<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例1において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
さらに、図柄表示窓113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや演出ラインを報知するためのライン表示LEDが配置されている。
図2(a)は、図柄表示窓113およびライン表示LEDを拡大して示した略示正面図であり、同図(b)はライン表示LEDのみを表示した略示正面図であり、同図(c)はラインLEDの表示態様を模式的に示した略示正面図である。
ライン表示LEDは、本実施例1では、左リール110の両側(符号710、711)、中リール111の両側(符号712、713)、右リール112の両側(符号714、715)に縦一列にそれぞれ9つずつ配置されている。
また、これらの縦一列のライン表示LED710〜715は、a領域(710a〜715a)、b領域(710b〜715b)、c領域(710c〜715c)の3つの領域にグループ分けされ、a領域は図柄表示窓113の上段(図柄表示領域1、4、7)に、b領域は図柄表示窓113の中段(図柄表示領域2、5、8)に、c領域は図柄表示窓113の下段(図柄表示領域3、6、9)にそれぞれ対応付けされている。
例えば、図柄表示窓113の上段水平ライン(図柄表示領域1、4、7)を報知する場合には、符号710a〜715aで示される18個のライン表示LEDが点灯され、右下りライン(図柄表示領域1、5、9)を報知する場合には、符号710a、711a、712b、713b、714c、715cで示される18個のライン表示LEDが点灯される。
図1の入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン(有効ライン)を示すランプである。ここで、図3(a)を用いて、本実施例1における有効ラインについて説明する。なお、図3(a)は図柄表示窓113の略示正面図である。
本実施例1の「有効ライン」は、左リール110の下段、中リール111の中段、右リール112の上段(図柄表示領域3、5、7)によって構成される右上り有効ラインL1と、左リール110の上段、中リール111の上段、右リール112の上段(図柄表示領域1、4、7)によって構成される上段水平有効ラインL2と、左リール110の中段、中リール111の中段、右リール112の中段(図柄表示領域2、5、8)によって構成される中段水平有効ラインL3の3本の有効ラインで構成される。また、本実施例1では、これらの3本の有効ラインとは別に、左リール110の下段、中リール111の下段、右リール112の下段(図柄表示領域3、6、9)によって構成される下段水平演出ラインL4と、左リール110の上段、中リール111の中段、右リール112の下段(図柄表示領域1、5、9)によって構成される右下がり演出ラインL5の2本の「演出ライン」が存在する。なお、以下、これら有効ラインL1〜L3と演出ラインL4、L5を総称して、「入賞ライン」と称する場合がある。
図3(b)および(c)は、図柄の表示例を示した図であり、同図(b)は「シングル青7揃い」と称される図柄の表示例を、同図(c)は「ダブル青7揃い」と称される図柄の表示例を示した図である。
同図(b)では、中段水平有効ラインL3に「青7−青7−弁当」が、右下がり演出ラインL5に「青7−青7−青7」が揃っている。このように、単一の入賞ライン(右下がり演出ラインL5)に「青7−青7−青7」が揃っている状態を「シングル青7揃い」と称する。
一方、同図(c)では、上段水平有効ラインL2に「青7−弁当−弁当」が、中段水平有効ラインL3に「青7−青7−青7」が、右下がり演出ラインL5に「青7−青7−青7」が揃っている。このように、複数の入賞ライン(中段水平有効ラインL3および右下がり演出ラインL4)に「青7−青7−青7」が揃っている状態を「ダブル青7揃い」と称する。
図1に戻って、スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナス遊技中(BB遊技中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130または131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。
精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出するための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置157は、例えば開閉自在な扉(シャッター)163が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置157には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。
<制御部>
次に、図4および図5を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、図4を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、同図は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
さらに、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示省略。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、同図は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示LEDの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
さらに、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、図柄表示窓113の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部490からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ156、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、扉・液晶画面制御部490への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部490は、液晶表示装置157及び扉163を制御する制御部である。
<図柄配列>
次に、図6を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(本実施例1では、配置番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した配置番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号2のコマには「赤7」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ボタン」の図柄、右リール112の番号0のコマには「リプレイ」の図柄、がそれぞれ配置されている。なお、他の図柄の名称は、同図の右側の表に示す通りである。
<入賞役の種類>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)およびレギュラーボーナス(RB1、RB2)はボーナス遊技に移行する図柄として、また、再遊技(リプレイ)1〜4は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。
また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない作動役の図柄組合せが、有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
入賞役には、1つの入賞役によって構成される単独役と、複数の入賞役に同時に内部当選することが可能な同時当選役がある。
本実施例1の単独役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB1、RB2)と、シフトレギュラーボーナス(SRB)と、役物と、小役(弁当、ボタン、チェリー)と、再遊技(リプレイ)1〜4がある。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される移行役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、BB1が「赤7−赤7−赤7」、BB2が「BAR(「鍛」という文字が施された図柄)−BAR−BAR」である。また、本実施例1ではBB1、BB2についてフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中とする。
「レギュラーボーナス(RB1、RB2)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特典役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、RB1が「青7−青7−弁当」、RB2が「青7−弁当−弁当」である。なお、本実施例1ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。
「シフトレギュラーボーナス(SRB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特典役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、「リプレイ−ボタン−リプレイ」である。なお、SRBは、RB遊技を作動させる点でRB1、RB2と同じであるが、BB中に内部当選する確率がRB1、RB2よりも高く、且つ、対応する入賞図柄(本実施例1では、リプレイとボタン)が各リール110〜112に分散して配置されているので(図6参照)、遊技者による目押し操作が容易となっている。なお、RB1、RB2、SRBともにRB遊技が12ゲーム間実施され、8回の入賞によりRB遊技が終了する。
「役物」は、SRB遊技中にのみ入賞可能な役であり、入賞により15数のメダルが払い出される入賞役である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、「ボタン−リプレイ−リプレイ」である。
「小役(弁当、ボタン、チェリー)」(以下、単に、弁当、ボタン、チェリーという場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、弁当が「弁当−弁当−弁当」、ボタンが「ボタン−ボタン−ボタン」、チェリーが「チェリー−any−any」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−any−any」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)1〜4」は、入賞により、次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、再遊技1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技2が「リプレイ−リプレイ−ボタン」、再遊技3が「リプレイ−ボタン−リプレイ」、再遊技4が「リプレイ−チェリー−リプレイ」である。
なお、入賞役の種類は、本実施例1で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。例えば、SRBは、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特典役(作動役)であるとしたが、本発明はこれに限定されず、内部抽選に関係なく、RB遊技が(自動的に)開始される作動役としてもよい。
スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技(BB内部当選時を含む)と、再遊技高確率状態と、BB遊技(RB内部当選時を含む)と、RB遊技に大別され、スロットマシン100では、遊技状態毎に、上述の入賞役が採用されている。
<通常遊技>
図8は、通常遊技における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図であり、図9は、再遊技1〜4に対応する内部当選確率と、その合成確率と、遊技媒体獲得期待状況をRT状態ごとに示した図である。
なお、同図における入賞役の内部当選確率の分子の値は、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示す数値(抽選データ)であり、分母の値は、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ(本実施例1では65536)である。この内部当選確率は、設定1〜設定6まで存在し、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。また、図9の合成確率は、再遊技1〜4に対応する内部当選確率を合算した数値を示している。さらに、図9の遊技媒体獲得状況とは、その遊技において、遊技媒体(本実施例1ではメダル)の獲得が期待できるか否かを示す指標であり、「増加」はメダルを増やすことができるという意味であり、「大」または「小」は単位時間当たりのメダルの増加の変化量を示している。例えば、BB遊技における遊技媒体獲得状況は「増大・大」と表すことができ、BB遊技ではメダルが増大する傾向にあり、その増加量も大きい。また、通常遊技における遊技媒体獲得状況は「減少・大」と表すことができ、通常遊技ではメダルが減少する傾向にあり、その減少量も大きい。
通常遊技の入賞役には、上述の単独役である、ビッグボーナス(BB1、BB2)、小役(弁当、ボタン、チェリー)、再遊技1〜4に加え、同時当選役がある。
同時当選役は、複数の入賞役に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、本実施例1では、同時当選役(BB1&再遊技1、BB1&再遊技2、BB2&再遊技2、BB1&弁当、BB2&弁当、BB1&チェリー、BB2&チェリー)がある。例えば、同時当選役(BB1&再遊技1)は、BB1と再遊技1に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、BB1に対応する入賞図柄組合せ「赤7−赤7−赤7」が揃った場合には、BB遊技に移行し、再遊技1に対応する入賞図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃った場合には、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる。
また、通常遊技には、再遊技1〜4の内部当選確率が異なるRT0〜RT5の6種類のRTモードが設定されている。図9に示されるように、本実施例1では、6種類のRTモードのうち、RT0モードの再遊技1〜4の内部当選確率が1/7.3で一番低く、RT5モードおよびRT1モードの再遊技1〜4の内部当選確率が1/1.2で一番高く設定されている。
<BB内部当選時>
図10(a)および(b)はBB内部当選時における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図であり、同図(a)はRT2モード、同図(b)はRT3モードを示している。
BB内部当選時とは、BB1、BB2のいずれかの入賞役に内部当選し(同時当選役による内部当選も含む)、BB1、BB2に入賞していない(BB1、BB2に対応する入賞図柄組合せが揃っていない)遊技状態をいう。
このBB内部当選時の入賞役には、上述の単独役である、小役(弁当、ボタン、チェリー)、再遊技1〜4がある。また、BB内部当選時には、再遊技1〜4の内部当選確率が異なるRT2、RT3の2種類のRTモードが存在し、上記図9に示されるように、本実施例1では、RT2モードの再遊技1〜4の内部当選確率は1/2.1で、RT3モードの再遊技1〜4の内部当選確率である1/7.1よりも高く設定されている。
<BB遊技>
図11(a)〜(c)は、BB遊技時における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図であり、同図(a)はRT0モード、同図(b)はRT4モード、同図(c)はRT3モードを示した図である。
BB中の入賞役には、上述の単独役である、小役(弁当、ボタン、チェリー)、再遊技1〜4と、RB(RB1、RB2)と、SRBがある。
BB中の入賞役は、RTモード0、3、4で共通であるが、再遊技1〜4の内部当選確率が異なっている。すなわち、RT0モードでは再遊技1の内部当選確率が一番高く、再遊技合成確率は1/7.3であり、RT3モードでは再遊技3の内部当選確率が一番高く、再遊技合成確率は1/7.1であり、RT4モードでは再遊技4の内部当選確率が一番高く、再遊技合成確率は1/7.2である。なお、本実施例1では、メダルの払出枚数が465枚を超えた場合にBB遊技が終了する。
<RB内部当選時>
図12(a)および(b)はRB内部当選時における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図であり、同図(a)はRT4モード、同図(b)はRT0モードを示した図である。
RB1(またはRB2)内部当選時とは、BB遊技中にRB1(またはRB2)に内部当選し、RB1(またはRB2)に入賞していない(RB1(またはRB2)に対応する入賞図柄組合せが揃っていない)遊技状態をいう。
RB内部当選時の入賞役には、上述の単独役である、小役(弁当、ボタン、チェリー)と、再遊技1〜4がある。
RB内部当選時の入賞役は、RTモード0、4で共通であるが、再遊技1〜4の内部当選確率が異なっている。すなわち、RT0モードでは再遊技1の内部当選確率が一番高く、再遊技合成確率は1/7.3であり、RT4モードでは再遊技4の内部当選確率が一番高く、再遊技合成確率は1/7.2である。
<RB遊技、SRB遊技>
図12(c)は、RB1入賞によるRB遊技(RB1遊技)、RB2入賞によるRB遊技(RB2遊技)における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図である。
RB1遊技、RB2遊技の入賞役には、上述の単独役である、小役(弁当、ボタン、チェリー)がある。また、RB1遊技およびRB2遊技では、RTモードの移行はない。
図12(d)は、SRB入賞によるSRB遊技における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図である。
SRB遊技の入賞役には、上述の単独役である、役物がある。また、SRB遊技では、RTモードの移行はない。
本実施例1では、RB1遊技、RB2遊技、SRB遊技は、12回の遊技が行われた場合、または、入賞役に8回入賞した場合に終了する。
次に、図13および図14を用いて、遊技状態の種類について詳細に説明する。なお、図13はRT状態の種類と、各RT状態への移行契機と、対応する遊技状態と、を示した図であり、図14は、遊技状態の遷移の様子を示した状態遷移図である。
通常遊技には、通常遊技RT0〜RT5モードの6種類のRTモードが存在する。
通常遊技RT0モードは、通常遊技の開始時に最初に設定される遊技状態である。通常遊技RT5モードは、再遊技2に対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−ボタン」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後7ゲーム間は、通常遊技RT5モードが継続される。上記図9に示されるように、この通常遊技RT5モードの再遊技合成確率は1/1.4であり、通常遊技RT0モードの再遊技合成確率1/7.3よりも高くなっている。すなわち、通常遊技RT0モードは、特定の図柄組合せ(この例では、「リプレイ−リプレイ−ボタン」)が有効ライン上に表示されたことを変動契機として、自身よりも再遊技合成確率が高い通常遊技RT5モード(再遊技変動遊技)に移行し、通常遊技RT5モードは、予め定められた規定ゲーム数(この例では、7ゲーム)のゲームが経過したことを変動契機として、自身よりも再遊技合成確率が低い通常遊技RT0モード(再遊技変動遊技)に移行する。
通常遊技RT4モードは、BB一般遊技RT4モード時にBB遊技が終了した場合に移行する。この通常遊技RT4モードは、上記図9に示されるように、再遊技4に対応する図柄組合せ「リプレイーチェリー−リプレイ」が入賞ライン上に表示可能となる割合が、他のRTモードよりも高くなる(この例では、再遊技4の内部当選確率が1/65536から5460/65536になる)。
また、通常遊技RT1モードは、この通常遊技RT4モードにおいて、再遊技4に対応する図柄組合せ「リプレイーチェリー−リプレイ」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後1000ゲーム間は、通常遊技RT1モードが継続される。上記図9に示されるように、この通常遊技RT1モードの再遊技合成確率は1/1.2であり、通常遊技RT4モードの再遊技合成確率1/7.2よりも高くなっている。すなわち、通常遊技RT4モードは、特定の図柄組合せ(この例では、「リプレイ−チェリー−リプレイ」)が有効ライン上に表示されたことを変動契機として、自身よりも再遊技合成確率が高い通常遊技RT1モード(再遊技変動遊技)に移行し、通常遊技RT1モードは、予め定められた規定ゲーム数(この例では、1000ゲーム)のゲームが経過したことを変動契機として、自身よりも再遊技合成確率が低い通常遊技RT0モード(再遊技変動遊技)に移行する。
通常遊技RT3モードは、BB一般遊技RT3モード時にBB遊技が終了し、通常遊技となった場合に移行する。この通常遊技RT3モードは、上記図9に示されるように、再遊技3に対応する図柄組合せ「リプレイ−ボタンー−ボタン」が入賞ライン上に表示可能となる割合が、他のRTモードよりも高くなる(この例では、再遊技3の内部当選確率が1/65536から5460/65536になる)。
また、通常遊技RT2モードは、この通常遊技RT3モードにおいて、再遊技3に対応する図柄組合せ「リプレイ−ボタンー−ボタン」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後100ゲーム間は、通常遊技RT2モードが継続される。上記図9に示されるように、この通常遊技RT2モードの再遊技合成確率は1/2.1であり、通常遊技RT3モードの再遊技合成確率1/7.1よりも高くなっている。すなわち、通常遊技RT3モードは、特定の図柄組合せ(この例では、「リプレイ−ボタン−ボタン」)が有効ライン上に表示されたことを変動契機として、自身よりも再遊技合成確率が高い通常遊技RT2モード(再遊技変動遊技)に移行し、通常遊技RT2モードは、予め定められた規定ゲーム数(この例では、100ゲーム)のゲームが経過したことを変動契機として、自身よりも再遊技合成確率が低い通常遊技RT0モード(再遊技変動遊技)に移行する。
BB内部当選時には、BB内部当選時RT2モードとBB内部当選時RT3モードが存在する。BB内部当選時RT2モードは、BB2に内部当選した場合に移行し、BB内部当選時RT3モードは、BB1に内部当選した場合に移行する。したがって、例えば、通常遊技RT0モード中にBB2に内部当選した場合には、通常遊技RT0モードは、ボーナス(BB2)の内部当選を変動契機として、自身よりも再遊技合成確率が高いBB内部当選時RT2モード(再遊技変動遊技)に移行することになる。
RB内部当選時には、RB内部当選時RT0モードとRB内部当選時RT4モードが存在する。RB内部当選時RT0モードは、RB1に内部当選した場合に移行し、RB内部当選時RT4モードは、RB2に内部当選した場合に移行する。したがって、例えば、通常遊技RT0モード中にRB2に内部当選した場合には、通常遊技RT0モードは、ボーナス(RB2)の内部当選を変動契機として、自身よりも再遊技合成確率が高いRB内部当選時RT4モード(再遊技変動遊技)に移行することになる。
BB遊技には、BB一般遊技RT0、RT3、RT4モードが存在する。BB一般遊技RT0モードは、BB2に対応する図柄組合せ「BAR−BAR−BAR」が有効ライン上に表示された場合(BB2に入賞した場合)に移行する。すなわち、BB内部当選時RT2モードは、ボーナス(BB2)の入賞を変動契機として、自身よりも再遊技合成確率が低いBB一般遊技RT0モード(再遊技変動遊技)に移行する。また、BB一般遊技RT3モードは、BB1に対応する図柄組合せ「赤7−赤7−赤7」が有効ライン上に表示された場合(BB1に入賞した場合)に移行する。
BB一般遊技RT0モードやBB一般遊技RT3モードにおいてRB1に内部当選した場合にはRB内部当選時RT3モードに移行し、その後、RB1に対応する図柄組合せ「青7−青7−弁当」が有効ライン114上に揃った場合(RB1に入賞した場合)には、RB1遊技に移行する。そして、このRB1遊技が終了すると、BB一般遊技RT3モードに移行する。
また、BB一般遊技RT0モードやBB一般遊技RT3モードにおいてRB2に内部当選した場合にはRB内部当選時RT4モードに移行し、その後、RB2に対応する図柄組合せ「青7−弁当−弁当」が有効ライン上に揃った場合(RB2に入賞した場合)には、RB2遊技に移行する。そして、このRB2遊技が終了すると、BB一般遊技RT4モードに移行する。
さらに、BB一般遊技RT0モードやBB一般遊技RT3モードにおいてSRBに内部当選し、且つ、SRBに対応する図柄組合せ「リプレイ−ボタン−リプレイ」が有効ライン114上に揃った場合(SRBに入賞した場合)には、SRB遊技に移行する(この場合、RTモードの移行はない)。
また、BB遊技中に465枚を超えるメダルの払出しがあった場合には、通常遊技に移行する。
図15はスロットマシン100における再遊技変動遊技への変動条件(移行条件)をまとめた図である。
本実施例に係るスロットマシン100では、(1)ボーナスの内部当選、(2)ボーナスの入賞(ボーナス作動)、(3)ボーナスの終了、(4)特定の図柄組合せが表示されたとき、(5)予め定められた規定ゲーム数のゲームが経過したとき、のいずれか1つの条件が成立した場合に、その条件の成立を契機として、遊技状態が再遊技変動遊技に移行する。
<メイン処理>
次に、図16を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップS101では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
ステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部400は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。なお、本実施例1では、有効ラインは上述の3つの入賞ラインである。
ステップS104では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。なお、ステップS104で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。また、このステップS105では、副制御部400に対して内部当選コマンドを送信する。副制御部400は、この内部当選コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。
ステップS106では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。この際、ステップS105の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
ステップS107では、リール制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS106で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。また、このステップS107では、副制御部400に対して停止位置図柄コマンドを送信する。副制御部400は、この停止位置図柄コマンドを受信することによって、各リール110〜112が、どの図柄位置で停止しているかを把握する。
ステップS108では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、ステップS108では、副制御部400に対して判定結果コマンドを送信する。副制御部400は、この判定結果コマンドを受信することによって入賞の結果を把握する。
ステップS109では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出し(配当)のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS110では、遊技状態制御処理を行う。詳細は後述するが、この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞やSRB入賞の場合に次回からBB遊技またはSRB遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
ステップS111では、RT遊技更新処理(詳細は後述)を行う。詳細は後述するが、ここでは、RTモードの移行に関する処理が行われる。
以上により1遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<遊技状態更新処理>
次に、図17を用いて、主制御部メイン処理における遊技状態更新処理(ステップS110)について説明する。なお、同図は、遊技状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
この遊技状態更新処理では、上記図14に示される状態遷移図に従って、通常遊技、BB遊技、RB遊技、SRB遊技の各遊技状態を移行するための制御が行われる。
まず、ステップS201では、条件装置抽選コードが内部当選発生コードであるか否かを判断する。そして、条件装置抽選コードが内部当選発生コードである場合はステップS202に進み、そうでない場合はステップS203に進む。
ステップS202では、BB内部当選の状態を設定する。
ステップS203では、条件装置抽選コードに基づいて、内部当選情報の設定を行う。
ステップS204では、RB遊技(本実施例ではRB1遊技またはRB2遊技)の残り遊技回数を取得する。
ステップS205では、RB遊技の残り遊技回数が0であるか否か(本実施例では、予め定めた回数である12回の遊技が終了しているか否か)を判断する。そして、RB遊技の残り遊技回数が0以外の場合はステップS206に進み、RB遊技の残り遊技回数が0の場合はステップS213に進む。
ステップS206では、RB遊技の残り回数を1つ減算する。
ステップS207では、RB1遊技(またはRB2遊技)における残りの遊技回数が0であるか否か(本実施例では、RB1遊技またはRB2遊技において12回の遊技が行われたか否か)を判断する。そして、RB1遊技(またはRB2遊技)における残りの遊技回数が0以外の場合はステップS208に進み、RB1遊技(またはRB2遊技)における残りの遊技回数が0の場合はステップS211に進む。
ステップS208では、入賞役に対応する入賞図柄組合せがあるか否か、すなわち、何らかの入賞役に入賞しているか否かを判断する。そして、入賞図柄組合せがある場合はステップS209に進み、そうでない場合はステップS213に進む。
ステップS209では、RB1遊技(またはRB2遊技)における入賞の残り回数を1つ減算する。
ステップS210では、RB1遊技(またはRB2遊技)における入賞の残り回数が0であるか否か(本実施例では、RB1遊技またはRB2遊技において入賞役に8回入賞したか否か)を判断する。そして、RB1遊技(またはRB2遊技)における入賞の残り回数が0の場合はステップS211に進み、そうでない場合はステップS213に進む。
ステップS211では、RB遊技を終了すべく、RB遊技開始、RB遊技残り回数、および、RB入賞残り回数などのRB遊技に関する情報をクリア(初期化)する。
ステップS212では、入賞判定結果を取得する。
ステップS213では、入賞図柄組合せがあるか否かを判断する。そして、入賞図柄組合せがある場合はステップS214に進み、そうでない場合はステップS227に進む。
ステップS215では、ボーナス(BB1、BB2、RB1、RB2、SRB)に入賞しているか否かを判断する。そして、ボーナスに入賞している場合はステップS223に進み、そうでない場合はステップS215に進む。
ステップS215では、RB遊技中であるか否かを判断する。そして、そして、RB遊技中であればステップS216に進み、そうでなければステップS227に進む。
ステップS216では、ボーナス終了判定データを取得する。
ステップS217では、ボーナス中の獲得メダル枚数がボーナス終了判定データを超えたか否か(本実施例では、ボーナス中の獲得メダル枚数が465枚を超えたか否か)を判断する。そして、ボーナス中の獲得メダル枚数がボーナス終了判定データを超えていない場合はステップS227に進み、ボーナス中の獲得メダル枚数がボーナス終了判定データを超えた場合はステップS218に進む。
ステップS218では、RB2遊技中であるか否かを判断する。そして、そして、RB2遊技中であればステップS219に進み、そうでなければステップS220に進む。
ステップS219では、RB2遊技を終了すべく、RB2遊技中終了情報を設定する。
ステップS220では、BB遊技を終了すべく、BB終了情報を設定する。
ステップS221では、BBの終了設定を行う。
ステップS222では、通常遊技の状態を設定する。
ステップS223では、BB内部当選の状態設定をクリアする。
ステップS224では、ボーナス入賞情報の設定を行う。
ステップS225では、BB遊技の状態設定を行う。
ステップS226では、RB遊技残り回数の設定など、ボーナスを開始するための設定を行う。
ステップS227では、遊技状態コマンドを副制御部400に送信して処理を終了する。副制御部400は、この遊技状態コマンドを受信することによって、現在の遊技状態を把握する。
<RT遊技更新処理>
次に、図18を用いて、主制御部メイン処理におけるRT遊技更新処理(ステップS111)について説明する。なお、同図は、RT遊技更新処理の流れを示すフローチャートである。
このRT遊技更新処理では、上記図14に示される状態遷移図に従って、各遊技状態におけるRTモードを移行するための制御が行われる。
まず、ステップS301では、現在の遊技状態を確認する。
ステップS302では、現在の遊技状態が通常遊技であるか否かを判定する。そして、通常遊技の場合にはステップS303に進み、そうでない場合はステップS04に進む。
ステップS303では、通常遊技RTモード更新処理を行う(詳細は後述)。
ステップS304では、現在の遊技状態がBB内部当選時であるか否かを判定する。そして、BB内部当選時の場合にはステップS305に進み、そうでない場合はステップS306に進む。
ステップS305では、BB内部当選RTモード更新処理を行う。ここでは、BB内部当選時におけるRTモードの更新を行う。
ステップS306では、BB遊技RTモード更新処理を行う(詳細は後述)。
<通常遊技RTモード更新処理>
次に、図19を用いて、RT遊技更新処理における通常遊技RTモード更新処理(ステップS303)について説明する。なお、同図は、通常遊技RTモード更新処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、BB終了時であるか否かを判定する。そして、BB終了時であれば、ステップS407に進み、そうでない場合はステップS402に進む。
ステップS402では、内部当選情報を確認する。
ステップS403では、上記図13に示したRTモード変更(移行)条件が成立しているか否かを判断する。そして、RTモード変更条件が成立している場合はステップS404に進み、そうでない場合はステップS405に進む。
ステップS404では、RTモードを更新する。例えば、通常遊技RT0モード中に、再遊技2に対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−ボタン」が有効ライン上に表示された場合には、RTモードを通常遊技RT5モードに更新する。
ステップS405では、その他のRTモード処理を行う。
ステップS406では、内部当選情報をクリアする。
ステップS407では、BB終了後のRTモードを確認する。
ステップS408では、BB終了後のRTモードに対応するRTモードを設定する。例えば、BB終了時のRTモードがBB一般遊技RT4モードであった場合には、通常遊技RT4モードに設定する。
<BB遊技RTモード更新処理>
次に、図20を用いて、RT遊技更新処理におけるBB遊技RTモード更新処理(ステップS306)について説明する。なお、同図は、BB遊技RTモード更新処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS501では、内部当選情報を確認する。
ステップS502では、BBに入賞したか否かを確認する。そして、BBに入賞した場合にはステップS516に進み、そうでない場合はステップS503に進む。
ステップS503では、RB1に内部当選しているか否かを判定する。そして、RB1に内部当選している場合はステップS504に進み、そうでない場合はステップS507に進む。
ステップS504では、RB1に入賞した否かを判定する。そして、RB1に入賞している場合はステップS505に進み、そうでない場合は処理を終了する。
ステップS505では、RB1の内部当選情報をクリアする。
ステップS506では、RB1遊技の終了時に、RTモードをBB一般遊技RT3モードに設定する。
ステップ507では、RB2に内部当選しているか否かを判定する。そして、RB2に内部当選している場合はステップS508に進み、そうでない場合はステップS511に進む。
ステップS508では、RB2に入賞した否かを判定する。そして、RB2に入賞している場合はステップS509に進み、そうでない場合は処理を終了する。
ステップS509では、RB2の内部当選情報をクリアする。
ステップS510では、RB2遊技の終了時に、RTモードをBB一般遊技RT4モードに設定する。
ステップ511では、SRBに内部当選しているか否かを判定する。そして、SRBに内部当選している場合はステップS512に進み、そうでない場合は処理を終了する。
ステップS512では、SRB内部当選時のRTモードを確認する。
ステップS513では、RTモード情報を保存する。
ステップS514では、SRB終了時に保存したRTモードを設定する。
ステップS515では、保存したRTモードをクリアする。
ステップS516では、BB一般遊技RT5モードを設定して、処理を終了する。
次に、図21〜図39を用いて、スロットマシン100の遊技状態更新処理およびRT遊技更新処理を具体的に説明する。なお、本発明に係るスロットマシンの遊技状態やRT遊技の変動の条件は、上記図14の状態遷移図に示される例に限定されるものではないため、以下の説明においては、上記図14の状態遷移図に従っていないものも含まれている。
図21は現在の遊技状態が「ボーナスの内部当選を契機に変動した再遊技変動状態」である場合に、その再遊技変動状態がさらに変動する条件を示した図である。
ボーナスの内部当選を契機として再遊技変動状態となった場合には、同図に示される、条件<1−1>〜条件<1−4>の4つの条件のいずれかが成立した場合に再遊技変動状態に変動する。このように、遊技設定手段(本実施例1では、遊技状態更新処理やRT遊技更新処理)が、抽選手段(本実施例1では、内部抽選処理)によって移行役(本実施例1では、ボーナス(BB1、BB2、RB1、RB2、SRB))に内部当選したと判定された場合に、再遊技役の内部当選の確率が、それまでの遊技において設定される確率とは異なる確率に変動する再遊技変動遊技(再遊技変動状態)を設定し、再遊技変動遊技において、所定の設定条件(この例では、条件<1−1>〜条件<1−4>)が成立するまで、設定されている再遊技変動遊技を継続して設定すれば、遊技に用いられる遊技媒体の消費を効果的に抑えながら、遊技者に退屈感を与えることがなく、遊技者に期待感を抱かせつつ遊技を行わせることができることができる。
図22(a)は条件<1−1>が成立した場合における遊技状態の変化を示した図である。この例では、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.1)中にBB2に内部当選したことを契機として、BB内部当選時RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)に変動した後、BB2遊技中にRB2に内部当選したことを契機として、RB内部当選RTモード(再遊技合成確率は1/7.2)に変動している。
このように、所定の設定条件は、再遊技変動遊技において、抽選手段によって移行役(この例ではRB2)に内部当選したと判定された場合に成立するようにすれば、移行役の内部当選を契機として遊技状態を変動させることができ、遊技者に退屈感を与えることがなく、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
また、再遊技変動遊技において、前記再遊技変動遊技の設定条件となった移行役(この例ではBB2)に入賞した場合であっても、設定されている再遊技変動遊技を継続して設定し、所定の設定条件は、移行役の入賞によって開始される特別遊技(この例ではBB2遊技)において、抽選手段によって特典役(この例ではRB2)に内部当選したと判定された場合に成立するようにすれば、特別遊技中の特典役の内部当選を契機として遊技状態を変動させることができ、遊技者に退屈感を与えることがなく、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
なお、所定の設定条件の成立を示唆する報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ、装飾ランプなど)をさらに備えれば、遊技者に対して再遊技変動遊技への期待感を与えることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
図22(b)は条件<1−2>が成立した場合における遊技状態の変化を示した図である。この例では、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)中にRB2に内部当選したことを契機として、RB内部当選時RTモード(再遊技合成確率は1/7.2)に変動した後、RB2遊技に入賞したことを契機として、RB2遊技(再遊技合成確率は0)に変動している。そして、RB2遊技の終了後に、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.2)に変動している。
このように、所定の設定条件は、再遊技変動遊技において、再遊技変動遊技の設定条件となった移行役(この例ではRB2)に入賞した場合に成立するようにすれば、移行役の入賞を契機として遊技状態を変動させることができ、遊技者に退屈感を与えることがなく、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
図23(a)は条件<1−3>が成立した場合における遊技状態の変化を示した図である。この例では、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)中にRB1に内部当選したことを契機として、RB内部当選時RTモード(再遊技合成確率は0)に変動した後、RB1遊技に入賞し、RB1遊技が終了したことを契機として、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.1)に変動している。
このように、再遊技変動遊技において、再遊技変動遊技の設定条件となった移行役(この例ではRB1)に入賞した場合であっても、設定されている再遊技変動遊技を継続して設定し、所定の設定条件は、移行役の入賞によって開始される特別遊技(この例ではRB1遊技)が終了した場合に成立するようにすれば、特別遊技の終了を契機として遊技状態を変動させることができ、遊技者に退屈感を与えることがなく、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
図23(b)は条件<1−4>が成立した場合における遊技状態の変化を示した図である。この例では、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)中にBB2に内部当選したことを契機として、BB内部当選時RTモード(再遊技合成確率は1/7.2)に変動した後、BB2遊技中、BB2遊技終了後も同じRTモードが継続され、通常遊技中に特定の図柄組合せ(この例では、再遊技3に対応する図柄組合せ)が表示されたことを契機として、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/2.1)に変動している。
このように、再遊技変動遊技において、再遊技変動遊技の設定条件となった移行役(この例ではBB2)に入賞した場合、および、移行役の入賞によって開始される特別遊技(この例ではBB2遊技)が終了した場合であっても、設定されている再遊技変動遊技を継続して設定し、所定の設定条件は、移行役の入賞によって開始される特別遊技が終了した後の遊技(この例では通常遊技)において、予め定められた特定の図柄組合せ(この例では、再遊技3に対応する図柄組合せ)が、表示窓の入賞ライン上に表示された場合に成立するようにすれば、特定の図柄組合せの表示を契機として遊技状態を変動させることができ、遊技者に退屈感を与えることがなく、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
図24は現在の遊技状態が「ボーナスの入賞を契機に変動した再遊技変動状態」である場合に、その再遊技変動状態がさらに変動する条件を示した図である。
ボーナスの入賞を契機として再遊技変動状態となった場合には、同図に示される、条件<2−1>〜条件<2−4>の4つの条件のいずれかが成立した場合に再遊技変動状態に変動する。このように、抽選手段により移行役の内部当選の判定がなされ、その内部当選した移行役に対応する図柄組合せが表示されて移行役に入賞した場合には、再遊技役の内部当選の確率が、それまでの遊技において設定される確率とは異なる確率に変動する再遊技変動遊技を設定し、再遊技変動遊技において、所定の設定条件(この例では条件<2−1>〜条件<2−4>)が成立するまで、設定されている再遊技変動遊技を継続して設定すれば、遊技に用いられる遊技媒体の消費を効果的に抑えながら、遊技者に退屈感を与えることがなく、遊技者に期待感を抱かせつつ遊技を行わせることができることができる。
図25(a)は条件<2−1>が成立した場合における遊技状態の変化を示した図である。この例では、同図の実線で示されるように、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)中にBB1に内部当選し、BB1に入賞したことを契機として、BB一般遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.1)に変動した後、通常遊技中にBB2に内部当選したことを契機として、BB内部当選RTモード(再遊技合成確率は1/2.1)に変動している。
また、同図の点線で示されるように、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)中にBB1に内部当選し、BB1に入賞したことを契機として、BB内部当選時RTモード(再遊技合成確率は1/7.1)に変動した後、BB1遊技中にRB2に内部当選したことを契機として、RB内部当選RTモード(再遊技合成確率は1/7.2)に変動している。
図25(b)は条件<2−2>が成立した場合における遊技状態の変化を示した図である。この例では、同図の実線で示されるように、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)中にBB2に内部当選したことを契機として、BB内部当選時RTモード(再遊技合成確率は1/2.1)に変動した後、BB2に入賞したことを契機として、BB一般遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)に変動し、通常遊技中にRB2に内部当選したことを契機として、RB内部当選RTモード(再遊技合成確率は1/7.1)に変動している。
また、同図の点線で示されるように、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)中にBB2に内部当選したことを契機として、BB内部当選時RTモード(再遊技合成確率は1/2.1)に変動した後、BB2に入賞したことを契機として、BB一般遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)に変動し、BB2遊技中にRB2に内部当選したことを契機として、RB内部当選RTモード(再遊技合成確率は1/7.1)に変動している。このように、所定の設定条件は、再遊技変動遊技において、移行役(この例ではBB2)の入賞によって開始される特別遊技(この例ではBB2遊技)において、特典役(この例ではRB2)に入賞した場合に成立するようにすれば、特別遊技中の特典役の入賞を契機として遊技状態を変動させることができ、遊技者に退屈感を与えることがなく、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
図26(a)は条件<2−3>が成立した場合における遊技状態の変化を示した図である。この例では、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)中にBB2に内部当選したことを契機として、BB内部当選時RTモード(再遊技合成確率は1/2.1)に変動した後、BB2に入賞したことを契機として、BB一般遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.2)に変動し、BB2遊技が終了したことを契機として、BB内部当選RTモード(再遊技合成確率は1/2.1)に変動している。
図26(b)は条件<2−4>が成立した場合における遊技状態の変化を示した図である。この例では、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)中にBB1に内部当選したことを契機として、BB内部当選時RTモード(再遊技合成確率は1/2.1)に変動した後、BB1に入賞したことを契機として、BB一般遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.2)に変動している。そして、BB1遊技中、BB1遊技終了後も同じRTモードが継続され、通常遊技中に特定の図柄組合せ(この例では、再遊技4に対応する図柄組合せ)が表示されたことを契機として、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/2.1)に変動している。
図27は現在の遊技状態が「ボーナスの終了を契機に変動した再遊技変動状態」である場合に、その再遊技変動状態がさらに変動する条件を示した図である。
ボーナスの終了を契機として再遊技変動状態となった場合には、同図に示される、条件<3−1>〜条件<3−4>の4つの条件のいずれかが成立した場合に再遊技変動状態に変動する。このように、抽選手段により移行役の内部当選の判定がなされ、その内部当選した移行役に対応する図柄組合せが表示されて移行役に入賞し、その入賞により開始する特別遊技が終了した場合には、再遊技役の内部当選の確率が、それまでの遊技において設定される確率とは異なる確率に変動する再遊技変動遊技を設定し、再遊技変動遊技において、所定の設定条件(この例では、条件<3−1>〜条件<3−4>)が成立するまで、設定されている再遊技変動遊技を継続して設定すれば、遊技に用いられる遊技媒体の消費を効果的に抑えながら、遊技者に退屈感を与えることがなく、遊技者に期待感を抱かせつつ遊技を行わせることができることができる。
図28(a)は条件<3−1>が成立した場合における遊技状態の変化を示した図である。この例では、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)中にBB1に内部当選したことを契機として、BB内部当選時RTモード(再遊技合成確率は1/2.1)に変動した後、BB1に入賞したことを契機として、BB一般遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.2)に変動している。そして、BB1遊技が終了したことを契機として、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/2.1)に変動した後、通常遊技中にBB1に内部当選したことを契機として、BB内部当選時RTモード(再遊技合成確率は1/7.2)に変動している。
図28(b)は条件<3−2>が成立した場合における遊技状態の変化を示した図である。この例では、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)中にBB2に内部当選したことを契機として、BB内部当選時RTモード(再遊技合成確率は1/2.1)に変動した後、BB2に入賞したことを契機として、BB一般遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)に変動している。そして、BB2遊技が終了したことを契機として、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/2.1)に変動した後、通常遊技中にBB2に内部当選したことを契機として、BB内部当選時RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)に変動している。
図29(a)は条件<3−3>が成立した場合における遊技状態の変化を示した図である。この例では、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)中にBB2に内部当選したことを契機として、BB内部当選時RTモード(再遊技合成確率は1/2.1)に変動した後、BB2に入賞したことを契機として、BB一般遊技RTモード(再遊技合成確率は0)に変動している。そして、BB2遊技が終了したことを契機として、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)に変動した後、BB2に入賞し、BB2遊技が終了したことを契機として、BB内部当選時RTモード(再遊技合成確率は1/7.2)に変動している。
図29(b)は条件<3−4>が成立した場合における遊技状態の変化を示した図である。この例では、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)中にBB2に内部当選したことを契機として、BB内部当選時RTモード(再遊技合成確率は1/2.1)に変動した後、BB2に入賞したことを契機として、BB一般遊技RTモード(再遊技合成確率は0)に変動している。そして、BB2遊技が終了したことを契機として、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)に変動した後、通常遊技中に特定の図柄組合せ(この例では、再遊技2に対応する図柄組合せ)が表示されたことを契機として、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/1.4)に変動している。
図30は現在の遊技状態が「ボーナスの終了を契機に予め定められた規定ゲーム数の間だけ変動している再遊技変動状態」である場合に、その再遊技変動状態がさらに変動する条件を示した図である。
ボーナスの終了を契機に予め定められた規定ゲーム数の間だけ変動している再遊技変動状態となった場合には、同図に示される、条件<4−1>〜条件<4−4>の4つの条件のいずれかが成立した場合に再遊技変動状態に変動する。このように、抽選手段により移行役の内部当選の判定がなされ、その内部当選した移行役に対応する図柄組合せが表示されて移行役に入賞し、その入賞により開始する特別遊技が終了した場合には、再遊技役の内部当選の確率が、それまでの遊技において設定される確率とは異なる確率に変動する再遊技変動遊技を設定し、再遊技変動遊技において、所定の設定条件(この例では、条件<4−1>〜条件<4−4>)が成立するまで、設定されている再遊技変動遊技を継続して設定し、再遊技変動遊技において予め定められた遊技期間が経過した場合には、再遊技役の内部当選の確率が、再遊技変動遊技において設定される確率とは異なる確率に変動する第2の再遊技変動遊技を設定すれば、遊技に用いられる遊技媒体の消費を効果的に抑えながら、遊技者に退屈感を与えることがなく、遊技者に期待感を抱かせつつ遊技を行わせることができることができる。
図31(a)は条件<4−1>が成立した場合における遊技状態の変化を示した図である。この例では、同図の実線に示されるように、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)中にBB2に内部当選したことを契機として、BB内部当選時RTモード(再遊技合成確率は1/2.1)に変動した後、BB2に入賞したことを契機として、BB一般遊技RTモード(再遊技合成確率は0)に変動している。そして、BB2遊技中にRB2に内部当選したことを契機として、RB内部当選RTモード(再遊技合成確率は1/7.2)に変動した後、通常遊技中にBB2に内部当選したことを契機として、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/2.1)に変動している。また、同図の点線に示されるように、BB2遊技の終了後、予め定められた規定ゲーム数(この例では、100ゲーム)を経過する前に、再遊技変動遊技の変動条件が成立しなかった場合には、規定ゲーム数が経過した後、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)に変動している。
図31(b)は条件<4−2>が成立した場合における遊技状態の変化を示した図である。この例では、同図の実線に示されるように、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)中にBB2に内部当選したことを契機として、BB内部当選時RTモード(再遊技合成確率は1/2.1)に変動した後、BB2に入賞したことを契機として、BB一般遊技RTモード(再遊技合成確率は0)に変動している。そして、BB2遊技中にRB2に内部当選したことを契機として、RB内部当選RTモード(再遊技合成確率は1/7.2)に変動した後、通常遊技中にBB2に入賞したことを契機として、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/2.1)に変動している。また、同図の点線に示されるように、BB2遊技の終了後、予め定められた規定ゲーム数(この例では、100ゲーム)を経過する前に、再遊技変動遊技の変動条件が成立しなかった場合には、規定ゲーム数が経過した後、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)に変動している。
図32(a)は条件<4−3>が成立した場合における遊技状態の変化を示した図である。この例では、同図の実線に示されるように、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)中にBB2に内部当選したことを契機として、BB内部当選時RTモード(再遊技合成確率は1/2.1)に変動した後、BB2に入賞したことを契機として、BB一般遊技RTモード(再遊技合成確率は0)に変動している。そして、BB2遊技が終了したことを契機として、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.2)に変動した後、通常遊技中に特定の図柄組合せ(この例では、再遊技3に対応する図柄組合せ)が表示されたことを契機として、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/2.1)に変動している。また、同図の点線に示されるように、BB2遊技の終了後、予め定められた規定ゲーム数(この例では、100ゲーム)を経過する前に、再遊技変動遊技の変動条件が成立しなかった場合には、規定ゲーム数が経過した後、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)に変動している。
図32(b)は条件<4−4>が成立した場合における遊技状態の変化を示した図である。この例では、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)中にBB2に内部当選したことを契機として、BB内部当選時RTモード(再遊技合成確率は1/2.1)に変動した後、BB2に入賞したことを契機として、BB一般遊技RTモード(再遊技合成確率は0)に変動している。そして、BB2遊技が終了したことを契機として、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.2)に変動した後、BB2遊技の終了時から予め定められた規定ゲーム数(この例では、100ゲーム)が経過した後、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)に変動している。
図33は現在の遊技状態が「特定の図柄組合せが表示されたことを契機に変動している再遊技変動状態」である場合に、その再遊技変動状態がさらに変動する条件を示した図である。
特定の図柄組合せが表示されたことを契機に変動している再遊技変動状態となった場合には、同図に示される、条件<5−1>〜条件<5−4>の4つの条件のいずれかが成立した場合に再遊技変動状態に変動する。このように、予め定められた特定の図柄組合せが表示された場合には、再遊技役の内部当選の確率が、それまでの遊技において設定される確率とは異なる確率に変動する再遊技変動遊技を設定し、再遊技変動遊技において、所定の設定条件(この例では、条件<5−1>〜条件<5−4>)が成立するまで、設定されている再遊技変動遊技を継続して設定すれば、遊技に用いられる遊技媒体の消費を効果的に抑えながら、遊技者に退屈感を与えることがなく、遊技者に期待感を抱かせつつ遊技を行わせることができることができる。
図34(a)は条件<5−1>が成立した場合における遊技状態の変化を示した図である。この例では、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)中に特定の図柄組合せ(この例では、再遊技4に対応する図柄組合せ)が表示されたことを契機として、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/1.2)に変動した後、BB2に内部当選したことを契機として、BB内部当選時RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)に変動し、BB2入賞後も同じRTモードが継続されている。
図34(b)は条件<5−2>が成立した場合における遊技状態の変化を示した図である。この例では、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)中に特定の図柄組合せ(この例では、再遊技4に対応する図柄組合せ)が表示されたことを契機として、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/1.2)に変動した後、BB2に内部当選し、BB2に入賞したことを契機として、BB一般遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)に変動し、BB2終了後も同じRTモードが継続されている。
図35(a)は条件<5−3>が成立した場合における遊技状態の変化を示した図である。この例では、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)中に特定の図柄組合せ(この例では、再遊技4に対応する図柄組合せ)が表示されたことを契機として、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/1.2)に変動した後、BB2に入賞し、BB2が終了したことを契機として、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)に変動している。
図35(b)は条件<5−4>が成立した場合における遊技状態の変化を示した図である。この例では、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)中に特定の図柄組合せ(この例では、再遊技4に対応する図柄組合せ)が表示されたことを契機として、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/1.2)に変動した後、通常遊技中に特定の図柄組合せ(この例では、再遊技4に対応する図柄組合せ)が表示されたことを契機として、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/1.2)に変動している。
図36は現在の遊技状態が「特定の図柄組合せが表示されたことを契機に予め定められた規定ゲーム数の間だけ変動している再遊技変動状態」である場合に、その再遊技変動状態がさらに変動する条件を示した図である。
特定の図柄組合せが表示されたことを契機に予め定められた規定ゲーム数の間だけ変動している再遊技変動状態となった場合には、同図に示される、条件<6−1>〜条件<6−4>の4つの条件のいずれかが成立した場合に再遊技変動状態に変動する。このように、予め定められた特定の図柄組合せが表示された場合には、再遊技役の内部当選の確率が、それまでの遊技において設定される確率とは異なる確率に変動する再遊技変動遊技を設定し、再遊技変動遊技において、所定の設定条件(この例では、条件<6−1>〜条件<6−4>)が成立するまで、または、予め定められた遊技期間が経過するまで、設定されている再遊技変動遊技を継続して設定すれば、遊技に用いられる遊技媒体の消費を効果的に抑えながら、遊技者に退屈感を与えることがなく、遊技者に期待感を抱かせつつ遊技を行わせることができることができる。
図37(a)は条件<6−1>が成立した場合における遊技状態の変化を示した図である。この例では、同図の実線で示されるように、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)中に特定の図柄組合せ(この例では、再遊技3に対応する図柄組合せ)が表示されたことを契機として、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/2.1)に変動した後、BB2に内部当選したことを契機として、BB内部当選時RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)に変動し、BB2入賞後も同じRTモードが継続されている。また、同図の点線に示されるように、特定の図柄組合せが表示された後、予め定められた規定ゲーム数(この例では、100ゲーム)を経過する前に、再遊技変動遊技の変動条件が成立しなかった場合には、規定ゲーム数が経過した後、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)に変動している。
図37(b)は条件<6−2>が成立した場合における遊技状態の変化を示した図である。この例では、同図の実線で示されるように、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)中に特定の図柄組合せ(この例では、再遊技3に対応する図柄組合せ)が表示されたことを契機として、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/2.1)に変動した後、BB2に内部当選し、BB2に入賞したことを契機として、一般BB遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)に変動し、BB2終了後も同じRTモードが継続されている。また、同図の点線に示されるように、特定の図柄組合せが表示された後、予め定められた規定ゲーム数(この例では、100ゲーム)を経過する前に、再遊技変動遊技の変動条件が成立しなかった場合には、規定ゲーム数が経過した後、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)に変動している。
図38(a)は条件<6−3>が成立した場合における遊技状態の変化を示した図である。この例では、同図の実線で示されるように、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)中に特定の図柄組合せ(この例では、再遊技3に対応する図柄組合せ)が表示されたことを契機として、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/2.1)に変動した後、BB2に入賞し、BB2遊技が終了したことを契機として、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)に変動している。また、同図の点線に示されるように、特定の図柄組合せが表示された後、予め定められた規定ゲーム数(この例では、100ゲーム)を経過する前に、再遊技変動遊技の変動条件が成立しなかった場合には、規定ゲーム数が経過した後、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)に変動している。
図38(b)は条件<6−4>が成立した場合における遊技状態の変化を示した図である。この例では、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)中に特定の図柄組合せ(この例では、再遊技3に対応する図柄組合せ)が表示されたことを契機として、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/2.1)に変動した後、予め定められた規定ゲーム数(この例では、100ゲーム)が経過したことを契機として、通常遊技RTモード(再遊技合成確率は1/7.3)に変動している。
図39(a)はBB遊技の入賞を契機として規定ゲーム数の再遊技変動遊技が開始され、規定ゲーム数が経過する前にBB遊技が終了したことを契機として再遊技変動遊技が変動した例を示した図であり、同図(b)はBB遊技の入賞を契機として規定ゲーム数の再遊技変動遊技が開始され、BB遊技が終了する前に規定ゲーム数が経過したことを契機として再遊技変動遊技が変動した例を示した図である。
同図(a)の場合、実線で示されるように、遊技者が、規定ゲーム数(この例では、100ゲーム)が経過する前にBB遊技を終了させることができた場合には、再遊技合成確率が1/7.1の通常遊技RTモードに移行するが、点線で示されるように、遊技者が、規定ゲーム数が経過する前にBB遊技を終了させることができなかった場合には、再遊技合成確率が1/7.3の通常遊技RTモードに移行する。したがって、遊技者が規定ゲーム数が経過する前にBB遊技を終了させることができれば、遊技者は有利な遊技状態で遊技を行うことができる。
一方、同図(b)の場合、実線で示されるように、遊技者が、規定ゲーム数(この例では、100ゲーム)の経過を変動条件とする再遊技変動遊技に変動させるような遊技を行った場合には、規定ゲーム数が経過したことを契機として、再遊技合成確率が1/7.3の通常遊技RTモードに移行するが、点線で示されるように、遊技者が、BB遊技の終了を変動条件とする再遊技変動遊技に変動させるような遊技を行った場合には、再遊技合成確率が1/7.1の通常遊技RTモードに移行する。したがって、遊技者がBB遊技の終了を変動条件とする再遊技変動遊技に変動させることができれば、遊技者は有利な遊技状態で遊技を行うことができる。
このように、複数の条件のうち、少なくとも、第1の条件(この例では、規定ゲーム数の経過)または第2の条件(この例では、BB遊技の終了)のいずれかが成立した場合に、再遊技役の内部当選の確率が、それまでの遊技において設定される確率とは異なる確率に変動する再遊技変動遊技を設定し、再遊技変動遊技において、所定の設定条件が成立するまで、設定されている再遊技変動遊技を継続して設定するとともに、第1の条件または第2の条件のいずれかの条件が先に成立した場合、先に成立した条件を有効とし、その後に成立した条件を無効として遊技の設定を行うようにすれば、遊技の進行にさらにバリエーションを持たせることができ、遊技が単調になるおそれがなく、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
特に、予め定められた特定の図柄組合せが表示された場合には、再遊技変動遊技に予め定められた遊技期間(この例では100ゲーム)まで設定し、さらに、再遊技変動遊技において、抽選手段により移行役の内部当選の判定がなされ、その内部当選した移行役に対応する図柄組合せが表示されて移行役に入賞し、その入賞により開始する特別遊技(この例ではBB遊技)が終了した場合には、再遊技役の内部当選の確率を、それまでの遊技において設定される確率とは異なる確率に変動させ、第1の条件とは、特定の図柄組合せが表示され、再遊技変動遊技の遊技期間が経過した場合であり、第2の条件とは、特別遊技が終了した場合であれば、再遊技変動遊技の遊技期間の経過と、特別遊技の終了のどちらが早いかで遊技の進行を異ならせることができ、遊技が単調になるおそれがなく、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
また、第2の条件が第1の条件よりも先に成立した場合に、第1の条件が成立した場合に設定される再遊技変動遊技よりも遊技者にとって有利な再遊技変動遊技を設定するようにすれば、第1の条件が成立した場合と、第2の条件が成立した場合とで、遊技者の有利度を異ならせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
図40(a)はBB遊技中にRB1に入賞した場合における遊技状態の変化を示した図であり、(b)はBB遊技中にRB2に入賞した場合における遊技状態の変化を示した図である。
同図(a)では、BB遊技中に、RB1に内部当選した後、RB1に入賞し、RB1遊技が終了した時点で再遊技合成確率が1/7.2に設定されたBB一般遊技RTモードに移行している。そして、BB遊技を終了し、通常遊技中に再遊技3に入賞し、100ゲームの間、再遊技合成確率が1/1.2に設定された通常遊技RTモードに移行している。一方、同図(b)では、BB遊技中に、RB2に内部当選した後、RB2に入賞し、RB2遊技が終了した時点で再遊技合成確率が1/7.2に設定されたBB一般遊技RTモードに移行している。そして、通常遊技中に再遊技4に入賞し、1000ゲームの間、再遊技合成確率が1/1.2に設定された通常遊技RTモードに移行している。
すなわち、同図(a)に示されるように、BB遊技中にRB1に内部当選した場合は、再遊技合成確率が1/1.2の通常遊技RTモードに100ゲーム間移行することが可能となるのに対して、同図(b)に示されるように、BB遊技中にRB2に内部当選した場合は再遊技合成確率が1/1.2の通常遊技RTモードに1000ゲーム間移行することが可能となり、この例では、後者の方が再遊技合成確率が1/1.2の状態で900ゲーム分だけ多く遊技を行うことができる。
図41は、BB遊技中にRB1、RB2に入賞した場合、所定の演出を実行するための時間を確保するために一定時間、ゲームの進行を待機させるための待ち時間をBB遊技において設定していることを示す図である。この場合、RB1、RB2がBB遊技中に入賞し、待ち時間が設定されて、所定の入賞演出を行っている。この所定の入賞演出は、その演出が完了するまでの演出時間よりも短く設定されている。このようにすることで、確実に所定の入賞演出を実行できる。なお、RB1、RB2の入賞によって異なる長さの待ち時間を設定してもよい。また、例えば、可動式演出装置を設け、可動により演出態様を切り替える場合には、可動時間を確保するために待ち時間を設定できるので、可動している最中にゲームが進行していしまうことがなく、ゲーム進行と演出装置によって実行される演出の時間的なズレを防止できる。この場合には特に待ち時間の設定は有効である。
また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール110〜112と、抽選手段の抽選結果に基づいてリール110〜112の回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段(この例では、リール制御処理)と、リール停止制御手段によって停止されたリール110〜112によって表示窓(図柄表示窓113)の入賞ライン上に表示される図柄組合せが、抽選手段によって内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段(この例では、入賞判定処理)と、をさらに備え、複数種類の役には、所定の条件が成立した場合に、再遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる再遊技高確率遊技を開始させる特殊役(この例では、再遊技3、4)と、予め定められた遊技期間だけ遊技者に有利な特典を与える第1の特典遊技(RB1遊技)を開始させる第1の特典役(RB1)と、第1の特典役とは異なる図柄組合せで構成され、第2の特典遊技(RB2遊技)を開始させる第2の特典役(RB2)と、がさらに含まれ、複数種類の遊技には、少なくとも、特殊役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる特殊役高確率遊技が含まれ、遊技設定手段は、第1の特典遊技または第2の特典遊技を設定する条件を満たした場合に、特殊役高確率遊技を設定するとともに、この特殊役高確率遊技を、第1の特典遊技または第2の特典遊技が終了した後に実行される遊技において、継続して設定し、第2の特典遊技を設定する条件を満たした場合に、第1の特典遊技を設定する条件を満たした場合に設定される特殊役高確率遊技よりも有利な特殊役高確率遊技を設定すれば、遊技の進行にさらにバリエーションを持たせることができ、遊技が単調になるおそれがなく、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
また、上記実施例においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシン(いわゆるパロット)やパチンコ遊技機などにも適用可能である。