JP2009018067A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる遊技台を提供する。
【解決手段】メダルの投入により投入音を出力開始する投入音出力手段を備え、出力開始した投入音を、連続して投入される遊技媒体の投入間隔の時間に比して長い時間継続して出力する遊技台とした。
【選択図】図5

Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ遊技機に代表される遊技台に関する。
近年の遊技台は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転し、停止ボタンを操作することでリールを停止させ、内部抽選によって役を内部決定し、表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払出されるようになっている。そして、このような遊技台の一つとして、メダル投入口にメダルを投入した際に、メダル投入音を発生させるようにしたスロットマシン(例えば、特許文献1参照)や、メダルの連続投入に応じて投入音を変化させるスロットマシン(例えば、特許文献2参照)が提案されている。
特開2002−355359号公報 特開2007−14649号公報
しかしながら、上記特許文献1、2に開示されている従来のスロットマシンでは、メダル投入口にメダルを投入したタイミングでメダル投入音を発生させていたに過ぎず、面白味に欠けていた。
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであって、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる遊技台を提供することを目的とする。
本発明は、遊技媒体の投入により投入音を出力開始する投入音出力手段を備えた遊技台であって、前記投入音出力手段は、出力開始した前記投入音を、連続して投入される遊技媒体の投入間隔の時間に比して長い時間継続して出力することを特徴とする、遊技台である。
本発明に係る遊技台によれば、遊技媒体の投入時に、従来の遊技台には無い斬新な投入音を出力することができる。そのため、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。
また、前記投入音出力手段は、出力開始した前記投入音を所定時間継続して出力しつつ、前記所定時間内に次遊技媒体が投入された場合は、出力中の投入音をさらに前記所定時間継続して出力すれば、遊技者が遊技媒体を連続して投入した場合に従来の遊技台には無い斬新な投入音を出力することができ、より一層、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる。
また、前記投入音を記憶する記憶手段をさらに備え、前記投入音出力手段は、前記所定時間中に前記記憶手段に記憶された投入音を繰り返し出力すれば、従来の遊技台には無い斬新な投入音を出力することができ、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる上に、投入音の出力の際に投入音を生成する必要がなく、投入音の出力に関する制御負担を軽減することができる。
また、前記所定時間よりも出力時間が長い投入音を記憶する記憶手段をさらに備え、前記投入音出力手段は、前記所定時間を越えて前記投入音を出力すれば、従来の遊技台には無い斬新な投入音を出力することができ、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる上に、投入音の出力の際に投入音を生成する必要がなく、投入音の出力に関する制御負担を軽減することができる。
また、前記遊技媒体の投入を、前記遊技媒体が遊技媒体通路を通過したことによって検知する投入検知手段をさらに備え、前記投入音出力手段は、前記投入検知手段が前記遊技媒体の投入を検知した場合に、前記投入音を出力開始すれば、遊技者が遊技媒体を投入したタイミングにあわせて投入音の出力を開始することができ、遊技者に違和感を与えることがない。
また、前記遊技媒体の投入を、電子的に貯留された前記遊技媒体の貯留総数から電子的に投入された遊技媒体の枚数が減算されたことによって検知する電子投入検知手段をさらに備え、前記投入音出力手段は、前記電子投入検知手段によって前記遊技媒体の投入が検知された場合に、前記投入音を出力開始すれば、遊技者が遊技媒体を電子的に投入したタイミングにあわせて投入音の出力を開始することができ、遊技者に違和感を与えることがない。
また、前記投入音出力手段は、前記投入音の出力時間に応じて前記投入音を所定態様で変化させれば、投入音の長さだけでなく、投入音の音色、出音量などを変化させることができるため、従来の遊技台には無い斬新な投入音を出力することができ、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる。
また、前記投入音として、少なくとも、第1投入音、および前記第1投入音とは異なる第2投入音を有し、前記投入音出力手段は、前記投入音として前記第1投入音を設定した後に前記第1投入音の出力時間が閾値に達した場合に、前記第1投入音に替えて前記第2投入音を出力するための設定を行えば、投入音の種類を投入音の出力中に変化させることが可能となるため、従来の遊技台には無い斬新な投入音を出力することができ、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる。
また、表示を制御する表示制御手段をさらに備え、前記表示制御手段は、前記投入音出力手段による投入音の出力にあわせて所定の表示を行えば、より一層、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる。
また、本発明は、遊技媒体の投入を前提として複数のリールを回転開始させ、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチを備え、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定し、前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記リールにより表示される図柄の組合せが、内部当選した前記入賞役に対応して予め定めた図柄の組合せである場合に前記入賞役に入賞し、払い出しが必要がある場合は所定数の前記遊技媒体を払い出すスロットマシンに好適である。
本発明に係る遊技台によれば、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる。
以下、本発明の実施の形態を添付図面を参照して説明する。
以下、図面を用いて、本発明の実施例1および2に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。
まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、各リール110〜112がスロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。
払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130a〜130cは、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン130aが押下される毎にメダルが1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン130bが押下されるとメダルが2枚投入され、メダル投入ボタン130cが押下されるとメダルが3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130a〜130cにより電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダルおよびベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置157は、開閉自在な扉(シャッター)を備えた扉装置163と、この扉装置163の後方に配設された液晶表示装置158を備えており、この液晶表示装置158には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。
<制御部>
次に、図2を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、演出装置157を制御する表示制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
乱数発生器311は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器およびラッチ回路等で構成される。乱数発生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてMainCPU310へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。
また、MainCPU310には、入力インターフェース360およびバス370を介して、ストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知する左ストップボタンセンサ341、中ストップボタンセンサ342、および、右ストップボタンセンサ343と、スタートレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ344と、メダル投入ボタン130a〜130cのいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知する1枚投入ボタンセンサ345、2枚投入ボタンセンサ346、および、3枚投入ボタンセンサ347と、精算ボタン132の押下に伴って動作する精算ボタンスイッチ348と、メダル投入口134から投入されたメダルを本体内部に導くメダル通路(遊技媒体通路)に配設され、メダル投入口134より投入されたメダルを検知する第1メダルセンサ(メダルセンサ1)349および第2メダルセンサ(メダルセンサ2)350と、メダルの払出しを検知する第1払出しセンサ(払出しセンサ1)351および第2払出しセンサ(払出しセンサ2)352と、左リール110、中リール111、右リール112の各リールの回転方向の図柄位置を検出するための左リールインデックスセンサ353、中リールインデックスセンサ354、および、右リールインデックスセンサ355がそれぞれ接続されている。
ROM(リード・オンリー・メモリ)312は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)313は、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。本実施例1では、このようにROMおよびRAMを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部においても同様である。
さらに、MainCPU310には、出力インターフェース332およびバス370を介して、左リール110、中リール111、右リール112の各リールの回転駆動を行うモータ(図示省略)を制御するための左リールモータ駆動部321、中リールモータ駆動部322、および、右リールモータ駆動部323と、メダル払出装置(いわゆるホッパー:図示省略)を制御するホッパー駆動部331と、遊技ランプ380(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器390(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)がそれぞれ接続されている。
また、MainCPU310は、出力インターフェース332を介して、各種の主制御コマンドを副制御部400の入力インターフェース430へ送信する。
<副制御部>
次に、同図を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。
マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース430およびバス470を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。
ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
演出用発光表示部450は、上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受け皿ランプ156をまとめて表したもので、出力インターフェース420およびバス470を介してSubCPU410に接続され、このSubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。
楽音信号形成部460は、SubCPU410から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ461で増幅された後、スピーカ(具体的には上部スピーカおよび中央スピーカ)462から音として出力される。また、SubCPU410は、出力インターフェース440を介して、各種制御データを表示制御部500へ送信する。
<表示制御部>
次に、同図を用いて、スロットマシン100の表示制御部500について説明する。
マイクロプロセッサ(以下、第2のSubCPUと称す)510は、副制御部400から送信された各種制御データを入力インターフェース530およびバス570を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて液晶表示装置(LCD)158を制御する。
ROM511は、表示制御部500全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。
VDP550は、第2のSubCPU510の指示に従って、出力インターフェース553を介して液晶表示装置157に表示データ等を送信する。なお、ROM552は、表示データ等を記憶する記憶手段の一つである。
<図柄配列>
図3は各リール110〜112に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(本実施例1では、番号0〜20の21コマ)だけ配置される。なお、同図の左端に示した番号0〜20は、リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号1のコマには「赤セブン図柄」、中リール111の番号1のコマには「リプレイ図柄」、右リール112の番号1のコマには「ベル図柄」がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。
スロットマシン100では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役を採用している。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例1で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
<通常遊技>
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。「小役」は、入賞により所定数のメダルを払い出す入賞役である。
なお、各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの数値(所定の遊技回数における各役の出現回数)を、各々の役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ(例えば65535)で除した値となる。乱数値は予めいくつかの数値範囲に分割し、その各数値範囲に各々の役やハズレを対応付ける。また、抽選データは、設定1〜設定6まで存在し、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
<BB一般遊技>
本実施例1におけるBB一般遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス(SRB)と、小役がある。
「シフトレギュラーボーナス(SRB)」は、入賞により特殊遊技であるシフトレギュラーボーナス遊技(SRB遊技)を開始する入賞役(作動役)であって、入賞時には所定数(例えば3枚)のメダルの払い出しも行う。「小役」は、通常遊技と同じである。
<RB(SRB)遊技>
RB(SRB)遊技における入賞役は「役物」のみであり、RB(SRB)遊技中の各遊技を役物遊技という。役物はRB(SRB)遊技中にのみ入賞する入賞役であって、入賞時には所定数(例えば15枚)のメダルの払い出しを行う。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。
スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB(SRB)遊技と、に大別できる。
BB遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、BB遊技中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRB遊技を開始する。なお、BB遊技は、例えば、入賞により獲得したメダル数が465枚に達した場合に終了する。RB(SRB)遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、予め定めた回数(例えば12回)の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数(例えば8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とする遊技である。
<主制御部メイン処理>
次に、図4を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行することにより遊技が進行することになる。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップS101では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入される度に、副制御部400に対して、メダル投入コマンドを送信する。詳細は後述するが、副制御部400は、このメダル投入コマンドを受信した場合にメダル投入音の出力制御を行う。
なお、メダルの投入は、「再遊技役に入賞したことにより、前回遊技に使用されたメダル枚数と同じ枚数のメダルが自動的に投入される場合」と、「電子的に貯留されているメダルを、メダル投入ボタン130a〜130cの操作受付により電子的に投入する場合」と、「メダル投入口134から実際に投入されたメダルを、(図示しない)メダルセレクタに設けたメダル検出装置が検出した場合」とがある。そこで、本実施例では、メダル投入コマンドとして、上述したそれぞれの場合で異なる制御コマンドを送信可能に構成されている。つまり、「再遊技役に入賞したことにより、前回遊技に使用されたメダル枚数と同じ枚数のメダルが自動的に投入される場合」は「再遊技投入コマンド」を送信し、「電子的に貯留されているメダルを、メダル投入ボタン130a〜130cの操作受付により電子的に投入する場合」は「電子的投入コマンド」を送信し、「メダル投入口134から実際に投入されたメダルを、メダルセレクタに設けたメダル検出装置が検出した場合」は、「メダルセレクタ通過コマンド」を、それぞれ送信する。さらには、メダル1枚に相当するメダルの投入がある度に制御コマンドを送信可能に構成しており、例えば、「前回遊技に使用されたメダル枚数が3枚であって、前回遊技で再遊技役に入賞した場合」は、再遊技投入コマンド3回送信し、「メダル投入ボタン130bの操作受付により電子的に貯留されているメダルを2枚投入した場合」は、電子的投入コマンドを2回送信し、「メダルセレクタに設けたメダル検出装置が、メダル投入口134から実際に投入されたメダルを10枚検出した場合」は、メダル検出装置がメダルを検出する度に計10回のメダルセレクタ通過コマンドを送信する。但し、メダル投入コマンドの送信の設定はこれに限るものではなく、例えば、メダル投入ボタン130cの操作受付によって電子的に貯留されているメダルを3枚投入した場合は、この3枚が投入されたことを示す1つの制御コマンドを送信するようにしてもよい。つまり、複数枚数のメダルが投入された場合、複数枚数のメダルが投入されたことを示す1つの制御コマンドを送信するようにしてもよい。
ステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
ステップS103では、有効な入賞ライン114を確定し、ステップS104では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。
ステップS106では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。この際、ステップS105の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
ステップS107では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS106で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
ステップS108では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。
ステップS109では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS110では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技を終了するための制御や、遊技状態を移行するための制御を行う。例えば、BB入賞やSRB入賞の場合に次回からBB遊技またはSRB遊技が開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。
以上により1遊技が終了し、以降、このメイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<副制御部メイン処理>
次に、図5(a)を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。なお、同図は、副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
ステップ401では、各種の初期設定を行い、ステップS402では、コマンド入力処理(詳細は後述)を行う。以降、副制御部400は、電源の遮断などを検出しない限り、この副制御部メイン処理を繰り返し実行する。
<ストローブ処理>
次に、図5(b)を用いて、副制御部400のストローブ処理について説明する。なお、同図は、ストローブ処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部400は、主制御部300が制御コマンドの送信時に出力するストローブ信号を検出した場合に、このストローブ処理を実行する。このストローブ処理のステップS501では、副制御部400が受信した制御コマンドを、未処理コマンドとして、所定のコマンド格納領域に記憶して処理を終了する。
<コマンド入力処理>
次に、図5(c)を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS402)について説明する。なお、同図は、コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS601では、未処理コマンドがあるか無いかを判定し、未処理コマンドがある場合にはステップS602に進み、未処理コマンドがない場合には処理を終了する。
ステップS602では、コマンド処理を行う。図示は省略するが、このコマンド処理では、受信した未処理コマンドを確認し、未処理コマンドが「メダルセレクタ通過コマンド」であると判定した場合に、メダル投入演出タイマを設定している。本実施例では、遊技媒体の投入となる複数種類の投入契機があるが、ここでは、特定の投入契機(メダルセレクタ通過コマンド)があった場合に、出力開始した投入音を、連続して投入される遊技媒体の投入間隔の時間に比して長い時間継続して出力するようにする。また、本実施例では、遊技者によってメダルが連続投入される場合のメダル投入間隔の測定結果が、概ね100ms〜130msであることから、メダル投入演出時間として、平均的なメダル投入間隔よりも長い150msを設定する。つまり、後述するタイマ割り込み処理(本実施例では2msごと)において定期的にカウントされるメダル投入演出タイマに、75(150ms÷2=75)を設定する。また、このコマンド処理では、ROM411に記憶しているメダル投入音データに基づいたメダル投入演出を実行する。より具体的には、SubCPU410は、取得したメダル投入音データを、楽音信号形成部460に出力する。このメダル投入音データを受信した楽音信号形成部460は、SubCPU410から受け渡されたメダル投入音データに基づいて楽音信号を形成し、アンプ461に出力する。楽音信号はアンプ461で増幅された後、スピーカ462から投入音として外部に出力される。これにより、メダル投入演出が開始される。なお、本実施例では、ROM411に記憶しているメダル投入音データに基づいたメダル投入演出を実行開始した場合、メダル投入演出は実行し続けるように構成されている。よって、メダル投入演出を終了させる処理の実行がない限り、メダル投入音が継続して出力される。
<タイマ割り込み処理>
次に、図5(d)を用いて、副制御部400のタイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は、副制御部400のタイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部400は、このタイマ割り込み処理を定期的(本実施例では2msごと)に実行する。タイマ割り込み処理のステップS701では、演出データ更新(詳細は後述)を行って処理を終了する。
<演出データ更新>
次に、図5(e)を用いて、上記タイマ割り込み処理における演出データ更新(ステップS701)について説明する。なお、同図は、演出データ更新の流れを示すフローチャートである。
ステップS801では、メダル投入演出タイマのカウント中であるか否かを判定し、メダル投入演出タイマのカウント中であればステップS803に進み、そうでなければステップS802に進む。
ステップS802では、他の演出データの更新を行って処理を終了する。
ステップS803では、メダル投入演出タイマのカウントを行う。具体的には、上述のコマンド入力処理のステップS602で初期値(本実施例では75)を設定したメダル投入演出タイマから、タイマ割込処理を実行する度に1を減算する。
ステップS804では、ステップS803で減算したメダル投入演出タイマが0になったか否か、すなわち、メダル投入演出を開始してから所定の時間(本実施例では150ms)が経過したか否かを判定し、メダル投入演出を開始してから所定の時間が経過した場合にはステップS805に進んでメダル投入演出を終了し、メダル投入演出を開始してから所定の時間が経過していない場合には処理を終了する。これにより、メダル投入演出時間の初期値として設定された150msの間は確実にメダル投入演出を実行可能となっている。
なお、本実施例では、メダル投入演出を実行中に、次回のメダルセレクタ通過コマンドの受信があった場合は、メダル投入演出を実行しないように構成し、1回のメダル投入演出を確実に実行できるようにしている。メダル投入演出の実行が終了(150ms経過)した場合に、メダルセレクタ通過コマンドの受信があった場合は、再度メダル投入演出を実行する構成とする。さらに、メダル投入演出を実行中に、他の制御コマンド(例えば、「スタートレバー操作のコマンド」)の受信があった場合は、この制御コマンドの受取りに基づいた演出の実行が可能となる構成とし、メダル投入演出を実行が他の演出の妨げとならないようにする。しかしながら、他の制御コマンドの受取りに基づいた演出を実行しない構成としてもよく、この場合、複数種類の演出実行によって演出の把握が困難となることを防止できる。また、本実施例では、メダル投入演出の開始の処理を実行し、メダル投入演出を開始してから所定の時間が経過した場合に、メダル投入演出の終了の処理を実行するように構成したが、これに限るものではなく、例えば、ROM411に記憶しているメダル投入音データに基づいたメダル投入演出を実行した場合に、所定の時間(150ms)を満たす時間をメダル投入演出が実行されるようにメダル投入音データを構成してもよい。例えば、このメダル投入音データに基づいてメダル投入演出を1回実行した場合は、演出実行時間が所定の時間(150ms)になる。また、例えば、このメダル投入音データに基づいてメダル投入演出を1回実行した場合に、演出実行時間が所定の時間(150ms)に満たさない場合(例えば、1回の演出実行時間が50msの場合)は、このメダル投入音データに基づいたメダル投入演出を繰り返し(3回)実行して所定の時間(150ms)を満たすようにメダル投入演出を実行してもよい。このメダル投入演出を繰り返し実行する処理は、複数種類考えられるが、本実施例では、副制御部400が、メダル投入演出を繰り返し(3回)実行する。より具体的には、SubCPU410は、取得したメダル投入音データを、楽音信号形成部460に所定の時間間隔(50msごと)で出力する。
以上説明したように、本実施例1に係るスロットマシン100は、遊技媒体(本実施例では、メダル)の投入により投入音を出力開始する投入音出力手段(本実施例では、副制御部400によるコマンド処理や演出データ更新処理などが該当)を備えた遊技台であって、投入音出力手段は、出力開始した投入音を、連続して投入される遊技媒体の投入間隔の時間に比して長い時間継続して出力することを特徴とする、遊技台である。
本実施例1に係るスロットマシン100によれば、遊技媒体の投入時に、従来の遊技台には無い斬新な投入音を出力することができる。そのため、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。
また、投入音を記憶する記憶手段(本実施例では、ROM)411をさらに備え、投入音出力手段は、所定時間中に記憶手段411に記憶された投入音を繰り返し出力すれば、従来の遊技台には無い斬新な投入音を出力することができ、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる上に、投入音の出力の際に投入音を生成する必要がなく、投入音の出力に関する制御負担を軽減することができる。
また、所定時間よりも出力時間が長い投入音を記憶する記憶手段をさらに備え、投入音出力手段は、所定時間を越えて投入音を出力すれば、従来の遊技台には無い斬新な投入音を出力することができ、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる上に、投入音の出力の際に投入音を生成する必要がなく、投入音の出力に関する制御負担を軽減することができる。
また、遊技媒体の投入を、遊技媒体が遊技媒体通路を通過したことによって検知する投入検知手段(本実施例では、第1メダルセンサ349および第2メダルセンサ350)をさらに備え、投入音出力手段は、投入検知手段が遊技媒体の投入を検知した場合に、投入音を出力開始すれば、遊技者が遊技媒体を投入したタイミングにあわせて投入音の出力を開始することができ、遊技者に違和感を与えることがない。
また、遊技媒体の投入を、電子的に貯留された遊技媒体の貯留総数から電子的に投入された遊技媒体の枚数が減算されたことによって検知する電子投入検知手段をさらに備え、投入音出力手段は、電子投入検知手段によって遊技媒体の投入が検知された場合に、投入音を出力開始すれば、遊技者が遊技媒体を電子的に投入したタイミングにあわせて投入音の出力を開始することができ、遊技者に違和感を与えることがない。
なお、表示を制御する表示制御手段(例えば表示制御部500)をさらに備え、表示制御手段500は、投入音出力手段による投入音の出力にあわせて所定の表示(例えば、メダル投入音に合わせた画像の表示など)を行えば、より一層、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる。
次に、本発明の実施例2に係るスロットマシンについて説明する。なお、重複した説明を回避するために、上記実施例1に係るスロットマシン100と異なる部分についてのみ説明することとする。
<コマンド処理>
図6はコマンド処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS901では、主制御部300からメダルセレクタ通過コマンドを受信したか否かを判定し、メダルセレクタ通過コマンドを受信した場合にはステップS902に進み、メダルセレクタ通過コマンドを受信していない場合にはステップS903に進む。なお、メダルセレクタ通過コマンドは、主制御部300が上述の第1メダルセンサ349および第2メダルセンサ350によってメダルが投入されたこと(メダルがメダル通路を通過したこと)を検知して副制御部400に送信する。
ステップS902では、メダル投入演出(詳細は後述)を行う。なお、本実施例では、投入ボタン1〜3押下コマンドを受信した場合(メダルが電子的に投入された場合)に、後述の投入ボタン1〜3押下演出を行うように構成しているが、メダルセレクタ通過コマンドを受信した場合(メダルがメダル投入口134から投入された場合)だけメダル投入演出を行うように構成してもよい。
ステップS903、S904では、主制御部300から投入ボタン1押下コマンドまたは投入ボタン2押下コマンドを受信したか否かを判定し、投入ボタン1押下コマンドまたは投入ボタン2押下コマンドを受信した場合にはステップS905に進み、投入ボタン1押下コマンドまたは投入ボタン2押下コマンドを受信していない場合にはステップS906に進む。なお、投入ボタン1押下コマンドは、主制御部300が上述の1枚投入ボタンセンサ345によってメダル投入ボタン130aが押下操作されたことを検知し、かつ、電子的に貯留されたメダルの貯留総数から電子的に投入されたメダルの枚数(1枚)が減算されたことを検知して副制御部400に送信する。また、投入ボタン2押下コマンドは、主制御部300が上述の2枚投入ボタンセンサ346によってメダル投入ボタン130bが押下操作されたことを検知し、かつ、電子的に貯留されたメダルの貯留総数から電子的に投入されたメダルの枚数(2枚)が減算されたことを検知して副制御部400に送信する。
ステップS905では、後述する投入ボタン1、2押下演出を行う。なお、本実施例では、投入ボタン1、2押下演出中にメダルセレクタ通過コマンドを受信する場合があるが、この場合には、投入ボタン1、2押下演出の途中でメダル投入演出を開始してもよい。
ステップS906では、主制御部300から投入ボタン3押下コマンドを受信したか否かを判定し、投入ボタン3押下コマンドを受信した場合にはステップS907に進み、投入ボタン3押下コマンドを受信していない場合にはステップS908に進む。なお、投入ボタン3押下コマンドは、主制御部300が上述の3枚投入ボタンセンサ347によってメダル投入ボタン130cが押下操作されたことを検知し、かつ、電子的に貯留されたメダルの貯留総数から電子的に投入されたメダルの枚数(3枚)が減算されたことを検知して副制御部400に送信する。
ステップS907では、後述する投入ボタン3押下演出を行う。なお、本実施例では、投入ボタン3押下演出中に投入ボタン1押下コマンドまたは投入ボタン2押下コマンドを受信する場合があるが、この場合には、投入ボタン3押下演出の途中で投入ボタン1、2押下演出を開始してもよい。
ステップS908では、主制御部300からスタートレバー操作コマンドを受信したか否かを判定し、スタートレバー操作コマンドを受信した場合にはステップS909に進み、スタートレバー操作コマンドを受信していない場合にはステップS910に進む。なお、スタートレバー操作コマンドは、主制御部300が上述のスタートレバーセンサ344によってスタートレバー135が押下操作されたことを検知して副制御部400に送信する。
ステップS909では、スタートレバー受付演出を設定する。このスタートレバー受付演出では、メダル投入演出が実行中の場合には、メダル投入演出を直ちに終了して、ROM411に予め記憶したリール回転開始音をスピーカ462から出力する。なお、スタートレバー受付演出はこれに限定されず、例えば、メダル投入演出が実行中の場合には、メダル投入演出とスタートレバー受付演出との両者を実行するようにしてもよい。また、スタートレバー操作コマンドを受取った場合に、一遊技に設定される規定時間(例えば、4.1秒)が経過したか/否かを判定し、規定時間が経過していないと判定した場合に、所謂「ウェイト音」を出力可能な構成とし、このウェイト音の出力設定はさらに、メダル投入演出が実行中であるか否かを判定するようにし、メダル投入演出が実行中であると判定した場合には、メダル投入演出の実行を継続し、ウェイト音の出力しない設定としてもよい。
ステップS910では、デバイスドライバへの出力要求があるか否かを判定し、出力要求がある場合にはステップS911に進んで出力要求のあるデバイスドライバにデータを設定し、出力要求が無い場合にはステップS912に進む。
ステップS912では、表示制御部500に対するコマンドの送信要求があるか否かを判定し、送信要求がある場合にはステップS913に進んで送信要求のあるコマンドを表示制御部500に送信し、送信要求が無い場合には処理を終了する。
<メダル投入演出>
図7は上記コマンド処理におけるメダル投入演出(ステップS902)の流れを示すフローチャートである。
このメダル投入処理のステップS1001では、メダル投入演出の設定中(メダル投入演出の実行中)であるか否かを判定し、メダル投入演出の設定中の場合は処理を終了し、そうでない場合にはステップS1002に進む。
ステップS1002では、メダル投入演出を開始するための設定を行う。具体的には、副制御部400は、同図(b)の時間テーブルを参照し、主制御部300から受信した制御コマンドに対応する出力時間を取得し、この出力時間に対応する数値をメダル投入演出タイマに設定するとともに、メダル投入演出タイマのカウントを開始させる。例えば、副制御部400は、主制御部300からメダルセレクタ通過コマンドを受信した場合には、メダルセレクタ通過コマンドに対応する出力時間(この例では5s)を取得し、この出力時間に対応する数値をメダル投入演出タイマに設定するとともに、メダル投入演出タイマのカウントを開始させる。これにより、メダル投入演出は5秒間実行される。
なお、副制御部400は、主制御部300から投入ボタン1押下コマンドを受信した場合には、(図示は省略するが)ステップS1001およびS1002と同様の処理を実行する。つまり、ステップS1001では、投入ボタン1押下演出の設定中であるか否かを判定し、投入ボタン1押下演出の設定中の場合は処理を終了し、そうでない場合にはステップS1002に進む。ステップS1002では、投入ボタン1押下演出を開始するための設定を行う。具体的には、副制御部400は、同図(b)の時間テーブルを参照し、主制御部300から受信した制御コマンドに対応する出力時間(この例では3s)を取得し、この出力時間に対応する数値を投入ボタン1押下演出タイマに設定するとともに、投入ボタン1押下演出タイマのカウントを開始させる。副制御部400は、主制御部300から投入ボタン2押下コマンドを受信した場合と、主制御部300から投入ボタン3押下コマンドを受信した場合にも、同様な処理(ステップS1001およびS1002)を実行する。つまり、遊技媒体の投入となる複数種類の投入契機があり、本実施例では、複数種類の投入契機の夫々に異なった演出出力時間の設定がある。また、本実施例では、メダル投入演出が実行中である場合(投入ボタン1押下演出が実行中である場合、投入ボタン2押下演出が実行中である場合、および、投入ボタン3押下演出が実行中である場合、を含む)は、他の制御コマンドの受取りに基づいた演出を実行しない構成としており、この場合、複数種類の演出実行によって演出の把握が困難となることを防止できる。なお、図示は省略したが、ROM411には、メダルセレクタ通過コマンド、投入ボタン1押下コマンド、投入ボタン2押下コマンドおよび投入ボタン3押下コマンドの夫々に対応させて異なるメダル投入音が記憶されており、副制御部400は、受取った制御コマンドに応じたメダル投入音を出力する。
次に、本発明の実施例3に係るスロットマシンについて説明する。なお、重複した説明を回避するために、上記実施例1に係るスロットマシン100と異なる部分についてのみ説明することとする。
<メダル投入演出>
図8(a)はメダル投入演出の流れを示すフローチャートである。
ステップS1101では、メダル投入演出の設定中(メダル投入演出の実行中)であるか否かを判定し、メダル投入演出の設定中の場合はステップS1102に進み、そうでない場合にはステップS1103に進む。
ステップS1102では、メダル投入演出実行時間を再設定する。具体的には、副制御部400は、ROM411に予め記憶した時間テーブル(同図(b)参照)を参照し、主制御部300から受信した制御コマンドに対応する出力時間を取得し、この出力時間に対応する数値をメダル投入演出タイマに上書きする。これにより、現在実行中のメダル投入演出は、さらにメダル投入演出タイマに上書きした時間分だけ余分に継続される。例えば、副制御部400は、メダル投入演出の実行中に主制御部300からメダルセレクタ通過コマンドを受信した場合には、上述の時間テーブルを参照し、メダルセレクタ通過コマンドに対応する出力時間(この例では150ms)を取得し、この出力時間に対応する数値をメダル投入演出タイマに上書きする。これにより、現在実行中のメダル投入演出は、さらに150ms分だけ余分に継続される。なお、本実施例では、メダル投入演出の実行中に投入ボタン1押下操作コマンドまたは投入ボタン2押下操作コマンドを受信した場合には、現在実行中のメダル投入演出をさらに100msだけ余分に継続し、メダル投入演出の実行中に投入ボタン3押下操作コマンドを受信した場合には、現在実行中のメダル投入演出をさらに3000msだけ余分に継続する。つまり、複数種類の投入契機の何れかの契機に基づいて実行開始したメダル投入音が、継続して実行されている間に、再度同投入契機の受取りがあった場合は、実行しているメダル投入音の出力時間をさらに同投入契機に対応して設定された時間分を延長して実行する。よって、メダル投入音は、同投入契機によって途絶えて新たに開始されることなく、継続して実行されるようになる。さらに、複数種類の投入契機の何れかの契機に基づいて実行開始したメダル投入音が、継続して実行されている間に、異なる投入契機の受取りがあった場合は、実行しているメダル投入音の出力時間をさらにこの異なる投入契機に対応して設定された時間分を延長して実行する。よって、メダル投入音は、同投入契機によって途絶えて新たに開始されることなく、継続して実行されるようになる。
ステップS1103では、メダル投入演出を開始するための設定を行う。具体的には、副制御部400は、上述の時間テーブルを参照し、主制御部300から受信した制御コマンドに対応する出力時間を取得し、この出力時間に対応する数値をメダル投入演出タイマに設定するとともに、メダル投入演出タイマのカウントを開始させる。なお、上述の通り、このメダル投入演出タイマは、タイマ割り込み処理の演出データ更新で定期的に減算される。また、図示を省略したが、投入ボタン1〜3押下コマンドを受信した場合にも同様の処理を行うように構成し、例えば、投入ボタン1コマンドを受取った場合に、「投入ボタン1押下演出設定中」でなければ「投入ボタン1押下演出」を設定し(S1102)、投入ボタン1コマンドを受取った場合に、「投入ボタン1押下演出設定中」であれば(S1101)、「投入ボタン1押下演出実行時間再設定」(S1102)する。また、例えば、投入ボタン1コマンドを受取った場合に、「投入ボタン1押下演出設定中」でなければ「投入ボタン1押下演出」を設定し(S1102)、投入ボタン3コマンドを受取った場合に、「投入ボタン1押下演出設定中」であれば(S1101)、「投入ボタン1押下演出実行時間再設定」(S1102)する(さらに3000msだけ余分に継続する。)。
次に、図9を用いて、メダル投入演出を具体的に説明する。なお。図9はメダル投入音の出力例を示した図である。
同図に示すように、副制御部400のSubCPU410は、主制御部300からメダルセレクタ通過コマンドを受信すると、ステップS202の演出処理において、ROM411に記憶しているメダル投入音データを参照し、メダル投入音に対応する再生時間(この例では150ms)を取得する。次に、SubCPU410は、取得した再生時間を含むメダル投入音データを、楽音信号形成部460に出力する。このメダル投入音データを受信した楽音信号形成部460は、SubCPU410から受け渡されたメダル投入音データに基づいて楽音信号を形成し、アンプ461に出力する。楽音信号はアンプ461で増幅された後、スピーカ462から所定時間(この例では150ms)の間、投入音として外部に出力される。なお、同図においては、主制御部300からメダルセレクタ通過コマンドを受信した例を示したが、本発明はこれに限定されず、後述する投入ボタン1〜3押下コマンドを受信した場合に同様の処理を行ってもよい。
また、SubCPU410は、同図の中段に示すように、メダル投入音の出力中に主制御部300からメダルセレクタ通過コマンドを受信した場合(メダルが連続して投入された場合)、メダル投入音に対応する再生時間を再度取得して、楽音信号形成部460に出力する。楽音信号形成部460は、SubCPU410から受け渡された再生時間(この例では150ms)に基づいて楽音信号を形成し、アンプ461に出力する。この結果、スピーカ462からは、直近のメダルセレクタ通過コマンドの受信時(この例では2回目のメダルセレクタ通過コマンドの受信時)を基準として、再生時間(150ms)が経過するまでメダル投入音が出力される。例えば、1回目のメダルセレクタ通過コマンドの受信によってメダル投入音を出力開始し、出力開始から100ms後に、2回目のメダルセレクタ通過コマンドを受信した場合(次のメダルが投入された場合)には、メダル投入音に対応する再生時間150msを再度取得して楽音信号形成部460に出力するため、スピーカ462からは、合計で250ms(=100ms+150ms)のメダル投入音が出力される。すなわち、メダル投入音は、連続して投入される遊技媒体の投入間隔(この例では100ms)の時間に比して長い時間(この例では250ms)継続して出力される。換言すれば、250msの間は、メダル投入音が途切れることなく継続して出力される。
また、メダルがさらに連続して投入された場合には、SubCPU410は、同図の下段に示すように、150msのメダル投入音を繰返し出力するが、メダル投入音の出力を一旦停止した後に主制御部300からメダルセレクタ通過コマンドを受信した場合には、同図の上段の場合と同様に、メダル投入コマンドの受信を契機として新たにメダル投入音の出力を開始する。本実施例では、図示はしないが、ROM411には、メダルセレクタ通過コマンドに対応させたメダル投入音データが記憶されているが、このメダル投入音データは、メダル投入演出を実行した場合に所定の時間(150ms)を越える時間をメダル投入演出が実行されるように構成されている。具体的には、このメダル投入音データに基づいたメダル投入演出を実行した場合には、概ね5秒間で完結するBGMが出力される。つまり、遊技者が概ね115ms(実際のメダルを連続投入した場合のメダル投入間隔の試験結果が100ms〜130mであったので、この平均115msとした)の間隔で、50枚のメダルを連続して投入できた場合に、この5秒間のBGMを聴くことできる。
このように、投入音出力手段は、出力開始したメダル投入音を所定時間継続して出力しつつ、所定時間内に次遊技媒体が投入された場合は、出力中のメダル投入音をさらに所定時間継続して出力すれば、遊技者が遊技媒体を連続して投入した場合に従来の遊技台には無い斬新な投入音を出力することができ、より一層、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる。さらに、図示はしないが、出力開始したメダル投入音の継続時間に応じて、液晶表示装置158に対応する情報の表示をしてもよい。具体的には、メダル投入演出を実行した場合が所定の時間(150ms)を超えた場合に、現在のメダル投入演出の実行時間を液晶表示装置158に表示する。例えば、同図の中段に示す場合、液晶表示装置157では「メダル投入演出が250ms継続しています」と表示している。液晶表示装置157による表示は、文字表示に限るものでなく、例えば、表示しているキャラクタ画像の動作が、メダル投入演出の実行時間に応じて激しい動作に変化するような表示であってもよい。こうすれば、遊技者は、視覚的な変化も楽しみながら遊技媒体の投入ができる。
なお、演出データ更新は上記図5(e)に示す例に限定されるものではない。図10は他の実施例に係る演出データ更新の流れを示したフローチャートである。また、図示はしないが、ROM411は、特定の投入契機(「メダルセレクタ通過コマンド」)に対応するメダル投入音データを複数種類(第1投入音、第2投入音)記憶している。この第1投入音と第2投入音とは、投入音が異なるように構成されている。
この演出データ更新のステップ1301では、メダル投入演出タイマのカウント中であるか否かを判定し、メダル演出タイマのカウント中であればステップS1303に進み、メダル演出タイマのカウント中でなければステップS1302に進む。
ステップS1302では、他の演出データの更新を行って処理を終了する。
ステップS1303では、メダル投入演出タイマをカウント(減算)し、ステップS1304では、メダル投入音1が設定されているか否かを判定する。そして、メダル投入音1が設定されている場合にはステップS1305に進み、そうでない場合(この例ではメダル投入音2が設定されている場合)にはステップS1307に進む。
ステップS1305では、メダル投入演出タイマの値が、第1閾値(この例では10s)を経過したか否かを判定し、第1閾値を経過した場合にはステップS1306に進み、第1閾値を経過していない場合にはステップS1307に進む。
ステップS1306では、メダル投入音2を設定する。
ステップS1307では、メダル投入演出タイマの値が0であるか否かを判定し、0の場合にはステップS1308に進み、0でない場合には処理を終了する。
ステップS1308では、メダル投入演出を終了する。
この例のように、投入音出力手段が、投入音の出力時間に応じて投入音を所定態様で変化(この例では、メダル投入音1がメダル投入音2に変化)させれば、投入音の長さだけでなく、投入音の音色、出音量などを変化させることができるため、従来の遊技台には無い斬新な投入音を出力することができ、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる。
また、投入音出力手段が、投入音として、少なくとも、第1投入音(この例では、メダル投入音1)、および第1投入音とは異なる第2投入音(この例では、メダル投入音2)を有し、投入音出力手段は、投入音として第1投入音を設定した後に第1投入音の出力時間が閾値(この例では第1閾値)に達した場合に、第1投入音に替えて第2投入音を出力するための設定を行えば、投入音の種類を投入音の出力中に変化させることが可能となるため、従来の遊技台には無い斬新な投入音を出力することができ、遊技媒体の投入に楽しみを持たせることができる。また、本実施例はこれに限るものではなく、投入音として1種類(第1投入音)を有している場合は、この第1投入音を出力させたままとし、この第1投入音の音量を大きく変化させるように構成してもよい。さらに、投入音として第1投入音と第2投入音を有している場合は、この第1投入音を出力させたままとし、第2投入音を併せて出力する構成してもよい。
なお、本発明に係る遊技台は、「遊技媒体(メダル)の投入を前提として複数のリール110〜112を回転開始させ、各々のリール110〜112に対応して設けられ、リール110〜112の回転を個別に停止させるためのストップスイッチ(停止ボタン137〜139)を備え、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定し、入賞役に内部当選した場合であって、停止時のリール110〜112により表示される図柄の組合せが、内部当選した入賞役に対応して予め定めた図柄の組合せである場合に入賞役に入賞し、払い出しが必要がある場合は所定数の遊技媒体を払い出すスロットマシン」に好適であるが、上記実施例に示されるようなスロットマシンの構造等に限定されるものではない。
従って、例えば、上記実施例においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコなどにも適用可能である。
ここで、本発明が適用されるパチンコとしては、例えば、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコが一例として挙げられる。
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明は、スロットマシンやパチンコ遊技機などに代表される遊技台に適用することができる。
本発明の実施例1に係るスロットマシンの外観斜視図である。 同スロットマシンにおける制御部の回路ブロック図である。 同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。 同スロットマシンにおける主制御部メイン処理のフローチャートである。 (a)副制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)ストローブ処理の流れを示すフローチャートである。(c)コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。(d)副制御部のタイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。(e)演出データ更新の流れを示すフローチャートである。 コマンド処理の流れを示すフローチャートである。 (a)実施例2に係るメダル投入演出の流れを示すフローチャートである。(b)実施例2に係る時間テーブルの一例を示した図である。 (a)実施例3に係るメダル投入演出の流れを示すフローチャートである。(b)実施例3に係る時間テーブルの一例を示した図である。 メダル投入音の出力例を示した図である。 他の実施例に係る演出データ更新の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
100 スロットマシン
101 本体
102 前面扉
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
130a〜130c 投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
158 LCD
300 主制御部
400 副制御部
500 表示制御部

Claims (10)

  1. 遊技媒体の投入により投入音を出力開始する投入音出力手段を備えた遊技台であって、
    前記投入音出力手段は、
    出力開始した前記投入音を、連続して投入される遊技媒体の投入間隔の時間に比して長い時間継続して出力することを特徴とする、
    遊技台。
  2. 前記投入音出力手段は、
    出力開始した前記投入音を所定時間継続して出力しつつ、前記所定時間内に次遊技媒体が投入された場合は、出力中の投入音をさらに前記所定時間継続して出力することを特徴とする、
    請求項1記載の遊技台。
  3. 前記所定時間よりも出力時間が長い投入音を記憶する記憶手段をさらに備え、
    前記投入音出力手段は、
    前記所定時間を越えて前記投入音を出力することを特徴とする、
    請求項2に記載の遊技台。
  4. 前記投入音を記憶する記憶手段をさらに備え、
    前記投入音出力手段は、
    前記所定時間中に前記記憶手段に記憶された投入音を繰り返し出力することを特徴とする、
    請求項2に記載の遊技台。
  5. 前記遊技媒体の投入を、前記遊技媒体が遊技媒体通路を通過したことによって検知する投入検知手段をさらに備え、
    前記投入音出力手段は、
    前記投入検知手段が前記遊技媒体の投入を検知した場合に、前記投入音を出力開始することを特徴とする、
    請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技台。
  6. 前記遊技媒体の投入を、電子的に貯留された前記遊技媒体の貯留総数から電子的に投入された遊技媒体の枚数が減算されたことによって検知する電子投入検知手段をさらに備え、
    前記投入音出力手段は、
    前記電子投入検知手段によって前記遊技媒体の投入が検知された場合に、前記投入音を出力開始することを特徴とする、
    請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技台。
  7. 前記投入音出力手段は、
    前記投入音の出力時間に応じて前記投入音を所定態様で変化させることを特徴とする、
    請求項1〜6のいずれか1項に記載の遊技台。
  8. 前記投入音として、少なくとも、第1投入音、および前記第1投入音とは異なる第2投入音を有し、
    前記投入音出力手段は、
    前記投入音として前記第1投入音を設定した後に前記第1投入音の出力時間が閾値に達した場合に、前記第1投入音に替えて前記第2投入音を出力するための設定を行うことを特徴とする、
    請求項7に記載の遊技台。
  9. 表示を制御する表示制御手段をさらに備え、
    前記表示制御手段は、
    前記投入音出力手段による投入音の出力にあわせて所定の表示を行うことを特徴とする、
    請求項1〜8のいずれか1項に記載の遊技台。
  10. 遊技媒体の投入を前提として複数のリールを回転開始させ、
    各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチを備え、
    予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定し、
    前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記リールにより表示される図柄の組合せが、内部当選した前記入賞役に対応して予め定めた図柄の組合せである場合に前記入賞役に入賞し、
    払い出しが必要がある場合は所定数の前記遊技媒体を払い出すことを特徴とする、
    請求項1〜9のいずれか1項に記載の遊技台。
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