JP2010029531A - 遊技台 - Google Patents

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Takeshi Yamamoto
岳 山本
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Daito Giken:Kk
株式会社大都技研
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Abstract

【課題】特定の遊技期間においては、初心者であっても簡単な操作で十分利益を維持することができ、その遊技期間中は、リールの停止出目に注視させるのではなく、他の情報に注目を向けさせることができる。
【解決手段】RT中(ボーナス内部当選状態を含む)において、順押しした場合にはリーチ目を表示し、逆押しした場合にはリーチ目を表示しないリール停止制御を行う。また、RT中において逆押しした場合には、RTから通常遊技に移行する役の図柄組合せを停止表示しないリール停止制御を行う。
【選択図】図16

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。
近年の遊技台、特にスロットマシンにおいては、通常遊技よりもメダル等の遊技媒体の配当を得られる期待値が高いボーナス遊技を実施して、より多くの遊技媒体を獲得する仕様となっている。したがって、遊技者は、ボーナスが成立しているか否かをいち早く察知して、無駄な遊技媒体の消費を抑えるとともに、直ちにボーナス図柄を揃えて、ボーナス遊技へ移行させる必要がある。
近年、このようなスロットマシンにおいては、ボーナスが成立している旨を表示装置、ランプ、音声などにより遊技者に分かりやすく告知しているが、リールの停止出目によって告知するものも多い。これをリーチ目などと呼称する場合がある。
しかしながら、初心者などはリールの停止出目、いわゆるリーチ目によって、ボーナスが成立しているか否かなどを把握することが困難であり、これを理由に遊技を敬遠する者もいた。
さらに近年では、メダルの消費を抑えるために再遊技の確率が通常遊技に比較して高い確率で成立する再遊技高確率遊技を実施するスロットマシンも登場してきている(例えば、特許文献1参照)。再遊技高確率遊技を備えるスロットマシンは、メダルの消費を一時的に抑えるため、あるいは射幸性を保つために一定の効果を奏してきている。また、このような再遊技高確率遊技を所定の図柄を揃えることにより、本来得られるゲーム数よりも短い再遊技高確率遊技に移行させてしまうスロットマシンが登場してきている(例えば、特許文献2参照)。具体的には、100ゲームの再遊技高確率遊技の途中で所定図柄を揃えてしまったことにより、1ゲームの再遊技確率遊技に移行させて通常遊技に戻るというゲーム仕様などである。
このような場合においても、初心者は、所定図柄を揃えてはならないというゲーム仕様を理解できずに、又は、自身の操作に対して自信を無くしてしまい、遊技を敬遠してしまっていた。このように遊技者の技量が十分ではないため、本来得られるべき再遊技高確率遊技を維持できず、再遊技高確率遊技を維持させることによって本来、得られる利益を十分享受することができない場合があった。
特許3581640号公報 特開2006−68443公報
このように近年の遊技台においては、情報が多岐にわたり、リールの停止出目の態様を確認しつつ、他の演出からもたらされる情報を得て遊技を行わなくてはならないので、初心者にとっては、いずれの情報に着目したらよいのか分からず、不安に遊技を進めなければならないという問題があった。
本発明は上述した問題を解決するためになされたものであり、特定の遊技期間においては、初心者であっても簡単な操作で十分利益を維持することができ、その遊技期間中は、リールの停止出目に注視させることなく、他の情報に注目を向けさせることができる遊技台を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止操作手段と、前記抽選手段の抽選結果と、前記停止操作手段の停止操作に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、前記リール停止制御手段による停止制御により、前記複数のリールの表示窓上に表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、前記抽選手段の抽選に用いる抽選データがそれぞれ異なる複数種類の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備えた遊技台であって、前記リール停止制御手段は、前記遊技状態設定手段により第1の遊技状態が設定されているときに、前記停止操作手段による停止操作が特定の操作条件を満たす場合には、前記第1の遊技状態よりも有利な第2の遊技状態への移行を示唆する第1の停止態様、及び前記第1の遊技状態よりも不利な第3の遊技状態への移行を伴う第2の停止態様のいずれも停止表示させないように前記複数のリールの停止制御を行って、現在の遊技状態を維持させることを特徴とする。
ここで、第1の遊技状態とは、例えば、通常遊技よりも再遊技役の内部当選確率が高い再遊技高確率遊技であり、後述する実施形態においては、RT1再遊技高確率遊技1、ボーナス内部当選状態1が該当する。また、特定の操作条件とは、例えば、停止操作の順序であり、後述する実施形態においては、逆押しの停止操作が該当する。勿論、逆押し以外の停止操作(例えば、ハサミ押しなど)を特定の操作条件としてもよい。また、第2の遊技状態とは、例えば、ボーナス役入賞後のボーナス状態であり、後述する実施形態においてはボーナス遊技状態が該当する。また、第1の停止態様とは、例えば、ボーナス当選を示唆する停止態様であり、後述する実施形態においてはリーチ目が該当する。また、第3の遊技状態とは、例えば、通常遊技であり、後述する実施形態においては1ゲーム終了でRT0通常遊技に移行してしまうRT2再遊技高確率遊技2が該当する。また、第2の停止態様とは、例えば、入賞することにより、再遊技高確率遊技から通常遊技に移行させるような入賞役に対応する図柄組合せであり、後述する実施形態においては、再遊技2に対応する図柄組合せが該当する。また、有利とは、例えば、遊技媒体の獲得期待値が高いことや投入する遊技媒体の使用量が少ないことをいう。
本発明の一態様においては、第1の遊技状態よりも有利な第2の遊技状態への移行を示唆する第1の停止態様と、第1の遊技状態よりも不利な第3の遊技状態への移行可能な遊技の設定を伴う第2の停止態様と、を停止表示することが抑制されて、現在の遊技状態の設定が維持されるため、第1の遊技状態においては、初心者であっても簡単な操作で十分利益を維持することができ、第1の遊技状態中は、リールの停止出自に注視するのではなく、他の情報(画像表示演出などの情報)に注目を向けさせることができる。
また、遊技に関する情報を報知する報知手段と、前記報知手段が報知する報知内容を設定する報知制御手段と、をさらに備え、前記報知制御手段は、前記遊技状態設定手段により前記第1の遊技状態が設定されているときは、前記特定の操作条件で停止操作することを促す情報を前記報知手段が報知するように、報知内容を制御することを特徴とする。これにより、第1の遊技状態においては、第1の停止態様や第2の停止態様が停止表示しないように、停止操作の条件が報知されるので、初心者でもその報知に従えば、現在の遊技状態が維持することができる。
また、前記第1の遊技状態は、当該第1の遊技状態において予め定められたゲーム数の遊技が経過すると終了して、他の遊技状態に移行するとともに、前記複数種類の役のうち、次回遊技に用いられる遊技媒体を必要としない再遊技役の内部当選の確率が通常遊技状態と比べて高い再遊技高確率遊技状態であり、前記報知制御手段は、前記再遊技高確率遊技状態において残りゲーム数が予め定めた閾値以下である場合には、前記第2の遊技状態への移行を伴う特別役に内部当選しているか否かを示唆する情報を前記報知手段が報知するように報知内容を制御することを特徴とする。ここで、特別役とは、ボーナス状態に移行するための入賞役であり、後述する実施形態においてはBB1及びBB2が該当する。これにより、抽選手段による抽選結果が遊技者にとって有利な第2の遊技状態への移行を伴う抽選結果であるか否かは、リールの停止表示ではわからず、第1の遊技状態の最終遊技の演出にてわかるようになっているので、遊技者は、リールの停止表示を気にすることなく、他の情報に注視することができる。他の情報としては、例えば、画像表示演出などの情報が挙げられる。
また、前記リール停止制御手段は、前記遊技状態設定手段により前記再遊技高確率遊技状態に設定されているときは、前記抽選手段において第1の役と前記特別役に同時に内部当選したときの停止態様と、前記抽選手段において第1の役だけに内部当選したときの停止態様が同一の停止表示態様となるように前記複数のリールの停止制御を行うことを特徴とする。ここで、第1の役とは、例えば、小役や再遊技役であり、後述する実施形態においては、再遊技役が該当する。これにより、第1の役の停止態様に着目しても、特別役に内部当選しているか否かを察知できないので、リールの停止表示を気にすることなく、他の情報に注視することができる。
また、前記再遊技役に対応する各リールの再遊技図柄は、リール停止の引き込み範囲以内にそれぞれ配置されており、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段により前記再遊技役に内部当選したときには、いずれの停止操作であっても前記再遊技役に対応する図柄組合せを前記表示窓上に停止表示させ、前記報知制御手段は、前記遊技状態設定手段により前記再遊技高確率遊技状態に設定されているときに、前記抽選手段により前記再遊技役に内部当選した場合であっても、前記特定の操作条件で停止操作するように促す情報を前記報知手段が報知するように報知内容を制御することを特徴とする。これにより、特定の操作条件で停止操作がなされても、再遊技役に対応する図柄組合せが表示されるので、リールの停止表示を気にすることがなく、遊技に用いられる遊技媒体の消費を抑えながら、他の情報に注視することができる。
また、前記報知制御手段は、前記報知手段が前記特定の操作条件で停止操作するように促す情報を報知した後、前記特定の操作条件と異なる停止操作がされたが、前記遊技状態設定手段により前記再遊技高確率遊技状態に設定されているときには、次回遊技において、前回の報知よりも注意喚起のレベルが高い報知態様で前記特定の操作条件に関する情報を報知するように報知内容を制御することを特徴とする。ここで、前回の報知よりも注意喚起のレベルが高い報知態様とは、例えば、特定の操作条件を情報表示のみで行う場合には、情報表示に加えてランプ点灯(点滅態様や点灯態様を変化させる)や音声出力(音量調整、音域調整を変化させる)など行って、注意を喚起することをいう。後述する実施形態では、画像表示とともに、画像表示の内容を音声でも出力することが該当する。これにより、万が一、間違えた停止操作を行って、第1の遊技状態が維持できた場合においては、いつもよりも注意喚起レベルの高い報知がなされるので、推奨する停止操作を再認識することができる。
本発明の遊技台によれば、特定の遊技期間においては、初心者であっても簡単な操作で十分利益を維持することができ、その特定の遊技期間中は、リールの停止出目に注視させることなく、他の情報に注目を向けさせることができる。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図1において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
遊技開始ランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、ボーナスなど)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。
ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
音孔160はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置190が配設されている。この演出装置190は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉163a、左扉163bからなる扉(シャッタ)部材163と、この扉部材163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略)を備えており、2枚の右扉163a、左扉163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
<制御部>
次に、図2〜図4を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部500と、によって構成されている。
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、同図は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が16MHzの場合に、分周後のクロックは8MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを8MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを47に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
さらに、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル受付センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に設置されており、メダル投入口134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130〜132のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。たとえば、CPU310は、メダル投入ボタン130に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを1枚投入し、メダル投入ボタン131に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを2枚投入し、メダル投入ボタン132に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを3枚投入する。なお、メダル投入ボタン132が押された際、貯留されているメダル枚数が2枚の場合は2枚投入され、1枚の場合は1枚投入される。精算スイッチセンサ324は、精算ボタン134に設けられており、精算ボタン134が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
また、入力インタフェース360には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
CPU310には、更に、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスに信号の送信を行っている。
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、遊技開始ランプ121、再遊技ランプ122、リールパネルランプ128、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント表示器341(貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器316から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、水晶発振器316のクロック周波数を用いて0〜65535までの値をインクリメントする1つの乱数カウンタを備えている。
また、CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、同図は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、CPU410は、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、入出力インタフェース470、時計IC422、が接続されている。CPU410は、時計IC422が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
更に、入出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、入出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて演出ランプ430(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、リールパネルランプ123、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、など)を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル162を照明するランプである。
また、CPU410は、副制御部500への信号の送受信は、入出力インタフェース470を介して実施する。
次に、図4を用いて、スロットマシン100の副制御部500について説明する。なお、同図は副制御部500の回路ブロック図を示したものである。
副制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。このCPU510は、副制御部400のCPU410からの信号(制御コマンド)を、入出力インタフェース561を介して受信し、副制御部500全体を制御する。
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU510には、バスを介して、ROM512、RAM513、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)600が接続されている。ROM512には、副制御部500全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP600には、水晶発信器516が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているROM612、RAM613が接続されている。VDP600は、CPU510からの信号をもとにROM612に記憶された画像データを読み出し、RAM613のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ614を介して液晶表示装置615の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置157には、CPU510によって液晶表示装置157の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
また、CPU510には、外部の信号を受信するための入力インタフェース560が接続されており、入力インタフェース560には、シャッタセンサ(右扉1)550、シャッタセンサ(右扉2)551、シャッタセンサ(左扉1)552、シャッタセンサ(左扉2)553が接続されている。シャッタセンサ(左扉1)552およびシャッタセンサ(左扉2)553は、左扉163bの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ(右扉1)550、シャッタセンサ(右扉2)551は、右扉163aの開閉状態を検出するためのセンサである。
CPU510には、データバスを介して副制御部400から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース561が接続されており、CPU510は、入出力インタフェース561を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
また、CPU510には、主制御部300および副制御部400と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路550が接続されており、アドレスデコード回路550には、副制御部400からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース561、出力インタフェース570が接続されている。
更に、出力インタフェース570には、左扉モータ駆動部522、右扉モータ駆動部523が接続されている。左扉モータ駆動部522は、左扉163bを水平方向に駆動させる。右扉モータ駆動部523は、右扉163aを水平方向に駆動させる。本実施形態では、左扉モータ駆動部522および右扉モータ駆動部523は、パルスモータを用いてCPU510からの信号をもとに左扉163bおよび右扉163aを駆動させている。
<図柄配列>
図5は、各リール110〜112に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。コマとは1つの図柄が配設される領域の単位である。図柄表示窓113には、21コマの内の3コマ分が表示される。
図5の左端に示した番号0〜20は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、配置番号(各コマを識別するための識別子であり、リールの回転位置はこの配置番号で管理される。図柄位置ともいう)である。この配置番号と図柄とは1対1で対応しており、例えば、左リール110の番号0のコマにはスイカ図柄、中リール111の番号0のコマにはベル図柄、右リール112の番号1のコマにはチャンス図柄が、それぞれ配置されている。なお、図柄に関しては図5に示した図柄に限定されず、ある図柄と他の図柄とを識別可能な識別子であれば如何なるものも採用でき、数字、英字、図形、イラスト等が採用可能である。
<入賞役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び作動/払出を示す図である。
本実施形態の入賞役には、大別して、ボーナス役(BB1、BB2)と、小役(スイカ、ベル、チェリー1、チェリー2)と、再遊技役(再遊技1、再遊技2)がある。
尚、図6に示す入賞役のうち、ボーナス役はボーナス遊技に移行する図柄として、再遊技役は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、「作動役」と呼ばれることもあるが、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役(小役)の他、メダルの配当がない作動役(ボーナス、再遊技)を含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示された場合も含み、例えば、再遊技1(リプレイ)入賞、BB1入賞とした場合には、リプレイの図柄組合せ、白7の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示されることを意味する。
図7は、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、上述の5本の入賞ラインとの関係を示した図である。本実施形態では、表示領域1、4、7によって構成される上段水平入賞ライン(水平入賞ラインa)、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインb)、表示領域3、6、9によって構成される下段水平入賞ライン(水平入賞ラインc)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインa)、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインb)の5本の入賞ラインがある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞によりボーナス遊技状態(特別遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、BB1が「白7−白7−白7」であり、BB2が「青7−青7−青7」である。また、本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
なお、特別遊技とは、遊技者にとって有利な遊技状態であり、通常遊技に比較して遊技媒体の獲得期待値の高い遊技をいう。特別遊技はボーナス遊技とも呼ばれ、本実施形態ではビッグボーナス遊技のことを意味している。また、特別遊技に移行するための役をボーナス役とも呼ぶ。ボーナス役は、上述のビッグボーナス(BB)以外の役であってもよく、例えば、レギュラーボーナス(RB)やCT(チャレンジタイム)やAT(アシストタイム)に移行するための役でもよい。
「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」、チェリー1が「ANY−ANY−赤チェリー」であり、チェリー2が「ANY−ANY−青チェリー」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通り、スイカが6枚、ベルが9枚、チェリー1及びチェリー2が2枚である。なお、ANYとは、いかなる図柄でもよいことを示しており、例えば、「ANY−ANY−赤チェリー」の場合、右リール112の図柄が「赤チェリー」であればよく、左リール110と中リール111の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、再遊技1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技2が「リプレイ−ベル−ベル」である。
なお、入賞役の種類は、図6に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
<入賞役の内部抽選データ>
次に、図8及び図9を用いて、上述した入賞役の内部抽選データについて説明する。ここで、図8は、RT0通常遊技(以下、RT0と省略する場合あり)、RT1再遊技高確率遊技1(以下、RT1と省略する場合あり)、及びRT2再遊技高確率遊技2(以下、RT2と省略する場合あり)における入賞役の内部抽選データの一例、図9は、ボーナス内部当選状態1、ボーナス内部当選状態2及びボーナス遊技状態における入賞役の内部抽選データの一例を示している。本実施形態では、図8及び図9に示すように、6つの遊技状態を備えており、入賞役の内部抽選データは、この遊技状態ごとに設定されている。
ここで、入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜65535)はあらかじめいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に当選やハズレが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。なお、内部当選の状態はRAM313に記憶領域が設定されている内部当選フラグのON、OFFにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、1回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとOFFとなる。
内部当選種別には単独と同時があり、単独は1回の内部抽選で1つの入賞役が内部当選となるもの、同時は1回の内部抽選で複数の入賞役が内部当選となるものである。例えば、図8のRT0通常遊技における「BB1」は単独であり、BB1に内部当選したことを意味し、「チェリー1&チェリー2」は同時であり、チェリー1とチェリー2に同時に内部当選したことを意味する。
内部当選確率(各抽選データに割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値で除した数値)の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっている。図8及び図9では、任意の1段階(設定N。ただしメダルを3枚投入時)を例示し、他の設定に関しては省略している。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン114上に停止する可能性がある。例えば、RT0通常遊技において「スイカ」に内部当選し、「スイカ」に対応する入賞図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」が入賞ライン114上に揃った場合には、6枚のメダルが払い出される。
<遊技状態>
本実施形態の遊技状態は、ボーナス非内部当選状態と、ボーナス内部当選状態と、ボーナス遊技状態とに大別される。ボーナス非内部当選状態は、上述したRT0通常遊技、RT1再遊技高確率遊技1及びRT2再遊技高確率遊技2を含み、また、ボーナス内部当選状態は、ボーナス内部当選状態1及びボーナス内部当選状態2を含む。
各遊技状態を概説すると、RT0通常遊技は、初期状態において設定される遊技状態である。ボーナス遊技状態は、ボーナス役(BB1、BB2)に入賞した場合、すなわち、ボーナス内部当選状態(ボーナス内部当選状態1、2)において、ボーナス役に対応する図柄が表示された場合に開始される遊技状態であり、メダルの払出枚数が予め定められた枚数(例えば、360枚)を超えた場合にボーナス遊技状態は終了する。ボーナス遊技状態は、RT0通常遊技と比べて遊技者に有利な遊技状態である。ここで、有利とは、例えば、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の獲得が総じて期待できる獲得期待度や、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の使用量が少なくて済む度合いなどを意味する。
RT1再遊技高確率遊技1は、ボーナス遊技状態の終了後に設定される遊技状態であり、設定後100ゲーム間、RT1再遊技高確率遊技1が継続される。RT1再遊技高確率遊技1において100ゲームの遊技が消化されると、RT0通常遊技が設定され、RT0通常遊技が開始される。
また、RT2再遊技高確率遊技2は、RT1再遊技高確率遊技1において再遊技2に入賞すると、設定される遊技状態であり、設定後1ゲーム間、RT2再遊技高確率遊技2が継続される。RT2再遊技高確率遊技2において1ゲームの遊技が消化されると、RT0通常遊技が設定され、RT0通常遊技が開始される。
ボーナス内部当選状態1は、RT1再遊技高確率遊技1においてボーナス役(BB1及びBB2)に内部当選すると設定される遊技状態であり、RT1再遊技高確率遊技1の残りゲーム数の遊技期間、ボーナス内部当選状態1が継続される。ボーナス内部当選状態2は、RT0通常遊技またはRT1再遊技高確率遊技1においてボーナス役(BB1及びBB2)に内部当選すると設定される遊技状態である。
図8に示すように、本実施形態のRT1再遊技高確率遊技1及びRT2再遊技高確率遊技2は、RT0通常遊技に比べて、再遊技役の内部当選確率が高く設定されている。具体的には、RT0における再遊技1の内部当選確率は1/8、再遊技1&再遊技2の内部当選確率は1/80であるのに対して、RT1における再遊技1の内部当選確率は1/7.2、再遊技1&再遊技2の内部当選確率は1/1.3、また、RT2における再遊技1の内部当選確率は1/1.3、再遊技1&再遊技2の内部当選確率は1/7.2である。また、RT0〜RT2においては、他の入賞役の内部当選確率は同一に設定されているから、RT1及びRT2は、RT0に比べて、メダルの目減りが少ない遊技状態となっている。以下、RT1及びRT2を合わせて再遊技高確率遊技と称する。
また、図9に示すように、ボーナス内部当選状態1は、ボーナス内部当選状態2に比べて、再遊技役の内部当選確率が高く設定されている。具体的には、ボーナス内部当選状態2における再遊技1の内部当選確率は1/2.6、再遊技1&再遊技2の内部当選確率は1/100であるのに対して、ボーナス内部当選状態1における再遊技1の内部当選確率は1/7.2、再遊技1&再遊技2の内部当選確率は1.3であり、ボーナス内部当選状態1における再遊技役の内部当選確率は、RT1における再遊技役の内部当選確率と同一である。したがって、以下においては、再遊技高確率遊技はボーナス内部当選状態1を含むものとして説明する。
次に、図10を参照して、本実施形態における遊技状態の遷移について説明する。
初期状態である通常遊技RT0モードにおいて、ボーナス役(BB1、BB2)に内部当選すると、ボーナス内部当選状態2が開始される。また、ボーナス内部当選状態2において、ボーナス役(BB1、BB2)に入賞すると、ボーナス遊技状態が開始される。
ボーナス遊技状態においては、規定枚数(360枚)を越えるメダルが払い出されると、ボーナス遊技状態は終了し、RT1再遊技高確率遊技1が開始される。
RT1再遊技高確率遊技1は、100ゲームの間、設定され、この間にボーナス役に内部当選すると、ボーナス内部当選状態1に移行する。一方、RT1再遊技高確率遊技1において再遊技2に入賞すると、RT2再遊技高確率遊技2に移行し、また、RT1において100ゲームが消化されると、RT0通常遊技に移行する。
ボーナス内部当選状態1は、ボーナス内部当選時の残りRT1ゲーム数の間、設定される。例えば、RT1の残りゲーム数が30ゲームの時点でボーナス役に内部当選したときは、ボーナス内部当選状態1は30ゲームの間設定される。なお、ボーナス内部当選状態1のゲーム数が消化されると、ボーナス内部当選状態2に移行する。
本実施形態において遊技者がより多くのメダルを獲得する理想的なパターンは、ボーナス役に入賞して、ボーナス遊技状態に移行した後は、ボーナス遊技状態終了後に設定されるRT1再遊技高確率遊技1において再度、ボーナス役に内部当選して、ボーナス内部当選状態1に移行し、ボーナス内部当選状態1でボーナス役に入賞するというパターンを繰り返すことである。すなわち、RT1再遊技高確率遊技1が継続する100ゲームの間に、再遊技2の入賞を回避しつつ、メダルの目減りを最小限にしてボーナス役への内部当選及び入賞を期待するのが望ましいゲームの進め方である。
本実施形態のRT1再遊技高確率遊技1においては、後述するように特定の停止操作(逆押し)を促す報知を行うとともに、特定の停止操作を行った場合には、再遊技2の入賞を回避するリール停止制御を行うようになっている。また、ボーナス内部当選状態1においては、後述するように特定の停止操作(逆押し)を促す報知を行うとともに、特定の停止操作を行った場合には、リーチ目を回避するリール停止制御を行うようになっている。ここで、リーチ目とは、ボーナス役に内部当選している場合のみ表示可能な特別な表示態様をいう。なお、表示態様には、第1停止時の停止態様、第2停止時の第1停止態様を含む停止態様、第3停止時の第1及び第2停止態様を含む全停止態様のすべてを含む。
従って、遊技者は、RT1再遊技高確率遊技1において特定の停止操作を行った場合には、再遊技2に入賞しないので、RT2再遊技高確率遊技2に移行することはなく、安心して現遊技状態(RT1再遊技高確率遊技1)を維持したまま、ボーナス役の内部当選を目指すことができる。
また、本実施形態のRT1再遊技高確率遊技1またはボーナス内部当選状態1においては、後述するように、残り5ゲームになると、ボーナス役に内部当選しているか否かを示唆する連続演出を実行するようになっている。そのため、RT1再遊技高確率遊技1においてボーナス役に内部当選し、ボーナス内部当選状態1に移行して、上述した特定の停止操作を行っていた場合には、リーチ目が表示されることがないので、遊技者は連続演出が実行されるまでボーナス役に内部当選したか否かを把握することができず、ボーナス内部当選状態1の最終ゲームまで、期待感を持って遊技に臨むことができる。
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止データの中から、所定の条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。選択の条件には、少なくともその遊技における内部抽選結果が含まれる。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数の範囲(ここでは最大4コマ、上述した特殊遊技においては1コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部300のROM312に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
勿論、各リール110〜112に施される図柄の配列により、上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄が存在する場合には、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングがどのようなタイミングであっても、入賞役の図柄組合せが揃って表示される。本実施形態においては、再遊技役(再遊技1、再遊技2)がこれに該当する。
禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレの場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
図11に本実施形態のリール停止データの一覧を示す。本実施形態では、遊技状態及び内部当選した役ごとに使用テーブルが決定される。例えば、RT0通常遊技においてスイカに内部当選した場合には、スイカテーブルを参照して、スイカテーブルに格納されたリール停止データに従って、リール停止制御を行う。
本実施形態においては、ボーナス非内部当選状態において、再遊技1&再遊技2に同時に当選した場合には、停止操作手順により使用テーブルが異なっている。すなわち、逆押し(右リール112→中リール111→左リール110の順に停止操作)時には、再遊技1テーブルに基づいてリール停止制御を行い、また、逆押し以外の場合には、再遊技2テーブルに基づいてリール停止制御を行う。ここで、再遊技1テーブルは、再遊技1に対応する図柄組合せである「リプレイ−リプレイーリプレイ」を図柄表示窓113の有効ライン114上に停止表示させるリール停止データを備えており、また、再遊技2テーブルは、再遊技2に対応する図柄組合せである「リプレイ−ベルーベル」を図柄表示窓113の有効ライン114上に停止表示させるリール停止データを備えている。
図12〜図14を用いて、RT1再遊技高確率遊技1において再遊技1&再遊技2に同時に当選した場合のリール停止制御について、具体的に説明する。
図12は、順押し(左リール110→中リール111→右リール112の順に停止操作)した場合の停止概要図である。既に左リール110は第1停止操作で停止している状態であり、表示領域1には、図柄位置(配置番号)0のスイカ図柄、表示領域4には図柄位置(配置番号)1のリプレイ図柄、表示領域7には図柄位置(配置番号)0のベル図柄がそれぞれ停止している。なお、図12の右側には、次に停止操作する中リール111のリール停止データが示されている。ここで、図中の「●」が付された図柄は、停止が許可された図柄を表している。本実施形態の場合、中段位置を基準としているので、「●」が付された図柄は、中段位置での停止が許可されていることを表している。一方、「↑」が付された図柄は、中段位置での停止が許可されていないことを示しており、この図柄が中段位置を通過する際に、遊技者により停止操作されたとしても、停止することなく図柄を通過させることを表している。例えば、図12に示すリール停止データの場合には、配置番号(図柄位置)12の「赤チェリー図柄」が図柄表示窓113の中段位置にきたときにストップボタン138を操作しても、停止が許可された位置ではないので、4コマ先の図柄位置8の「ベル図柄」まで進んで停止することとなる。
図13は、図12の状態から中リール111を停止操作した後の停止概要図である。図12に示す中リール111のリール停止データに従って、表示領域2には、図柄位置(配置番号)7のブランク図柄、表示領域5には図柄位置(配置番号)8のベル図柄、表示領域8には図柄位置(配置番号)9のリプレイ図柄がそれぞれ停止している。なお、図13の右側には、次に停止操作する右リール112のリール停止データが示されている。この結果、図13に示す右リール112のリール停止データによれば、第3停止操作がどのようなタイミングであっても、表示領域6には、ベル図柄が停止表示されることとなる。したがって、RT1再遊技高確率遊技1において再遊技1&再遊技2に同時に当選した場合であって、停止操作を順押しで行ったときには、再遊技2に対応する図柄組合せである「リプレイ−ベル−ベル」が中段水平入賞ライン(水平入賞ラインb)上に停止表示される。
一方、図14は、逆押し(右リール112→中リール111→左リール110の順に停止操作を行う)した場合の停止概要図である。既に右リール112は第1停止操作で停止している状態であり、表示領域3には、図柄位置(配置番号)10のチャンス図柄、表示領域6には図柄位置(配置番号)11のリプレイ図柄、表示領域9には図柄位置(配置番号)12のベル図柄がそれぞれ停止している。なお、図14の右側には、次に停止操作する中リール111のリール停止データが示されている。
図15は、図14の状態からさらに中リール111を停止操作した後の停止概要図である。図14に示す中リール111のリール停止データに従って、表示領域2には、図柄位置(配置番号)0のベル図柄、表示領域5には図柄位置(配置番号)1のリプレイ図柄、表示領域8には図柄位置(配置番号)2のブランク図柄がそれぞれ停止している。なお、図15の右側には、次に停止操作する左リール110のリール停止データが示されている。この結果、図15に示す左リール110のリール停止データによれば、第3停止操作がどのようなタイミングであっても、表示領域4には、リプレイ図柄が停止表示されることとなる。したがって、RT1再遊技高確率遊技1において再遊技1&再遊技2に同時に当選した場合であって、停止操作を逆押しで行ったときには、再遊技1に対応する図柄組合せである「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が中段水平入賞ライン(水平入賞ラインb)上に停止表示される。
以上から、RT1再遊技高確率遊技1においては、リール停止操作を逆押しすることにより、再遊技2に内部当選しても再遊技2の図柄組合せが停止表示されることはない。すなわち、遊技者は、RT1再遊技高確率遊技1においてリール停止操作を逆押しすれば、不利な遊技状態であるRT2再遊技高確率遊技2(RT2再遊技高確率遊技2は、1ゲーム消化でRT0通常遊技に移行してしまうため、遊技者にとって現在の遊技状態より不利である)に移行することはなく、RT1再遊技高確率遊技1を維持することができる。
図11に戻って、本実施形態においては、また、ボーナス内部当選状態において、再遊技1&再遊技2に同時に当選した場合には、停止操作手順により使用テーブルが異なっている。すなわち、逆押し(右リール112→中リール111→左リール110の順に停止操作)時には、BB1再遊技1テーブル(BB1内部当選時)またはBB2再遊技1テーブル(BB2内部当選時)に基づいてリール停止制御を行い、また、逆押し以外の場合には、BB1再遊技2テーブル(BB1内部当選時)またはBB2再遊技2テーブル(BB2内部当選時)に基づいてリール停止制御を行う。ここで、BB1再遊技1テーブルまたはBB2再遊技1テーブルは、図柄表示窓113上にリーチ目を停止表示させないリール停止データを備えており、また、BB1再遊技2テーブルまたはBB2再遊技2テーブルは、図柄表示窓113上にリーチ目を停止表示させるリール停止データを備えている。
図16〜図18を用いて、ボーナス内部当選状態1(BB1に内部当選)において再遊技1&再遊技2に同時に当選した場合のリール停止制御について、具体的に説明する。
図16(a)は、順押し(左リール110→中リール111→右リール112の順に停止操作)した場合の停止概要図である。図16(a)は、すべてのリールが停止している状態であり、リーチ目を表示している。具体的には、表示領域1には、左リール110の図柄位置(配置番号)17の白7図柄、表示領域4には左リール110の図柄位置(配置番号)18のリプレイ図柄、表示領域7には左リール110の図柄位置(配置番号)19の白7図柄、表示領域2には、中リール111の図柄位置(配置番号)20の赤チェリー図柄、表示領域5には、中リール111の図柄位置(配置番号)0のベル図柄、表示領域8には、中リール111の図柄位置(配置番号)1のリプレイ図柄、表示領域3には、右リール112の図柄位置(配置番号)20のリプレイ図柄、表示領域6には図柄位置(配置番号)0のベル図柄、表示領域9には図柄位置(配置番号)1のチャンス図柄がそれぞれ停止しており、図柄表示窓113上の9つの図柄組合せがリーチ目となっているとともに、再遊技2に対応する図柄組合せである「リプレイ−ベル−ベル」が中段水平入賞ライン(水平入賞ラインb)上に停止表示される。
なお、詳しくは、図17に示すようなBB1再遊技2テーブルのリール停止データを用いて、左リール110、中リール111、及び右リール112を停止制御している。
一方、図16(b)は、逆押し(右リール112→中リール111→左リール110の順に停止操作)した場合の停止概要図である。図16(b)は、すべてのリールが停止している状態であり、リーチ目は表示されていない。具体的には、表示領域1には、左リール110の図柄位置(配置番号)18のリプレイ図柄、表示領域4には、左リール110の図柄位置(配置番号)19の白7図柄、表示領域7には、左リール110の図柄位置(配置番号)20のベル図柄、表示領域2には、中リール111の図柄位置(配置番号)1のリプレイ図柄、表示領域5には、中リール111の図柄位置(配置番号)2のブランク図柄、表示領域8には中リール111の図柄位置(配置番号)3の青7図柄、表示領域3には、右リール112の図柄位置(配置番号)2のリプレイ図柄、表示領域6には図柄位置(配置番号)3の青7図柄、表示領域9には図柄位置(配置番号)4のベル図柄がそれぞれ停止しており、リーチ目は表示されず、再遊技1に対応する図柄組合せである「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が上段水平入賞ライン(水平入賞ラインa)上に停止表示される。
なお、詳しくは、図18に示すようなBB1再遊技1テーブルのリール停止データを用いて、左リール110、中リール111、及び右リール112を停止制御している。
以上から、ボーナス内部当選状態1においては、リール停止操作を逆押しすることにより、リーチ目の図柄組合せが停止表示されることはない。すなわち、遊技者は、ボーナス内部当選状態1においてリール停止操作を逆押しすれば、リーチ目の図柄組合せが停止表示されないので、リールの停止出目からボーナス役に内部当選していることを把握することはできない。この結果、遊技者は、ボーナス内部当選状態1の最後5ゲームに亘って実行される、後述する連続演出に期待感をもって臨むことができる。また、遊技者は、ボーナス内部当選状態1の最終ゲームまで、ボーナス役の図柄組合せを揃えることはないので、有利な遊技状態であるボーナス遊技状態に移行することはなく、ボーナス内部当選状態1を維持することができる。
次に、図19にボーナス非内部当選状態において、再遊技1&再遊技2に同時に当選した場合であって、逆押し時の再遊技1テーブルのリール停止データを示す。図19に示すリール停止データは、図18に示すリール停止データと同一内容である。すなわち、本実施形態では、停止操作を同一(例えば、逆押し)とすることを条件に、ボーナス内部当選状態において再遊技1&再遊技2に同時に当選した場合と、ボーナス非内部当選状態において再遊技1&再遊技2に同時に当選した場合の停止態様と、を同一とするように制御している。なお、本実施形態では再遊技役(再遊技1&再遊技2)を例に挙げて、特定の停止操作をした場合には、ボーナス内部当選状態とボーナス非内部当選状態の停止態様が同一となることを説明したが、ボーナス内部当選状態とボーナス非内部当選状態の停止態様を同一とするのは再遊技役に当選した場合に限定されず、小役に内部当選した場合でもあってもよい。
<主制御部メイン処理>
次に、図20を用いて、遊技の基本的制御である主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ステップS102〜ステップS111の処理を繰り返し実行する。
ステップS101では、電源投入が行われると、まず、各種の初期化処理が行われる。これにより、主制御部300のRAM313に記憶されている情報はクリアされる。
ステップS102では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
また、ステップS102では、メダル投入に関する処理に引き続いて、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では、乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルの抽選データ(上述した入賞役の内部抽選データ)を用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。また、このステップS105では、副制御部400に対して内部抽選結果コマンドを送信する。副制御部400は、この内部抽選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。
ステップS106では、内部抽選結果等に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS107では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。
ステップS108では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能となり、リール停止制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS106で選択したリール停止データに基づいて停止させる。
ステップS109では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が揃っていたならば再遊技1入賞と判定する。また、このステップS109では、副制御部400に対して入賞判定の結果と、入賞した役の種類と、を示す入賞判定コマンドを送信する。副制御部400は、この入賞判定コマンドを受信することによって入賞判定の結果と入賞した役の種類を把握する。
ステップS110では、払出処理を行う。この払出処理では、メダル払出(配当)のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、今回の遊技でボーナス役に入賞した場合には次回の遊技からボーナス遊技状態を開始できるよう準備し、ボーナス遊技状態の最終遊技では、次回の遊技からRT1再遊技高確率遊技1が開始できるよう準備する。また、このステップS111では、副制御部400に対して遊技状態コマンドを送信する。副制御部400は、この遊技状態コマンドを受信することによって遊技状態を把握する。
以上により1遊技が終了し、以降、ステップS102〜ステップS111の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<副制御部の処理>
次に、副制御部400の処理について説明する。まず、図21(a)を用いて、副制御部400メイン処理について説明する。図21(a)は、副制御400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部400メイン処理は、副制御部400のCPU410が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ステップS202〜ステップS207の処理を繰り返し実行する。
ステップS201では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS201で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS202では、副制御部400コマンド入力処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS203では、演出データ更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
ステップS204では、ステップS203で更新した演出データの中に副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるときは、ステップS205に進み、副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがないときは、ステップS206に進む。
ステップS205では、副制御部400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。
ステップS206では、ステップS203で更新した演出データの中に副制御部500に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。副制御部500に送信する制御コマンドがあるときは、ステップS207に進み、副制御部500に送信する制御コマンドがないときは、ステップS202に戻る。
ステップS207では、副制御部500に制御コマンドを送信する。ステップS207の処理終了後は、ステップS202に戻る。
次に、図21(b)を用いて、副制御部400のコマンド入力処理について説明する。図21(b)は、図21(a)のステップS202のコマンド入力処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS301では、RAM413に設けたコマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。コマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されている場合はステップS302へ進み、そうでない場合はコマンド入力処理を終了する。
ステップS302では、コマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
次に、図21(c)を用いて、副制御部400のストローブ割込み処理について説明する。このストローブ割込み処理は、副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
ストローブ割込み処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM413に設けたコマンド格納エリアに記憶する。
次に、図21(d)を用いて、副制御部400のタイマ割込み処理について説明する。副制御部400は所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部400タイマ割込み処理を実行する。
副制御部400は汎用タイマの設定(10ms)としており、ステップS501では、この汎用タイマの更新を行う。
<演出処理>
次に、図22を用いて、演出処理について説明する。図22は、図21(b)のステップS302のコマンドに応じた処理の一つである演出処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS601では、RT1遊技フラグの設定があるか否かを判定する。RT1遊技フラグは、主制御部300から送信された遊技状態を示す遊技状態コマンドに基づいて設定される。本実施形態では、ボーナス遊技状態が終了して、RT1再遊技高確率遊技1が開始されると、RT1遊技フラグが設定され(ON)、RT1再遊技高確率遊技1が終了して、RT2再遊技高確率遊技2またはRT0通常遊技が開始されると、RT1遊技フラグの設定がクリアされる(OFF)。すなわち、遊技状態が、RT1再遊技高確率遊技1またはボーナス内部当選状態1のときは、RT1遊技フラグは設定されている。
RT1遊技フラグの設定があるとき(RT1遊技フラグ:ON)は、ステップS605に進み、RT1遊技フラグの設定がないときは(RT1遊技フラグ:OFF)、ステップS602に進む。
ステップS602では、ボーナス遊技状態の最終ゲームであるか否かを判定する。ボーナス遊技状態の最後のゲームであるか否かは、ボーナス遊技状態において、予め定められた枚数(例えば、360枚)を越えるメダルの払い出しがあったか否かにより判定する。ボーナス遊技状態の最終ゲームであるときには、ステップS603に進み、そうでないときは、ステップS613に進む。
ステップS603では、ボーナス遊技状態が終了して、RT1再遊技高確率遊技1が開始されるので、RT1遊技フラグを設定し(RT1遊技フラグ:ON)、次いで、ステップS604では、RT1ゲーム数カウンタに100をセットする。RT1ゲーム数カウンタは、RT1再遊技高確率遊技1を開始してからのゲーム数を計数するカウンタであり、1ゲームが消化されていくごとに1減算されていく。当該RT1ゲーム数カウンタの値が0になったときは、RT1再遊技高確率遊技1が終了したとき、またはボーナス内部当選状態1が終了したときとなる。
ステップS605では、液晶表示装置157を介して、逆押しの停止操作を推奨する演出を実行する。図23(a)に当該演出の画面表示例を示す。図23(a)に示すように、逆押しの停止操作を推奨する文言を液晶表示装置157の画面上に表示するので、これを見た遊技者は、逆押しをしてリールを停止操作すればよいことを把握する。
ステップS606では、RT1ゲーム数カウンタが5以下であるか否かを判定する。RT1ゲーム数カウンタが5以下であるときは、ステップS607に進み、RT1ゲーム数カウンタが6以上であるときは、ステップS613に進む。
ステップS607では、遊技状態がボーナス内部当選状態1であるか否かを判定する。遊技状態がボーナス内部当選状態1であるときは、ステップS608に進み、遊技状態がボーナス内部当選状態1でないときは、ステップS609に進む。
ステップS608では、液晶表示装置157及びスピーカを介して、ボーナス役に内部当選していることを示唆するボーナス当選連続演出を実行する。すなわち、遊技状態がボーナス内部当選状態1であって、残りゲーム数が5ゲーム以下の場合には、ボーナス当選連続演出を実行する。本実施形態のボーナス当選連続演出は、5ゲームに亘って実行される連続演出である。図24にボーナス当選連続演出の画面表示例を示す。ボーナス当選連続演出は、図24に示すように、5ゲームに亘って連続演出が実行された後、最後にボーナス当選を示唆する画像を表示する。
ステップS609では、液晶表示装置157及びスピーカを介して、ボーナス役に内部当選していないことを示唆するボーナス非当選連続演出を実行する。すなわち、遊技状態がRT1再遊技高確率遊技1であって、残りゲーム数が5ゲーム以下の場合には、ボーナス非当選連続演出を実行する。本実施形態のボーナス非当選連続演出は、5ゲームに亘って実行される連続演出である。図24にボーナス非当選連続演出の画面表示例を示す。ボーナス非当選連続演出は、図24に示すように、5ゲームに亘って連続演出が実行された後、最後にボーナス非当選を示唆する画像を表示する。
ステップS610では、RT1ゲーム数カウンタの値を1減算する。
ステップS611では、RT1ゲーム数カウンタの値が0、またはRT1再遊技高確率遊技1で再遊技2に入賞したときには、ステップS612に進み、RT1ゲーム数カウンタの値が0でもなく、かつ、RT1再遊技高確率遊技1で再遊技2に入賞していないときには、ステップS613に進む。
ステップS612では、RT1再遊技高確率遊技1またはボーナス内部当選状態1が終了したので、RT1遊技フラグをクリアする(RT1遊技フラグ:OFF)。
ステップS613では、その他の演出処理を実行する。
なお、上述したステップS605の報知演出は、図23(a)に示したように液晶表示装置157を介して行ったが、図23(b)に示すように、液晶表示装置157とともにスピーカを用いて、逆押しを推奨する報知演出を行うようにしてもよい。また、図23(a)に示すように液晶表示装置157を介して報知演出を実行したが、遊技者が報知した通りの停止操作をしなかった場合(かつ、RT1再遊技高確率遊技1またはボーナス内部当選状態1を維持している場合)には、次遊技において、さらに注意喚起レベルを上げて、図23(b)に示すように、液晶表示装置157とともにスピーカを用いて、逆押しを推奨する報知演出を行うようにしてもよい。
以上、述べたように本実施形態のスロットマシン100によれば、再遊技高確率遊技(RT1再遊技高確率遊技1、ボーナス内部当選状態1)において特定の停止操作を行う場合には、再遊技高確率遊技(RT1再遊技高確率遊技1、ボーナス内部当選状態1)よりも有利なボーナス遊技状態への移行を示唆するリーチ目と、再遊技高確率遊技(RT1再遊技高確率遊技1、ボーナス内部当選状態1)よりも不利なRT2再遊技高確率遊技2(RT0通常遊技)への移行を伴う再遊技2の図柄組合せと、を停止表示することが抑制されて、再遊技高確率遊技(RT1再遊技高確率遊技1、ボーナス内部当選状態1)の設定が維持されるため、再遊技高確率遊技(RT1再遊技高確率遊技1、ボーナス内部当選状態1)においては、初心者であっても簡単な操作で十分利益を維持することができ、その遊技期間中は、リールの停止出目に注視させることなく、他の情報、例えば、液晶表示装置157の画面上に表示される画像表示演出が示す情報など、に注目を向けさせることができる。
また、再遊技高確率遊技(RT1再遊技高確率遊技1、ボーナス内部当選状態1)においては、特定の停止操作を促す報知されるので、遊技者は簡単に再遊技高確率遊技(RT1再遊技高確率遊技1、ボーナス内部当選状態1)の状態を維持することができる。
また、再遊技高確率遊技(RT1再遊技高確率遊技1、ボーナス内部当選状態1)の最終5ゲームにおいては、連続演出を実行してボーナス役に内部当選しているか否かを示唆する演出を行うので、報知指示された通りに特定の停止操作を行っていた場合には、最終ゲームまでボーナス役への当選可否がわからず、再遊技高確率遊技(RT1再遊技高確率遊技1、ボーナス内部当選状態1)の最後まで期待感を持ってゲームに取り組むことができる。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び作動/払出を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の9つの表示領域と5本の入賞ラインとの関係を示した図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのボーナス非内部当選状態における抽選データの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのボーナス内部当選状態、及びボーナス遊技状態における抽選データの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技状態の遷移を示す概説図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのリール停止データを示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて再遊技1&再遊技2に内部当選し、順押しした場合の第2停止時の停止概要図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて再遊技1&再遊技2に内部当選し、順押しした場合の第3停止時の停止概要図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて再遊技1&再遊技2に内部当選し、逆押しした場合の第2停止時の停止概要図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて再遊技1&再遊技2に内部当選し、逆押しした場合の第3停止時の停止概要図である。 (a)本発明の一実施形態に係るスロットマシンのボーナス内部当選状態において再遊技1&再遊技2に内部当選し、順押しした場合の停止概要図である。(b)本発明の一実施形態に係るスロットマシンのボーナス内部当選状態において再遊技1&再遊技2に内部当選し、逆押しした場合の停止概要図である。 図16(a)の停止制御を行うリール停止データを示す図である。 図16(b)の停止制御を行うリール停止データを示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのボーナス非内部当選状態において再遊技1&再遊技2に内部当選し、逆押しした場合のリール停止データを示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。 (a)本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。(c)本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。(d)本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。 図21のステップS302のコマンドに応じた演出処理の一例の流れを詳しく示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのRT1またはボーナス内部当選状態1において逆押しを推奨する演出の演出態様の一例である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのRT1またはボーナス内部当選状態1における連続演出の演出態様の一例である。

Claims (6)

  1. 複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
    予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
    前記複数のリールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止操作手段と、
    前記抽選手段の抽選結果と、前記停止操作手段の停止操作に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
    前記リール停止制御手段による停止制御により、前記複数のリールの表示窓上に表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
    前記抽選手段の抽選に用いる抽選データがそれぞれ異なる複数種類の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
    を備えた遊技台であって、
    前記リール停止制御手段は、
    前記遊技状態設定手段により第1の遊技状態が設定されているときに、前記停止操作手段による停止操作が特定の操作条件を満たす場合には、前記第1の遊技状態よりも有利な第2の遊技状態への移行を示唆する第1の停止態様、及び前記第1の遊技状態よりも不利な第3の遊技状態への移行を伴う第2の停止態様のいずれも停止表示させないように前記複数のリールの停止制御を行って、現在の遊技状態を維持させることを特徴とする遊技台。
  2. 遊技に関する情報を報知する報知手段と、
    前記報知手段が報知する報知内容を制御する報知制御手段と、
    をさらに備え、
    前記報知制御手段は、
    前記遊技状態設定手段により前記第1の遊技状態が設定されているときは、前記特定の操作条件で停止操作することを促す情報を前記報知手段が報知するように、報知内容を制御することを特徴とする請求項1記載の遊技台。
  3. 前記第1の遊技状態は、
    当該第1の遊技状態において予め定められたゲーム数の遊技が経過すると終了して、他の遊技状態に移行するとともに、前記複数種類の役のうち、次回遊技に用いられる遊技媒体を必要としない再遊技役の内部当選の確率が通常遊技状態と比べて高い再遊技高確率遊技状態であり、
    前記報知制御手段は、
    前記再遊技高確率遊技状態において残りゲーム数が予め定めた閾値以下である場合には、前記第2の遊技状態への移行を伴う特別役に内部当選しているか否かを示唆する情報を前記報知手段が報知するように報知内容を制御することを特徴とする請求項2記載の遊技台。
  4. 前記リール停止制御手段は、
    前記遊技状態設定手段により前記再遊技高確率遊技状態に設定されているときは、前記抽選手段において第1の役と前記特別役に同時に内部当選したときの停止態様と、前記抽選手段において第1の役だけに内部当選したときの停止態様が同一の停止表示態様となるように前記複数のリールの停止制御を行うことを特徴とする請求項3記載の遊技台。
  5. 前記再遊技役に対応する各リールの再遊技図柄は、リール停止の引き込み範囲以内にそれぞれ配置されており、
    前記リール停止制御手段は、
    前記抽選手段により前記再遊技役に内部当選したときには、いずれの停止操作であっても前記再遊技役に対応する図柄組合せを前記表示窓上に停止表示させ、
    前記報知制御手段は、
    前記遊技状態設定手段により前記再遊技高確率遊技状態に設定されているときに、前記抽選手段により前記再遊技役に内部当選した場合であっても、前記特定の操作条件で停止操作するように促す情報を前記報知手段が報知するように報知内容を制御することを特徴とする請求項3又は4記載の遊技台。
  6. 前記報知制御手段は、
    前記報知手段が前記特定の操作条件で停止操作するように促す情報を報知した後、前記特定の操作条件と異なる停止操作がされたが、前記遊技状態設定手段により前記再遊技高確率遊技状態に設定されているときには、次回遊技において、前回の報知よりも注意喚起のレベルが高い報知態様で前記特定の操作条件に関する情報を報知するように報知内容を制御することを特徴とする請求項2乃至5のいずれか1項に記載の遊技台。
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