<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例1において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
さらに、図柄表示窓113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや演出ラインを報知するためのライン表示LEDが配置されている。
図2(a)は、図柄表示窓113およびライン表示LEDを拡大して示した略示正面図であり、同図(b)はライン表示LEDのみを表示した略示正面図であり、同図(c)はラインLEDの表示態様を模式的に示した略示正面図である。
ライン表示LEDは、本実施例1では、左リール110の両側(符号710、711)、中リール111の両側(符号712、713)、右リール112の両側(符号714、715)に縦一列にそれぞれ9つずつ配置されている。
また、これらの縦一列のライン表示LED710〜715は、a領域(710a〜715a)、b領域(710b〜715b)、c領域(710c〜715c)の3つの領域にグループ分けされ、a領域は図柄表示窓113の上段(図柄表示領域1、4、7)に、b領域は図柄表示窓113の中段(図柄表示領域2、5、8)に、c領域は図柄表示窓113の下段(図柄表示領域3、6、9)にそれぞれ対応付けされている。
例えば、図柄表示窓113の上段水平ライン(図柄表示領域1、4、7)を報知する場合には、符号710a〜715aで示される18個のライン表示LEDが点灯され、右下りライン(図柄表示領域1、5、9)を報知する場合には、符号710a、711a、712b、713b、714c、715cで示される18個のライン表示LEDが点灯される。
図1の入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン(有効ライン)を示すランプである。ここで、図3(a)を用いて、本実施例1における有効ラインについて説明する。なお、図3(a)は図柄表示窓113の略示正面図である。
本実施例1の「有効ライン」は、左リール110の下段、中リール111の中段、右リール112の上段(図柄表示領域3、5、7)によって構成される右上り有効ラインL1と、左リール110の上段、中リール111の上段、右リール112の上段(図柄表示領域1、4、7)によって構成される上段水平有効ラインL2と、左リール110の中段、中リール111の中段、右リール112の中段(図柄表示領域2、5、8)によって構成される中段水平有効ラインL3の3本の有効ラインで構成される。また、本実施例1では、これらの3本の有効ラインとは別に、左リール110の下段、中リール111の下段、右リール112の下段(図柄表示領域3、6、9)によって構成される下段水平演出ラインL4と、左リール110の上段、中リール111の中段、右リール112の下段(図柄表示領域1、5、9)によって構成される右下がり演出ラインL5の2本の「演出ライン」が存在する。なお、以下、これら有効ラインL1〜L3と演出ラインL4、L5を総称して、「入賞ライン」と称する場合がある。
図3(b)および(c)は、図柄の表示例を示した図であり、同図(b)は「シングル青7揃い」と称される図柄の表示例を、同図(c)は「ダブル青7揃い」と称される図柄の表示例を示した図である。
同図(b)では、中段水平有効ラインL3に「青7−青7−スイカ」が、右下がり演出ラインL5に「青7−青7−青7」が揃っている。このように、単一の入賞ライン(右下がり演出ラインL5)に「青7−青7−青7」が揃っている状態を「シングル青7揃い」と称する。
一方、同図(c)では、上段水平有効ラインL2に「青7−ブランク−スイカ」が、中段水平有効ラインL3に「青7−青7−青7」が、右下がり演出ラインL5に「青7−青7−青7」が揃っている。このように、複数の入賞ライン(中段水平有効ラインL3および右下がり演出ラインL5)に「青7−青7−青7」が揃っている状態を「ダブル青7揃い」と称する。
図1に戻って、スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。枚数ランプ129は、投入されたメダルの枚数を遊技者に知らせるランプであり、メダルが1枚投入されると一番下のランプを1つ点灯し、メダルが2枚投入されると一番下のランプと中央のランプを2つ点灯し、メダルが3枚投入されると3つのランプを点灯する。
払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナス遊技中(BB遊技中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン133a〜133cは、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン(1枚賭けボタン)133aが押下される毎に1枚ずつ最大賭け枚数(本実施例では3枚)まで投入され、メダル投入ボタン(2枚賭けボタン)133bが押下される毎に2枚ずつ最大賭け枚数まで投入され、メダル投入ボタン(MAXBETボタン)133cが押下されると最大賭け枚数だけ投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130または131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。
精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出するための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。また、上部ランプ150の下方には、左右に開閉自在な一対の扉(シャッター)163が配設され、この扉163の後方には、小役告知等の各種の情報を表示するための表示液晶表示装置(LCD)157が配設されている。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。
<制御部>
次に、図4および図5を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、図4を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、同図は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
さらに、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン133a〜133cのいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示省略。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、同図は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示LEDの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
さらに、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、図柄表示窓113の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部490からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ156、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、扉・液晶画面制御部490への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部490は、液晶表示装置157及び扉163を制御する制御部である。
<図柄配列>
次に、図6を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(本実施例1では、配置番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した配置番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号2のコマには「赤7図柄」、中リール111の番号0のコマには「リプレイ図柄」、右リール112の番号0のコマには「ベル図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、他の図柄の名称は、同図の右側の表に示す通りである。
<入賞役の種類>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1〜BB5)およびレギュラーボーナス(RB1〜RB3)はボーナス遊技に移行する図柄として、また、再遊技(リプレイ)1〜4は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。
また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない作動役の図柄組合せが、有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
入賞役には、1つの入賞役によって構成される単独役と、複数の入賞役に同時に内部当選することが可能な同時当選役(重複役)がある。
本実施例1の単独役には、ビッグボーナス(BB1〜BB5)と、小役(ベル、スイカ、チェリー)と、再遊技(リプレイ)1〜4がある。
「ビッグボーナス(BB1〜BB5)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、BB1が「青7−青7−赤7」、BB2が「白7−白7−白7」、BB3が「赤7−赤7−赤7」、BB4が「白7−白7−赤7」、BB5が「赤7−赤7−白7」である。通常遊技に比べて入賞役が入賞しやすい状態であり、遊技媒体の獲得期待値の高い遊技状態を指す。遊技者にとって有利な遊技状態をビッグボーナスという。
「小役(ベル、スイカ、チェリー)」(以下、単に、ベル、スイカ、チェリーという場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、ベルが「ベル−ベル−ベル」、「BAR−ベルーベル」、または「ブランク−ベルーベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)1〜4」は、入賞により、次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、再遊技1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技2が「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技3が「リプレイ−ベル−ベル」、再遊技4が「ベル−リプレイ−リプレイ」である。
なお、入賞役の種類は、本実施例1で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技(BB内部当選時を含む)と、再遊技高確率状態と、BB遊技と、RB遊技に大別され、スロットマシン100では、遊技状態毎に、上述の入賞役が採用されている。
<通常遊技>
図8は、通常遊技における入賞役の種類と、2枚遊技(メダルが2枚投入された状態で行う遊技)時の内部当選確率およびメダル払出枚数(配当)と、3枚遊技(メダルが3枚投入された状態で行う遊技)時の内部当選確率およびメダル払出枚数(配当)を示した図であり、図9は、再遊技1〜4および再遊技1&2に対応する内部当選確率とその合成確率をRT状態ごとに示した図である。
なお、同図における内部当選確率の分子の値は、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示す数値(抽選データ)であり、分母の値は、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ(本実施例1では65536)である。この内部当選確率は、複数段階(本実施例では、設定1、設定3、設定5、設定6の4段階)存在し、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。また、図9の再遊技合成確率は、再遊技1〜4および再遊技1&2(再遊技1、2)に対応する内部当選確率を合算した数値を示している。
通常遊技の入賞役には、上述の単独役である、ビッグボーナス(BB1〜BB5)、小役(チェリー、スイカ、ベル)、再遊技1〜4に加え、同時当選役がある。
同時当選役は、複数の入賞役に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、本実施例1では、同時当選役(再遊技1&2、チェリー&BB1、チェリー&BB2、チェリー&BB3、チェリー&BB4、チェリー&BB5、スイカ&BB1、スイカ&BB2、スイカ&BB3、再遊技2&BB1、再遊技2&BB2、再遊技2&BB3、再遊技2&BB4、再遊技2&BB5、再遊技1、2&BB1、再遊技1、2&BB2、再遊技1、2&BB3、再遊技1、2&BB4、再遊技1、2&BB5、再遊技1&BB1、再遊技1&BB2、再遊技1&BB3、再遊技1&BB4、再遊技1&BB5)がある。例えば、同時当選役(再遊技2&BB1)は、再遊技2とBB1に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、再遊技2に対応する入賞図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−ベル」が揃った場合には、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができ、BB1に対応する入賞図柄組合せ「青7−青7−赤7」が揃った場合には、ボーナス遊技に移行する。
また、通常遊技では、再遊技合成確率が異なるRT0、RT1、RT4〜RT8の7種類のRTモードのいずれかが設定される。図9に示されるように、2枚遊技時は、7種類のRTモードの再遊技1〜4および再遊技1&2の再遊技合成確率は1/7.3で同一の値に設定されているが、3枚遊技時は、7種類のRTモードのうち、RT0モード、RT4モード、RT6モードおよびRT8モードの再遊技1〜4の再遊技合成確率が1/7.3で一番低く、RT5モードおよびRT7モードの再遊技1〜4の再遊技合成確率が1/1.2で一番高く設定されている。
<BB内部当選時>
図10はBB内部当選(内部当たり)時における入賞役の種類と、2枚遊技時の内部当選確率およびメダル払出枚数(配当)と、3枚遊技時の内部当選確率およびメダル払出枚数(配当)を示した図である。
BB内部当選時とは、BB1〜BB5のいずれかの入賞役に内部当選し(同時当選役による内部当選も含む)、BB1〜BB5のいずれにも入賞していない(BB1〜BB5に対応する入賞図柄組合せが揃っていない)遊技状態をいう。
このBB内部当選時の入賞役には、上述の単独役である、小役(チェリー、スイカ、ベル)、再遊技1〜4および再遊技1&2がある。また、BB内部当選時では、BB内部当選RT2モードと、このBB内部当選RT2モードよりも再遊技1〜4および再遊技1&2の内部当選確率が低いBB内部当選RT3モードの2種類のRTモードのいずれかが設定される。
<BB遊技>
図11は、BB遊技時における入賞役の種類と、2枚遊技時の内部当選確率およびメダル払出枚数(配当)と、3枚遊技時の内部当選確率およびメダル払出枚数(配当)を示した図である。
BB遊技時の入賞役には、上述の単独役である、小役(チェリー、スイカ、ベル)、再遊技1〜4&再遊技1&2と、RB(RB1〜RB3)がある。なお、2枚遊技時のBB遊技におけるRB1、RB2の内部当選確率は、3枚遊技時のBB遊技におけるRB1、RB2の内部当選確率よりも低くなるように設定されており、2枚遊技時のBB遊技中にRB1、RB2に内部当選する確率は1/65536である。
また、BB遊技では、図12に示すように、再遊技1〜4および再遊技1&2の各々の内部当選確率が異なるが、再遊技合成確率が同一のRT0、RT4、RT6、RT8の4種類のRTモードのいずれかが設定される。
<RB遊技>
図13(a)〜(c)はRB遊技時における入賞役の種類と、2枚遊技時の内部当選確率およびメダル払出枚数(配当)と、3枚遊技時の内部当選確率およびメダル払出枚数(配当)を示した図である。
RB遊技時の入賞役には、上述の単独役である、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技1〜4および再遊技1&2がある。
また、RB遊技では、同図(a)に示すRT0モード、同図(b)に示すRT4モード、同図(c)に示すRT6モードのいずれかのRTモードが設定される。
<遊技状態の遷移>
次に、図14を用いて、遊技状態の遷移について詳細に説明する。なお、同図は、遊技状態の遷移の様子を示した状態遷移図である。
通常遊技には、通常遊技RT0モード、通常遊技RT1モード、通常遊技RT4〜RT8モードの7種類のRTモードが存在する。
通常遊技RT0モードは、通常遊技の開始時に最初に設定される遊技状態である。通常遊技RT1モードは、再遊技2に対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−ベル」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後7ゲーム間は、通常遊技RT1モードが継続される。上記図9に示されるように、この通常遊技RT1モード(3枚遊技)の再遊技合成確率は1/1.9であり、通常遊技RT0モード(3枚遊技)の再遊技合成確率1/7.3よりも高くなっている。なお、通常遊技RT1モード(2枚遊技)の再遊技合成確率は、通常遊技RT0モード(2枚遊技)の再遊技合成確率と同一である。
通常遊技RT4モードは、BB一般遊技RT4モード時にBB遊技が終了した場合に移行し、通常遊技RT6モードは、BB一般遊技RT6モード時またはRB遊技RT6モード時にBB遊技が終了し、通常遊技となった場合に移行する。これら通常遊技RT4モードおよび通常遊技RT6モードは、上記図9に示されるように、再遊技3に対応する図柄組合せ「リプレイーベルーベル」が入賞ライン上に表示可能となる割合(再遊技の内部当選確率)が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる特殊役高確率遊技である(この例では、再遊技3の内部当選確率が0から1/7.7(通常遊技RT4モード(3枚遊技))または1/8(通常遊技RT6モード(3枚遊技))になる)。
また、通常遊技RT5モードは、これら通常遊技RT4モードまたは通常遊技RT6モードにおいて、再遊技3に対応する図柄組合せ「リプレイ−ベル−ベル」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後150ゲーム間は、通常遊技RT5モードが継続される。上記図9に示されるように、この通常遊技RT5モード(3枚遊技)の再遊技合成確率は1/1.2であり、通常遊技RT4モードおよびRT6モード(3枚遊技)の再遊技合成確率1/7.3よりも高くなっている。
通常遊技RT8モードは、BB一般遊技RT8モード時にBB遊技が終了し、通常遊技となった場合に移行する。この通常遊技RT8モードは、上記図9に示されるように、再遊技4に対応する図柄組合せ「ベル−リプレイ−リプレイ」が入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる特殊役高確率遊技である(この例では、再遊技4の内部当選確率(3枚遊技)が1/7.4になる)。
また、通常遊技RT7モードは、この通常遊技RT8モードにおいて、再遊技4に対応する図柄組合せ「ベル−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後1000ゲーム間は、通常遊技RT7モードが継続される。上記図9に示されるように、この通常遊技RT7モード(3枚遊技)の再遊技合成確率は1/1.2であり、通常遊技RT8モード(3枚遊技)の再遊技合成確率1/7.3よりも高くなっている。
BB内部当選時には、BB内部当選時RT2モードとBB内部当選時RT3モードが存在する。BB内部当選時RT2モードは、ボーナス内部当選時(BB1〜BB3内部当選時)に図柄表示窓113上にリーチ目が表示された場合に移行し、BB内部当選時RT3モードは、ボーナス内部当選時(BB4、BB5内部当選時)に図柄表示窓113上に通常ハズレ目が表示された場合に移行する。なお、「リーチ目」とは、特別役に内部当選した場合にのみ表示される表示結果をいい、本実施例1では、BB1〜BB3に内部当選した場合にのみ表示される表示結果である。また、「通常ハズレ目」とは、いずれの入賞役にも対応しない図柄組合せが表示される表示結果である。
このように、停止されたリール110〜112によって図柄表示窓113に表示される表示結果が、特別役(BB1〜BB3)に内部当選したと判定されていないときの表示結果と同じ表示結果(通常ハズレ目)の場合と、特別役に内部当選したと判定されたときだけ表示可能な表示結果(リーチ目)の場合とで、遊技者にとって有利度の異なる特殊役高確率遊技を設定すれば、遊技者は表示窓の表示結果によって特殊役高確率遊技の有利度を容易に把握することができる。
BB遊技には、BB一般遊技RT0モード、BB一般遊技RT4モード、BB一般遊技RT6モード、BB一般遊技RT8モード、RB3遊技RT0モード、RB1遊技RT4モード、RB2遊技RT6モードが存在する。
BB一般遊技RT0モードは、BB1〜BB5に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(BB1〜BB5のいずれかに入賞した場合)に移行する。このBB一般遊技RT0モードにおいてRB1に内部当選し、且つ、RB1に対応する図柄組合せ「青7−ブランク−ベル」が有効ライン114上に揃った場合(RB1に入賞した場合)には、RB1遊技RT4モードに移行する。そして、このRB1遊技が終了すると、BB一般遊技RT4モードに移行する。さらに、このBB一般遊技RT4モードにおいてRB3に内部当選し、且つ、RB3に対応する図柄組合せ「リプレイ−チェリー−リプレイ」が有効ライン114上に揃った場合(RB3に入賞した場合)には、RB3遊技RT0モードに移行し、RB2に内部当選し、且つ、RB2に対応する図柄組合せ「青7−青7−青7」が有効ライン114上に揃った場合(RB2に入賞した場合)には、RB2遊技RT6モードに移行し、RB2に内部当選し、且つ、RB2に入賞していない場合には、BB一般遊技RT6モードに移行する。
また、BB一般遊技RT0モードにおいてRB2に内部当選した場合には、BB一般遊技RT6モードに移行し、このBB一般遊技RT6モード中に、RB2に対応する図柄組合せ「青7−青7−青7」が有効ライン上に揃った場合(RB2に入賞した場合)には、RB2遊技RT6モードに移行する。そして、このRB2遊技が終了すると、100ゲーム間、BB一般遊技RT8モードに移行し、このBB一般遊技RT8モードが終了すると、BB一般遊技RT0モードに移行する。なお、BB一般遊技RT8モードにおいてRB3に内部当選し、且つ、RB3に対応する図柄組合せ「リプレイ−チェリー−リプレイ」が有効ライン114上に揃った場合(RB3に入賞した場合)には、RB3遊技RT0モードに移行する。
また、BB一般遊技RT0モードにおいてRB3に内部当選し、且つ、RB3に対応する図柄組合せ「リプレイ−チェリー−リプレイ」が有効ライン114上に揃った場合(RB3に入賞した場合)には、RB3遊技RT0モードに移行する。そして、このRB3遊技が終了すると、前回の遊技状態(BB一般遊技RT0モード、BB一般遊技RT4モード、または、BB一般遊技RT8モード)に移行する。
また、BB1〜BB3の入賞によるBB遊技中に390枚を超えるメダルの払出しがあった場合、または、BB4、BB5の入賞によるBB遊技中に365枚を超えるメダルの払出しがあった場合には、通常遊技に移行する。
<メイン処理>
次に、図15を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップS101では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
ステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部400は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。なお、本実施例1では、有効ラインは上述の3つの入賞ラインである。
ステップS104では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。なお、ステップS104で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。また、このステップS105では、副制御部400に対して内部当選コマンドを送信する。副制御部400は、この内部当選コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。
ステップS106では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。この際、ステップS105の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
ステップS107では、演出用投入ボタン受付処理(詳細は後述)を行う。
ステップS108では、リール制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS106で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。また、このステップS108では、副制御部400に対して停止位置図柄コマンドを送信する。副制御部400は、この停止位置図柄コマンドを受信することによって、各リール110〜112が、どの図柄位置で停止しているかを把握する。
ステップS109では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、ステップS109では、副制御部400に対して判定結果コマンドを送信する。副制御部400は、この判定結果コマンドを受信することによって入賞の結果を把握する。
ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出し(配当)のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。詳細は後述するが、この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合に次回からBB遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
ステップS112では、RT遊技更新処理(詳細は後述)を行う。詳細は後述するが、ここでは、RTモードの移行に関する処理が行われる。
以上により1遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<演出用投入ボタン受付処理>
次に、図16を用いて、上記メイン処理における演出用投入ボタン受付処理(ステップS107)について説明する。なお、同図は、演出用投入ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、第3停止リールの停止受付待ち中か否か、すなわち、既に2つのリールが停止して残りの1つのリールのみが回転している状態か否かを判定する。そして、第3停止リールの停止受付待ち中である場合は何も処理をせずに終了し、そうでない場合はステップS202に進む。
ステップS202では、メダル投入ボタン130が押下されたか否かを判定する。そして、メダル投入ボタン130の押下を受け付けた場合はステップS203に進み、そうでない場合は何も処理をせずに終了する。
ステップS203では、副制御部400に対して、演出用投入ボタン受付コマンドを送信して、処理を終了する。
<遊技状態更新処理>
次に、図17を用いて、主制御部メイン処理における遊技状態更新処理(ステップS111)について説明する。なお、同図は、遊技状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
この遊技状態更新処理では、上記図14に示される状態遷移図に従って、通常遊技(BB内部当選時を含む)、BB遊技、RB1〜RB3遊技の各遊技状態を移行するための制御が行われる。
まず、ステップS301では、条件装置抽選コードが内部当選発生コードであるか否かを判断する。そして、条件装置抽選コードが内部当選発生コードである場合はステップS302に進み、そうでない場合はステップS303に進む。
ステップS302では、BB内部当選の状態を設定する。
ステップS303では、条件装置抽選コードに基づいて、内部当選情報の設定を行う。
ステップS304では、RB遊技(本実施例ではRB1〜RB3遊技)の残り遊技回数を取得する。
ステップS305では、RB遊技の残り遊技回数が0であるか否か(本実施例では、所定回数(例えば12回)の遊技が終了しているか否か)を判断する。そして、RB遊技の残り遊技回数が0以外の場合はステップS306に進み、RB遊技の残り遊技回数が0の場合はステップS313に進む。
ステップS306では、RB遊技の残り回数を1つ減算する。
ステップS307では、RB1〜RB3遊技における残りの遊技回数が0であるか否か(本実施例では、RB1〜RB3遊技において所定回数の遊技が行われたか否か)を判断する。そして、RB1〜RB3遊技における残りの遊技回数が0以外の場合はステップS308に進み、RB1〜RB3遊技における残りの遊技回数が0の場合はステップS311に進む。
ステップS308では、入賞役に対応する入賞図柄組合せがあるか否か、すなわち、何らかの入賞役に入賞しているか否かを判断する。そして、入賞図柄組合せがある場合はステップS309に進み、そうでない場合はステップS313に進む。
ステップS309では、RB1〜RB3遊技における入賞の残り回数を1つ減算する。
ステップS310では、RB1〜RB3遊技における入賞の残り回数が0であるか否か(本実施例では、RB1〜RB3遊技において入賞役に所定回数(例えば8回)入賞したか否か)を判断する。そして、RB1〜RB3遊技における入賞の残り回数が0の場合はステップS311に進み、そうでない場合はステップS313に進む。
ステップS311では、RB遊技を終了すべく、RB遊技開始、RB遊技残り回数、および、RB入賞残り回数などのRB遊技に関する情報をクリア(初期化)する。
ステップS312では、入賞判定結果を取得する。
ステップS313では、入賞図柄組合せがあるか否かを判断する。そして、入賞図柄組合せがある場合はステップS314に進み、そうでない場合はステップS327に進む。
ステップS315では、ボーナス(BB1〜BB5、RB1〜RB3)に入賞しているか否かを判断する。そして、ボーナスに入賞している場合はステップS323に進み、そうでない場合はステップS315に進む。
ステップS315では、RB遊技中であるか否かを判断する。そして、そして、RB遊技中であればステップS316に進み、そうでなければステップS327に進む。
ステップS316では、ボーナス終了判定データを取得する。
ステップS317では、ボーナス中の獲得メダル枚数がボーナス終了判定データを超えたか否か(本実施例では、ボーナス中の獲得メダル枚数が、BB1〜BB3では390枚、BB4、BB5では365枚を超えたか否か)を判断する。そして、ボーナス中の獲得メダル枚数がボーナス終了判定データを超えていない場合はステップS327に進み、ボーナス中の獲得メダル枚数がボーナス終了判定データを超えた場合はステップS318に進む。
ステップS318では、RB2遊技中であるか否かを判断する。そして、そして、RB2遊技中であればステップS319に進み、そうでなければステップS320に進む。
ステップS319では、RB2遊技を終了すべく、RB2遊技中終了情報を設定する。
ステップS320では、BB遊技を終了すべく、BB終了情報を設定する。
ステップS321では、BBの終了設定を行い、ステップS322では、通常遊技の状態を設定する。
ステップS323では、BB内部当選の状態設定をクリアし、ステップS324では、ボーナス入賞情報の設定を行う。
ステップS325では、BB遊技の状態設定を行い、ステップS326では、RB遊技残り回数の設定など、ボーナスを開始するための設定を行う。
ステップS327では、遊技状態コマンドを副制御部400に送信して処理を終了する。副制御部400は、この遊技状態コマンドを受信することによって、現在の遊技状態を把握する。
<RT遊技更新処理>
次に、図18を用いて、主制御部メイン処理におけるRT遊技更新処理(ステップS112)について説明する。なお、同図は、RT遊技更新処理の流れを示すフローチャートである。
このRT遊技更新処理では、上記図14に示される状態遷移図に従って、各遊技状態におけるRTモードを移行するための制御が行われる。
まず、ステップS401では、現在の遊技状態を確認し、ステップS402では、現在の遊技状態が通常遊技であるか否かを判定する。そして、通常遊技の場合にはステップS403に進み、そうでない場合はステップS404に進む。
ステップS403では、通常遊技RTモード更新処理を行う(詳細は後述)。
ステップS404では、現在の遊技状態がBB内部当選時であるか否かを判定する。そして、BB内部当選時の場合にはステップS405に進み、そうでない場合はステップS406に進む。
ステップS405では、BB内部当選RTモード更新処理を行う。このBB内部当選RTモード更新処理では、BB内部当選時におけるRTモードの更新を行う。
ステップS406では、BB遊技RTモード更新処理を行う(詳細は後述する)。
<通常遊技RTモード更新処理>
次に、図19を用いて、RT遊技更新処理における通常遊技RTモード更新処理(ステップS403)について説明する。なお、同図は、通常遊技RTモード更新処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS501では、BB終了時であるか否かを判定する。そして、BB終了時であれば、ステップS507に進み、そうでない場合はステップS502に進む。
ステップ502では、内部当選情報を確認する。
ステップS503では、RTモード変更(移行)条件が成立しているか否かを判断する。そして、RTモード変更条件が成立している場合はステップS504に進み、そうでない場合はステップS505に進む。
ステップS504では、RTモードを更新する。例えば、通常遊技RT4モードまたは通常遊技RT6モード中に、再遊技3に対応する図柄組合せ「リプレイ−ベル−ベル」が有効ライン上に表示された場合には、RTモードを通常遊技RT5モードに更新する。
ステップS505では、その他のRTモード処理を行う。
ステップS506では、内部当選情報をクリアする。
ステップS507では、BB終了後のRTモードを確認する。
ステップS508では、BB終了後のRTモードに対応するRTモードを設定する。例えば、BB終了時のRTモードがBB一般遊技RT4モードであった場合には、通常遊技RT4モードに設定する。
<BB遊技RTモード更新処理>
次に、図20を用いて、RT遊技更新処理におけるBB遊技RTモード更新処理(ステップS406)について説明する。なお、同図は、BB遊技RTモード更新処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS701では、内部当選情報を確認する。
ステップS702では、BB1〜BB5に入賞したか否かを確認する。そして、BB1〜BB5に入賞した場合にはステップS715に進み、そうでない場合はステップS703に進む。
ステップS703では、RB1に内部当選しているか否かを判定する。そして、RB1に内部当選している場合はステップS704に進み、そうでない場合はステップS707に進む。
ステップS704では、RB1に入賞した否かを判定する。そして、RB1に入賞している場合はステップS705に進み、そうでない場合は処理を終了する。
ステップS705では、RB1の内部当選情報をクリアし、ステップS706では、RB1遊技の終了時に、RTモードをBB一般遊技RT4モードに設定する。
ステップ707では、RB2に内部当選しているか否かを判定する。そして、RB2に内部当選している場合はステップS708に進み、そうでない場合はステップS713に進む。
ステップS708では、RTモードにRT6モードを設定済みであるか否かを判定する。そして、RTモードにRT6モードが設定されている場合はステップS710に進み、そうでない場合はステップS709に進む。
ステップS709では、RTモードを、BB一般遊技RT6モードに設定する。
ステップS710では、RB2に入賞した否かを判定する。そして、RB2に入賞している場合はステップS711に進み、そうでない場合は処理を終了する。
ステップS711では、RB2の内部当選情報をクリアし、ステップS712では、RTモードを、RB遊技RT6モードに設定する。
ステップS713では、RB2遊技が終了しているか否かを判断する。そして、RB2が終了している場合はステップS714に進み、そうでない場合は処理を終了する。
ステップS714では、RTモードを、BB一般遊技RT8モードに設定する。
ステップS715では、RTモードを、BB一般遊技RT0モードに設定して、処理を終了する。
次に、スロットマシン100の遊技状態更新処理およびRT遊技更新処理を具体的に説明する。
図21(a)はBB遊技中にRB3に内部当選し、RB1およびRB2に内部当選しなかった場合における遊技状態の変化を示した図であり、同図(b)はBB遊技中にRB2に内部当選した場合(またはRB2に入賞した場合)における遊技状態の変化を示した図である。
同図(a)では、まず、通常遊技RT7モード中にBB1〜BB5のいずれかに入賞し、BB一般遊技RT0モードに移行している。次に、BB遊技中に、RB3に対応する入賞図柄組合せ「リプレイ−チェリー−リプレイ」が上段水平有効ラインL2上に揃ってRB3に入賞し、RB1、RB2に内部当選することなくBB遊技が終了している。そのため、BB終了後は通常遊技RT0モードに移行する。そして、通常遊技RT0モード中に再遊技2に対応する入賞図柄組合せ「リプレイーリプレイーベル」が上段水平有効ラインL2上に揃って再遊技2に入賞し、7ゲームの間、通常遊技RT1モードに移行している。
一方、同図(b)では、BB遊技中に、RB2に内部当選しBB一般遊技RT6モードに移行するか、さらにRB2に入賞しRB遊技RT6モードに移行している。次に、BB一般遊技RT6モード、または、RB遊技RT6モードの状態でBB遊技を終了し、通常遊技RT6モードに移行している。そして、通常遊技RT6モード中に再遊技3に対応する入賞図柄組合せ「リプレイーベルーベル」が上段水平有効ラインL2上に揃って再遊技3に入賞し、150ゲームの間、通常遊技RT5モードに移行している。
図22(a)はBB遊技中にRB1に入賞した場合における遊技状態の変化を示した図である。
同図(a)では、BB遊技中に、RB1に内部当選すると共に、RB1に対応する入賞図柄組合せ「青7−ブランク−ベル」が上段水平有効ラインL2上に揃ってRB1に入賞し、RB1遊技の終了によりBB一般遊技RT4モードに移行している。次に、BB一般遊技RT4モードの状態でBB遊技を終了し、通常遊技RT4モードに移行している。そして、通常遊技RT4モード中に再遊技3に対応する入賞図柄組合せ「リプレイーベルーベル」が上段水平有効ラインL2上に揃って再遊技3に入賞し、150ゲームの間、通常遊技RT5モードに移行している。上記図21(b)では、RB2の内部当選を契機にRTモードを移行したが、このように、RB遊技の終了を契機にRTモードを移行してもよい。また、RB1〜RB3の入賞を契機にRTモードを移行してもよい。
図22(b)はBB遊技中にRB2に入賞した場合における遊技状態の変化を示した図である。
同図(b)では、BB遊技中に、RB2に内部当選すると共に、RB2に対応する入賞図柄組合せ「青7−青7−青7」が中段水平有効ラインL3上に揃ってRB2に入賞し、RB2遊技の終了によりBB一般遊技RT8モードに移行している。次に、BB一般遊技RT8モードの状態でBB遊技を終了し、通常遊技RT8モードに移行している。そして、通常遊技RT8モード中に再遊技4に対応する入賞図柄組合せ「ベルーリプレイ−リプレイ」が上段水平有効ラインL2上に揃って再遊技4に入賞し、1000ゲームの間、通常遊技RT7モードに移行している。
すなわち、同図(a)に示されるように、BB遊技中にRB1に内部当選した場合は、再遊技合成確率が1/1.2の通常遊技RT5モードに150ゲーム間移行することが可能となるのに対して、同図(b)に示されるように、BB遊技中にRB2に内部当選した場合は再遊技合成確率が1/1.2の通常遊技RT7モードに1000ゲーム間移行することが可能となり、この例では、後者の方が再遊技合成確率が1/1.2の状態で900ゲーム分だけ多く遊技を行うことができる。このように、BB遊技中にRB1に内部当選した場合と、BB遊技中にRB2に内部当選した場合とで、遊技者に対する有利度を異ならせてもよい。
図23はBB遊技中にRB1に入賞した後に、さらにRB2に入賞した場合における遊技状態の変化を示した図である。
同図では、BB遊技中に、RB1に内部当選すると共に、RB1に対応する入賞図柄組合せ「青7−ブランク−ベル」が上段水平有効ラインL2上に揃ってRB1に入賞し、RB1遊技の終了によりBB一般遊技RT4モードに移行している。この例では、BB遊技中に、さらにRB2に内部当選すると共に、RB2に対応する入賞図柄組合せ「青7−青7−青7」が中段水平有効ラインL3上に揃ってRB2に入賞し、RB2遊技の終了によりBB一般遊技RT8モードに移行している。次に、BB一般遊技RT8モードの状態でBB遊技を終了し、通常遊技RT8モードに移行している。そして、通常遊技RT8モード中に再遊技4に対応する入賞図柄組合せ「ベル−リプレイ−リプレイ」が上段水平有効ラインL2上に揃って再遊技4に入賞し、1000ゲームの間、通常遊技RT7モードに移行している。このように、BB遊技中にRTモードを複数回更新してもよく、遊技者はRB2よりも有利度の低いRB1に入賞した場合であっても、BB遊技中に再度、RB2を狙うことによって有利なRTモードに移行させることが可能となる。
図24はBB遊技中にRB2に入賞した後に、さらにRB1に入賞した場合における遊技状態の変化を示した図である。
同図では、BB遊技中に、RB2に内部当選すると共に、RB2に対応する入賞図柄組合せ「青7−青7−青7」が中段水平有効ラインL3上に揃ってRB2に入賞し、RB2遊技の終了によりBB一般遊技RT8モードに移行している。この例では、BB遊技中に、さらにRB1に内部当選すると共に、RB1に対応する入賞図柄組合せ「青7−ブランク−ベル」が上段水平有効ラインL2上に揃ってRB1に入賞し、RB1遊技の終了によりBB一般遊技RT4モードに移行している。次に、BB一般遊技RT4モードの状態でBB遊技を終了し、通常遊技RT4モードに移行している。そして、通常遊技RT4モード中に再遊技3に対応する入賞図柄組合せ「リプレイ−ベル−ベル」が上段水平有効ラインL2上に揃って再遊技3に入賞し、150ゲームの間、通常遊技RT5モードに移行している。この例では、最初にRB2遊技に入賞しているが、その後、BB遊技中にRB2遊技よりも不利なRB1遊技に入賞しているため、通常遊技において、通常遊技RT7モードよりも不利な通常遊技RT5モードに移行している。
<副制御部メイン処理>
次に、図25を用いて、副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS801では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判断する。そして、コマンドを受信した場合にはステップS802に進み、そうでない場合にはコマンドの受信待ちとなる。
ステップS802では、受信したコマンドの解析を行う。
ステップS803では、演出処理を行う(詳細は後述)。
<副制御部メイン処理>
次に、図26を用いて、副制御部メイン処理における演出処理(ステップS803)について説明する。なお、同図は、演出処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS901では、受信したコマンドが「BB入賞コマンド」であるか否かを判断する。そして、コマンドが「BB入賞コマンド」である場合にはステップS902に進み、そうでない場合にはステップS903に進む。
ステップS902では、BB中演出処理を行う(詳細は後述)。
ステップS903では、受信したコマンドが「RB入賞コマンド」であるか否かを判断する。そして、コマンドが「RB入賞コマンド」である場合にはステップS904に進み、そうでない場合にはステップS905に進む。
ステップS904では、ライン表示LEDの点滅処理を行う。
ステップS905では、受信したコマンドが「遊技状態コマンド」であるか否かを判断する。そして、コマンドが「遊技状態コマンド」である場合にはステップS906に進み、そうでない場合にはステップS908に進む。
ステップS906では、現在のRTモードが通常遊技RT0モード以外か否かを判断する。そして、通常遊技RT0モード以外の場合はステップS907に進み、そうでない場合にはステップS908に進む。
ステップS907では、遊技者の期待感を刺激するような期待感演出(詳細は後述)を行う。
ステップS908では、その他の演出処理を行う。
<BB中演出処理>
次に、図27を用いて、上記演出処理におけるBB中演出処理(ステップ902)について説明する。なお、同図は、BB中演出処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001では、BB中演出モードの設定を行う。ここでは、主制御部300から送信されるコマンドにより、遊技者によってメダル投入ボタン130などが操作されたことを把握し、遊技者の操作に基づいて、複数種類のBB中演出モードから1つのBB中演出モードを設定する。
ステップS1002では、RB1/RB2の内部当選コマンドを受信したか否かを判断する。そして、RB1/RB2の内部当選コマンドを受信した場合にはステップS1003に進み、そうでない場合にはステップS1008に進む。
ステップS1003では、演出モードが「姫演出モード」であるか否かを判断する。そして、演出モードが姫演出モードの場合にはステップS1004に進み、そうでない場合はステップS1005に進む。
ステップS1004では、姫演出モード(BETチャンス演出)を実行する。
図29(c)は姫演出モードの演出態様を示した図である。姫演出モードでは、スタートレバー135が操作され、内部抽選によって入賞役またはハズレが決定し、主制御部300から副制御部400に内部当選コマンドが送信されると、例えば、「BETで歓声を贈れるよ」といったメッセージが液晶表示装置に表示されたり、スピーカから「BETを押して」といった音声が出力される。そして、このメッセージや音声に反応して遊技者がメダル投入ボタン130を操作すると、主制御部300から副制御部400に「演出用投入ボタン受付コマンド」が送信され、副制御部400は、このコマンドに基づいて、演出態様を変化させる。
このように、所定の設定条件の成立(この例ではRB1やRB2の内部当選の可能性)を示唆する報知手段(この例では液晶表示装置やスピーカ)をさらに備えれば、遊技者に対して特殊役高確率遊技や再遊技高確率遊技への期待感を与えることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
また、遊技者による操作が可能な操作手段(この例ではメダル投入ボタン)をさらに備え、報知手段は、操作手段による操作態様が所定の条件を満たした場合(この例ではメダル投入ボタンが押下された場合)に、抽選手段によって第1の特典役(RB1)または第2の特典役(RB2)に内部当選したと判定された旨を報知すれば、遊技者は自身の操作が所定の条件を満たせば、第1の特典役または第2の特典役に内部当選したことを知ることができる。
ステップS1005では、演出モードが「殿演出モード」であるか否かを判断する。そして、演出モードが殿演出モードの場合にはステップS1006に進み、そうでない場合はステップS1007に進む。
ステップS1006では、殿演出モード(チャンス予告演出)を実行する。
図29(a)は殿演出モードの演出態様を示した図である。殿演出モードでは、スタートレバー135が操作され、内部抽選によって入賞役またはハズレが決定し、主制御部300から副制御部400に内部当選コマンドが送信されると、副制御部400において、告知を行うか否かの告知抽選が行われる。そして、告知抽選に当選すると、例えば、「7を狙ってみよう!」といったメッセージが液晶表示装置に表示されたり、スピーカから「チャンスだよ」といった音声が出力され、RB1またはRB2に内部当選したことを遊技者に報知するチャンス予告演出が実行される。一方、告知抽選に当選しなかった場合(非当選の場合)には、メダルの獲得枚数が液晶表示装置に表示されたり、スピーカから音楽が出力されるが、チャンス予告演出は実行されない。
このように、抽選手段によって第1の特典役(RB1)または第2の特典役(RB2)に内部当選したと判定された可能性を、リール110〜112の回転が停止するまでに遊技者に報知する報知手段をさらに備えれば、遊技者に対して特殊役高確率遊技や再遊技高確率遊技への期待感を与えることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
ステップS1007では、爺演出モード(告知演出)を実行する。
図29(b)は爺演出モードの演出態様を示した図である。爺演出モードでは、スタートレバー135が操作され、内部抽選によってRB1またはRB2に内部当選して、主制御部300から副制御部400に内部当選コマンドが送信されると、例えば、「7 確定!!」といったメッセージが液晶表示装置に表示されたり、スピーカから効果音が出力され、RB1またはRB2に内部当選したことを遊技者に報知する告知演出が実行される。一方、内部抽選によってRB1およびRB2以外の入賞役やハズレに内部当選して、主制御部300から副制御部400に内部当選コマンドが送信されると、メダルの獲得枚数が液晶表示装置に表示されたり、スピーカから音楽が出力され、告知演出は実行されない。
このように、報知手段は、抽選手段によって第1の特典役(RB1)または第2の特典役(RB2)に内部当選したと判定された旨を、リール110〜113の回転が停止するまでに遊技者に報知すれば、遊技者は第1の特典役または第2の特典役に内部当選したことを知ることができる。
ステップS1008では、RB2遊技が終了したか否かを判定し、RB2遊技が終了した場合にはステップS1009に進み、RB2遊技が終了していない場合にはステップS1012に進む。
ステップS1009では、RB2遊技における最終遊技で再遊技役に入賞したか否かを判定し、再遊技役に入賞した場合にはステップS1010の2枚遊技推奨報知モードの設定を行うことなくステップS1012に進み、再遊技役に入賞していない場合にはステップS1010に進む。
ステップS1010では、2枚遊技推奨報知モードを設定し、ステップS1011では、2枚遊技推奨報知モードを設定した旨を報知するために、LCDなどの報知手段を用いて2枚遊技推奨報知(詳細は後述)を行う。
ステップS1012では、RB1遊技が終了したか否かを判定し、RB1遊技が終了した場合にはステップS1013に進み、RB1遊技が終了していない場合にはステップS1014に進む。
ステップS1013では、2枚遊技推奨報知モードの情報を消去するとともに、2枚遊技推奨報知を中止する。
ステップS1014では、各演出モードに応じたBB中の演出処理を行った後、処理を終了する。
<期待感演出>
次に、副制御部400における期待感演出について具体的に説明する。
図28(a)は期待感演出の演出タイミングを示した図であり、同図(b)は期待感演出の一例を示した図である。
同図(a)は、BB遊技中にRB1に入賞した場合における遊技状態の変化(詳細は上記図22(a)参照)を示しているが、この例では、BB遊技が終了して通常遊技RT4モードに移行してから、通常遊技RT5モードに移行するまでの間、液晶表示装置を用いて同図(b)に示されるような期待感演出を行う。
このように、特殊役高確率遊技(この例では通常遊技RT4モード)が設定されてから再遊技高確率遊技(この例では通常遊技RT5モード)が開始されるまでの期間、再遊技高確率遊技の開始の可能性を所定の態様で演出する期待感演出を行う演出制御手段(この例では液晶表示装置)をさらに備えれば、遊技者に対して再遊技高確率遊技が開始されるかもしれないという期待感を与えることができ、特殊役高確率遊技が設定されてから再遊技高確率遊技が開始されるまでの期間、遊技者の遊技意欲を維持することができる。
なお、このような期待感演出は、スピーカや、装飾用のランプを用いて行ってもよい。また、期待感演出の期間は特に限定されず、例えば、所定のゲーム数の間だけ期待感演出を行ってもよい。
<RB入賞演出>
次に、RB1入賞時における演出態様と、RB2入賞時における演出態様について説明する。
図30(a)はRB1入賞時における表示態様を示した図であり、同図(b)はRB2入賞時における演出態様を示した図である。
同図(a)では、ストップボタン137〜139が操作されて全てのリール110〜112が停止し、上段水平有効ラインL2に、RB1に対応する入賞図柄組合せ「青7−ブランク−ベル」が揃い、且つ、右下がり演出ラインL5に「青7−青7−青7」が揃っている。RB1入賞により、主制御部300から副制御部400に、RB1に入賞した旨を報知する「入賞判定コマンド」が送信され、副制御部400は、液晶表示装置やスピーカを用いてRB1入賞に対応する演出を行う。
また、副制御部400は、青7図柄に対応する図柄表示領域(この例では、1、2、5、9)のライン表示LEDを点滅させる(上記ステップS904)。これにより、上段水平有効ラインL2に揃った「青7−ブランク−ベル」の図柄よりも、右下がり演出ラインL5に揃った「青7−青7−青7」の図柄を目立たせることができる。このように、演出ライン上に停止した図柄を、有効ライン上に停止した図柄よりも目立たせる演出を行えば、遊技者は有効ラインよりも演出ライン上に揃った図柄に注目することになり、遊技者は、「シングル青7揃い」によりチャンスタイムが確定したことを直感的に認識することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
一方、同図(b)では、ストップボタン137〜139が操作されて全てのリール110〜112が停止し、中段水平有効ラインL3に、RB2に対応する入賞図柄組合せ「青7−青7−青7」が揃い、且つ、右下がり演出ラインL5に「青7−青7−青7」が揃っている。RB2入賞により、主制御部300から副制御部400に、RB2に入賞した旨を報知する「入賞判定コマンド」が送信され、副制御部400は、液晶表示装置やスピーカを用いてRB2入賞に対応する演出を行う。
また、副制御部400は、青7図柄に対応する図柄表示領域(この例では、1、2、5、8、9)のライン表示LEDを点滅させる。これにより、中段水平有効ラインL3に揃った「青7−青7−青7」の図柄と、中段水平有効ラインL3および右下がり演出ラインL5に揃った「青7−青7−青7」の図柄を目立たせることができる。そのため、遊技者は、「ダブル青7揃い」によりリプレイタイムが確定したことを直感的に認識することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
<2枚遊技推奨報知>
次に、上述の2枚遊技推奨報知について具体的に説明する。図31(a)はBB遊技中にRB2に入賞して2枚遊技推奨報知を行った場合における遊技状態の変化を示した図であり、同図(b)はBB遊技中にRB2に入賞して2枚遊技推奨報知を行った後に、さらにRB1に入賞した場合における遊技状態の変化を示した図である。
同図(a)では、BB遊技中に、RB2に内部当選すると共に、RB2に入賞している。そして、RB2遊技の終了によりBB一般遊技RT8モードに移行するとともに、3枚遊技よりも2枚遊技を推奨する2枚遊技推奨報知を行う。図32は2枚遊技推奨報知の一例を示した図である。この例では、LCDの表示画面に、2枚遊技を推奨する画像(この例では、2枚賭けボタン133bの押下操作を勧める画像)と文字情報(この例では、「2枚で遊技してね」という文字)を表示している。
また、図31(b)では、BB遊技中に、RB2に内部当選すると共に、RB2に入賞している。そして、RB2遊技の終了によりBB一般遊技RT8モードに移行するとともに、2枚遊技を推奨する2枚遊技推奨報知を行う。この例では、BB遊技中に、さらにRB1に内部当選しているが、このRB1の内部当選を契機として2枚遊技推奨報知を中止している。
上記図11に示すように、3枚遊技のBB遊技中のRB1の内部当選確率は1/50.8または1/65.5であり、3枚遊技のBB遊技中のRB2の内部当選確率は1/262または1/100.8である。これに対して、2枚遊技のBB遊技中のRB1、RB2の内部当選確率は1/65536であり、本実施例では、2枚遊技のBB遊技中のRB1、RB2の内部当選確率が、3枚遊技のBB遊技中のRB1、RB2の内部当選確率よりも低くなるように設定されている。したがって、遊技者がBB中の2枚遊技推奨報知に従って2枚遊技を行った場合には、RB1、RB2の内部当選確率が1/65536に設定され、RB1、RB2に内部当選する確率が極めて低くなるため、遊技状態は、上記図31(a)で示したようにRTモードが昇格(RT6→RT8)した状態で遷移する可能性が高い。この結果、遊技者は再遊技内部当選確率が高く遊技者に有利な通常遊技RT7モードを長期間(この例では1000ゲーム)楽しむことができる。
一方、遊技者がBB中の2枚遊技推奨報知に逆らって3枚遊技を行った場合には、RB1、RB2に内部当選する確率が2枚遊技よりも高くなるため、遊技状態は、上記図31(b)で示したようにRTモードが降格(RT8→RT4)した状態で遷移する可能性がある。この結果、遊技者は再遊技内部当選確率が高く遊技者に有利な通常遊技RT5モードを短期間(この例では150ゲーム)だけしか楽しむことができない場合がある。
以上説明したように、本実施例1に係るスロットマシン100は、複数種類の図柄が施された複数のリール110〜112と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(本実施例1では内部抽選処理)と、抽選手段の抽選結果に基づいてリール110〜112の回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段(本実施例1ではリール制御処理)と、リール停止制御手段によって停止されたリール110〜112によって表示窓(本実施例1では図柄表示窓113)の入賞ライン上に表示される図柄組合せが、抽選手段によって内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段(本実施例1では入賞判定処理)と、複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段(本実施例1では遊技状態更新処理やRT遊技更新処理)と、を備えた遊技台である。そして、複数種類の役には、少なくとも、遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役(本実施例1では再遊技1)と、所定の条件が成立した場合に、再遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる再遊技高確率遊技を開始させる特殊役(本実施例1では再遊技2〜4)と、遊技者に有利な特典を与える第1の特典遊技(本実施例1ではRB1遊技)を開始させる第1の特典役(本実施例1ではRB1)と、第1の特典役とは異なる図柄組合せで構成され、第2の特典遊技(本実施例1ではRB2遊技)を開始させる第2の特典役(本実施例1ではRB2)と、が含まれ、複数種類の遊技には、少なくとも、特殊役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる特殊役高確率遊技が含まれ、遊技設定手段は、第1の特典遊技または第2の特典遊技を設定する条件が成立した場合に、特殊役高確率遊技を設定するとともに、この特殊役高確率遊技を、第1の特典遊技または第2の特典遊技が終了した後に実行される遊技において、継続して設定し、且つ、第2の特典遊技を設定する条件が成立した場合には、第1の特典遊技を設定する条件が成立した場合に設定される特殊役高確率遊技よりも遊技者にとって有利な特殊役高確率遊技を設定し、所定の期間中(本実施例1では2枚遊技推奨モード中)に第2の特典遊技を設定する条件が成立した後に、第1の特典遊技を設定する条件が成立した場合に、その第1の特典遊技を設定する条件が成立した場合に設定される特殊役高確率遊技を設定し、抽選データには、所定の期間中の遊技において、当該遊技に用いられる遊技媒体(本実施例1ではメダル)の賭け数が第1の賭け数(本実施例1では2枚)と、その第1の賭け数よりも大きい第2の賭け数(本実施例では3枚)と、で少なくとも、第1の特典遊技を設定する条件の成立確率が異なるように定められている。
本実施例1に係る遊技台によれば、再ゲーム抽選率向上状態に制御することが可能でありながら、同時に、遊技の進行にバリエーションを持たせることができ、遊技が単調になるおそれがなく、従来の遊技台に比べて遊技者の遊技意欲を高めることができる。
また、複数種類の役には、通常遊技よりも遊技媒体の獲得期待度が高く遊技者にとって有利な特別遊技(本実施例1ではBB遊技)を開始させる特別役(本実施例1ではBB1〜BB4)がさらに含まれ、特定の遊技は、特別遊技であるため、遊技者は、特別遊技中にのみ特殊役高確率遊技を行うことができることになる。そのため、特殊役高確率遊技に特別な価値を与えることができ、遊技者の遊技意欲を刺激して高めることができる。また、特別遊技中や、特別遊技終了後の遊技においても遊技者に退屈感を与えることがなく、遊技者に期待感を抱かせつつ遊技を行わせることができる。
また、複数種類の役には、予め定められた遊技期間だけ遊技者に有利な特典を与える特典遊技(本実施例1ではRB遊技、SRB遊技)を開始させる特典役(本実施例1ではRB1、RB2、SRB)がさらに含まれ、所定の設定条件は、抽選手段によって特典役に内部当選したと判定された場合に成立するため、遊技者は、特典役に入賞しなくとも内部当選すれば特殊役高確率遊技を行うことができ、遊技者の遊技意欲を阻害することがない。また、再遊技高確率遊技に設定されるか否かは特典役が当選したか否かの抽選結果に委ねられることになる。そのため、遊技者は特典役の内部当選への期待感を抱きつつ遊技を進行することになり、ボーナスの入賞によってボーナス終了後の遊技が一義的に決まってしまう従来の遊技台に比べ、遊技者の期待感を持続させることができる。
なお、所定の設定条件は、判定手段によって特典役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示されたと判定された場合に成立するようにすれば、遊技者は、特典役に入賞した場合にだけ特殊役高確率遊技を行うことができることになる。そのため、特殊役高確率遊技に特別な価値を与えることができ、遊技者の遊技意欲を刺激して高めることができる。また、再遊技高確率遊技の利益を得るためには特典役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが条件となるため、特典役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えるという面白みを遊技者に与えることができ、遊技者の興趣をより高めることができる上に、遊技者は特典役の入賞への期待感を抱きつつ遊技を進行することになり、ボーナスの入賞によってボーナス終了後の遊技が一義的に決まってしまう従来の遊技台に比べ、遊技者の期待感を持続させることができる。
また、所定の条件は、遊技設定手段によって特定の遊技が終了した後に実行される遊技(本実施例1では通常遊技)において、抽選手段によって特殊役に内部当選したと判定された場合、または、判定手段によって特殊役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示されたと判定された場合に成立するため、遊技者は、特定の遊技が終了した場合でも特殊役に内部当選したり、特殊役に入賞すれば、再遊技役高確率遊技という継続的な利益を得ることができる。そのため、特定の遊技が終了しても遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
また、特殊役高確率遊技を、遊技高確率遊技が開始されるまで継続して設定するため、再遊技役高確率遊技に対する遊技者の期待感を再遊技役高確率遊技の開始時点まで維持することができ、遊技者の興趣をさらに高めることができる。
また、前記複数種類の設定条件は、その設定条件が成立する確率が各々異なっているため(例えば、本実施例1では、BB遊技中のRB1の内部当選確率とRB2の内部当選確率が異なっているため)、遊技が単調になることがなく、遊技性を向上させることができる。特に、第1の特典遊技を設定する条件が成立する確率は、第2の特典遊技を設定する条件が成立する確率よりも高く設定されていれば、遊技者にとって、より有利な特殊役高確率遊技が設定される第2の特典役に希少価値を持たせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
また、図柄表示窓113は、リール110〜112において停止時に単一の図柄を表示する図柄領域が、少なくともn(本実施例1ではn=3)個の図柄が垂直方向に表示される3列の表示列が水平方向に並列されることで、(3×3)個の図柄が表示される表示領域(図柄表示領域1〜9)によって構成され、入賞ラインは、表示領域の水平方向に直線に並ぶ図柄の組合せを判定する水平ラインと、表示領域の対角線上に直線に並ぶ対角ラインとによって構成され、リール停止制御手段は、抽選手段によって第1の特典役(RB1)に内部当選したと判定された場合は、第1の特典役に対応する図柄組合せを構成する一部の図柄(本実施例1では青7)を、水平ラインまたは対角ラインのいずれかの単一の入賞ライン上に揃えて停止させることが可能であると共に、抽選手段によって第2の特典役に内部当選したと判定された場合は、第1の特典役に対応する図柄組合せを構成する一部の図柄と同じ図柄であって第2の特典役に対応する図柄組合せを構成する一部の図柄(本実施例1では青7)を、水平ラインおよび/または対角ラインの複数(本実施例では2本)の入賞ライン上に揃えて停止させることが可能であるため、遊技者は、第1の特典役と第2の特典役のいずれの役に内部当選したかを、入賞ライン上の図柄の表示態様によって直感的に判別することができ、特殊役高確率遊技の有利度を容易に把握することができる。
特に、リール停止制御手段は、抽選手段によって第1の特典役(RB1)に内部当選したと判定された場合は、第1の特典役に対応する図柄組合せを入賞ラインのうちの有効ラインL1〜L3上に表示させることが可能で、且つ、第1の特典役に対応する図柄組合せを構成する一部の指標図柄(本実施例1では青7)を、有効ラインL1〜L3とは異なる水平ラインまたは対角ラインからなる単一の演出ライン上に揃えて停止させることが可能であり、抽選手段によって第2の特典役(RB2)に内部当選したと判定された場合は、第2の特典役に対応する図柄組合せを入賞ラインのうちの有効ラインL1〜L3上に表示させることが可能で、且つ、第1の特典役に対応する図柄組合せを構成する一部の図柄と同じ図柄であって第2の特典役に対応する図柄組合せを構成する一部の指標図柄(本実施例1では青7)を、水平ラインおよび/または対角ラインからなる複数の演出ライン上に揃えて停止させることが可能であるため、遊技者は、第1の特典役と第2の特典役のいずれの役に内部当選したかを、有効ラインと演出ライン上の図柄の表示態様によって直感的に判別することができ、特殊役高確率遊技の有利度を容易に把握することができる。
また、特殊役(本実施例1では再遊技2〜4)は、再遊技役(本実施例1では再遊技1)に対応する図柄組合せとは異なる図柄組合せが対応付けされた、遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる第2の再遊技役であるため、遊技者は、再遊技役による利益に加えて、特殊役による利益をも得ることができる。
なお、各々のリール110〜112に対応して設けられ、リール110〜112の回転を個別に停止させるための停止操作手段(本実施例1ではストップボタン137〜139)をさらに備え、リール停止制御手段は、遊技者による停止操作手段の操作後の所定の駒数の範囲内においてリールの停止位置をずらす引き込み制御を行い、リールに施される図柄は、特殊役に対応する図柄組合せを構成する各図柄が、遊技者の停止操作手段に対する操作のタイミングに関わらず、引き込み制御によって入賞ライン上に揃うように配置されていれば、遊技者は、特殊役に対応する図柄組合せを目押しで狙わなくても入賞ライン上に揃えることができ、初心者であっても容易に特殊役を揃えることができる。
また、本実施例1に係るスロットマシン100は、所定の抽選データを用いて、抽選結果を判定する抽選手段と、複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段と、を備えた遊技台であって、抽選データには、当該遊技に用いられる遊技媒体の賭け数が第1の賭け数と、その第1の賭け数よりも大きい第2の賭け数と、で少なくとも、所定の有利条件(本実施例では、RB遊技の入賞によるRTモードの昇格(RT6→RT8))を設定する条件成立確率(本実施例1ではRB遊技の内部当選確率)が異なるように、また、同一種類の遊技(本実施例1ではBB遊技)で所定の有利条件の成立後で、その有利条件の成立確率が高い第1又は第2の賭け数のいずれかの賭け数(本実施例では3枚)は、有利条件の成立確率が低い第1又は第2の賭け数(本実施例では2枚)のいずれかの賭け数よりも有利条件の成立を消滅(RTモードの降格(RT8→RT4))させる消滅条件が高い確率で成立するように、抽選に用いられる情報が定められている。
本実施例1に係るスロットマシン100によれば、賭け数の違いによって遊技の進行にバリエーションを持たせることができ、遊技が単調になるおそれがなく、従来の遊技台に比べて遊技者の遊技意欲を高めることができる。
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施例1に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。
したがって、上記実施例1では、入賞ラインを、3本の有効ラインL1〜L3と2本の演出ラインL4、L5で構成したが、例えば、BB1〜BB3の内部当選時と、BB4およびBB5の内部当選時で、有効ラインおよび演出ラインの本数や、それらを割り当てる入賞ラインの位置を変えてもよい。
図33(a)はBB1〜BB3の内部当選時に設定される入賞ラインの一例を示した図であり、同図(b)はBB4、BB5の内部当選時に設定される入賞ラインの一例を示した図である。
BB1〜BB3の内部当選時は、有効ラインは、右上がり有効ラインL1と上段水平有効ラインL2の2本によって構成され、演出ラインは、中段水平演出ラインL3、下段水平演出ラインL4、および、右下がり演出ラインL5の3本によって構成される。一方、BB4、BB5の内部当選時は、有効ラインは、右上がり有効ラインL1と中段水平有効ラインL3の2本によって構成され、演出ラインは、上段水平演出ラインL2、下段水平演出ラインL4、および、右下がり演出ラインL5の3本によって構成される。
このような構成にすれば、BB1〜BB3の内部当選時は、上段水平有効ラインL2に有効ラインが設定されているため、中段水平演出ラインL3および右下がり演出ラインL5に「青7−青7−青7」が揃いやすく、BB4、BB5の内部当選時よりも「ダブル青7揃い」を揃えることが容易となる。一方、BB4、BB5の内部当選時は、中段水平有効ラインL3に有効ラインが設定されているため、右下がり演出ラインL5に「青7−青7−青7」が揃いやすく、BB1〜BB3の内部当選時よりも「シングル青7揃い」を揃えることが容易となる。
また、RTモードの移行契機は上記実施例1に示した例に限定されるものではなく、BBの種類(BB1〜BB5)に応じて、RTモードの移行契機を変えてもよく、例えば、BB1ではRBの内部当選を契機にRTモードを移行させ、BB2〜BB5ではRB入賞を契機にRTモードを移行させてもよい。
図34(a)はRTモードの移行契機のパターンの一例を示した図であり、同図(b)はBB遊技中のRT移行条件の一例を示した図である。
同図(a)に示されるように、RTモードの移行契機は、RB1の内部当選、RB1の入賞、RB1遊技の終了、RB2の内部当選、RB2の入賞、および、RB2遊技の終了の組合せが考えられる。また、RB3の内部当選、RB3の入賞、RB3遊技の終了などの条件をRTモードの移行条件に加えてもよい。また、同図(b)に示されるように、BB遊技の開始の契機となった入賞役BB1〜BB5の種類によってRT移行条件をそれぞれ異ならせてもよい。
また、上記実施例においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ遊技機などにも適用可能である。
また、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。