以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。なお、本実施形態において、方向について説明する場合、図1に示された方向を用いて説明する。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト(図示省略)が配置されている。リールバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよく、また、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
メダル投入ボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると2枚投入され、メダル投入ボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン132はMAXメダル投入ボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
情報表示ボタン146は、後述するユーザメニュー(例えば、ユーザが、遊技者個人の遊技履歴情報を設定するためのメニュー)を呼び出すための操作ボタンである。情報表示ボタン146の構成及び作用については後述する。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられており、タイトルパネルランプ164は、タイトルパネル162を点灯するランプである。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔160a〜cはスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置600が配設されている。演出装置600は各リール110〜112よりも上方に配置されている。これは、各リール110〜112の視認性を確保すると共に、演出装置600が備えるモータ等の発熱が、各リール110〜112の駆動系やスロットマシン100の制御系に熱害を与えないようにすることができる。演出装置600の詳細については後述する。
<演出装置>
次に、演出装置600の構成について説明する。図2(a)は正面側から見た演出装置600の外観斜視図、図2(b)は背面側から見た演出装置600の外観斜視図、図3は正面側から見た演出装置600の分解斜視図である。
演出装置600は正面カバー602を備える。正面カバー602は、中央に開口部を有する枠体であり、その背後に位置する液晶表示装置(演出画像表示装置ともいう)601や演出部材移動装置610を保護する。液晶表示装置601は本実施形態の場合、方形のパネル状をなしており、その正面には方形の表示部(表示画面)601aを備える。上側支持板603、下側支持板604及び背板605は、演出部材移動装置610を支持する部材である。なお、液晶表示装置601に代えて他の電子画像表示装置、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイを採用してもよく、更に、リール(ドラム)等の電子画像表示装置以外の表示装置を採用してもよい。
<演出部材移動装置>
図4は演出部材移動装置610の外観斜視図であり、右演出部材620R及び左演出部材620Lを分離した状態を示す図である。なお、右演出部材620R及び左演出部材620Lを演出部材620と総称することがある。演出部材移動装置610は、その中央部に液晶表示装置601(図4において不図示)が装着され、演出部材620R及び620Lを液晶表示装置601の表示部601a上(液晶表示装置601の前面側)で移動させることができる。また、演出部材移動装置610には、右モータセンサ639R及び左モータセンサ639Lが設けられており、演出部材620R及び620Lの位置を制御(より詳細にはモータ制御)するにあたり、これらのセンサの検出結果が用いられる。なお本実施形態では、演出部材620R及び620Lが、液晶表示装置601の遊技者側を左右方向に移動する構成としたが、上下方向に移動する構成とすることも可能であり、移動方向は適宜選択できる。
演出部材移動装置610は、詳しくは、案内機構630と駆動機構640とを備える。
案内機構630は演出部材620R及び620Lの移動を案内するための機構である。本実施形態の場合、案内機構630は、ガイド部材631及び632と、ガイド部材631に沿って移動するスライダ631aR及び631aLと、ガイド部材632に沿って移動するスライダ632aR及び632aLと、ローラ635R及び635Lと、を備える。
ガイド部材631及び632は、本実施形態の場合、断面円形の軸であり、左右方向に互いに平行に延設されている。ガイド部材631は、その両端部が支持部材637に支持され、ガイド部材632は、その両端部が支持部材638に支持される。
ガイド部材631は、液晶表示装置601(図4において不図示)の正面側で上方に位置しており、ガイド部材632は、液晶表示装置601の正面側で下方に位置している。本実施形態の場合、ガイド部材631はスライダ631aR及び631aLに挿通しており、また、ガイド部材632はスライダ632aR及び632aLに挿通している。
スライダ631aRと632aRとには、これらに跨るようにして右演出部材620Rが連結され、スライダ631aLと632aLとには、これらに跨るようにして左演出部材620Lが連結される。ガイド部材631及び632に沿ってスライダ631aR、632aR、スライダ631aL、632aLが移動することで、液晶表示装置601の正面側において、その正面に沿った同一面上での演出部材620R及び620Lが移動することになる。スライダ631aRとスライダ631aLとには、被検出片(図示せず)がそれぞれ形成されている。この被検出片は、支持部材637に設けられた右モータセンサ639R及び左モータセンサ639Lにより検出され、演出部材620R及び620Lが特定の位置(例えば初期位置)にあることが検出される。
駆動機構640は、上側の支持板641aと、下側の支持板641bと、これらの間の支柱641cと、を備える。支持板641aは、モータ642R及び642Lを支持する。本実施形態の場合、モータ642R及び642Lはいずれもステッピングモータである。モータ642Rは演出部材620Rを、モータ642Lは演出部材620Lを、それぞれ移動させる駆動力を発生し、演出部材620R及び演出部材620Lはそれぞれ独立して移動制御される。
上側の支持板641aと、下側の支持板641bの間には、上下方向に延び、互いに平行な軸645R及び645L(図4に図示せず。ローラ635R及び635L内を上下に貫通する軸)が支持される。液晶表示装置601は軸645R及び645Lの間に配置されるため、軸645R及び645Lの間から表示部601aが正面に露出する構成である。本実施形態では、モータ642Rを回転させると軸645Rが回転し、モータ642Lを回転させると軸645Lが回転する。そして、軸645Rが回転すると、スライダ631aR及び632aRを介して右演出部材620Rが移動し、軸645Lが回転すると、スライダ631aL及び632aLを介して右演出部材620Rが移動するようになっている。
<情報表示ボタン>
図5(a)は、情報表示ボタン146の外観斜視図、図5(b)は、情報表示ボタン146の上面図である。情報表示ボタン146は、図5に示すように、中央部に設けられた決定(呼出)ボタン146O、決定(呼出)ボタン146Oの上下左右にそれぞれ隣接して設けられた上選択ボタン146U、下選択ボタン146D、左選択ボタン146L及び右選択ボタン146R、並びに右選択ボタン146Rの右側に離間して設けられたキャンセルボタン146Cからなる。本実施形態では、上選択ボタン146U、下選択ボタン146D、左選択ボタン146L及び右選択ボタン146Rの4つをまとめて選択ボタン146Sとも称する。
情報表示ボタン146は、遊技開始後からメダル投入までの期間において操作受付が可能(有効)となっている。以下、情報表示ボタン146の操作受付が可能(有効)な期間を情報表示ボタン操作可能(又は有効)期間、情報表示ボタン146の操作受付が不可能(無効)な期間を情報表示ボタン操作不可能(又は無効)期間ともいう。ただし、遊技開始後からメダル投入までの期間以外の情報表示ボタン操作不可能期間のうち、メダル投入がされ、かつスタートレバー135が押下されていない状態であれば、精算ボタン134の操作があった場合には、情報表示ボタン146の操作受付は可能となり、精算ボタン134の操作からメダル投入がなされるまでの間は再度、情報表示ボタン操作可能期間となる。なお、情報表示ボタン146の操作受付が可能(又は有効)とは、情報表示ボタン146に含まれる6つの各ボタンすべての操作受付が可能(又は有効)であることを意味する。しかしながら、選択ボタン146Sは、その機能ゆえ、決定(呼出ボタン)146Oを操作して、ユーザメニューが表示された後でないと操作受付が可能(有効)とならない。
なお、本実施形態における「遊技開始」時とは、前回(今回)の遊技が終了して、今回(次回)の遊技が開始される時をいい、後述する主制御部メイン処理(図12参照)のステップS102の遊技開始処理を実行する時をいう。具体的には、「遊技開始」となると、メダル投入が可能な状態となる。
<ユーザメニュー>
図6を用いて、本実施形態のユーザメニューについて具体的に説明する。図6は、ユーザメニューにおいてパスワード入力を行った場合の画面例である。
情報表示ボタン146の操作に関しては、情報表示ボタン操作可能期間において、まず、決定(呼出)ボタン146Oの操作を行うと、ユーザメニューが表示される。ユーザメニューは、本実施形態においては、遊技者個人のための遊技者用情報(例えば、会員登録、パスワード入力、QRコード(登録商標)発行、個人データクリア、台データ)を表示、設定するメニューである。図6にユーザメニューの画面を具体的に示す。図6(a)は初期状態のユーザメニュー画面D1、図6(b)は「パスワード入力」にカーソルが位置付いているときのユーザメニュー画面D1、図6(c)は、パスワード入力画面D2である。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間において、決定(呼出)ボタン146Oの操作が行われると、図6(a)に示す画面が表示される。なお、本実施形態では、ユーザメニュー画面D1とは、図6(a)及び(b)に示すように、メニュー一覧が表示されている画面をいい、ユーザメニューとは、ユーザメニュー画面D1のほか、ユーザメニューの各機能画面(例えば、図6(c)に示すようなパスワード入力画面D2など)を含む意味として用いる。
ここで、本実施形態のユーザメニューについて概説すると、ユーザメニュー画面D1においては、会員登録が未登録の遊技者の場合、まず、カーソルを会員登録に合わせて決定(呼出)ボタン146Oを操作することで会員登録を選択すると、QRコード(登録商標)が発行(液晶表示装置601の画面上に表示)されるので、発行されたQRコードを携帯電話端末などで読み取ってモバイルサイトにアクセスして会員登録を行う。会員登録を行って会員になった後は、携帯電話端末を使用してモバイルサイトから取得したパスワードをスロットマシン100に入力することにより、個人の遊技履歴がスロットマシン100に記録されるようになっている。そして、遊技終了後に、QRコードを発行してもらい(液晶表示装置601の画面上に表示される)、発行したQRコードを携帯電話端末などで読み取ってモバイルサイトにアクセスすることで、モバイルサイトに遊技者個人の遊技履歴が管理されることとなる。このように本実施形態では、ユーザメニューを介して遊技者個人の遊技履歴を管理することが可能となっている。
次いで、ユーザメニュー画面D1が表示された後に、選択ボタン146Sを操作して、カーソルを上下に移動させ、所望のメニュー選択を行い、決定(呼出)ボタン146Oを操作することで選択を確定させる。例えば、図6に示すユーザメニュー画面D1において、メニューの中から「パスワード入力」を選択し、パスワードを入力する場合には、まず、初期画面(図6(a)参照)において「会員登録」に位置付いているカーソルを、下選択ボタン146Dを操作して、カーソルを「パスワード入力」に位置付けた後、決定(呼出)ボタン146Oを操作する(図6(b)参照)。この結果、パスワード入力画面D2が表示されるので(図6(c)参照)、キーボード上にあるカーソルを、選択ボタン146Sを操作することにより所望の文字の位置まで移動させ、決定(呼出)ボタン146Oを操作して、パスワードの入力を順次行う。5桁のパスワードの入力が終了すると自動的にカーソルが「決定」の位置に移動するので、決定(呼出)ボタン146Oを操作してパスワードの入力を確定させる。
このように、決定(呼出)ボタン146Oは、ユーザメニューを呼び出す機能、及び表示されたユーザメニューにおいてカーソルの位置付いたオブジェクトを決定する機能を有するボタンである。また、選択ボタン146Sは、表示されたユーザメニューにおいてカーソルを上下左右に移動させる機能を有するボタンである(逆に言えば、ユーザメニューが表示されていない状態で選択ボタン146Sを操作しても、操作は受け付けられない)。また、キャンセルボタン146Cは、キャンセル機能(ユーザメニュー画面に戻ったり、「削除」や「戻る」にカーソルが位置付いたりする)を有するボタンである。
なお、本実施形態では、ユーザメニューの表示を契機として選択ボタン146Sの操作受付を可能としたが、これとは別に、情報表示ボタン操作可能期間における決定(呼出)ボタン146Oの操作受付を契機として選択ボタン146Sの操作受付を可能としてもよい。例えば、情報表示ボタン操作可能期間において決定(呼出)ボタン146Oを操作された場合には決定(呼出)ボタン押下フラグをONに設定し、決定(呼出)ボタン押下フラグがONに設定されている場合に選択ボタン146Sの操作受付を可能としてもよい。
なお、本実施形態では、ユーザメニュー画面D1から終了指示(図6に示すユーザメニューの中から「終了」を選択する)を行うか、メダル投入操作(ベット操作)を行うことにより、ユーザメニュー画面D1を閉じる(ユーザメニューを非表示にする)ことができる。すなわち、表示されたユーザメニューは、遊技者からのメニュー非表示の指示のほか、遊技媒体を用いた遊技進行の受付が行われた場合に非表示となる。
ここで、本実施形態の情報表示ボタン146の操作(押下)制御について説明する。
まず、本実施形態においては、情報表示ボタン操作可能期間であっても、2つのボタンの同時押しは無効となっている。例えば、下選択ボタン146Dと上選択ボタン146Uの同時押し、あるいは下選択ボタン146Dと決定(呼出)ボタン146Oの同時押しは無効である。なお、本実施形態における同時押しとは、後述する第1副制御部400のタイマ割込処理における1割込時間(2ms)の間の同時押しを意味する。すなわち、本実施形態では、2つのボタンの押下されたタイミングが僅かに異なっていても、2msごとに実行されるタイマ割込処理のタイミングにおいて2つのボタンに対応するそれぞれの入力ポートがいずれもON状態(押下状態)であれば同時に押下されたものとみなすものであり、一方のボタンの押下検出があった一の検出タイミングにおいて、他方のボタンの押下検出があった場合を同時押しとする。
また、情報表示ボタン操作可能期間において、選択ボタン146S(上選択ボタン146U、下選択ボタン146D、左選択ボタン146L、右選択ボタン146R)は、長押しが有効であるが、決定(呼出)ボタン146O及びキャンセルボタン146Cは、長押しは無効である。本実施形態では、階層的なメニューを採用しているので、決定(呼出)ボタン146O及びキャンセルボタン146Cの長押しを有効とすると、複数の階層に亘って遊技者が意図しない決定またはキャンセルを行ったことになるので、このような不都合を回避するためである。なお、本実施形態における長押しとは、350ms以上を意味するが、長押しの時間はこの値に限定されるものではない。
また、情報表示ボタン操作可能期間において、2つの選択ボタン146Sの同時押しからいずれか一方の選択ボタン146Sの押下をやめた場合には、他方の選択ボタン146Sの押下は有効である。これに対して、決定(呼出)ボタン146Oと選択ボタン146Sの同時押しから決定(呼出)ボタン146Oの押下をやめた場合には、選択ボタン146Sの押下は有効、選択ボタン146Sの押下をやめた場合には、決定(呼出)ボタン146Oの押下は無効となる。これは、以下の理由による。情報表示ボタン146はコンパクトな構成の中に複数のボタンを配置しているので、微妙な操作ミスから意図しないボタンも含めて押下してしまうことがあり得る。このような場合、選択ボタン146Sの操作は、遊技者の意思確定行為に関わらないので、選択ボタン146Sを有効にしても不具合が生じることはないが、決定(呼出)ボタン146Oの操作は、遊技者の意図しない意思確定行為となってしまい、不具合が生じるので無効としたものである。
すなわち、本実施形態では、情報表示ボタン操作可能期間において、(1)決定(呼出)ボタン146Oと選択ボタン146Sを同時に押下している場合には、決定(呼出)ボタン146Oの押下は無効であり、また(2)決定(呼出)ボタン146Oと選択ボタン146Sを同時に押下している状態から、選択ボタン146Sを非押下状態とし、決定(呼出)ボタン146Oだけを押下状態とした場合には、決定(呼出)ボタン146Oの押下は無効である。
<演出装置による演出>
次に、図7〜図9を用いて、演出装置600による演出の一例を説明する。本実施形態では、演出部材620の動作と液晶表示装置601の画像を組み合わせた演出(以下、「移動部材を用いた画像演出」という)を実行する。なお、本実施形態では、演出部材620が表示部601a上に出現し、表示部601aの少なくとも一部を遮蔽している状態を、演出部材620は遮蔽位置(出現位置ともいう)にあるといい、演出部材620が正面カバー602の背後に退避して、表示部601aを遮蔽していない状態を、演出部材620は非遮蔽位置(退避位置ともいう。)にあるという。演出部材620が遮蔽位置にある場合には、遊技者は演出部材620を視認可能であり、演出部材620が退避位置にある場合には、遊技者は演出部材620を視認困難にある。また、左演出部材620Lと右演出部材620Rが組み合わされて接した状態(以下、巻物の状態ともいう)にあり、演出部材620が一体化して左側の正面カバー602の背後に退避している退避位置をデフォルト位置ともいう。
図7は、移動部材を用いた画像演出を実行している場合の演出態様の一例を示しており、図7(a)は、演出部材620が表示部601aの中央位置において巻物の状態にある場合の演出、図7(b)は、図7(a)の巻物の状態から演出部材620が少し開いた状態(組み合わされた演出部材620Lと右演出部材620Rが少し離れた状態)にある場合の演出を示している。本実施形態の移動部材を用いた画像演出では、図7(a)及び(b)に示すように、演出部材620の内側の隙間(巻物の中)から新たな景色が広がるように画像を表示させつつ、左演出部材620Lと右演出部材620Rを離間させたり接着させたりする演出が実行される。すなわち、巻物の移動と同期をとりながら、巻物の内側の画像と外側の画像を異なる演出画像として表示させることが可能である。なお、左演出部材620Lと右演出部材620Rは、巻物の状態を維持して一体化して移動することも、それぞれが別体として個々に移動することのいずれも可能である。
図8(a)は、移動部材を用いた画像演出を実行している最中に、遊技者が情報表示ボタン146を操作して、ユーザメニューが表示された場合の演出態様を示している。この場合には、図8(a)に示すように、実行している移動部材を用いた画像演出は中断され、演出部材620はデフォルト位置に退避するので、演出部材620がユーザメニューの画像を邪魔することはない。すなわち、移動部材を用いた画像演出を実行している最中において演出部材620が遮蔽位置にあっても、ユーザメニューを表示する場合には、演出部材620をデフォルト位置に移動させるので、演出部材620とユーザメニューが重なることがなく、遊技者に不快感を与えることがない。
図8(b)は、移動部材を用いた画像演出を実行している最中に、デモ状態になり、デモ演出が実行された場合の演出態様を示している。この場合にも、図8(b)に示すように、実行している移動部材を用いた画像演出は中断され、演出部材620はデフォルト位置に退避するので、演出部材620がデモ演出の画像を邪魔することはない。すなわち、移動部材を用いた画像演出を実行している最中において演出部材620が遮蔽位置にあっても、デモ演出を実行する場合には、演出部材620をデフォルト位置に移動させるので、演出部材620とデモ演出の画像が重なることがなく、遊技者に不快感を与えることがない。
なお、本実施形態では、前回の遊技において再遊技に非入賞であり、待機状態が予め定めた時間(以下、所定時間TWという。本実施形態では40秒)継続した場合、スロットマシン100はデモ状態になり、デモ演出を実行するようになっている。なお、待機状態とは、(1)前回(今回)の遊技で再遊技に入賞しなかった場合には、今回(次回)の遊技のメダル投入操作の受付けを待っている状態をいい、具体的には、今回(次回)の遊技開始時から今回(次回)のメダル投入時までをいい、(2)前回(今回)の遊技で再遊技に入賞した場合には、今回(次回)の遊技のスタートレバー操作の受付けを待っている状態をいい、具体的には、今回(次回))の遊技開始時から今回(次回)のスタートレバー操作時までをいう。すなわち、待機状態とは、前回(今回)の遊技が終了してから今回(次回)の遊技の遊技進行に係わる操作までの状態をいう。
図9(a)は、図8(a)または(b)に示す状態から、メダル投入操作(メダル投入ボタン130〜132の操作、またはメダル投入口141からのメダル投入)が行われた場合の演出態様を示している。すなわち、ユーザメニュー表示中またはデモ演出実行中にメダル投入操作があった場合には、図9(a)に示すように、ユーザメニューの表示またはデモ演出の実行は終了し、演出部材620はデフォルト位置にあるまま、中断されていた移動部材を用いた画像演出を再開する。なお、この移動部材を用いた画像演出が再開されるときの演出画像をデフォルト画像C1ともいう。本実施形態では、移動部材を用いた画像演出を再開する場合、液晶表示装置601による画像演出を再開したが、他の演出デバイスによる演出を液晶表示装置601による画像演出とともに再開するようにしてもよい。例えば、ユーザメニューを表示またはデモ演出を実行したときに、移動部材に加えてスピーカやランプを用いた画像演出が中断した場合には、液晶表示装置601による画像演出とともにスピーカやランプによる演出を再開するようにしてもよい。
図9(b)は、図9(a)の状態の後、スタートレバー操作が行われた場合の演出態様を示している。この場合には、図9(b)に示すように、演出部材620を表示部601aの中央付近の遮蔽位置に移動させて、移動部材を用いた画像演出を実行する。
このように本実施形態では、移動部材を用いた画像演出を実行中に、ユーザメニューの表示またはデモ演出の実行があると、演出部材620はデフォルト位置に移動するようになっている。したがって、演出部材620とユーザメニューまたはデモ演出の画像が重なることがなく、遊技者に不快感を与えることがない。
また、ユーザメニューの表示中またはデモ演出の実行中に、メダル投入操作が行われると、移動部材を用いた画像演出を再開するが、演出部材620はデフォルト位置のままである。一方、メダル投入操作後のスタートレバー操作が行われると、演出部材620はデフォルト位置から遮蔽位置に移動するようになっている。この結果、中断した移動部材を用いた画像演出を再度、遊技者に提供することができるとともに、徒に演出部材620を移動させることがない。上述したように本実施形態では、メダル投入操作の後は、原則、情報表示ボタン操作不可能(又は無効)期間となるが、スタートレバー操作があるまでは、一部の操作(例えば、精算ボタン134の操作)などにより、情報表示ボタン操作可能(又は有効)期間となる場合がある。したがって、メダル投入操作の後であってもスタートレバー操作が行われるまでは、ユーザメニューを表示することが可能である。すなわち、メダル投入操作時に演出部材620を遮蔽位置に復帰させる構成を採用すると、その後のユーザメニュー表示により、再度、演出部材620をデフォルト位置に移動させることになり、徒に演出部材620を移動させることになるので、本実施形態では、メダル投入操作時に演出部材620をデフォルト位置に退避させ、スタートレバー操作時に演出部材620を遮蔽位置に復帰させる構成を採用している。
<制御部の回路構成>
次に、図10を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314とを搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、リールバックライト285)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、センサ回路432が設けられ、CPU404は、割り込み時間ごとに操作部センサ431の状態を監視している。操作部センサ431は、情報表示ボタン146に設けられており、情報表示ボタン146の押下を検出する。なお、操作部センサ431は、情報表示ボタン146を構成する6つのボタンごとに設けられており、それぞれのボタンの押下を検出する。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出装置600が備える液晶表示装置(演出画像表示装置)601の表示制御や演出部材移動装置610の演出部材620の移動制御などを行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置601の制御を行う制御部、演出部材移動装置610の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、演出部材620(左演出部材620L、右演出部材620L)を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介して演出部材620(左演出部材620L、右演出部材620L)が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じて演出部材移動装置610に設けた左モータ642Lおよび右モータ642Rに駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してモータセンサ639(左モータセンサ639L、右モータセンサ639R)が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにモータセンサ639(左モータセンサ639L、右モータセンサ639R)の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置601に画像を表示する。
<図柄配列>
図11(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
次に、図11(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「BB1図柄(白7ともいう)−BB1図柄−BB1図柄」、BB2が「BB2図柄(青7ともいう)−BB2図柄−BB2図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄(ボーナスともいう)−RB図柄−RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが4枚、スイカが12枚、ベルが8枚である。なお、「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
なお、以下においては、ビッグボーナス遊技(BB遊技)を実行する遊技状態をBB遊技状態、BB遊技状態以外の遊技状態を通常遊技状態と称して説明する。BB遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいい、BB遊技状態は通常遊技状態よりもメダルの払出率は高くなっている。
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
<主制御部メイン処理>
次に、図12を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケース240のメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物(SRB)の設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、遊技開始を示す遊技開始コマンドの送信準備を行う。また、再遊技(リプレイ)に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定する。
ステップS103では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダル投入があった場合、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS104では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS105では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS106では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS106では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技(リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS107では、ステップS106の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS108では全リール110〜112の回転を開始させる。また、このステップS108では、リール110〜112が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS109では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS111では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS112では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、BB(ビッグボーナス)入賞の場合には次回からBB遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップS112では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がBB遊技状態の場合には、BB遊技状態を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図13のステップS1006)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図13を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。
ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318(例えば、ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、精算ボタン134センサなど)ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
ステップS1007では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。
ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図12に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図12に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
図14を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド入力処理のフローチャートであり同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS2002では、メイン処理タイマ変数が5以上か否かを判定し、メイン処理タイマ変数が5となるまでこの処理を繰り返し、メイン処理タイマ変数が5以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。
ステップS2003では、メイン処理タイマ変数に0を代入する。
ステップS2004では、デモ用タイマ変数が0であるか否かを判定し、デモ用タイマ変数が0である場合には、ステップS2005に進み、そうでない場合には、ステップS2006に進む。
ステップS2005では、待機処理(詳しくは後述)を実行する。待機処理では、デモ演出の予約設定などをする。
ステップS2006では、第1副制御部コマンド入力処理(詳しくは後述)を行う。第1副制御部コマンド入力処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS2007では、情報表示ボタン146の操作受付を判断する情報表示ボタン受付処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS2008では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2006で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理(例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等)の結果に基づいて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行う。
ステップS2009では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS2008で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS2010では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS1005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS2011では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS2008で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400コマンド入力処理について説明する。この第1副制御部400コマンド入力処理は、同図(a)のステップS2006の第1副制御部400コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2101では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS2102に進み、未処理コマンドがない場合には、第1副制御部400コマンド入力処理を終了する。
ステップS2102では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドが遊技開始コマンドの場合には、遊技開始時処理(詳しくは後述)、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、次回メダル投入時処理(詳しくは後述)、スタートレバー受付コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理(説明は省略)、内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理(説明は省略)、停止ボタン1〜3受付コマンドの場合には、停止ボタン1〜3受付時処理(説明は省略)、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理(説明は省略)、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態制御時処理(説明は省略)、精算コマンドの場合には、精算時処理(詳しくは後述)にジャンプする。なお、精算コマンドは、精算ボタン134が操作されたときに主制御部300から第1副制御部400に送信されるコマンドである。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2201では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS2301では、タイマ変数更新処理を行う。タイマ変数更新処理では、メイン処理タイマ変数及びデモ用タイマ変数を更新する。詳しくは、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のメイン処理タイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のメイン処理タイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が5以上と判定されるのは10ms毎(2ms×5)となる。また、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2004において説明したRAM408のデモ用タイマ変数記憶領域の値から、1を減算して元のデモ用タイマ変数記憶領域に記憶する。ここで、デモ用タイマ変数は後述する遊技開始時処理(図15(b)参照)において初期値2000が設定されるようになっているので、ステップS2003において、デモ用タイマ変数の値が0と判定されるのは遊技開始時から40秒後(2ms×2000)である。
ステップS2302では、情報表示ボタン検出情報を更新する情報表示ボタン検出情報更新処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS2303では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<待機処理>
次に、図15(a)を用いて、待機処理について説明する。図15(a)は、図13(a)のステップS2005の待機処理の流れを詳しく示すフローチャートである。待機処理は、待機状態が遊技開始時から所定時間TW継続した場合に実行される処理であり、本実施形態の場合、所定時間TWは40秒である。
ステップS2401では、デフォルト復帰指示要求を設定する。ここで、デフォルト復帰指示要求とは、演出部材620をデフォルト位置に移動させる指示要求であり、デフォルト復帰指示要求が設定されると、演出部材620をデフォルト位置に移動させる演出データを予約設定する。
ステップS2402では、デモ演出の演出データを予約設定するデモ演出予約処理を実行する。
このように本実施形態では、第1副制御部400が待機処理を実行する場合には、演出部材620をデフォルト位置に退避させて、デモ演出を実行する(図8(b)参照)。
<遊技開始時処理>
次に、図15(b)を用いて、遊技開始時処理について説明する。遊技開始時処理は、図14(b)のステップS2102において、未処理コマンドが遊技開始コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、遊技開始時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2501では、前回遊技において再遊技が入賞したか否かを判定する。前回遊技において再遊技が入賞した場合には、ステップS2506に進み、前回遊技において再遊技が入賞しなかった場合には、ステップS2502に進む。
ステップS2502では、デモ用タイマに初期値である2000を設定する。すなわち、デモ用タイマ変数記憶領域に2000が記憶される。デモ用タイマは、上述したように、待機状態の時間を監視するタイマであり、デモ用タイマに基づいて遊技開始時から予め定めた所定時間TW(初期値2000に相当する時間40秒)が経過したと判断したときには、待機処理(図14(a)のステップS2005)が実行される。したがって、本実施形態では、前回の遊技で再遊技に入賞しなかった場合であって、かつ待機状態が所定時間TW継続したときに、デモ演出は実行される。
ステップS2503では、遊技メダルの投入が可能なことを示す遊技メダル投入可能ランプ124を点灯させる。
ステップS2504では、情報表示ボタン146の操作受付を可能(有効)に設定する。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間が開始される。このように本実施形態では、前回の遊技において再遊技に入賞しなかった場合に、今回の遊技開始時から情報表示ボタン146の操作受付が可能となり、前回の遊技において再遊技に入賞した場合には、情報表示ボタン146の操作受付は不可である。
ステップS2505では、決定(呼出)ボタン146Oを点灯させる。なお、決定(呼出)ボタン146Oの点灯は、決定(呼出)ボタン146Oに対する操作受付が可能、つまり情報表示ボタン操作可能期間であることを示し、決定(呼出)ボタン146Oの消灯は、決定(呼出)ボタン146Oに対する操作受付が不可能(無効)、つまり情報表示ボタン操作不可能期間であることを示している。
ステップS2506では、遊技開始時におけるその他の処理を実行する。
<精算時時処理>
次に、図15(c)を用いて、精算時処理について説明する。精算時処理は、図14(b)のステップS2102において、未処理コマンドが精算コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、精算時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2601では、デフォルト復帰指示要求を設定する。
ステップS2602では、情報表示ボタン146の操作受付を可能(有効)に設定する。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間が開始される。
ステップS2603では、決定(呼出)ボタン146Oを点灯させる。
ステップS2604では、デモ演出を実行するための演出データを予約設定するデモ演出予約処理を行う。
ステップS2605では、精算処理に関するその他の処理を実行する。
このように本実施形態では、第1副制御部400が精算処理を実行する場合には、演出部材620をデフォルト位置に退避させて、デモ演出を実行する(図8(b)参照)。
<次回メダル投入時処理>
次に、図16を用いて、次回メダル投入時処理について説明する。次回メダル投入時処理は、図14(b)のステップS2102において、未処理コマンドがメダル投入コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、次回メダル投入時処理の流れを示すフローチャートである。
ここで、図17を用いて、演出データについて説明する。演出データとは、予めストーリー立てされた演出のかたまり(演出パターン)に関するシナリオ情報であり、各イベント(主制御部300からコマンドを受信したときなど、所定の条件が成立した契機)ごとに割り当てられた演出指示情報から構成される。なお、演出指示情報とは、各イベント時に参照される情報であり、この演出指示情報に基づいて第1副制御部400は演出を実行する。すなわち、演出指示情報は、一の演出を行うためにどのデバイスで何をするかが予め定められたデータである。演出データは、内部抽選コマンドを受信した場合に実行される内部抽選時処理により決定され、予約設定される。具体的には、決定された演出データ(各イベントごとの演出指示情報のかたまり)を第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域に記憶する。
図17は、予約設定された演出データの一例を模式的に示した図である。演出データは、図17に示すように、今回の遊技の内部抽選時から、今回の遊技のリール回転開始時、各ストップボタンの受付時、表示判定時、遊技状態更新時、次回の遊技のメダル投入時、及び次回の遊技のスタートレバー操作時までの演出指示情報が割り当てられたデータである(図16に示す次回メダル投入時処理は、この次回の遊技のメダル投入時の処理を示している)。
図17(a)に示す演出データAは、内部抽選時(内部抽選コマンド受信時)に「スタート音」の演出指示情報が割り当てられ、第1停止操作時(停止ボタン受付1コマンド受信時)に「停止音A」の演出指示情報が割り当てられ、第2停止操作時(停止ボタン受付2コマンド受信時)に「停止音A」の演出指示情報が割り当てられ、第3停止操作時(停止ボタン受付3コマンド受信時)に「停止音A」の演出指示情報が割り当てられた演出情報となっている。なお、演出は、予約された演出情報に従って各イベント時に実行されるようになっているが、遊技者の停止操作に左右される条件が成立(払出し役に入賞、ボーナス役に入賞、ボーナス図柄のテンパイなど)した場合には、その条件が成立したイベントごとにその都度、演出指示情報の追加設定を行い、遊技者の停止操作に左右される条件に対応した演出が行われる(例えば、払出音、ボーナス入賞の祝福音、テンパイ音などの音出力)。
図16に戻り、ステップS2701では、デフォルト復帰指示の設定があるか否かを判定する。デフォルト復帰指示の設定がある場合には、ステップS2702に進み、そうでない場合には、ステップS2703に進む。ここで、デフォルト復帰指示の設定がある場合とは、具体的には、ユーザメニューが表示される場合(後述する図22のステップS3104)、デモ演出が実行される場合(図15(a)のS2401、図15(c)のS2601)である。なお、本実施形態では、エラー解除時や電源復帰時にもデモ演出は実行される。
ステップS2702では、デフォルト画像C1(図9(a)参照)の演出指示情報を追加設定する。すなわち、ユーザメニュー表示中またはデモ演出を実行中に、次回メダル投入時処理を実行する場合には、デフォルト画像C1を表示させる演出指示情報を追加設定する。なお、詳しくは後述する図27(c)及び(d)に示す「連続演出A11F」(次回メダル投入時の演出指示情報)が追加設定されるものであり、この「連続演出A11F」にデフォルト画像C1を表示させる演出指示情報が含まれている。このように本実施形態では、ユーザメニュー表示中(図8(a)参照)またはデモ演出を実行中(図8(b)参照)にメダル投入処理があった場合には、表示部601aにデフォルト画像C1が表示される(図9(a)参照)。
ステップS2703では、その他の演出指示情報を追加設定する。例えば、図17(b)に示す演出データAでは、次回メダル投入時(次回のメダル投入コマンド受信時)に「投入音」の演出指示情報が追加で割り当てられている。なお、網掛けは実行済みの演出指示情報を示している。
ステップS2704では、演出指示情報があるか否かを判定する。演出指示情報がある場合には、ステップS2705に進み、そうでない場合には、ステップS2706に進む。
ステップS2705では、次回メダル投入時の演出指示情報をキューに予約する。例えば、図17(b)に示す演出データAでは、「投入音」の演出指示情報がキューに予約されるので、第1副制御部400の音制御処理(図14(a)のステップS2009)において、投入音が出力される。
ステップS2706では、情報表示ボタン146の操作受付を不可能(無効)に設定する。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間は終了し、情報表示ボタン操作不可能期間が開始される。
ステップS2707では、点灯している決定(呼出)ボタン146Oを消灯させる。
<情報表示ボタン検出情報更新処理>
次に、図18を用いて、情報表示ボタン検出情報更新処理について説明する。図18は、図14(d)のステップS2302の情報表示ボタン検出情報更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ここで、図18に示す処理の流れを説明する前に、図19を参照して、情報表示ボタン検出情報について説明する。図19は、情報表示ボタン検出情報の構成を模式的に示す図である。
情報表示ボタン検出情報は、情報表示ボタン146の押下検出に関する2バイトの情報であり、RAM408の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶される。
詳しくは、上位1バイトは、情報表示ボタン146の6つのボタンそれぞれの押下情報となっている。押下情報とは、ボタンが押下状態にあるか非押下状態にあるかを示す情報であり、本実施形態では、押下状態(ボタンのポートがON状態)の場合「1」、非押下状態(ボタンのポートがOFF状態)の場合「0」が設定される。図19に示すように、ビット0は上選択ボタン146U、ビット1は下選択ボタン146D、ビット2は左選択ボタン146L、ビット3は右選択ボタン146R、ビット4は決定(呼出)ボタン146O、ビット5はキャンセルボタン146Cの押下情報が割り当てられている。
また、下位1バイトは、情報表示ボタン146の6つのボタンそれぞれの切替情報となっている。切替情報とは、ボタンの押下/非押下状態が切り替えられたか否かを示す情報であり、本実施形態では、前回のタイマ割込から押下/非押下状態が変化したか否かを示し、状態変化があった場合(ボタンのポートがOFF状態→ON状態、またはON状態→OFF状態の場合)には「1」、状態変化がない場合(各ボタンのポートがOFF状態→OFF状態またはON状態→ON状態の場合)には「0」が設定される。上位1バイトと同様に、ビット0は上選択ボタン146U、ビット1は下選択ボタン146D、ビット2は左選択ボタン146L、ビット3は右選択ボタン146R、ビット4は決定(呼出)ボタン146O、ビット5はキャンセルボタン146Cの切替情報が割り当てられている。なお、以下においては、押下状態をON状態、非押下状態をOFF状態ともいう。
図18に戻り、ステップS2801では、RAM408の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶された情報表示ボタン検出情報の押下情報(前回の第1副制御部タイマ割込処理における押下情報)を取得し、取得した押下情報を前回押下情報としてRAM408の前回押下情報記憶領域に退避する。
ステップS2802では、情報表示ボタン146の各ボタンのポートの状態(ON状態/OFF状態)を取得し、取得した情報表示ボタン146の各ボタンのポートの状態に基づいて、RAM408の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶された情報表示ボタン検出情報の押下情報を更新する。詳しくは、情報表示ボタン146の所定のボタンのポートの状態がON状態であれば、所定のボタンに対応するビット列に「1」、OFF状態であれば、所定のボタンに対応するビット列に「0」を上書きし、更新する。
ステップS2803では、情報表示ボタン146の各ボタンごとに、退避した前回押下情報と更新された押下情報を比較する。
ステップS2804では、ステップS2803の比較に基づいて、RAM408の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶されていた切替情報を更新する。詳しくは、比較の結果、情報表示ボタン146の各ボタンごとに切替情報を生成し、生成した切替情報を上書きして、更新する。例えば、上選択ボタン146Uに関する前回押下情報が「0」、押下情報が「1」の場合には、上選択ボタン146Uに関する切替情報「1」を生成する。また、決定(呼出)ボタン146Oに関する前回押下情報が「0」、押下情報が「0」の場合には、決定(呼出)ボタン146Oに関する切替情報「0」を生成する。
なお、図18に示す情報表示ボタン検出情報更新処理は、所定の周期(本実施例では2msに1回)で実行される第1副制御部タイマ割込処理の一処理であるから、情報表示ボタン検出情報は、情報表示ボタン146の操作受付が可能であるか否か(情報表示ボタン操作可能期間であるか情報表示ボタン操作不可能期間であるか)に関係なく、1割込時間ごとに更新される。すなわち、情報表示ボタン146に対する押下/非押下の検出は常時行われている。
<情報表示ボタン受付処理>
次に、図20を用いて、情報表示ボタン受付処理について説明する。図20は、図14(a)のステップS2007の情報表示ボタン受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2901では、情報表示ボタン146に対する操作受付が可能(有効)であるか否か(情報表示ボタン操作可能期間であるか否か)を判定する。情報表示ボタン146に対する操作受付が可能(有効)である場合には、ステップS2902に進み、情報表示ボタン146に対する操作受付が不可能(無効)である場合には、情報表示ボタン受付処理を終了する。
ステップS2902では、RAM408に記憶されている情報表示ボタン検出情報を取得する。
ステップS2903では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、6つのすべてのボタンがOFF状態であるか否かを判定する。6つのすべてのボタンがOFF状態である場合には、情報表示ボタン受付処理を終了し、そうでない場合には、ステップS2904に進む。
ステップS2904では、取得した情報表示ボタン検出情報の切替情報に基づいて、情報表示ボタン146のいずれかのボタンのON/OFF状態に状態変化があったか否かを判定する。いずれかのボタンのON/OFF状態に状態変化があった場合には、ステップS2905に進み、そうでない場合には、ステップS2908に進む。
ステップS2905では、長押し検知判定値に350を設定する。ここで、長押し検知判定値とは、情報表示ボタン146の長押しを判別するための閾値であり、350は350msを意味する(図14(a)に示すように、情報表示ボタン受付処理は10msごとに実行されるループ処理である)。すなわち、本実施形態では、いずれかのボタンに状態変化があった場合、350msを閾値として設定し、当該閾値以上の時間経過により、長押しありと判定するようになっている。これは、所定時間(本実施形態では350ms)内の継続押下は1回の押下と判断して、遊技者が長押しと意図しない押下を長押しと判断されないようにするための方策である。これにより、長押しが許可されている選択ボタン146Sの1回押し、長押しの違いを正確に判断することが可能となる。
ステップS2906では、取得した情報表示ボタン検出情報の切替情報に基づいて、OFF状態からON状態に状態変化したボタンを取得する。なお、OFF状態からON状態に状態変化したボタンがない場合は、取得なしとする。
ステップS2907では、ステップS2906で取得したボタン情報に基づいて、OFF状態からON状態に変化したボタンがあるか否かを判定する。押下状態がOFF状態からON状態に変化したボタンがある場合には、ステップS2911に進み、そうでない場合には、情報表示ボタン受付処理を終了する。
一方、ステップS2908では、いずれかのボタンが押され続けている(ON状態が維持されている)ので、長押し検知判定値を10減算する。ここで、長押し検知判定値の10減算は、10msの減算を意味する。
ステップS2909では、減算された長押し検知判定値が0であるか否かを判定する。減算された長押し検知判定値が0である場合には、ステップS2910に進み、そうでない場合には、情報表示ボタン受付処理を終了する。
ステップS2910では、長押し検知判定値に50を設定し、ステップS2911に進む。ここで、長押し検知判定値の50は、50msを意味する。すなわち、長押しと判断された場合には、情報表示ボタン受付処理で毎回、後述する実行ボタン決定処理を実行するのではなく、いずれかのボタンの押下/非押下状態に状態変化があってから350msが経過した場合、あるいは{350+50×n(nは自然数)}ms経過した場合だけ、実行ボタン決定処理を実行する。
ステップS2911では、情報表示ボタン146の中から実行ボタンを決定する実行ボタン決定処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS2912では、ステップS3311で決定された実行ボタンの機能に応じた実行ボタン対応処理(詳しくは後述)を実行する。
<実行ボタン決定処理>
次に、図21を用いて、実行ボタン決定処理について説明する。図21は、図20のステップS2911の実行ボタン決定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3001では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、上選択ボタン146UのみがON状態(図19の押下情報のビット0が1)であるか否かを判定する。上選択ボタン146UのみがON状態である場合には、ステップS3002に進み、そうでない場合には、ステップS3003に進む。
ステップS3002では、上選択ボタン146Uだけが押下されているので、上選択ボタン146Uを実行ボタンに決定する。
ステップS3003では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、下選択ボタン146DのみがON状態(図19の押下情報のビット1が1)であるか否かを判定する。下選択ボタン146DのみがON状態である場合には、ステップS3004に進み、そうでない場合には、ステップS3005に進む。
ステップS3004では、下選択ボタン146Dだけが押下されているので、下選択ボタン146Dを実行ボタンに決定する。
ステップS3005では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、左選択ボタン146LのみがOFF状態(図19の押下情報のビット2が1)であるか否かを判定する。左選択ボタン146LのみがON状態である場合には、ステップS3006に進み、そうでない場合には、ステップS3007に進む。
ステップS3006では、左選択ボタン146Lだけが押下されているので、左選択ボタン146Lを実行ボタンに決定する。
ステップS3007では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、右選択ボタン146RのみがON状態(図19の押下情報のビット3が1)であるか否かを判定する。右選択ボタン146RのみがON状態である場合には、ステップS3008に進み、そうでない場合には、ステップS3009に進む。
ステップS3008では、右選択ボタン146Rだけが押下されているので、右選択ボタン146Rを実行ボタンに決定する。
ステップS3009では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、決定(呼出)ボタン146Oまたはキャンセルボタン146CのみがON状態(図19の押下情報のビット4または5のみが1)であるか否かを判定する。決定(呼出)ボタン146Oまたはキャンセルボタン146CのみがON状態である場合には、ステップS3011に進み、そうでない場合には、ステップS3010に進む。
ステップS3010では、2つ以上のボタンが同時に押されているので、実行ボタンは「なし」に決定する。
ステップS3011では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致するか否かを判定する。取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致する場合には、ステップS3413に進み、そうでない場合には、ステップS3012に進む。ここで、決定(呼出)ボタン146Oまたはキャンセルボタン146CのみがON状態で、かつ取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致する場合とは、決定(呼出)ボタン146Oまたはキャンセルボタン146Cが長押しでない場合を示し、決定(呼出)ボタン146Oまたはキャンセルボタン146CのみがON状態で、かつ取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致しない場合とは、決定(呼出)ボタン146Oまたはキャンセルボタン146Cが長押しである場合を示す。
ステップS3012では、決定(呼出)ボタン146Oまたはキャンセルボタン146Cのみが長押しされているので、実行ボタンは「なし」に決定する。
ステップS3013では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、決定(呼出)ボタン146OのみがON状態(ビット4が1)であるか否かを決定する。決定(呼出)ボタン146OのみがON状態(ビット4が1)である場合には、ステップS3015に進み、そうでない、つまり、キャンセルボタン146CのみがON状態(ビット5が1)である場合には、ステップS3014に進む。
ステップS3014では、キャンセルボタン146Cだけが押下されているので、キャンセルボタン146Cを実行ボタンに決定する。
ステップS3015では、決定(呼出)ボタン146Oだけが押下されているので、決定(呼出)ボタン146Oを実行ボタンに決定する。
なお、決定(呼出)ボタン146O及び選択ボタン146SがON状態から、いずれか一方のボタンがOFF状態になった場合には、上述したように図20に示す情報表示ボタン受付処理のステップS2907でNOと判定されるので、当該情報表示ボタン受付処理においては図21に示す実行ボタン決定処理は実行されないが、当該情報表示ボタン受付処理から350ms以降の情報表示ボタン受付処理において実行ボタン決定処理が実行され、実行ボタンが決定される。
例えば、決定(呼出)ボタン146O及び選択ボタン146SがON状態から、決定(呼出)ボタン146OがOFF状態となり、選択ボタン146SがON状態のまま(選択ボタン146Sは長押し)の場合には、350ms以降の情報表示ボタン決定処理のステップS3001、S3003、S3005またはS3007のいずれかのステップでYESと判定されるので、ON状態のままの選択ボタン146Sが実行ボタンとして決定される。すなわち、決定(呼出)ボタン146O及び選択ボタン146SがON状態から、決定(呼出)ボタン146OだけをOFF状態にした場合には、選択ボタン146Sの押下(長押し)は有効である。
一方、決定(呼出)ボタン146O及び選択ボタン146SがON状態から、選択ボタン146SがOFF状態となり、決定(呼出)ボタン146OがON状態のまま(決定(呼出)ボタン146Oは長押し)の場合には、350ms後の情報表示ボタン決定処理のステップS3011でNOと判定されるので、実行ボタンは「なし」と決定される。すなわち、決定(呼出)ボタン146O及び選択ボタン146SがON状態から、選択ボタン146SだけをOFF状態にした場合には、決定(呼出)ボタン146Oの押下(長押し)は無効である。
<実行ボタン対応処理>
次に、図22を用いて、実行ボタン対応処理について説明する。図22は、図20のステップS2912の実行ボタン対応処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3101では、現在、ユーザメニューが非表示であるか否かを判定する。現在、ユーザメニューが非表示である場合には、ステップS3102に進み、現在、ユーザメニューが表示されている場合には、ステップS3105に進む。
ステップS3102では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが決定(呼出)ボタン146Oであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが決定(呼出)ボタン146Oである場合には、ステップS3103に進み、そうでない場合には、実行ボタン対応処理を終了する。すなわち、実行ボタンが「なし」、キャンセルボタン146C、選択ボタン146S(上選択ボタン146U、下選択ボタン146D、左選択ボタン146L、右選択ボタン146R)のいずれかに決定されたときには、実行ボタンに割り当てられた処理を行わない。本実施形態では、ユーザメニューが表示されていない場合には、選択ボタン146Sの操作受付は不可能(無効)であるからである。
ステップS3103では、ユーザメニューが現在表示されていない状態で決定(呼出)ボタン146Oが操作されたので、ユーザメニュー画面D1の演出予約情報をセットし、ステップS3104に進む。この結果、ユーザメニュー画面D1(図6(a)参照)の表示が行われる。
ステップS3104では、デフォルト復帰指示要求の設定を行う。すなわち、第1副制御部400がユーザメニュー画面D1を表示する処理を実行する場合には、演出部材620をデフォルト位置に退避させて、ユーザメニュー画面D1を表示する(図8(a)参照)。
ステップS3105では、現在、ユーザメニュー画面D1が表示されているか否かを判定する。現在、ユーザメニュー画面D1が表示されている場合には、ステップS3106に進み、そうでない場合には、ステップS3107に進む。
ステップS3106では、ユーザメニュー画面D1のメニュー一覧の中からいずれかのメニューを選択するユーザメニュー画面処理を実行する。
ステップS3107では、現在、会員登録画面が表示されているか否かを判定する。現在、会員登録画面が表示されている場合には、ステップS3108に進み、そうでない場合には、ステップS3109に進む。
ステップS3108では、会員登録を行う会員登録画面処理を実行する。
ステップS3109では、現在、パスワード入力画面が表示されているか否かを判定する。現在、パスワード入力画面が表示されている場合には、ステップS3110に進み、そうでない場合には、ステップS3111に進む。
ステップS3110では、パスワードの入力を行うパスワード入力画面処理を実行する。
ステップS3111では、現在、QRコード発行画面が表示されているか否かを判定する。現在、QRコード発行画面が表示されている場合には、ステップS3112に進み、そうでない場合には、ステップS3113に進む。
ステップS3112では、QRコード発行するQRコード発行画面処理を実行する。
ステップS3113では、現在、個人データクリア画面が表示されているか否かを判定する。現在、個人データクリア画面が表示されている場合には、ステップS3114に進み、そうでない場合には、ステップS3115に進む。
ステップS3114では、個人データをクリアする個人データクリア画面処理を実行する。
ステップS3115では、現在、台データ画面が表示されているので、台データを表示する台データ画面処理を実行する。
<第2副制御部の処理>
図23を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。
ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS4004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS4005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS4006では、ステップS4005で読み出した演出データの中に演出部材移動装置610に対する命令がある場合には、この命令に対応する演出部材移動制御を行う。
ステップS4007では、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い、ステップS4002へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS4201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
ステップS4202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
<演出部材の移動制御>
以上の処理フローを踏まえて、以下、移動部材を用いた画像演出における演出部材620の移動制御についてより具体的に説明する。
(連続演出における演出部材の移動)
図24は、連続演出Aの1ゲーム目及び2ゲーム目の演出データを模式的に示した図であり、図25及び図26は、図24に示した演出データの演出概要を示す図である。ここで、連続演出とは、複数のゲームに亘って展開される連続的な演出を意味し、連続する複数ゲーム間において相互に関連性を有し、有利な遊技状態への移行(例えば、ボーナス役の当選、AT(アシストタイム)高確率当選の状態突入、ATの当選など)を期待させる演出となっている。連続演出では、ゲームの進行とともに有利な遊技状態への期待感を徐々に高めていく演出内容となっており、その最終ゲームの表示判定時に有利な遊技状態に移行するか否かを示唆するようになっている。なお、連続演出Aは、上述した移動部材を用いた画像演出でもある。
連続演出Aの1ゲーム目の演出データには、図24(a)に示すように、表示判定時に演出指示情報「連続演出A11」が設定されているので、スロットマシン100は、1ゲーム目の表示判定時に連続演出A11を実行する。連続演出A11は、表示判定時から次ゲームのスタートレバー操作前までの間に実行される演出であり、図25(a)及び(b)に示すように、液晶表示装置601に連続演出の演出画像を表示させるとともに、巻物の状態にある演出部材620をデフォルト位置から中央位置まで移動させる演出である。
そして、図25(b)の状態において遊技者による次ゲームのスタートレバー操作があると、連続演出Aの1ゲーム目の演出データには、図24(b)及び(c)に示すように、次回スタート操作時に演出指示情報「連続演出A12」が追加設定されるので、スロットマシン100は、2ゲーム目のスタートレバー操作時に連続演出A12を実行する。連続演出A12は、図25(c)に示すように、液晶表示装置601に連続演出の続きの演出画像を表示させるとともに、中央位置において巻物の状態にある演出部材620を左右に移動させる演出(具体的には、左演出部材620Lを少し左に移動し、右演出部材620Rを少し右に移動する演出)となっている。すなわち、連続演出A12は、画面の中央位置において巻物の状態にある演出部材620を少し開いた状態とする演出である。
また、連続演出Aの2ゲーム目の演出データには、図24(d)に示すように、第1停止操作時には「連続演出A13」、第2停止操作時には「連続演出A14」、第3停止操作時には「連続演出A15」が設定されているので、続いて、2ゲーム目の第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作が行われると、スロットマシン100は、第1停止操作時に連続演出A13を実行し、第2停止操作時に連続演出A14を実行し、第3停止操作時に連続演出A15を実行する。ここで、連続演出A13、連続演出A14及び連続演出A15は、それぞれ、図25(c)の状態を基準に左演出部材620L及び右演出部材620Rを左右に往復移動させる演出である(図示せず)。すなわち、連続演出A13、連続演出A14及び連続演出A15は、停止操作のたびに演出部材620を左右に振動させて、遊技者を煽る演出である。
なお、図26は、連続演出Aの2ゲーム目における第3停止操作以降の演出態様を示している。図26(a)は、2ゲーム目の第3停止操作後(第3停止操作のストップボタン137〜139を離した後)の演出態様を示しており、左演出部材620L及び右演出部材620Rは、図25(c)に示す状態よりもさらに開いた状態にある。詳しくは、演出データAの2ゲーム目の演出データには、図24(d)に示すように、表示判定時に演出指示情報「連続演出A16」が設定されているので、スロットマシン100は、2ゲーム目の表示判定時に連続演出A16を実行する。連続演出A16は、左演出部材620L及び右演出部材620Rを、図25(c)に示す状態よりもさらに開いた状態にさせる演出である。
また、図26(b)は、連続演出Aの3ゲーム目におけるスタートレバー操作時の演出態様を示しており、左演出部材620L及び右演出部材620Rは、図26(a)に示す状態よりもさらに開いた状態にある。そして、図26(b)の状態において遊技者による第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作が行われると、2ゲーム目の停止操作時の場合と同様に、図26(b)の状態から左演出部材620L及び右演出部材620Rを左右に往復移動させる演出(図示せず)を実行する。詳しくは、図示されていないが、演出データAの2ゲーム目の演出データにおいては、次回スタート操作時に演出指示情報「連続演出A17」、演出データAの3ゲーム目の演出データにおいては、第1停止操作時には演出指示情報「連続演出A18」、第2停止操作時には演出指示情報「連続演出A19」、第3停止操作時には演出指示情報「連続演出A20」が設定されているので、スロットマシン100は、3ゲーム目のスタートレバー操作時に連続演出A17を実行し、第1停止操作時に連続演出A18を実行し、第2停止操作時に連続演出A19を実行し、第3停止操作時に連続演出A20を実行する。ここで、連続演出A17は、左演出部材620L及び右演出部材620Rは、図26(a)に示す状態よりもさらに開いた状態にさせる演出であり、連続演出A18、A19及びA20は、それぞれ、図26(b)の状態を基準に左演出部材620L及び右演出部材620Rを左右に往復移動させる演出である(図示せず)。
また、図26(c)は、3ゲームの第3停止操作後(第3停止操作のストップボタン137〜139を離した後)の演出態様を示しており、左演出部材620L及び右演出部材620Rは、図26(b)に示す状態よりもさらに開いた状態になり、表示部601aの左右両端まで移動する。詳しくは、図示されていないが、演出データAの3ゲーム目の演出データにおいては、表示判定時に演出指示情報「連続演出A21」が設定されているので、スロットマシン100は、3ゲーム目の表示判定時に連続演出A21を実行する。連続演出A21は、左演出部材620L及び右演出部材620Rを表示部601aの左右両端まで移動させる演出である。
(連続演出中においてユーザメニューを表示した場合の演出部材の移動)
図27は及び図28は、連続演出Aを実行中にユーザメニューを表示し、その後、遊技操作(ベット操作及びスタートレバー操作)を行った場合の演出データを模式的に示した図であり、図29及び図30は、図27及び図28に示した演出データの演出概要を示す図である。
連続演出Aの1ゲーム目の演出データには、図27(a)に示すように、表示判定時に演出指示情報「連続演出A11」が設定されているので、スロットマシン100は、1ゲーム目の表示判定時に連続演出A11を実行する。連続演出A11は、上述したように表示判定時から次ゲームのスタートレバー操作前までの間に実行される演出であり、図29(a)は、連続演出A11のスタートレバー操作前の演出態様を示している。すなわち、演出部材620(左演出部材620L、右演出部材620R)は、中央位置で巻物の状態にある。
そして、図29(a)の状態において遊技者による情報表示ボタン146の操作があると(図27(b)参照)、図29(b)に示すように、連続演出Aは中断し、液晶表示装置601の表示部601にはユーザメニュー画面D1が表示される。なお、図29(a)の状態は次ゲームの遊技開始時以降、かつメダル投入操作前であり、情報表示ボタン操作可能(又は有効)期間にある。本実施形態では、連続演出Aを実行中にユーザメニュー画面D1の表示があると、図29(b)に示すように、演出部材620をデフォルト位置に移動させるので、演出部材620がユーザメニュー画面D1を邪魔することはない。
続いて、図29(b)の状態において遊技者による次ゲームのメダル投入操作があると、連続演出Aの1ゲーム目の演出データには、図27(c)及び(d)に示すように、次回メダル投入時に演出指示情報「投入音」及び「連続演出A11F」が追加設定されるので、スロットマシン100は、2ゲーム目のメダル投入操作時に投入音を出力し、連続演出A11Fを実行する。ここで、連続演出A11Fは、図29(a)に示した連続演出A11と類似する演出であり、連続演出A11Fの演出画像は連続演出A11と同一である(上述のデフォルト画像C1)。しかしながら、連続演出A11Fでは、図29(c)に示すように、演出部材620はデフォルト位置のままである。すなわち、メダル投入操作により、中断していた連続演出Aの実行を再開するが、演出部材620は退避位置にとどまる。
続いて、図29(c)の状態(図30(a)の状態と同一)において、遊技者による次ゲームのスタートレバー操作があると、図28(a)及び(b)に示すように、次回スタートレバー操作時に演出指示情報「連続演出A12」が追加設定されるので、スロットマシン100は、2ゲーム目のスタートレバー操作時に連続演出A12を実行する。連続演出A12は、図30(b)に示すように、液晶表示装置601に連続演出の続きの演出画像を表示させるとともに、デフォルト位置にある演出部材620を中央位置からやや左右に離れた位置に移動させる演出となっている。すなわち、連続演出A12は、デフォルト位置において巻物の状態にある演出部材620を中央位置から少し開いた状態の位置に移動させる演出である。このように本実施形態では、スタートレバー操作により、退避位置にある演出部材620は遮蔽位置に復帰する。
なお、図28(a)及び(b)に示した演出指示情報「連続演出A12」と図24(b)及び(c)に示した演出指示情報「連続演出A12」は同一の演出データである。本実施形態の演出部材620を移動させる演出データは、演出部材620の目標位置(終点位置)と移動時間から構成されているので、演出部材620の移動前の位置(始点位置)が異なっていたとしても、目標位置(終点位置)と移動時間が同一であれば、同一のデータを用いて演出部材620を移動制御することが可能である。ただし、演出部材620の移動前の位置(始点位置)に応じて、移動距離が異なるので、演出部材620の速度は変わってくる。例えば、図24(b)及び(c)に示した演出指示情報「連続演出A12」が設定された場合には、演出部材620は、図25(b)の位置から図25(c)の位置まで移行するので、ゆっくりとした速度で移動するが、図28(a)及び(b)に示した演出指示情報「連続演出A12」が設定された場合には、演出部材620は、図30(a)の位置から図30(b)の位置まで移動するので、速い速度で移動することになる。より詳しくは、モータセンサ639が演出部材620の現在位置を検出するので、第1副制御部400は、モータセンサ639により検出された演出部材620の現在位置と演出データの目標位置から移動距離を算出し、算出した移動距離と演出データの移動時間から演出部材620の速度を算出する。そして、第1副制御部400は、この算出した速度に対応した移動パラメータ(モータ642の励磁データ)を参照して、演出部材620を駆動させるようになっている。
(連続演出中にデモ演出を実行した場合の演出部材の移動)
図31は、連続演出Aを実行中に、デモ状態となりデモ演出を実行した場合の演出態様を示す図である。
図31(a)は、連続演出Aを実行中の演出態様を示しており、より詳しくは、図29(a)と同一の演出態様であり、連続演出A11のスタートレバー操作前の演出態様を示している。すなわち、演出部材620(左演出部材620L、右演出部材620R)は、中央位置で巻物の状態にある。
このような状態においてデモ状態となる(例えば、待機状態が所定時間TW経過する、または精算ボタン134を操作する)と、スロットマシン100は、図31(b)に示すように、連続演出Aは中断し、デモ演出を実行する。本実施形態では、連続演出Aを実行中にデモ演出が実行され、デモ画像の表示が行われると、図31(b)に示すように、演出部材620をデフォルト位置に移動させるので、演出部材620がデモ画像を邪魔することはない。
図31(c)は、図31(b)に示すデモ演出を実行中の状態において、メダル投入操作(メダル投入ボタン130〜132の操作、またはメダル投入口141からのメダル投入)を行った場合の演出態様を示している。本実施形態では、デモ演出を実行中にメダル投入操作があると、遊技が再開される。すなわち、図31(b)の状態において遊技者による次ゲームのメダル投入操作があると、液晶表示装置601にデフォルト画像C1を表示させ、演出部材620をデフォルト位置に移動させる連続演出A11Fを実行する。この結果、メダル投入操作により、中断していた連続演出Aの実行を再開するが、演出部材620は退避位置にとどまる。
(連続演出中にユーザメニューを表示した後、ユーザメニューを終了させた場合の演出部材の移動)
図32は、連続演出Aを実行中にユーザメニュー画面D1を表示させ、ユーザメニュー画面D1を表示させた後、ユーザメニュー画面D1を終了させた場合の演出態様を示している。図32(a)及び(b)は、図29(a)及び(b)に示した演出態様と同一である。
遊技者がユーザメニュー画面D1において、「終了」を選択した場合には、ユーザメニュー画面D1は閉じられ、スロットマシン100は、図32(c)に示すように、デモ演出を実行する。すなわち、ユーザメニュー表示時にデフォルト位置にあった演出部材620は、デモ演出実行時にもデフォルト位置のままであり、退避位置にとどまる。
このように本実施形態では、ユーザメニューをメニューから終了させた場合、スロットマシン100は、デモ状態となり、デモ演出を実行するようになっている。また、演出部材620は、デフォルト位置に退避したままなので、この場合にも演出部材620がデモ画像を邪魔することがない。
なお、本実施形態では、上述したように、遊技開始後からメダル投入までの期間は、情報表示ボタン操作可能(又は有効)期間であり、その後は、原則、情報表示ボタン操作不可能(又は無効)期間としたが、スタートレバー135が押下されていない状態であれば、精算ボタン134の操作があった場合、情報表示ボタン146の操作受付は可能となり、精算ボタン134の操作からメダル投入がなされるまでの間は再度、情報表示ボタン操作可能期間であった。また、メダル投入後に遊技開始時から所定時間TWが経過したとしてもデモ状態には移行しない構成であった。
したがって、メダル投入後、スタートレバー操作が行われるまでは、以下のような状態が可能であり、このような状態においては、情報表示ボタン146の操作は可能である。
(1)ユーザメニュー表示中のメダル投入操作に基づいて、デフォルト画像C1が表示され、かつ演出部材620がデフォルト位置に退避している状態(図29(c)参照)において、精算ボタン134が操作された場合には、スロットマシン100はデモ状態になるので、このようなデモ状態では、ユーザメニューの表示は可能である。
(2)スロットマシン100がデモ状態になり(例えば、精算処理の実行、または所定時間TWの経過)、デモ状態のメダル投入操作に基づいて、デフォルト画像C1が表示され、かつ演出部材620がデフォルト位置に退避している状態(図31(c)参照)において、精算ボタン134が操作された場合には、スロットマシン100は再度デモ状態になるので、このような再度のデモ状態では、情報表示ボタン146の操作は可能であり、ユーザメニューの表示は可能である。
<その他実施形態>
なお、上記実施形態では、連続演出を実行中にユーザメニューの表示またはデモ画像の表示を行う場合、演出部材620をデフォルト位置に退避させて、演出部材620がユーザメニューの表示またはデモ画像の表示の邪魔にならないようにしたが、演出部材620が退避する位置はデフォルト位置に限定されるものでない。例えば、ユーザメニュー表示の場合には、演出部材620がメニュー一覧(会員登録、パスワード入力などのメニュー項目欄)の領域に重ならない位置にあれば、表示されたユーザメニューの邪魔にならないので、演出部材620が正面カバー602から一部出現しているような位置であってもよい。
また、上記実施形態では、メダル投入操作に基づいて、ユーザメニューまたはデモ画面をデフォルト画像C1に切替え、その後のスタートレバー操作に基づいて、演出部材620を遮蔽位置に移動させたが、演出部材620の遮蔽位置への移動タイミングはこれに限定されない。例えば、メダル投入操作に基づいて、ユーザメニューまたはデモ画面をデフォルト画像C1に切替えるとともに演出部材620を遮蔽位置に移動させてもよい。すなわち、デフォルト画像への切替と演出部材620の遮蔽位置への移動は同時としてもよい。また、この場合、同時のタイミングは、メダル投入操作時ではなく、スタートレバー操作時としてもよい。
なお、上記実施形態では、遊技者の操作に基づき、ユーザメニューまたはデモ画面をデフォルト画像C1に切替えたり、演出部材620を遮蔽位置に移動させたりしたが、遊技者の操作ではなく、所定時間の経過に基づき、デフォルト画像C1に切替えたり、演出部材620を遮蔽位置に移動させたりしてもよい。例えば、ユーザメニュー表示またはデモ演出の実行から所定時間の経過後に、ユーザメニューまたはデモ画面をデフォルト画像C1に切替え、メダル投入操作またはスタート操作に基づいて、演出部材620を遮蔽位置に移動させてもよい。また、所定時間の経過時(例えば、メダル投入操作時から所定時間経過時)に演出部材620を遮蔽位置に復帰させるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、メダル投入操作に基づいて、ユーザメニューまたはデモ画面をデフォルト画像C1に切替える場合、ユーザメニューまたはデモ画面を表示前の演出画像と同一の画像に切替えたが、異なる画像に切替えてもよい。
また、上記実施形態では、スタートレバー操作に基づいて、演出部材620を遮蔽位置に復帰させる場合、ユーザメニューまたはデモ画面の表示前における演出部材620の遮蔽位置と異なる位置に復帰させたが(図29(a)の演出部材620の位置、図30(b)の演出部材620の位置)、これに限定されず、同一の位置に復帰させてもよい。
また、上記実施形態では、遊技開始後からメダル投入までの期間を、情報表示ボタン操作可能(又は有効)期間としたが、遊技開始後からスタートレバー操作までの期間を、情報表示ボタン操作可能(又は有効)期間としてもよい。この場合には、メダル投入後、スタートレバー135の操作が行われるまでの以下のような状態において、情報表示ボタン146の操作は可能となる。例えば、ユーザメニュー表示中のメダル投入操作に基づいて、デフォルト画像C1が表示され、かつ演出部材620がデフォルト位置に退避している状態(図29(c)参照)において、情報表示ボタン146の操作は可能であり、再度ユーザメニューの表示は可能である。また、この場合、(1)メダル投入前(ベットなし)の状態における情報表示ボタン146の操作により、ユーザメニューを表示させる場合、(2)メダル投入後(ベットあり)の状態における情報表示ボタン146の操作により、ユーザメニューを表示させる場合、の双方が可能であり、(1)の場合には、メダル投入操作でデフォルト画像C1を表示し、スタートレバー操作で演出部材620を遮蔽位置に復帰させ、(2)の場合には、スタートレバー操作により、デフォルト画像C1を表示させるとともに演出部材620を遮蔽位置に復帰させてもよい。
また、上記実施形態では、前回遊技において再遊技が入賞した場合、今回遊技において情報表示ボタン146の操作を不可としたが(図15(b)参照)、前回遊技において再遊技が入賞した場合においても、情報表示ボタン146の操作を可能とし、ユーザメニューを表示可能としてもよい。すなわち、前回遊技において再遊技が入賞した場合、今回の遊技開始時からスタートレバー操作までの期間を情報表示ボタン操作可能期間としてもよい。
また、上記実施形態では、再遊技に入賞した場合の精算処理を不可としたが、再遊技に入賞した場合にクレジット分だけを精算する精算処理を可能としてよい。なお、この場合、クレジットの精算処理により、スロットマシン100はデモ状態になり、デモ演出を実行する。
また、上記実施形態では、前回遊技において再遊技に入賞した場合、スロットマシン100はデモ状態にならなかったが、前回遊技において再遊技に入賞した場合にデモ状態になるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、メダル投入後、スタートレバー操作前には、遊技開始時から所定時間TWが経過したとしてもデモ状態に移行しない構成であったが、メダル投入後、スタートレバー操作前に所定時間TWが経過した場合、デモ状態に移行するようにしてもよい。この場合には、メダル投入後、スタートレバー135の操作が行われるまでの以下のような状態において、情報表示ボタン146の操作は可能となる。例えば、スロットマシン100がデモ状態になり(例えば、精算処理の実行、または所定時間TWの経過)、デモ状態のメダル投入操作に基づいて、デフォルト画像C1が表示され、かつ演出部材620がデフォルト位置に退避している状態(図31(c)参照)において、所定時間TWが経過した場合には、スロットマシン100は再度デモ状態になるので、このような再度のデモ状態では、情報表示ボタン146の操作は可能であり、ユーザメニューの表示は可能である。
また、上記実施形態では、図29に示すように、ユーザメニュー表示中に次遊技のメダル投入操作を行うと、中断していた連続演出を再開したが、再開したときの演出画像はデフォルト画像C1であり、演出部材620はデフォルト位置にあった。しかしながら、これとは別に、演出画像によって演出部材620の巻物の状態を表現してもよい。図33は、このような変形例の演出態様を示す図である。ユーザメニュー表示中に次遊技のメダル投入操作を行われた場合には、図33(c)に示すように、演出部材620をデフォルト位置に退避させたまま、演出部材620の巻物の状態を演出画像により表現してもよい。
<他の遊技台>
さらには、上記実施形態においては、スロットマシン100の演出部材620を用いた演出を実行中に、遊技者がユーザメニューなど他の情報や画像を表示させるような場合の演出制御について説明したが、パチンコなど他の遊技台にも適用可能である。
例えば、図34に示すような「所定の遊技領域1002に遊技球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された遊技球を入球可能に構成された始動入賞口1006と、始動入賞口1006に入球した遊技球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が遊技球を検知した場合に遊技球を払出す払出手段1012(または遊技球に相当する対価を付与する付与手段)と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、検知手段1008により遊技球が検出されたことを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000」に演出装置600と、情報表示ボタン146と、を設けてもよい。この場合にも、演出部材620を用いた演出を実行中に、遊技者が情報表示ボタン146を操作してユーザメニューなど他の情報や画像を液晶表示装置601上に表示させたとしても、演出部材620を退避位置に移動させるので、演出部材620が他の情報や画像の表示の邪魔をすることがなく、遊技者に不快感を与えることがない。なお、情報表示ボタン146は、例えば、可変表示装置1004の図柄の変動開始から所定時間(例えば、5秒など)が経過するまでの間を操作可能としてもよい。また、演出部材620を退避位置に移動させた後、遊技球が始動入賞口1006に入球したときに、元の演出画像を表示させるとともに演出部材を遮蔽位置に復帰させるようにしてもよい。また、これとは別に、演出部材620を退避位置に移動させた後、所定時間の経過で元の演出画像を表示させ、遊技球が始動入賞口1006に入球したときに演出部材を遮蔽位置に復帰させるようにしてもよい。
<実施形態のまとめ>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100、パチンコ機1000)によれば、所定の画像を表示する表示画面(例えば、表示部601a)を有する画像表示手段(例えば、液晶表示装置601)と、前記所定の画像を前記表示画面に表示させる制御を行う表示制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、前記表示画面に沿って該表示画面の前面側を移動可能な移動部材(例えば、演出部材620)と、前記移動部材を移動させる制御を行う移動制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、を備える遊技台であって、前記所定の画像には、所定の演出に用いられる演出画像(例えば、連続演出の画像)と、遊技者のための遊技情報が記された遊技者用画像(例えば、ユーザメニュー)と、が少なくとも含まれ、前記移動制御手段は、前記移動部材が前記演出画像の少なくとも一部を遮蔽する第一の位置(例えば、遮蔽位置)に、前記移動部材を移動させる制御を行うことが可能であり、遊技者より前記遊技者用画像を表示させる操作を受付ける第一の受付手段(例えば、情報表示ボタン146、操作部センサ431、第1副制御部400)を備え、前記表示制御手段は、前記演出画像を表示させる制御を行っているときに、前記操作が受付けられた場合には、該演出画像から前記遊技者用画像に切替えて表示させる第一の切替表示制御を行うものであり、前記移動制御手段は、前記移動部材が前記第一の位置にあり、かつ、前記第一の切替表示制御が行われる場合には、前記第一の位置にある前記移動部材を、少なくとも前記遊技情報を遮蔽しない第二の位置(例えば、退避位置)に移動させる退避制御を行うものであり、前記第一の切替表示制御が行われた後、前記遊技者用画像が表示されている状態において、前記演出画像に復帰させる復帰情報を受付ける第二の受付手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、スタートレバー135、主制御部300、各種センサ318、始動入賞口1006)を備え、前記表示制御手段は、前記遊技者用画像を表示させる制御を行っているときに、前記復帰情報が受付けられた場合には、該遊技者用画像から前記演出画像に切替えて表示させる第二の切替表示制御を行うものであり、前記第一の受付手段は、前記第二の切替表示制御が行われた後、所定の条件が成立する(例えば、スタートレバー操作が行われる)までの間、前記操作の受付が可能なものであり、前記移動制御手段は、前記所定の条件が成立するまで、前記移動部材を前記第二の位置に待機させるものであることを一の基本的構成とする。
この一の基本的構成においては、移動部材を用いた演出を実行中に、ユーザメニューなど遊技者用画像が表示される場合であっても、移動部材が遊技情報に重なることがないので、遊技者に不快感を与えることがない。また、徒に移動部材を動かすことがないので、移動部材の移動制御に関する負荷を軽減することができる。
なお、第二の切替表示制御における切替後の演出画像は、第一の切替表示制御における切替前の演出画像と同一の演出画像でよいし、異なる演出画像でもよい。すなわち、第二の切替表示制御における切替後の演出画像は、遊技者用画像ではなく演出画像であればいかなる画像でもよい。
また、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100、パチンコ機1000)によれば、所定の画像を表示する表示画面(例えば、表示部601a)を有する画像表示手段(例えば、液晶表示装置601)と、前記所定の画像を前記表示画面に表示させる制御を行う表示制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、前記表示画面に沿って該表示画面の前面側を移動可能な移動部材(例えば、演出部材620)と、前記移動部材を移動させる制御を行う移動制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、を備える遊技台であって、前記所定の画像には、所定の演出に用いられる演出画像(例えば、連続演出の画像)と、当該遊技台の待機状態に用いられるデモ画像(例えば、デモ演出の画像)と、が少なくとも含まれ、前記移動制御手段は、前記移動部材が前記演出画像の少なくとも一部を遮蔽する第一の位置(例えば、遮蔽位置)に、前記移動部材を移動させる制御を行うことが可能であり、前記デモ画像を表示させる情報を受付ける第一の受付手段(例えば、待機状態において所定時間TW経過、精算ボタン134、主制御部300、各種センサ318)を備え、前記表示制御手段は、前記演出画像を表示させる制御を行っているときに、前記表示させる情報が受付けられた場合には、該演出画像から前記デモ画像に切替えて表示させる第一の切替表示制御を行うものであり、前記移動制御手段は、前記移動部材が前記第一の位置にあり、かつ、前記第一の切替表示制御が行われる場合には、前記第一の位置にある前記移動部材を、少なくとも前記デモ画像を遮蔽しない第二の位置(例えば、退避位置)に移動させる退避制御を行うものであり、前記第一の切替表示制御が行われた後、前記デモ画像が表示されている状態において、前記演出画像に復帰させる復帰情報を受付ける第二の受付手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、スタートレバー135、主制御部300、各種センサ318、始動入賞口1006)を備え、前記表示制御手段は、前記デモ画像を表示させる制御を行っているときに、前記復帰情報が受付けられた場合には、該デモ画像から前記演出画像に切替えて表示させる第二の切替表示制御を行うものであり、前記第一の受付手段は、前記第二の切替表示制御が行われた後、所定の条件が成立する(例えば、スタートレバー操作が行われる)までの間、前記表示させる情報の受付が可能なものであり、前記移動制御手段は、前記所定の条件が成立するまで、前記移動部材を前記第二の位置に待機させるものであることを別の基本的構成とする。
この別の基本的構成においては、移動部材を用いた演出を実行中に、デモ画像が表示される場合であっても、移動部材がデモ画像に重なることがないので、遊技者に不快感を与えることがない。また、徒に移動部材を動かすことがないので、移動部材の移動制御に関する負荷を軽減することができる。
なお、第二の切替表示制御における切替後の演出画像は、第一の切替表示制御における切替前の演出画像と同一の演出画像でよいし、異なる演出画像でもよい。すなわち、第二の切替表示制御における切替後の演出画像は、遊技者用画像ではなく演出画像であればいかなる画像でもよい。
上記基本的構成において、前記表示制御手段は、前記第二の切替表示制御を行う場合、前記移動部材の画像が付加された前記演出画像を表示させることが好ましい。
この場合、演出画像に切替える際に、移動部材を第二の位置に退避させる一方、移動部材の画像が付加された演出画像を表示させるので、遊技者に違和感を与えることがない。
また、一例として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、遊技媒体(例えば、メダル)の投入操作を受け付ける投入操作受付手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、メダル投入口141、主制御部300、各種センサ318)と、前記遊技媒体の投入を条件に、前記複数のリールを回転開始させる回転開始操作を受け付ける回転開始操作受付手段(例えば、スタートレバー135、主制御部300、各種センサ318)と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S106)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、回転駆動された前記複数のリールを個別に停止させるための各停止操作を受け付ける停止操作受付手段と(例えば、ストップボタン137〜139、主制御部300、各種センサ318)、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記停止操作受付手段により受け付けられた各停止操作に対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理S109)と、前記停止制御手段による停止制御により、停止表示された前記複数のリールの図柄組合せを判定する判定手段(例えば、主制御部300、入賞判定処理S110)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段(例えば、主制御部300、メダル払出処理S111、遊技状態制御処理S112)と、をさらに備え、前記第二の受付手段は、前記投入操作受付手段であり、前記表示制御手段は、前記投入操作が受け付けられた場合に、前記第二の切替表示制御を行うものであり、前前記所定の条件の成立とは、前記回転開始操作が受け付けられた場合であり、前記移動制御手段は、前記回転開始操作が受付けられた場合に、前記第二の位置にある前記移動部材を、再度、第一の位置に移動させる復帰制御を行うものであり、前記表示制御手段は、前記移動制御手段が前記復帰制御を行う場合には、前記復帰制御のタイミングで、前記移動部材の画像が付加された前記演出画像から新たな演出画像を表示させる第三の切替表示制御を行うものであることが好ましい。
この場合には、遊技媒体の投入に基づいて、演出画像に切替え、リールの回転開始操作に基づいて、移動部材を第一の位置に復帰させるので、徒に移動部材を移動させることを防止できるとともに、中断した演出画像の内容を確認してからスタート操作を行うことができる。また、遊技者に違和感を与えることなく、移動部材を第一の位置に復帰させることができる。
また、一例として、前記移動部材の前面側であって、かつ前記所定の画像を遮蔽しない位置にカバー部を備え、前記第二の位置は、前記カバー部が前記移動部材のすべてを遮蔽する位置であることが好ましい。
この場合、移動部材を第二の位置に移動させたとしても、移動部材が故障しているとの違和感を遊技者や店員に与えることがない。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。