以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。 図2は、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインL1)、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインL2)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインL3)の3本の入賞ラインが設定されている。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。例えば、本実施形態では、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、右下り入賞ラインが追加された2本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右上り入賞ラインが追加された3ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については3ラインに限定されるものではなく、また、ベット数に関係なく一律に同一数の入賞ラインを有効としてもよい。例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン(表示領域1、4、7によって構成される入賞ライン)、下段水平入賞ライン(表示領域3、6、9によって構成される入賞ライン)、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。本実施形態では、左リール110にストップボタン137、中リール111にストップボタン138、右リール112にストップボタン139が対応付けられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
本実施形態においては、液晶表示装置157は、後述する操作手順報知に用いられており、液晶表示装置157は、ストップボタン137〜139に対する停止操作順序や停止タイミングなどを報知する。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役(役とも表記する)の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出または作動を示す図である。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜4(BB(ビッグボーナス)1〜4)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役1〜4(リプレイ1〜4)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナスおよびリプレイが含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、およびリプレイへの入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、大別して、特別役(BB、ボーナス役ともいう)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役5、小役1〜小役6)と、がある。また、一般役は、再遊技役(再遊技役1〜再遊技役5)と、小役(小役1〜小役6)とに分けることができる。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。特別役1(BB1)に対応する図柄組合せは「セブン1−セブン1−セブン1」、特別役2(BB2)に対応する図柄組合せは「セブン2−セブン2−セブン2」、特別役3(BB3)に対応する図柄組合せは「セブン1−セブン1−セブン2」、特別役4(BB4)に対応する図柄組合せは「セブン2−セブン2−セブン1」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグ(ボーナスフラグ)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、内部当選中のBBに対応する図柄組合せが、揃って入賞する状態にある。
なお、主制御部300は、この図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態をRT4(後述する図7で詳細に説明する)に移行させる。RT4は規定数(本実施形態では324枚)を超えるメダル払出があると当該遊技状態を終了し、遊技状態をRT0(後述する図7で詳細に説明する)に移行させる。
「再遊技役(再遊技役1、再遊技役2、再遊技役3、再遊技役4、再遊技役5)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1(リプレイ1)は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(リプレイ2)は「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役3(リプレイ3)は「ベル−リプレイ−リプレイ」、再遊技役4(リプレイ4、制御リプレイ1ともいう)は「リプレイ−ベル−リプレイ」、再遊技役5(リプレイ5、制御リプレイ2ともいう)は「リプレイ−ベル−ベル」である。
本実施形態では、再遊技役2(リプレイ2)及び再遊技役3(リプレイ3)は遊技状態の移行を伴う役であり、主制御部300は、RT0において再遊技役2に対応する図柄組合せが表示されると、遊技状態をRT1(後述する図7で詳細に説明する)に移行させ、RT0において再遊技役3に対応する図柄組合せが表示されると、遊技状態をRT2(後述する図7で詳細に説明する)に移行させる。
「小役(小役1〜小役6)」(以下、単に、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」、「小役6」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役1(チェリー)が「ANY−チェリー−ANY」、小役2(スイカ)が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役3(青ベル)が「セブン1−ベル−ベル」、小役4(赤ベル)が「セブン2−ベル−ベル」、小役5(黒ベル)が「BAR−ベル−ベル」、小役6(ベル)が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール110の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。また、小役6(ベル)は、RT4においてのみ当選可能な役である。
なお、小役3、小役4および小役5のそれぞれに対応する図柄組合せは同時に引き込まない位置に配置されている。詳しく説明すると、小役3、小役4および小役5のそれぞれに対応する図柄組合せのうち、左リール110に表示される図柄はそれぞれ「セブン1」、「セブン2」、「BAR」である。そして、図4に示すように「セブン1」は2番の位置、「セブン2」は9番の位置、「BAR」は16番の位置にそれぞれ配置されている。ここで、小役3の入賞役が内部当選した場合に、左リール110に「ベル(7番)、ブランク2(8番)、セブン2(9番)」の3つの図柄が表示されているタイミングで左リール110の停止操作が行われても、左リール110に「セブン1(2番)」は表示されず、遊技者は小役3に対応する図柄組合せを表示させることができない。小役3に対応する図柄組合せを表示させるには、左リール110に「リプレイ(6番)、ベル(7番)、ブランク2(8番)」〜「ベル(0番)、スイカ(1番)、セブン1(2番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役4に対応する図柄組合せを表示させるには、左リール110に「スイカ(13番)、ベル(14番)、リプレイ(15番)」〜「ベル(7番)、ブランク2(8番)、セブン2(9番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役5に対応する図柄組合せを表示させるには、左リール110に「リプレイ(20番)、ベル(0番)、スイカ(1番)」〜「ベル(14番)、リプレイ(15番)、BAR(16番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。つまり、小役3、小役4および小役5に対応する図柄組合せのうち左リール110の図柄については、それぞれに共通する停止タイミングが存在しない。同時に引き込まない位置とは、共通する停止タイミングが存在しないように設けられた位置のことを指す。この場合、遊技者は遊技台100が内部当選役を報知しなければどの役が当選しているか分からないため、小役3、小役4および小役5を確実に揃えることができない。以下、小役3〜5を総称して3択小役といい、小役3を3択ベル1、小役4を3択ベル2、小役5を3択ベル3と呼ぶ場合がある。
<役の内部当選確率>
次に、図6を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Nにおける入賞役の内部当選確率の一例を遊技状態別に示した図であり、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルの内容を示している。詳しくは後述するが、本実施形態では、大別して、RT0〜RT4の5つの遊技状態(RT状態ともいう)が存在する。なお、RT0は、図7に示す再遊技低確率状態(RT0)、RT1は、図7に示す再遊技低確率状態(RT1)、RT2は、図7に示す再遊技高確率状態(RT2)、RT3は、図7に示す特別役内部当選状態(RT3)、RT4は、図7に示すBB遊技状態(RT4)である。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
本実施形態では、一種類の入賞役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、小役1とBB1に同時に当選する「小役1・BB1」(図6のNO6)、小役1とBB2に同時に当選する「小役1・BB2」(図6のNO7)、小役1とBB3に同時に当選する「小役1・BB3」(図6のNO8)、小役1とBB4に同時に当選する「小役1・BB4」(図6のNO9)、小役2とBB1に同時に当選する「小役2・BB1」(図6のNO11)、小役2とBB2に同時に当選する「小役2・BB2」(図6のNO12)、小役2とBB3に同時に当選する「小役2・BB3」(図6のNO13)、小役2とBB4に同時に当選する「小役2・BB4」(図6のNO14)、小役1〜6が同時に当選する「ALL小役」(図6のNO18)、再遊技役1と再遊技役2に同時に当選する「再遊技役1・2」(図6のNO20)、再遊技役1と再遊技役2と再遊技役4に同時に当選する「再遊技役1・2・4」(図6のNO21)、再遊技役1と再遊技役2と再遊技役5に同時に当選する「再遊技役1・2・5」(図6のNO22)、再遊技役1と再遊技役3に同時に当選する「再遊技役1・3」(図6のNO23)、再遊技役1と再遊技役3と再遊技役4に同時に当選する「再遊技役1・3・4」(図6のNO24)、再遊技役1と再遊技役3と再遊技役5に同時に当選する「再遊技役1・3・5」(図6のNO25)を設けている。なお、重複役とは、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役(重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役)に対応する条件装置の各々が作動するものである。例えば、「再遊技役1・2」が内部当選した場合には、再遊技役1及び再遊技役2の当選フラグのそれぞれがONになる。なお、以下においては、例えば「再遊技役1・2」(図6のNO20)が内部当選することを、条件装置20が作動するともいう。
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、RT0において、「再遊技役1・2」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役1が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役2(リプレイ2)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
また、RT0において、「再遊技役1・2・4」に内部当選し、第1停止リールを中リール111とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役1が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役2(リプレイ2)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
また、RT0において、「再遊技役1・2・5」に内部当選し、第1停止リールを右リール112とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役1が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役2(リプレイ2)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
また、RT0において、「再遊技役1・3」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役1が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役3(リプレイ3)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
また、RT0において、「再遊技役1・3・4」に内部当選し、第1停止リールを中リール111とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役1が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役3(リプレイ3)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
また、RT0において、「再遊技役1・3・5」に内部当選し、第1停止リールを右リール112とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役1が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役3(リプレイ3)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
以下、「再遊技役1・2」、「再遊技役1・2・4」、「再遊技役1・2・5」、「再遊技役1・3」、「再遊技役1・3・4」及び「再遊技役1・3・5」は、停止操作順序によって停止表示される再遊技役の図柄組合せが異なるので、これを総称して「押し順リプレイ」といい、「再遊技役1・2」を「押し順リプレイ1」、「再遊技役1・2・4」を「押し順リプレイ2」、「再遊技役1・2・5」を「押し順リプレイ3」、「再遊技役1・3」を「押し順リプレイ4」、「再遊技役1・3・4」を「押し順リプレイ5」、「再遊技役1・3・5」を「押し順リプレイ6」と呼ぶ場合がある。
上述したように、RT0において押し順リプレイに内部当選し、再遊技役2に入賞した場合には、遊技状態はRT1に移行し、RT0において押し順リプレイに内部当選し、再遊技役3に入賞した場合には、遊技状態はRT2に移行する。詳しくは後述するが、本実施形態では、RT0よりもRT2の方が遊技者に有利な遊技状態、RT0よりもRT1の方が遊技者に不利な遊技状態となっているので、RT0における再遊技役2の入賞は、不利な遊技状態への移行を意味し、RT0における再遊技役3の入賞は、有利な遊技状態への移行を意味する。しかしながら、遊技者は、どの入賞役が内部当選したか、あるいはいずれの停止操作順序かなど遊技者にとって有利となる情報の報知が行われない限り、内部当選役を認識することができないので、このような報知がない場合には、遊技者は、RT0において再遊技役2の入賞を回避するための停止操作、あるいはRT0において再遊技役3に入賞をするための停止操作を確実に行うことはできない。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、所定の条件が成立した場合には、RT0において再遊技役2の入賞を回避するための停止操作、あるいはRT0において再遊技役3に入賞をするための停止操作の報知が行われる。
RT0(再遊技低確率状態)では、「RT0」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT0において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置1ともいう)、特別役2(条件装置2ともいう)、特別役3(条件装置3ともいう)、特別役4(条件装置4ともいう)、小役1(条件装置5ともいう)、小役1・BB1(条件装置6ともいう)、小役1・BB2(条件装置7ともいう)、小役1・BB3(条件装置8ともいう)、小役1・BB4(条件装置9ともいう)、小役2(条件装置10ともいう)、小役2・BB1(条件装置11ともいう)、小役2・BB2(条件装置12ともいう)、小役2・BB3(条件装置13ともいう)、小役2・BB4(条件装置14ともいう)、小役3(条件装置15ともいう)、小役4(条件装置16ともいう)、小役5(条件装置17ともいう)、再遊技役1・2(条件装置20ともいう)、再遊技役1・2・4(条件装置21ともいう)、再遊技役1・2・5(条件装置22ともいう)、再遊技役1・3(条件装置23ともいう)、再遊技役1・3・4(条件装置24ともいう)、再遊技役1・3・5(条件装置25ともいう)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。例えば、RT0において特別役1に内部当選する確率は、55/65536であり、再遊技役1・2に内部当選する確率は1497/65536である。
RT1(再遊技低確率状態)では、「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT1において内部当選する入賞役には、上記条件装置1〜17、及び再遊技役1(条件装置19ともいう)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
RT2(再遊技高確率状態)では、「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。上記条件装置1〜17及び19がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
RT3(特別役内部当選状態)では、「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT3において内部当選する入賞役には、上記条件装置5〜17及び19がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
RT4(BB遊技状態)では、「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT4において内部当選する入賞役は、ALL小役(条件装置18ともいう)だけであり、かつ、条件装置18が作動する確率は100%(=65536/65536)であるから、RT4ではハズレはない。
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止データの中から、所定の条件(例えば、上述した入賞役の内部当選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止データに基づき行う。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
例えば、小役3(青ベル)に内部当選した場合には、小役3に対応する図柄組合せのうち、左リール110のセブン1図柄は、1つしか存在しないので(4コマを超えて配置されているので)、ストップボタン137を操作するタイミングが好適でないと、セブン1図柄は入賞ライン114上に停止しない。
尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(リプレイ1)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであり、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに関わらず100%入賞することになる。
禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
<主制御部の遊技状態>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、上述したように、再遊技低確率状態(RT0)と、再遊技低確率状態(RT1)と、再遊技高確率状態(RT2)と、特別役内部当選状態(RT3)と、BB遊技状態(RT4)と、に大別することができる。なお、再遊技低確率状態(RT0)と、再遊技低確率状態(RT1)と、再遊技高確率状態(RT2)を総称して、通常遊技状態ともいう。
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。再遊技低確率状態(RT0)は、通常遊技状態において再遊技の内部当選確率が低い状態である。
再遊技低確率状態(RT0)は、初期状態のほか、再遊技低確率状態(RT1)において、規定ゲーム数(本実施形態では128ゲーム)を消化した場合、再遊技高確率状態(RT2)において、規定ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)を消化した場合、BB遊技状態(RT4)が終了した場合に開始される。
また、再遊技低確率状態(RT0)において、再遊技役2(リプレイ2)に入賞した場合には、再遊技低確率状態(RT1)に移行し、再遊技役3(リプレイ3)に入賞した場合には、再遊技高確率状態(RT2)に移行し、特別役1〜4(BB1〜4)のいずれかに内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT3)に移行する。
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役(条件装置19〜25を合わせた再遊技役)の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT0)と略同一であり、他の入賞役(条件装置1〜18)の内部当選確率に関してもそれぞれ、再遊技低確率状態(RT0)と同一となっている。しかしながら、再遊技低確率状態(RT1)から後述する再遊技高確率状態(RT2)には直接移行することができない(具体的には、再遊技低確率状態(RT1)においては、入賞することにより再遊技高確率状態(RT2)に移行する再遊技役3に内部当選することはない)ので、その意味において、再遊技低確率状態(RT1)は再遊技低確率状態(RT0)よりも不利な遊技状態である。すなわち、本実施形態における「有利度合い」には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率のほか、有利な状態への移行容易性も加味されている。
再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)において、再遊技役2(リプレイ2)が入賞した場合に開始される。
また、再遊技低確率状態(RT1)において、規定ゲーム数(本実施形態では128ゲーム)を消化した場合には、再遊技低確率状態(RT0)に移行し、特別役1〜4(BB1〜4)のいずれかに内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT3)に移行する。
<再遊技高確率状態(RT2)>
再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT0、RT1)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、再遊技高確率状態(RT2)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態(RT0、RT1)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。
再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技低確率状態(RT0)において、再遊技役3(リプレイ3)に入賞した場合に開始される。
また、再遊技高確率状態(RT2)において、規定ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)を消化した場合には、再遊技低確率状態(RT0)に移行し、特別役1〜4(BB1〜4)のいずれかに内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT3)に移行する。
<特別役内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT3)は、内部当選した特別役1〜4に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
この特別役内部当選状態(RT3)は、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技低確率状態(RT1)、または再遊技高確率状態(RT2)において、特別役1〜4に内部当選した場合に開始される。
また、内部当選した特別役1〜4に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、BB遊技状態(RT4)に移行する。
<BB遊技状態(RT4)>
BB遊技状態(RT4)は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。すなわち、図6に示す抽選値から明らかであるように、BB遊技状態(RT4)は、再遊技低確率状態(RT0、1)、再遊技高確率状態(RT2)および特別役内部当選状態(RT3)よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、BB遊技状態(RT4)は最も有利な遊技状態といえる。
BB遊技状態(RT4)は、特別役内部当選状態(RT3)において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。
また、BB遊技状態(RT4)は、遊技中に予め定められた規定枚数(本実施形態の場合、324枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技低確率状態(RT0)に移行する。
なお、本実施形態ではボーナス遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないとしたが、特別役の入賞により開始され、他の特別な遊技状態(いわゆるRB遊技状態など)を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ボーナス遊技状態は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<第1副制御部の遊技状態、及び演出の概要>
詳しくは後述するが、第1副制御部400は、所定の条件が成立した場合に、遊技者にとって有利となる情報を報知するAT(アシストタイム)状態となる。なお、主制御部300が再遊技高確率状態(RT2)のとき、つまり再遊技役の内部当選確率が高い状態でのAT状態をART(アシストリプレイタイム)ともいう。AT状態においては、演出画像表示装置157を用いて、停止操作の手順に関する報知、すなわち、停止操作順序や停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する操作手順報知を行うので、遊技者はこの操作手順報知の指示に従うことにより、所定の小役に入賞したり、有利な遊技状態に移行したり、不利な遊技状態への移行を回避できたりする。そのため、AT状態は、遊技者に大きな利益を付与することが可能な状態である。なお、操作手順報知のうち、ストップボタン137〜139の停止操作順序に関するナビ(報知)を「押し順ナビ」、停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)に関するナビ(報知)を「目押しナビ」という場合がある。
本実施形態の操作手順報知には、再遊技低確率状態(RT0)において、再遊技低確率状態(RT1)または再遊技高確率状態(RT2)への移行を回避するための操作手順を報知する移行回避報知、再遊技低確率状態(RT0)において、再遊技高確率状態(RT2)に移行するための操作手順を報知する移行報知、再遊技高確率状態(RT2)において、3択ベルに入賞するための操作手順を報知する3択ベル報知がある。
具体的には、移行回避報知は、再遊技低確率状態(RT0)において押し順リプレイ1〜6のいずれかに内部当選した場合に、再遊技役1に入賞させるための停止操作順序を報知する押し順ナビである。移行報知は、再遊技低確率状態(RT0)において押し順リプレイ4〜6のいずれかに内部当選した場合に、再遊技役3に入賞させるための停止操作順序を報知する押し順ナビである。3択ベル報知は、再遊技高確率状態(RT2)において3択ベル1〜3のいずれかに内部当選した場合に、内部当選した3択ベル1〜3に入賞させるための操作タイミング(内部当選した役の図柄)を報知する目押しナビである。
次に、本実施形態の主たる演出について概説する。
本実施形態では、所定の条件が成立すると(詳しくは、前兆演出抽選処理に当選すると)、再遊技低確率状態(RT1)の滞在期間が残り8ゲームとなった時点から7ゲームに亘って「前兆演出」を実行する。「前兆演出」は、7ゲームに亘る連続演出であり、後述する「判定演出」の前兆となる演出である。ここで、連続演出とは、複数の遊技に亘って展開される連続的な演出を意味し、連続する複数ゲーム間において相互に関連性を有し、有利な遊技状態への移行を期待させる演出となっている。遊技者は、前兆演出が実行されたことにより、再遊技低確率状態(RT1)の状態が残り少ないこと、及びこの後、ART状態(RT2)の付与があるか否か(正確には、ART状態への移行を誘導する移行報知があるか否かのことをいう。本実施形態では、移行報知がある場合にはその報知内容に従うことにより容易にRT2に移行できるので、移行報知があることをART付与ともいう。)を示す判定演出が行われることを把握する。
ここで、前兆演出を実行するための所定の条件の成立とは、本実施形態においては、再遊技低確率状態(RT1)の滞在期間が残り8ゲームとなった時点で行われる前兆演出抽選処理における当選である。なお、前兆演出抽選処理において非当選であっても、後述するART付与抽選処理において当選した場合には、前兆演出は実行される。
「判定演出」は、上述したように「前兆演出」の終了後、つまり、再遊技低確率状態(RT1)の滞在期間が残り1ゲームとなった時点から開始される。「判定演出」は、1〜3ゲームに亘る連続演出であり、最終ゲームの表示判定時にART付与があるか否かを報知するようになっている。すなわち、判定演出は、ART付与の期待感を高める演出である。ここで、ART付与があるか否かは、再遊技低確率状態(RT1)の滞在期間が残り8ゲームとなった時において実行されるART付与抽選処理の結果に基づく。詳しくは、ART付与抽選処理において当選した場合には、当選を示すART付与フラグが設定され、判定演出の最後にART付与があることを報知する一方、ART付与抽選処理において当選しなかった場合には、非当選を示すART付与フラグが設定され、判定演出の最後にART付与がないことを報知する。なお、判定演出の実行ゲーム数は、抽選により1〜3ゲームのいずれかが設定される。
以上から、本実施形態においては、RT1からRT0に亘って実行される前兆演出及び判定演出において、前兆抽選処理の結果が当選かつART付与抽選処理の結果が非当選の場合には、判定演出の最後にART付与がないことを報知し、ART付与抽選処理の結果が当選の場合(前兆抽選処理の結果は当選または非当選のいずれでもよい)には、判定演出の最後にART付与があることを報知するようになっている。
また、判定演出は、再遊技低確率状態(RT1)から再遊技低確率状態(RT0)に跨る可能性がある演出(詳しくは、2ゲームの判定演出と3ゲームの判定演出の場合)なので、再遊技低確率状態(RT0)においては上述した「移行回避報知」が行われる。これは、連続演出である判定演出を実行しているときは、ストーリー性のある判定演出を最後まで視聴してもらうためである。すなわち、判定演出を実行している間は、他の遊技状態に移行しないように「移行回避報知」が行われるので、この報知に従った停止操作をする限り、判定演出が中途半端の状態で終了することなく、遊技者は連続演出である判定演出を最後まで楽しむことができるようになっている。
なお、移行回避報知には、再遊技役3への入賞を回避し、再遊技高確率状態(RT2)への昇格を回避する「昇格回避報知」と、再遊技役2への入賞を回避し、再遊技低確率状態(RT1)への転落を回避する「転落回避報知」とが存在するが、両者の意味合いは異なる。「昇格回避報知」は、上述したように判定演出の中途終了を回避する目的で設けられているが、転落回避報知は、押し順ナビに従わせることを主たる目的、判定演出の中途終了を回避することを従たる目的として設けられている。すなわち、本実施形態では、再遊技低確率状態(RT0)において再遊技役2に入賞すると、128ゲームの間は再遊技低確率状態(RT0)に戻ってくることができず、また、再度、再遊技低確率状態(RT0)に戻ってきた場合には、前回のART付与抽選処理の結果を維持できない構成となっているので、「転落回避報知」に従わない場合には、遊技者にペナルティが付与されることになる。また、「転落回避報知」に従わない場合には、即座に判定演出が終了し、判定演出を最後まで見せないようにしているので、これも遊技者に付与されるペナルティとなっている。この結果、遊技者はペナルティを被らないように押し順ナビに従うことになる。
「ART演出」は、ART状態にあることを報知する演出であり、再遊技高確率状態(RT2)において実行される演出である。なお、再遊技高確率状態(RT2)において3択小役1〜3のいずれかに内部当選した場合には、ART演出の中で、内部当選した3択小役1〜3を報知する「3択ベル報知」を行う。
図8は、ART付与抽選に当選した場合及び当選しなかった場合の本実施形態の演出の流れを示すタイミングチャートである。
ART付与抽選に当選した場合には、まず、再遊技低確率状態(RT1)が残り8ゲームとなると、7ゲームに亘る前兆演出を実行する。次いで、前兆演出が終了すると、1〜3ゲームに亘る判定演出を実行する。ここで、判定演出が2ゲーム以上に亘る場合には、再遊技低確率状態(RT1)が終了し、再遊技低確率状態(RT0)に移行するので、再遊技低確率状態(RT0)において押し順リプレイ1〜6に内部当選したときには、判定演出の中で移行回避報知を実行する。すなわち、再遊技低確率状態(RT0)において押し順リプレイ1〜6に内部当選したときには、実行中の判定演出を最後まで実行させるべく、現在の遊技状態を維持させるための移行回避報知が実行される。
次いで、判定演出が終了すると、ART付与抽選に当選した場合には、再遊技低確率状態(RT0)において押し順リプレイ1〜3に内部当選したときには移行回避報知、押し順リプレイ4〜6に内部当選したときには移行報知を実行する。すなわち、この時点においては既に判定演出は終了しているので、不利な遊技状態に移行する可能性があるときには、その可能性を回避する報知を行い、また、有利な移行状態に移行する可能性があるときには、その可能性を実現する報知を行うものである。この結果、遊技者が移行報知に従った停止操作を行って再遊技役3に入賞した場合には、遊技状態は再遊技高確率状態(RT2)に移行する。再遊技高確率状態(RT2)では、ART演出が実行される。
なお、本実施形態の再遊技低確率状態(RT0)は、再遊技高確率状態(RT2)への移行役である再遊技役3に入賞する可能性がある区間なので、チャンスゾーンとも称する。
一方、ART付与抽選に当選しなかった場合(かつ、前兆抽選処理に当選した場合)には、まず、再遊技低確率状態(RT1)が残り8ゲームとなると、7ゲームに亘る前兆演出を実行する。次いで、前兆演出が終了すると、1〜3ゲームに亘る判定演出を実行する。ここで、判定演出が2ゲーム以上に亘る場合には、再遊技低確率状態(RT1)が終了し、再遊技低確率状態(RT0)に移行するので、再遊技低確率状態(RT0)において押し順リプレイ1〜6に内部当選したときには、判定演出の中で移行回避報知を実行する。すなわち、再遊技低確率状態(RT0)において押し順リプレイ1〜6に内部当選したときには、実行中の判定演出を最後まで実行させるべく、現在の遊技状態を維持させるための移行回避報知が実行される。
次いで、判定演出が終了すると、ART付与抽選に当選しなかった場合には、通常演出を実行する。すなわち、ART付与抽選に当選しなかった場合には、移行報知及び移行回避報知は実行されない。なお、通常演出では、移行報知は実行されないので、移行報知の助けを借りて再遊技高確率状態(RT2)に移行することはできないが、自力で再遊技役3に入賞すれば再遊技高確率状態(RT2)に移行することは可能である。
以上から、本実施形態では、複数のゲームに亘る判定演出が実行されると、判定演出が終了するまでは、移行回避報知を行って、他の遊技状態(RT1、RT2)への移行を回避するようにしているので、移行回避報知に従えば、判定演出が途中で中断されることはない。この結果、遊技者は判定演出の最終ゲームまでART付与への期待感を高めることができる。なお、本実施形態は、単に、判定演出を中断させずに最後まで楽しむことができるという効果を有するだけでなく、これに加えて、ART付与の場合には、判定演出終了後の移行報知に基づいて、より有利な再遊技高確率状態(RT2)に容易に移行させることができるという効果を有するようになっている。
なお、本実施形態において判定演出(3ゲーム実行時)の終了時期を再遊技低確率状態(RT1)の終了時期に一致させていないのは以下の理由による。まず、第一には、判定演出(3ゲーム実行時)の終了時期を再遊技低確率状態(RT1)の終了時期に一致させた場合には、判定演出の実行開始時期のゲーム数をカウントしていれば、事前に判定演出の実行ゲーム数が遊技者に把握されてしまうので、このような事態を避けるためである。また、第二には、判定演出(3ゲーム実行時)の終了時期を再遊技低確率状態(RT1)の終了時期に一致させた場合には、1〜2ゲーム実行時の判定演出においては、判定演出終了後の遊技状態は未だ再遊技低確率状態(RT1)にあるので、判定演出終了後、即座にチャンスゾーンという状況を作れないためである。すなわち、事前に判定演出の実行ゲーム数が遊技者に把握されないため、及び判定演出終了後には即座にART状態に移行できるようにするために、本実施形態では、判定演出(3ゲーム実行時)の終了時期と再遊技低確率状態(RT1)の終了時期を一致させていない。
図9〜図11に、演出画像表示装置157に表示される具体的な演出画像例を示す。図9は、実行期間が1ゲームの判定演出の演出画像例を示しており、図10は、実行期間が2ゲームの判定演出における1ゲーム目の表示判定時及び2ゲーム目の演出画像例を示しており、図11は、実行期間が3ゲームの判定演出における1ゲーム目のスタートレバー操作時、移行報知、ART演出、及びチャンス報知の演出画像例を示している。
図9に示す実行期間が1ゲームの判定演出は、再遊技低確率状態(RT1)において実行される演出なので、押し順ナビ(移行回避報知)が実行されることはない。なお、図9に示す判定演出は、1ゲーム目の表示判定時に「忍務完了」の文字を表示して、ART付与抽選に当選したことを報知している。
図10に示す実行期間が2ゲームの判定演出は、まず、1ゲーム目において、図9(a)〜(d)の演出画像を表示した後、1ゲーム目の表示判定時に図10(a)に示す演出画像を表示して(「継続」の文字を表示する)、次のゲームに亘って演出が継続することを報知する。次に、2ゲーム目においては、遊技状態は再遊技低確率状態(RT0)に移行しているので、押し順リプレイ1〜6のいずれかに内部当選した場合には、図10(b)〜(d)に示すように押し順ナビ(移行回避報知)が実行される。図10(b)〜(d)に示す画像の場合には、画面の左から213の文字を表示して、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作順序を報知している。ここで、移行回避報知には、上述したように、転落回避報知と昇格回避報知が存在するが、両者の報知態様は、図10(b)〜(d)に示すような報知態様、つまり、同一の報知態様にて演出が行われる。なお、図10に示す判定演出は、2ゲーム目の表示判定時に「忍務完了」の文字を表示して、ART付与抽選に当選したことを報知している。
なお、3ゲームの判定演出は、1ゲーム目のスタートレバー操作時に図11(a)に示す演出画像を表示した後は、図9(b)〜(d)の演出画像を表示し、1ゲーム目の表示判定時に図10(a)に示す演出画像を表示する。次いで、2ゲーム目には、押し順リプレイに当選しなかった場合には図9(b)〜(d)に示す演出画像、押し順リプレイに当選した場合には図10(b)〜(d)に示す演出画像を表示し、2ゲーム目の表示判定時に図10(a)に示す演出画像を表示する。次いで、3ゲーム目には、2ゲーム目と同様に、図9(b)〜(d)または図10(b)〜(d)に示す演出画像を表示し、ART付与抽選に当選した場合には、2ゲーム目の表示判定時に「忍務完了」の文字を表示する。
図11(b)は、押し順ナビである移行報知の報知例を示す演出画像である。図11(b)に示す演出画像は、画面の左から213の文字を表示して、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作順序を報知している。
図11(c)は、ART演出の演出画像を示しており(画面に表示された「月光の刻」の文字はART状態を意味する)、ART演出を実行中に3択小役に内部当選した場合には、内部当選した3択小役(具体的には、小役3)の図柄組合せを表示している。なお、図11(c)の上の画面は、再遊技3の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたときの演出画像であり、図11(c)の下の画面は、スタートレバー操作時(3択小役に内部当選時)の演出画像である。
図11(d)は、チャンス報知の演出画像を示している。チャンス報知は、RT0において押し順リプレイ4〜6のいずれかに内部当選した場合には実行される報知演出である。RT0において押し順リプレイ4〜6のいずれかに内部当選した場合には、「チャンス」の文字を表示して、押し順リプレイ4〜6のいずれかに内部当選したことは報知するが、「???」を表示して再遊技3に入賞するための停止操作順序は報知されない。
以下、上述した特徴を踏まえて、スロッロマシン100の動作について説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図12を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、役内部抽選処理を行う。役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選情報、及び遊技状態を示すRT情報を含む演出情報コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す演出情報コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す演出情報コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS106では、ステップS105の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS107では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。
ステップS108では、全リール、すなわち、リール110〜112がすべて停止したか否かを判定し、全リールが停止した場合には、ステップS109に進む。
ステップS109では、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS111では、遊技状態の移行制御を行う遊技状態制御処理(詳しくは後述)を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図15のステップS1008)において送信される。
<遊技状態制御処理>
次に、図13及び図14を用いて、遊技状態制御処理について詳しく説明する。図13及び図14は、図12のステップS111の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、RT状態(遊技状態)がRT1であるか否かを判定する。RT状態(遊技状態)がRT1である場合には、ステップS202に進み、そうでない場合には、ステップS204に進む。
ステップS202では、RT1において128ゲームの遊技を消化しているか否かを判定する。RT1において128ゲームの遊技を消化している場合には、ステップS203に進み、そうでない場合には、ステップS204に進む。
ステップS203では、RT1において128ゲームの遊技を消化したので、RT状態(遊技状態)をRT0に設定する。
ステップS204では、RT状態(遊技状態)がRT0であるか否かを判定する。RT状態(遊技状態)がRT0である場合には、ステップS205に進み、そうでない場合には、ステップS209に進む。
ステップS205では、再遊技役2に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたか(再遊技役2に入賞したか)否かを判定する。再遊技役2に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、ステップS206に進み、そうでない場合にはステップS207に進む。
ステップS206では、RT0において再遊技役2に入賞したので、RT状態(遊技状態)をRT1に設定する。
ステップS207では、再遊技役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたか(再遊技役3に入賞したか)否かを判定する。再遊技役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、ステップS208に進み、そうでない場合にはステップS209に進む。
ステップS208では、RT0において再遊技役3に入賞したので、RT状態(遊技状態)をRT2に設定する。
ステップS209では、特別役1〜4のいずれかに内部当選したか否かを判定する。特別役1〜4のいずれかに内部当選した場合には、ステップS210に進み、そうでない場合には、ステップS212に進む。
ステップS210では、特別役1〜4のいずれかに内部当選したので、ボーナス役に内部当選していることを示すボーナスフラグをセットし(ON)、次いで、ステップS211では、RT状態(遊技状態)をRT3に設定する。
ステップS212では、RT状態(遊技状態)がRT3であるか否かを判定する。RT状態(遊技状態)がRT3である場合には、ステップS213に進み、そうでない場合には、ステップS216に進む。
ステップS213では、内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された(内部当選した特別役に入賞した)か否かを判定する。内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、ステップS214に進み、そうでない場合には、ステップS216に進む。
ステップS214では、内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたので、RT状態(遊技状態)をRT4に設定し、次いで、ステップS215では、ボーナスフラグをリセット(OFF)する。
ステップS216では、RT状態(遊技状態)がRT4であるか否かを判定する。RT状態(遊技状態)がRT4である場合には、ステップS217に進み、そうでない場合には、ステップS220に進む。
ステップS217では、当該ゲームで払い出されたメダルの数量に基づいて、RT4におけるメダルの総払出枚数を示す払出カウンタの値を更新する。
ステップS218では、払出カウンタの値が324を超えているか否かを判定する。払出カウンタの値が324を超えている場合には、ステップS219に進み、そうでない場合には、ステップS220に進む。
ステップS219では、RT4におけるメダルの総払出枚数が324枚を超えているので、RT状態(遊技状態)をRT0に設定する。
ステップS220では、RT状態(遊技状態)、及びRT4におけるメダルの総払出数を示す遊技情報コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図15を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。
ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。例えば、本実施形態では、上述した補助信号出力タイマのデクリメント処理を行う。
ステップS1006では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS1007では、各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、リールの回転を制御するとともに、主制御部メイン処理のステップS106で選択した複数のリール停止制御データの候補から、リール110〜112の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止制御データを決定した後、決定したリール停止データに基づいて、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。
ステップS1008では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出情報コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
ステップS1009では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS1010では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1012に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1011に進む。
ステップS1011では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図12に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS1012では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図12に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
図16を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。
ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS2004では、第1副制御部コマンド処理(詳しくは後述)を行う。第1副制御部コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS2005では、演出更新処理を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理(例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等)の結果に基づいて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行う。
ステップS2006では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS2007では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS2008では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400コマンド処理について説明する。この第1副制御部400コマンド処理は、同図(a)のステップS2004の第1副制御部400コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2101では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS2102に進み、未処理コマンドがない場合には、第1副制御部400コマンド処理を終了する。
ステップS2102では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、メダル投入時処理(説明は省略)、スタートレバー受付時コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理(説明は省略)、演出情報コマンドの場合には、演出設定処理(詳しくは後述)、停止ボタン受付時コマンドの場合には、停止ボタン受付時処理(説明は省略)、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理(説明は省略)、遊技情報コマンドの場合には、遊技状態制御時処理(詳しくは後述)にジャンプする。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2201では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS2301では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS2302では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<演出設定処理>
次に、図17を用いて、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、図16(b)のステップS2102において、未処理コマンドが演出情報コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2401では、演出情報コマンドに基づいて、第1副制御部400における内部当選情報を更新する。
ステップS2402では、演出情報コマンドに基づいて、第1副制御部400におけるRT情報を更新する。
ステップS2403では、前兆演出の設定を行う前兆演出設定処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS2404では、判定演出の設定を行う判定演出設定処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS2405では、操作手順報知の設定を行う操作手順報知設定処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS2406では、演出情報コマンドに基づくその他の処理を実行する。
<前兆演出設定処理>
次に、図18を用いて前兆演出設定処理について説明する。図18は、図17のステップS2403の前兆演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2501では、更新したRT情報に基づいて、主制御部300の遊技状態がRT1であるか否かを判定する。主制御部300の遊技状態がRT1である場合には、ステップS2502に進み、そうでない場合には、前兆演出設定処理を終了する。
ステップS2502では、RT1の残りの遊技数を示すRT1残回数を更新する。具体的には、RT1残回数が1減算される。なお、RT1残回数は、後述する遊技状態制御時処理において、遊技状態が他の遊技状態からRT1に移行したときに、初期値128が設定される。
ステップS2503では、更新されたRT1残回数が8であるか否かを判定する。RT1残回数が8である場合には、ステップS2504に進み、そうでない場合には、前兆演出設定処理を終了する。
ステップS2504では、ART付与を行うか否かを抽選により決定するART付与抽選処理を行う。
ステップS2505では、ART付与抽選処理の抽選結果をART付与フラグに設定する。具体的には、ART付与抽選処理において当選した場合には、ART付与フラグに当選(ON)を、ART付与抽選処理において当選しなかった場合には、ART付与フラグに非当選(OFF)を設定する。
ステップS2506では、前兆演出を行うか否かを抽選により決定する前兆演出抽選処理を行う。
ステップS2507では、前兆演出抽選処理において当選したか否かを判定する。前兆演出抽選処理において当選した場合には、ステップS2509に進み、そうでない場合には、ステップS2508に進む。
ステップS2508では、ART付与フラグが当選を示すか否かを判定する。ART付与フラグが当選を示す場合には、ステップS2509に進み、そうでない場合には、前兆演出設定処理を終了する。
ステップS2509では、前兆演出を設定する。すなわち、本実施形態では、前兆演出抽選処理において当選した場合、あるいは、ART付与抽選処理において当選した場合に前兆演出が設定され、前兆演出が実行される。
ステップS2510では、前兆中フラグをONに設定する。ここで前兆中フラグとは、前兆演出を実行しているか否かを示すフラグ情報であり、前兆中フラグがONの場合には、前兆演出を実行していることを示し、前兆中フラグがOFFの場合には、前兆演出を実行していないことを示す。
<判定演出設定処理>
次に、図19を用いて判定演出設定処理について説明する。図19は、図17のステップS2404の判定演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2601では、RT1残回数が1であるか否かを判定する。RT1残回数が1である場合には、ステップS2602に進み、そうでない場合には、判定演出設定処理を終了する。
ステップS2602では、前兆中フラグがONであるか否かを判定する。前兆中フラグがONである場合には、ステップS2603に進み、前兆中フラグがOFFである場合には、ステップS2608に進む。
ステップS2603では、7ゲームに亘る前兆演出は終了したので、前兆中フラグをOFFに設定する。
ステップS2604では、前兆演出の後に実行される判定演出のゲーム回数を抽選処理により決定する。より詳しくは、この抽選処理においては、ART付与フラグが当選を示す場合には、ART付与フラグが非当選を示す場合よりも長いゲーム回数が設定される確率が高くなっている。
ステップS2605では、ステップS2604で決定された判定演出のゲーム回数を設定する。
ステップS2606では、ART付与フラグの値及び設定されたゲーム回数に基づいて、判定演出の設定を行う。この結果、演出画像表示装置157を用いた判定演出が実行される(図9〜図11(a)参照)。例えば、ART付与フラグが当選を示し、ゲーム回数が3ゲームの場合には、3ゲームに亘る判定演出を実行し、最終ゲームにおいてART付与があることを示唆する報知を行う。一方、ART付与フラグが非当選を示し、ゲーム回数が2ゲームの場合には、2ゲームに亘る判定演出を実行し、最終ゲームにおいてART付与がないことを示唆する報知を行う。
ステップS2607では、判定演出中フラグをONに設定する。ここで判定演出中フラグとは、判定演出を実行しているか否かを示すフラグ情報であり、判定演出中フラグがONの場合には、判定演出を実行していることを示し、判定演出中フラグがOFFの場合には、判定演出を実行していないことを示す。
ステップS2608では、判定演出中フラグがONであるか否かを判定する。判定演出中フラグがONである場合には、ステップS2609に進み、判定演出中フラグがOFFである場合には、判定演出設定処理を終了する。
ステップS2609では、判定演出のゲーム回数を更新する。具体的には、判定演出のゲーム回数が1減算される。
ステップS2610では、判定演出のゲーム回数が0であるか否かを判定する。判定演出のゲーム回数が0である場合には、ステップS2611に進み、判定演出のゲーム回数が0でない場合には、判定演出設定処理を終了する。
ステップS2611では、判定演出のゲーム回数が0、つまり、判定演出が終了したので、判定演出中フラグをOFFに設定する。
<操作手順報知設定処理>
次に、図20を用いて、操作手順報知設定処理について説明する。なお、図20は、図17のステップS2405の操作手順報知設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2701では、更新したRT情報から、RT状態(遊技状態)がRT0であるか否かを判定する。RT状態(遊技状態)がRT0である場合には、ステップS2702に進み、RT0において実行される操作手順報知の設定処理(以下、RT0操作手順報知設定処理(詳しくは後述)という)を行い、そうでない場合には、ステップS2703に進む。
ステップS2703では、更新したRT情報から、RT状態(遊技状態)がRT2であるか否かを判定する。RT状態(遊技状態)がRT2である場合には、ステップS2704に進み、RT2において実行される操作手順報知の設定処理(以下、RT2操作手順報知設定処理(詳しくは後述)という)を行い、そうでない場合には、操作手順報知設定処理を終了する。
<RT0操作手順報知設定処理>
次に、図21を用いて、RT0操作手順報知の設定処理について説明する。図21は、図20のステップS2702のRT0操作手順報知設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2801では、判定演出中フラグがONであるか否かを判定する。判定演出中フラグがONである場合には、ステップS2802に進み、そうでない場合には、ステップS2803に進む。
ステップS2802では、判定演出中フラグがON、つまり判定演出を実行中なので、RT0に滞在させるための移行回避報知設定処理(詳しく後述)を行う。
ステップS2803では、ART付与フラグが当選を示すか否かを判定する。ART付与フラグが当選を示す場合には、ステップS2804に進み、そうでない場合には、ステップS2805に進む。
ステップS2804では、判定演出中フラグがOFF、かつART付与フラグが当選を示しているので、RT2に移行させるための移行報知設定処理(詳しく後述)を行う。
ステップS2805では、更新した内部当選情報に基づいて、押し順リプレイ4、5または6のいずれかに内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ4、5または6のいずれかに内部当選した場合には、ステップS2806に進み、そうでない場合には、RT0操作手順報知設定処理を終了する。
ステップS2806では、チャンス報知演出を設定する。この結果、演出画像表示装置157を用いたチャンス報知演出が実行される(図11(d)参照)。
<移行回避報知設定処理>
次に、図22を用いて、移行回避報知設定処理について説明する。図22は、図21のステップS2802の移行回避報知設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2901では、更新した内部当選情報に基づいて、押し順リプレイ1(再遊技役1・2)に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ1に内部当選した場合には、ステップS2902に進み、そうでない場合には、ステップS2903に進む。
ステップS2902では、RT0において押し順リプレイ1(再遊技役1・2)に内部当選したので、再遊技役1の入賞を促すべく、第1停止リールを左リール110とする押し順ナビを設定する。具体的には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする(以下、「左、中、右」と表記する)、または「左、右、中」のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、第1停止リールを左リール110とする押し順ナビが実行される。
ステップS2903では、更新した内部当選情報に基づいて、押し順リプレイ2(再遊技役1・2・4)に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ2に内部当選した場合には、ステップS2904に進み、そうでない場合には、ステップS2905に進む。
ステップS2904では、RT0において押し順リプレイ2に内部当選したので、再遊技役1の入賞を促すべく、第1停止リールを中リール111とする押し順ナビを設定する。具体的には、「中、左、右」または「中、右、左」のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、第1停止リールを中リール111とする押し順ナビが実行される。
ステップS2905では、更新した内部当選情報に基づいて、押し順リプレイ3(再遊技役1・2・5)に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ3に内部当選した場合には、ステップS2906に進み、そうでない場合には、ステップS2907に進む。
ステップS2906では、RT0において押し順リプレイ3に内部当選したので、再遊技役1の入賞を促すべく、第1停止リールを右リール112とする押し順ナビを設定する。具体的には、「右、左、中」または「右、中、左」のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、第1停止リールを右リール112とする押し順ナビが実行される。
なお、ステップS2902、S2904及びS2906における押し順ナビは、RT0からより不利な移行状態であるRT1への転落を回避する報知であるので、転落回避報知である。
ステップS2907では、更新した内部当選情報に基づいて、押し順リプレイ4(再遊技役1・3)に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ4に内部当選した場合には、ステップS2908に進み、そうでない場合には、ステップS2909に進む。
ステップS2908では、RT0において押し順リプレイ4(再遊技役1・3)に内部当選したので、再遊技役1の入賞を促すべく、第1停止リールを左リール110とする押し順ナビを設定する。具体的には、「左、中、右」または「左、右、中」のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、第1停止リールを左リール110とする押し順ナビが実行される。
ステップS2909では、更新した内部当選情報に基づいて、押し順リプレイ5(再遊技役1・3・4)に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ5に内部当選した場合には、ステップS2910に進み、そうでない場合には、ステップS2911に進む。
ステップS2910では、RT0において押し順リプレイ5に内部当選したので、再遊技役1の入賞を促すべく、第1停止リールを中リール111とする押し順ナビを設定する。具体的には、「中、左、右」または「中、右、左」のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、第1停止リールを中リール111とする押し順ナビが実行される。
ステップS2911では、更新した内部当選情報に基づいて、押し順リプレイ6(再遊技役1・3・5)に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ6に内部当選した場合には、ステップS2912に進み、そうでない場合には、移行回避報知設定処理を終了する。
ステップS2912では、RT0において押し順リプレイ6に内部当選したので、再遊技役1の入賞を促すべく、第1停止リールを右リール112とする押し順ナビを設定する。具体的には、「右、左、中」または「右、中、左」のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、第1停止リールを右リール112とする押し順ナビが実行される。
なお、ステップS2908、S2910及びS2912における押し順ナビは、RT0からより有利な移行状態であるRT2への昇格を回避する報知であるので、昇格回避報知である。
<移行報知設定処理>
次に、図23を用いて、移行報知設定処理について説明する。図23は、図21のステップS2804の移行報知設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3001では、更新した内部当選情報に基づいて、押し順リプレイ1(再遊技役1・2)に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ1に内部当選した場合には、ステップS3002に進み、そうでない場合には、ステップS3003に進む。
ステップS3002では、RT0において押し順リプレイ1(再遊技役1・2)に内部当選したので、再遊技役1の入賞を促すべく、第1停止リールを左リール110とする押し順ナビを設定する。具体的には、「左、中、右」または「左、右、中」のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、第1停止リールを左リール110とする押し順ナビが実行される。
ステップS3003では、更新した内部当選情報に基づいて、押し順リプレイ2(再遊技役1・2・4)に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ2に内部当選した場合には、ステップS3004に進み、そうでない場合には、ステップS3005に進む。
ステップS3004では、RT0において押し順リプレイ2に内部当選したので、再遊技役1の入賞を促すべく、第1停止リールを中リール111とする押し順ナビを設定する。具体的には、「中、左、右」または「中、右、左」のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、第1停止リールを中リール111とする押し順ナビが実行される。
ステップS3005では、更新した内部当選情報に基づいて、押し順リプレイ3(再遊技役1・2・5)に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ3に内部当選した場合には、ステップS3006に進み、そうでない場合には、ステップS3007に進む。
ステップS3006では、RT0において押し順リプレイ3に内部当選したので、再遊技役1の入賞を促すべく、第1停止リールを右リール112とする押し順ナビを設定する。具体的には、「右、左、中」または「右、中、左」のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、第1停止リールを右リール112とする押し順ナビが実行される。
なお、ステップS3002、S3004及びS3006における押し順ナビは、RT0からより不利な移行状態であるRT1への転落を回避する報知であるので、転落回避報知である。
ステップS3007では、更新した内部当選情報に基づいて、押し順リプレイ4(再遊技役1・3)に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ4に内部当選した場合には、ステップS3008に進み、そうでない場合には、ステップS3009に進む。
ステップS3008では、RT0において押し順リプレイ4(再遊技役1・3)に内部当選したので、再遊技役3の入賞を促すべく、第1停止リールを左リール110以外とする押し順ナビを設定する。具体的には、第1停止リールを中リール111または右リール112のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い(より詳しくは、第1停止リールを中リール111とした場合にはさらに「中、左、右」または「中、右、左」のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、第1停止リールを右リール112とした場合にはさらに「右、左、中」または「右、中、左」のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行う)、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが実行される(図11(b)参照)。
ステップS3009では、更新した内部当選情報に基づいて、押し順リプレイ5(再遊技役1・3・4)に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ5に内部当選した場合には、ステップS3010に進み、そうでない場合には、ステップS3011に進む。
ステップS3010では、RT0において押し順リプレイ5に内部当選したので、再遊技役3の入賞を促すべく、第1停止リールを中リール111以外とする押し順ナビを設定する。具体的には、第1停止リールを左リール110または右リール112のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い(より詳しくは、第1停止リールを左リール110とした場合にはさらに「左、中、右」または「左、右、中」のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、第1停止リールを右リール112とした場合にはさらに「右、左、中」または「右、中、左」のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行う)、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが実行される。
ステップS3011では、更新した内部当選情報に基づいて、押し順リプレイ6(再遊技役1・3・5)に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ6に内部当選した場合には、ステップS3012に進み、そうでない場合には、移行報知設定処理を終了する。
ステップS3012では、RT0において押し順リプレイ6に内部当選したので、再遊技役3の入賞を促すべく、第1停止リールを右リール112以外とする押し順ナビを設定する。具体的には、第1停止リールを左リール110または中リール111のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い(より詳しくは、第1停止リールを左リール110とした場合にはさらに「左、中、右」または「左、右、中」のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、第1停止リールを中リール111とした場合にはさらに「中、左、右」または「中、右、左」のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行う)、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが実行される(図11(b)参照)。
なお、ステップS3008、S3010及びS3012における押し順ナビは、RT0からより有利な移行状態であるRT2への昇格を促す報知であるので、昇格報知ともいう。
<RT2操作手順報知設定処理>
次に、図24を用いて、RT2操作手順報知設定処理について説明する。図24は、図20のステップS2704のRT2操作手順報知設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3101では、更新した内部当選情報に基づいて、3択ベル1(小役3)に内部当選したか否かを判定する。3択ベル1に内部当選した場合には、ステップS3102に進み、そうでない場合には、ステップS3103に進む。
ステップS3102では、RT2において3択ベル1に内部当選したので、小役3(青ベル)の入賞を促すべく、左リール110においてセブン1図柄を目押し図柄とする目押しナビを設定する。この結果、左リール110においてセブン1図柄を目押し図柄とする目押しナビが実行される(図11(c)下参照)。
ステップS3103では、更新した内部当選情報に基づいて、3択ベル2(小役4)に内部当選したか否かを判定する。3択ベル2に内部当選した場合には、ステップS3104に進み、そうでない場合には、ステップS3105に進む。
ステップS3104では、RT2において3択ベル2に内部当選したので、小役4(赤ベル)の入賞を促すべく、左リール110においてセブン2図柄を目押し図柄とする目押しナビを設定する。この結果、左リール110においてセブン2図柄を目押し図柄とする目押しナビが実行される。
ステップS3105では、更新した内部当選情報に基づいて、3択ベル3(小役5)に内部当選したか否かを判定する。3択ベル3に内部当選した場合には、ステップS3106に進み、そうでない場合には、RT2操作手順報知設定処理を終了する。
ステップS3106では、RT2において3択ベル3に内部当選したので、小役5(黒ベル)の入賞を促すべく、左リール110においてBAR図柄を目押し図柄とする目押しナビを設定する。この結果、左リール110においてBAR図柄を目押し図柄とする目押しナビが実行される。
<遊技状態制御時処理>
次に、図25を用いて、遊技状態制御時処理について説明する。遊技状態制御時処理は、図16(b)のステップS2102において、未処理コマンドが遊技情報コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、遊技状態制御時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS3201では、遊技情報コマンド基づいて、第1副制御部400におけるRT情報を更新する。
ステップS3202では、更新されたRT情報に基づいて、主制御部300のRT状態(遊技状態)がRT2に移行したか否かを判定する。RT状態がRT2に移行した場合には、ステップS3203に進み、そうでない場合には、ステップS3206に進む。
ステップS3203では、判定演出中フラグがONであるか否かを判定する。判定演出中フラグがONである場合には、ステップS3204に進み、そうでない場合には、ステップS3205に進む。
ステップS3204では、判定演出中フラグをOFFに設定する。
ステップS3205では、RT2の移行に伴ってART演出を設定する。この結果、実行中のいずれかの演出(例えば、移行報知の演出、チャンス報知の演出、実行途中の判定演出)がART演出(図11(c)上参照)に切替わることとなる。
ステップS3206では、更新されたRT情報に基づいて、主制御部300のRT状態(遊技状態)がRT1に移行したか否かを判定する。RT状態がRT1に移行した場合には、ステップS3207に進み、そうでない場合には、ステップS3208に進む。
ステップS3207では、RT1の残り遊技数を示すRT残回数に128を設定する。
ステップS3208では、判定演出中フラグがONであるか否かを判定する。判定演出中フラグがONである場合には、ステップS3209に進み、判定演出中フラグがOFFである場合には、ステップS3211に進む。
ステップS3209では、判定演出中フラグをOFFに設定し、次いで、ステップS3210では、通常演出の設定を行う。このように本実施形態では、判定演出を実行中にRT1に移行した場合、つまり、移行回避報知に従わない停止操作をして、RT1に転落した場合には、移行回避報知に従わなかったペナルティとして、判定演出を即座に通常演出(図11(e)参照)に切り替えるようになっている。なお、図8に示したようにART付与抽選に当選しなかった場合であって判定演出終了後に通常演出を実行するときには、ベットまたはメダル投入時に通常演出の設定が行われる。
ステップS3211では、その他の処理(例えば、ARTの終了演出の設定等)を行う。
<第2副制御部の処理>
図26を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。
ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS4004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS4005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS4006では、ステップS4005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS4007では、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS4002へ戻る。本実施形態では、演出画像表示装置157を用いた前兆演出、判定演出(操作手順報知を含む)、ART演出(操作手順報知を含む)が実行される。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS4201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
ステップS4202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS4007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS4306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<その他の実施形態>
なお、本実施形態では、「転落回避報知」に従わない場合には、遊技者にペナルティが付与されたが、これとは別のペナルティを付与するようにしてもよい。本実施形態では、転落回避報知の内容に従うことにより、不利な状態への転落を回避できることから、操作手順報知の報知内容に従うことが予想されるが、これに加えて、停止手順報知の報知内容に沿わない停止操作を行った場合には、別のペナルティを付与することにより、より強く操作手順報知の報知内容に従わせるようにしてもよい。例えば、ペナルティとして、所定期間の間、ART付与を行わない(ART付与抽選処理を行わない)ようにしてもよい。
<実施形態のまとめ>
以上述べたように、本実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、役内部抽選処理)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記複数の停止ボタンによる停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理)と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン(例えば、入賞ラインL1、L2、L3)上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段段(例えば、主制御部300、表示判定処理)と、複数種類の遊技状態(例えば、主制御部300の遊技状態(RT0〜4)、第1副制御部400の状態(ART状態、非ART状態))の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段(例えば、主制御部300、第1制御部400、遊技状態制御処理、遊技状態制御時処理)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、第一遊技状態(例えば、(1)非ART状態、(2)ART状態、(3)通常遊技など)と、前記第一遊技状態とは利益度合いが異なる第二遊技状態(例えば、第一遊技状態が(1)の場合にはART状態、(2)の場合には非ART状態、(3)の場合にはボーナス遊技など)と、が含まれ、前記有効ライン上に停止表示される図柄組合せには、前記第一遊技状態において第一役(例えば、単独役、重複役のいずれでもよい。押し順リプレイ1〜6など)が内部当選し、かつ予め定めた第一の停止操作(例えば、予め定められた停止操作順序、予め定められた停止操作タイミング)がなされた場合に揃い、遊技状態を前記第二遊技状態に移行させる第一移行図柄組合せ(例えば、有利な遊技状態へ移行させる移行役(再遊技役3など)やこぼし目、不利な遊技状態へ移行させる移行役(再遊技役2など)やこぼし目)と、前記第一遊技状態において前記第一役が内部当選し、かつ前記第一の停止操作とは異なる停止操作がなされた場合に揃い、遊技状態を前記第二遊技状態に移行させない第一非移行図柄組合せ(例えば、有利または不利な遊技状態への移行を伴い役(再遊技役1など)の図柄組合せ)と、が含まれ、前記第一遊技状態において、前記第二遊技状態を付与するか否かの演出を複数の遊技に亘って実行した後、前記付与の有無を報知する第一報知手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、ランプ420、スピーカ272、277、判定演出設定処理など)と、前記複数の停止ボタンに対する操作内容を所定の報知態様(例えば、演出画像表示装置157を用いて画像により停止操作内容を報知するなど)で報知する第二報知手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、ランプ420、スピーカ272、277、RT0操作手順報知設定処理、RT2操作手順報知設定処理)と、をさらに備え、前記第二報知手段は、前記第一報知手段が、前記複数の遊技に亘る演出を実行中であり、前記付与の有無を未だ報知していない遊技において、前記抽選手段により前記第一役が内部当選した場合には、前記付与の有無に係わらず前記第一の停止操作とは異なる停止操作の内容を前記所定の報知態様で報知する(例えば、移行回避報知設定処理)ことを基本的構成とする。
本実施形態においては、第一遊技状態において連続演出を実行中に、第二遊技状態に移行可能な第一役に内部当選したとしても、前記付与の有無に係わらず第二遊技状態に移行させない第一非移行図柄組合せを停止表示させる停止操作を報知するので、連続演出を実行中に他の遊技状態への移行を回避して、実行中の連続演出が途中で終了することを防止することができる。すなわち、遊技者が報知に従った停止操作を行えば、第二遊技状態への移行を回避できるので、これにより、連続演出が途中で終了することはなく、遊技者に不快感や戸惑いを与えるおそれもない。
また、前記第二遊技状態(例えば、ART状態であるRT2など)は、前記第一遊技状態(例えば、非ART状態であるRT0など)よりも利益度合いが高い遊技状態であり、前記複数種類の遊技状態には、前記第一遊技状態よりも利益度合いが低い第三遊技状態(例えば、再遊技役3が内部当選しないRT1など)がさらに含まれ、前記有効ライン上に停止表示される図柄組合せには、前記第一遊技状態において、前記第一役とは異なる第二役(例えば、単独役、重複役のいずれでもよい。押し順リプレイ1〜3など)が内部当選し、かつ予め定めた第二の停止操作(例えば、予め定められた停止操作順序、予め定められた停止操作タイミング)がなされた場合に揃い、遊技状態を前記第三遊技状態に移行させる第二移行図柄組合せ(例えば、不利な遊技状態へ移行させる移行役(再遊技役2など)やこぼし目)と、前記第一遊技状態において、前記第二役が内部当選し、前記第二の停止操作とは異なる停止操作がなされた場合に揃い、遊技状態を前記第三遊技状態に移行させない第二非移行図柄組合せ(例えば、有利または不利な遊技状態への移行を伴い役(再遊技役1など)の図柄組合せ)と、が含まれ、前記第二報知手段は、前記第一報知手段が、前記複数の遊技に亘る演出を実行中であり、前記付与の有無を未だ報知していない遊技において、前記抽選手段により前記第二役が内部当選した場合は、前記付与の有無に係わらず前記第二の停止操作とは異なる停止操作の内容を前記所定の報知態様で報知する(例えば、移行回避報知設定処理)ことが好ましい。
この場合には、操作手順報知に従わない停止操作を行うと、遊技状態は不利な第三遊技状態に移行してしまうので、遊技者が停止操作順序に従った停止操作を行う動機付けとなる。
また、前記第三遊技状態は、前記第一役(例えば、再遊技役3)が内部当選しない遊技状態であり、当該第三遊技状態に移行したのち予め定めた遊技数の消化(例えば、128ゲーム)により、当該第三遊技状態を終了することが好ましい。
この場合には、遊技者が操作手順報知に従わない停止操作をして、第三遊技状態に移行すると、第三遊技状態は、第一役が内部当選せず、かつ予め定めた遊技数を消化しないと当該遊技状態が終了しない遊技状態なので、遊技者が操作手順報知に従わない停止操作をすることを効果的に防止することができる。
また、前記第一非移行図柄組合せと前記第二非移行図柄組合せは、同一の図柄組合せ(例えば、再遊技役1の図柄組合せ)であることが好ましい。
この場合には、図柄組合せから、第一役または第二役のいずれが当選したかを察知することはできないので、興趣を向上させることができる。
また、前記第一役は、前記第一の停止操作がなされた場合に、前記第一移行図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させて入賞するとともに、遊技状態を前記第二遊技状態へ移行させる第一移行役(例えば、再遊技役3)と、前記第一の停止操作とは異なる停止操作がなされた場合に、前記第一非移行図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させて入賞するとともに、遊技状態を前記第二遊技状態へ移行させない第一非移行役(例えば、再遊技役1)と、が同時に内部当選する第一重複役(例えば、押し順リプレイ4〜6)であり、前記抽選手段は、前記第一遊技状態において、1回の抽選処理で前記第一重複役を内部当選可能とすることが好ましい。
この場合には、停止操作の内容に応じて重複役のいずれかの役が入賞する機能を搭載して遊技台に適用することができる。
また、前記第一役は、前記第一の停止操作がなされた場合に、前記第一移行図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させて入賞するとともに、遊技状態を前記第二遊技状態へ移行させる第一移行役(例えば、再遊技役3)と、前記第一の停止操作とは異なる停止操作がなされた場合に、前記第一非移行図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させて入賞するとともに、遊技状態を前記第二遊技状態へ移行させない第一非移行役(例えば、再遊技役1)と、が同時に内部当選する第一重複役(例えば、押し順リプレイ4〜6)であり、前記第二役は、前記第二の停止操作がなされた場合に、前記第二移行図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させて入賞するとともに、遊技状態を前記第三遊技状態へ移行させる第二移行役(例えば、再遊技役2)と、前記第二の停止操作とは異なる停止操作がなされた場合に、前記第二非移行図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させて入賞するとともに、遊技状態を前記第三遊技状態へ移行させない第二非移行役(例えば、再遊技役1)と、が同時に内部当選する第二重複役(例えば、押し順リプレイ1〜3)であり、前記抽選手段は、前記第一遊技状態において、1回の抽選処理で前記第一重複役または前記第二重複役を内部当選可能とすることが好ましい。
この場合には、停止操作の内容に応じて重複役のいずれかの役が入賞する機能を搭載して遊技台に適用することができる。
なお、上述した実施形態の遊技台は、スロットマシンだけでなく、他の遊技台、例えば、大当たり(通常大当たり、確率変動大当たり)や小当たり等の抽選処理が行われるパチンコ機にも適用可能である。ここで、パチンコ機とは、「所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段1008が球を検知した場合に球を払出す払出手段1012と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機」を示す。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。