以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン1は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態のスロットマシン1は、収納箱BX、前面上扉UD及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット320(図2参照)が収められている。また、本実施形態のスロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(以下、各領域を「コマ」と記載する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第1リールR1〜第3リールR3は、リール駆動手段としてのステッピングモータ(図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉UDには、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)をスロットマシン1の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン1では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、いずれの遊技状態においても3枚に設定されており、各遊技状態に設定された規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして、遊技結果は、表示窓DW内の有効ラインL1上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット320からメダルの払い出し等が行われる。
前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンB1〜ストップボタンB3の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
遊技情報表示部DSには、7セグメント表示機から構成される主制御表示装置500が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーSLが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。また、主制御表示装置500では、報知表示の表示後、第1リールR1〜第3リールR3が停止した際に、報知表示を終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン1では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置500の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
また、前面上扉UDには、演出を行うための表示装置330が設けられている。表示装置330は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン1では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、1枚のメダルを投入するシングルベットボタンBT及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンMB、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーSL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンB1〜ストップボタンB3、クレジットされたメダルを精算するための清算操作手段としての精算ボタンBS、演出装置300(図2参照)で実行される演出のうち遊技者が選択可能な演出を選択させるための選択操作手段としての選択ボタンSB及び遊技者が選択した演出の実行を決定させるための決定操作手段としての決定ボタンDBが設けられている。
本実施形態のスロットマシン1では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンBTを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンMBを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下操作が許可、すなわちストップボタンB1〜ストップボタンB3による停止操作が有効化される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下(以下、「押下タイミング」と記載)していくと、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ240がON動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をOFF状態からON状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜ストップボタンB3を解放すると、ストップボタンB1〜ストップボタンB3それぞれに対応するストップスイッチがOFF動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をON状態からOFF状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のOFF状態からON状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
スロットマシン1では、第1リールR1〜第3リールR3が停止し、かつメダルが投入状態に設定されていない状態で、選択ボタンSB又は決定ボタンDBが押下操作された場合に、表示装置330に遊技者が選択可能な複数の演出項目と、複数の演出項目のいずれかが選択されているかを示す表示である選択表示と、が表示され、選択ボタンSBが押下操作されることで、選択表示が現在選択されている演出項目から他の演出項目に移動され、決定ボタンDBが押下操作されることで、表示装置330に表示されている選択表示が示す現在選択されている演出項目の実行を決定される。
また、前面下扉DDの下部には、メダル払出口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンBSが押下された場合、精算ボタンBSの押下に伴ってホッパーユニット320からクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口MOからメダル受け皿MPへメダルを払い出す。
図2は、本実施形態のスロットマシン1の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン1は、制御基板としての遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、遊技者による遊技の進行に係る操作である遊技進行操作を検出する操作検出手段400(入力手段)としてのメダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230及びストップスイッチ240からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340、主制御表示装置500等の出力手段の動作を制御する。また、遊技制御手段100のうち演出制御手段180は、遊技者による演出に係る操作である演出操作を検出する演出操作検出手段(入力手段)として、演出操作スイッチ250からの入力信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330、音響装置340等の演出に係る出力手段の動作を制御する。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
また、遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数生成手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190及びアシストタイム状態制御手段(AT状態制御手段)200を含む。遊技制御手段100を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段190に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
投入受付手段105は、第1リールR1〜第3リールR3が停止しており、遊技制御手段100によって遊技に係る制御処理の実行が開始される以前の期間を、メダルの投入を受け付ける期間である投入受付期間として設定し、投入受付期間を開始した場合において、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段105は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
なお、本実施形態のスロットマシン1では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段120が内部抽選を実行する契機となっている。
乱数生成手段110は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数(例えば、0〜65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応付けられている。
図3は、遊技状態が非リプレイタイム状態〜リプレイタイム2状態(以下、リプレイタイムを「RT」と記載)である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCと、非RT状態〜RT2状態における内部抽選で第1種特別役物に係る役物連続作動装置である第1ビッグボーナス又は第2ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスを「BB」と記載し、第1ビッグボーナスを「BB1」、第2ビッグボーナスを「BB2」と記載)に当選した場合に移行する遊技状態であるボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルDと、BB1が入賞した場合に移行する遊技状態である第1ボーナス状態と、BB2が入賞した場合に移行する遊技状態である第2ボーナス状態と、のいずれかである場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルEと、を示す図である。
図3に示すように、遊技状態が非RT状態〜RT2状態である場合に選択される内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCと、遊技状態がボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルDと、は、いずれも小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。一方、遊技状態が第1ボーナス状態又は第2ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルEは、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「JAC」に乱数が対応付けられている。
また、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCでは、本実施形態において用意されているボーナスとして、BB1に当選する当選エリアである当選エリア「BB1」と、BB2に当選する当選エリアである当選エリア「BB2」と、が抽選対象として設定されている。一方、内部抽選テーブルDでは、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCにおいてボーナスに対応付けられていた乱数がハズレ(不当選)に対応付けられている。
図4(A)は、非RT状態〜RT2状態、ボーナス成立状態において当選可能な小役を含む当選エリア(当選態様)と、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンB1〜ストップボタンB3の操作態様によって入賞可能となる小役と、を示す図である。図4(A)に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、入賞可能な小役(以下、「入賞役」と記載)として、ベル、特殊小役1〜特殊小役6、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア(当選態様)として、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」が設定されている。
ここで、「打順」とは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順1〜打順6の6通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
打順1は、ストップボタンB1→ストップボタンB2→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順2は、ストップボタンB1→ストップボタンB3→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順3は、ストップボタンB2→ストップボタンB1→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される打順である。また、打順4は、ストップボタンB2→ストップボタンB3→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される打順である。また、打順5は、ストップボタンB3→ストップボタンB1→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される打順である。また、打順6は、ストップボタンB3→ストップボタンB2→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
なお、以下の記載において、リール制御手段130によって第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第1停止操作とも記載し、第1リールR1〜第3リールR3のうち、第1停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した1つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第2停止操作とも記載し、第1リールR1〜第3リールR3のうち第1停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第2停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの2つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第3停止操作とも記載する。
当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」は、ベルと、特殊小役1〜特殊小役6のうちいずれか1種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時に適切な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順1でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役1〜特殊小役6は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順2〜打順6のいずれかの打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
なお、本実施形態のスロットマシン1において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ特殊小役1〜特殊小役6を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役が入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる。
図4(B)は、第1ボーナス状態、第2ボーナス状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図4(B)に示すように、JACは、ベル、特殊小役1〜特殊小役6、レア役及取りこぼし役の、非RT状態〜RT2状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。本実施形態のスロットマシン1は、当選エリア「JAC」に当選した場合、リール制御手段130によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第1リールR1〜第3リールR3を制御する。これにより、当選エリア「JAC」に当選した場合には、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。図3に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
当選エリア「通常リプレイ」は、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」のそれぞれに設定された打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にはRT2移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合には通常リプレイが入賞する。
また、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」は、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。具体的には、当選エリア「打順リプレイ1」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ2」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞形態を示す図柄組合せ(以下、「入賞図柄組合せ」とも記載)が異なる特殊リプレイ1と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ3」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ2と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ4」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ3と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ5」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ4と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ6」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ5と、が重複当選するように構成されている。なお、後述するリール制御手段130は、内部抽選手段120による内部抽選で特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段110が生成する乱数(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態(第1のフラグ状態、OFF状態)から成立状態(第2のフラグ状態、ON状態)に設定する。本実施形態のスロットマシン1では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
ここで、本実施形態のスロットマシン1では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、BB1,BB2があり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でBB1,BB2のいずれかを含む当選エリアに当選すると、当選したBB1又はBB2の抽選フラグの成立状態を、BB1又はBB2が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段120は、BB1,BB2の抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、BB1,BB2の抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているBB1又はBB2の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ230から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始する。また、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態が、所定速度(例えば、約80rpm)で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されることでストップスイッチ240によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段130は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ240からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段130は、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の各ボタンが押下されるごとに、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で4コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインL1上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインL1上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
このため、スロットマシン1では、上述したベルや各リプレイのようなストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。
ここで、リール制御手段130は、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始して1回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト(又はウェイト時間)と称される待機時間(約4.1秒)を設定するように構成されている。そして、リール制御手段130は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ230から受信した場合に、待機時間が経過した後に第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段130は、1回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間(約4.1秒)を経過してから遊技を開始させることができる。
リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段130は、リールユニット310に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが1回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度(ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出)を用いて、ストップスイッチ240からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。本実施形態のスロットマシン1では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。
なお、本実施形態のスロットマシン1において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
なお、本実施形態のスロットマシン1においては、遊技制御手段100によって遊技の進行に係る制御処理が開始された場合に、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの内側に配設されているライトであり、照明手段としてのバックライト315が点灯を開始し、後述する演出制御手段180によって消灯がなされるまで、第1リールR1〜第3リールR3の周面に配列されている図柄をバックライト315が照らすことで、遊技者に第1リールR1〜第3リールR3の周面の図柄を視認しやすくしている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1上に表示された図柄組合せによって、小役、リプレイ、ボーナスの入賞の有無を判定(以下、「入賞判定」と記載)できるように入賞判定テーブルが用意されている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、入賞判定処理における入賞判定手段140の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170に入賞したボーナスを作動させる処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット320に払い出させる制御を行う。
本実施形態において、ベルの配当は、規定投入数(3枚)よりも多い9枚に設定され、レア役の配当は、規定投入数と同数の3枚に設定され、特殊小役1〜特殊小役6及び取りこぼし役の配当は、規定投入数よりも少ない1枚に設定されている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられている。払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、入賞判定手段140により有効ラインL1上に複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインL1を設定した状態で、次回のスタートレバーSLに対する開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、非RT状態〜RT2状態の間で遊技状態を移行させ、リプレイの当選態様を変更させるRT状態移行制御処理と、内部抽選手段120による内部抽選でBB1又はBB2が当選した場合に現在の遊技状態からボーナス成立状態に移行させるボーナス成立状態移行制御処理と、リール制御手段130によるリール停止制御によってBB1又はBB2の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、有効ラインL1上に表示されたボーナスを作動させるとともに遊技状態を第1ボーナス状態又は第2ボーナス状態に移行させるボーナス作動制御処理と、の遊技状態移行制御を行う。
図5(A)は、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態移行制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。なお、以下の記載において、非RT状態〜RT2状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。また、以下の記載において、第1ボーナス状態、第2ボーナス状態をまとめて「ボーナス状態」とも記載する。
まず、RT状態移行制御処理の詳細について説明する。図5(A)に示すように、非RT状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非RT状態からはRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、非RT状態において当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合にRT1状態へ移行する。また、非RT状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定された内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
RT1状態は、非RT状態と、RT2状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、RT1状態からはRT2状態への移行が可能となっている。具体的には、RT1状態において、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」のいずれかに当選し、かつRT2移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT2状態に移行する。RT1状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
RT2状態は、RT1状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT2状態からは、RT1状態への移行が可能となっている。具体的には、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT1状態に移行する。RT2状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/1.5に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
本実施形態のスロットマシン1では、非RT状態〜RT2状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン1においては、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させ続ける限り、リプレイの当選確率が約1/7.3と低い確率で維持される非RT状態と、通常の遊技が実行されるRT1状態と、高確率でリプレイに当選することで毎回の遊技において小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに極めて高い確率で当選可能なRT2状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
次に、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス成立状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段170は、内部抽選でBB1又はBB2を含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス成立状態へ移行させるボーナス成立状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、例えば非RT状態での内部抽選において当選エリア「BB1」や当選エリア「BB2」等のボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を非RT状態からボーナス成立状態に移行させる。また、スロットマシン1では、BB1,BB2を含む当選エリアに当選し、かつ当選したBB1又はBB2が入賞しなかった場合に、当選したBB1又はBB2が入賞するまでの以降の遊技においてボーナス成立状態での遊技が実行される。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されているRT2状態よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。上述した通り、本実施形態のスロットマシン1においては、内部抽選でBB1,BB2を含む当選エリアに当選した場合に、当選したBB1又はBB2が入賞するまで抽選フラグが成立状態で持ち越される。このため、スロットマシン1では、ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン1では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役1〜特殊小役6、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役1〜特殊小役6、取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となるように構成されている。
このため、本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス成立状態のリプレイの当選確率をRT2状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ(不当選)となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン1では、ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ(不当選)となった際に、抽選フラグが成立状態にセットされ続けているBB1又はBB2を入賞させることができるようになる。
次に、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段170は、リール制御手段130によるリール停止制御によりBB1の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、ボーナス状態移行制御処理として、BB1を作動させるとともに遊技状態をボーナス成立状態から第1ボーナス状態へ移行させる処理を実行する。第1ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段170は、記憶手段190の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ(不図示)へ値を加算する処理を開始する。第1ボーナス状態からは、非RT状態への移行が可能となっている。具体的には、第1ボーナス状態において、270枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値(本実施形態では値「270」)に到達した場合に、BB1を終了させるとともに遊技状態を非RT状態に移行する。第1ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、小役の当選エリアとして当選エリア「JAC」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「JAC」に当選するように設定された内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。
また、遊技状態移行制御手段170は、リール制御手段130によるリール停止制御によりBB2の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、ボーナス状態移行制御処理として、BB2を作動させるとともに遊技状態をボーナス成立状態から第2ボーナス状態へ移行させる処理を実行する。第2ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス終了判定カウンタへ値を加算する処理を開始する。第2ボーナス状態からは、非RT状態への移行が可能となっている。具体的には、第2ボーナス状態において、54枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値(本実施形態では値「54」)に到達した場合に、BB2を終了させるとともに遊技状態を非RT状態に移行する。第2ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、小役の当選エリアとして当選エリア「JAC」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「JAC」に当選するように設定された内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置330を用いて行う表示演出や音響装置340を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンBT、マックスベットボタンMB、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作等への遊技者によるスロットマシン1の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びLEDの点灯あるいは点滅、表示装置330の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ230からスタート信号が出力された状態で第1リールR1〜第3リールR3の回転開始を遅延させる第1リールR1〜第3リールR3を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
また、演出制御手段180は、各演出状態に基づく演出を演出装置300を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段180は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段110の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
本実施形態の演出制御手段180は、第1リールR1〜第3リールR3が停止し、かつメダルが投入状態に設定されていない状態で、選択ボタンSB又は決定ボタンDBが押下操作されたことを演出操作スイッチ250が検出した場合に、演出操作スイッチ250から出力される演出入力信号が入力されることに基づき表示装置330に遊技者が選択可能な複数の演出項目と、複数の演出項目のいずれかが選択されているかを示す表示である選択表示と、を表示する。演出制御手段180は、複数の演出項目を表示装置330に表示している状態で選択ボタンSBが押下操作されたことを演出操作スイッチ250が検出し、演出操作スイッチ250から出力される演出入力信号が入力された場合に、演出入力信号に基づき選択表示を移動させる。また、演出制御手段180は、複数の演出項目を表示装置330に表示している状態で決定ボタンDBが押下操作されたことを演出操作スイッチ250が検出し、演出操作スイッチ250から出力される演出入力信号が入力された場合に、演出入力信号に基づき選択表示が示す現在選択されている演出項目の実行を決定する。
また、演出制御手段180は、投入受付手段105によって投入受付期間が開始された状態で、遊技者によってメダル投入口MIからメダルが投入される遊技者のメダル投入操作をメダル投入スイッチ210が検出した場合及びメダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが押下される遊技者のベット操作をベットスイッチ220が検出した場合と、スタートレバーSLへの遊技者の開始操作を有効化されたスタートスイッチ230が検出した場合と、ストップボタンB1〜ストップボタンB3への遊技者の停止操作を有効化されたストップスイッチ240が検出した場合と、に、操作検出手段400によって、遊技者による遊技の進行に係る操作として、メダル投入操作、ベット操作、開始操作、停止操作の遊技進行操作が検出されたと判定する。
演出制御手段180は、操作検出手段400によって遊技進行操作が検出された場合に、記憶手段190の有する時間を記憶するタイマである時間記憶手段198に記憶されている値を初期化するとともに時間記憶手段198を用いた計時を開始する。そして、演出制御手段180は、時間記憶手段198に記憶される時間が所定の時間(本実施形態では1分)となった場合に、現在実行している演出を中断して、スロットマシン1を紹介する画面であるデモ画面の表示と、現在表示装置330に表示されている演出を継続しつつ音響装置340から出力される音量を低下させる処理である音量低下処理の実行と、現在実行している演出の継続した実行と、のいずれかを実行するか否かを判定する処理である演出判定処理を実行する。演出判定処理の詳細については、後述する。
AT状態制御手段200は、特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態(以下、アシストタイムのことを「AT」とも記載)と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態(非AT状態)と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施形態において、AT状態制御手段200は、AT状態において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、特定役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段120に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させる制御である入賞補助制御を実行し、作成させた当選コマンドを主制御表示装置500に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示が主制御表示装置500に実行される。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる特定役は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時のRT2移行リプレイである。
また、AT状態制御手段200によってAT状態が実行されている場合、演出制御手段180は、内部抽選手段120から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段180は、内部抽選で当選エリア「打順ベル1」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段120から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置300によって報知する入賞補助演出を実行する。
AT状態制御手段200は、記憶手段190の状態制御データ記憶手段197に記憶されている各データを用いて非AT状態及びAT状態における制御処理を実行する。具体的には、AT状態制御手段200は、例えばAT状態を実行するか否かを決定する抽選であるAT抽選を実行する場合に、乱数生成手段110から取得した乱数と比較するための抽選テーブルであるAT抽選テーブルを、状態制御データ記憶手段197から取得してAT抽選を実行する。なお、状態制御データ記憶手段197には、AT状態制御手段200が非AT状態及びAT状態における制御処理で実行する際にON状態又はOFF状態にセットする各種フラグも格納されている。
図5(B)は、本実施形態のAT状態制御手段200によって実行される非AT状態とAT状態との詳細を示す図である。図5(B)に示すように、AT状態制御手段200は、非AT状態として、第1非アシストタイム状態としての通常非アシストタイム状態(通常非AT状態)と、第2非アシストタイム状態としてのチャンスゾーン状態(CZ状態)と、を有している。
通常非AT状態は、入賞補助制御が実行されない非AT状態であり、かつCZ状態でない場合に実行される状態であり、他の状態が開始されるまで継続する状態である。通常非AT状態において、AT状態制御手段200は、予め定められた所定の当選役に当選した場合や予め定められた所定の遊技回数の遊技が実行された場合等の、予め定められた抽選条件が成立した場合に、CZ状態の実行を決定するか否かを抽選により決定するCZ抽選を実行する。本実施形態のAT状態制御手段200においては、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合にCZ抽選を実行する。また、通常非AT状態において、AT状態制御手段200は、所定の当選エリア(本実施形態では当選エリア「レアリプレイ」)とは異なる特定の当選エリア(例えば、内部抽選において他の小役を含む当選エリアよりも当選確率の低い当選エリア「レア役」)に当選した場合にAT状態の実行を決定するか否かを抽選により決定するAT抽選を実行する。なお、本実施形態において、AT状態制御手段200は、例えば、非AT状態からAT状態に移行することなく所定の遊技回数(例えば、1000ゲーム)の遊技が実行された場合に非AT状態からAT状態に移行するように構成されていてもよい。
AT状態制御手段200によって実行される状態が通常非AT状態である場合、演出制御手段180は、それぞれ演出の内容が異なる複数種類の演出状態のいずれかを実行するように構成されている。本実施形態の演出制御手段180は、複数種類の演出状態として、表示装置330に昼間の映像を表示する第1演出状態と、表示装置330に夕方の映像を表示する第2演出状態と、表示装置330に夜間の映像を表示する第3演出状態と、を有している。
CZ状態は、通常非AT状態においてCZ抽選に当選した場合に実行される状態であり、通常非AT状態よりもAT状態の実行が決定される確率が高い状態である。CZ状態において、AT状態制御手段200は、CZ状態の開始時に記憶手段190のCZ終了判定カウンタ(不図示)に所定の遊技回数に対応する値(例えば、10ゲーム)をセットし、10ゲームの遊技が実行されるまでの間、毎ゲームごとにAT状態の実行を決定するか否かを抽選するAT抽選を実行するように構成されており、当選確率が低い当選エリア「レア役」に当選した場合にのみAT抽選が実行される通常非AT状態よりもAT状態に移行しやすい状態となっている。AT状態制御手段200は、CZ終了判定カウンタの記憶する値が値「0」になるまでにAT抽選によってAT状態の実行が決定された場合に、CZ状態を終了してAT状態を開始し、CZ終了判定カウンタの記憶する値が値「0」になった時点でAT抽選によってAT状態の実行が決定されなかった場合に、CZ状態を終了して通常非AT状態を開始する。
AT状態は、通常非AT状態及びCZ状態において実行されるAT抽選においてAT状態の実行が決定された場合や、非AT状態において、AT状態に移行することなく1000ゲームの遊技が実行された場合等、AT状態の開始条件が成立した場合に開始される状態である。AT状態において、AT状態制御手段200は、AT状態の開始時に記憶手段190のAT終了判定カウンタ(不図示)に所定の遊技回数に対応する値(例えば、30ゲーム)をセットし、30ゲームの遊技が実行された場合に、AT状態から通常非AT状態に移行しAT状態を終了する。なお、本実施形態において、AT状態は、通常非AT状態において実行が決定された場合と、CZ状態において実行が決定された場合と、のいずれの場合であっても、AT状態の開始時に記憶手段190のAT終了判定カウンタにセットされるATゲーム数として同一の値(30ゲーム)がセットされるが、これに限らず、例えばAT状態の実行契機によってAT終了判定カウンタにセットされる値がそれぞれ異なるように構成されていてもよい。このように構成する場合、スロットマシン1は、AT状態の実行契機によってAT状態の利益を享受できる回数が変化するため、遊技者にいずれの実行契機の成立を狙うかを選択させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
AT状態においては、上述した通り、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、AT状態制御手段200によって入賞補助制御が実行されるとともに、演出制御手段180によって入賞補助演出が実行される。具体的には、AT状態制御手段200は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」と、の当選時に入賞補助制御を実行する。
入賞補助制御が実行されることで、スロットマシン1では、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時においてベルを入賞させることができる正解打順が主制御表示装置500によって報知され、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時においてRT2移行リプレイを入賞させることができる打順が主制御表示装置500によって報知される。このため、AT状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になるとともに、リプレイの当選確率が高い遊技状態に移行する確率も上がることで、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
上述した通り、RT2状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに必ず当選し、非RT状態及びRT1状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン1においては、AT状態が開始され当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時において、RT2移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がRT1状態からRT2状態に移行するとともに、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時において、正解打順が報知されることで、RT2状態が維持されるため、AT状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選する状態で実行される、いわゆるART遊技となっている。
また、AT状態である場合、演出制御手段180は、リール制御手段130によるリール停止制御によってBB1又はBB2の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示され、遊技状態が第1ボーナス状態又は第2ボーナス状態に移行する場合に、所定の時間以上の時間である特別演出時間(本実施形態では1分10秒)にわたって継続する演出である特別演出を実行するように構成されている。演出制御手段180は、第1リールR1〜第3リールR3が停止した時点から特別演出を開始してから特別演出時間が経過した場合と、特別演出時間が経過する以前に規定投入数のメダルが投入状態にセットされてスタートスイッチ230から有効なスタート信号が出力され、リール制御手段130によるリール回転制御が開始された場合と、に特別演出を終了する。本実施形態の特別演出は、演出の終了直前に音響装置340による音の出力がなくなるように構成されている。
2.リール停止時の演出判定処理の詳細
次に、図6を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1において、演出制御手段180が実行する演出に係る制御処理のうち、第1リールR1〜第3リールR3が停止している状態における演出判定処理の詳細について説明する。
なお、演出制御手段180は、第1リールR1〜第3リールR3が回転している状態において、ストップスイッチ240が停止操作を検出しないことで時間記憶手段198に記憶されている時間が所定の時間以上となった場合、遊技者が遊技を中断しているものの遊技中であるスロットマシン1から離れている可能性が低いことと、速やかな1回の遊技を終了を促す必要があることと、から、以下に示すリール停止時の演出判定処理ではなく、第1リールR1〜第3リールR3の停止を促す演出を実行するように構成されている。
<リール停止時の演出判定処理>
図6は、本実施形態のスロットマシン1において、第1リールR1〜第3リールR3が停止している状態で演出制御手段180が実行する演出判定処理を示すフローチャートである。本実施形態の演出制御手段180は、操作検出手段400や遊技制御手段100を構成する演出制御手段180以外の構成からの信号を受信していない場合であっても、第1リールR1〜第3リールR3の停止時において、一定の周期で以下に示す演出判定処理を実行するように構成されている。
まず、演出制御手段180は、操作検出手段400が遊技進行操作を検出したか否かを判定する(S1)。この処理において、演出制御手段180は、第1リールR1〜第3リールR3が停止している、つまりストップスイッチ240が無効化されている状態であることから、操作検出手段400のうちメダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230のいずれかが遊技進行操作を検出したか否かを判定し、遊技進行操作を検出したと判定した場合には(YES)、遊技者がスロットマシン1から離れることなく遊技を実行していると判定し、リール停止時の演出判定処理を終了する。
ステップS1の処理において、遊技進行操作を検出していないと判定した場合には(NO)、演出制御手段180は、前回遊技進行操作を検出してから1分以上経過したか否かを判定する(S2)。この処理において、演出制御手段180は、時間記憶手段198に記憶されている時間が所定の時間としての1分以上となっているか否かを判定し、1分未満であると判定した場合には(NO)、遊技が実行されていない時間が短時間であると判定し、現在実行している演出を継続して実行すると判定し(S3)、リール停止時の演出判定処理を終了する。
ステップS2の処理において、前回遊技進行操作を検出してから1分以上経過したと判定した場合には(YES)、演出制御手段180は、操作検出手段400遊技進行操作を検出してから、操作検出手段400が遊技進行操作を検出することなく所定の時間である1分が経過したと判定し、1分経過したことに基づき現在実行している演出を変更するか否かを判定する処理を開始する。
現在実行している演出を変更するか判定する処理において、演出制御手段180は、まず、表示装置330に表示されている画面をデモ画面に変更できるか否かを判定する(S4)。本実施形態の演出制御手段180は、前回の遊技の終了時において、AT状態制御手段200によって実行される状態がCZ状態やAT状態といった、遊技者にとって有利な状態が継続している場合と、AT状態制御手段200によって制御される状態が通常非AT状態である際に、前回の遊技まで実行していた演出状態を、今回の遊技から他の演出状態に移行させる際や、複数の遊技に亘って継続する演出を実行している際、遊技者が選択ボタンSBや決定ボタンDBを押下し表示装置330に複数の演出項目が表示されている際のような、デモ画面に変更する処理を実行すると演出に係る制御処理が煩雑になってしまう虞がある場合と、に、表示装置330の表示をデモ画面に変更することができないと判定し、それ以外の場合に表示装置330の表示をデモ画面に変更できると判定する。
ステップS4の処理において、表示装置330の表示をデモ画面に変更できると判定した場合には(YES)、演出制御手段180は、遊技者がスロットマシン1から離れていると判定し、表示装置330にデモ画面を表示し(S5)、リール停止時の演出判定処理を終了する。この処理において、演出制御手段180は、遊技者がスロットマシン1から離れ遊技の実行が中断されていることから、新たな遊技者に遊技を促すためにスロットマシン1を紹介するデモ画面を表示装置330に表示する。また、この処理において、演出制御手段180は、遊技者がスロットマシン1から離れ遊技の実行が中断されていることから、リールユニット310のバックライト315を消灯する。これにより、スロットマシン1では、遊技が所定の時間以上実行されていない際におけるバックライト315による電力の消費を抑えることができる。
ステップS4の処理において、表示装置330の表示をデモ画面に変更できない判定した場合には(NO)、演出制御手段180は、音響装置340から出力されている音量を低下できるか否かを判定する(S6)。本実施形態の演出制御手段180は、表示装置330の表示をデモ画面に変更できない際に、特別演出を実行している場合に音量低下処理を実行できないと判定し、それ以外の場合に音量低下処理を実行できると判定する。
ステップS6の処理において、音響装置340から出力される音量を低下させることができると判定した場合には(YES)、演出制御手段180は、音量低下処理を実行し(S7)、リール停止時の演出判定処理を終了する。この処理において、演出制御手段180は、表示装置330に表示している演出を継続しつつ、音響装置340から出力される音量を低下させる音量低下処理を実行することにより、遊技の実行が中断されているスロットマシン1から出力される音量を低下させることで、遊技場内において遊技が実行されていないスロットマシン1の周囲で遊技を実行している遊技者に不快感を与えてしまうことを防ぐことができる。
一方、ステップS6の処理において、音響装置340から出力される音量を低下させることができないと判定した場合には(NO)、演出制御手段180は、特別演出を実行していることから、実行している特別演出を継続して実行すると判定し(S8)、リール停止時の演出判定処理を終了する。
<本実施形態のまとめ>
上述した通り、本実施形態のスロットマシン1は、図6に示す第1リールR1〜第3リールR3が停止した状態における演出制御手段180による演出判定処理において、操作検出手段400が遊技進行操作を検出してから所定の時間である1分が経過するまでの期間内に、メダル投入スイッチ210によるメダル投入操作の検出と、ベットスイッチ220によるベット操作の検出と、スタートスイッチ230による開始操作の検出と、のいずれかに基づく入力信号が入力されなかった場合に、演出制御手段180が、演出装置300によって実行される演出に係る処理として、表示装置330に表示される演出をデモ画面に変更する処理(ステップS5参照)と、音響装置340から出力される音量を低下させる音量低下処理(ステップS7参照)と、特別演出の継続した実行に係る処理(ステップS8参照)と、のいずれかを実行するように構成されている。
演出制御手段180が演出判定処理を実行することで、スロットマシン1は、AT状態制御手段200によって実行される状態が、CZ状態やAT状態といった、遊技者にとって有利な状態である場合に、ステップS4〜ステップS7に示す処理により、表示装置330の表示をデモ画面に変更せずに、音量低下処理を実行し音響装置340から出力される音量の低下に留めることで、遊技の実行を中断してしまった遊技者に、CZ状態やAT状態といった遊技者にとって有利な状態が実行されていることを表示装置330によって報知し続けるため、遊技者にとって有利な状態で遊技が実行されることで遊技者が本来受けることができた利益を享受させることができる機会を創出することができ、遊技者が不利益を被る可能性を低下させることができる。
また、スロットマシン1は、デモ画面に変更する処理を実行すると演出に係る制御処理が煩雑になってしまう虞がある場合に、表示装置330の表示をデモ画面に変更せずに、音量低下処理を実行し音響装置340から出力される音量の低下に留めることで、表示装置330の表示を変更することで演出に係るプログラムが煩雑になってしまうことを防ぐことができ、演出に係るプログラムの製作コストを低下させることができるとともに、プログラム容量が増大してしまうことを防ぐことができる。
そして、演出制御手段180が演出判定処理を実行し、表示装置330に表示される演出をデモ画面に変更する処理ができないと判定され、かつ音響装置340から出力される音量を低下させる音量低下処理も実行できないと判定された場合、つまり演出制御手段180によって所定の時間以上の時間継続して実行される特別演出が実行されていると判定された場合に、スロットマシン1は、表示装置330の表示及び音響装置340の音の出力のいずれもを変更しないことで、特別演出の実行中において、表示装置330の表示がデモ画面に変更されてしまったり、音響装置340から出力される音量が低下しまうことを防ぐことができ、遊技者の演出に対する興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。この、特別演出が実行されている状態が、本実施形態における遊技に係る状態が特定の状態である場合を構成する。
また、上述したように、演出制御手段180は、特別演出として、終了する直前に音響装置340による音の出力がなくなる演出を実行するように構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン1は、特別演出を実行している状態で、操作検出手段400が遊技進行操作を検出してから1分が経過するまでの期間内において、操作検出手段400が遊技進行操作を検出しなかった場合に、音量低下処理を実行しないとしても、特別演出の終了後に音響装置340から音が出力されないことから、特別演出の終了後も長時間にわたって遊技の実行が中断されたとしても、遊技場内において遊技が実行されていないスロットマシン1の周囲で遊技を実行している遊技者に不快感を与えてしまうことを防ぐことができる。
また、演出制御手段180は、演出操作スイッチ250が演出操作を検出し複数の演出項目を表示装置330に表示している場合、遊技者が演出操作を行っている場合であっても操作検出手段400が有効な遊技進行操作を検出しない場合には、演出判定処理によって音量低下処理を実行するように構成されている。このため、スロットマシン1では、遊技者の興味が実行されている演出ではなく演出項目の選択に向いている際に、所定の時間以上の時間が経過した場合に音量低下処理を実行することで、音響装置340から出力される音によって遊技者を煩わせてしまうことを防ぐことができる。
以上のように、本実施形態のスロットマシン1は、操作検出手段400遊技進行操作を検出してから、操作検出手段400が遊技進行操作を検出することなく所定の時間である1分が経過した場合に、演出制御手段180が演出装置300の音響装置340によって出力される音量を低下させる処理である音量低下処理を実行可能であるとともに、遊技に係る状態が特別演出が実行されている状態である際に、操作検出手段400が遊技進行操作を検出してから、操作検出手段400が遊技進行操作を検出することなく1分が経過した場合に、1分経過したことに基づく音量低下処理を実行しないことで、特別演出の実行中である場合には音響装置340によって出力される音量が所定の時間が経過しても維持されることから、特別演出の実行中において出力される音量が低下することで遊技者の遊技に対する興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
3.変形例
なお、本実施形態において、演出制御手段180は、第1リールR1〜第3リールR3が停止している場合には演出判定処理を実行するように構成されており、メダルが投入状態にも演出判定処理を実行するが、これに限定されない。演出制御手段180は、第1リールR1〜第3リールR3が停止した状態で、メダルが投入状態に設定された際には、演出判定処理を実行しないように構成されていてもよい。このように構成された場合、演出制御手段180は、メダルが投入状態に設定された場合、具体的には、第1リールR1〜第3リールR3が停止した後に遊技者によるメダル投入操作やベット操作が実行された場合や、前回の遊技でリプレイが入賞しリプレイ処理手段によるリプレイ処理によってメダルの自動投入処理が実行された場合には、演出判定処理を実行しないように構成されていてもよい。
このように構成された場合、スロットマシン1は、第1リールR1〜第3リールR3の停止後にメダルが投入状態となっている場合、つまり遊技者がメダルを投入状態に設定した場合又は前回の遊技でリプレイが入賞した場合のような遊技を中断する確率が低い状態で演出判定処理を実行しないため、不要な演出判定処理の実行を抑制し制御処理の実行により生じる負荷を低減することができる。
また、本実施形態において、演出制御手段180は、第1リールR1〜第3リールR3が回転を開始した場合に、演出判定処理を実行しないように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段180は、第1リールR1〜第3リールR3が回転を開始した場合にも演出判定処理を実行し、操作検出手段400が遊技進行操作を検出してから所定の時間が経過するまでの期間内において、ストップスイッチ240が停止操作を検出しなかった場合、演出判定処理を実行可能に構成されていてもよい。
また、本実施形態において、演出制御手段180は、特別演出を実行している場合に、操作検出手段400が遊技進行操作を検出してから所定の時間が経過するまでの期間内において、操作検出手段400が遊技進行操作を検出しなかった場合には、音量低下処理を実行しないように構成されているが、音量低下処理を実行しない特定の状態については、本実施形態の特別演出に限定されるものではない。演出制御手段180は、例えば、遊技制御手段100が遊技の進行を遅延させるフリーズを発生した場合に、フリーズ中においては音量低下処理を実行しないように構成されていてもよく、遊技に係る状態が、予め定められた特定の状態であればいずれの状態であってもよい。
また、本実施形態において、演出制御手段180は、特別演出を実行している場合、操作検出手段400が遊技進行操作を検出してから所定の時間が経過するまでの期間内において、操作検出手段400が遊技進行操作を検出しなかった場合に、所定の時間が経過した後も音量低下処理を実行しないように構成されているが、これに限らず、例えば、演出判定処理において、特別演出を実行した際に、所定の時間が経過してから、操作検出手段400が遊技進行操作を検出することなく特定の時間を経過した場合に、所定の時間と特定の時間とを経過したことに基づく音量低下処理を実行可能に構成されていてもよく、所定の時間以上継続する特別演出が終了してから十分な時間が経過した後に、音量低下処理を実行するように構成されていてもよい。具体的には、演出制御手段180は、特別演出を実行した場合、特別演出が終了した後に特定の時間として1分経過した場合、つまり、操作検出手段400が遊技進行操作を検出してから所定の時間である1分と特定の時間である1分との合計の時間であり、所定の時間よりも十分に長い時間である2分経過した場合に、音量低下処理を実行するように構成されていてもよい。
このように構成された場合、スロットマシン1は、特別演出として、終了した後も音響装置340による音の出力が継続する演出を実行するように構成されたとしても、遊技者がスロットマシン1による遊技を中断した場合には、所定の時間と特定の時間との経過後に音量低下処理を実行することができ、遊技場内において遊技が実行されていないスロットマシン1の周囲で遊技を実行している遊技者に不快感を与えてしまうことを防ぐことができる。なお、特定の時間は、上述した変形例では所定の時間と同じ1分としているが、これに限らず、予め定められた時間であればいずれの時間であってもよく、所定の時間と特定の時間との合算が、所定の時間よりも十分に長い時間となるように設定されていることが好ましい。
また、本実施形態において、演出制御手段180は、演出判定処理において、特別演出を実行している場合、操作検出手段400が遊技進行操作を検出してから所定の時間が経過するまでの期間内において、操作検出手段400が遊技進行操作を検出しなかった場合に、所定の時間が経過した後も音量低下処理を実行しないと判定するように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段180は、例えば、それぞれ複数種類の演出が含まれるグループとして、特別演出を含む長時間にわたって実行される演出グループと、所定の時間以内に終了する短時間の演出グループと、の2種の演出グループを識別可能に構成され、音量低下処理の実行の有無を判定する場合において、本実施形態のように特別演出を実行しているか否か判定するのではなく、実行している演出が長時間にわたって実行される演出グループに含まれているか否かを判定するように構成されていてもよい。
また、演出制御手段180は、例えば、演出の開始時に該演出が終了するまでの時間を時間記憶手段198にセットし、所定の時間が経過した時点で時間記憶手段198に記憶されている時間が0となっていない場合には、音量低下処理を実行しないように構成されていてもよい。
つまり、演出制御手段180は、特定の状態である際に、操作検出手段400が遊技進行操作を検出してから所定の時間が経過するまでの期間内において、操作検出手段400が遊技進行操作を検出しなかった場合に、所定の時間が経過した後も音量低下処理を実行しないように判定可能に構成されていれば、その判定の方法については、本実施形態における判定の方法に限定されるものではない。
また、本実施形態において、演出制御手段180は、操作検出手段400が遊技進行操作を検出してから所定の時間である1分が経過するまでの期間内において、操作検出手段400が遊技進行操作を検出しなかった場合に音量低下処理を実行するか否かを判定するように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段180は、特定の状態である場合には、操作検出手段400が遊技進行操作を検出してから所定の時間が経過するまでの期間内における操作検出手段400が遊技進行操作を検出の有無によらず、時間記憶手段198に記憶されている時間を参照することなく音量低下処理を実行しないように構成されていてもよい。つまり、演出制御手段180は、特定の状態である際に、操作検出手段400が遊技進行操作を検出してから所定の時間が経過するまでの期間内において、操作検出手段400が遊技進行操作を検出しなかった場合に、所定の時間が経過した後も音量低下処理を実行しないように判定するタイミングについては、本実施形態の所定の時間が経過した後のタイミングに限定されるものではない。
また、このように構成された場合、演出制御手段180は、特定の状態として、所定の時間よりもわずかに短い時間(例えば所定の時間が1分である場合において、1分よりもわずかに短い56秒等)継続する演出を実行する場合に、音量低下処理を実行しないように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1では、所定の時間よりもわずかに短い時間継続する演出の終了後に、すぐに音量低下処理が実行されてしまうことがなくなるため、所定の時間よりもわずかに短い時間継続する演出の終了後に遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができる。
また、本実施形態において、演出制御手段180は、操作検出手段400が遊技進行操作を検出してから所定の時間が経過するまでの期間内において、操作検出手段400が遊技進行操作を検出しなかった場合に、演出判定処理において演出装置300による演出の内容を変更するか否かを判定するように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段180は、所定の期間の開始時として、遊技者による演出に係る操作である演出操作を検出する演出操作検出手段としての演出操作スイッチ250が演出操作を検出した場合を含めるように構成されていてもよい。
このように構成された場合、スロットマシン1は、遊技者が長時間にわたって演出項目を選択した場合に音量低下処理が実行されることがなくなるため、演出項目の選択中に音響装置340から出力される音量が変更され遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができる。
また、本実施形態において、演出制御手段180は、演出項目の選択中において、所定の時間以上の時間が経過した際に音量低下処理を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば演出項目の選択が開始された時点で音量低下処理を実行するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、遊技者の興味が実行されている演出ではなく演出項目の選択に向いた時点で速やかに音量低下処理を実行することで、音響装置340から出力される音によって遊技者を煩わせてしまうことを防ぐことができる。
また、本実施形態において、演出制御手段180は、音量低下処理として、音響装置340から出力される音量を低下させる処理を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば音響装置340から出力される音を消音する処理を実行するように構成されていてもよい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、制御基板としての遊技制御手段100を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるATの当否やATに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ATの当否やATに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。