JP2004357973A - 遊技台 - Google Patents

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一幸 平川
Makoto Sakai
良 酒井
Shungo Takeuchi
俊吾 竹内
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Abstract

【課題】複数遊技回数に亘って遊技者に対して相対的に有利な利益を提供する特別入賞役への入賞が期待できる遊技状態であることを報知すると共に、次回の特別入賞役への入賞時期も判別可能となるように報知すること。
【解決手段】抽選により決定された入賞役の中の特別入賞役に入賞するまでに消化すべき遊技回数を複数の遊技回数テーブル中から選択して設定すると共に、特定の入賞役が決定された場合、この遊技回数に所定の遊技回数からなる特定遊技区間を設定する遊技台において、かかる特定遊技区間が設定されたことを所定の報知態様で報知すると共に、特定の遊技回数テーブルを選択して遊技回数を設定する。
【選択図】 図5

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシン(パチスロ)に代表される遊技台の入賞制御に関する。
【0002】
【従来の技術】
スロットマシン等の遊技台は、通常遊技中に内部当選した特別入賞役(ビッグボーナス等の特別遊技へ移行し、大量のメダルを獲得できる入賞役)を蓄積し、所定の放出条件を満たすことにより蓄積された特別入賞役を入賞させる制御を行うものが提供されている。特別入賞役の放出条件を遊技回数や所定の入賞役への入賞等、種々設定することで、遊技者は、特別入賞役の放出時期を予測し、かかる放出を期待しつつ遊技を進めることとなる。また、特別入賞役への入賞条件に遊技回数が設定されている場合にあっては、残り数ゲーム程度に近づくと前兆演出が行われるなどして入賞間近であることを報知して期待感を持たせていた(非特許文献1参照)。
【0003】
【非特許文献1】
パチスロ必勝ガイドMAX 2002年4月号(第38頁〜第39頁)。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記先行例における特別入賞役の放出時期は、遊技者に知られないように設定される。したがって、遊技者は、いつ特別入賞役の放出時期が訪れるのか判らず、数ゲーム前になり前兆演出が行われるまで察知することができなかった。
【0005】
また、上記先行例は、放出される特別入賞役は、1つのみであり、それ以降の特別入賞役の放出がいつ頃来るのかも遊技者には判らないので、遊技者は次回の特別遊技放出までに獲得した遊技媒体を全て消費してしまうかもしれないという不安の元で遊技を行わなければならなかった。
【0006】
本発明は、かかる点を鑑みなされたものであり、いかなるときでも特別入賞役の連続入賞を期待することができる遊技台を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成する請求項1に係る遊技台の発明は、外周面に複数種類の絵柄が施された複数のリールと、スタートスイッチの操作によりリールの回転を開始させるとともに乱数値を取得して抽選により内部入賞役を決定する入賞役抽選手段と、入賞役抽選手段により決定した入賞役の中で、複数の遊技回数に亘って遊技者に対して相対的に有利な利益を提供する特別入賞役の当選回数を計数する特別入賞役計数手段と、相対的に多くの遊技回数を消化させるような第1の遊技回数テーブルと、該第1の遊技回数テーブルと異なり、相対的に少ない遊技回数を消化させるような第2の遊技回数テーブルとから遊技回数テーブルを選択する遊技回数テーブル選択手段と、遊技回数テーブル選択手段により選択された遊技回数テーブルに基づいて特別入賞役計数手段により計数された特別入賞役への入賞を許可するまでの遊技回数を設定する遊技回数設定手段と、入賞役抽選手段の抽選結果に基づいて、特別入賞役に入賞するまでの遊技回数とは異なる所定の遊技回数からなる特定遊技区間を設定する特定遊技区間設定手段と、特定遊技区間中であることを所定の報知態様で報知する報知手段と、を有し、特定遊技区間中に遊技回数設定手段により設定された遊技回数を消化した場合、遊技回数テーブル選択手段により選択される次回の遊技回数テーブルが第2の遊技回数テーブルであることを特徴とする。
【0008】
これによれば、入賞役抽選手段の抽選結果に基づいて、特定の遊技回数からなる特定遊技区間が設定され、特定遊技区間の設定中であることが報知手段により所定の報知態様で報知されると共に、特定遊技区間中に特別入賞役に入賞するまでの遊技回数を消化すると、遊技回数テーブル選択手段により選択される次回の遊技回数テーブルが第2の遊技回数テーブルとなるため、遊技者は、報知によって特別入賞役の入賞が期待できる状態であることを判別可能となるばかりでなく、相対的に短い遊技回数で次の特別入賞役への入賞を認識可能となるので、従来の課題であった遊技媒体の消費に対する不安を除去可能となる。
【0009】
請求項2に記載の発明は、遊技回数設定手段は、入賞役抽選手段の抽選結果に基づいて、既に設定されている特別入賞役への入賞を許可するまでの遊技回数をより少なくなるように設定可能であることを特徴とする。これによれば、入賞役抽選手段の抽選結果により、少ない遊技回数で入賞可能となるので、常に特別入賞役への入賞に対する期待感を更に高めることが可能となる。
【0010】
請求項3に記載の発明は、報知手段により報知される所定の報知態様は、絵柄が特定の組み合せを構成するようにリールを停止させることを特徴とする。これによれば、リールにおける特定の絵柄組み合せを通じて遊技者に特定遊技区間を報知することにより、遊技者は、次回の特別遊技役への入賞が相対的に短い遊技回数で入賞可能となる可能性があることを視覚的に認識可能となる。
【0011】
請求項4に記載の発明は、リールとは別個に設けられた演出手段と、入賞役抽選手段による入賞役の決定に基づき、該入賞役に対応した複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、入賞役を決定するための抽選と異なる抽選により複数の演出データから一の演出データを選択し、該一の演出データを演出手段に出力して、演出を行わせる演出実行制御手段と、を有する遊技台において、報知手段による所定の報知態様は、演出実行制御手段において演出実行手段に出力するために選択された一の演出データを繰り返し選択するように構成されたことを特徴とする。
【0012】
これによれば、演出実行手段に出力される一の演出データが演出実行制御手段により繰り返し選択されるため、通常任意に発生する演出形態に偏りを持たせることで、遊技者は、特定遊技区間であることを期待するとともに次回の特別遊技役への入賞が相対的に短い遊技回数で入賞可能となる可能性があることを視覚的に認識可能となる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の外観を示す斜視図である。
【0014】
<全体の構成>
図1に示すように、スロットマシン100の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄(「7」、「Bar」、「ベル」、「リプレイ」等:図示省略)を配列した円筒状のリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、本体201の内部で回転できるように構成されている。本体201の両サイドには、取手部201cが設けられ、スロットマシン100の運搬の際に利用される。
【0015】
前面扉101には、リール表示窓113が設けられており、リール110〜112を正面から見ると、これに施された絵柄がリール表示窓113から縦方向に3つ見えるようになっている。すなわち、全リール110〜112が停止した場合、遊技者は、3×3の合計9個の絵柄を見ることができる。これらのリール110〜112が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組み合せが表示されることになる。なお、本実施の形態では、3個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【0016】
各リール110〜112の裏側には、リール表示窓113上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト(図示せず)が配置されている。バックライトは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
【0017】
入賞ライン表示ランプ120は、遊技毎に有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施の形態ではメダルを想定する。)の枚数によって変化する。例えば、図1に示すように5本の入賞ライン114を有する場合、メダルを1枚投入したときは中段の水平入賞ライン、2枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた3本の入賞ライン、3枚投入したときは更に2本の斜めの入賞ラインを加えた5本の入賞ラインが有効となり、有効な入賞ライン114上に揃った絵柄の組み合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。
【0018】
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、入賞役である再遊技に入賞したとき(例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイの再遊技絵柄の組み合せが入賞ライン114上に揃ったとき)、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。
【0019】
告知ランプ123は、特別な入賞役(例えば、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB))に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ124は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。メダル投入枚数表示ランプ125は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。本実施の形態では、1回の遊技に最大3枚までメダル投入できるので、縦に配置した3つのランプを用いてメダル投入枚数を表示している。ランプで表示する他に、7セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示することも可能である。
【0020】
払出枚数表示器126は、メダルを払い出しする入賞役に入賞した場合、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器127は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器128は、電子的に貯留(クレジット)しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ129は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【0021】
メダル投入ボタン131及び132は、貯留されたメダルをスロットマシン100へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施の形態では、最大メダル投入ボタン131(いわゆるマックスベットボタン)と、1回押下するごとに1枚のメダルを投入する1枚メダル投入ボタン132とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な1〜3枚のメダルがスロットマシン100へ電子的に投入される。2枚のメダルを投入する場合、1枚メダル投入ボタン131を2回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器128に表示される。
【0022】
メダル投入口ブロック133は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクターユニット(図示せず)内にメダルが詰まってしまった場合、メダルキャンセルスイッチ133aを操作することによってメダルの詰まりを解消させる。スタートレバー135は、遊技の開始操作として、リール110〜112の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
【0023】
ストップボタンユニット136には、3つのストップボタン136a〜136cが設けられている。各ストップボタンは、押下することによって対応するリール110〜112を停止させるボタン型のスイッチである。136aを操作することによって左リール110が、136bを操作することによって中リール111が、136cを操作することによって右リール112がそれぞれ停止する。
【0024】
各ストップボタンの内部にはランプ(図示せず)が設けられており、スタートレバー135が操作された後、リール110〜112の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各ストップボタンのランプは各ストップボタンが押下される毎に消灯する。停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
【0025】
精算ボタン138は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン138は、遊技者がメダル投入口ブロック133から投入したメダルのうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、精算ボタン138を1回押下して精算処理が設定され、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン138を押下すると、貯留モードが設定される。ここで、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
【0026】
キー孔139は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉101を開けることができる。メダル排出口165は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受け皿160に溜まるようになっている。
【0027】
上部ランプ190、サイドランプ151及び152、中央ランプ153及び154、腰部ランプ155及び156、下部ランプ157及び158、は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。本実施の形態では、受皿160を透光性材料で構成し、受皿取り付け面からランプ光を入射させることで上記演出用のランプと同様の効果を発揮させるように構成している。また、受皿160には、着脱可能に構成した灰皿ユニット170が設けられている。
【0028】
役物付表示装置180は、詳細については後述するが、遊技に関する各種の情報(ゲームを盛り上げるためキャラクター等を登場させるゲーム画面、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面など)を表示することができる。中央にLCD表示部181が設けられており、LCD表示部181を挟んで左右に一対のシャッター役物183が設けられている。シャッター役物183は、LCD表示部181の画面をそれぞれが半分づつ遮るようにLCD表示部181方向に移動させることができる。シャッター役物183は、それぞれステッピングモーター(図示せず)で開閉される。このため可動範囲以内であれば、一方のシャッター役物183を任意の停止位置に、そして所定の速度で作動させることができる。
【0029】
上部ランプ190の近傍の左右にスピーカーの音孔(図示せず)を設けている。また、ストップボタンユニット136の直下に背面スピーカーからの効果音を出力するための音孔が設けられている。背面スピーカーの音孔には、装飾が施されたスピーカーカバー173が装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
【0030】
<制御ブロック>
図2を参照してスロットマシン100の制御部の構成について説明する。本実施の形態における制御部は、遊技全体を制御する主制御部300と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を行う副制御部400と、役物付表示装置180を制御するLCD表示制御部500とから構成されている。
【0031】
<主制御部300>
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
【0032】
乱数発生器311は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等から構成されている。乱数発生器311で発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてMainCPU310へ送られる。
【0033】
MainCPU310には、入力インターフェース360およびバス370を介して、メダル投入ブロック133の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ320、スタートレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ321、ストップボタンのいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ322、メダル投入ボタン131及び132のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ323等が接続されている。
【0034】
ROM(リード・オンリー・メモリ)312は、各種制御を行うためのプログラムや、各種制御データ等を記憶する記憶手段の一つである。MainCPU310は、バス370を介して、プログラムや、各種制御データ等を読み込む。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)313は、バス370を介して、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【0035】
また、リール110〜112の回転と停止を行うモーター(図示省略)を制御するモーター制御部331及びメダル払出装置(いわゆるホッパー:図示省略)を制御するホッパー制御部332が、入出力インターフェース330及びバス370を介してMainCPU310に接続されている。
【0036】
演出用ランプ・表示器類とは、図1で示した入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122等のランプ類や、払出枚数表示器126、遊技回数表示器127等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース340およびバス370を介してMainCPU310に接続され制御される。
【0037】
出力インターフェース350は、MainCPU310の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部400の入力インターフェース430へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバー135が操作されたことを示すコマンド、押されたストップボタンを示すコマンド、演出の内容(バックライト、上部ランプ、音声出力、役物付表示装置180による演出の内容)、入賞判定結果、遊技状態等を規定したコマンドがある。
【0038】
<副制御部400>
マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース430およびバス470を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。
【0039】
ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【0040】
バックライトは、リールの絵柄を照らす発光手段で、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。演出用発光表示部は、上部ランプ190、サイドランプ151及び152、中央ランプ153及び154、腰部ランプ155及び156、下部ランプ157及び158並びに受け皿ランプをまとめて表したもので、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。バックライトおよび演出用発光表示部は、出力インターフェース420、バス470を介してSubCPU410と接続されている。
【0041】
楽音信号形成部460は、SubCPU410から受け渡された制御データに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ461で増幅された後、スピーカー(具体的には上部スピーカー及び背面スピーカー)462から音として出力される。
【0042】
入出力インターフェース450は、SubCPU410の指示に基づき、各種制御データをLCD表示制御部500へ送信する。この制御データに基づいて、LCD表示制御部500は、LCD181及びシャッター役物183を制御する。
【0043】
<LCD表示制御部500>
SubCPU510は、副制御部400から送信された各種コマンドを入出力インターフェース530およびバス570を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて役物付表示装置180の表示制御を行う。
【0044】
ROM511は、役物付表示装置180全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー(以降VDP)550は、外部接続されたROM552に格納されている画像データに基づきLCD表示部181で画像表示を行う。
【0045】
SubCPU510は、副制御部400から制御コマンドを受信し、制御コマンドに応じた制御信号をVDP550へ出力する。VDP550は、制御信号に基づき必要な画像データをROM552から読み出し、出力インターフェース553を介して、LCD表示部181に画像表示を行う。また、SubCPU510は、同様にモーター制御部560に制御パルスを出力し、シャッター役物183の制御を行う。
【0046】
<絵柄配列>
図3は、本実施の形態のスロットマシン100におけるリール110〜112の絵柄配列を示す図である。
【0047】
各リールは、それぞれ21の「コマ」と呼ばれる区画に分けられており、コマ毎に絵柄が配置されている。リール表示窓113には、21コマの内の3コマ分が表示される。
【0048】
本実施の形態では、絵柄の種類は、「赤7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「Rep」の7種類である。絵柄の中で特に「赤7」、「白7」、「BAR」等の特別入賞役の絵柄組み合せを構成する重要な入賞絵柄は、遊技者の視認性を良くすることを目的として他の絵柄よりも大きく描かれている。また、一部の絵柄については、透光性を持たせることによってリール背後に設けたバックライトの光を透過させて更に視認性を向上させることができる。
【0049】
また、「ベル」、「Rep」絵柄に関しては、各リールで4コマ以内の間隔で配置している。本実施の形態のスロットマシン100は、遊技者の停止操作に対して入賞を制御するためのリール停止制御を行う。このリール停止制御とは、滑りコマ制御、引込み制御と称される制御であり、本実施の形態ではこの制御の及ぶ範囲が、遊技者が停止操作した時にリール表示窓113の基準停止位置を通過する絵柄から4コマの範囲内に制限されている。したがって、これらの絵柄に関しては、4コマ以内の間隔で配置することにより、遊技者がどの絵柄位置で停止操作しても、常にリール停止制御の範囲内での停止操作とすることができる。このため、「ベル」、「Rep」いずれかの絵柄組み合せに内部当選した場合、どのような絵柄位置で停止操作しても入賞ライン114上に必ず停止表示させることができることになる。
【0050】
<入賞役>
次に、本実施の形態におけるスロットマシン100の各入賞役の絵柄組み合せ構成について説明する。図4(a)〜(c)は、スロットマシン100の入賞役の構成を示す図である。本実施の形態のスロットマシン100における入賞役は、遊技状態に応じて内部抽選する入賞役が設定されている。遊技状態は、通常遊技、特別遊技、役物遊技の3つの遊技状態が設定されており、各遊技状態に応じて内部抽選する入賞役及び内部抽選確率が設定されている。
【0051】
通常遊技中の入賞役は、図4(a)に示すように特別入賞役であるビッグボーナス(以下、BBと略す)及びレギュラーボーナス(以下、RBと略す)、小役1〜3及び再遊技役が設定されている。
【0052】
特別遊技中は、図4(b)に示すように小役1〜5及び役物遊技が設定されている。通常遊技ではBB入賞絵柄であった「赤7」、「白7」は、特別遊技中においてはそれぞれ小役4、小役5に設定されている。小役4及び5について、詳細は後述するが、特別遊技中にこれらが入賞することにより次回特別入賞役が、早期に獲得できるようになっている。
【0053】
役物遊技中は、図4(c)に示すような役物が設定されている。通常遊技において小役2入賞絵柄であった「ベル」は、役物遊技中においては特定役物に設定されている。一般役物とは別個に設けられた特定役物について、詳細は後述するが、役物遊技中に所定回数の特定役物を入賞させることにより次回特別入賞役が、早期に獲得できるようになっている。
【0054】
各遊技状態における入賞役の発生確率は、法令で定められた出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっている。
【0055】
(1)通常遊技における入賞役
・BB:ビッグボーナス
リール表示窓113の入賞ライン114上に「赤7」−「赤7」−「赤7」又は「白7」−「白7」−「白7」が揃った場合、所定の配当数のメダルが払い出されBBに入賞する。BBに入賞すると、図4(b)の特別遊技に突入し、次回の遊技からの所定遊技回数分(本実施の形態においては30ゲーム)の図4(b)に示す入賞役が適用される遊技態様が開始される。特別遊技においては、通常遊技中に再遊技役であったREP−REP−REPの絵柄組み合せが役物遊技に設定されている。
【0056】
特別遊技中のみ設定されているこの役物遊技に入賞すると、次回の遊技から後述する役物遊技に突入する。役物遊技を消化すると役物遊技が終了し、再び特別遊技へと戻る。特別遊技の終了条件は、特別遊技を30ゲーム消化するか、又は役物遊技に3回入賞して役物遊技を終了した時点である。
【0057】
・RB:レギュラーボーナス
「BAR」−「BAR」−「BAR」が、リール表示窓113の所定の入賞ライン114上に揃うと、次回の遊技から役物遊技が開始され、図4(c)に示す入賞役が適用される遊技が開始される。役物遊技は、メダル1枚賭けで所定遊技回数分(本実施の形態においては12ゲーム)の間、役物と呼ばれる15枚払い出しの入賞組み合せ(「REP」−「REP」−「REP」、「ベル」−「ベル」−「ベル」)が高確率で当選する遊技状態である。役物遊技は、12ゲームの間に役物に8回入賞すると終了する。
【0058】
・小役1〜3
小役1:「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」、小役2:「ベル」−「ベル」−「ベル」、小役3:「チェリー」−ANY−ANYが、リール表示窓113の所定の入賞ライン114上に揃うと、対応する配当数のメダルが払い出され、次回の遊技は通常遊技となる。
【0059】
・再遊技役
「REP」−「REP」−「REP」が、リール表示窓113の所定の入賞ライン114上に揃うと再遊技役の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
【0060】
(2)特別遊技における入賞役の構成例:
・役物遊技
「REP」−「REP」−「REP」が、リール表示窓113の所定の入賞ライン114上に揃うと、次回の遊技から役物遊技が開始され、図4(c)に示す入賞役が適用される遊技が開始される。役物遊技は、上述したように、メダル1枚賭けで所定遊技回数分(本実施の形態においては12ゲーム)の間、役物と呼ばれる15枚払い出しの入賞組み合せ(REP−REP−REP)が高確率で当選する遊技状態である。役物遊技は、12ゲームの間に役物に8回入賞すると終了する。
【0061】
・小役1〜5
BB遊技状態における小役1、2、3の配当枚数は、本実施の形態における通常遊技の場合と同数に設定されている。そして、新たに通常遊技中は、BB遊技開始絵柄となる「赤7」−「赤7」−「赤7」、「白7」−「白7」−「白7」が、小役4、5として設定されている。詳細については後述するが、本実施の形態のスロットマシン100は、特別遊技中において小役1、2、3、4、5の内部当選結果を共通に設定している。すなわち、小役1、2、3、4、5は、内部当選結果としては1つの入賞役として扱われ、停止制御においていずれの絵柄を停止表示させるかを決定するようにしている。
【0062】
(3)役物遊技における入賞役の構成例:
・役物
メダル1枚賭けで、「REP」−「REP」−「REP」又は「ベル」−「ベル」−「ベル」が、リール表示窓113の所定の入賞ライン114上に揃うと配当数15枚のメダルが払い出される。本実施の形態では、役物遊技において、「REP」−「REP」−「REP」の一般役物と、「ベル」−「ベル」−「ベル」の特定役物の2種類の入賞絵柄組み合せを設定している。2種類の入賞絵柄組み合せは、左ストップボタン136a、右ストップボタン136cのどちらかを第1停止操作した場合、一方の入賞柄組み合せが入賞ライン114上に揃うように停止制御される。詳細については後述するが、本実施の形態において、役物遊技中に全ての役物が「ベル」−「ベル」−「ベル」の特定役物で入賞させることができた場合、次回特別入賞役が、早期に獲得できるようになっている。
【0063】
<遊技制御>
次に、本実施の形態のスロットマシン100の入賞制御について説明する。図5は、本実施の形態のスロットマシン100における特別入賞役の入賞制御システムの説明図である。
【0064】
スロットマシン100の入賞役は、遊技毎に実行される内部抽選処理によって、後述する図6に示す入賞役の抽選が行われている(ST1006)。入賞役のうちBB・RBといった特別入賞役は、内部抽選に当選しても一旦RAM312の所定の記憶領域に設定された特別入賞役カウンタに計数され、蓄積される。特別入賞役への入賞は、内部抽選処理後に行われる停止準備処理により制御される(ST1008)。
【0065】
本実施の形態のスロットマシン100は、内部抽選結果に応じてリールを停止制御するための停止データを備えている。停止データは、遊技者の停止操作と内部抽選結果とに応じて所定の絵柄組み合せをリール表示窓113内に停止させるための停止位置を定めた制御データである。したがって、内部当選結果と異なる停止表示態様の停止データが選択された場合、内部当選結果とは異なる停止表示態様となる。これにより、特別入賞役の蓄積は、特別入賞役に内部当選していたとしてもBB・RBを入賞させるための停止データを設定しないように制御することで行われている。蓄積された特別入賞役は、以下で説明する入賞制御システムに基づいて入賞制御される。
【0066】
特別入賞役の入賞制御は、遊技区間制御処理において行われる(ST1028)。特別入賞役は、原則として、定められた遊技回数を消化するという入賞条件が設定されている。消化すべき遊技回数は、遊技回数カウンタに設定されており、1遊技が終了する毎に減算処理される。遊技回数カウンタは、遊技回数判定処理において遊技毎にチェックされている。遊技回数カウンタが0になると特別入賞役を入賞させることができるリール制御が設定され、入賞ライン114上に特別入賞役の入賞絵柄組み合せを揃えることができるようになる。
【0067】
更に、本実施の形態では、遊技回数カウンタに消化すべき遊技回数を強制的に変更することができるように構成されている。遊技回数の変更は、遊技回数変更処理において行われる。内部抽選処理により内部当選した入賞役に対応して設定された停止データから特定の停止データが選択された場合、遊技回数の変更が行われる。本実施の形態では、特定の停止データが選択されることにより変更する遊技回数を数十ゲーム程度の比較的短い遊技回数に設定しているため、遊技回数の変更が行われることにより特別入賞役の入賞時期を早めることができる。このため、遊技回数カウンタに一旦設定された遊技回数を消化するまで特別入賞役の入賞が発生しない遊技台と比較して、遊技中は常に遊技回数が変更される可能性があるため期待感を持って遊技を行うことができる。また、選択された停止データに基づいて遊技回数カウンタの値が変更されるので、遊技者は、停止表示態様から遊技回数カウンタの変更を設定する停止データが選択された可能性が高いことを知ることができる。
【0068】
また、本実施の形態のスロットマシン100は、特定の停止データが選択されることを条件に予め定められた遊技区間として指定区間を設定することができる。この指定区間は、後述する遊技回数カウンタの初期値を決定する遊技回数テーブル選択処理において、特定の遊技回数テーブルを強制的に設定することができることを定めた遊技区間である。指定区間中に遊技回数カウンタの変更又は遊技回数カウンタが0になることを条件として、放出された特別入賞役の次の特別入賞役の入賞時期を定める遊技回数を設定する際に、遊技者に有利な遊技回数、すなわちより少ない遊技回数が選択されやすい遊技回数テーブルを強制的に適用するようになっている。これにより、指定区間中に上記条件を満たすことで次回の特別入賞役も早期に入賞させることができる。通常遊技中にも、指定区間を設定することで特別入賞役の連続入賞が期待できることになる。
【0069】
本実施の形態では、指定区間中において、演出、リール制御等を変化させることで遊技者に指定区間であることを暗示するようにしている。本実施の形態において、特定の停止データが選択された場合、指定区間を設定可能であるが、そうではない停止データが選択された場合、設定される遊技区間を通常区間と称している。
【0070】
上述したように、遊技回数カウンタが0になると特別入賞役を入賞させることができる。詳細は後述するが、本実施の形態では、BB中、RB中においても遊技回数カウンタの値を変更することができる条件を設定している。このためBB中、RB中でも期待感を持って遊技することができるようになっている。
【0071】
特別入賞役が終了すると、次回の特別入賞役の入賞時期、すなわち遊技回数カウンタの初期値の設定が行われる(ST1030)。本実施の形態のスロットマシン100において、遊技回数を決定するための遊技回数テーブルとして、後述する図8に示すように、A、B、Cの3種類を設定している。遊技回数テーブルは、遊技回数テーブル選択処理に基づいて決定される。A及びBは、比較的長い遊技回数を消化するように設定されたテーブルとなっている。遊技回数は、その範囲毎(例えば、表中における1〜32G)に選択率が設定されており、選択された範囲中の任意の遊技回数が決定されるようになっている。一方、Cは、A及びBよりも比較的少ない遊技回数が選択されやすく、少ない遊技回数で次回の特別入賞役が入賞させることができるように構成されている。
【0072】
ST1030における遊技回数テーブル選択処理で決定された遊技回数テーブル又は上述した指定区間中の条件を満たしことにより設定された遊技回数テーブルに基づいて遊技回数抽選処理が行われ遊技回数が決定される。決定された遊技回数は、遊技回数カウンタに設定され、特別入賞役終了後の遊技から減算を開始する。
【0073】
以上説明したように、特別入賞役に入賞する毎に、次回の特別入賞役への入賞時期を設定することによって、特別遊技における特別入賞役への入賞が制御されている。このため、遊技回数の比較的多い遊技回数テーブルA及びBが選択された場合、特別入賞役の入賞間隔は比較的長くなり、遊技回数の比較的短い遊技回数テーブルCが選択された場合、比較的少ない遊技回数で連続して入賞することになり大量の遊技媒体を獲得することができることになる。
【0074】
<停止データ選択テーブル>
次に、図5のST1006で述べた内部抽選テーブル及び停止データ選択テーブルについて説明する。図6は、本実施の形態におけるスロットマシン100の内部抽選テーブルと停止データ選択テーブルを示す説明図である。
【0075】
内部抽選テーブルは、図中左側のテーブルであり、内部抽選処理において取得した乱数値がいずれの入賞役に内部当選しているかを判定するためのテーブルである。図中の数値は、分子の値のみを表示している。分母は全て65536で共通となっている。すなわち、分子は、乱数値65536個に対して内部当選役に設定されている乱数の数が設定されている。例えば、通常遊技(a)における内部当選役BBの抽選確率は、BBの当選乱数の数が270個であることから、270/65536=1/242.7となる。その他の内部当選役に関しても同様である。
【0076】
停止データ選択テーブルは、図中右側のテーブルであり、内部当選結果に応じて設定された停止表示態様をリール表示窓113の入賞ライン114上に停止制御するための停止位置を定めたデータであり、リール停止表示態様は、選択された停止データによって決定される。
【0077】
停止データは、内部当選役に対応して複数設定されており、いずれの停止データとするかは抽選で決定される。図中の数値は、分子の値のみを表示している。分母は全て4096で共通となっている。例えば、図6(a)の通常遊技において、特別入賞役であるBBに内部当選した場合の停止データは、BB−C、BB−D、BB−Eの3種類が設定されている。BB−Cは、停止表示態様としてリーチ目が表示される停止データである。BB−Cが選択される確率は、165/4096=約1/24.8である。したがって、特別入賞役であるBBに内部当選してBB−Cの停止データが選択される確率は、1/242.7×1/24.8=約1/6019となる。
【0078】
また、停止データ選択テーブルに設定された停止データの中には、上述したように、特定の停止データに応じて後述の遊技区間を制御する条件が付加されているものもある。例えば、上述したBB−Cの停止データが選択された場合、その後の遊技回数変更処理において遊技回数カウンタの値が30に変更される。したがって、BB−Cが選択された場合、30G(ゲーム)後に特別入賞役を入賞させることができることになる。BB−Dは、BB−Cと同じリーチ目を表示する停止データである。しかし、遊技区間を制御する条件が付加されていない点でBB−Cとは異なる停止データであるといえる。したがって、BB−Dが選択された場合、遊技回数カウンタの変更は行われない。
【0079】
また、BB−Eが選択された場合、いずれの入賞役も構成しない停止表示態様であるハズレ目を表示させる停止データである。したがって、遊技者から見た場合、BBに内部当選しているにもかかわらず当選絵柄が停止表示されないため、BBに内部当選していることも気付くことはない。上記3つの停止データのいずれが選択されても、その遊技において特別入賞役BBの入賞絵柄組み合せが揃うことはないので内部当選したBBは、貯留されることとなる。以上のように本実施形態では、入賞役の抽選を内部抽選結果と停止データ選択とに基づいて決定されるように構成されているが、無論、内部抽選結果のみに基づいて行うようにしてもよい。
【0080】
本実施の形態のスロットマシン100は、通常遊技中に2つの遊技区間、すなわち上述した通常区間と指定区間が設定されており、これらの遊技区間に応じて停止データの選択率が異なるように設定されている。通常区間において、例えば再遊技役内部当選時に選択される停止データとして再遊技―B〜Eのいずれかが選択された場合、選択された停止データに設定されている遊技回数に亘って、指定区間の停止データの選択率が適用される。
【0081】
詳細については後述するが、指定区間中に遊技回数カウンタが0になった場合又は指定区間中に遊技回数カウンタを変更する停止データが選択された場合、いずれにしても特別入賞役に入賞することになるが、遊技区間の違いによって、次回の特別遊技の入賞時期に差が生じるようになっている。指定区間において、特別入賞役への入賞終了後に設定される次回の特別入賞役のための遊技回数カウンタの値を決定する遊技回数テーブルに、特定の遊技回数テーブルが強制的に設定されるように構成されている。設定される遊技回数テーブルは、Cテーブルであり、図7に示すように遊技回数の最大値は、192Gまでとなっている。すなわち、指定区間において特別入賞役に入賞すると、次回特別入賞役の入賞時期が192G以内の比較的早い時期に設定されることとなる。本実施の形態のスロットマシン100は、この指定区間中であることを遊技者に暗示するために、所定の演出を実行するように構成されている。
【0082】
図6(b)は、特別入賞役であるBB中の停止データ選択テーブルである。BB中の停止データの特徴は、小役1〜5までの内部抽選結果を共通に設定している点である。このため、小役1〜5に内部当選した場合、停止データにBB小役1S又はBB小役1Wのどちらかが選択される。どちらかが選択されても小役1〜5の入賞絵柄組み合せのいずれかが入賞ライン114上に停止する。
【0083】
本実施の形態のスロットマシン100は、特別入賞役遊技中においても遊技回数カウンタの値を変更するための遊技条件が設定されている。詳細については後述する。
【0084】
図6(c)は、役物遊技中の停止データ選択テーブルである。役物遊技中は、高確率で役物入賞するように内部抽選テーブルが設定されている。本実施の形態では、役物の停止データとしてJAC−AとJAC−Bの2種類が設定されている。
【0085】
JAC−Aは、最初に停止操作するストップボタンが、左リール110を停止させるストップボタン136a又は中リール111を停止させるストップボタン136bのどちらかであった場合、特定役物であるベル絵柄が入賞ライン114上に停止するように制御され、最初に停止操作するストップボタンが、右リール112を停止させるストップボタン136cであった場合、普通役物であるREP絵柄が入賞ライン114上に停止制御される。
【0086】
JAC−Bは、JAC−Aの逆であり、最初に停止操作するストップボタンが、右リール112を停止させるストップボタン136cであった場合、特定役物であるベル絵柄が入賞ライン114上に停止制御され、最初に停止操作するストップボタンが、左リール110を停止させるストップボタン136a又は中リール111を停止させるストップボタン136bのいずれかであった場合、普通役物であるREP絵柄が入賞ライン114上に停止するように制御される。
【0087】
最初に停止操作するストップボタンにより入賞する絵柄の組み合せが異なるように停止データを設定しているのは、本実施の形態のスロットマシン100が、役物遊技中においても遊技回数カウンタの値を変更するための遊技条件が設定されているためである。詳細については後述する。
【0088】
<遊技回数テーブル>
図7は、本実施の形態におけるスロットマシン100の遊技回数テーブルを示す。遊技回数テーブルは、特別入賞役の入賞時期を制御する遊技回数カウンタに設定される値を決定するためのテーブルで、A〜Cまでの3種類が設定されている。A及びBは、遊技回数カウンタに設定される値を0〜1920の範囲で選択するように選択率が配分されている。Cは、遊技回数カウンタの値を0〜192の範囲で選択するように選択率が配分されている。
【0089】
選択率の配分は、図示のように複数の遊技区間に分割され、各遊技区間毎に選択率が配分されている。表中には、分子のみの値を示す。分母は、4096で全て共通である。例えば、Aにおいて、257〜384Gの範囲が選択される確率は、100/4096=約2.4%となる。遊技区間の決定は、初めに選択率に基づいて遊技区間を抽選で決定する。決定された遊技区間の範囲内で任意の数値が決定され、その値が遊技回数カウンタに設定される。
【0090】
したがって、A及びBが選択された場合、遊技回数カウンタの値は最大1920Gまでの広範囲で遊技回数が設定されるので、特別入賞役の入賞間隔は比較的長くなり、遊技者は遊技媒体を消費することになる。逆に、Cの遊技回数テーブルが選択された場合、最大でも192G以内に次回の特別入賞役が入賞するため、短時間で大量の遊技媒体を獲得できることになる。
【0091】
本実施の形態において、上述したように、遊技者に遊技媒体を消費させる遊技回数テーブルとしてA及びBの2種類を設定している。これは、遊技者に対して、特別入賞役への入賞が期待できる遊技回数にメリハリをつけると共に、その遊技回数のみを狙い撃ちされることを防止することを目的としたものである。
【0092】
Aにおいて、特別入賞役を放出する期待の高い遊技区間(選択率)は、1〜96G(14.6%)、501〜564G(11.0%)、901〜964G(12.2%)、1301〜1364G(13.4%)、1665〜1792G(17.1%)、1793〜1920G(21.6%)に配分されている。また、Bにおいて、期待の高い遊技区間は、1〜96G(18.3%)、401〜464G(11.0%)、801〜864G(12.2%)、1201〜1264G(13.4%)、1537〜1664G(11.0%)、1793〜1920G(18.2%)に配分されている。したがって、比較的遊技媒体を消費する遊技回数テーブルを1種類(例えば、A)しか持たない場合、この遊技区間のみを狙って遊技すれば効率良く特別入賞役を入賞させることができてしまう。このため、特別入賞役入賞の期待の高い遊技区間をAと異なるようにしたBを設けると共に、遊技回数を決定する場合、抽選でCを含むいずれかのテーブルが選択されるようにすることで狙い撃ちを防止すると共に、常に期待感を持って遊技できるようにしている。
【0093】
<遊技回数テーブル選択テーブル>
図8は、本実施の形態におけるスロットマシン100の遊技回数テーブル選択テーブルを示している。遊技回数テーブル選択テーブルは、次回の特別遊技の入賞時期を定める遊技回数テーブルとして、どのテーブルを適用するかを決定するものである。表中の数値は選択率を表すものであり、分子のみを表示している。分母の値は128で全て共通である。
【0094】
遊技回数テーブルの決定方法は、現在の遊技回数カウンタに設定されている値を決定した遊技回数テーブルを基準として次回の遊技回数テーブルを選択するようになっている。例えば、設定値が4であり、現在の遊技回数カウンタの値を決定した遊技回数テーブルがBであった場合、A=56/128、B=8/128、C=64/128の選択率で次回の遊技回数テーブルを決定する。
【0095】
遊技回数テーブルの選択は、特別入賞役の遊技が終了したときに行われる。本実施の形態における遊技回数テーブル選択テーブルは、図示のように、AとBに関して、現在の遊技回数テーブルと同じテーブルが選択される確率が低く設定されている。このため、遊技中は、特別入賞役に入賞する毎に、AとBとの間を移行し易くなっている。そして、AとBを同一の設定値、例えば設定1で比較した場合、Bの方がCへ移行する確率が高く設定されている。したがって、概ね特別入賞役2回に1回の割合で、Bでの移行抽選が行われCへ移行することが期待できることになる。このように遊技回数テーブル選択テーブルの選択率配分を意図的に移行し易いように設定することで期待感を持って遊技させることができる。
【0096】
また、本実施の形態において、次回に入賞させることができる特別入賞役の種類も決定する。本実施の形態では、特別入賞役としてBB、RBの2種類が設定されている。設定された遊技回数テーブルがAであった場合、次回の特別入賞役は、BB=80/128、RB=48/128の選択率で決定される。A及びCは、RBよりもBBが選択される確率が高く設定されている。逆にBは、RBの選択率が高く設定されている。設定された遊技回数テーブルに応じて入賞させる特別入賞役の選択率を変化させることで、遊技者は、特別入賞役の種類を介して設定された遊技回数テーブルを予想することができる。なぜなら、遊技回数テーブルは、上述したようにA及びB間で交互に移行し易い傾向から、特別入賞役の入賞順序がBB(A)→RB(B)→BB(A)→RB(B)・・・という傾向を示し易くなっているからである。したがって、遊技者は、特別入賞役がRBであった場合、獲得枚数はBBと比較して少ないものの、選択された遊技回数テーブルがBである可能性が高いので次回の遊技回数テーブルにCが選択されることを期待して遊技を進めることができる。
【0097】
<演出制御>
上述したような特別入賞役の発生を制御することができるスロットマシン100の遊技を盛り上げる演出制御について説明する。図9は、本実施の形態におけるスロットマシン100の遊技進行に伴い発生させる演出の種類を示す図である。本実施の形態のスロットマシン100は、特別入賞役への入賞までに様々な演出を行い特別入賞役への期待感を高めている。演出内容は、遊技毎に決定される単独演出、複数の遊技に亘り実行される連続演出の2種類に大別できる。演出は、役物付表示装置180、バックランプやサイドランプ等のランプ類、効果音等を用いて行われる。なお、以下の演出制御の説明では、通常遊技において、再遊技に内部当選した場合を例にして説明する。
【0098】
通常区間遊技中に内部抽選により再遊技役に当選し、停止データ選択テーブルとして再遊技B〜Eのいずれかが選択された場合、選択された停止データの種類に応じて設定されている遊技回数の数値が指定区間カウンタに設定される。これ以後、指定区間カウンタの数値が0になるまで、一部の停止データ選択テーブル、(例えば、再遊技A〜E及びG)の選択率が変更される。指定区間として、20、40、60及び80Gの4種類が設定されている。指定区間中の演出制御は、図示のように、複数の演出を組み合せた組み合せパターンの中でいずれかの演出が選択される。以下の図10〜図13において、それぞれの組み合せパターンを構成する演出の内容について、更に詳細に説明する。
【0099】
図10は、役物付表示装置180のLCD表示部181で実行される予告演出の一例を示す。予告演出とは、内部抽選及び停止データ選択が行われた結果、いずれの入賞役に入賞するかを遊技者に暗示する演出である。本実施の形態では、スタートレバー135の操作以後、全リールが停止するまでの間にいずれかのストップボタンが操作された場合、LCD表示部181に複数種類の宇宙船やキャラクター等が横切る演出表示を行う。キャラクターは、図10(c)に示すように、その色や形状で各入賞絵柄と関連付けられている。例えば、小役1のスイカに対応するキャラクターの色は緑色に設定されている。
【0100】
本実施の形態において、LCD表示部181を横切るキャラクターの大きさに応じて期待感が異なるようになっている。図10(a)の大きさのキャラクターよりも図10(b)の大きなキャラクターの方が、これに対応する入賞役への期待感が高い。逆に、図10(b)の予告演出で入賞なしであった場合、特別入賞役への入賞の可能性がより高いものとなる。
【0101】
また、予告演出の発生時期に関して、リール回転開始時→第1停止時→第2停止時→第3停止時のように後の遊技操作になるほど、演出の信頼度が高くなるように設定することもできる。更に、複数のキャラクターを出現させることにより、出現したいずれかのキャラクターに対応する入賞役に入賞する可能性が高いことを示唆する演出も可能である。
【0102】
図11は、役物付表示装置180のLCD表示部181で実行される他の予告演出例を示す。この演出も図10と同様に、入賞の可能性の高い入賞役を暗示する演出である。この演出例では、入賞への期待感をキャラクターの表情で暗示するようにしている。
【0103】
例えば、図11(a)に示すように、キャラクターの表情が迷っている表情であった場合よりも、図11(b)及び(c)に示すように自信のある表情の方が表示される予告内容の信頼度が高くなる。図10の予告演出は、キャラクターに対応する入賞役の暗示を行うので入賞なしの場合、演出が発生しない。しかし、図11のような演出であれば、入賞なしである場合であっても図11(a)の表示形態を用いることで入賞なしの予告演出を行うことができる。但し、図10において、入賞なしに対応するキャラクターを設けるようにしてもよい。
【0104】
図12は、遊技区間が変化したことを報知する高確率遊技区間演出の一例である。本実施の形態において、かかる演出は、指定区間及び遊技回数カウンタの値が所定の値以下になった場合に発生させる演出として設定されている。この演出は、一定の遊技回数に亘って連続して実行されるもので、通常の表示形態から図示のように異なる表示形態に変化することで期待の持てる遊技区間に突入したことを報知する。
【0105】
本実施の形態において、高確率遊技区間演出中は、キャラクターの頭上から入賞絵柄が落ちて来ることにより、図12(a)〜(d)に示すような予告演出が行われる。演出の途中で、キャラクターの頭上に落下する「?」の大きさが変化し、高確率遊技区間終了後に特別入賞役へ入賞する可能性を暗示する。
【0106】
図13は、1〜4ゲーム程度に亘り一連の演出を実行する連続演出の一例を示す。連続演出とは、1〜4ゲームに亘り、一連のストーリーを実行するもので、本実施の形態において、例えば味方キャラクター(左側)と敵キャラクター(右側)が表示され、これらの宇宙船キャラクター同士のバトルが1遊技毎に行われるような演出である。
【0107】
例えば、図13(a)から図13(b)へと対決するキャラクターが変化し、最終的に図13(c)に示す敵のボスキャラクターを撃破すれような演出が行われれば、特別入賞役への入賞が確定する。また、例えば一旦ボスキャラクターに味方キャラクターが撃破されても、図13(d)に示すように、次遊技で再び戦闘に突入するパターンも設定されている。このときの味方キャラクターの方が敵キャラクターよりも大きい場合、更に特別入賞役への入賞が期待できる。
【0108】
遊技区間中は、図10〜図13において説明した演出を組み合せて、これらを連続して発生させることにより遊技者に遊技区間が変化したことを報知することが可能となる。
【0109】
図9に戻り、遊技の進行にあわせて発生する種々の演出パターンについて説明する。上述したように、停止データとして再遊技B〜E等が選択されて通常区間から指定区間へ変更された場合、及び例えば停止データとしてBB−C等が選択されて遊技回数カウンタに設定されている遊技回数を変更するか、又は消化すべき遊技回数が所定の数値以下になった場合、図示の演出パターンからいずれかのパターンが選択される。
【0110】
ここで、同一演出が選択された場合、遊技区間の演出が、図10又は図11の予告演出のどちらか一方に固定される。遊技者は、通常、ほぼ同確率で発生していたこれらの演出が、一方のみに偏って発生し始めることから遊技区間が変更されていることを予想することができる。また、図13に示す連続演出が連続して発生したり、連続演出の後に同一演出が発生したりすることで、指定区間または残遊技区間である可能性が高いことを察知できる。
【0111】
ここで、複数の異なる演出の組み合せが定められた遊技区間で実行する場合、各演出の切り替わり時期を設定する必要がある。予め定められた遊技回数で演出が切り替わってしまうようにすることもできるが、演出パターンを察知される可能性がある。本実施の形態では、かかる組み合せパターンが選択された場合、各々の演出の遊技区間を任意の時期に設定する。
【0112】
更に、本実施の形態では、図6(a)に示すように指定区間中の停止データの選択率を変化させている。小役2のベルに関して、通常区間中は、小役2−Aの停止データが選択される頻度を高く設定している。小役2−Aは、図14に示すようにストップボタン操作時に最も入賞ライン114上に近いベル絵柄を停止させるように制御する、いわゆる最少滑り制御の停止データから構成されている。これにより、通常区間において、小役2は遊技者にとっては即止まりするように停止制御される。
【0113】
一方、指定区間において小役2が入賞する場合、小役2―Cの停止データが選択され易くなる。小役2−Cは、小役1−Aとは逆に、最も遠いベル絵柄を入賞ライン114上に停止させる制御、すなわち最大滑り制御を行う停止データである。したがって、図14の上段に示すように、通常区間及び指定区間において、同一の停止操作位置でベルを入賞させようとした場合、ベル絵柄が揃うものの異なる入賞ライン114上に停止表示するように制御される。特に小役2―Cの場合、図示のように多くの滑りを伴って停止表示されるので、遊技者は、停止時の滑り量の変化に気付く。同様に、再遊技役に入賞した場合においても、図14の下段に示すように通常区間及び指定区間において、選択される停止データが異なるので異なる入賞ライン114上に停止表示するように制御される。
【0114】
このリール制御の変化は、指定区間に限定して発生するようにして、残遊技区間では発生しないので、注意深い遊技者であれば、リール停止制御の違いにより指定区間か残遊技区間のどちらであることを判別することができる。
【0115】
また、指定区間と残遊技区間とが重なった場合、その場合にのみ実行される特別な演出パターンを設定することで遊技者の期待感を盛り上げるようにすることもできる。
【0116】
<BB連続入賞制御>
次に、本実施の形態におけるスロットマシン100の特別入賞役への連続入賞制御について説明する。図15は、特別入賞役への連続入賞制御の説明図である。以下の説明では、特段述べない限り、BBを特別入賞役として用いる。
【0117】
本実施の形態におけるスロットマシン100は、BB中に設定された所定の条件を満たすことにより、次回の特別入賞役の入賞時期を設定する遊技回数カウンタの値を0に変更し、特別入賞役への入賞終了後、更に連続して特別入賞役に入賞するように構成されている。また、上述した所定条件の中でも特定の条件を満たすことにより、複数回のBBに亘って、遊技回数カウンタの値を0に変更し、特別入賞役が複数回連続して入賞するように制御することが可能である。以下、特別入賞役の連続入賞制御について更に詳細に説明する。
【0118】
特別入賞役の連続入賞制御は、主制御部300及び副制御部400で行われている。主制御部300では、特別遊技中において、設定された特別入賞役の連続発生条件を満たした回数に基づき、特別入賞役の遊技回数カウンタを0に変更して、特別入賞役を1回入賞させる制御を行う。
【0119】
副制御部400では、特別遊技中において、設定された特別入賞役の連続発生条件を満たしたことを判定し、特別入賞役を発生させる回数を管理すると共に、発生した特別入賞役への入賞回数分に亘って、主制御部300に設定された特別入賞役の遊技回数カウンタを0に変更する条件を満たすためのサポート演出を実行し、主制御部300の遊技回数カウンタを0に変更させる制御を行う。すなわち、副制御部400において、主制御部300の特別入賞役の発生を制御している。
【0120】
遊技回数カウンタの値を0に変更する条件は、図示のように、主制御部300では連続発生条件テーブルに、副制御部400では連続発生回数判定テーブルにそれぞれ設定されている。連続発生条件テーブルと連続発生回数判定テーブルの違いは、各条件に応じて特別入賞役の連続発生回数を決定するデータが連続発生回数判定テーブルに付加されている点でのみ異なるだけであり、連続発生条件そのものは両方共に同一である。
【0121】
特別入賞役の連続発生条件は、特別遊技中に特定の停止データが選択された場合(条件番号1〜4)、特別遊技中の遊技結果が予め定められた遊技結果であった場合(条件番号5〜8)となっている。以下、特別入賞役の連続発生例について、図15を用いて更に説明する。
【0122】
最初のビッグボーナス(以下、BB1とする)に入賞すると、特別遊技が開始され、主制御部300は内部抽選及び停止データの選択を実行する(1:図中の▲1▼に対応する。以下、同様)。連続発生条件テーブルにおける条件番号1〜4は、主制御部300での停止準備処理により選択された停止データに基づいて判定される。
【0123】
主制御部300では、選択された停止データに基づき、これに対応した演出を選択し、演出コマンドを副制御部400に送信する(2)。副制御部400は、主制御部300から送信された演出の制御コマンドに基づいて連続発生回数判定テーブルの条件番号1〜4の判定を行う。
【0124】
次に、遊技が終わり、入賞判定が行われると、主制御部300は、入賞判定コマンドを副制御部400に送信すると共に、当該遊技による遊技結果に基づき、連続発生回数判定テーブルにおける条件番号5〜8の判定を行う(3)。かかるテーブルにおける条件番号5〜8に関して、特別遊技中に選択された停止データや入賞判定結果に基づいて遊技結果を集計し、どの条件に該当するか否かを特別遊技終了時に判定する。
【0125】
主制御部300からの入賞判定コマンドを受信した副制御部400も同様に、連続回数判定テーブルの条件番号5〜8について、特別遊技中の演出コマンドや入賞判定コマンドに基づいて遊技結果を集計し、特別遊技終了時に判定する。入賞判定の結果、連続発生回数判定テーブルにおける条件5〜8のいずれかを満たした場合、各条件に設定されている(特別入賞役の)連続発生回数を、これを管理する連続回数カウンタに設定する。条件5〜8の中において複数の条件を満たしていた場合、それぞれに応じた連続発生回数を加算して、遊技回数カウンタに設定する。例えば、条件1と8を満足していた場合、連続発生回数として、1(条件1)+1(条件8)=2を連続回数カウンタに設定する。
【0126】
主制御部300では、連続発生条件のいずれかを満たしていることを条件に、次回の特別入賞役の入賞時期を管理する遊技回数カウンタの値を0に変更する(4)。このように遊技回数カウンタの値が0に変更されることで、次回の特別入賞役を次遊技において入賞させることが可能となる。主制御部300で入賞判定が行われた後、遊技状態の更新が行われ、更新後の遊技状態コマンドが副制御部400へ送信される(5)。副制御部400は、主制御部300から送信された遊技状態コマンドに基づいて特別入賞役の終了を判定し、特別入賞役の連続発生回数を管理する連続回数カウンタの値を減算する処理を行う。
【0127】
BB1終了後、上述したように、遊技回数カウンタが0に設定されているため、次遊技において次回の特別入賞役のビッグボーナス(以下、BB2とする)に入賞する。次回の特別入賞役BB2に入賞すると、BB1の場合と同様に連続発生条件の判定及び連続発生回数の判定が行われるが、さらに連続回数カウンタに設定されている連続発生回数の数値分だけ特別入賞役を発生させるための制御が副制御部400において行われる。副制御部400は、設定されている連続回数カウンタの値が0になっているか否かを判定し、0でない場合、主制御部300からの演出コマンドに応じて連続発生条件8を満たすためのサポート演出の実行を設定する(6)。
【0128】
サポート演出が設定されると、役物遊技において、特定役物(小役2、図4(c)を参照)を入賞させるための停止操作順序を報知するサポート演出が実行される。(7)。遊技者は、サポート演出の指示に従って停止操作することにより特定役物を入賞させる。
【0129】
主制御部300は、入賞判定結果より連続発生条件8が満たされたと判定する(8)。主制御部300では、連続発生条件8を満たしているため再び遊技回数カウンタの値を0に変更する(9)。遊技回数カウンタの値が0に変更されることで次回の特別入賞役BB3を次遊技において入賞させることができる。
【0130】
主制御部300で入賞判定が行われた後、遊技状態の更新が行われ遊技状態コマンドが副制御部400へ送信される(10)。副制御部400は、遊技状態コマンドに基づいて特別入賞役の終了を判定し、特別入賞役の連続発生回数を管理する連続回数カウンタの値を減算する処理を行う。
【0131】
以上の処理は、連続回数カウンタの値が0になるまで実行され、特別入賞役が連続して発生することになる。
【0132】
次に、特別入賞役の連続発生条件について更に説明する。本実施の形態におけるスロットマシン100の特別入賞役の連続発生条件として、図15に示す条件1〜8の8つ条件が設定されている。原則として、条件の難易度(発生確率)に応じて連続回数が設定されている。図示のように、連続回数の最大値は5回であり、この条件を満たすことができた場合、それ以後、特別入賞役が連続して5回獲得できるので大量の遊技媒体を遊技者は獲得できることになる。
【0133】
条件1〜4までは、上述したように特別遊技中に特定の停止データが選択されたことを判定する。各条件について更に説明すると、条件1は、停止データとして小役1Sが停止準備処理において選択されたことを示す。条件1の発生確率は、図6に示すように385/65536(内部抽選確率)×3584/4096(停止データ選択率)=約1/200となり、設定されている連続発生回数は1回である。同様にして、条件2は小役1W(発生確率:約1/1360、連続発生回数2回)、条件3は入賞なし(発生確率:約1/21845、連続発生回数5回)、条件4は特別遊技における役物遊技中の役物ハズレ(発生確率:約1/1310、連続発生回数1回)となっている。
【0134】
条件5〜7は、特別遊技の遊技結果に関するもので、特別遊技中の役物遊技への入賞回数に応じて連続発生回数が設定されている。これは、本実施の形態における特別遊技として、図6(b)の特別遊技を30ゲーム行うか、又は特別遊技中に役物遊技に3回入賞すると特別遊技が終了するように構成されている。しかし、発生確率は低いものの役物遊技に3回入賞することなく特別遊技が終了した場合、遊技者は期待していた量の遊技媒体を獲得することができない。条件5〜7は、このような不利な扱いを逆に有利なものとするための条件として設定している。条件5の役物遊技回数=0回の確率は、((65536−14564)/65536)×30=約1/1887、条件6の役物遊技回数=1回の確率は、((65536−14564)/65536)×29×(14564/65536)×30=約1/222、条件7の役物遊技回数=2回の確率は、((65536−14564)/65536)×28×(14564/65536)×2×29×15=約1/53となる。
【0135】
条件8は、特別遊技中の役物遊技に関し、特定役物絵柄(ベル:小役2)が8回入賞することにより特別入賞役を1回入賞させるものである。条件8の役物遊技中に特定役物が8回入賞する確率は、(65486/65536×2048/4096)×8=約1/263となる。この条件8に関しては、上述のサポート演出の発生により、確実にクリアすることができるようになっている。
【0136】
図16は、特別遊技中に連続発生条件である条件1又は条件2が満たされたことを報知する演出例である。本実施の形態におけるスロットマシン100は、特別遊技中に、連続発生条件を満たしたことを報知する演出を実行すると共に、連続発生回数が認識できる停止表示態様でリールを停止制御する。これは、単にLCD表示部181に連続発生回数を表示するよりも最終停止まで連続発生回数が何回になるのかを楽しみながら遊技が行えるようにしたものである。図示の演出形態は、特別遊技中、LCD表示部181においてBB小役1S又はBB小役1Wの停止データが選択され設定された可能性の高いことを示す「7」絵柄が表示されたものである。
【0137】
遊技者は、最初に図3における絵柄番号12の「白7」を右リール112中段に狙って停止させる。本実施の形態において、リール停止制御の及ぶ範囲は4コマであるため、7番の「ベル」から12番の「白7」の範囲内で停止操作することにより、図16に示すように右リール112へ、上から「ベル」「白7」「白7」の順序で停止表示される。
【0138】
次に遊技者は、中リール111中段へ6番の「白7」が停止表示されるように停止操作を行う。右リール112と同様に4コマの許容範囲が有るので2番の「REP」から6番の「白7」の範囲内で停止操作することにより、図16に示すように中リール111に「ベル」「白7」「REP」が停止表示される。この停止表示態様では、上段水平ライン上に「ベル」絵柄が並んでおり、いわゆるテンパイ状態を形成している。同様に中段水平ライン及び右下がり斜めライン上に「白7」絵柄がダブルテンパイ状態を形成している。したがって、この段階では、「ベル」が入賞するのか、「白7」が入賞するのかわからない状態になり、最後のリールである左リール110を停止操作するまで最終停止表示態様は決定しないことになる。
【0139】
最後に、左リール110中段へ13番の「白7」が停止表示されるように停止操作を行う。ここで設定されている停止データに応じて停止表示態様が異なるものとなっている。BB小役2の停止データが設定されていた場合、13番の「白7」から3コマ滑り16番の「REP」が中段に停止表示される。したがって、上段水平ライン上に「ベル」が入賞し、単なる小役2であったことになる。本実施の形態では、小役2は連続発生条件ではないので、連続回数は0回となる。
【0140】
BB小役1Sの停止データが設定されていた場合、1コマ滑って14番の「白7」が中段に停止表示される。この場合、中段水平ライン上に「白7」が入賞する(いわゆる「シングルライン」)。主制御部300内では、BB小役1Sが選択された時点で連続発生条件である条件1が満たされているため、連続回数=1回を決定している。リール停止表示態様は、連続回数の1回に合わせて「白7」は中段水平ライン上の1ラインで入賞する。1ラインで入賞したことにより、遊技者は、連続回数が1回であることを認識することができる。
【0141】
BB小役1Wの停止データが設定されていた場合、リールは滑ることなく、即止まりして13番の「白7」が中段に停止表示される。この場合、中段水平ライン及び右下がり斜めライン上に「白7」が入賞する(いわゆる「ダブルライン」)。BB小役1Wが選択された時点で、連続発生条件である条件2が満たされているため連続回数=2回を決定している。リール停止表示態様は、連続回数の2回に合わせて「白7」は中段水平ライン及び右下がり斜めライン上の2ラインで入賞する。2ラインで入賞したことにより、遊技者は、連続回数が2回であることを認識することができる。
【0142】
このように、リール停止表示態様に応じて遊技者に連続発生条件を満たすか否か、及び満たした場合の連続回数を認識できるような停止表示態様とすることで特別遊技中の興趣を高めることができる。
【0143】
図17は、サポート演出がない場合のLCD表示部181における演出例であり、図18は、サポート演出発生時の演出例を示す。
【0144】
本実施の形態におけるスロットマシン100の副制御部400は、連続発生条件8を遊技者にクリアさせるためにサポート演出を行う。図6(c)に示すように、役物遊技中は、役物の停止データとしてJAC−AとJAC−Bが同じ確率で選択される。サポート演出は、これらの中から選択された停止データに基づいて、どのストップボタンから停止操作すれば特定役物絵柄であるベルが入賞ライン114上に揃えることができるかを報知するものである。
【0145】
図17に示すように、サポート演出を行わない場合、LCD表示部181には、単に停止操作したストップボタンに対応して、スピーカーがキャラクターに変化する演出が行われる。遊技者にとっては、操作したストップボタンに応じてキャラクターが変化するだけであり、いずれの役物絵柄が入賞するかを知ることはできないことになる。
【0146】
サポート演出が発生した場合、図18に示すように、LCD表示部181では、遊技者がストップボタンを操作する前に、例えば右リール112に対応するスピーカーが前もってベル絵柄に変化する。これに合わせて、最初に停止操作する右リール112以外のバックランプを消灯し、右リール112に対応するストップボタン136cの操作を促す報知も行う。報知を確実なものにするため、更に効果音を用いることも可能である。これにより、遊技者は報知されたストップボタン136cを最初に停止操作するだけで、特定役物絵柄のベル絵柄を入賞させることができる。
【0147】
サポート演出によって特定役物絵柄を8回入賞させることができた場合、主制御部300は、連続発生条件8を満足してものと判定し、次回特別入賞役の入賞時期を設定する遊技回数カウンタの値を0に変更する(図15における▲9▼)。
【0148】
以上のように、副制御部400のサポート演出おいてクリア可能な連続発生条件8を設定することにより、連続入賞の制御を副制御部400において行うことができる。このようなサポート演出は、主制御部300によって行うこともできる。
【0149】
<制御フロー>
次に、本実施の形態におけるスロットマシン100の制御フローについて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン100全体の制御は、主制御部300で実行される遊技の流れを制御する遊技実行処理で行われる。また、副制御部400は、主制御部300からの制御コマンドに応じた処理を実行するコマンド判定処理で実行される。以下、詳述する。
【0150】
図19は、本実施の形態におけるスロットマシン100を構成する主制御部300の遊技実行処理のフローチャートである。遊技実行処理は、スロットマシン100の主制御部300で行われる遊技の全体的な流れを管理する処理である。
【0151】
ST1002では、メダル受付処理を行う。メダル受付処理は、メダル投入口133へのメダル投入の有無をメダルセンサ320からの検知信号によりメダル投入の有無を判定する。メダルの投入を検知した場合、投入されたメダルの枚数に対応してリール表示窓113の左側にある入賞ライン表示ランプ120を点灯/点滅させる。
【0152】
また、メダルの投入は、スロットマシン100内にメダルが電子的に記憶され貯留されている場合、メダル投入ボタン131〜132のいずれかを押すことでも投入することができる。一回の遊技に投入できる枚数は最大3枚である。このとき主制御部300は、副制御部400にメダル投入コマンドを送信して副制御部400にメダル投入を認識させる。副制御部400はメダル投入コマンドに基づいてメダル投入音を発生させる演出等を行う。
【0153】
ST1004では、遊技者によるスタートレバー135の操作有無をスタートレバーセンサ321の検知信号により判定する。なお、スタートレバー135の操作が検知されない場合、スタートレバー135が操作されるまで待機する。
【0154】
スタートレバー135の操作が、スタートレバーセンサ321で検知されるとスタートレバー受付コマンドを副制御部400に送信する。副制御部400はスタートレバー受付コマンドに基づいて待機中である場合はウエイト音等を発生させる演出を行う。
【0155】
スタートレバー135の操作があると、ST1006へ進み、MainCPU310が乱数発生器311から乱数を取得する。本実施の形態では、ST1006で、以後の抽選で使用する乱数の全てを取得しているが、抽選処理を行う毎に乱数取得を行っても良い。取得した乱数に基づいて、内部抽選を行う。ここでは、主として、各入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果は、RAM313の所定の領域に保存され、当該遊技中に参照される。
【0156】
ST1008では、リールを停止制御するための停止制御準備処理が実行される。本実施の形態においては、停止データの決定が行われる。停止データの準備は、ROM312に記憶されている停止データ選択テーブル(図6を参照)からST1006で内部抽選した結果に応じて設定されている停止データを選択することで行われる。
【0157】
ST1010では、上部ランプ160、役物付表示装置180、リールのバックランプ等を用いた演出をST1006における内部当選結果や遊技状態等に基づいて抽選により決定する。決定された演出に基づいて、演出コマンドを副制御部400に送信する。副制御部400では、送信された演出コマンドに基づいて演出選択テーブルに基づいて演出内容を選択し、各演出制御部における演出を実行する準備を行う。本実施の形態では、演出コマンドが内部当選役に対応して設定されているため、演出コマンド=内部当選役ということになっている。
【0158】
ST1012では、全リール110〜112を一斉またはランダムに回転させる。リール回転開始コマンドを副制御部400に送信して、全リールの回転開始を認識させる。副制御部400は、リール回転開始コマンドに基づいて設定された演出を開始する。
【0159】
その後、リール回転速度が一定速度に達するのを監視する。全リールが定速回転になり、リール停止操作が有効化されると、ST1014へ進み、遊技者によるストップボタンの操作の受付を開始する。ST1014では、遊技者が操作したストップボタンがいずれのリールに対応するストップボタン136a〜136cであるかをストップボタンセンサ322により検知し、どのストップボタンが操作されたのかについて、ストップボタン受付コマンドを副制御部400に送信して認識させる。ストップボタン受付コマンドは、停止操作のあった順に第1停止受付コマンド→第2停止受付コマンド→第3停止受付コマンドと設定され、副制御部400に送信される。
【0160】
ST1016において、主制御部300は、ストップボタン操作時の絵柄位置と選択された停止データに基づいて停止操作のあったリールを停止させる。但し、所定時間(例えば、30秒)経過しても遊技者によるストップボタン136a〜136cの操作を検知しない場合、全リール110〜112を自動的に左リール110から順に停止させる。
【0161】
停止操作のあったリールが停止すると、リール上における停止絵柄位置に対応する停止位置情報コマンドが副制御部400へ送信される。送信された停止位置情報コマンドにより、副制御部400は、リール上の停止絵柄位置を認識することができる。ST1018では、全リールが停止したことを判定する。
【0162】
ST1020では、リール表示窓113上で有効化された入賞ライン114に、内部抽選の入賞役に対応した入賞絵柄の組み合せが揃って停止しているか否か判定する。入賞判定後、判定結果に対応した入賞判定コマンドが副制御部400に送信され、入賞状況を認識させる。
【0163】
副制御部400に送信される入賞判定コマンドには、入賞した入賞絵柄組み合せに応じて、例えばBB、RB、役物、小役、再遊技、はずれ等のコマンドが存在する。入賞判定後、ST1022へ進み、入賞した入賞役に対応して予め定めた配当数をRAM313のワークエリアにセットし、このワークエリアのデータに基づいた所定数のメダルをメダル払出口165より受皿160に払い出す処理を行う。入賞判定結果が、入賞なしであった場合、RAM313のワークエリアには払い出し枚数0が設定される。このためメダルの払い出しは行われないことになる。メダル払出枚数は、払出枚数コマンドとして副制御部400へ送信される。
【0164】
ST1024では、主制御部300における入賞演出として払出枚数表示器124に払出枚数を表示や貯留枚数表示器126の加算表示等の入賞演出が行われる。ST1026では、遊技状態更新処理が行われる。ST1006の内部抽選結果とST1020の入賞判定結果に基づいて遊技状態を通常遊技、特別遊技、役物遊技等に変更する処理を行う。遊技状態は、遊技状態コマンドとして副制御部400へ送信される。
【0165】
ST1028では遊技区間制御処理が行われる。詳細については後述するが、遊技区間制御処理は特別入賞役の入賞時期を制御する処理であり、大別して3種類の処理から構成されている。まず第1に、特別入賞役の入賞を許可するまでに消化すべき遊技回数を管理する遊技回数カウンタの値を、ST1008の停止準備処理で選択された停止データの種類に応じて変更する遊技回数変更処理と、第2に、特定の停止データが選択されたことを条件に当該特別入賞役の終了後に、遊技回数カウンタに設定される次回の特別入賞役の回数を定めるための遊技回数テーブルを、特定の遊技回数テーブルに指定するための遊技区間である指定区間を設定する指定区間設定処理と、第3に、遊技回数カウンタの値を判定して特別入賞役への入賞を許可するリール制御に切り替える遊技回数判定処理とから構成されている。
【0166】
ST1030では遊技回数選択処理が行われる。遊技回数選択処理は、大別して2種類から構成されている。まず第1に、遊技回数カウンタに設定する値を決定するための遊技回数テーブルを選択する遊技回数テーブル選択処理と、第2に、選択された遊技回数テーブルに基づいて遊技回数を決定する遊技回数抽選処理とから構成されている。
【0167】
以上により、1回の遊技が終了し、以後、同様の手順が繰り返されることとなる。
【0168】
<遊技区間制御処理>
次に、本実施の形態におけるスロットマシン100の遊技区間制御処理について説明する。図20は、遊技区間制御処理のフローチャートである。遊技区間制御処理は、図19で説明したように、遊技状態コマンドの送信後(ST1026)に行われる(ST1028)。
【0169】
この遊技区間制御処理において、ST1102〜ST1120は、図5の遊技区間設定処理に該当し、ST1202〜ST1218は、同様に図5の遊技回数変更処理に該当し、ST1302〜ST1316は、同様に図5の遊技回数判定処理に該当する。
【0170】
ST1102では、停止制御準備処理(ST1008)に対応して当該遊技に設定された停止データ番号が取得される。ST1104では、取得された停止データ番号の種類を判定し、特定の停止データ番号であるかを判定する。本実施の形態において、特定の停止データ番号は、再遊技―B、C、D、Eである。図6に示すように、これらの停止データうちのいずれかが選択されると、ST1106で停止データに応じた指定区間が、指定区間遊技回数カウンタにそれぞれ20、40、60、80ゲーム設定される。ST1108では、図6(a)に示す指定区間中の停止データ選択率が設定されて適用される。
【0171】
一方、ST1104において、特定の停止データに該当しなかった場合、ST1110に進み、指定区間遊技回数カウンタの値が0であるかが判定される。指定区間遊技回数カウンタが0である場合、ST1112で図6(a)の通常区間における停止データ選択率が設定される。ST1110で指定区間遊技回数カウンタが0でないと判定された場合、ST1120に進み、指定区間遊技回数カウンタを1減算する処理が行われる。
【0172】
以上で遊技区間設定処理が終了し、その後、ST1202に進んで、遊技回数カウンタを更新する停止データが選択されたかを判定する。
【0173】
遊技回数カウンタの値を更新する停止データは、図6(a)に示すように、BB−C、RB−C、小役1―B、小役3―B、BB−Fとして設定されている。これらのいずれかが選択された場合、遊技回数カウンタの値を各停止データに定められた数値に変更する。
【0174】
ST1202において、これらの停止データのうちのいずれかが選択されていたと判定された場合、ST1212で、その停止データに基づき更新する遊技回数が決定される。例えば、BB−Cが選択された場合、遊技回数カウンタの値は、30に変更され、ST1214において、遊技回数カウンタの値を更新する。その後、ST1216において、停止データとして小役1―Bが選択されているか、又は指定区間遊技回数カウンタが0でないかを判定する。
【0175】
これは、特別入賞役終了後に次回の特別入賞役の入賞時期を決定するための遊技回数を決定する遊技回数テーブルに、特定の遊技回数テーブルを強制的に設定するか否かを判定するテーブル抽選フラグを設定するためのものである。A〜Cの3種類の遊技回数テーブルの内(図7を参照)、特にCテーブルは、遊技回数の設定が最大でも192G以内に設定されているので、遊技者に有利なテーブルである。このため、本実施の形態において、特定の停止データ(小役1―B)が選択された場合又は指定区間中に遊技回数の変更が行われた場合、無条件で次回遊技回数テーブルにCテーブルを設定するように構成している。
【0176】
小役1(スイカ)が入賞することにより特別入賞役に入賞した場合、次回の特別入賞役が192G以内に訪れることを判別可能となるので、遊技者は安心して遊技を続行することができる。また、指定区間中であることは、演出やリール停止制御の変化によりに遊技者に判別できるようになっているので、指定区間中は、特別入賞役への期待が高まることになる。
【0177】
図20のST1216に戻って、小役1―Bが選択されていない場合又は指定区間中の遊技回数変更ではないと判定された場合、ST1218でテーブル抽選フラグを設定する。テーブル抽選フラグとは、後述する遊技回数テーブル選択処理において、A〜Cのテーブルから抽選でテーブルを決定するか、又はCテーブルを強制的に設定するかを判別するフラグである。テーブル抽選フラグがON出ある場合、遊技回数テーブル選択テーブルにより、A〜Cの3つのテーブルから抽選で遊技回数テーブルを決定する。
【0178】
以上で、遊技回数変更処理が終了し、その後、ST1302に進んで遊技回数カウンタの値が0であるかを判定する遊技回数判定処理が行われる。遊技回数カウンタが0である場合、ST1312において、指定区間遊技回数カウンタが0であるかを判定する。これは、指定区間中に遊技回数カウンタが0になり特別入賞役に入賞できる状態になった場合においても、上述したST1216と同様に無条件で次回遊技回数テーブルにCテーブルを設定するように構成しているためである。ST1218ついては、上述の遊技回数変更処理と同様であるため同一の参照番号を付してその説明は省略する。その後、ST1316において、特別入賞役が入賞可能な停止データが適用され、特別入賞役が入賞可能な状態に設定される。
【0179】
以上のように、本実施の形態におけるスロットマシン100では、選択される停止データの種類に応じて特別入賞役の入賞時期を早めることができるようになっているので、特別遊技への入賞を常に期待しつつ遊技可能となる。
【0180】
また、選択される停止データにより、リーチ目や小役入賞等の遊技者に認識し易い停止表示態様を形成するため、特別入賞役の入賞の契機となった停止データが何であったかを推察することもできる。すなわち、かかる停止表示態様を介して、遊技者に特別入賞役への入賞を報知可能となる。
【0181】
更に、特定の停止データが選択されて、特別入賞役に入賞することにより、次回の特別入賞役の入賞時期も早期に訪れることまでを、演出により推察できるので安心して遊技を続行することができる。
【0182】
<遊技回数設定処理>
次に、図19で述べた遊技回数設定処理について説明する。図21は、遊技回数設定処理を示すフローチャートである。遊技回数設定処理は、特別入賞役の入賞時期を制御する遊技回数カウンタの値を決定する処理である。この値は、次回特別入賞役の入賞までに要する遊技回数の最大値を示し、上述した遊技回数変更処理において遊技回数カウンタの値が変更されない限り、設定された値に基づいて特別入賞役の入賞時期が制御される。
【0183】
ST1502では、特別遊技中であるかが判定される。特別遊技中であると判定された場合、ST1504において、選択された停止データがBB小役1S(条件番号1)、BB小役1W(条件番号2)又はBBハズレ(条件番号3)のいずれに該当するかを判定する。これらの停止データに該当すると判定された場合、ST1532に進んで特定役物カウンタが8に強制的に更新される。すなわち、これ以降に、特定役物が8回入賞するように設定される。
【0184】
これは、後の処理において、特別入賞役を連続して発生させる場合、遊技回数カウンタを強制的に0に更新する処理を行うからである。本実施の形態において、特別遊技中に設定された連続発生条件を満した場合、特別入賞役終了後に判定される連続発生条件が満たされたものとみなし、特別入賞役が連続発生中は、遊技回数テーブルによる遊技回数の設定を回避するようにして、特別入賞役終了時に遊技回数カウンタの値を決定するように構成している。
【0185】
ST1504でいずれの停止データにも該当しない場合、ST1508に進んで役物遊技入賞であるか否かが判定される。役物遊技入賞であると判定された場合、ST1510において役物遊技入賞回数カウンタから1減算する。役物遊技入賞回数カウンタは、特別入賞役であるBBに入賞した場合に設定される役物遊技への入賞回数をチェックするカウンタであり、本実施の形態の場合、初期値として3が設定されている。本実施の形態におけるスロットマシン100は、BB中に3回の役物遊技に入賞することができなかったことを条件に、特別入賞役を連続入賞させる制御を行う。役物遊技回数カウンタは、役物遊技の残入賞回数を示すカウンタで、BB終了時に役物遊技回数カウンタが0でなかった場合、遊技回数カウンタに0が設定され、当該特別遊技終了後に次の特別入賞役が即時入賞するようになっている。
【0186】
ST1522では、当該遊技が役物遊技であるかを判定する。役物遊技中であると判定された場合、ST1524で役物遊技中の停止データにJACハズレ(条件番号4、図15を参照)が選択されたか判定する。JACハズレであると判定された場合、ST1532で特定役物カウンタが8に強制的に更新される。ST1524において、JACハズレ以外のものが選択された場合、ST1526に進んで役物の入賞態様が判定される。ST1526において、特定役物入賞(条件番号8)であったと判定された場合、ST1528へ移行し、特定役物カウンタを1加算する。役物遊技回数カウンタ及び特定役物カウンタの値は、後述する特別入賞役終了時に判定される。
【0187】
ST1552では、特別入賞役への入賞が終了したかを判定する。特別入賞役の終了判定に関しては種々の判定方法が挙げられる。例えば、BBにおいて、BB中の一般遊技回数と役物入賞回数をそれぞれ計数して、どちらか一方が規定回数に達した場合に終了と判定しても良い。また、遊技状態がBB中の一般遊技又は役物遊技から通常遊技に移行した場合を特別入賞役の終了と判定することもできる。
【0188】
ST1552において特別入賞役への入賞が終了であると判定された場合、ST1554に移行し、特定役物カウンタ又は役物遊技回数カウンタの値が判定される。特定役物カウンタが7よりも大きい場合、連続発生条件テーブルの条件番号8を満たしているとみなし、ST1582に進んで遊技回数カウンタを0に設定する。役物遊技回数カウンタが0でない場合、すなわち規定回数の役物遊技に入賞することなく特別遊技が終了していた場合、連続発生条件テーブルの条件5〜7のいずれかを満たしているとみなし、ST1582に進んで遊技回数カウンタを0に設定する。
【0189】
ST1554において、条件を満たしていない場合、ST1556に移行し、テーブル抽選フラグの状態が判定される。テーブル抽選フラグが設定されている場合、ST1558で遊技回数テーブル抽選処理が行われる。遊技回数テーブル抽選は、図8の遊技回数テーブル選択テーブルに基づいて抽選で決定される。ST1560では、抽選で決定された遊技回数テーブルが設定される。ST1556でテーブル抽選フラグが設定されていない場合、ST1572において遊技回数テーブルとしてCテーブルが強制的に設定される。
【0190】
このように遊技回数テーブルが設定されると、ST1562に進み、設定された遊技回数テーブルに基づき遊技回数抽選が行われる。その後、ST1564において、BB又はRBのいずれかを選択して次回特別入賞役として設定する特定入賞役設定処理が行われる。具体的には、BBカウンタ、RBカウンタに計数しておいたBB、RBからいずれかを選択して設定する。設定された方のカウンタからは1減算される。
【0191】
<コマンド判定処理>
次に、副制御部400における制御処理について説明する。図22は、コマンド判定処理を説明するフローチャートである。コマンド判定処理は、主制御部300から送信された制御コマンドに応じた処理を行う。尚、本フローチャートにおいて、演出の実行に関連する制御コマンドに対する処理のみを記載することとし、その他の制御コマンドに関する処理については省略する。
【0192】
ST2002では、主制御部300からの制御コマンドの受信の有無を判定する。制御コマンドの有無は、副制御部400の入力インターフェース430における入力ポートデータに基づいて判定される。判定の結果、受信コマンドがない場合、本ルーチンを終了する。受信コマンドがあった場合、主制御部300からの制御コマンドを取得して、ST2004へ移行し、制御コマンドの種類に応じた処理が行われる。
【0193】
ST2004では、受信した制御コマンドが演出コマンドであるかを判定する。演出コマンドであった場合、ST2020へ移行する。ST2020では、演出選択処理を行う。演出選択処理は、演出選択テーブルと演出コマンドに基づいて、主制御部300の内部当選役に応じた演出番号を決定する処理である。演出コマンドに対して複数の演出が設定されている場合、演出の決定は抽選等で行う。演出番号が決定すると、ROM411より演出番号に応じた演出制御データが読み込まれ、RAM412の所定の記憶領域に展開される。
【0194】
主制御部300からの制御コマンドが演出コマンドでない場合、ST2006〜ST2016において、遊技操作及び遊技進行に関する制御コマンドの種別を判定する処理を行う。遊技操作及び遊技進行に関する制御コマンドであると判定された場合、ST2030の連続回数制御処理へ移行する。連続回数制御処理は、特別遊技中、設定された所定の条件を満たしたことを判定し、その条件に応じて設定された回数の特別入賞役を発生させるためのサポート演出の実行制御を行うものである。連続回数制御処理の詳細に関しては後述する。
【0195】
ST2032の演出実行制御処理では、ST2020で設定された演出を遊技操作コマンドに応じて順次実行するための処理を行う。
【0196】
<連続回数制御処理>
次に、連続回数制御処理について説明する。図23は、連続回数制御処理のフローチャートを示す。連続回数制御処理は、主制御部300において特別遊技中に連続発生条件が満たされたことを判定し、連続発生条件に対応する連続回数を設定した連続回数判定テーブルに基づいて特別入賞役の連続発生回数を設定し、設定された回数分、主制御部300の連続発生条件の一つである条件8を満たすためのサポート演出の発生制御を行う処理である。
【0197】
ST2102は、遊技状態コマンドに基づいて特別遊技中であるかが判定される。特別遊技中であると判定された場合、ST2104で演出コマンドに基づき、主制御部300において、停止データがBB小役1S、BB小役1W又はBBハズレに該当するかを判定する。これらのいずれかに該当すると判定された場合、ST2108において、これらの停止データに対応して連続回数判定テーブルに設定された回数分の値を連続回数カウンタに加算する。例えば、演出コマンドからBB小役1Wの停止データに該当すると判定された場合、連続回数として2回が連続回数カウンタに加算される。
【0198】
ST2104でいずれにも該当しないものと判定された場合、ST2132で入賞判定コマンドに基づいて役物遊技入賞であるかが判定される。役物遊技入賞であると判定された場合、ST2134で役物遊技回数カウンタから1減算する。役物遊技回数カウンタは、主制御部300に設定されているものと同じ目的で設けられている。
【0199】
ST2110では、遊技状態コマンドに基づいて役物遊技中であるかが判定される。役物遊技中であると判定された場合、ST2112で演出コマンドの判定が行われる。演出コマンドから役物遊技中に停止データがJACハズレであると判定された場合、ST2114で連続回数カウンタに1が加算される。ST2112でJACハズレ以外の場合、ST2152で入賞判定コマンドが判定される。入賞判定コマンドが特定役物入賞であったと判定された場合、ST2154へ移行し、特定役物カウンタを1加算する。特定役物カウンタは、主制御部300に設定されているものと同じ目的で設けられている。
【0200】
その後、ST2116において、特別入賞役への入賞の終了について判定する。
【0201】
ST2118では、特定役物カウンタの値が判定される。特定役物カウンタが7よりも大きい場合、連続回数判定テーブルの条件8を満たしとみなし、ST2120で連続回数カウンタを1加算する。
【0202】
特定役物カウンタが7以下であった場合、ST2172で役物遊技回数カウンタの値が判定される。役物遊技回数カウンタが0でなかった場合、すなわち規定回数の役物遊技に入賞することなく特定入賞役であるBBを終了した場合、連続回数判定テーブルの条件5〜7のいずれかを満たしとみなし、ST2174において条件に応じた回数が加算される。
【0203】
ST2172において役物遊技回数カウンタが0であった場合、役物遊技に3回入賞してBBが正常に終了したことになるので、ST2176で特別入賞役の連続回数カウンタを1減算する。
【0204】
その後、ST2122では、連続回数カウンタの値が判定され、連続回数カウンタの値が0でなかった場合、次回特別入賞役を入賞させるべくST2192でサポート演出の実行を設定する。サポート演出は、後の演出実行処理において実行されることになる。
【0205】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、特別入賞役へ入賞するまでに必要な遊技回数を消化している際に、抽選により特定の入賞役が決定された場合、この遊技回数に所定の遊技回数からなる特定遊技区間を設定して、かかる設定を所定の報知態様で報知すると共に、その特定遊技区間中に所定の条件を満足すると、次回の特別入賞役へ入賞するまでに必要な遊技回数を相対的に短く設定可能となることにより、遊技者は、特別入賞役への入賞に対する期待感が高いことを認識可能となると共に、次の特別入賞役への入賞までに消費する遊技媒体に対する不安を除去可能となる。更に、遊技者は、特別入賞役の連続入賞を期待することも可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の外観を示す斜視図である。
【図2】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の制御ブロック図である。
【図3】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の絵柄配列図である。
【図4】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の入賞絵柄組み合せの説明図である。
【図5】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の特別入賞役の入賞制御の説明図である。
【図6】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の内部抽選テーブルと停止データ選択テーブルを示す図である。
【図7】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の遊技回数テーブルを示す図である。
【図8】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の遊技回数テーブル選択テーブルを示す図である。
【図9】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の遊技区間演出形態の説明図である。
【図10】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の遊技中の予告演出例である。
【図11】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の遊技中の他の予告演出例である。
【図12】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の高確率遊技区間演出例である。
【図13】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の連続演出例である。
【図14】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100のリール停止制御の説明図である。
【図15】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の特別入賞役の連続発生制御の説明図である。
【図16】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の特別遊技中の演出例とリール停止制御の説明図である。
【図17】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の役物遊技中の演出例である。
【図18】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の役物遊技中のサポート演出例である。
【図19】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の遊技実行処理のフローチャートである。
【図20】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の遊技区間制御処理のフローチャートである。
【図21】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の遊技回数設定処理のフローチャートである。
【図22】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100のコマンド判定処理のフローチャートである。
【図23】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の連続回数制御処理のフローチャートである。
【符号の説明】
100 スロットマシン
110〜112 リール
113 リール表示窓
114 入賞ライン
119 ヘルプボタン
120 入賞ライン表示ランプ
121 スタートランプ
122 再遊技ランプ
123 告知ランプ
124 メダル投入ランプ
125 メダル投入枚数表示ランプ
126 払出枚数表示器
127 遊技回数表示器
128 貯留枚数表示器
129 演出用ランプ
131及び132 メダル投入ボタン
133 メダル投入口ブロック
135 スタートレバー
136 ストップボタンユニット
138 精算ボタン
139 キー孔
151及び152 サイドランプ
153及び154 中央ランプ
155及び156 腰部ランプ
157及び158 下部ランプ
160 受け皿
165 メダル払出口
170 灰皿ユニット
180 LCD表示装置
190 上部ランプ
201 キャビネット
300 主制御部
310 MainCPU
311 乱数発生器
312、411、511、552 ROM
313、412 RAM
320 メダルセンサ
321 スタートレバーセンサ
322 ストップボタンセンサ
323 メダル投入ボタンセンサ
360、430 入力インターフェース
330、450、530 入出力インターフェース
331、560 モーター制御部
332 ホッパー制御部
340、350、420、553 出力インターフェース
370、470、570 バス
400 副制御部
410、510 SubCPU
460 楽音信号形成部
461 アンプ
462 スピーカー
550 VDP

Claims (4)

  1. 外周面に複数種類の絵柄が施された複数のリールと、
    スタートスイッチの操作により前記リールの回転を開始させるとともに乱数値を取得して抽選により内部入賞役を決定する入賞役抽選手段と、
    前記入賞役抽選手段により決定した入賞役の中で、複数の遊技回数に亘って遊技者に対して相対的に有利な利益を提供する特別入賞役の当選回数を計数する特別入賞役計数手段と、
    相対的に多くの遊技回数を消化させるような第1の遊技回数テーブルと、該第1の遊技回数テーブルと異なり、相対的に少ない遊技回数を消化させるような第2の遊技回数テーブルとから遊技回数テーブルを選択する遊技回数テーブル選択手段と、
    前記遊技回数テーブル選択手段により選択された前記遊技回数テーブルに基づいて前記特別入賞役計数手段により計数された前記特別入賞役への入賞を許可するまでの遊技回数を設定する遊技回数設定手段と、
    前記入賞役抽選手段の抽選結果に基づいて、前記特別入賞役に入賞するまでの前記遊技回数とは異なる所定の遊技回数からなる特定遊技区間を設定する特定遊技区間設定手段と、
    前記特定遊技区間中であることを所定の報知態様で報知する報知手段と、
    を有し、
    前記特定遊技区間中に前記遊技回数設定手段により設定された前記遊技回数を消化した場合、前記遊技回数テーブル選択手段により選択される次回の遊技回数テーブルが前記第2の遊技回数テーブルであることを特徴とする遊技台。
  2. 前記遊技回数設定手段は、前記入賞役抽選手段の抽選結果に基づいて、既に設定されている前記特別入賞役への入賞を許可するまでの遊技回数をより少なくなるように設定可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  3. 前記報知手段により報知される前記所定の報知態様は、前記絵柄が特定の組み合せを構成するように前記リールを停止させることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技台。
  4. 前記リールとは別個に設けられた演出手段と、
    前記入賞役抽選手段による入賞役の決定に基づき、該入賞役に対応した複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
    前記入賞役を決定するための抽選と異なる抽選により前記複数の演出データから一の演出データを選択し、該一の演出データを前記演出手段に出力して、演出を行わせる演出実行制御手段と、
    を有する遊技台において、
    前記報知手段による前記所定の報知態様は、前記演出実行制御手段において前記演出実行手段に出力するために選択された前記一の演出データを繰り返し選択するように構成されたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技台。
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