<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例1において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
さらに、図柄表示窓113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LEDが配置されている。
図2(a)は、図柄表示窓113およびライン表示LEDを拡大して示した図である。
ライン表示LEDは、本実施例1では、左リール110の両側(符号710、711)、中リール111の両側(符号712、713)、右リール112の両側(符号714、715)に縦一列にそれぞれ9つずつ配置されている。
また、これらの縦一列のライン表示LED710〜715は、a領域(710a〜715a)、b領域(710b〜715b)、c領域(710c〜715c)の3つの領域にグループ分けされ、a領域は図柄表示窓113の上段(図柄表示領域1、4、7)に、b領域は図柄表示窓113の中段(図柄表示領域2、5、8)に、c領域は図柄表示窓113の下段(図柄表示領域3、6、9)にそれぞれ対応付けされている。
例えば、図柄表示窓113の上段水平ライン(図柄表示領域1、4、7)を報知する場合には、符号710a〜715aで示される18個のライン表示LEDが点灯され、右下りライン(図柄表示領域1、5、9)を報知する場合には、符号710a、711a、712b、713b、714c、715cで示される18個のライン表示LEDが点灯される。
図1に戻って、入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナス遊技中(BB遊技中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130または131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出するための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置157は、例えば開閉自在な扉(シャッター)163が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置157には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。
<制御部>
次に、図3および図4を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、図3を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、同図は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
さらに、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示省略。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。
乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、同図は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示LEDの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
さらに、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、図柄表示窓113の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部490からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ156、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、扉・液晶画面制御部490への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部490は、液晶表示装置157及び扉163を制御する制御部である。
<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(本実施例1では、番号1〜21の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号1〜21は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号21のコマには「スイカ」の図柄、中リール111の番号20のコマには「リプレイ」の図柄、右リール112の番号21のコマには「赤セブン」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。
スロットマシン100では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例1で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
また、本実施例1における入賞役の内、ビッグボーナス(BB1、BB2)およびミドルボーナス(MB)はボーナスゲームに移行する図柄として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、ミドルボーナス、再遊技が含まれる。
さらに、本発明に係る「入賞」には、メダルの配当を伴わない作動役の図柄組合せが、有効化された入賞ライン114上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、ミドルボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
<通常遊技>
図6(a)は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。
図柄抽選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各図柄抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ(本実施例1では65536)で除した値となる。乱数値は予めいくつかの数値範囲(当選確率データ)に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、図柄抽選データは、設定1〜設定6まで存在し(図6には設定1における図柄抽選データのみ示している)、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、ミドルボーナス(MB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、重複役1〜8と、がある。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、BB1が「赤セブン−赤セブン−赤セブン」、BB2が「白セブン−白セブン−白セブン」である。また、本実施例1ではBB1およびBB2についてフラグ持越しを行う。すなわち、BB1またはBB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1またはBB2に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1またはBB2に内部当選中とする。
「ミドルボーナス(MB)」は、入賞によりミドルボーナスゲーム(MBゲーム)が開始される特殊役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、「BAR−BAR−BAR」である。なお、本実施例1ではMBについても上述のBB1およびBB2と同様にフラグ持越しを行う。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例1の場合、チェリーは「チェリー−ANY−ANY」、スイカは「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルは「ベル−ベル−ベル」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「重複役1〜8」は、上述のBB1またはBB2と、小役1〜小役3およびリプレイとが重複して内部当選する役である。例えば、「重複役1」は、BB1とリプレイに重複して内部当選する役であり、「重複役6」は、BB2と小役1に重複して内部当選する役である。
<BB一般遊技>
図6(b)は、BB一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル1枚投入時)とを示した図である。
BB一般遊技における入賞役は「役物1(ベル)と役物2(チェリー)」のみであり、BB一般遊技中の各遊技を役物遊技という。役物1と役物2はBB一般遊技中にのみ入賞する入賞役であって、本実施例1では、入賞時には所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しを行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、役物1が「ベル―ベル―ベル」、役物2が「チェリー−ANY−ANY」である。
<MB遊技>
図6(c)は、MB遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル1枚投入時)とを示した図である。
なお、MB遊技における入賞役は、本実施例1ではBB一般遊技と同じである。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。
スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、MB遊技と、に大別される。
BB遊技の内容は複数種類考えられるが、本実施例1では、メダルを1枚投入するだけで1回の遊技を開始することが可能となる(1枚BET専用)。なお、BB遊技は予め定めたメダル数を獲得した場合(例えば、入賞により獲得したメダル数が345枚に達した場合)に終了する。
MB遊技の内容も複数種類考えられるが、本実施例1では、メダルを1枚投入するだけで1回の遊技を開始することが可能となる(1枚BET専用)。また、MB遊技では、中リール111および右リール112が1コマ以内で停止するように制御される一方で、左リール110は4コマ以内で停止するように制御される。なお、MB遊技は、本実施例1では、予め定めたメダル数を獲得した場合(例えば、入賞により獲得したメダル数が119枚に達した場合)に終了する。
<主制御部メイン処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップS101では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
ステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部400は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
ステップS103では、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS104では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。なお、ステップS104で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。
ステップS106では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。この際、ステップS105の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
ステップS107では、リール停止制御処理を行う(詳細は後述)。
ステップS108では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
また、ステップS108では、副制御部400に対して入賞判定コマンドを送信する。副制御部400は、この入賞判定コマンドを受信することによって遊技の終了を把握する。
ステップS109では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS110では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞やMB入賞の場合に次回からBB遊技またはMB遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
以上により1遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<リール停止制御処理>
次に、図8を用いて、上記主制御部メイン処理におけるリール停止制御処理(ステップS107)について説明する。なお、同図はリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、リール110〜112の停止操作があったか否かを判断する。そして、リール110〜112の停止操作があった場合はステップS202に進み、そうでない場合はリール110〜112の停止操作待ちとなる。
ステップS202では、停止データ選択処理を行う(詳細は後述)。
ステップS203では、リール停止処理を行う(詳細は後述)。
ステップS204では、副制御部400に対して、停止位置コマンドを送信する。副制御部400は、この停止位置コマンドを受信することによって各リール110〜112の停止位置を把握する。
ステップS205では、全てのリール110〜112が停止したか否かを判断する。そして、全てのリール110〜112が停止した場合は処理を終了し、そうでない場合はステップS201に戻って停止制御処理を継続する。
<停止データ選択処理>
次に、図9を用いて、上記リール停止制御処理における停止データ選択処理(ステップS202)について説明する。なお、同図は停止データ選択処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301では、図10(a)に示されるような参照先テーブルを用いて、テーブル選択履歴情報(前回選択された参照テーブルデータの情報)から参照データ先(参照テーブルデータの情報)を取得する。
この例では、前回選択されたテーブルデータが参照テーブルデータAであった場合は、図11(a)に示されるような参照テーブルデータBが選択され、前回選択されたテーブルデータが参照テーブルデータBであった場合は、図11(b)に示されるような参照テーブルデータCが選択され、前回選択されたテーブルデータが参照テーブルデータCであった場合は、図10(b)に示されるような参照テーブルデータAが選択される。すなわち、参照テーブルデータA、B、Cは、この例では、参照テーブルデータA→参照テーブルデータB→参照テーブルデータC→参照テーブルデータA→・・・の順番で選択される。
ステップS302では、ステップS301で選択した参照テーブルデータの情報を取得する。
ステップS303では、内部抽選結果の情報(内部当選役の情報)を取得する。
ステップS304では、遊技状態の情報(通常遊技やBB遊技などの情報)を取得する。
ステップS305では、参照テーブルデータを用いて、内部抽選結果の情報や遊技状態の情報に基づいてリールの停止データテーブルの情報を取得する。例えば、通常遊技中にBB1に内部当選し、参照テーブルデータとして図10(b)に示される参照テーブルデータAが取得された場合には、リールの停止データテーブルの情報として、「BB1Ta」が取得される。
なお、本実施例1に係る停止データ選択処理では、内部抽選結果と遊技状態に基づいて、複数の停止データテーブルから当該ゲームに用いる停止データテーブルを選択するように構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、複数の停止制御データの中から、当該ゲームに用いる停止データテーブルを1ゲーム毎に異なるように選択してもよい。
ステップS306では、ステップS305で取得した停止データテーブルの情報を設定する。
ステップS307では、副制御部400に対して、停止データテーブルの情報を示す停止関連コマンドを送信する。
ステップS308では、テーブル選択履歴情報をクリアする。
<リール停止処理>
次に、図12を用いて、上記リール停止制御処理におけるリール停止処理(ステップS203)について説明する。なお、同図はリール停止処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、停止データ選択処理で取得した停止データテーブルの中から、停止許可が設定されている図柄位置を検索し、検索された図柄位置と、ストップボタン137〜139の停止操作時の図柄位置との差を引き込みコマ数として取得する。
ステップS402では、リールの停止制御を行う。このリールの停止制御では、ステップS401で取得した引き込みコマ数を、パルスモータの駆動パルス数に換算し、引き込みカウンタに設定する。そして、(図示しない)割り込み処理において引き込みカウンタが0になるまで駆動パルスを供給し、引き込みカウンタが0になった時点で駆動パルスを全相励磁パターンに切り替えることで各リール110〜112を停止させる。
ステップS403では、停止前のリール停止位置、リール停止済み情報、停止受付の設定など、リール停止に関連する情報をクリアする。
ステップS404では、リールの停止位置を示す停止位置情報を設定する。
ステップS405では、停止したリールの情報を示す停止リール情報を設定する。
ステップS406では、上記停止データ選択処理で選択した参照テーブルデータの情報(本実施例1では参照テーブルデータA、B、Cの何れかの情報)を、テーブル選択履歴情報にセットする。次回の停止データ選択処理では、ここで記憶されたテーブル選択履歴情報に基づいて次回の参照テーブルデータが選択されることになる。
次に、本実施例に係るスロットマシン100のリール停止制御処理を具体的に説明する。
図13(a)〜(c)は、参照テーブルデータA〜Cにおける小役3の停止データテーブルBellTa、BellTb、BellTcの一例と、各停止データテーブルによってリールが停止された場合に図柄表示窓113上に表示される小役3の図柄組合せの表示態様を模式的に示した図である。
同図における「停止図柄情報」は、左リール(左回胴)110、中リール(中回胴)111、右リール(右回胴)112の各停止位置を示したものであり、同図(g)に示されるように、最下位ビットから順番に、図柄表示窓113の上段停止位置、中段停止位置、下段停止位置を示している。なお、上段停止位置、中段停止位置、下段停止位置に対応するビットが「1」の場合には、リールがその停止位置で停止可能であることを示し、対応するビットが「0」の場合には、リールがその停止位置で停止不可能であることを示している。
例えば、同図(a)に示されるデータテーブルBellTaを例にとると、停止図柄情報(左回胴)には、図柄表示窓113の上段停止位置に相当するビットに「1」が設定されているため、左リール110は図柄表示窓113の上段停止位置で停止可能である。また、停止図柄情報(中回胴)には、図柄表示窓113の中段停止位置に相当するビットに「1」が設定されているため、中リール111は図柄表示窓113の中段停止位置で停止可能である。さらに、停止図柄情報(右回胴)には、図柄表示窓113の下段停止位置に相当するビットに「1」が設定されているため、右リール112は図柄表示窓113の下段停止位置で停止可能である。すなわち、データテーブルBellTaに従ってリール110〜112の停止制御がなされると、小役3に対応する図柄組合せ(本実施例では「ベル」−「ベル」−「ベル」)が図柄表示窓113の右下がりライン上に表示されることになる(同図(a)参照)。
他のデータテーブルBellTb、BellTcも同様に考えることができ、データテーブルBellTbに従ってリール110〜112の停止制御がなされると、「ベル」−「ベル」−「ベル」が図柄表示窓113の中段水平ライン上に表示され(同図(b)参照)、データテーブルBellTcに従ってリール110〜112の停止制御がなされると、「ベル」−「ベル」−「ベル」が図柄表示窓113の右上がりライン上に表示される(同図(c)参照)。
また、図12(d)〜(f)は、参照テーブルデータA〜Cにおける重複役4の停止データテーブルCho4Ta、Cho4Tb、Cho4Tcの一例と、各データテーブルによってリールが停止された場合に図柄表示窓113上に表示される重複役4の図柄組合せの表示態様を模式的に示した図である。
重複役4に内部当選した場合に、データテーブルCho4Taに従ってリール110〜112の停止制御がなされると、「ベル」−「ベル」−「ベル」が図柄表示窓113の右上がりライン上に表示され(同図(d)参照)、データテーブルCho4Tbに従ってリール110〜112の停止制御がなされると、「ベル」−「ベル」−「ベル」が図柄表示窓113の右下がりライン上に表示され(同図(e)参照)、データテーブルCho4Tcに従ってリール110〜112の停止制御がなされると、「ベル」−「ベル」−「ベル」が図柄表示窓113の中段水平ライン上に表示される(同図(f)参照)。
次に、図14(a)を用いて、小役3に入賞した場合におけるリールの停止制御の一例について説明する。なお、この例では、参照テーブルデータの初期値(デフォルト値)として参照テーブルデータAが設定されていることを前提とするが、本発明はこれに限定されるものではなく、参照テーブルデータA〜Cのいずれの参照テーブルデータを初期値としてもよい。また、参照テーブルデータの初期値は、例えば、スロットマシン100の電源ON時、設定変更操作終了時、演出リールにおけるデモ終了時などに設定することができる。
小役3に内部当選した場合には、最初に参照テーブルデータAの停止データテーブルBellTaが選択される。この結果、停止データテーブルBellTaに従ってリール110〜112の停止制御がなされ、「ベル」−「ベル」−「ベル」が図柄表示窓113の右下がりライン上に表示可能な状態となる。また、この際に、参照テーブルデータAが選択された旨の情報(参照テーブルデータA選択履歴情報)が、テーブル選択履歴情報に記憶される。
次に、小役3に内部当選した場合には、テーブル選択履歴情報が参照されるが、このテーブル選択履歴情報には、参照テーブルデータA選択履歴情報が記憶されているため、上記図10(a)の参照先テーブルに従って、参照テーブルデータBが選択される。この結果、参照テーブルデータBの停止データテーブルBellTbに従ってリール110〜112の停止制御がなされ、「ベル」−「ベル」−「ベル」が図柄表示窓113の中段水平ライン上に表示される。また、この際に、参照テーブルデータBが選択された旨の情報(参照テーブルデータB選択履歴情報)が、テーブル選択履歴情報に記憶される。
さらに、小役3に内部当選した場合には、テーブル選択履歴情報が参照されるが、このテーブル選択履歴情報には、参照テーブルデータB選択履歴情報が記憶されているため、上記図10(a)の参照先テーブルに従って、参照テーブルデータCが選択される。この結果、参照テーブルデータCのデータテーブルBellTcに従ってリール110〜112の停止制御がなされ、「ベル」−「ベル」−「ベル」が図柄表示窓113の右上がりライン上に表示される。また、この際に、参照テーブルデータCが選択された旨の情報(参照テーブルデータC選択履歴情報)が、テーブル選択履歴情報に記憶される。
以下、同様の制御によって、小役3に内部当選し、小役3に入賞するたびに、「ベル」−「ベル」−「ベル」が右下がりライン上→中段水平ライン上→右下がりライン上→右下がりライン上→・・・に規則的に表示されることになる。
このように、本実施例1に係るスロットマシン100は、複数種類の図柄が施された複数のリール110〜112と、少なくとも、予め定められた複数種類の役の当選データによって構成される抽選データ(上記図6に示されるデータ)を記憶可能な記憶手段(本実施例ではROM312)と、記憶手段に記憶された抽選データを用いて、役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(本実施例では内部抽選処理)と、複数のリール110〜112を停止させることにより、所定の図柄を表示窓(本実施例では図柄表示窓113)上に表示させて図柄を並べるリール停止制御手段(本実施例ではリール停止処理)と、を備える遊技台であって、記憶手段には、さらに、リール110〜112の図柄の並べ方に関する情報であって、リール停止制御手段によって表示窓上に表示される図柄の並べ方を、複数ゲームに亘って規則的に変化させることが可能な図柄並べモードの情報(本実施例では、例えば停止データテーブルBellTa、BellTb、BellTcが該当する)が記憶され、リール停止制御手段は、図柄並べモードの情報に基づいて複数のリール110〜112を停止させるため、表示窓上に表示される図柄の並べ方に規則的な変化を持たせることによって、遊技者にとって有利な役に内部当選している否かに関らず、常に遊技者の興味を惹くような制御が可能である。そのため、遊技者の期待感を持続させ、遊技に対する興趣を高めることができる。
また、図柄並べモードの情報は、リール停止制御手段によって特定の図柄(この例ではベル)が並んで表示される表示ラインを、複数ゲームに亘って規則的に変化させることが可能な情報であるため、遊技者は、表示ラインの変化によって図柄の並べ方の変化を容易に認識することができる。
本実施例に係る停止データテーブルには、リール110〜112が停止したときに、所定の図柄を所定の表示ラインに停止させるための図柄停止ラインの情報(本実施例では停止図柄情報)が含まれ、停止データ選択処理(停止制御データ選択手段)は、複数の停止データテーブルの中から、リール110〜112が停止したときに表示される所定の図柄の表示ラインが所定ゲーム毎(この例では1ゲーム毎)に異なるように停止データテーブルを選択するため、表示ラインを変化させることによって停止図柄の並べ方を変化させることができる。なお、ここでは1ゲーム毎に異なる停止データテーブルを選択する例を示したが、数ゲームに亘って同一の停止データテーブルを使用し、数ゲーム単位で異なる停止データテーブを選択するようにしてもよい。
また、記憶手段には、さらに、停止制御データの選択に関する情報が定められた停止制御データ選択テーブル(本実施例では上記図10(a)に示される参照先テーブル)が記憶され、停止データ選択処理(本発明に係る停止制御データ選択手段)は、停止制御データ選択テーブルに定められた情報に基づいて当該ゲームに用いる停止制御データ(本実施例では停止データテーブル)を選択するため、停止制御データ選択テーブルの内容を変更するだけで(停止データ選択処理を変更することなく)停止制御データを容易に切り替えることができる。
特に、参照先テーブルは設定値1〜6の全てにおいて共通であるため(停止データ選択処理による停止データテーブルの選択順は、異なる設定値の間で共通であるため)、記憶容量の削減や制御負担の軽減を図ることができる。なお、本実施例1に係るスロットマシン100は、図示はしないが、所定の設定変更操作を受け付ける設定変更操作部と、この設定変更操作部による設定変更操作の受け付けにより、各々異なる払出率が定められた複数種類の抽選データのうち、いずれかの抽選データの情報を示す設定値情報を設定変更する設定変更処理を行う設定変更手段とを備えており、設定値の変更が可能となっている。
また、記憶手段には、さらに、参照テーブルデータの選択の履歴が停止制御データ履歴情報(本実施例ではテーブル選択履歴情報)として記憶され、停止データ選択処理は、この停止制御データ履歴情報に基づいて、当該ゲームに用いられる参照テーブルデータを選択するため、過去の停止制御を加味した制御を行うことができる。
次に、図14(b)を用いて、3ゲーム目に重複役4に入賞した場合におけるリールの停止制御の一例について説明する。
1ゲーム目にハズレに内部当選した場合には、参照テーブルデータAの停止データテーブルHazureTa(図示省略)が選択される。この結果、停止データテーブルHazureTaに従ってリール110〜112の停止制御がなされ、図柄表示窓113にハズレの出目(いずれの役の図柄組合せにも該当しない図柄組合せ)が表示される。また、この際に、参照テーブルデータAが選択された旨の情報(参照テーブルデータA選択履歴情報)が、テーブル選択履歴情報に記憶される。
次に、2ゲーム目に小役3に内部当選した場合には、テーブル選択履歴情報が参照されるが、このテーブル選択履歴情報には、参照テーブルデータA選択履歴情報が記憶されているため、上記図10(a)の参照先テーブルに従って、参照テーブルデータBが選択される。この結果、参照テーブルデータBの停止データテーブルBellTbに従ってリール110〜112の停止制御がなされ、「ベル」−「ベル」−「ベル」が図柄表示窓113の中段水平ライン上に表示される。また、この際に、参照テーブルデータBが選択された旨の情報(参照テーブルデータB選択履歴情報)が、テーブル選択履歴情報に記憶される。
次に、3ゲーム目に重複役4に内部当選した場合には、テーブル選択履歴情報が参照されるが、このテーブル選択履歴情報には、参照テーブルデータB選択履歴情報が記憶されているため、上記図10(a)の参照先テーブルに従って、参照テーブルデータCが選択される。この結果、参照テーブルデータCの停止データテーブルCho4Tcに従ってリール110〜112の停止制御がなされ、「ベル」−「ベル」−「ベル」が図柄表示窓113の中段水平ライン上に表示される。また、この際に、参照テーブルデータCが選択された旨の情報(参照テーブルデータC選択履歴情報)が、テーブル選択履歴情報に記憶される。
このように、複数種類の役には、少なくとも、遊技者にとって有利な役(本実施例ではBB1、BB2、MB)が含まれ、記憶手段に記憶された図柄並べモードの情報に基づいて、リール停止制御手段(リール停止処理)によって表示窓(図柄表示窓113)上に表示させる図柄の並べ方を決定する図柄並べ決定手段(本実施例では停止データ選択処理)をさらに備え、図柄並べ決定手段は、抽選手段(内部抽選処理)によって有利な役が内部当選した場合には、規則的な図柄の並べ方に代えて、有利な役が内部当選したことを示唆する図柄の並べ方を決定するため、初心者であっても有利な役に内部当選したことを容易に把握することができ、従来の遊技台のように、初心者に敬遠されてしまう心配が無い。
換言すれば、本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施された複数のリール110〜112と、少なくとも、遊技者にとって有利な役を含む予め定められた複数種類の役の当選データによって構成される抽選データ、および、リール110〜112の図柄の停止位置が定められた複数の停止制御データを記憶可能な記憶手段と、記憶手段に記憶された抽選データを用いて、役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、記憶手段に記憶された複数の停止制御データの中から当該ゲームに用いる停止制御データを選択する停止制御データ選択手段(本実施例では停止データ選択処理)と、停止制御データ選択手段により選択された停止制御データより複数のリール110〜112を停止させるリール停止制御手段(本実施例ではリール停止処理)と、を備える遊技台であって、停止制御データ選択手段は、複数の停止制御データの中から、ゲームの進行に応じてリール110〜112の停止に伴って表示される停止図柄が規則的に変化するように停止制御データを選択するとともに、抽選手段の抽選によって有利な役が内部当選した場合には、規則的な変化とは異なり、リールの停止に関する制御が有利な役が内部当選したことを示唆する停止制御データを選択することを特徴とする遊技台である。
また、停止データ選択処理(本発明に係る停止制御データ選択手段)は、有利な役が内部当選したことを示唆する制御として、リール110〜112の停止図柄が直前のゲームと同じ停止図柄となるように(この例では「ベル」−「ベル」−「ベル」が図柄表示窓113の中段水平ライン上に2回続けて表示されるように)停止制御データを選択するため、遊技者は、有利な役に内部当選したことを容易に把握することができる。
なお、図柄並べ決定手段は、抽選手段によって有利な役が内部当選した場合には、有利な役が内部当選したことを示唆する回数が、有利な役が内部当選していないときよりも多くなるように図柄の並べ方を決定すれば、遊技者は、有利な役に内部当選していることをより一層容易に把握することができる。
<副制御部割り込み処理>
次に、図15を用いて、副制御部400の割り込み処理について説明する。なお、同図は副制御部400の割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS501では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判断する。そして、主制御部300からコマンドを受信した場合はステップS502に進み、そうでない場合はコマンドの受信待ちとなる。
ステップS502では、主制御部300から受信したコマンドをRAM313の所定領域に格納して処理を終了する。
<副制御部メイン処理>
次に、図16を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。なお、同図は副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS601では、副制御部割り込み処理でRAM313に格納されたコマンドを取得する。
ステップS602では、演出処理を行う(詳細は後述する)。
副制御部400のSubCPU410は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
<演出処理>
次に、図17を用いて、上記副制御部メイン処理における演出処理(ステップS602)について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS701では、受信したコマンドが「停止関連コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信したコマンドが「停止関連コマンド」である場合はステップS702に進み、そうでない場合はステップS710に進む。
ステップS702では、停止データテーブルの情報などを含む停止関連情報を取得する。
ステップS703では、期待度演出抽選を行う。
ステップS704では、期待度演出抽選に当選したか否かを判断する。そして、期待度演出抽選に当選した場合にはステップS705に進み、そうでない場合はステップS710に進む。
ステップS705では、表示ライン演出に当選したか否かを判断する。そして、表示ライン演出に当選した場合はステップS706に進み、そうでない場合はステップS709に進む。
ステップS706では、ステップS702で取得した停止関連情報に基づいて、停止予定ラインの情報を確認する。
ステップS707では、例えば、図18(a)に示されるように、停止予定ライン(この例では、水平中段ライン)に対応するライン表示LEDを点灯する。
ステップS708では、ライン表示LEDの点灯箇所に応じた報知を行う。ここでは、例えば、図18(b)に示されるように、「ランプが点灯しているところにベルを停止せよ」といった報知を行う。
このように、リール110〜112が停止する前に、当該ゲームで用いられる停止制御データ(本実施例では停止データテーブル)の情報に基づいて、リール110〜112の停止に関する制御を示す報知態様で報知を行う報知手段をさらに備えれば、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
なお、報知態様はこの例に限定されるものではなく、例えば、水平中段ライン以外にベルを停止させる場合には、同図(b)に示されるように、「ランプが点灯しているところ以外にベルを停止せよ」といった報知を行ってもよい。
ステップS709では、その他の停止関連演出を行う。なお、その他の停止関連演出としては、例えば、リールの引き込みコマ数の予定をリール停止前に報知するような演出が考えられ、前回のリール停止時における引き込みコマ数と同じ引き込みコマ数を報知することによってボーナスの予告演出を行うことができる。また、リールの停止制御方法をリール停止前に報知するような演出も考えられ、前回のリール停止時におけるリール制御方法と同じ制御方法を実行することによってボーナスの予告演出を行うことができる。
ステップS710では、その他の演出処理を行う。
なお、上記実施例1では、図柄表示窓113上に表示される特定の図柄が揃う表示ラインを、複数ゲームに亘って右下がりライン→中段水平ライン→右上がりラインの順で規則的に変化させる例を示したが、本発明に係る遊技台はこれに限定されるものではない。
従って、例えば、図19(a)に示されるように、内部当選した役に対応する図柄が、中段水平ライン(nゲーム(n:正の整数))→右下がりライン(n+1ゲーム)→中央垂直ライン(n+2ゲーム)→右上がりライン(n+3ゲーム)→中段水平ライン(n+4ゲーム)→・・・の順序で揃うようにリールの停止制御を行ってもよい。すなわち、本発明に係る図柄並べモードの情報は、抽選手段によって複数種類の役のうち、いずれかの役が内部当選した場合には、この内部当選した役に対応する図柄を所定の表示ラインに対応する図柄表示領域(例えばnゲームでは2、5、8の図柄表示領域)に停止させるとともに、次のゲームにおいて、いずれかの役が内部当選した場合には、この内部当選した役に対応する図柄を時計回りの表示ラインに対応する図柄表示領域(例えばn+1ゲームでは1、5、9の図柄表示領域)に停止させる時計回り図柄並べモードの情報を含むようにすれば、表示ラインの時計回りの変化によって図柄の並べ方の変化を容易に認識することができる。もちろん、表示ラインを反時計回りに回転させるように制御してもよい。
なお、この時計回り図柄並べモードの情報を用いてリールの停止制御を行っている際に、ボーナスに内部当選した場合には、同図(b)に示されるように、リールの停止図柄が直前のゲーム(この例ではn+3ゲーム目)と同じ停止図柄となるように停止制御データを選択すれば、遊技者は、時計回りの規則性が解除されることによってボーナスに内部当選したことを容易に把握することができる。
また、図20(d)に示されるように、特定の図柄(この例ではチャンス図柄)の数を、複数ゲームに亘って規則的に変化させてもよい(この例では、チャンス図柄の数を1、3、5、1、3、5、・・・の順で規則的に変化させる)。すなわち、本発明に係る図柄並べモードの情報が、リール停止制御手段によって表示窓上に表示される特定の図柄の数を、複数ゲームに亘って規則的に変化させることが可能な情報であれば、遊技者は、図柄の数の変化によって図柄の並べ方の変化を容易に認識することができる。
さらに、図示はしないが、本発明に係る図柄並べモードの情報が、リール停止制御手段によって表示窓上に表示される特定の図柄の停止位置を、複数ゲームに亘って規則的に変化させることが可能な情報であれば(例えば、1つのチャンス図柄が、図柄表示領域1〜9を規則的に移動可能な情報であれば)、遊技者は、図柄の停止位置の変化によって図柄の並べ方の変化を容易に認識することもできる。
また、特定の図柄の数を抽選によって決定することも可能である。
図20(b)および(c)は、表示窓上に表示されるチャンス図柄の数を決定するための抽選に用いられる抽選データの一例を示した図である。
この例では、ボーナス非当選中にチャンス図柄が1個表示される確率は192/256、チャンス図柄が3個表示される確率は48/256、チャンス図柄が4個以上表示される確率は16/256であるのに対して、ボーナス当選中にチャンス図柄が1個表示される確率は8/256、チャンス図柄が3個表示される確率は56/256、チャンス図柄が4個以上表示される確率は192/256である。すなわち、ボーナス当選中は、ボーナス非当選中よりもチャンス図柄が多く表示される確率が高くなっている。
このように、有利な役(この例ではボーナス)の内部当選中には、リール停止制御手段によって表示窓上に表示される特定の図柄の数が、有利な役が内部当選していないときよりも多くなるように図柄の並べ方を決定すれば、遊技者は、有利な役に内部当選していることをより一層容易に把握することができる。
また、図21(d)に示されるように、特定の図柄の停止位置を抽選によって決定することもできる。
図22(b)および(c)は、表示窓上に表示される特定図柄の停止位置を決定するための抽選に用いられる抽選データの一例を示した図である。
この例では、ボーナス非当選中に特定図柄の停止位置に相当する得点が10得点未満となる確率は192/256、10得点以上50得点未満となる確率は48/256、50得点以上となる確率は16/256であるのに対して、ボーナス当選中に特定図柄の停止位置に相当する得点が10得点未満となる確率は8/256、10得点以上50得点未満となる確率は56/256、50得点以上となる確率は192/256である。すなわち、ボーナス当選中は、ボーナス非当選中よりも特定図柄の停止位置に対応する得点が大きくなる確率が高くなっている。従って、遊技者は、得点の大きさによってボーナスに内部当選しているか否かを容易に把握することができる。
さらに、図22(d)に示されるように、特定の図柄が揃う表示ラインを抽選によって決定することもできる。
図22(b)および(c)は、表示窓上に表示される特定図柄の表示ラインを決定するための抽選に用いられる抽選データの一例を示した図である。
この例では、ボーナス非当選中に特定図柄が平行ラインに揃う確率は128/256、平行ラインに揃わない確率は128/256であるのに対して、ボーナス当選中に特定図柄が平行ラインに揃う確率は56/256、対角ラインに揃う確率は200/256である。すなわち、ボーナス当選中は、ボーナス非当選中には揃わない対角ラインに特定図柄が揃うようになっている。従って、遊技者は、特定図柄が対角ラインに揃うことによって、ボーナスに内部当選したことを容易に把握することができる。
また、図23(a)に示されるように、記憶手段には、複数種類の図柄並べモード(この例では図柄並べモードA〜C)の情報が記憶され、図柄並べ決定手段は、所定の条件が成立した場合に、現在の図柄並べモードの情報に代えて、複数種類の図柄並べモードの情報の中から新たな図柄並べモードの情報を選択し、選択された新たな図柄並べモードの情報に基づいて図柄の並べ方を決定すれば、図柄の並べ方のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣をさらに高めることができる。
なお、リールの停止制御に用いられる情報(停止制御モード)は、図柄並べモードに限定されるものではなく、例えば、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチをさらに備え、リール停止制御手段は、ストップスイッチが操作されたことを検知してから所定範囲内でリールを移動させて停止させることが可能であり、記憶手段に記憶されている複数の停止制御データには、各々の停止制御データ別に所定範囲が異なるように図柄の停止位置が記憶されていれば、所定範囲(いわゆる引き込みコマ数)を変化させることによって停止図柄の並べ方を変化させることができる。
また、記憶手段に記憶されている複数の停止制御データには、少なくとも、抽選手段によって内部当選した役に対応する図柄を有効ラインに所定の範囲内で最大限移動させてリールを停止させることが可能な第1の停止制御データ(コントロール停止制御)と、予め停止位置が定められた停止位置テーブルを用いて前記リールを停止させることが可能な第2の停止制御データ(テーブル停止制御)が含まれていれば、第1の停止制御データと第2の停止制御データを切り替えることによって停止図柄の並べ方を変化させることができる。
また、図23(b)に示されるように、停止制御モードの切り替えの契機としては様々な条件が考えられ、例えば、予め定められた特定の期間や特定のゲーム数が経過した場合や、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態に移行した場合や、有利な遊技状態が終了した場合や、抽選手段の抽選によって所定役に内部当選した場合や、払出量計数手段による払出量が所定の閾値に達した場合や、投入量計数手段による投入量(使用量)が所定の閾値に達した場合などを挙げることができる。なお、ゲーム数を計数するゲーム数計数手段や、ゲームに対して払い出された遊技媒体の払出量を計数する払出量計数手段や、ゲーム対して用いられた遊技媒体の投入量を計数する投入量計数手段などをさらに備えることが好ましい。
また、本発明に係る遊技台は、上記実施例に係るスロットマシンの構造等に限定されるものではなく、例えば、遊技に使用されるリール110〜112の他に演出用リールをさらに備えた遊技台であってもよい。このような遊技台の演出用リールに本発明を適用しても、遊技者の期待感を持続させ、遊技に対する興趣を高めるといった効果を得ることができる。
また、上記実施例においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシン(いわゆるパロット)や、次に説明するパチンコ遊技機などにも適用可能である。
図24(a)はパチンコ遊技機の一例を示した外観斜視図である。
このパチンコ遊技機601は、同図(b)に拡大して示されるような、複数種類の図柄を表示可能な可変表示装置600と、所定の入賞口(図示省略)が配設された遊技盤602を備えており、所定の入賞口に所定の遊技球が入球することにより、遊技者に対して所定の特典を与えるように構成される。
ここで、図25を参照して、パチンコ遊技機601の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は、遊技の基本的制御を行う主制御部500を中心とした回路構成を示す図である。
主制御部500は、プログラムに従ってパチンコ遊技機601を制御する基本回路510と、各種スイッチ502(例えば、図示しないゲートに入った入賞球を検出するゲートスイッチ、始動入賞口に入った入賞球を検出する始動口スイッチ、入賞球をカウントするカウントスイッチ、各入賞口に設けられ、入賞球を検出する入賞口スイッチおよびRAM512に記憶されたデータをクリアするクリアスイッチなど)からの信号を基本回路510に与えるスイッチ回路503と、ソレノイド504(例えば、図示しない始動入賞口を開閉するソレノイド、大当たり状態において開状態とされる大入賞口を開閉するソレノイドなど)を基本回路510からの指令に従って駆動するソレノイド回路505と、を備えている。
また、主制御部500は、基本回路510から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置600における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路507を備えている。
基本回路510は、詳しくは、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM511、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM512、プログラムに従って制御動作を行うCPU513、およびI/Oポート514とを含む。
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御部520上の回路によって制御される駆動モータ522で駆動される。そして、駆動モータ522の駆動力は、操作ノブ(打球ハンドル)524の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御部520上の回路によって、打球ハンドル524の操作量に応じた速度で遊技球が発射されるように制御される。
なお、演出制御部530は、遊技盤に設けられている各種ランプ531(例えば、各種装飾ランプなど)の表示制御や、各種表示器532(例えば、図柄を可変表示する可変表示装置600など)の表示制御を行うとともに、スピーカ533を介した音出力制御を行うようになっている。
払出制御部540は、各種センサ(例えば、図示しない満タンスイッチ、検出する球切れスイッチ、単発発射スイッチおよび払出カウントスイッチなど)からの検出信号を入力する。払出制御部540は、球切れスイッチからの検出信号が球切れ状態を示しているか、または、満タンスイッチからの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。入賞があると、主制御部500から、払出指令信号(払出制御コマンド)として、賞球の払出要求を行うためのREQ信号(賞球リクエスト信号)および払い出すべき賞球個数を示す払出個数信号が出力される。払出制御部540は、REQ信号および払出個数信号を入力すると、払出個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置541を駆動する制御を行う。
このパチンコ遊技機601の記憶手段(この例ではROM511)には、遊技に関する情報の他に、図柄の並べ方に関する複数種類の図柄並べモードの情報が記憶されている。図柄並べモードの種類は特に限定されないが、例えば、図26に示されるように、図柄変動の停止順序が異なるAモード、Bモード、Cモードの図柄並べモードと、これらA〜Cモードと図柄変動の方向(図柄のスクロール方向)が異なるDモードの計4つの図柄並べモードを備えることができる。なお、この例では、図柄並べモードとしてAモードが選択された場合、可変表示装置600に表示される図柄は左、右、中の順序で停止され、図柄並べモードとしてBモードが選択された場合、可変表示装置600に表示される図柄は右、左、中の順序で停止され、図柄並べモードとしてCモードが選択された場合、可変表示装置600に表示される図柄は左、中、右の順序で停止される。また、図柄並べモードとしてDモードが選択された場合、可変表示装置600に表示される図柄は右から左の方向にスクロールされる(図柄並べモードがA〜Cモードの場合、可変表示装置600に表示される図柄は上から下の方向にスクロールされる)。
このパチンコ遊技台601では、所定の入賞口に所定の遊技球が入球したことを契機として抽選手段によって大当たりの抽選を行う。抽選の結果、大当たりに当選した場合には、図柄並べモード決定手段が、図柄の並べ方が有利な状態に制御することを示唆するように図柄の並べ方を決定する(例えば、通常遊技では、可変表示装置600に表示される図柄の並べ方に規則性を持たせるために、A→B→C→D→A→・・・の順序で図柄並べモードが変更され、大当たりの場合には、可変表示装置600に表示される図柄の並べ方が不規則となるように、A→B→D→・・・の順序で図柄並べモードが変更される)。そして、図柄並べ表示制御手段が、図柄並べ決定手段の決定結果に応じて、可変表示装置600に表示する図柄の表示に関する表示制御を行う。
このようなパチンコ遊技機601によれば、遊技者の期待感を持続させ、遊技に対する興趣を高めることができる。また、規則的な図柄の並べ方に代えて、有利な状態に制御することを示唆する図柄の並べ方を決定するため、初心者であっても有利な状態に制御することを容易に把握することができ、従来の遊技台のように、初心者に敬遠されてしまう心配が無い。