以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図1において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト(図示省略)が配置されている。リールバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
メダル投入ボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると2枚投入され、メダル投入ボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン132はMAXメダル投入ボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
情報表示ボタン146は、後述するユーザメニュー(例えば、ユーザが、遊技者個人の遊技履歴情報を設定したり、BGMを選択したり、音量の調整を行ったりするためのメニュー)を呼び出すための操作ボタンである。情報表示ボタン146の構成及び作用については後述する。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられており、タイトルパネルランプ164は、タイトルパネル162を点灯するランプである。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<内部構成>
図2(a)は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図であり、図2(b)は、前面扉102の裏側に設けられた音量調整用ロータリースイッチ290を拡大した図である。
本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面を開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板(後述する主制御部300を実装する基板)を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御基板(後述する第1制御部400を実装する基板)を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル払出装置180から溢れたメダルを収容するメダル補助収納ケース240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、およびこの演出装置160を制御する第2制御基板(図示省略:後述する第2制御部500を実装する基板)、上部スピーカ272、音量調整用ロータリースイッチ290を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダルの受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔191に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。音量調整用ロータリースイッチ290は、遊技店の店員が上部スピーカ272及び低音スピーカ277から出力される音量を調整するスイッチであり、つまみを左右方向に回転させることにより0〜7までの8段階の音量レベルを設定可能としている。すなわち、遊技店の店員は、店内環境や遊技台の遊技性を加味して、個別に推奨する音量レベルを初期設定することができる。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT314とを搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、リールバックライト285)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ164、等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、センサ回路432が設けられ、CPU404は、割り込み時間ごとに操作部センサ431の状態を監視している。操作部センサ431は、情報表示ボタン146に設けられており、情報表示ボタン146の押下を検出する。なお、操作部センサ431は、情報表示ボタン146を構成する6つのボタンごとに設けられており、それぞれのボタンの押下を検出する。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
図4(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「BB1図柄(白7ともいう)−BB1図柄−BB1図柄」、BB2が「BB2図柄(青7ともいう)−BB2図柄−BB2図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄(ボーナスともいう)−RB図柄−RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが4枚、スイカが12枚、ベルが8枚である。なお、「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
なお、以下においては、ビッグボーナス遊技(BB遊技)を実行する遊技状態をBB遊技状態、BB遊技状態以外の遊技状態を通常遊技状態と称して説明する。BB遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいい、BB遊技状態は通常遊技状態よりもメダルの払出率は高くなっている。また、本実施形態では、BB遊技状態において「再遊技(リプレイ)」が内部当選し、入賞する遊技性を採用しているが、これに限定されず、BB遊技状態において「再遊技(リプレイ)」が内部当選しない遊技性としてもよい。
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
<情報表示ボタン>
図5(a)は、情報表示ボタン146の外観斜視図、図5(b)は、情報表示ボタン146の上面図である。情報表示ボタン146は、図5に示すように、中央部に設けられた決定(呼出)ボタン146O、決定(呼出)ボタン146Oの上下左右にそれぞれ隣接して設けられた上選択ボタン146U、下選択ボタン146D、左選択ボタン146L及び右選択ボタン146R、並びに右選択ボタン146Rの右側に離間して設けられたキャンセルボタン146Cからなる。本実施形態では、上選択ボタンボタン146U、下選択ボタンボタン146D、左選択ボタンボタン146L及び右選択ボタンボタン146Rの4つをまとめて選択ボタン146Sとも称する。
情報表示ボタン146は、遊技開始後からメダル投入までの期間において操作受付が可能(有効)となっている。以下、情報表示ボタン146の操作受付が可能(有効)な期間を情報表示ボタン操作可能(又は有効)期間、情報表示ボタン146の操作受付が不可能(無効)な期間を情報表示ボタン操作不可能(又は無効)期間ともいう。ただし、遊技開始後からメダル投入までの期間以外の情報表示ボタン操作不可能期間のうち、メダル投入がされ、かつスタートレバー135が押下されていない状態であれば、精算ボタン134の操作があった場合には、情報表示ボタン146の操作受付は可能となり、精算ボタン134の操作からメダル投入がなされるまでの間は再度、情報表示ボタン操作可能期間となる。なお、情報表示ボタン146の操作受付が可能(又は有効)とは、情報表示ボタン146に含まれる6つの各ボタンすべての操作受付が可能(又は有効)であることを意味する。しかしながら、選択ボタン146Sは、その機能ゆえ、決定(呼出ボタン)146Oを操作して、ユーザメニューが表示された後でないと操作受付が可能(有効)とならない。
なお、本実施形態における「遊技開始」時とは、前回(今回)の遊技が終了して、今回(次回)の遊技が開始される時をいい、後述する主制御部メイン処理(図11参照)のステップS102の遊技開始処理を実行する時をいう。具体的には、「遊技開始」となると、メダル投入が可能な状態となる。
<ユーザメニュー>
図6〜図8を用いて、本実施形態のユーザメニューについて具体的に説明する。図6は、ユーザメニューにおいてパスワード入力を行った場合、図7は、ユーザメニューにおいてBGM選択を行った場合、図8は、ユーザメニューにおいて音量調整を行った場合の画面例である。
情報表示ボタン146の操作に関しては、情報表示ボタン操作可能期間において、まず、決定(呼出)ボタン146Oの操作を行うと、ユーザメニューが表示される。ユーザメニューは、本実施形態においては、遊技者個人のための遊技者用情報(例えば、会員登録、パスワード入力、QRコード(登録商標)発行、個人データクリア、台データ、BGM選択、音量調整)を表示、設定するメニューである。図6にユーザメニューの画面を具体的に示す。図6(a)は初期状態のユーザメニュー画面D1、図6(b)は「パスワード入力」にカーソルが位置付いているときのユーザメニュー画面D1、図6(c)は、パスワード入力画面D2である。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間において、決定(呼出)ボタン146Oの操作が行われると、図6(a)に示す画面が表示される。なお、本実施形態では、ユーザメニュー画面D1とは、図6(a)及び(b)に示すように、メニュー一覧が表示されている画面をいい、ユーザメニューとは、ユーザメニュー画面D1のほか、ユーザメニューの各機能画面(例えば、図6(c)に示すようなパスワード入力画面D2、後述する図7(c)のBGM選択画面D3や図8(c)に示す音量調整画面D4など)を含む意味として用いる。
ここで、本実施形態のユーザメニューについて概説すると、ユーザメニュー画面D1においては、会員登録が未登録の遊技者の場合、まず、カーソルを会員登録に合わせて決定(呼出)ボタン146Oを操作することで会員登録を選択すると、QRコードが発行(液晶表示装置157の画面上に表示)されるので、発行されたQRコードを携帯電話端末などで読み取ってモバイルサイトにアクセスして会員登録を行う。会員登録を行って会員になった後は、携帯電話端末を使用してモバイルサイトから取得したパスワードをスロットマシン100に入力することにより、個人の遊技履歴がスロットマシン100に記録されるようになっている。そして、遊技終了後に、QRコードを発行してもらい(液晶表示装置157の画面上に表示される)、発行したQRコードを携帯電話端末などで読み取ってモバイルサイトにアクセスすることで、モバイルサイトに遊技者個人の遊技履歴が管理されることとなる。このように本実施形態では、ユーザメニューを介して遊技者個人の遊技履歴を管理することが可能となっている。
次いで、ユーザメニュー画面D1が表示された後に、選択ボタン146Sを操作して、カーソルを上下に移動させ、所望のメニュー選択を行い、決定(呼出)ボタン146Oを操作することで選択を確定させる。例えば、図6に示すユーザメニュー画面D1において、メニューの中から「パスワード入力」を選択し、パスワードを入力する場合には、まず、初期画面(図6(a)参照)において「会員登録」に位置付いているカーソルを、下選択ボタン146Dを操作して、カーソルを「パスワード入力」に位置付けた後、決定(呼出)ボタン146Oを操作する(図6(b)参照)。この結果、パスワード入力画面D2が表示されるので(図6(c)参照)、キーボード上にあるカーソルを、選択ボタン146Sを操作することにより所望の文字の位置まで移動させ、決定(呼出)ボタン146Oを操作して、パスワードの入力を順次行う。5桁のパスワードの入力が終了すると自動的にカーソルが「決定」の位置に移動するので、決定(呼出)ボタン146Oを操作してパスワードの入力を確定させる。
なお、図6(a)及び(b)は、通常遊技状態におけるユーザメニューを示しており、ユーザはBGM選択を行うことはできない(選択不可となっている)。本実施形態では、BGMを出力可能な遊技状態をBB遊技状態のみとしているからである。すなわち、本実施形態におけるBGMは、遊技状態がBB遊技状態に設定されていることを示す音楽である。また、本実施形態のユーザメニュー画面D1は、図6(a)及び(b)に示すように、上選択ボタン146U及び下選択ボタン146Dのみにてカーソル移動を可能としている。
このように、決定(呼出)ボタン146Oは、ユーザメニューを呼び出す機能、及び表示されたユーザメニューにおいてカーソルの位置付いたオブジェクトを決定する機能を有するボタンである。また、選択ボタン146Sは、表示されたユーザメニューにおいてカーソルを上下左右に移動させる機能を有するボタンである(逆に言えば、ユーザメニューが表示されていない状態で選択ボタン146Sを操作しても、操作は受け付けられない)。また、キャンセルボタン146Cは、キャンセル機能(ユーザメニュー画面に戻ったり、「削除」や「戻る」にカーソルが位置付いたりする)を有するボタンである。
なお、本実施形態では、ユーザメニューの表示を契機として選択ボタン146Sの操作受付を可能としたが、これとは別に、情報表示ボタン操作可能期間における決定(呼出)ボタン146Oの操作受付を契機として選択ボタン146Sの操作受付を可能としてもよい。例えば、情報表示ボタン操作可能期間において決定(呼出)ボタン146Oを操作された場合には決定(呼出)ボタン押下フラグをONに設定し、決定(呼出)ボタン押下フラグがONに設定されている場合に選択ボタン146Sの操作受付を可能としてもよい。
なお、本実施形態では、ユーザメニュー画面D1から終了指示(図6に示すユーザメニューの中から「終了」を選択する)を行うか、メダル投入操作(ベット操作)を行うことにより、ユーザメニュー画面D1を閉じる(ユーザメニューを非表示にする)ことができる。すなわち、表示されたユーザメニューは、遊技者からのメニュー非表示の指示のほか、遊技媒体を用いた遊技進行の受付が行われた場合に非表示となる。
図7は、ユーザメニュー画面D1において「BGM選択」を選択し、BGM選択画面D3を表示させた場合の画面遷移図である。すなわち、初期状態のユーザメニュー画面D1(図7(a)参照)において「会員登録」に位置付いているカーソルを、下選択ボタン146Dを操作して、カーソルを「BGM選択」に位置付けた後、決定(呼出)ボタン146Oを操作した場合である(図7(b)参照)。この場合には、BGM選択画面D3が表示されるので(図7(c)参照)、複数のBGM名が上下一列に配置されているBGM一覧の中から、上選択ボタン146Uまたは下選択ボタン146Dを操作してカーソルを上下に移動させて、所望のBGMを選択する。なお、BGM選択画面D3における初期カーソルの位置は、現在選択されているBGM名の欄である。最後に、所望のBGMを選択した状態で、決定(呼出)ボタン146Oを操作して、選択したBGMを確定させる。
これにより、以後、このBGM選択画面D3で設定されたBGMがスピーカ272、277から出力されるようになる。
なお、決定(呼出)ボタン146Oの操作により、選択したBGMが確定した場合には、図示しないがBGM決定画面(例えば、変更したBGM名を画像表示装置157に表示し、BGMが決定した旨を表示するなど)が表示される。そして、このBGM決定画面は、次回のメダル投入操作(ベット操作)を行うことにより、非表示となる。
勿論、図7は、BB遊技状態におけるユーザメニュー画面D1を示しているので、ユーザはBGM選択を行えるものである。また、本実施形態のBGM選択画面D3は、遊技者の遊技履歴に応じて、選択可能なBGMが増えるように構成されている(例えば、図7(c)では3つのBGMが選択可能であるが、遊技履歴に応じて「?」の領域に新たなBGM名が表示され、選択可能なBGMが増える)。なお、BGM選択画面D3においてキャンセルボタン146Cが操作されると、一つ前の画面、つまり図7(b)に示すユーザメニュー画面D1が表示される。
図8は、ユーザメニュー画面D1において「音量調整」を選択し、音量調整画面D4を表示させた場合の画面遷移図である。すなわち、初期状態のユーザメニュー画面D1(図8(a)参照)において「会員登録」に位置付いているカーソルを、下選択ボタン146Dを操作して、カーソルを「音量調整」に位置付けた後、決定(呼出)ボタン146Oを操作した場合である(図8(b)参照)。この場合には、音量調整画面D4が表示されるので(図8(c)参照)、左右方向に伸びた8段階の音量レベルメータの中から、左選択ボタン146Lまたは右選択ボタン146Rを操作してカーソルを左右に移動させて、所望の音量レベルを選択する。なお、音量調整画面D4における初期カーソルの位置は、現在設定されている音量レベルである。例えば、スロットマシン100を電源投入後、当該スロットマシン100で遊技したユーザがいずれも音量調整を行っていない場合には、音量調整用ロータリースイッチ290(図2参照)に設定されている音量レベルが初期値として表示される(遊技店の店員が音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルを3に設定していた場合、音量調整画面D3には音量レベル3が初期表示される)。最後に、所望の音量レベルを選択した状態で、決定(呼出)ボタン146Oを操作して、音量調整を確定させる。
これより、以後、この音量調整画面D4で設定された音量レベルが反映されて、BGMや操作音など演出音の音声がスピーカ272、277から出力されるようになる。すなわち、本実施形態では、演出音の音量を、遊技店の店員が初期設定した音量レベルから変更して、遊技者の好みの音量レベルに変更することが可能となっている。
ここで、本実施形態の演出音の音量について説明すると、音量は、(1)音声データの音量V1と、(2)設定音量V2と、の積算によって決定された出力音量V3を音源IC418に設定するようになっている。具体的には、演出データに含まれる音声データの音量V1には、予め定められた5段階(0、25、50、75、100)のうちのいずれかの音量が設定されており、設定音量V2には、上述した音量調整用ロータリースイッチ290及び音量調整画面D4により設定可能な7段階(0〜7)のうちのいずれかが設定されている。なお、設定音量V2は、音量データの音量V1の出力割合(0〜100%)を示しており、例えば、音声データの音量V1が100、設定音量V2が7(=100%)である場合には、スピーカ272及び277から出力される出力音量V3は100、音声データの音量V1が100、設定音量V2が3(=50%)である場合には、スピーカ272及び277から出力される出力音量V3は50となる。また、設定音量V2が7(=100%)であっても音声データの音量V1が0であれば、スピーカ272及び277から出力される出力音量V3は0、つまり消音状態となる。
本実施形態では、上述したBGM選択画面D3においてBGMを変更した場合のBGMの出力態様、及び上述した音量調整用ロータリースイッチ290及び/又は音量調整画面D4により設定された設定音量V2の待機状態における音量制御に特徴を有しているので、以下、これについて概説する。
<BGMを変更した場合のBGMの出力態様>
まず、図9を用いて、BGMを変更した場合のBGMの出力態様について説明する。図9は、BB遊技状態において、遊技者がユーザメニューのBGM選択画面D3においてBGM変更を行った場合(図7参照)のタイミングチャートを示しており、具体的には、現在出力されているBGM1をBGM2に変更した場合を示している。なお、図9は、今回の遊技で再遊技に入賞しなかった場合の次回遊技のタイミングチャートを示している。
本実施形態では、図9に示すように、情報表示ボタン操作可能期間において、決定(呼出)ボタン146Oの操作を行った場合、ユーザメニュー画面D1が表示された時点t1(図7(a)参照)において、現在、出力されているBGM1の出力が停止する。
そして、ユーザメニュー画面D1においてBGM選択を行い(図7(b)参照)、BGM選択画面D3においてBGM2を選択し、選択したBGM2を決定した(図7(c)参照)後、次回のメダル投入操作の時点t2までは、BGMの出力が停止した状態、つまりBGMの消音状態が継続する。すなわち、BGM選択画面D3においてBGM2への変更を行っても、即時BGMの変更が行われるのではなく、次回のメダル投入操作の時点t2から変更されたBGM2が出力されるようになっている。
このように本実施形態では、BGM変更を行う場合、遊技の進行に関係がない遊技者の操作(具体的には、ユーザメニューを呼び出す決定(呼出)ボタン146Oの操作)により、BGMの出力が停止し、一旦、BGMの消音状態が実現した後に、遊技を進行させる遊技者の操作(具体的には、メダル投入ボタン132の操作など次回のメダル投入操作)により、変更されたBGMの出力が行われるので、BGM出力を伴う遊技に遊技者のタイミングで一息入れることができ、BGMのマンネリ化を防ぐことができる。すなわち、自らのタイミングでBGMの出力停止及び出力開始を調整できるので、気分をリフレッシュすることができ、新たな気分で遊技に取り組むことができる。また、変更決定されたBGMは、曲の先頭から消音状態において出力されるので、遊技者は変更したBGMの出だしを鮮明に聴くことができる。
なお、図9を用いた説明においては、BGM1をBGM2に変更する場合、つまり現在出力されているBGMを異なるBGMに変更する場合について説明したが、BGM選択画面D3において同一のBGM1を再度選択する場合やBGM選択を行わない場合も同様の作用を奏するものである。つまり、このような場合にも、ユーザメニューを呼び出した時点t1において、一旦、BGMの出力は停止し、メダル投入操作を行った時点t2から、再び、BGMの出力が開始される。本実施形態では、同一のBGMを再度選択した場合には、同一のBGMが曲の先頭から出力されるが、これとは異なり、同一のBGMを再度出力する場合には、一旦、停止された時点から出力するようにしてもよい。
<待機状態が所定時間経過した場合の設定音量>
次に、図10を用いて、待機状態が所定時間経過した場合の設定音量V2について説明する。ここで、待機状態とは、(1)今回(前回)の遊技で再遊技に入賞しなかった場合には、次回(今回)の遊技のメダル投入操作の受付けを待っている状態をいい、具体的には、次回(今回)の遊技開始時から次回(今回)のメダル投入時までをいい、(2)今回(前回)の遊技で再遊技に入賞した場合には、次回(今回)の遊技のスタートレバー操作の受付けを待っている状態をいい、具体的には、次回(今回)の遊技開始時から次回(今回)のスタートレバー操作時までをいう。
図10は、今回の遊技で再遊技に入賞しなかった場合において、待機状態が予め定めた時間(以下、所定時間TWという。本実施形態では40秒)継続した場合の設定音量V2のタイミングチャートを示しており、上段は、BB遊技状態において待機状態が遊技開始時から所定時間TW継続した場合、下段は、通常遊技状態において待機状態が遊技開始時から所定時間TW継続した場合を示している。なお、図10は、遊技店の店員が音量調整用ロータリースイッチ290を音量レベル7で初期設定し、その後、遊技者が音量調整画面D4(図8参照)により、初期設定された音量レベル7を音量レベル5に変更し、現在、設定音量V2が音量レベル5で設定されている場合を示している。また、図10には図示しないが、通常遊技状態において待機状態が遊技開始時から所定時間TW継続した場合には、デモ演出が実行されるようになっている。
BB遊技状態は、上述したように、待機状態においてBGMが出力される場合がある遊技状態である。図10に示すようにBGMが出力されている状態で、遊技開始の時点t3から待機状態が所定時間TW継続すると、音量レベル5に設定されている設定音量V2は、所定時間TWが経過した時点t4から音量レベル1に設定されるようになっている。周囲の遊技者に対する騒音迷惑に配慮したものであり、また、省電力化を図るものである。そして、設定音量V2が音量レベル1に設定された状態において、次回のメダル投入操作があると、メダル投入操作の時点t5から設定音量V2は元の設定音量(音量レベル1に変更前の設定音量V2)である音量レベル5に変更されるようになっている。同一の遊技者が引き続き遊技を行う可能性が高い場合(例えば、BB遊技状態の場合)には、遊技者が以前に設定した音量レベルでBGMが出力されるのが好ましいからである。
このように本実施形態では、BB遊技状態において待機状態が所定時間TW継続すると、一旦、BGMの設定音量V2はボリュームダウンするが、メダル投入操作により、遊技者が設定していた設定音量V2に戻るので、省電力化を実現しつつ、遊技者に最適な音量で快適に遊技を楽ませることができる。BB遊技状態は有利な遊技状態なので、待機状態が所定時間TWの間、続いたとしても、同一の遊技者が引き続き遊技を行うものと判断して、遊技者が遊技していた以前の音量レベルを引き継ぐようにしたものである。
なお、本実施形態では、BB遊技状態において待機状態が所定時間TW継続すると、BGMの設定音量V2を出力最少の音量レベル1に設定するようにしているが、周囲の遊技者に対する騒音迷惑にさらに配慮して、音量レベルを0に設定し、BGMの消音状態とするようにしてもよい。
一方、通常遊技状態は、上述したように、待機状態においてBGMが出力されない遊技状態である。図10に示すようにBGMが出力されていない状態で、遊技開始時から待機状態が所定時間TW継続すると、音量レベル5に設定されている設定音量V2は遊技店の店員が初期設定した音量レベル7に変更されるようになっている。
通常遊技状態は不利な遊技状態にあるので、待機状態が所定時間TW継続した場合には、遊技者は遊技を止めてしまったものと判断して、初期設定の音量レベルに戻すようにしたものである。この結果、この遊技台で新たに遊技を開始した遊技者が、他の遊技者が設定した音量レベルにより不都合を被ること、例えば、遊技に伴う演出音の音量が小さすぎて当該演出音を遊技者が聞き逃してしまったり、遊技に伴う演出音の音量が大きすぎて遊技者をびっくりさせてしまうことがなく、遊技店側が推奨する音量レベルで演出音を聴くことができる。
なお、通常遊技状態において待機状態が遊技開始時から所定時間TW継続した場合には、デモ演出が実行されるが、本実施形態のデモ演出の音声データの音量V1は音量0となっているため、設定音量V2が、音量調整用ロータリースイッチ290により初期設定した音量(例えば、音量7など)に変更されたとしても、実質的に演出音は出力されない。
なお、図10には図示しなかったが、今回の遊技で再遊技に入賞した場合であって、待機状態が遊技開始時から所定時間TW継続した場合には、設定音量V2は、以下のようになる。(a)BB遊技状態において待機状態が遊技開始時から所定時間TW継続した場合には、音量レベル5に設定されている設定音量V2は、遊技開始時から所定時間TWが経過した時点t4から音量レベル1に設定される。そして、設定音量V2が音量レベル1に設定された状態において、次回のスタートレバー操作があると、スタートレバー操作の時点から設定音量V2は元の設定音量(音量レベル1に変更前の設定音量V2)である音量レベル5に変更される。すなわち、BB遊技状態において今回の遊技で再遊技に入賞した場合には、BB遊技状態において今回の遊技で再遊技に入賞しなかった場合と同様に、待機状態が所定時間TW継続すると、設定音量V2のボリュームダウンが行われるが、設定音量V2を元の音量レベルに戻すタイミングが、今回の遊技で再遊技に入賞した場合としなかった場合とで、異なっている。これに対して、(b)通常遊技状態において待機状態が遊技開始時から所定時間TW継続した場合には、今回の遊技で再遊技に入賞しなかった場合と異なり、設定音量V2を初期設定の音量レベルに戻すことは行われない。また、この場合には、デモ演出も実行されない。
以上から、待機状態が所定時間TW継続した場合の設定音量V2の状況をまとめると、以下のようになる。
(1)今回の遊技で再遊技に入賞しなかった場合
(a)BB遊技状態の場合(図10(a)参照)
所定時間TW経過時に設定音量V2の音量ダウンが行われる。また、設定音量V2の音量が元の設定音量に戻るのは、次回のメダル投入時である。
(b)通常遊技状態の場合(図10(b)参照)
所定時間TW経過時に設定音量V2の音量初期化が行われる。また、デモ演出が実行される。
(2)今回の遊技で再遊技に入賞した場合
(a)BB遊技状態の場合(図示なし)
所定時間TW経過時に設定音量V2の音量ダウンが行われる。また、設定音量V2の音量が元の設定音量に戻るのは、次回のスタートレバー操作時である。
(b)通常遊技状態の場合(図示なし)
所定時間TWが経過しても設定音量V2の音量初期化は行われない。また、デモ演出も実行されない。
<主制御部メイン処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケース240のメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物(SRB)の設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、遊技開始を示す遊技開始コマンドの送信準備を行う。また、再遊技(リプレイ)に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定する。
ステップS103では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS104では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS105では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS106では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS106では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技(リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS107では、ステップS106の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS108では全リール110〜112の回転を開始させる。また、このステップS108では、リール110〜112が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS109では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS111では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS112では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、BB(ビッグボーナス)入賞の場合には次回からBB遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップS112では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がBB遊技状態の場合には、BB遊技状態を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図12のステップS1006)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図12を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。
ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318(例えば、扉開閉センサ294、設定キースイッチセンサ、リセットスイッチセンサなど)ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
ステップS1007では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。
ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図11に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図11に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
図13を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド入力処理のフローチャートであり同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS2002では、メイン処理タイマ変数が5以上か否かを判定し、メイン処理タイマ変数が5となるまでこの処理を繰り返し、メイン処理タイマ変数が5以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。
ステップS2003では、メイン処理タイマ変数に0を代入する。
ステップS2004では、待機処理タイマ変数が0であるか否かを判定し、待機処理タイマ変数が0である場合には、ステップS2005に進み、そうでない場合には、ステップS2006に進む。
ステップS2005では、待機処理(詳しくは後述)を実行する。待機処理では、デモ演出の予約設定をしたり、演出音の音量ダウンの設定を行ったりする。
ステップS2006では、第1副制御部コマンド入力処理(詳しくは後述)を行う。第1副制御部コマンド入力処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS2007では、情報表示ボタン146の操作受付を判断する情報表示ボタン受付処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS2008では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2006で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理(例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等)の結果に基づいて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行う。
ステップS2009では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS2008で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。なお、音量に関しては、上述したように、音声データの音量V1と設定音量V2との積算によって決定された出力音量V3の値が音源IC418に出力される。
ステップS2010では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS1005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS2011では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS2008で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400コマンド入力処理について説明する。この第1副制御部400コマンド入力処理は、同図(a)のステップS2006の第1副制御部400コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2101では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS2102に進み、未処理コマンドがない場合には、第1副制御部400コマンド入力処理を終了する。
ステップS2102では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドが遊技開始コマンドの場合には、遊技開始時処理(詳しくは後述)、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、次回メダル投入時処理(詳しくは後述)、スタートレバー受付時コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理(説明は省略)、内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理(説明は省略)、停止ボタン1〜3受付コマンドの場合には、停止ボタン1〜3受付時処理(説明は省略)、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理(説明は省略)、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態制御時処理(説明は省略)、精算コマンドの場合には、精算時処理(詳しくは後述)、エラー解除コマンドの場合には、エラー解除時処理(詳しくは後述)、電源断時コマンドの場合には、電源断時処理(詳しくは後述)にジャンプする。なお、精算コマンドは、精算ボタン134が操作されたとき、エラー解除コマンドはエラー解除操作されたとき、電源断時コマンドは電源断時に主制御部300から第1副制御部400に送信される。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2201では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS2301では、タイマ変数更新処理を行う。タイマ変数更新処理では、メイン処理タイマ変数及び待機処理タイマ変数を更新する。詳しくは、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のメイン処理タイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のメイン処理タイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が5以上と判定されるのは10ms毎(2ms×5)となる。また、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2004において説明したRAM408の待機処理タイマ変数記憶領域の値から、1を減算して元の待機処理タイマ変数記憶領域に記憶する。ここで、待機処理タイマ変数は後述する遊技開始時処理(図16参照)において初期値2000が設定されるようになっているので、ステップS2003において、待機処理タイマ変数の値が0と判定されるのは遊技開始時から40秒後(2ms×2000)である。すなわち、待機処理タイマ変数は、上述した遊技開始時からの所定時間TWを計測するタイマ変数である。
ステップS2302では、音量調整用ロータリースイッチ290の設定値の変更があったか否かを確認するロータリースイッチ確認処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS2303では、情報表示ボタン検出情報を更新する情報表示ボタン検出情報更新処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS2304では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<待機処理>
次に、図14を用いて、待機処理について説明する。図14は、図13(a)のステップS2005の待機処理の流れを詳しく示すフローチャートである。待機処理は、待機状態が遊技開始時から所定時間TW継続した場合に実行される処理であり、本実施形態の場合、所定時間TWは40秒である。
ステップS2401では、音量ダウンフラグがONであるか否を判定する。ここで、音量ダウンフラグは、待機状態が所定時間TW継続したときに演出音の音量を下げるか否かを示すフラグである。詳しくは、音量ダウンフラグは、演出データの演出種別に基づいて設定され、例えば、演出種別が音量ダウンありの演出データの場合には、音量ダウンフラグはON、演出種別が音量ダウンなしの演出データの場合には、音量ダウンフラグはOFFに設定される(後述する図16のステップS2608〜2610参照)。本実施形態では、演出種別が音量ダウンありの演出データは、BB遊技状態の演出データのみとなっている。音量ダウンフラグがONである場合には、ステップS2406に進み、音量ダウンフラグがOFFである場合には、ステップS2402に進む。
ステップS2402では、待機処理実行フラグがONであるか否かを判定する。ここで、待機処理実行フラグは、待機状態が所定時間TW継続したときにデモ演出を実行するか否かを示すフラグであり、具体的には、今回の遊技で再遊技(リプレイ)に入賞しなかった場合には、待機処理実行フラグはON、今回の遊技で再遊技(リプレイ)に入賞した場合には、待機処理実行フラグはOFFに設定される(図16のステップS2603、S2607参照)。すなわち、本実施形態では、通常遊技状態における今回の遊技で再遊技(リプレイ)に入賞しなかった場合であって、待機状態が所定時間TW継続した場合(遊技開始時から所定時間TW経過しても、次回のメダル投入操作が行われない場合)には、デモ演出を実行し、通常遊技状態における今回の遊技で再遊技(リプレイ)に入賞した場合であって、待機状態が所定時間TW継続した場合(遊技開始時から所定時間TW経過しても、次回のスタートレバー操作が行われない場合)には、デモ演出を実行しないようになっている。待機処理実行フラグがONである場合には、ステップS2403に進み、待機処理実行フラグがOFFである場合には、待機処理を終了する。
ステップS2403では、待機処理実行フラグをOFFにリセットする。
ステップS2404では、音量破棄フラグをONに設定する。音量破棄フラグは、現在、設定されている設定音量V2の音量レベルを破棄して、音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルを設定音量V2の音量レベルに設定するか否かを示すフラグであり、音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルを設定音量V2の音量レベルに設定する場合には、音量破棄フラグをON、音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルを設定音量V2の音量レベルに設定しない場合には、音量破棄フラグをOFFに設定する。
ステップS2405では、デモ演出の演出予約情報を設定するデモ演出予約処理(詳しくは後述)を実行する。
一方、ステップS2406では、音量ダウンフラグをOFFにリセットする。
ステップS2407では、RAM408の設定音量記憶領域(以下、記憶領域1という)の値を1に変更する。記憶領域1は、設定音量V2を記憶する記憶領域であり、記憶領域1の値を1に変更するとは、設定音量V2の音量レベルを音量レベル1に設定することを意味する。すなわち、BB遊技状態において待機状態が所定時間TW継続したとき(今回の遊技において再遊技に入賞した場合及び再遊技に入賞しなかった場合の双方)には、設定音量V2の音量レベルを音量レベル1に設定する(図10上段参照)。
ここで、RAM408の音量に関する記憶領域について概説する。記憶領域1は、上述したように、設定音量V2を記憶する記憶領域である。ユーザ音量記憶領域(以下、記憶領域2という)は、遊技者が音量調整画面D4(図8参照)により設定かつ決定したユーザ音量VYの音量レベルが記憶される記憶領域である。例えば、遊技者が音量調整画面D4において音量レベル5に設定かつ決定した場合、記憶領域2の値は5となる。なお、記憶領域2の初期値は、スロットマシン100の電源立ち上げ時の音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルの値であり、音量調整画面D4により設定音量V2が変更されると、記憶領域2の値は変更された音量レベルで更新される。なお、遊技者が音量調整画面D4により音量レベルを変更したとしても、その値が決定されない場合には、記憶領域2の値は変更されない。つまり、音量調整画面D4において音量調整が確定した場合に記憶領域2の値は変更される。
ロータリースイッチ音量記憶領域(以下、記憶領域3という)は、音量調整用ロータリースイッチ290により設定されたロータリースイッチ音量VRの音量レベルを記憶する記憶領域である。例えば、遊技店の店員により音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルを音量7に設定した場合、記憶領域3の値は7となる。
なお、詳しくは、後述する処理フローにおいて説明するが、音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルが変更された場合、この変更された音量レベルは記憶領域3に記憶されるとともに、記憶領域2及び記憶領域1にも記憶される。すなわち、音量調整用ロータリースイッチ290の変更された音量レベルで、ロータリースイッチ音量VR、ユーザ音量VY及び設定音量V2がそれぞれ上書きされる。また、通常遊技状態において待機状態が遊技開始時から所定時間TWが継続し、設定音量V2を音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルに戻す場合(図10下段参照)、音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルが記憶領域3に記憶されるとともに、記憶領域2及び記憶領域1にも記憶される。すなわち、遊技店の店員が初期設定した音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルで、ロータリースイッチ音量VR、ユーザ音量VY及び設定音量V2がそれぞれ上書きされる。
<ロータリースイッチ確認処理>
次に、図15を用いて、ロータリースイッチ確認処理について説明する。図15は、図13(d)のステップS2302のロータリースイッチ確認処理の流れを詳しく示すフローチャートである。ロータリースイッチ確認処理は、第1副制御部タイマ割込処理の一処理であるから、所定の周期(本実施形態では2msに1回)ごとに実行される。
ステップS2501では、音量調整用ロータリースイッチ290の音量調整(音量変更)があったか否かを判定する。遊技店の店員により、音量調整用ロータリースイッチ290が操作されて、音量調整が行われた場合には、ステップS2502に進み、そうでない場合には、ロータリースイッチ確認処理を終了する。
ステップS2502では、記憶領域3が、音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルの値で上書きされる。
ステップS2503では、記憶領域2が、記憶領域3の値で上書きされる。
ステップS2404では、記憶領域1が、記憶領域2の値で上書きされる。
このように本実施形態では、遊技店の店員により、音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルが変更されると、変更された音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルの値に基づき、記憶領域1〜3の値がそれぞれに更新される。例えば、遊技店の店員により、音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルが音量レベル5に変更された場合には、記憶領域1〜3のそれぞれに5が記憶される(設定音量V2、ユーザ音量VY及びロータリースイッチ音量VRの音量レベルは、それぞれ音量レベル5となる)。
なお、電源立ち上げ時のロータリースイッチ確認処理(電源立ち上げ後、最初のロータリースイッチ確認処理)においては、ステップS2501はYESと判断され、ステップS2502〜S2504の処理は実行される。すなわち、電源立ち上げ時は、音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルの値に基づき、記憶領域1〜3の値がそれぞれ更新される。
<遊技開始時処理>
次に、図16を用いて、遊技開始時処理について説明する。遊技開始時処理は、図13(b)のステップS2102において、未処理コマンドが遊技開始コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、遊技開始時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2601では、待機処理タイマ変数に初期値である2000を設定する。すなわち、待機処理タイマ変数記憶領域に2000が記憶される。待機処理タイマは、上述したように、待機状態の時間を監視するタイマであり、待機処理タイマに基づいて遊技開始時から予め定めた所定時間TW(初期値2000に相当する時間40秒)が経過したと判断したときには、待機処理(図13のステップS2005)が実行される。
ステップS2602では、前回遊技において再遊技が入賞したか否かを判定する。前回遊技において再遊技が入賞した場合には、ステップS2607に進み、前回遊技において再遊技が入賞しなかった場合には、ステップS2603に進む。
ステップS2603では、前回の遊技において再遊技に入賞しなかったので、待機処理実行フラグをONに設定する。
ステップS2604では、遊技メダルの投入が可能なことを示す遊技メダル投入可能ランプ124を点灯させる。
ステップS2605では、情報表示ボタン146の操作受付を可能(有効)に設定する。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間が開始される。このように本実施形態では、前回の遊技において再遊技に入賞しなかった場合に、今回の遊技開始時から情報表示ボタン146の操作受付が可能となり、前回の遊技において再遊技に入賞した場合には、情報表示ボタン146の操作受付は不可である。
ステップS2606では、決定(呼出)ボタン146Oを点灯させる。なお、決定(呼出)ボタン146Oの点灯は、決定(呼出)ボタン146Oに対する操作受付が可能、つまり情報表示ボタン操作可能期間であることを示し、決定(呼出)ボタン146Oの消灯は、決定(呼出)ボタン146Oに対する操作受付が不可能(無効)、つまり情報表示ボタン操作不可能期間であることを示している。
ステップS2607では、前回の遊技において再遊技に入賞したので、待機処理実行フラグをOFFに設定する。
ステップS2608では、前回の遊技において設定された演出データの演出種別が音量ダウンありであるか否かを判定する。演出データの演出種別が音量ダウンありの場合には、ステップS2609に進み、そうでない場合には、遊技開始時処理を終了する。
ステップS2609では、演出データの演出種別が音量ダウンありなので、音量ダウンフラグをONに設定する。
ステップS2610では、待機処理フラグをOFFに設定する。
<次回メダル投入時処理>
次に、図17(a)を用いて、次回メダル投入時処理について説明する。次回メダル投入時処理は、図13(b)のステップS2102において、未処理コマンドがメダル投入コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、次回メダル投入時処理の流れを示すフローチャートである。
ここで、図18を用いて、演出データについて説明する。演出データとは、予めストーリー立てされた演出のかたまり(演出パターン)に関するシナリオ情報であり、各イベント(主制御部300からコマンドを受信したときなど、所定の条件が成立した契機)ごとに割り当てられた演出指示情報から構成される。なお、演出指示情報とは、各イベント時に参照される情報であり、この演出指示情報に基づいて第1副制御部400は演出を実行する。すなわち、演出指示情報は、一の演出を行うためにどのデバイスで何をするかが予め定められたデータである。演出データは、内部抽選コマンドを受信した場合に実行される内部抽選時処理により決定され、予約設定される。具体的には、決定された演出データ(各イベントごとの演出指示情報のかたまり)を第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域に記憶する。
図18は、予約設定された演出データの一例(以下、演出データAという)を模式的に示した図である。演出データは、図18に示すように、今回の遊技の内部抽選時から、今回の遊技のリール回転開始時、各ストップボタンの受付時、表示判定時、遊技状態更新時、次回の遊技のメダル投入時、及び次回の遊技のスタートレバー操作時までの演出指示情報が割り当てられたデータである(図17(a)に示す次回メダル投入時処理は、この次回の遊技のメダル投入時の処理を示している)。具体的には、演出データAは、BB遊技状態においてBGM1を出力する演出情報であり、演出種別は音量ダウンありとなっている。なお、図18は、BGM1をBGM2に変更した場合の演出情報Aの変化を示しており、網掛けは実行済みの演出指示情報を示している(BGMの変更に関しては、詳しくは後述する)。
演出データAは、図18(a)に示すように、内部抽選時(内部抽選コマンド受信時)に「スタート音」の演出指示情報が割り当てられ、第1停止操作時(停止ボタン受付1コマンド受信時)に「停止音A」の演出指示情報が割り当てられ、第2停止操作時(停止ボタン受付2コマンド受信時)に「停止音A」の演出指示情報が割り当てられ、第3停止操作時(停止ボタン受付3コマンド受信時)に「停止音A」の演出指示情報が割り当てられた演出情報となっている。なお、演出は、予約された演出情報に従って各イベント時に実行されるようになっているが、遊技者の停止操作に左右される条件が成立(払出し役に入賞、ボーナス役に入賞、ボーナス図柄のテンパイなど)した場合には、その条件が成立したイベントごとにその都度、演出指示情報の追加設定を行い、遊技者の停止操作に左右される条件に対応した演出が行われる(例えば、払出音、ボーナス入賞の祝福音、テンパイ音などの音出力)。
図17(a)に戻り、ステップS2701では、演出指示情報の追加設定を行う。例えば、メダル投入音を出力させる演出指示情報を追加する。図18(c)に示す演出データAでは、次回メダル投入時(次回のメダル投入コマンド受信時)に「投入音」の演出指示情報が追加で割り当てられている。
ステップS2702では、記憶領域1が記憶領域2の値で上書きされる。例えば、ユーザ音量VYが音量レベル3に設定され、記憶領域2に3が記憶されている場合には、記憶領域1に3が記憶されるので、設定音量V2は音量レベル3となる。
ステップS2703では、演出指示情報があるか否かを判定する。演出指示情報がある場合には、ステップS2704に進み、そうでない場合には、ステップS2705に進む。
ステップS2704では、次回メダル投入時の演出指示情報をキューに予約する。例えば、図18に示す演出データAでは、「投入音」の演出指示情報がキューに予約されるので、第1副制御部400の音制御処理(図13(a)のステップS2009)において、投入音が出力される。
ステップS2705では、情報表示ボタン146の操作受付を不可能(無効)に設定する。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間は終了し、情報表示ボタン操作不可能期間が開始される。
ステップS2706では、点灯している決定(呼出)ボタン146Oを消灯させる。
<精算時処理>
次に、図17(b)を用いて、精算時処理について説明する。精算時処理は、図13(b)のステップS2102において、未処理コマンドが精算コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、精算時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2801では、情報表示ボタン146の操作受付を可能(有効)に設定する。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間が開始される。
ステップS2802では、決定(呼出)ボタン146Oを点灯させる。
ステップS2803では、音量破棄フラグをONに設定する。
ステップS2804では、精算処理を実行する場合、デモ演出を実行するため、デモ演出を実行するための演出データを予約設定するデモ演出予約処理(詳しくは後述する)を行う。
ステップS2805では、精算処理に関するその他の処理を実行する。
<エラー解除時処理>
次に、図19(a)を用いて、エラー解除時処理について説明する。エラー解除時処理は、図13(b)のステップS2102において、未処理コマンドがエラー解除コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、エラー解除時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2901では、エラー解除時には、デモ演出を実行するため、デモ演出を実行するための演出データを予約設定するデモ演出予約処理(詳しくは後述する)を行う。
ステップS2902では、エラー解除時のその他の処理を実行する。
<電源断時処理>
次に、図19(b)を用いて、電源断時処理について説明する。電源断時処理は、図13(b)のステップS2102において、未処理コマンドが電源断コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、電源断時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS3001では、音量破棄フラグをONに設定する。
ステップS3002では、電源断時には、デモ演出を実行するため、デモ演出を実行するための演出データを予約設定するデモ演出予約処理(詳しくは後述する)を行う。
ステップS3003では、電源断時のその他の処理を実行する。
<デモ演出予約処理>
次に、図20を用いて、デモ演出予約処理について説明する。図20は、図14のステップS2405、図17(b)のステップS2804、図19(a)のステップS2901、図19(b)のステップS3002のデモ演出予約処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3101では、音量破棄フラグがONであるか否かを判定する。音量破棄フラグがONである場合には、ステップS3102に進み、音量破棄フラグがOFFである場合には、ステップS3106に進む。より詳しくは、待機処理、精算時処理及び電源断時処理の中でデモ演出予約処理を実行する場合には、音量破棄フラグがONであるので、ステップS3102に進み、エラー解除時処理の中でデモ演出予約処理を実行する場合には、音量破棄フラグがOFFであるので、ステップS3106に進む。
ステップS3102では、音量破棄フラグをOFFにリセットする。
ステップS3103では、音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルの値が記憶領域3に上書きされる。
ステップS3104では、記憶領域2が記憶領域3の値で上書きされる。
ステップS3105では、記憶領域1が記憶領域2の値で上書きされる。
このように本実施形態では、音量破棄フラグがONの場合、音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルの値に基づき、記憶領域1〜3の値がそれぞれに更新される。例えば、音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルが音量レベル5に設定されている場合には、記憶領域1〜3のそれぞれに5が記憶される(設定音量V2、ユーザ音量VY及びロータリースイッチ音量VRの音量レベルは、それぞれ音量レベル5となる)。
ステップS3106では、デモ演出の演出予約情報をセットする。なお、本実施形態のデモ演出の音声データの音量V1は0(正確には、CH1(ステレオ)及びCH2(モノラル)のいずれも音量V1は0)のため、デモ演出中は消音状態となる。
したがって本実施形態では、待機処理、精算時処理及び電源断時処理の中でデモ演出予約処理を実行する場合には、現在の設定音量V2が初期設定の音量レベル(遊技店の店員が音量調整用ロータリースイッチ290により設定した推奨する音量レベル)から変更されていたとしても、設定音量V2は初期設定の音量レベルに戻される。特に本実施形態では、電源断時処理の中のデモ演出予約処理において音量レベルの変更を行っているので、遊技者が音量調整画面D4で音量調整を行っていたとしても、閉店後に遊技店の店員が初期設定の音量レベルに戻す作業を行う必要がない。一方、例えば、遊技者が遊技を行っている際に発生するホッパーエラーや扉開放エラーが解除された場合などエラー解除時処理の中でデモ演出予約処理を実行する場合には、設定音量V2の変更はないので、遊技者が設定していた音量レベルは維持され、遊技者は音量レベルを再設定する煩わしさがない。
<情報表示ボタン検出情報更新処理>
次に、図21を用いて、情報表示ボタン検出情報更新処理について説明する。図21は、図13(d)のステップS2303の情報表示ボタン検出情報更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ここで、図21に示す処理の流れを説明する前に、図22を参照して、情報表示ボタン検出情報について説明する。図22は、情報表示ボタン検出情報の構成を模式的に示す図である。
情報表示ボタン検出情報は、情報表示ボタン146の押下検出に関する2バイトの情報であり、RAM408の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶される。
詳しくは、上位1バイトは、情報表示ボタン146の6つのボタンそれぞれの押下情報となっている。押下情報とは、ボタンが押下状態にあるか非押下状態にあるかを示す情報であり、本実施形態では、押下状態(ボタンのポートがON状態)の場合「1」、非押下状態(ボタンのポートがOFF状態)の場合「0」が設定される。図22に示すように、ビット0は上選択ボタン146U、ビット1は下選択ボタン146D、ビット2は左選択ボタン146L、ビット3は右選択ボタン146R、ビット4は決定(選択ボタン)146O、ビット5はキャンセルボタン146Cの押下情報が割り当てられている。
また、下位1バイトは、情報表示ボタン146の6つのボタンそれぞれの切替情報となっている。切替情報とは、ボタンの押下/非押下状態が切り替えられたか否かを示す情報であり、本実施形態では、前回のタイマ割込から押下/非押下状態が変化したか否かを示し、状態変化があった場合(ボタンのポートがOFF状態→ON状態、またはON状態→OFF状態の場合)には「1」、状態変化がない場合(各ボタンのポートがOFF状態→OFF状態またはON状態→ON状態の場合)には「0」が設定される。上位1バイトと同様に、ビット0は上選択ボタン146U、ビット1は下選択ボタン146D、ビット2は左選択ボタン146L、ビット3は右選択ボタン146R、ビット4は決定(選択ボタン)146O、ビット5はキャンセルボタン146Cの切替情報が割り当てられている。なお、以下においては、押下状態をON状態、非押下状態をOFF状態ともいう。
図21に戻り、ステップS3201では、RAM408の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶された情報表示ボタン検出情報の押下情報(前回の第1副制御部タイマ割込処理における押下情報)を取得し、取得した押下情報を前回押下情報としてRAM408の前回押下情報記憶領域に退避する。
ステップS3202では、情報表示ボタン146の各ボタンのポートの状態(ON状態/OFF状態)を取得し、取得した情報表示ボタン146の各ボタンのポートの状態に基づいて、RAM408の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶された情報表示ボタン検出情報の押下情報を更新する。詳しくは、情報表示ボタン146の所定のボタンのポートの状態がON状態であれば、所定のボタンに対応するビット列に「1」、OFF状態であれば、所定のボタンに対応するビット列に「0」を上書きし、更新する。
ステップS3203では、情報表示ボタン146の各ボタンごとに、退避した前回押下情報と更新された押下情報を比較する。
ステップS3204では、ステップS3203の比較に基づいて、RAM408の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶されていた切替情報を更新する。詳しくは、比較の結果、情報表示ボタン146の各ボタンごとに切替情報を生成し、生成した切替情報を上書きして、更新する。例えば、上選択ボタン146Uに関する前回押下情報が「0」、押下情報が「1」の場合には、上選択ボタン146Uに関する切替情報「1」を生成する。また、決定(選択ボタン)146Oに関する前回押下情報が「0」、押下情報が「0」の場合には、決定(選択ボタン)146Oに関する切替情報「0」を生成する。
なお、図21に示す情報表示ボタン検出情報更新処理は、所定の周期(本実施例では2msに1回)で実行される第1副制御部タイマ割込処理の一処理であるから、情報表示ボタン検出情報は、情報表示ボタン146の操作受付が可能であるか否か(情報表示ボタン操作可能期間であるか情報表示ボタン操作不可能期間であるか)に関係なく、1割込時間ごとに更新される。すなわち、情報表示ボタン146に対する押下/非押下の検出は常時行われている。
<情報表示ボタン受付処理>
次に、図23を用いて、情報表示ボタン受付処理について説明する。図23は、図13(a)のステップS2007の情報表示ボタン受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3301では、情報表示ボタン146に対する操作受付が可能(有効)であるか否か(情報表示ボタン操作可能期間であるか否か)を判定する。情報表示ボタン146に対する操作受付が可能(有効)である場合には、ステップS3302に進み、情報表示ボタン146に対する操作受付が不可能(無効)である場合には、情報表示ボタン受付処理を終了する。
ステップS3302では、RAM408に記憶されている情報表示ボタン検出情報を取得する。
ステップS3303では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、6つのすべてのボタンがOFF状態であるか否かを判定する。6つのすべてのボタンがOFF状態である場合には、情報表示ボタン受付処理を終了し、そうでない場合には、ステップS3304に進む。
ステップS3304では、取得した情報表示ボタン検出情報の切替情報に基づいて、情報表示ボタン146のいずれかのボタンのON/OFF状態に状態変化があったか否かを判定する。いずれかのボタンのON/OFF状態に状態変化があった場合には、ステップS3305に進み、そうでない場合には、ステップS3308に進む。
ステップS3305では、長押し検知判定値に350を設定する。ここで、長押し検知判定値とは、情報表示ボタン146の長押しを判別するための閾値であり、350は350msを意味する(図13(a)に示すように、情報表示ボタン受付処理は10msごとに実行されるループ処理である)。すなわち、本実施形態では、いずれかのボタンに状態変化があった場合、350msを閾値として設定し、当該閾値以上の時間経過により、長押しありと判定するようになっている。これは、所定時間(本実施形態では350ms)内の継続押下は1回の押下と判断して、遊技者が長押しと意図しない押下を長押しと判断されないようにするための方策である。これにより、長押しが許可されている選択ボタン146Sの1回押し、長押しの違いを正確に判断することが可能となる。
ステップS3306では、取得した情報表示ボタン検出情報の切替情報に基づいて、OFF状態からON状態に状態変化したボタンを取得する。なお、OFF状態からON状態に状態変化したボタンがない場合は、取得なしとする。
ステップS3307では、ステップS3306で取得したボタン情報に基づいて、OFF状態からON状態に変化したボタンがあるか否かを判定する。押下状態がOFF状態からON状態に変化したボタンがある場合には、ステップS3311に進み、そうでない場合には、情報表示ボタン受付処理を終了する。
一方、ステップS3308では、いずれかのボタンが押され続けている(ON状態が維持されている)ので、長押し検知判定値を10減算する。ここで、長押し検知判定値の10減算は、10msの減算を意味する。
ステップS3309では、減算された長押し検知判定値が0であるか否かを判定する。減算された長押し検知判定値が0である場合には、ステップS3310に進み、そうでない場合には、情報表示ボタン受付処理を終了する。
ステップS3310では、長押し検知判定値に50を設定し、ステップS3311に進む。ここで、長押し検知判定値の50は、50msを意味する。すなわち、長押しと判断された場合には、情報表示ボタン受付処理で毎回、後述する実行ボタン決定処理を実行するのではなく、いずれかのボタンの押下/非押下状態に状態変化があってから350msが経過した場合、あるいは{350+50×n(nは自然数)}ms経過した場合だけ、実行ボタン決定処理を実行する。
ステップS3311では、情報表示ボタン146の中から実行ボタンを決定する実行ボタン決定処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS3312では、ステップS3311で決定された実行ボタンの機能に応じた処理を実行する。
<実行ボタン決定処理>
次に、図24を用いて、実行ボタン決定処理について説明する。図24は、図23のステップS3311の実行ボタン決定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3401では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、上選択ボタン146UのみがON状態(図22の押下情報のビット0が1)であるか否かを判定する。上選択ボタン146UのみがON状態である場合には、ステップS3402に進み、そうでない場合には、ステップS3403に進む。
ステップS3402では、上選択ボタン146Uだけが押下されているので、上選択ボタン146Uを実行ボタンに決定する。
ステップS3403では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、下選択ボタン146DのみがON状態(図22の押下情報のビット1が1)であるか否かを判定する。下選択ボタン146DのみがON状態である場合には、ステップS3404に進み、そうでない場合には、ステップS3405に進む。
ステップS3404では、下選択ボタン146Dだけが押下されているので、下選択ボタン146Dを実行ボタンに決定する。
ステップS3405では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、左選択ボタン146LのみがOFF状態(図22の押下情報のビット2が1)であるか否かを判定する。左選択ボタン146LのみがON状態である場合には、ステップS3406に進み、そうでない場合には、ステップS3407に進む。
ステップS3406では、左選択ボタン146Lだけが押下されているので、左選択ボタン146Lを実行ボタンに決定する。
ステップS3407では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、右選択ボタン146RのみがON状態(図22の押下情報のビット3が1)であるか否かを判定する。右選択ボタン146RのみがON状態である場合には、ステップS3408に進み、そうでない場合には、ステップS3409に進む。
ステップS3408では、右選択ボタン146Rだけが押下されているので、右選択ボタン146Rを実行ボタンに決定する。
ステップS3409では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、決定(呼出)ボタン146Oまたはキャンセルボタン146CのみがON状態(図22の押下情報のビット4または5のみが1)であるか否かを判定する。決定(呼出)ボタン146Oまたはキャンセルボタン146CのみがON状態である場合には、ステップS3411に進み、そうでない場合には、ステップS3410に進む。
ステップS3410では、2つ以上のボタンが同時に押されているので、実行ボタンは「なし」に決定する。
ステップS3411では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致するか否かを判定する。取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致する場合には、ステップS3413に進み、そうでない場合には、ステップS3412に進む。ここで、決定(呼出)ボタン146Oまたはキャンセルボタン146CのみがON状態で、かつ取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致する場合とは、決定(呼出)ボタン146Oまたはキャンセルボタン146Cが長押しでない場合を示し、決定(呼出)ボタン146Oまたはキャンセルボタン146CのみがON状態で、かつ取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致しない場合とは、決定(呼出)ボタン146Oまたはキャンセルボタン146Cが長押しである場合を示す。
ステップS3412では、決定(呼出)ボタン146Oまたはキャンセルボタン146Cのみが長押しされているので、実行ボタンは「なし」に決定する。
ステップS3413では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、決定(呼出)ボタン146OのみがON状態(ビット4が1)であるか否かを決定する。決定(呼出)ボタン146OのみがON状態(ビット4が1)である場合には、ステップS3415に進み、そうでない、つまり、キャンセルボタン146CのみがON状態(ビット5が1)である場合には、ステップS3414に進む。
ステップS3414では、キャンセルボタン146Cだけが押下されているので、キャンセルボタン146Cを実行ボタンに決定する。
ステップS3415では、決定(呼出)ボタン146Oだけが押下されているので、決定(呼出)ボタン146Oを実行ボタンに決定する。
なお、決定(呼出)ボタン146O及び選択ボタン146SがON状態から、いずれか一方のボタンがOFF状態になった場合には、上述したように図23に示す情報表示ボタン受付処理のステップS3307でNOと判定されるので、当該情報表示ボタン受付処理においては図24に示す実行ボタン受付処理は実行されないが、当該情報表示ボタン受付処理から350ms以降の情報表示ボタン受付処理において実行ボタン受付処理が実行され、実行ボタンが決定される。
例えば、決定(呼出)ボタン146O及び選択ボタン146SがON状態から、決定(呼出)ボタン146OがOFF状態となり、選択ボタン146SがON状態のまま(選択ボタン146Sは長押し)の場合には、350ms以降の情報表示ボタン受付処理のステップS3401、S3403、S3405またはS3407のいずれかのステップでYESと判定されるので、ON状態のままの選択ボタン146Sが実行ボタンとして決定される。すなわち、決定(呼出)ボタン146O及び選択ボタン146SがON状態から、決定(呼出)ボタン146OだけをOFF状態にした場合には、選択ボタン146Sの押下(長押し)は有効である。
一方、決定(呼出)ボタン146O及び選択ボタン146SがON状態から、選択ボタン146SがOFF状態となり、決定(呼出)ボタン146OがON状態のまま(決定(呼出)ボタン146Oは長押し)の場合には、350ms後の情報表示ボタン受付処理のステップS2811でNOと判定されるので、実行ボタンは「なし」と決定される。すなわち、決定(呼出)ボタン146O及び選択ボタン146SがON状態から、選択ボタン146SだけをOFF状態にした場合には、決定(呼出)ボタン146Oの押下(長押し)は無効である。
<実行ボタン対応処理>
次に、図25を用いて、実行ボタン対応処理について説明する。図25は、図23のステップS3312の実行ボタン対応処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3501では、現在、ユーザメニューが非表示であるか否かを判定する。現在、ユーザメニューが非表示である場合には、ステップS3502に進み、現在、ユーザメニューが表示されている場合には、ステップS3504に進む。
ステップS3502では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが決定(呼出)ボタン146Oであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが決定(呼出)ボタン146Oである場合には、ステップS3503に進み、そうでない場合には、実行ボタン対応処理を終了する。すなわち、実行ボタンが「なし」、キャンセルボタン146C、選択ボタン146S(上選択ボタン146U、下選択ボタン146D、左選択ボタン146L、右選択ボタン146R)のいずれかに決定されたときには、実行ボタンに割り当てられた処理を行わない。本実施形態では、ユーザメニューが表示されていない場合には、選択ボタン146Sの操作受付は不可能(無効)であるからである。
ステップS3503では、ユーザメニューが現在表示されていない状態で決定(呼出)ボタン146Oが操作されたので、ユーザメニュー画面D1の演出予約情報をセットする。この結果、ユーザメニュー画面D1(図6(a)参照)の表示が行われる。なお、本実施形態では、ユーザメニュー画面D1を含め、ユーザメニューを表示する演出データは、CH1(ステレオ)の音声データの音量を0としているので、ユーザメニューが表示されている間、CH1は消音状態となっている。
ステップS3504では、記憶領域1が記憶領域2の値で上書きされる。すなわち、ユーザ音量VYの音量レベルが設定音量V2の音量レベルに反映され、例えば、ユーザ音量VYの音量レベルが3である場合、設定音量V2の音量レベルは3に設定される。
ステップS3505では、現在、ユーザメニュー画面D1が表示されているか否かを判定する。現在、ユーザメニュー画面D1が表示されている場合には、ステップS3506に進み、そうでない場合には、ステップS3507に進む。
ステップS3506では、ユーザメニュー画面D1のメニュー一覧の中からいずれかのメニューを選択するユーザメニュー画面処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS3507では、現在、BGM選択画面D3が表示されているか否かを判定する。現在、BGM選択画面D3が表示されている場合には、ステップS3508に進み、そうでない場合には、ステップS3509に進む。
ステップS3508では、BGM選択画面D3においてBGMの選択を行うBGM選択画面処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS3509では、現在、音量調整画面D4が表示されているか否かを判定する。現在、音量調整画面D4が表示されている場合には、ステップS3510に進み、そうでない場合には、ステップS3511に進む。
ステップS3510では、音量調整画面D4において音量調整を行う音量調整画面処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS3511では、ユーザメニューのその他の画面処理を行う。例えば、現在、パスワード入力画面D2が表示されている場合には、パスワードの入力を行うパスワード入力処理を実行する。
<ユーザメニュー画面処理>
次に、図26を用いて、ユーザメニュー画面処理について説明する。図26は、図25のステップS3505のユーザメニュー画面処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、本実施形態のユーザメニュー画面D1においては、「会員登録」のカーソル位置を0、「パスワード入力」のカーソル位置を1、「QRコード発行」のカーソル位置を2、「個人データクリア」のカーソル位置を3、「台データ」のカーソル位置を4、「BGM選択」のカーソル位置を5、「音量調整」のカーソル位置を6、「終了」のカーソル位置を7と定義している。
ステップS3601では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが下選択ボタン146Dであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが下選択ボタン146Dである場合には、ステップS3602に進み、そうでない場合には、ステップS3604に進む。
ステップS3602では、現在のカーソル位置が7であるか否かを判定する。現在のカーソル位置が7の場合には、ユーザメニュー画面処理を終了し、現在のカーソル位置が7以外の場合には、ステップS3603に進む。
ステップS3603では、現在のカーソル位置に1を加算する。例えば、現在のカーソル位置が1の場合には、カーソル位置が2になる。
ステップS3604では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが上選択ボタン146Uであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが上選択ボタン146Uである場合には、ステップS3605に進み、そうでない場合には、ステップS3608に進む。
ステップS3605では、現在のカーソル位置が0であるか否かを判定する。現在のカーソル位置が0の場合には、ユーザメニュー画面処理を終了し、現在のカーソル位置が0以外の場合には、ステップS3606に進む。
ステップS3606では、現在のカーソル位置から1を減算する。例えば、現在のカーソル位置が2の場合には、カーソル位置が1になる。
ステップS3607では、更新されたカーソル位置に対応する演出予約情報をセットする。例えば、カーソル位置が3に更新された場合、カーソル位置を3にすべく、「個人データクリア」の欄を所定色で着色するとともに文字部分を反転表示させる演出予約情報をセットする。
ステップS3608では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが決定(呼出)ボタン146Oであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが決定(呼出)ボタン146Oである場合には、ステップS3609に進み、そうでない場合には、ユーザメニュー画面処理を終了する。
ステップS3609では、現在のカーソル位置に対応したメニュー画面の演出予約情報をセットする。例えば、現在のカーソル位置が0の「会員登録」である場合には、会員登録画面を表示する演出予約情報をセットする。なお、カーソル位置が5の「BGM選択」は、BB遊技状態以外の遊技状態においては選択することができない。
なお、本実施形態のユーザメニュー画面D1において、カーソルは上下のみに移動するものであり、また、カーソルを循環させないメニュー(例えば、「会員登録」にカーソルが位置付いている状態で上選択ボタン146Uを操作されても、「終了」に移動しない)としているが、これに限定されず、カーソルを上下左右に移動可能とし、また、カーソルを循環させるメニューとしてもよい。
<BGM選択画面処理>
次に、図27を用いて、BGM選択画面処理について説明する。図27は、図25のステップS3507のBGM選択画面処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、本実施形態のBGM選択画面においては、「BGM1」のカーソル位置を0、「BGM2」のカーソル位置を1、「BGM3」のカーソル位置を2と定義し、他のBGMが存在する場合には、他のBGMのカーソル位置を順次、3、4と定義するようにしている。
ステップS3701では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが下選択ボタン146Dであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが下選択ボタン146Dである場合には、ステップS3702に進み、そうでない場合には、ステップS3704に進む。
ステップS3702では、現在のカーソル位置が4であるか否かを判定する。現在のカーソル位置が4の場合には、BGM選択画面処理を終了し、現在のカーソル位置が4以外の場合には、ステップS3703に進む。
ステップS3703では、現在のカーソル位置に1を加算する。例えば、現在のカーソル位置が1の場合には、カーソル位置が2になる。
ステップS3704では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが上選択ボタン146Uであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが上選択ボタン146Uである場合には、ステップS3705に進み、そうでない場合には、ステップS3708に進む。
ステップS3705では、現在のカーソル位置が0であるか否かを判定する。現在のカーソル位置が0の場合には、BGM選択画面処理を終了し、現在のカーソル位置が0以外の場合には、ステップS3706に進む。
ステップS3706では、現在のカーソル位置から1を減算する。例えば、現在のカーソル位置が2の場合には、カーソル位置が1になる。
ステップS3707では、更新されたカーソル位置に対応する演出予約情報をセットする。例えば、カーソル位置が2に更新された場合、カーソル位置を2にすべく、「BGM3」の欄を所定色で着色するとともに文字部分を反転表示させる演出予約情報をセットする。
ステップS3708では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが決定(呼出)ボタン146Oであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが決定(呼出)ボタン146Oである場合には、ステップS3709に進み、そうでない場合には、ステップS3711に進む。
ステップS3709では、現在のカーソル位置に対応したBGMをセットする。例えば、現在のカーソル位置が1の「BGM2」である場合には、図18(b)に示すように、次回メダル投入時にBGM2を出力する演出指示情報をセットする。この結果、次回のメダル投入時には、BGM2が出力されることとなる。このように、BGMを変更する場合には、BGM選択画面D3においてBGMを選択し、決定した時点において、次回のメダル投入時における演出指示情報として選択したBGMがセットされ、次回のメダル投入時に選択したBGMが出力される(図18(a)〜(d)参照)。
ステップS3710では、BGMが決定したことを示すBGM決定演出の演出予約情報をセットする。この結果、演出画像表示装置157上にBGM決定画面が表示されるとともに、BGM決定音が出力される。
ステップS3711では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンがキャンセルボタン146Cであるか否かを判定する。決定された実行ボタンがキャンセルボタン146Cである場合には、ステップS3712に進み、そうでない場合には、BGM選択画面処理を終了する。
ステップS3712では、前回設定されていたBGMをセットする。すなわち、この場合には、選択したBGMが確定していないので、前回設定されていたBGMをセットする。例えば、現在、BGM1が出力されている場合には、次回メダル投入時にBGM1を出力する演出指示情報をセットする。この結果、次回のメダル投入時には、BGM1が出力される。
なお、本実施形態のBGM選択画面D3は、カーソルを循環させないメニューとしているが、これに限定されず、カーソルを循環させるメニューとしてもよい。
<音量調整画面処理>
次に、図28を用いて、音量調整画面処理について説明する。図28は、図25のステップS3509の音量調整画面処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、本実施形態の音量調整画面D4においては、「音量レベル0」のカーソル位置を0、「音量レベル1」のカーソル位置を1、「音量レベル2」のカーソル位置を2、「音量レベル3」のカーソル位置を3、「音量レベル4」のカーソル位置を4、「音量レベル5」のカーソル位置を5、「音量レベル6」のカーソル位置を6、「音量レベル7」のカーソル位置を7と定義している。また、音量調整画面D4における初期カーソルの位置は、現在の設定音量V2の音量レベルの位置であるから、例えば、ユーザ音量VYの音量レベルが3である場合、音量調整画面D4において音量レベル3が初期表示される(図25のステップS3504参照)。
ステップS3801では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが右選択ボタン146Rであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが右選択ボタン146Rである場合には、ステップS3802に進み、そうでない場合には、ステップS3804に進む。
ステップS3802では、現在のカーソル位置が7であるか否かを判定する。現在のカーソル位置が7の場合には、BGM選択画面処理を終了し、現在のカーソル位置が7以外の場合には、ステップS3803に進む。
ステップS3803では、現在のカーソル位置に1を加算し、記憶領域1の値に1加算する。例えば、現在のカーソル位置が1の場合には、カーソル位置が2になり、設定音量V2の音量レベルは2に設定される。
ステップS3804では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが左選択ボタン146Lであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが左選択ボタン146Lである場合には、ステップS3805に進み、そうでない場合には、ステップS3808に進む。
ステップS3805では、現在のカーソル位置が0であるか否かを判定する。現在のカーソル位置が0の場合には、音量調整画面処理を終了し、現在のカーソル位置が0以外の場合には、ステップS3806に進む。
ステップS3806では、現在のカーソル位置から1を減算し、記憶領域1の値から1を減算する。例えば、現在のカーソル位置が4の場合には、カーソル位置は3になり、設定音量V2の音量レベルは3に設定される。
ステップS3807では、更新されたカーソル位置及び設定音量V2に対応する演出予約情報をセットする。例えば、カーソル位置が3に更新された場合、カーソル位置を3にすべく、音量調整画面のレベルメータの0〜3までが所定色で着色される演出予約情報をセットするとともに、設定音量V2の音量レベルが3の所定音声を出力する。
ステップS3808では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが決定(呼出)ボタン146Oであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが決定(呼出)ボタン146Oである場合には、ステップS3809に進み、そうでない場合には、ステップS3810に進む。
ステップS3809では、記憶領域2が、記憶領域1の値で上書きされる。すなわち、音量調整画面D4において音量調整が確定した場合には、確定した設定音量V2の音量レベルがユーザ音量VYの音量レベルに反映される。例えば、音量調整の結果、設定音量V2が音量レベル3に決定された場合、ユーザ音量VYは音量レベル3に設定される。
ステップS3810では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンがキャンセルボタン146Cであるか否かを判定する。決定された実行ボタンがキャンセルボタン146Cである場合には、ステップS3811に進み、そうでない場合には、音量調整画面処理を終了する。
ステップS3811では、記憶領域1が、記憶領域2の値で上書きされる。すなわち、音量調整画面D4において音量調整が確定せずに、音量調整画面D4を終了する場合には、音量調整前の音量レベルであるユーザ音量VYの音量レベルが設定音量V2の音量レベルに反映される。例えば、ユーザ音量VYが音量レベル3の場合には、設定音量V2は音量レベル3に設定される。
なお、本実施形態の音量調整画面D4は、カーソルを循環させないメニューとしているが、これに限定されず、カーソルを循環させるメニューとしてもよい。
<第2副制御部の処理>
図29を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。
ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS4004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS4005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS4006では、ステップS4005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS4007では、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS4002へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS4201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
ステップS4202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS4007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS4306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
以上の処理フローを踏まえて、以下、(1)BGM選択画面D3よりBGMを変更した場合の音量制御、(2)音量調整画面D4より音量を変更した場合の音量制御、(3)待機状態が所定時間TW継続した場合の音量制御について具体的に説明する。
<BGMを変更した場合の音量制御>
図30は、BB遊技状態において遊技者がユーザメニューを表示し、BGMを変更した場合の出力音量V3、設定音量V2、ユーザ音量VY、ロータリースイッチ音量VRの音量レベルの変化、並びに画像演出装置157上に表示される演出画像及びスピーカ272、277から出力される各チャネル(ステレオ、モノラル)の音声の変化を示すタイミングチャートである。より詳しくは、図30は、音量調整用ロータリースイッチ290が音量レベル7に設定されており、遊技者が音量調整を全く行わなかった状況において、現在出力されているBGM1をBGM2に変更した場合を示している。なお、BGM1、BGM2及びその他の演出音の音声データの音量V1は100である。また、図30は、遊技者が情報表示ボタン146を操作してユーザメニューを表示した場合であるから、詳しくは、今回の遊技において再遊技に入賞しなかった場合の次回遊技のタイミングチャートを示している。
この場合、電源立ち上げ時には、音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルがロータリースイッチ音量VR、ユーザ音量VY、及び設定音量V2のそれぞれに反映されるので(図15参照)、ロータリースイッチ音量VR、ユーザ音量VY、及び設定音量V2は、音量レベル7となり、この音量状態がその後も継続している。したがって、BGM1は出力音量V3が100でCH1(ステレオ)から出力されている。
このような状態において、遊技者がユーザメニューを呼出し、ユーザメニュー画面D1を表示すると(時点t11)、CH1(ステレオ)から出力されていたBGM1の出力音量V3は0になる。設定音量V2が音量レベル7であっても、ユーザメニューの演出データのうちCH1(ステレオ)の音声データの音量V1が0のためである。したがって、ユーザメニュー画面D1に続いて、BGM選択画面D3、BGM決定画面と画面が遷移しても、BGM1の出力音量V3は0であり、ユーザメニューが表示されている間(時点t11〜時点t14)は、BGMの消音状態が継続する。
一方、ユーザメニューを表示中のCH2(モノラル)から出力される出力音量V3は100である。設定音量V2が音量レベル7、ユーザメニューの演出データのうちCH2(モノラル)の音声データの音量V1が100のためである。具体的には、決定(呼出)ボタン146Oの操作によりユーザメニュー画面D1を呼び出すときの受付音s1、決定(呼出)ボタン146Oの操作により、ユーザメニュー画面D1においてBGM選択を決定したときの受付音s2、選択ボタン146Sの操作により、BGM選択画面D3においてカーソル移動させたときの受付音s3、決定(呼出)ボタン146Oの操作により、BGM選択画面D3において選択したBGMを決定したときの決定音s4は、出力音量V3が100で出力される。
続いて、遊技者がメダル投入ボタン132を操作して、メダル投入操作を行うと(時点t14)、BGM2がCH1(ステレオ)から出力される。BGM選択画面D3において選択の確定したBGMが次回メダル投入時の演出指示情報として設定されるからである(図27のステップS3709、図18(b)参照)。また、このBGM2の出力音量V3は100である。設定音量V2が音量レベル7(図17のステップS2702参照)、BGM2の音声データの音量V1が100のためである。
このようにBB遊技状態においてBGM変更を行う場合、遊技者の操作により、BGMの出力が停止し、一旦、BGMの消音状態が実現した後に、遊技者の操作により、変更されたBGMの出力が行われるが、この変更されたBGMの設定音量V2は、変更前のBGMの設定音量V2と同一の音量レベルである。したがって、遊技者はBGMを変更しても、同一の音量レベルでBGMを聴くことができる。
なお、メダル投入操作が行われると(時点t14)、メダル投入音s5もCH2(モノラル)から出力音量V3が100で出力される。設定音量V2が音量レベル7(図17のステップS2702参照)、メダル投入音S5の音量V1が100のためである。
<音量調整を行った場合の音量制御>
図31は、BB遊技状態において遊技者がユーザメニューを表示し、音量を変更した場合の出力音量V3、設定音量V2、ユーザ音量VY、ロータリースイッチ音量VRの音量レベルの変化、並びに画像演出装置157上に表示される演出画像及びスピーカ272、277から出力される各チャネル(ステレオ、モノラル)の音声の変化を示すタイミングチャートである。より詳しくは、図31は、音量調整用ロータリースイッチ290は音量レベル7に初期設定されており、BGM2が出力されている状況において、遊技者が音量調整を行った場合を示している。なお、BGM2及びその他の演出音の音声データの音量V1は100である。また、音声制御に関して図30と同一の作用については説明を簡略または省略する。なお、図31は、遊技者が情報表示ボタン146を操作してユーザメニューを表示した場合であるから、図30と同様に、今回の遊技において再遊技に入賞しなかった場合の次回遊技のタイミングチャートを示している。
BGM2(出力音量V3:100)が出力されている状態で、遊技者がユーザメニューを呼出し、ユーザメニュー画面を表示すると(時点t21)、CH1(ステレオ)から出力されていたBGM2の出力音量V3は0になり、ユーザメニューが表示されている間(時点t21〜時点t24)は、BGMの消音状態が継続する。
一方、ユーザメニューを表示中のCH2(モノラル)から出力される出力音に関しては、ユーザメニュー画面D1を呼び出すときの受付音s11は、出力音量V3が100で出力される。また、音量調整画面D4においてカーソル移動させたときの受付音s12は、カーソルが位置付いている音量レベルに応じた出力音量V3で出力される。設定音量V2の音量レベルがカーソル位置に応じて設定されるからである(図28のステップS3803、S3806、S3807参照)。続いて音量調整画面D4において音量レベルが3に決定すると(時点t23)、音量が決定したことを示す音量決定画面を表示するとともに決定音s13を出力する。この決定音s13の出力音量V3は50である。音量調整が反映されて設定音量V2が音量レベル3のためである。また、時点t23では、ユーザ音量VYが音量レベル7から3に変更される。決定した設定音量V2をユーザ音量VYに反映するためである(図28のステップS3809参照)。
続いて、遊技者がメダル投入ボタン132を操作して、メダル投入操作を行うと(時点t24)、BGM2がCH2(ステレオ)から出力再開される。このBGM2の出力音量V3は50となる。音量調整が反映されて設定音量V2が音量レベル3(図17のステップS2702参照)のためである。
<遊技開始時から所定時間TWが経過したときの音量制御>
(BB遊技状態)
図32は、BB遊技状態において待機状態が所定時間TW(40秒)継続した場合の出力音量V3、設定音量V2、ユーザ音量VY、ロータリースイッチ音量VRの音量レベルの変化、並びに画像演出装置157上に表示される演出画像及びスピーカ272、277から出力される各チャネル(ステレオ、モノラル)の音声の変化を示すタイミングチャートである。より詳しくは、図32は、音量調整用ロータリースイッチ290が音量レベル7に初期設定されていたが、遊技者が音量調整画面D4から音量変更を行い、音量レベル3に変更した状況において、待機状態が所定時間TW(40秒)継続した場合を示しており、さらには、所定時間TW(40秒)経過後、遊技者が音量調整画面D4から音量変更を行ったが、変更した音量を確定せずに音量調整を終了させてしまった場合を示している。なお、BGM2及びその他の演出音の音声データの音量V1は100である。また、図32は、遊技者が情報表示ボタン146を操作してユーザメニューを表示した場合であるから、図30及び図31と同様に、今回の遊技において再遊技に入賞しなかった場合の次回遊技のタイミングチャートを示している。
遊技開始時(時点31)には、BGM2はCH1(ステレオ)から出力音量Vが50で出力されている。設定音量V2が3、BGM2の音量V1が100のためである。このようなBGM2が出力されているBB遊技状態において、遊技開始時から所定時間TWが経過すると(時点t32)、BGM2が音量ダウンし、出力音量V3が10になる。設定音量V2が音量レベル1(図14のステップS2407参照)、BGM2の音量V1が100のためである。なお、音量レベル1は出力割合10%を示している。
続いて、遊技者がユーザメニューを呼出し、ユーザメニュー画面D1を表示すると(時点t33)、CH1(ステレオ)から出力されていたBGM1の出力音量V3は0になり、ユーザメニューが表示されている間(時点t33〜時点t35)は、BGMの消音状態が継続する。設定音量V2が音量レベル1であっても、ユーザメニューの演出データのうちCH1(ステレオ)の音声データの音量V1が0のためである。
一方、ユーザメニュー画面D1を表示中のCH2(モノラル)から出力される演出音(受付音s21)の出力音量V3は50となる。受付音s21の音量V1は100であり、設定音量V2が3となるからである(図25のステップS3504参照)。
続いて、音量調整画面D4が表示されると(時点t34)、CH2(モノラル)から出力される演出音の出力音量V3は50となる。設定音量V2が3(図28のステップS3801参照)、受付音s22の音量V1が100のためである。
続いて、遊技者が音量調整画面D4において、カーソルを移動させ音量調整を行うと、演出音(受付音s22)が、カーソルの位置付いている音量レベルに応じた出力音量V3で出力される。受付音s22の音量V1は100であり、設定音量V2の音量レベルがカーソル位置に応じて設定されるからである(図28のステップS3803、S3806、S3807参照)。しかしながら最終的には、メダル投入操作により、音量変更を確定せずに音量調整画面D4を終了したので(時点t35)、CH1(ステレオ)及びCH2(モノラル)から出力される演出音の出力音量V3は50に変更される。設定音量V2が音量レベル3に変更されたからである(図28のステップS3811参照)。すなわち、メダル投入操作により出力されるメダル投入音s23の出力音量V3は50であり、メダル投入操作以後に出力されるBGM2の出力音量V3は50である。
このようにBGMが出力中のBB遊技状態において、待機状態が所定時間TW継続した場合には、一旦、設定音量V2をボリュームダウンさせるが、遊技を進行させる操作により、設定音量V2は元の音量レベル(所定時間TWが経過する前の設定音量V2)に戻される。この結果、遊技者は、以前と同一の音量レベルでBGMを楽しむことができる。すなわち、他の遊技者が設定した自分に見合わない音量レベルで遊技を実行することはなく、快適な音量で遊技を行うことができる。
なお、図30及び図31に示すように、遊技者がユーザメニューを表示させる遊技操作を行い、BGMの消音状態を継続しているときに、待機状態が所定時間TW継続した場合であっても、次回メダル投入時(時点t35)において、設定音量V2には元の設定音量V2(所定時間TWが経過する前の設定音量V2)に戻るので、遊技者は、他の遊技者が設定した自分に見合わない音量レベルで遊技を実行することはなく、快適な音量で遊技を行うことができる。
(通常遊技状態)
図33は、通常遊技状態において待機状態が所定時間TW(40秒)継続した場合の出力音量V3、設定音量V2、ユーザ音量VY、ロータリースイッチ音量VRの音量レベルの変化、並びに画像演出装置157上に表示される演出画像及びスピーカ272、277から出力される各チャネル(ステレオ、モノラル)の音声の変化を示すタイミングチャートである。より詳しくは、図33は、音量調整用ロータリースイッチ290が音量レベル7に初期設定されていたが、遊技者が音量調整画面D4から音量変更を行い、音量レベル3に変更した状況において、待機状態が所定時間TW(40秒)継続した場合を示しており、さらには、その後、遊技店の店員が音量調整用ロータリースイッチ290を操作して音量レベルを変更した場合を示している。なお、演出音の音声データの音量V1は100である。また、図33は、デモ演出が実行される場合であるから、図30〜図32と同様に、今回の遊技において再遊技に入賞しなかった場合の次回遊技のタイミングチャートを示している。
遊技開始時(時点41)には、CH1(ステレオ)及びCH2(モノラル)の出力音量V3は50である。設定音量V2の音量レベルが3、演出音の音量V1が100のためである。このような通常遊技状態において、待機状態が所定時間TW(40秒)継続すると(時点t42)、デモ演出が開始されるが、デモ演出の出力音量V3は0である。デモ演出の音声データの音量V1は0であるからである。また、時点t42では、設定音量V2、ユーザ音量VY及びロータリースイッチ音量VRのそれぞれにロータリースイッチ290の音量レベルが反映されて、音量レベル7になる(図20のステップS3103〜S3105)。
続いて、デモ演出を実行中にメダル投入をすると(時点t43)、メダル投入音s31がCH2(モノラル)から出力される。このメダル投入音s31の出力音量V3は100である。設定音量V2が7(図17のステップS2702)、メダル投入音s31の音量V1が100のためである。この結果、この遊技台で新たに遊技を開始した遊技者は、遊技店側で初期設定された音量レベル(図33では音量レベル7)で遊技を行うことができるので、他の遊技者が設定した音量レベル(図33では音量レベル3)により不都合を被ることはない。
続いて、遊技店の店員が前面扉101を開け、本体101内のロータリースイッチ290を操作して、音量レベルを7から3に変更すると(時点t44)、設定音量V2、ユーザ音量VY及びロータリースイッチ音量VRのそれぞれにロータリースイッチ290の音量レベルが反映されて、音量レベル3になる(図15のステップS2502〜S2504)。
<その他実施形態>
なお、上記実施形態では、今回(前回)の遊技で再遊技に入賞しなかった場合、次回(今回)の遊技開始時から情報表示ボタン146の操作受付を有効としたが、これに限定されず、今回(前回)の遊技で再遊技に入賞した場合でも、次回(今回)の遊技開始時から情報表示ボタン146の操作受付を有効としてもよい。また、この場合、今回(前回)の遊技で再遊技に入賞した場合、情報表示ボタン操作可能(又は有効)期間を、次回(今回)の遊技開始後から次回(今回)のスタートレバー操作までの期間としてもよい。さらに、BGM選択画面D3からBGMを変更する場合には、次回のスタートレバー操作時にBGMが変更されるようにしてもよい。例えば、図18に示すように、BB遊技状態においてBGM1をBGM2に変更した場合には、演出データAの次回スタート操作時の演出指示情報にBGM2が割り当てられることとなる。
また、上記実施形態では、ユーザメニューを呼び出す決定(呼出)ボタン146Oの操作により、BGMを消音状態とし、次回のメダル投入操作(またはスタートレバー操作)でBGMを再出力するようにしたが、BGMの消音状態を開始する契機及びBGMの消音状態を終了する契機はこれに限定されない。BGMの消音状態を開始する契機は、遊技の進行に関係ない遊技者の操作(遊技を進行させるための操作とは異なる操作)であれば、いずれでもよいし(例えば、決定(呼出)ボタン146Oの操作により、選択したBGMを決定するBGM決定操作など)、また、BGMの消音状態を終了する契機は、遊技を進行させるための操作であれば、いずれでもよい(例えば、ストップボタン137〜139の操作による停止操作など)。より詳しくは、上記実施形態における「遊技を進行させるための操作」とは、遊技を進行させるために有効とされている操作をいう。したがって、「遊技を進行させる操作とは異なる操作」には、例えば、ユーザメニュー画面D1を呼び出す操作、メニュー項目を選択する操作、選択したメニュー項目を決定する操作だけでなく、メダル投入が行われていない状態でのスタートレバー操作(1回の押下でも複数の押下でも可)やメダル投入が行われていない状態やスタートレバー操作が行われていない状態でのストップボタン操作(例えば、ストップボタン137のみの単独押し操作でもよいし、ストップボタン137とストップボタン139の同時押し操作でもよい)も含まれるものである。
また、上記実施形態では、1回の操作によりBGMの消音状態を実現したが、複数回の操作によりBGMの消音状態を実現するようにしてもよい。例えば、(1)ユーザメニュー画面D1においてBGM選択画面D3を呼び出す決定(呼出)ボタン146Oの操作、(2)BGM選択画面D3においてBGMを選択する選択ボタン146Sの操作、(3)BGM選択画面D3において選択したBGMを決定する決定(呼出)ボタン146Oの操作などの複数回の操作を受け付けることにより、BGMが消音状態となるようにしてもよい。この場合には、複数回の操作によりはじめてBGMが消音となるので、BGMを消音とする誤操作を防止することができる。
また、上記実施形態では、遊技を進行させる操作により、BGMの消音状態を終了させたが(BGMの再出力を開始したが)、BGMの消音状態を終了させる契機はこれに限定されない。例えば、BGM選択画面D3を表示中のタイムアウト(BGMを選択するのに制限時間がある)により、BGMの消音状態を終了させてもよいし、選択したBGMの決定操作により、BGMの消音状態を終了させてもよい。また、上記実施形態では、BGM選択画面D3で選択したBGMを出力する場合、選択前のBGMを出力していたときの音量と同一の音量で出力していたが(図30参照)、異なる音量で出力してもよい。
なお、上記実施形態では、BB遊技状態において出力されるBGMは1つの曲で構成されたが、複数の曲で構成されるBGMとしてもよい。また、上記実施形態のBGM選択画面D3では、複数のBGMが表示されている一覧の中から1つのBGMを選択する場合について説明したが、1つのBGMが表示されている一覧の中から当該1つを選択する構成としてもよい。
また、上記実施形態においては、BGMを消音とする操作ボタンと、消音状態からBGMを出力する操作ボタンは異なっていたが、同一の操作ボタンとしてもよい。
また、上記実施形態においては、変更前のBGM出力、消音状態、変更後のBGM出力という流れでBGMを変更したが、これとは別の遊技性によりBGMを変更するようにしてもよい。例えば、BGM1が出力されている状態で、BGM選択画面D3を表示させる操作を行うと、BGM1が曲選択を示すBGMに変更され、BGM選択画面D3において選択したBGMを決定する操作を行うと、BGMの消音状態となるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、次回の遊技を実行していない待機状態においてBGMを出力する場合がある遊技状態をBB遊技状態としたが、これに限定されない。例えば、RB(レギュラーボーナス)、MB(ミドルボーナス)、CT(チャレンジタイム)、RT(リプレイタイム)、ART(アシストリプレイタイム)など、役入賞の有無に関わらず遊技者に有利な遊技状態としてもよい。また、前兆中やガセ前兆中など有利な遊技状態に移行する可能性があるが、未だ有利な遊技状態になっていない遊技状態としてもよい。また、複数の有利な遊技状態においてBGMを出力する場合、複数の有利な遊技状態の一部またはすべてにおいて、待機状態が所定時間TW継続したときに、BGMの設定音量V2のボリュームダウンをするとともに、その後の所定操作により、遊技者が設定していた元の設定音量V2に戻るようにしてもよい。例えば、BB遊技状態では、遊技者が引き続き遊技を行う可能性がかなり高いので、所定時間TW経過でボリュームダウンした後、所定操作により遊技者が設定していた元の設定音量V2に戻す一方、前兆中やガセ前兆中では、遊技者が引き続き遊技を行う可能性がBB遊技状態よりは低いので、所定時間TW経過で初期設定の音量レベルに戻すようにしてもよい。
また、上記実施形態では、BB遊技状態において待機状態が所定時間TW継続する場合、BGMの設定音量V2を下げた後、遊技操作(次回メダル投入、次回スタート操作)により元の音量に戻すようにしたが、これとは別に、BB遊技状態において待機状態が所定時間TW継続した場合、BGMの設定音量V2を下げずに、BGMの設定音量V2をそのまま維持してもよい。例えば、設定音量V2の音量レベルを7の場合、設定音量V2の更新処理を行わず、設定音量V2の音量レベルを7に維持してもよいし、設定音量V2の更新処理(同一値で更新)を行って、設定音量V2の音量レベルを7に維持してもよい。
また、上記実施形態では、通常遊技状態において待機状態が所定時間TW継続する場合、設定音量V2を初期設定の音量レベルに戻すようにしたが、ユーザメニューを表示中は、待機状態が所定時間TW継続しても、設定音量V2を維持するようにしてもよい。遊技者はユーザメニューを閲覧して所定の操作の最中なので、この操作中に出力されている音声の設定音量V2が初期設定の音量レベルに戻されてしまうと、不都合を被るとともに、再び、音量調整画面D4で音量レベルを変更する煩わしさが生じるためである。
また、上記実施形態においては、遊技店の店員が音量調整用ロータリースイッチ290を操作して、音量レベルを初期設定したが、音量レベルの初期設定の方法はこれに限定されない。例えば、遊技台ごとに固定の音量レベルを初期設定してもよい。すなわち、初期設定の音量レベルは、その後、遊技者の操作によって音量調整が可能であれば、複数の中からいずれか1つを選択的に初期設定されるのであってもよいし、固定的に初期設定されるのであってもよい。
さらには、上記実施形態においては、スロットマシンの情報表示ボタン操作について述べたが、パチンコなど他の遊技台の情報表示ボタン操作にも適用可能である。
例えば、図34に示すような「所定の遊技領域1002に遊技球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された遊技球を入球可能に構成された始動入賞口1006と、始動入賞口1006に入球した遊技球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が遊技球を検知した場合に遊技球を払出す払出手段1012(または遊技球に相当する対価を付与する付与手段)と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、検知手段1008により遊技球が検出されたことを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000」に情報表示ボタン146を設けてもよい。この場合、例えば、BGMを出力中に情報表示ボタン146を操作すると、BGMが消音となり、始動入賞口1006に遊技球が入球、または発射装置1010に対する操作受付により、BGMの出力が再開するようにしてもよい。また、遊技者が情報表示ボタン146を操作することにより、音量レベルを調整できる機能を設けてもよい。この場合、例えば、BGMが出力可能な遊技状態(例えば、確変中、時短中、BGMを出力するステージなど)において、待機状態が所定時間、継続した場合には、遊技者が設定した音量レベルを維持する一方、BGMが出力されない遊技状態において、待機状態が所定時間、継続した場合には、初期設定の音量レベルに戻すようにしてもよい。
<実施形態のまとめ>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、スピーカ(例えば、スピーカ272、277)と、前記スピーカを介して遊技に関する演出音を出力する制御を実行する演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、複数種類の遊技状態の中から、いずれか1つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S112)と、を備えた遊技台であって、前記演出音には、前記遊技状態設定手段により所定の遊技状態(例えば、BB遊技状態、ART(アシストリプレイタイム)など)が設定されていることを示すBGMが含まれ、前記BGMが出力されている状態において遊技者から遊技を進行させるための操作とは異なる所定の操作(例えば、ユーザメニューを呼び出す操作、メニュー項目を選択する操作、選択したメニュー項目を決定する操作など)を受付ける受付手段(例えば、情報表示ボタン146、操作部センサ431、第1副制御部400など)を備え、前記演出制御手段は、前記受付手段により前記所定の操作が受付けられた場合に、前記BGMを少なくとも含む演出音が出力されない消音状態(例えば、出力音量V3が0)とする制御を実行するものであり、前記消音状態において所定の条件が成立(例えば、メダル投入ボタン操作、スタートレバー135操作、始動口入賞など示す信号)したか否かを判定する判定手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、スタートレバー135、各種センサ318、主制御部300)をさらに備え、前記演出制御手段は、前記判定手段により前記所定の条件が成立したと判定された場合に、前記BGMを出力する制御を再度実行する(例えば、図9、図30に示す処理の流れ)ものであることを基本的構成とする。
上記基本的構成においては、BGMを出力している状態から消音状態を経てBGMが再度出力されるので、気分をリフレッシュできるので、BGMを伴う遊技のマンネリ化を解消することができる。
一例として、前記所定の条件の成立は、遊技を進行させる情報(例えば、メダル投入ボタン操作、スタートレバー135操作、始動口入賞、パチンコの発射装置(ハンドル)の操作など示す信号)の受付けであることが好ましい。
この場合には、BGM出力を伴う遊技に遊技者のタイミングで一息入れることができる。
一例として、前記判定手段により前記所定の条件が成立したと判定された場合に出力される前記BGMの音量は、前記消音状態とする前に出力されていた前記BGMの音量と同じであることが好ましい。
この場合には、BGMの音量が小さすぎてBGMを聞き逃したり、BGMの音量が大きすぎて遊技者をびっくりさせてしまったりすることがなく、また、BGMの音量を再設定する煩わしさがない。
一例として、前記演出制御手段は、前記受付手段により複数回の前記所定の操作が受付けられた場合に、前記BGMを少なくとも含む演出音が出力されない消音状態とする制御を実行するものであることが好ましい。
この場合には、BGMを消音とするには複数回の操作が必要となるので、誤操作を防止することができる。
一例として、前記所定の操作には、複数種類の前記BGM(例えば、図7(c)に示すBGM)の中から、いずれか一つの前記BGMを遊技者に選択させる第一の操作(例えば、図7(c)におけるBGM選択操作)と、該第一の操作により選択された前記BGMを遊技者に決定させる第二の操作(例えば、図7(c)における選択したBGMの決定操作)と、が含まれ、前記演出制御手段は、前記判定手段により前記所定の条件が成立したと判定された場合に、前記第二の操作で決定された前記BGMを出力させる制御を実行することが好ましい。
この場合には、BGMの曲間に消音状態を挟むので、遊技者はBGMの切り替わりが明確に把握することができる。
また、一例として、前記演出制御手段は、前記判定手段により前記所定の条件が成立したと判定された場合に、前記第二の操作で決定された前記BGMを曲の先頭から出力させる制御を実行することが好ましい。
この場合には、遊技者は、BGMを曲の先頭からきっちりと聴くことができる。
また、一例として、前記演出制御手段は、前記BGMを第一の音量で出力しているときに、前記受付手段により前記所定の操作が受付けられることなく予め定められた時間(例えば、所定時間TW)が経過した場合には、前記第一の音量で出力中の前記BGMを、該第一の音量よりも小さい第二の音量(例えば設定音量V2が1)で出力させる制御を実行し、前記演出制御手段は、前記BGMを前記第二の音量で出力しているときに、前記受付手段により前記所定の操作が受付けられた場合には、前記BGMを少なくとも含む演出音が出力されない消音状態とする制御を実行することが好ましい。
この場合には、BGMの音量を下げた状態であっても、下げた状態からさらに消音状態とするので、周りの遊技者への騒音を配慮しつつ、遊技者のタイミングで一息入れることができ、気分をリフレッシュすることができる。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。