判定後の演出画面上にも表示するようにしたものである。
次に、図18を用いて、リール回転開始後に表示される演出画面の他の例について説明する。なお、同図(a)〜(c)は、リール回転開始後に表示される演出画面の他の例を示す図である。
同図(a)は、内部抽選により小役2(俵図柄)が選択された場合に、選択回数記憶テーブルに記憶された各入賞役の選択回数をバーイメージにより色分け表示した例を示す図である。この表示例では、俵(小役2)に対応する色と、BB(青7図柄)に対応する色と、RB(BAR図柄)に対応する色とにより、各当選確率をバーイメージで表示するようにしたものである。
同図(b)は、内部抽選により小役2(俵図柄)が選択された場合に、選択回数記憶テーブルに記憶された各入賞役の選択回数をそのまま表示する例である。また、同図(c)は、内部抽選により小役2(俵図柄)が選択された場合に、演出画面とは別に内部抽選による各入賞役の当選確率を表示する専用の表示装置を設けた例である。
これらの演出画面のように内部抽選による各入賞役の当選確率や選択回数を表示することにより、遊技者はリール回転開始後に内部抽選された入賞役の当選確率や選択回数を明確に知ることができる。
このように、前記演出に関する情報を表示する演出表示手段(本実施例1では液晶表示装置600)をさらに備え、前記演出実行手段は、前記共通演出態様に基づく演出を開始する際に(本実施例1ではリール回転開始後)、前記演出表示手段の一部の表示領域を利用して、前記所定の演出態様(本実施例1では、図18(a)、(b)の演出画面)を表示すれば、遊技者が複数種類の役の内部当選について何れの演出に期待すればよいのかを視覚的に容易に理解することができる。
なお、本発明に係る演出態様は、この例に限定されるものではなく、例えば、図18(c)に示されるように、液晶表示装置600とは別に、第2の演出表示手段を備え、この第2の演出表示手段を用いて当選確率や当選回数などを表示してもよい。
次に、図19を用いて、各役の入賞回数を更に利用してリール回転開始後に表示される演出画面の他の例について説明する。なお、同図(a)〜(c)は、リール回転開始後に表示される演出画面の他の例を示す図である。この場合、第1制御部400のRAM413には、役の入賞回数を記憶する記憶領域を有するものとする。
同図(a)は、内部抽選により小役2(俵図柄)の演出順序テーブル7が選択された場合に、RAM413に記憶された各役の入賞回数を利用して、この演出の出現遊技において過去に入賞した役の入賞確率に関する情報(この演出の出現遊技で、俵入賞97% BB入賞0% RB入賞1% でした。)を、表示した例である。
同図(b)は、選択回数記憶テーブルに記憶された各入賞役の選択回数と、RAM413に記憶された各役の入賞回数とを利用して、上述の(a)と同様の演出遊技において各役の当選確率と、各役の入賞確率とを表示するようにした例である。
同図(c)は、選択回数記憶テーブルに記憶された各入賞役の選択回数と、RAM413に記憶された各役の入賞回数とを利用して、更に、入賞役の取りこぼしを判定し、2回に1回の割合で取りこぼしがあるような場合に、注意を喚起するようなメッセージ(この演出が出現したとき、取りこぼしが多いです)を表示した例である。
このように、入賞判定が行われるまでの間に、内部抽選や過去の入賞に係る情報等を演出画面上に表示することにより、遊技者は入賞判定前に何れの演出に期待すればよいのかを容易に理解することが可能になる。
次に、上述のステップS408及びステップS414に示した履歴表示モードの判定に係る処理の詳細について、図20を用いて説明する。図20は、演出画面において入賞役の当選履歴の表示可否を選択可能にする選択画面の表示例である。この選択画面は、液晶表示装置600に表示され、その選択画面上の選択操作は、タッチパネル430により可能である。この選択画面は、第1副制御部400により以下の条件判断により表示される。例えば、第1副制御部400は、遊技中でないと判定した場合に、タッチパネル430の操作を受付可能な状態として、図20に示すような選択画面を表示する。この時、遊技者から操作入力がなく、遊技が開始されたと判定した場合は、タッチパネル430の操作の受付を終了し、選択画面の表示を終了する。
第1副制御部400は、選択画面を表示中にタッチパネル430から操作入力を受け付けた場合は、その入力信号が「表示する」か「表示しない」かを判定する。「表示する」である場合は、上述のステップS408及びステップS414に示した履歴表示モードフラグをRAM413に設定し、「表示しない」である場合は履歴非表示モードフラグをRAM413に設定して、設定したモードに応じた履歴表示コマンド又は履歴非表示コマンドを第2副制御部500に送信する。なお、この履歴表示コマンド又は履歴非表示コマンドの送信処理は、上述の演出コードコマンド設定処理のタイミングで実行してもよいし、別のタイミングで実行してもよい。なお、履歴表示モードが選択された場合であっても、全ての演出画面において入賞履歴を表示させなくてもよい。例えば、期待感の高い演出画面において入賞履歴を表示させるようにしてもよい。
第1副制御部400では、履歴表示モードフラグ又は履歴非表示モードフラグの設定により、上述の図12のステップS409又はステップS415の表示情報設定処理における履歴表示に関する情報の設定可否が決定される。
このように、前記所定の報知情報に基づく情報の報知が実行される報知モード(本実施例1では履歴表示モード)と、前記所定の報知情報に基づく情報の報知が実行されない非報知モード(本実施例1では履歴非表示モード)と、が用意され、前記報知モードと前記非報知モードとを択一的に選択する報知モード選択手段(本実施例1では第1副制御部500により表示される選択画面)をさらに備えるようにすれば、遊技者が情報報知の有無を任意に選択することができる。
なお、本実施例1のスロットマシン100では、例えば、「入賞履歴表示」の有無を抽選により決定するようにしてもよい。また、全ての演出画面に対応する入賞履歴を記憶させるようにしてもよい。また、記憶する情報としては、演出順序テーブルの選択回数に限るものではなく、内部当選情報が分かるものであれば、内部当選情報をそのまま記憶する内部当選情報記憶テーブルを第1副制御部400内のROM412に格納するようにしてもよい。また、本実施例1のような演出画面表示機能を備えたスロットマシンを複数台設置する場合は、スロットマシン毎に遊技者の遊技状態に応じて異なる内部当選情報と入賞情報が記憶されるため、その当選履歴と入賞履歴に応じて異なる履歴表示を行わせることができ、例えば、遊技者は好みの演出がボーナス当選時に多く発生している方が「調子が良い」といった判断をするができ、台選択の目安とすることができる。
尚、本発明の遊技台は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
従って、例えば、上記実施例においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としてスロットマシン(いわゆるパロット)等にも適用可能である。