以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
[遊技機の構成]
図1〜図3を参照して、本実施形態の遊技機1の構成について説明する。図1は、遊技機1の正面を示す説明図であり、図2は、キャビネット101の内部構造を示す説明図であり、図3は、前面扉102の裏面の構造を示す説明図である。
図1に示すように、遊技機1は、キャビネット101と、前面扉102とを備えている。キャビネット101は、略矩形状の箱体であって、その正面側に開口を有している。図2及び図3に示すように、キャビネット101は、正面側から見た開口の左端に、蝶番機構101aを有している。この蝶番機構101aによって、前面扉102が開閉可能に軸支されている。
図1に示すように、前面扉102の上部には、液晶表示装置103が設けられている。液晶表示装置103は、動画像や静止画像を表示する演出表示に用いられる。また、液晶表示装置103は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。本実施形態では、液晶表示装置103を上下動させるための駆動機構が設けられており、液晶表示装置103自体が上昇したり、下降したりする動作を行わせることができる。
なお、液晶表示装置103に加え、別の役物装置(タイトルバー731)が設けられており、この役物装置を液晶表示装置103の上下動に連動、または単独で作動させるものとしている。例えば、この役物装置は、通常は液晶表示装置103の背面側に位置させておく。そして、後述のサブ制御基板300が、所定の条件が充足されたことに基づいて、液晶表示装置103を上昇させ、役物装置を液晶表示装置103の前面側に突出させ、さらには、突出させた役物装置を液晶表示装置103の表示領域を覆い隠すように動作するように制御する。このような制御を行うことにより、液晶表示装置103の上下動だけでなく、役物装置の動作も絡ませた様々な態様の動作を行わせることが可能となる。
また、液晶表示装置103および役物装置は、透過性を有する樹脂によって囲まれて保護されている。上記樹脂とは、例えば、アクリル樹脂、強化プラスチック、ポリカーボネート等である。
液晶表示装置103の下方には、パネル104が設けられている。パネル104には、図2に示すリール124a,124b,124cを視認可能とする表示窓104aが設けられている。
ここで図2のリール124a,124b,124cについて説明する。リール124a,124b,124cは、左リール124a、中リール124b、右リール124cとなっている。以下適宜、リール124と記述する。リール124は、キャビネット101の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール124a、中リール124b、右リール124cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール124a、中リール124b、右リール124cは、後述のステッピングモータ401、402及び403を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。リール124が停止した状態では、各リール124a,124b,124cの3つの図柄が表示窓104aから視認できる。
パネル104の下方部分は、パネル104よりも前方へ突出しており、種々の操作部が設けられている。
前面扉102の突出部分の上面には、演出ボタン105、MAX−BETボタン106、1BETボタン107、精算ボタン108、十字キー109、及び、メダル投入口110が設けられている。
演出ボタン105は、上面中央に配置されており、円形形状を呈している。演出ボタン105は、演出のために用いられ、遊技者によって押下される。これにより、液晶表示装置103を介した演出などが行われる。また、演出ボタン105には、演出ボタン演出用ランプ(図示しない)が内蔵されている。そして、演出ボタン演出用ランプの点灯・点滅制御が行われることで、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
MAX−BETボタン106は、演出ボタンの左側に設けられており、演出ボタン105よりも一回り小さな円形形状となっている。遊技者のメダルは、所定枚数が遊技機1に貯留(クレジット)される。このMAX−BETボタン106は、クレジットされたメダルのうち、1遊技において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。なお、本実施形態において、1遊技(1ゲーム)において、使用可能なメダルの最大値は3枚である。
MAX−BETボタン106のさらに左側には、前後方向に並ぶ2つのボタン107,108が配置されている。
奥側に配置されたのが、1BETボタン107である。また、手前側に配置されたのが、精算ボタン108である。
1BETボタン107は、クレジットされたメダルのうち、1枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、精算ボタン108は、遊技者が獲得したメダルのうち、クレジットされているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、クレジット可能な最大枚数は「50枚」である。精算ボタン108による精算を行うと「精算しました」という音声が出力される。
演出ボタン105の右側には、十字キー109が設けられている。十字キー109は、短冊形状の押しボタンが上下左右に並べられたものであり、4方向へ押圧操作が可能である。
十字キー109の右側には、メダル投入口110が設けられている。メダル投入口110は、遊技者がメダルを投入するための開口を有している。
前面扉102の突出部分の前面側には、スタートレバー111、3つの停止ボタン112,113,114、及び、返却ボタン115が設けられている。
スタートレバー111は、遊技者による遊技の開始操作を検出するために設けられている。スタートレバー111の握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ111aが内蔵されている。
3つの停止ボタン112,113,114は、左停止ボタン112、中停止ボタン113、右停止ボタン114となっている。これらの停止ボタン112,113,114は、リール124a,124b,124cに対応しており、各リール124の回転を停止するために操作される。
返却ボタン115は、停止ボタン112,113,114の右側に設けられている。この返却ボタン115は、メダル投入口110に投入されたメダルが詰まった場合に、詰まったメダルを返却するためのものである。
上述したパネル104の表示窓104aの両側には、演出用ランプ116a〜116jが左右5つずつ上下方向に並べて配置されている。具体的には、パネル104の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、AT状態)等を報知することが可能となる。以下、適宜、演出用ランプ116a〜116jを「演出用ランプ116」と記述する。
また、表示窓104aの下方には、貯留枚数表示器117、遊技状態表示ランプ118、払出枚数表示器119、停止操作順序表示ランプ120a,120b,120cなどが設けられている。
貯留枚数表示器117は、中央よりもやや左側に配置され、上述したように遊技機1に貯留(クレジット)されたメダルの枚数を表示するものである。
遊技状態表示ランプ118は、2つのランプ118a,118bとからなっており、ほぼ中央位置に左右に並べて配置されている。遊技状態表示ランプ118は、現在の遊技状態を報知する。
払出枚数表示器119は、中央よりもやや右側に配置され、メダル投入口110に投入したメダル数又は1BETボタン107やMAX−BETボタン106を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。
本実施形態では、表示窓104aに表示された左リール124a、中リール124b及び右リール124cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール124aの上段に表示された図柄と、中リール124bの中段に表示された図柄と、右リール124cの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインのみを有効ラインとしている。
なお、以下において、左リール124aの上段に表示された図柄と、中リール124bの上段に表示された図柄と、右リール124cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と適宜記述する。また、左リール124aの中段に表示された図柄と、中リール124bの中段に表示された図柄と、右リール124cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と適宜記述する。また、左リール124aの下段に表示された図柄と、中リール124bの下段に表示された図柄と、右リール124cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と適宜記述する。また、左リール124aの下段に表示された図柄と、中リール124bの中段に表示された図柄と、右リール124cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と適宜記述する。
停止操作順序表示ランプ120a〜120cは、表示窓104aの下方に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ120aは、左リール124aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ120bは、中リール124bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ120cは、右リール124cの下方に設けられている。
また、停止操作順序表示ランプ120a〜120cは、左停止ボタン112、中停止ボタン113及び右停止ボタン114の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。詳細には、左停止ボタン112を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ120aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン113を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ120bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン114を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ120cを点灯又は点滅させることにより報知を行う。なお、以下では、停止操作順序表示ランプ120a〜120cをまとめて停止操作順序表示ランプ120と適宜記述する。
前面扉102の最下部には、受皿ユニット121が設けられている。受皿ユニット121は、排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
受皿ユニット121へメダルを排出するのが、メダル払出口122である。メダル払出口122は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行うために設けられている。また、メダル投入口110に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時に、メダルがメダル投入口110に投入された場合に、メダル投入口110に投入されたメダルを、受皿ユニット121に排出する。
ここで、メダルの投入受付禁止時とは、例えば、左リール124a、中リール124b、右リール124cが回転している場合や、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されている場合をいう。
メダル払出口122の両側には、下部スピーカ123a,123bが設けられている。下部スピーカ123a,123bは、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力する。なお、以下、適宜、下部スピーカ123a,123bを総称して「下部スピーカ123」と記述する。
また、図3に示すように、前面扉102の裏面側からは、上部スピーカ126a,126bが視認できる。上部スピーカ126a,126bも、下部スピーカ123a,123bと同様、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力する。なお、以下、適宜、上部スピーカ126a,126bを総称して「上部スピーカ126」と記述する。
なお、上述した「精算しました」という音声も、下部スピーカ123及び上部スピーカ126から出力される。
図2に示すように、キャビネット101の内部において、リール124の上方に、メイン制御基板200が設けられている。メイン制御基板200は、遊技機1の制御を司る。
一方、図3に示すように、前面扉102の裏面上部に、サブ制御基板300が設けられている。サブ制御基板300は、液晶表示装置103や、スピーカ123,126の制御を行うために設けられている。
図2に示すように、キャビネット101内の下部には、ホッパー125が設けられている。ホッパー125は、遊技者に対してメダルを払い出すための構成である。このホッパー125は、メイン制御基板200からの所定の信号に基づいて駆動制御される。
[遊技機全体のブロック図]
次に、図4を参照しつつ、本実施形態における遊技機1の電気的構成について具体的に説明する。
遊技機1では、主たる動作を制御するメイン制御基板200に対して、サブ制御基板300、リール制御基板400、中継基板500、電源基板600が接続されている。
メイン制御基板200には、メインCPU201、メインROM202、メインRAM203、乱数発生器204、I/F(インタフェース)回路205が電気的に接続されている。
メインCPU201は、メインROM202に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、サブ制御基板300,リール制御基板400、中継基板500、電源基板600に対して所定の信号を送信する。
メインROM202は、メインCPU201により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブルや、サブ制御基板300に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。
メインRAM203には、メインCPU201によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。また、メインRAM203は、メインCPU201による演算結果等を一時的に記憶する役割を担っている。
乱数発生器204は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器204は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
I/F(インタフェース)回路205は、メイン制御基板200と、サブ制御基板300、リール制御基板400、中継基板500、及び、電源基板600間でのコマンドの送受信を行うための回路である。
中継基板500には、1BETスイッチ107sw、MAX−BETスイッチ106sw、精算スイッチ108sw、スタートスイッチ111sw、左停止スイッチ112sw、中停止スイッチ113sw、右停止スイッチ114sw、貯留枚数表示器117、遊技状態表示ランプ118、払出枚数表示器119が接続されている。
1BETスイッチ107swは、遊技者による1BETボタン107の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ107swにより、遊技者による1BETボタン107の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから1枚のメダルを使用する制御を行う。
MAX−BETスイッチ106swは、遊技者によるMAX−BETボタン106の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ106swにより、MAX−BETボタン106の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルからその遊技における最大枚数(例えば、3枚)のメダルを使用する制御を行う。
精算スイッチ108swは、遊技者による精算ボタン108の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ108swにより、遊技者による精算ボタン108の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板600のホッパー125に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力し、ホッパー125により、貯留しているメダルの返却が行われる。
スタートスイッチ111swは、遊技者によるスタートレバー111の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ111swにより、遊技者によるスタートレバー111の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、リール124の回転を開始する制御等を行う。
左停止スイッチ112swは、遊技者による左停止ボタン112の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ112swにより、遊技者による左停止ボタン112の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール124aの停止制御を行う。
中停止スイッチ113swは、遊技者による中停止ボタン113の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ113swにより、遊技者による中停止ボタン113の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール124bの停止制御を行う。
右停止スイッチ114swは、遊技者による右停止ボタン114の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ114swにより、遊技者による右停止ボタン114の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール124cの停止制御を行う。なお、以下において、左停止スイッチ112sw、中停止スイッチ113sw、右停止スイッチ114swを総称して「停止スイッチ112sw,113sw,114sw」と記載する場合がある。
なお、本実施形態において、停止スイッチ112sw,113sw,114swは、停止ボタン112,113,114の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン112,113,114の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン112,113,114を操作した後、遊技者の指が停止ボタン112,113,114から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
[電源基板600]
電源基板600には、電源装置610及びホッパー125が接続されている。
電源装置610には、電源スイッチ611sw、リセットスイッチ612swが設けられており、これらのスイッチは電源装置610を介して、電源基板600に接続されている。
電源スイッチ611swは、遊技店の店員等により電源ボタン611が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ611swにより、遊技店の店員等による電源ボタン611の操作が検出された場合に、電源基板600は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して、所定の信号を送信する。また、遊技機1全体に電圧を供給する。
リセットスイッチ612swは、遊技店の店員等によりリセットボタン612が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、リセットスイッチ612swにより、遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板600は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して、所定の信号を送信する。これにより、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させることができる。
[リール制御基板400]
リール制御基板400には、ステッピングモータ401,402,403、左リールセンサ411s、中リールセンサ412s、および、右リールセンサ413sが接続されている。
ステッピングモータ401,402,403は、左リール124a、中リール124b、右リール124cを回転駆動するために設けられている。また、ステッピングモータ401,402,403は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能となっている。そして、ステッピングモータ401,402,403の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介して左リール124a、中リール124b、右リール124cに伝達される。これにより、ステッピングモータ401,402,403に対して1回のパルスが出力されるごとに、左リール124a、中リール124b、右リール124cが一定の角度で回転する。なお、メインCPU201は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ401,402,403に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、左リール124a、中リール124b、右リール124cの回転角度を管理する。
左リールセンサ411sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール124aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
中リールセンサ412sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール124bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
右リールセンサ413sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール124cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
[サブ制御基板300]
サブ制御基板300は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板300には、演出制御基板310、画像制御基板320、サウンド制御基板330、演出ボタン検出スイッチ105sw、十字キー検出スイッチ109sw、スタートレバー演出用ランプ111a、及び、停止操作順序表示ランプ120a〜120cが接続されている。
演出ボタン検出スイッチ105swは、遊技者による演出ボタン105の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ105swにより、遊技者による演出ボタン105の操作が検出された場合に、サブ制御基板300は、遊技者による演出ボタン105の操作に基づいた制御を行う。
十字キー検出スイッチ109swは、遊技者による十字キー109の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ109swにより、遊技者による十字キー109の操作が検出された場合に、サブ制御基板300は、遊技者による十字キー109の操作に基づいた制御を行う。
スタートレバー演出用ランプ111aは、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアに当選した場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板300は、スタートレバー演出用ランプ111aの点灯・点滅制御を行う。
停止操作順序表示ランプ120は、リール124の停止順序を報知するためのものである。後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板300は、停止操作順序表示ランプ120の点灯・点滅制御を行う。
演出制御基板310は、主として演出時に、演出ボタン検出スイッチ105sw、停止操作順序表示ランプ120及びスタートレバー演出用ランプ111aの制御を行うための基板である。演出制御基板310には、I/F(インタフェース)回路311、サブCPU312、乱数発生器313、サブROM314、及び、サブRAM315が接続されている。
I/F(インタフェース)回路311は、メイン制御基板200のI/F回路205からの信号等を受信するために設けられている。
サブCPU312は、サブROM314に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板200からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ105swや、十字キー検出スイッチ109swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を画像制御基板320やサウンド制御基板330に供給するために設けられている。
乱数発生器313は、液晶表示装置103や、スピーカ123,126等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器313は、AT状態への移行抽選や、AT状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
サブROM314は、演出を実行するためのプログラム、演出テーブル、AT抽選テーブル等を記憶するために設けられている。サブROM314は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
サブRAM315は、サブCPU312の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板200から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。また、サブRAM315には、AT状態を格納するAT状態格納領域や、ATゲーム数を格納するATゲーム数格納領域が設けられている。
画像制御基板320は、主として演出を行う時に、液晶表示装置103の表示を制御するために設けられている。また、画像制御基板320には、画像制御部321、液晶制御CPU322a、液晶制御ROM322b、液晶制御RAM322c、フレームカウンタ322d、CGROM323、水晶発振器324、VRAM325及びRTC装置326が接続されている。
画像制御部321は、VDP(Video Display Processor))と呼ばれる画像プロセッサである。画像制御部321は、液晶制御CPU322aからの指示に基づいて画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板720に出力することにより、液晶表示装置103に画像が表示される。
液晶制御CPU322aは、演出制御基板310から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを画像制御部321に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU322aは、CGROM323に記憶されている画像データを液晶表示装置103に表示させる制御を行う。
液晶制御ROM322bは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU322aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
液晶制御RAM322cは、液晶制御CPU322aに内蔵されている。また、液晶制御RAM322cは、液晶制御CPU322aの演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM322bから読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。なお、液晶制御RAM322cに記憶する情報として、所定時間を計時することによって行われる特定演出を実行するために用いられる「演出時間情報」等がある。
フレームカウンタ322dは、電源基板600からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ322dは、電源基板600からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ322dは、電源基板600による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
CGROM(Character Generator Read Only Memory)323は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM323は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM323は、画像制御部321によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM323は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、本実施形態において、CGROM323は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
水晶発振器324は、「1/60秒(約16.6ms)」ごとにパルス信号(Vブランク割込信号)を画像制御部321に出力するために設けられている。また、画像制御部321が、このパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置103と同期を図るための同期信号等を生成する。そして、Vブランク割込信号を検知した画像制御部321が所定のタイミングにおいて液晶制御CPU322aに対してそのVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力する。
VRAM325は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM325をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。
RTC装置326は、フレームカウンタ322dにより計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置326は、画像制御基板320の液晶制御CPU322aに対してバスを介して接続されている。RTC装置326は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
汎用基板720は、画像制御基板320と、液晶表示装置103との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板720は、画像データを表示する液晶表示装置103の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置103を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置103を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
サウンド制御基板330は、主として演出を行う時に、スピーカ123,126の音声の出力を制御するための基板である。サウンド制御基板330には、音源IC331、音源ROM332、オーディオRAM333、アンプ334が接続されている。
音源IC331は、音源ROM332から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ123,126を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
音源ROM332は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
オーディオRAM333は、演出に対応するサウンドデータに基づいてBGM等のサウンドを生成するために設けられている。
アンプ334は、音源IC331からの音声信号を増幅してスピーカ123,126に出力するために設けられている。
液晶駆動ユニット710は、画像制御部321に制御され、液晶表示装置103を移動させるものである。具体的には、液晶駆動ユニット710は、画像制御部321から入力した信号により、液晶表示装置103を上下動させる。
バーユニット730は、画像制御部321に制御され、タイトルバー731を移動させるものである。具体的には、バーユニット730は、画像制御部321から入力した信号により、タイトルバー731を前後動および上下動させる。
液晶駆動ユニット710及びバーユニット730により、液晶表示装置103自体が上下動するとともに、液晶表示装置103の前方でタイトルバー731を上下動させることが可能となっている。
[図柄配置テーブル]
上述したように、リール124の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。
この図柄に対応する図柄配置テーブルがメインROM202に設けられている。そして、メインCPU201がリールインデックスを検出するときに、表示窓104aの中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。各図柄とは、ベル、リプレイ、チェリー、スイカ、青7、赤7、BARなどである。
[図柄コードテーブル]
図柄コードテーブルは、左リール124a、中リール124b、右リール124cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータとを有している。この図柄コードテーブルを用いることで、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブルとに基づいて、表示窓104aに表示されている図柄の種類を特定することができる。
[図柄組み合わせテーブル]
表示窓104aに表示された左リール124a、中リール124b及び右リール124cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール124aの上段に表示された図柄と、中リール124bの中段に表示された図柄と、右リール124cの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインが有効ラインとなっていることは、すでに述べた。
図柄組み合わせテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせを規定する。特典とは、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動などである。メインCPU201は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動などの特典を遊技者に付与する。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
なお、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせを総称して「入賞に係る図柄の組み合わせ」と適宜記載する。
また、見た目上「ベル」が揃っている態様についても、有効ラインでの組み合わせは複数種類存在する。本実施形態では、「ベル」として、「押し順ベル」及び「共通ベル」などが規定されている。
「リプレイ」についても同様であり、「通常リプレイ」、「準備リプレイ」、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」及び「フォローリプレイ」などが規定されている。
さらに図柄組み合わせテーブルには、「スイカ」や「チェリー」、「特別役(ボーナス役)」、「ブランク」などの組み合わせが規定されている。
[プログラム開始処理]
図5は、メイン制御基板200のメインCPU201にて実行されるプログラム開始処理を示すフローチャートである。ここでプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ611swがONとなったことに基づいて行われる。
最初のS501では、初期設定処理を行う。この処理は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットするものである。
S502では、チェックサム算出処理を行う。この処理は、メインRAM203のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインRAM203のチェックサムをセットするものである。ここで、チェックサム(CheckSum)とは、誤りを検出するための符号の一種である。
S503では、設定変更スイッチが「ON」であるか否かを判断する。設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチがONとなる。ここで設定変更スイッチが「ON」であると判断された場合(S503:YES)、S504へ移行する。一方、設定変更スイッチが「OFF」であると判断された場合(S503:NO)、S506へ移行する。
S504では、ドア開閉スイッチが「ON」であるか否かを判断する。ドア開閉用の鍵穴に専用の鍵が挿入されて所定角度回動され、かつ、前面扉102が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉スイッチがONとなる。ここでドア開閉スイッチが「ON」であると判断された場合(S504:YES)、S507へ移行する。一方、ドア開閉スイッチが「OFF」であると判断された場合(S504:NO)、S505へ移行する。
S505では、設定変更装置作動異常フラグをセットする。この処理は、メインRAM203に記憶されている設定変更装置作動異常フラグをセットするものである。すなわち、ドア開閉スイッチが「OFF」であるにもかかわらず設定変更スイッチが「ON」となっている場合に、設定変更装置作動異常フラグがセットされる。
S506では、電断復帰処理を行う。ここでは、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM203の初期化処理が行われる。S506の処理が終了すると、プログラム開始処理を終了する。
S507では、設定変更装置作動開始コマンドをセットする。設定変更装置作動開始コマンドをサブ制御基板300に対して送信するために、当該設定変更装置作動開始コマンドを、メインRAM203にセットする処理を行う。ここで、設定変更装置作動開始コマンドとは、遊技機1の設定変更を開始する旨の情報を有するコマンドである。
S508では、設定値変更処理を行う。具体的には、設定変更ボタンの操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替表示処理を行うとともに、スタートスイッチ111swによりスタートレバー111の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインRAM203に格納する。
S509では、貯留枚数及び払出枚数を表示する。具体的には、I/F回路205を介して中継基板500に接続されている貯留枚数表示器117や、払出枚数表示器119に対して貯留枚数や払出枚数を表示させる。
S510では、設定変更装置作動終了コマンドをセットする。この処理は、設定変更装置作動終了コマンドをサブ制御基板300に対して送信するために、当該設定変更装置作動終了コマンドを、メインRAM203にセットするものである。ここで、設定変更装置作動終了コマンドとは、設定値が変更された旨や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。
[メインループ処理]
図6及び図7に基づいて、メインループ処理を説明する。
最初のS601では、初期化処理を行う。具体的には、スタックポインタをセットしたり、メインRAM203の初期化処理を行ったりする。
S602では、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。
S603では、オーバーフロー表示処理を行う。この処理は、補助貯留部が満タンである否かを判断し、中継基板500を介して、払出枚数表示器119により、所定のエラー表示を行うものである。
なお、本実施形態において、所定のエラー表示は、払出枚数表示器119に行うこととしているが、これに限らず、他の表示機やランプを用いて表示してもよい。例えば、払出枚数表示器119と液晶表示装置103等、複数の装置により、報知を行ってもよい。
S604では、メダル受付開始処理を行う。この処理は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等で構成される。具体的に、メダル受付開始処理では、メダルの投入によるメダル投入枚数カウンタの加算処理や再遊技時のメダル自動投入コマンドのセット等が行われる。
S605では、設定値確認処理を行う。具体的には、S510にてメインRAM203に格納された設定値を読み出す処理を行う。
S606では、メダル管理処理を行う。この処理は、メダルの投入チェックなどを行うものである。
S607では、投入・払出センサチェック処理を行う。この処理は、メダルセンサや、ホッパー125に設けられた払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示するものである。具体的に、投入・払出センサチェック処理では、メダルセンサが異常を検出したか否か、ホッパー125に設けられた払出センサが異常を検出したか否か等を判定する。
S608では、スタートレバーチェック処理を行う。この処理は、スタートスイッチ111swがONであるか否かを判断する処理等で構成される。具体的に、このスタートレバーチェック処理では、スタートレバー111の操作が受け付け可能であるか否かを判断し、受け付け可能であると判断された場合には、スタートレバー111への操作の受け付けが許可される。
S609では、内部抽選処理を行う。この処理は、抽選により当選エリアを決定する処理等で構成される。なお、この内部抽選処理では、さらに、現在の遊技状態や現在の遊技状態における抽選回数、RT種別等の情報も取得される。
S610では、図柄コード設定処理を行う。この処理は、S609により決定された当選エリアに基づき、回胴演出を実行するか否かを抽選する処理等で構成される。
S611では、リール回転開始準備処理を行う。この処理は、最小1遊技時間をセットする処理等で構成される。リール回転開始準備処理では、前回の遊技において設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かが判断される。ここでいうタイマカウンタの値には最小1遊技時間(約4.1秒)がセットされる。また、リール回転開始準備処理では、リール124の回転が定速になるまでの待ち時間もセットされる。
S612では、リール停止前処理を行う。この処理は、回転中のリール124に対する引込予想処理等で構成される。なお、引込予想処理では、まず仮想停止位置の初期値をセットし、引込優先順位を取得する処理を行い、停止位置が「00」でなければ停止位置の補正を行い、引込優先順位を保存する。
S613では、リール回転開始処理を行う。具体的には、リール制御基板400を介して、ステッピングモータ401,402,403を駆動することにより、リール124を定速回転させる。
図7のS701では、操作可能状態フラグをセットする。具体的には、メインRAM203に格納されている操作可能状態フラグをONにする。ここで、操作可能状態フラグは、停止ボタン112,113,114それぞれに対応して設けられている。また、操作可能状態フラグは、停止ボタン112,113,114が停止操作可能か否かを判断するために用いられる。例えば、停止ボタン112,113,114それぞれに対応する操作可能状態フラグが全てONである場合、メインCPU201は、全ての停止ボタン112,113,114が停止操作可能であると判断する。
S702では、リール回転中処理を行う。この処理は、停止スイッチ112sw,113sw,114swが遊技者による停止ボタン112,113,114に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール124の回転を停止させる制御等で構成される。
S703では、停止要求があるか否かを判断する。具体的には、S702において、停止スイッチ112sw,113sw,114swに基づき、遊技者による停止ボタン112,113,114に対する停止操作を検出する。ここで停止要求があると判断された場合(S703:YES)、S704へ移行する。一方、停止要求がないと判断された場合(S703:NO)、S704の処理を実行せず、S705へ移行する。
S704では、リール停止コマンドをセットする。具体的には、サブ制御基板300に対して、リール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM203にセットする。ここで、リール停止コマンドとは、停止したリール124の種別に係る情報や、遊技者による停止ボタン112,113,114に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するコマンドである。また、操作された停止ボタン112,113,114に対応してメインRAM203に格納されている操作可能状態フラグをOFFにする。
S705では、全リールが停止済みであるか否かを判断する。具体的には、メインRAM203に格納されている操作可能状態フラグに基づいて、リール124が全て停止しているか否かを判断する。ここで全リールが停止済みであると判断された場合(S705:YES)、S706へ移行する。一方、停止済みとなっていないリール124があるうちは(S705:NO)、S702からの処理を繰り返す。
S706では、停止ボタン112,113,114が操作中であるか否かを判断する。具体的には、停止スイッチ112sw,113sw,114swのOFFエッジが検出されたか否かを判断する。ここで停止ボタン112,113,114が操作中であると判断された場合(S706:YES)、停止ボタン112,113,114が操作中で無くなるまで(OFFエッジが検出されるまで)、S706の判断処理を繰り返す。一方、停止ボタンが操作中でないと判断された場合(S706:NO)、すなわちOFFエッジが検出された場合には、S707へ移行する。
S707では、表示判定処理を行う。この処理は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等で構成される。なお、この表示判定処理では、再遊技表示時における再遊技作動コマンドのセットや払出枚数の算出、表示判定の異常を判定する処理も行われる。
S708では、投入・払出センサチェック処理を行う。この処理は、S607と同様に、メダルセンサや、ホッパー125に設けられた払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示する処理等で構成される。
S709では、払出処理を行う。この処理は、電源基板600を介してホッパー125を駆動することによりメダルの払出を行うものである。なお、この払出処理では、メダル貯留枚数カウンタの値が「50」であるか否かも判定され、「50」未満である場合には、貯留枚数が加算され、加算途中で「50」を超えた場合には、この超えた分のメダルが払い出される。
S710では、遊技状態移行処理を行う。この処理は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、RT遊技状態を移行させる処理等で構成される。遊技状態移行処理の詳細については、後述する。S710の処理終了後、図6のS601からの処理を繰り返す。
[遊技状態移行処理]
図8は、図7のS710の遊技状態移行処理の詳細を示すフローチャートである。
S801では、RT遊技状態移行処理を実行する。この処理は、現在の遊技状態と有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、遊技状態を移行させるものである。なお、RT遊技状態移行処理については、後述する。
S802では、遊技状態コマンドをセットする。具体的には、遊技状態をサブ制御基板300に対して送信するために、当該遊技状態コマンドを、メインRAM203にセットする処理を行う。ここで、遊技状態コマンドとは、RT0遊技状態からRT2遊技状態までのうち、何れの遊技状態であるかの情報を有するコマンドである。
S803では、回胴演出実行処理を行う。具体的には、メインRAM203に格納されている回胴演出を実行するフラグがONとなっているときに、回胴演出を実行する。また、後述の割込処理においても、回胴演出を実行する。
S804では、回胴演出中か否かを判断する。具体的には、S803にて回胴演出が開始された後、当該開始された回胴演出が終了したか否かを判断する。ここで回胴演出中であると判断された場合(S804:YES)、S804の判断処理を繰り返す。一方、回胴演出中でないと判断された場合(S804:NO)、遊技状態移行処理を終了して、メインループ処理に復帰する。
[RT遊技状態移行処理]
図9は、上記S801のRT遊技状態移行処理の詳細を示すフローチャートである。
S901では、遊技状態を取得する。遊技状態は、メインRAM203に格納されている。
S902では、現在の遊技状態に応じた遊技状態移行を行う。この処理は、S901で取得した遊技状態に対応して遊技状態の移行を行うものであり、遊技状態移行テーブルに基づくものである。S902の処理終了後、RT遊技状態移行処理を終了し、遊技状態移行処理に復帰する。
[遊技状態移行テーブル]
図10は、遊技状態移行テーブルを例示する説明図である。
遊技状態移行テーブルは、メインROM202に記憶されており、現在の遊技状態と、RT遊技状態を移行する条件と、その移行先の遊技状態とを規定している。
現在の遊技状態が「RT0遊技状態」である場合、内部抽選によって、第1特別役に当選すると、具体的には当選エリアとして「青7リプレイ」が決定されると、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。
また、「RT0遊技状態」である場合、内部抽選によって第2特別役に当選すると、具体的には当選エリアとして「赤7リプレイ」が決定されると、「RT0遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。
現在の遊技状態が「RT1遊技状態」である場合、規定ゲーム数の消化や特定役の成立など所定条件が成立すると、「RT1遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行する。
現在の遊技状態が「RT2遊技状態」である場合、規定ゲーム数の消化や特定役の成立など所定条件が成立すると、「RT2遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行する。
ここで、RT0遊技状態、RT1遊技状態、又は、RT2遊技状態のいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、決定され得る当選エリアが異なる。例えば、RT0遊技状態においては当選エリアとして「青7リプレイ」及び「赤7リプレイ」が決定され得るが、RT1遊技状態及びRT2遊技状態においては、当選エリアとして「青7リプレイ」及び「赤7リプレイ」が決定されることは無い。
また、RT0遊技状態、RT1遊技状態、又は、RT2遊技状態のいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、遊技状態に応じて当選確率が異なる当選エリアが設けられている。例えば、当選エリアとして「通常リプレイ」が決定される確率は、RT0遊技状態よりもRT1遊技状態やRT2遊技状態の方が高く規定されており、また、RT1遊技状態よりもRT2遊技状態の方が高く規定されている。
また、同じ遊技状態であっても、現在設定されている設定値によって当選確率が異なる当選エリアが設けられている。例えば、RT1遊技状態において、当選エリアとして「共通ベル」が決定される確率は、「設定1」よりも「設定6」の方が高く規定されている。
なお、以降において、RT0遊技状態を「低確率遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態及びRT2遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。
[当選エリアテーブル]
当選エリアテーブルは、メインROM202に記憶されており、所定の当選エリアと、当選エリアそれぞれに対応する内容が規定されている。具体的には次に示す通りである。
当選エリア「00」は「ハズレ」となっている。
当選エリア「01」及び「02」は「特別役(ボーナス役)」となっている。当選エリア「01」は「青7リプレイ」又は「フォローリプレイ」であり、当選エリア「02」は「赤7リプレイ」又は「フォローリプレイ」である。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序(ここでは順押し以外の操作順序)により、赤7リプレイ、又は、青7リプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。ただし、当選エリア「01」及び「02」は、低確率遊技状態(RT0遊技状態)にて決定され、停止ボタン112,113,114の操作順序が報知されない。また、通常時には停止ボタン112→中停止ボタン113→右停止ボタン114の順(いわゆる「順押し」)でリール124を停止させることが要求される。したがって、当選エリア「01」又は「02」が決定された場合でも、青7リプレイや赤7リプレイが有効ライン上に揃うことはない。「順押し」でリール124を停止させた場合には「フォローリプレイ」が有効ライン上に揃えることが可能となる。
当選エリア「03」は「押し順リプレイ」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序により、準備リプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。当選エリア「04」は「通常リプレイ」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序によらず、通常リプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
当選エリア「05」は「押し順ベル」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序により、ベルを有効ライン上に揃えることが可能となる。当選エリア「06」は「共通ベル」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序によらず、ベルを有効ライン上に揃えることが可能となる。
当選エリア「07」及び「08」は「スイカ」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序によらず、スイカを有効ライン上に揃えることが可能となる。当選エリア「09」,「10」は「チェリー」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序によらず、チェリーを有効ライン上に揃えることが可能となる。
当選エリア「11」〜「13」は「チャンス目」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序によらず、チャンス目を有効ライン上に揃えることが可能となる。
上述のように、当選エリアテーブルは、停止スイッチ112sw,113sw,114swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアと、停止スイッチ112sw,113sw,114swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアが規定されている。
ここで、停止スイッチ112sw,113sw,114swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアの例として、内部抽選処理において、当選エリア「01」、「02」の「特別役」が決定された場合、最初に左停止スイッチ112sw又は中停止スイッチ113swが停止操作を検出すると、「フォローリプレイ」に係る組み合わせが有効ライン上に停止し、最初に右停止スイッチ114swが停止操作を検出すると、「青7リプレイ」又は「赤7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。
一方、停止スイッチ112sw,113sw,114swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアの例として、内部抽選処理において、当選エリア「00」が決定された場合は、停止スイッチ112sw,113sw,114swが停止操作を検出した順序にかかわらず、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことも、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことはない。
また、内部抽選処理において、予め定められた当選エリアが決定された場合であっても、適切なタイミングで左停止ボタン112、中停止ボタン113、右停止ボタン114の操作がなされなければ、予め定められた図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
例えば、内部抽選処理において、当選エリアとして「07」,「08」の「スイカ」が決定された場合、中停止ボタン113の操作時において、表示窓104aの中段に表示されている図柄が図柄位置「00」の際に、入賞が許容されている図柄の組み合わせの一部である「スイカ」が4コマ範囲内に配置されていないため、「スイカ」に係る図柄を有効ライン上に停止させることができない。このため、当選エリアとして「07」,「08」が決定された場合であっても、適切なタイミングで停止ボタン112,113,114の操作がなされなければ、決定された当選エリアに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示されることができない。このような状況においては、適切なタイミングで停止ボタン112,113,114の操作をすることが要求される。
一方、内部抽選処理において、特定の当選エリアが決定された場合には、停止ボタン112,113,114の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に特定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される。
例えば、内部抽選処理において、当選エリアとして「06」の「ベル」が決定された場合、停止ボタン112,113,114の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に「ベル」に係る図柄の組み合わせが表示される。
上述したテーブルの他、メインROM202には、左リール124a、中リール124b、右リール124cを逆回転させたり、回転速度を加速又は減速させたり、特別な図柄の組み合わせ(例えば、表示窓104aに表示される図柄の組み合わせの態様として、「BAR2」に係る図柄が一直線に表示される図柄の組み合わせ)で仮停止させたりすることにより行われる演出(いわゆる、フリーズ演出)が実行される回胴演出実行テーブルや、回胴演出を実行するか否かを抽選する回胴演出抽選テーブルも含まれている。
例えば、フリーズ演出には、「約2995ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン107の操作やMAX−BETボタン106の操作、左リール124a、中リール124b、右リール124cの回転を開始するためのスタートレバー111の操作がなされても、当該操作に基づいた処理が行われなくなる演出等が挙げられる。
[割込処理]
図11は、割込処理を示すフローチャートである。割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
S1101では、レジスタを退避する。具体的には、現時点で使用しているレジスタの値を退避する。
S1102では、入力ポート読込処理を行う。具体的には、I/F回路205を通じて、リール制御基板400,中継基板500、電源基板600からの信号を受信する。
S1103では、タイマ計測処理を行う。具体的には、回胴演出時の回胴演出時間や、最小1遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値をデクリメントする。
S1104では、リール番号をセットする。具体的には、後述するS1105のリール駆動制御処理において、駆動制御するリール124の対象を設定するために、リール番号をセットする。
S1105では、リール駆動制御処理を行う。具体的には、リール制御基板400を介して、S1104にてセットされたリール番号に対応するリールのステッピングモータ401,402,403を駆動することにより、リール124の加速、定速、減速制御等を行う。また、回胴演出実行時は、リール124の回転方向を逆回転方向に回転させる制御を行う。
S1106では、全リール終了したか否かを判断する。具体的には、全てのリール124に対して、S1105のリール駆動制御処理を行ったか否かを判断する。ここで全リール終了したと判断された場合(S1106:YES)、S1107へ移行する。一方、処理を終了していないリール124がある場合(S1106:NO)、S1104からの処理を繰り返す。
S1107では、外部信号処理を行う。この処理は、セットされたデータを図示しない端子板に出力するものである。
S1108では、LED表示処理を行う。具体的には、貯留枚数表示器117、遊技状態表示ランプ118、払出枚数表示器119などの発光制御を行う。
S1109では、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインRAM203にセットされた各種コマンドをサブ制御基板300に対して送信する。
S1110では、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、S1101の処理において退避したレジスタの値を復帰させる。S1110の処理終了後に、割込処理を終了する。
[サブ制御基板300におけるメイン処理]
図12は、サブ制御基板300におけるメイン処理を示すフローチャートである。なお、このメイン処理は、電源スイッチ611swがONになったことに基づいて実行される。
S1201では、初期化処理を行う。具体的には、サブRAM315のエラーチェックや、タスクシステムの初期化等を行う。
S1202では、メイン制御基板通信タスクを起動する。この処理は、メイン制御基板からのコマンドを受信するためにメイン制御基板通信タスクを起動するものである。
S1203では、サウンド制御タスクを起動する。この処理は、サウンドに関する制御を行うためのサウンド制御タスクを起動するものである。
S1204では、ランプ制御タスクを起動する。この処理は、ランプに関する制御を行うためのランプ制御タスクを起動するものである。
S1205では、画像制御タスクを起動する。この処理は、画像に関する制御を行うための画像制御タスクを起動するものである。
S1206では、演出ボタン処理を実行する。この処理は、演出ボタン105が操作されたことを演出ボタン検出スイッチ105swからの信号に基づいて判断し、所定の表示等を行うものである。S1206の処理終了後、メイン処理を終了する。
[メイン制御基板通信タスク]
図13は、メイン制御基板通信タスクの詳細を示すフローチャートである。
S1301では、初期化処理を行う。この処理は、サブRAM315の所定の格納領域を初期化するものである。
S1302では、受信コマンドチェック処理を行う。この処理は、I/F回路311を介しメイン制御基板200のI/F回路205から送信されたコマンドをチェックするものである。
S1303では、異なるコマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、S1302にてチェックされたコマンドが、前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否か判断するものである。ここで前回送信されたコマンドと異なると判断された場合(S1303:YES)、S1304へ移行する。一方、前回送信されたコマンドと同じであると判断された場合(S1303:NO)、S1302からの処理を繰り返す。
S1304では、遊技情報格納処理を行う。この処理は、S1302にてチェックしたコマンドから遊技情報を作成し、サブRAM315に格納するものである。これにより、受信したコマンドのパラメータに含まれる情報がサブRAM315に格納されるので、サブ制御基板300においても、メイン制御基板200において管理されている情報を管理することができる。
S1305では、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理の詳細については後述する。S1305の処理終了後、S1302からの処理を繰り返す。
[コマンド解析処理]
図14は、上記S1305におけるコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
S1401では、演出内容決定処理を行う。この処理は、演出内容を取得する処理などで構成される。演出内容決定処理の詳細については後述する。
S1402では、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、S1401にて決定された演出内容に対応するランプデータを決定する。
S1403では、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、S1401にて決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する。
S1404では、画像データ決定処理を行う。具体的には、S1401にて決定された演出内容に対応する画像データを決定する。
[演出内容決定処理]
図15及び図16は、上記S1401の演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
S1501では、設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであると判断された場合(S1501:YES)、S1502へ移行する。一方、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンド及び設定変更装置作動終了コマンドのいずれでもないと判断された場合(S1501:NO)、S1503へ移行する。
S1502では、設定変更装置作動開始/終了コマンド受信時処理を行う。具体的には、メイン制御基板200のI/F回路205から設定変更装置作動開始コマンドを受信した場合には、液晶表示装置103に設定変更中である旨の画像データを表示する旨を決定し、設定変更装置作動終了コマンドを受信した場合には、設定変更が終了した旨の画像データを表示する旨を決定する。S1502の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
S1503では、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが遊技状態コマンドであると判断された場合(S1503:YES)、S1504へ移行する。一方、受信したコマンドが遊技状態コマンドでないと判断された場合(S1503:NO)、S1505へ移行する。
S1504では、遊技状態コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信した遊技状態コマンドに基づいて、サブ制御基板300における演出を決定したりするものである。
S1505では、メダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであると判断された場合(S1505:YES)、S1506へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル自動投入コマンド及びメダル投入コマンドのいずれでもないと判断された場合(S1505:NO)、S1507へ移行する。
S1506では、メダル投入コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。S1506の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
S1507では、メダル精算コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがメダル精算コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがメダル精算コマンドであると判断された場合(S1507:YES)、S1508へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル精算コマンドでないと判断された場合(S1507:NO)、S1509へ移行する。
S1508では、メダル精算コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したメダル精算コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。ここでは、「精算しました」の音声出力が行われる。S1508の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
S1509では、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであると判断された場合(S1509:YES)、S1510へ移行する。一方、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドでないと判断された場合(S1509:NO)、図16のS1601へ移行する。
S1510では、リール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したリール回転開始受付コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。リール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細については後述する。S1510の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
図16のS1601では、回胴演出時間指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであると判断された場合(S1601:YES)、S1602へ移行する。一方、受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドでないと判断された場合(S1601:NO)、S1603へ移行する。
S1602では、回胴演出時間指定コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信した回胴演出時間指定コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。S1602の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
S1603では、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがリール回転開始コマンドであると判断された場合(S1603:YES)、S1604へ移行する。一方、受信したコマンドがリール回転開始コマンドでないと判断された場合(S1603:NO)、S1605へ移行する。
S1604では、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したリール回転開始コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。なお、ここでは、リール回転開始からの時間経過を判断するためのタイマをセットする。S1604の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
S1605では、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがリール停止コマンドであると判断された場合(S1605:YES)、S1606へ移行する。一方、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判定された場合(S1605:NO)、S1607へ移行する。
S1606では、リール停止コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したリール停止コマンドに基づいて、リール停止時の演出データを決定する処理等で構成される。リール停止コマンド受信時処理の詳細については後述する。S1606の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
S1607では、再遊技作動コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドが再遊技作動コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが再遊技作動コマンドであると判断された場合(S1607:YES)、S1608へ移行する。一方、受信したコマンドが再遊技作動コマンドでないと判断された場合(S1607:NO)、S1609へ移行する。
S1608では、再遊技作動コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信した再遊技作動コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。S1609の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
S1609では、メダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであると判断された場合(S1609:YES)、S1610へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル払出開始コマンド及びメダル払出終了コマンドでないと判断された場合(S1609:NO)、S1610の処理を実行せず、演出内容決定処理を終了する。
S1610では、メダル払出開始/終了コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。S1610の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
[サブ制御基板300による状態遷移]
ここでサブ制御基板300による状態遷移について説明する。
図17は、サブ制御基板300により管理される状態遷移を示す説明図である。
メイン制御基板200により制御される遊技状態とは別に、サブ制御基板300により制御される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。
遊技状態には、低確率遊技状態、第1RT遊技状態、及び、第2RT遊技状態が存在する。この遊技状態は、メイン制御基板200にて管理される遊技状態の「RT0遊技状態」、「RT1遊技状態」及び「RT2遊技状態」にそれぞれ対応している。
図10に示したように、メイン制御基板200では第1特別役に当選した場合にRT1遊技状態に移行する。したがって、サブ制御基板300では、メイン制御基板200からの遊技状態コマンドが「RT1遊技状態」を示すときには、遊技状態を「第1RT遊技状態」に移行させる。詳しくは、遊技状態コマンドを受信した後、後述するように有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに基づいて「第1RT遊技状態」に移行させる。
また、メイン制御基板200では第2特別役に当選した場合にRT2遊技状態に移行する。したがって、サブ制御基板300では、メイン制御基板200からの遊技状態コマンドが「RT2遊技状態」を示すときには、遊技状態を「第2RT遊技状態」に移行させる。詳しくは、遊技状態コマンドを受信した後、後述するように有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに基づいて「第2RT遊技状態」に移行させる。
なお、第1特別役及び第2特別役への当選によって特別フラグが立つのであるが、上述したように、左停止ボタン112→中停止ボタン113→右停止ボタン114の順(いわゆる「順押し」)でリール124を停止させた場合には、第1特別役に対応する「赤7リプレイ」及び第2特別役に対応する「青7リプレイ」を揃えることはできない。上述の「順押し」でリール124を停止させた場合は「フォローリプレイ」が成立する。そして、通常時は「順押し」でゲームを行うようになっているため、必ず「フォローリプレイ」が成立することとなり、遊技者が低確率遊技状態から第1RT遊技状態への移行や、低確率遊技状態から第2RT遊技状態への移行を認識することはない。
また、第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態に移行した後は、特別フラグは持ち越されているものの、他の役に対して「赤7リプレイ」及び「青7リプレイ」の優先順位が下がるため、「赤7リプレイ」及び「青7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えられることはない。
そして、特定役の成立や規定ゲーム数に達した等の所定条件が成立すると、「赤7を狙え」や「青7を狙え」などの演出を行う。このときは、遊技者が「赤7」あるいは「青7」を狙って適切なタイミングでリール124を停止させることにより、「赤7リプレイ」又は「青7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される。
図10に示したように、メイン制御基板200では第1特別役又は第2特別役に当選した後、所定条件が成立すると、RT0遊技状態に移行する。したがって、サブ制御基板300では、メイン制御基板200からの遊技状態コマンドが「RT0遊技状態」を示すときには、「赤7リプレイ」又は「青7リプレイ」に係る図柄が有効ライン上に揃うことに基づいて、遊技状態を「低確率遊技状態」に移行させる。なお、所定条件が成立して「青7リプレイ」又は「赤7リプレイ」を揃えるまでは、1遊技(1ゲーム)において使用可能なメダルの最大値を1又は2枚としてもよい。
まとめると、図18に示すように、第1特別役への当選を契機に、「低確率遊技状態」から「第1RT遊技状態」へ移行する。そして、第1特別役に対応して「赤7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、「第1RT遊技状態」から「低確率遊技状態」へ移行する。また、第2特別役への当選を契機に、「低確率遊技状態」から「第2RT遊技状態」へ移行する。そして、第2特別役に対応して「青7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、「第2RT遊技状態」から「低確率遊技状態」へ移行する。このとき、第1RT遊技状態及び第2RT遊技状態ではともに「Bonus状態」や「AT状態」の抽選が行われるのであるが、第1RT遊技状態と第2RT遊技状態とでは「リプレイ」の当選確率が異なっている。また、第1RT遊技状態と第2RT遊技状態とでは、「押し順ベル」に当選した際の適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序が報知される確率が異なっている。
[第1RT遊技状態及び第2RT遊技状態]
ここで第1RT遊技状態及び第2RT遊技状態について説明する。
第1RT遊技状態及び第2RT遊技状態ではともに、「リプレイ」の当選確率が上昇する。つまり、当選エリア「03」の「押し順リプレイ」及び当選エリア「04」の「通常リプレイ」が決定される確率が低確率遊技状態と比べて高くなっている。また、第1RT遊技状態と第2RT遊技状態とでは、当選エリア「03」の「押し順リプレイ」及び当選エリア「04」の「通常リプレイ」が決定される確率が異なっている。したがって、第1RT遊技状態及び第2RT遊技状態は、性能の異なるRT遊技状態である。
そして、第1RT遊技状態及び第2RT遊技状態では、「通常ステージ」、「前兆ステージ」、「連続演出」、「Bonus状態」、「ATゲーム数決定状態」及び「AT状態」の状態を遷移する。
(通常ステージ)
通常ステージは、遊技者にとって不利な状態である。ここで、サブCPU312は、通常ステージである場合に、通常背景及び前兆背景の何れかの背景を、画像制御基板320を介して、液晶表示装置103に表示する。通常背景は、遊技者にとって不利な状態を示唆する。前兆背景は、前兆ステージへの移行を示唆する。通常ステージをサブCPU312は、状態番号「1」で管理する。
(前兆ステージ)
前兆ステージは、連続演出への移行を示唆するステージである。前兆ステージへは、サブCPU312により、通常状態から移行され得る。前兆ステージをサブCPU312は、状態番号「2」で管理する。
(連続演出)
連続演出は、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここでは、画像制御基板320を介して液晶表示装置103に連続演出の結果を表示することにより、Bonus状態への移行や通常ステージへの移行を報知する。連続演出をサブCPU312は、状態番号「3」で管理する。
(Bonus状態)
Bonus状態は、遊技者にとって有利な状態である。このとき、48ゲームの間、内部抽選処理により当選エリア「05」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を、所定の確率で液晶表示装置103に表示する。また、停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。また、内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、48ゲーム終了時に、ATゲーム数決定状態に移行する。ナビストックを獲得しなかった場合には、48ゲーム終了時に、通常ステージへ移行する。Bonus状態をサブCPU312は、状態番号「4」で管理する。
なお、当選エリア「05」が決定された場合に、適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序が報知される確率は、第1RT遊技状態と第2RT遊技状態とで異なっている。したがって、この点でも、第1RT遊技状態と第2RT遊技状態とは、性能の異なるRT遊技状態である。
なお、内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、メーター上昇抽選を行い、48ゲーム終了時に、当該メーターの値に基づいて、ATゲーム数決定状態へ移行するか否かを決定してもよい。
なお、Bonus状態とは、第1種特別役物や、第2種特別役物、第1種特別役物に係る役物連続作動装置、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているように見せたATである。
(ATゲーム数決定状態)
ATゲーム数決定状態では、AT状態で遊技可能なゲーム数を決定するための状態である。このとき、ナビストックの数を用い、上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて、AT状態で遊技可能なゲーム数が抽選される。ATゲーム数決定状態へは、Bonus状態の終了時に移行する。ATゲーム数決定状態をサブCPU312は、状態番号「5」で管理する。
ATゲーム数決定状態においては、所定の図柄に係る組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、AT状態へ移行する。
(AT状態)
AT状態では、内部抽選処理において当選エリア「05」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を、所定の確率で液晶表示装置103に表示する。また、停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。AT状態は、遊技者にとって有利な状態である。AT状態をサブCPU312は、状態番号「6」で管理する。
なお、ATゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、AT状態により上乗せされたゲーム数を加算したゲーム数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面が液晶表示装置103に表示され、通常ステージへ移行する。
また、当選エリア「05」が決定された場合に、適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序が報知される確率は、第1RT遊技状態と第2RT遊技状態とで異なっている。したがって、この点でも、第1RT遊技状態と第2RT遊技状態とは、性能の異なるRT遊技状態である。
上述したように第1RT遊技状態と第2RT遊技状態とで性能が異なることにより、図18に示すように、一例として、第1RT遊技状態ではメダルの純増枚数が2.0枚であるのに対し、第2RT遊技状態では、メダルの純増枚数が2.8枚になるという具合である。
[特定演出状態]
図17に示すように、サブ制御基板300にて管理される状態として特定演出状態が挙げられる。特定演出状態は、特定日用特定演出スケジュールテーブルや曜日用特定演出スケジュールテーブルに基づいて、特定演出を実行する時間が決定され、当該決定された時間に特定演出が実行されている状態をいう。特定演出が終了すると、特定演出を実行する前の状態に移行する。特定演出状態をサブCPU312は、状態番号「7」で管理する。なお、後述するようにリザーブストックがあれば、特定演出状態から、Bonus状態へ移行する。
[リール回転開始受付コマンド受信時処理]
図19及び図20は、上記S1510のリール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
S1901では、リザーブストック処理を行う。この処理は、リザーブストックの値を更新する処理等で構成される。リザーブストック処理では、サブROM314に格納されているリザーブストック抽選テーブルと、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報とに基づいて、リザーブストック抽選を行う。このリザーブストック抽選に当選となった場合には、サブRAM315に設けられているリザーブストックの値に「1」を加算する。
S1902では、状態番号が「1」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、状態番号が「1」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「1」であると判断された場合(S1902:YES)、S1903にて通常ステージ用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。一方、状態番号が「1」でないと判断された場合(S1902:NO)、S1904へ移行する。
S1903では、通常ステージ用処理を実行する。通常ステージ用処理では、Bonus状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」を減算して、Bonus状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する。ここでBonus状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判断された場合には、状態番号を「2」とする。一方、Bonus状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判断された場合には、サブROM314に設けられている前兆ステージ移行抽選テーブルと、当選エリアに係る情報と、前兆ステージ移行抽選確率とに基づいて、前兆ステージへ移行するか否かの抽選を行う。なお、前兆ステージ移行抽選テーブルには、高確率状態用のテーブルと、低確率状態用のテーブルとが設けられている。前兆ステージ移行抽選処理において当選となった場合には、サブRAM315に設けられている状態番号を「2」に更新する。ここでは、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に設けられている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
S1904では、状態番号が「2」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号が「2」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「2」であると判断された場合(S1904:YES)、S1905へ移行する。一方、状態番号が「2」でないと判定された場合(S1904:NO)、S1906へ移行する。
S1905では、前兆ステージ用処理を行う。前兆ステージ用処理では、規定のゲーム数(例えば10ゲーム)が消化されると、状態番号を「3」とする。ここでは、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に設けられている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
S1906では、状態番号が「3」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号が「3」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「3」であると判断された場合(S1906:YES)、S1907へ移行する。一方、状態番号が「3」でないと判断された場合(S1906:NO)、S1908へ移行する。
S1907では、連続演出用処理を行う。この連続演出用処理では、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に設けられている状態番号に基づいて、複数ゲームに跨がる演出内容を決定する。また、サブROM314に設けられているBonus状態移行抽選テーブルと、当選エリアに係る情報と、Bonus状態移行抽選確率とに基づいて、Bonus状態へ移行するか否かの抽選を行う。Bonus状態移行抽選に当選した場合には、状態番号を「4」とする。一方、Bonus状態移行抽選に当選しなかった場合には、状態番号を「1」とする。なお、Bonus状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるときはBonus状態移行抽選に関係なく、状態番号を「4」に更新する。
S1908では、状態番号が「4」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号が「4」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「4」であると判断された場合(S1908:YES)、S1909へ移行する。一方、状態番号が「4」でないと判断された場合(S1908:NO)、S1910へ移行する。
S1909では、Bonus状態用処理を行う。ここでBonus状態用処理について説明を加える。
Bonus状態用処理では、ナビストックの値が「0」である場合に、ATゲーム数決定状態移行抽選が行われる。具体的には、サブROM314に格納されているBonus状態中AT抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ATゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。一方、ナビストックの値が「1」以上である場合には、サブROM314に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。ここでは、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
S1910では、状態番号が「6」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、状態番号が「6」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「6」であると判断された場合(S1910:YES)、S1911へ移行する。一方、状態番号が「6」でないと判定された場合(S1910:NO)、図20のS2001へ移行する。
S1911では、AT状態用処理を行う。AT状態用処理では、サブROM314に設けられているATゲーム数上乗せ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ATゲーム数を上乗せする抽選が行われる。このATゲーム数上乗せ抽選テーブルは、当選エリア毎に、ATゲーム数の上乗せゲーム数と、上乗せゲーム数に対応する抽選値とを規定している。ここでは、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
図20のS2001では、状態番号が「5」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号が「5」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「5」であると判断された場合(S2001:YES)、S2002へ移行する。一方、状態番号が「5」でないと判断された場合(S2001:NO)、S2003へ移行する。
S2002では、ATゲーム数決定状態用処理を行う。ATゲーム数決定状態用処理では、ナビストックが「1」以上である場合に、サブROM314に格納されているATゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。ここでは、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
S2003では特定演出状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。ここで特定演出状態用処理について説明を加える。特定演出状態用処理では、特定演出状態において、所定ゲーム数(例えば3ゲーム)が行われたことを条件として、Bonus放出が許可され、このときサブRAM315のリザーブストックが「1」以上であれば、リザーブストックがBonus作動領域に加算される。すなわち、特定演出状態において、遊技者による遊技が所定回数行われると、リザーブストックが有る場合にはその後にBonus状態に移行することとなる。
[リール停止コマンド受信時処理]
図21は、上記S1606のリール停止コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
S2101では、第3停止時であるか否か判断する。この処理は、サブRAM315に格納された情報に基づいて、リール124の回転の第3停止時であるか否かを判断するものである。ここで第3停止時であると判断された場合(S2101:YES)、S2102へ移行する。このとき、リール回転開始受付コマンド受信時において決定され実行されている演出を終了させる。一方、第3停止時ではないと判断された場合(S2101:NO)、S2108へ移行する。
S2102では、「赤7リプレイ」または「青7リプレイ」が表示されたか否かを判断する。この処理は、「赤7リプレイ」または「青7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判断するものである。ここで「赤7リプレイ」または「青7リプレイ」が表示されたと判断された場合(S2102:YES)、S2103へ移行する。一方、「赤7リプレイ」及び「青7リプレイ」のいずれも表示されていないと判断された場合(S2102:NO)、S2104へ移行する。
S2103では赤7・青7リプレイ表示時処理を行い、その後、S2108へ移行する。赤7・青7リプレイ表示時処理では、第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態から低確率状態への移行を行う。
S2104では、フォローリプレイが表示されたか否かを判断する。この処理は、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判断するものである。ここでフォローリプレイが表示されたと判断された場合(S2104:YES)、S2105へ移行する。一方、フォローリプレイが表示されていないと判断された場合(S2104:NO)、S2106へ移行する。
S2105ではフォローリプレイ表示時処理を行い、その後、S2108へ移行する。
フォローリプレイ表示時処理では、内部抽選において第1特別役に当選している場合には、第1RT遊技状態への移行を行う。一方、内部抽選において第2特別役に当選している場合には、第2RT遊技状態への移行を行う。
S2106では、ブランクが表示されたか否かを判断する。この処理は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判断するものである。ここでブランクが表示されたと判断された場合(S2106:YES)、S2107へ移行する。一方、ブランクが表示されていないと判断された場合(S2106:NO)、S2107の処理を実行せず、S2108へ移行する。
S2107ではブランク表示時処理を行い、その後、S2108へ移行する。
ブランク表示時処理では、サブROM314に設けられているBonus状態移行ゲーム数決定テーブルに基づき、Bonus状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM315のBonus状態移行ゲーム数カウンタにゲーム数を格納する。
S2108では、演出決定処理を行う。この処理は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン112,113,114の停止操作位置や、停止操作順序等とに基づいて、演出を決定するものである。S2108の処理終了後、リール停止コマンド受信処理を終了する。
[画像制御基板320におけるメイン処理]
図22は、画像制御基板320により行われるメイン処理を示すフローチャートである。この処理は、液晶制御CPU322aによって実行される。
S2201では、初期化処理を行う。この処理は、遊技機1に電源が投入されたことに基づいて、液晶制御ROM322bから画像制御基板320により行われるメイン処理のプログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU322aの各種モジュールや画像制御部321の初期設定を指示するものである。
S2202では、描画実行開始処理を行う。この処理は、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行を画像制御部321に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットするものである。
S2203では、演出指示コマンド解析制御処理を行う。この処理は、サブ制御基板300のI/F回路311から送信されたコマンドを解析するものである。具体的には、サブ制御基板300のI/F回路311を介して送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板320のコマンド受信割込処理により、受信したコマンドを受信バッファに格納した後、受信したコマンドの解析処理を行う。また、演出指定コマンド解析処理では、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認し、受信バッファにコマンドが記憶されていなければ、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認する処理を継続して実行する。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていれば、新たなコマンドを読み込む。その後、読み込んだコマンドに基づいて、実行するアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定し、アニメパターン決定後に、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
S2204では、アニメーション制御処理を行う。この処理は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」及び「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新するものである。
S2205では、ディスプレイリストの生成・出力処理を行う。この処理は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成し、当該生成が完了したディスプレイリストを画像制御部321に出力する制御を行う。また、出力されたディスプレイリストは、画像制御部321におけるI/F回路を介し、VRAM325のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
S2206では、FB切換フラグが「01」であるか否か判断する。この処理は、「1/60秒(約16.6ms)」毎に行われる画像制御基板320における割込処理において、前回のディスプレイリストの描画が完了し、FB切換えフラグが「01」となったか否かを判断するものである。ここでFB切換フラグが「01」であると判断された場合(S2206:YES)、S2207へ移行する。一方、FB切換フラグが01ではないと判断された場合(S2206:NO)、S2206の判断処理を繰り返す。
S2207では、FB切換フラグを「00」とする。この処理は、S2206にて前回のディスプレイリストの描画が完了したと判断したことから、次回のディスプレイリストの描画が完了したか否かを判断するために、FB切換フラグを「00」とするものである。S2207の処理終了後、画像制御基板320によるメイン処理を終了する。
[描画終了割込処理]
図23は、描画終了割込処理を示すフローチャートである。描画終了割込処理は、液晶制御CPU322aが画像制御部321から描画終了割込信号を入力した際に実行する処理である。ここで、描画終了割込信号は、画像制御部321が1フレームの描画を終了した際に液晶制御CPU322aに出力される。
S2301では、描画終了フラグに「01」をセットする。描画終了フラグとは、直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了しているか否かを判断するためのフラグである。つまり、描画の終了毎に描画終了フラグに「01」がセットされる。
[画像制御基板割込処理]
図24は、画像制御基板割込処理を示すフローチャートである。画像制御基板320における割込処理は、水晶発振器324が「1/60秒(約16.6ms)」毎にパルス波形のVブランク割込信号(垂直同期信号)を発生させ、画像制御部321がVブランク割込信号を検知したことに基づいて、液晶制御CPU322aに対して、所定のタイミングでVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力し、液晶制御CPU322aが演出処理タイミング通知信号を受信したことに基づいて行われる。つまり、画像制御基板割込処理の割込タイミングに演出処理が行われる。
S2401では、各種カウンタ更新処理を行う。この処理は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」を既存の値から単位数量だけ更新するものである。
S2402では、描画終了フラグが「01」であるか否か判断する。この処理は、S2001にて描画終了フラグが「01」となったか否かを判断するものである。ここで描画終了フラグが「01」であると判断された場合(S2002:YES)、S2003へ移行する。一方、描画終了フラグが「01」でないと判断された場合(S2002:NO)、以降の処理を実行せず、画像制御基板割込処理を終了する。
S2403では、描画フラグに「00」をセットする。
S2404では、演出タイミング通知信号出力処理を行う。この処理は、画像制御部321を構成するメモリコントローラに対して、表示用フレームバッファと描画用フレームバッファとを切り替える指示を行うとともに演出処理タイミング通知信号を出力するものである。演出処理タイミング通知信号とは、液晶制御CPU322aにおける演出処理タイミングを通知するための信号である。
S2405では、FB切換フラグを「01」とする処理を行う。この処理は、ディスプレイリストの描画完了に伴い、FB切換フラグを「01」とするものである。S2005の処理終了後、画像制御基板割込処理を終了する。
なお、画像制御基板割込処理において、液晶制御CPU322aは、画像制御部321のメモリコントローラに対して、切替後の描画用フレームバッファに演出制御基板310から受信した演出パターン指定コマンドに対応するフレーム単位の演出画像の生成を指示する。これにより、画像制御部321は、CGROM323に記憶している演出画像を構成する画像情報を読み出してVRAM325上の描画用フレームバッファにフレームからなる演出画像を記憶する。
[遊技機1が奏する効果]
本実施形態では、内部抽選処理によって特別役に当選すると、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される。フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると(図21のS2104:YES)、フォローリプレイ表示時処理にて、第1特別役に当選しているときは第1RT遊技状態に移行し、第2特別役に当選しているときは第2RT遊技状態に移行する。一方、第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態のときに所定条件が成立すると、第1特別役に対応する「赤7リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、又は、第2特別役に対応する「青7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えられるようになる。そして、「赤7リプレイ」又は「青7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると(S2102:YES)、赤7・青7リプレイ表示時処理にて、低確率遊技状態へ移行させられる。このとき、第2RT遊技状態は、第1RT遊技状態と比べて「リプレイ」への当選確率が大きくなっている。
すなわち、複数種類の図柄が施された複数のリールを回転駆動するための始動手段と、前記始動手段による始動条件の成立に基づき、特別役を含む複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、前記始動条件の成立を契機に回転駆動された前記リールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させる停止操作を行うための停止手段と、前記抽選手段による抽選結果及び前記停止手段を介した停止操作に基づき、前記リールの停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段にて停止された前記リールにより構成される前記図柄の組合せが、前記内部当選した役に対応する図柄の組合せであるか否かに基づき、前記役の入賞を判定する判定手段と、前記抽選手段にて遊技者に不利な遊技状態である低確率遊技状態において前記特別役に内部当選すると、前記判定手段にて前記特別役に入賞したと判定されるまで前記内部当選の状態を維持し、所定の遊技価値を掛けることなく遊技が可能となる再遊技役への当選確率が上昇するRT遊技で遊技を制御する遊技制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記内部当選した前記特別役に応じて、第1RT遊技、又は、当該第1RT遊技よりも前記再遊技役への当選確率が大きい第2RT遊技で遊技を制御し、前記判定手段にて前記内部当選の状態となっている前記特別役に入賞したと判定されると、前記低確率遊技状態で遊技を制御する。
このように第1RT遊技状態と第2RT遊技状態とで性能が異なることにより、一例として、第1RT遊技状態ではメダルの純増枚数が2.0枚であるのに対し、第2RT遊技状態では、メダルの純増枚数が2.8枚になるという具合である(図18参照)。これにより、通常状態としての単一のRT遊技状態を有する従来の遊技機と比べ、遊技に幅を持たせることができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
また、本実施形態では、特定役の成立や規定ゲーム数に達した等の所定条件が成立すると、「赤7を狙え」や「青7を狙え」などの演出を行う。このときは、遊技者が「赤7」あるいは「青7」を狙って適切なタイミングでリール124を停止させることにより、「赤7リプレイ」又は「青7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される。
すなわち、前記停止制御手段は、前記遊技制御手段にて前記RT遊技で遊技が制御されているときは、所定条件が成立するまでは、前記内部当選の状態となっている前記特別役に入賞し得ない前記リールの停止制御を行う。
これにより、第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態に滞在する時間を容易に設定することができ、この点でも、遊技に幅を持たせることができる。
さらにまた、本実施形態では、当選エリア「05」が決定された場合に、適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序が報知される確率は、第1RT遊技状態と第2RT遊技状態とで異なっている。
すなわち、複数種類の図柄が施された複数のリールを回転駆動するための始動手段と、前記始動手段による始動条件の成立に基づき、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、前記始動条件の成立を契機に回転駆動された前記リールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させる停止操作を行うための停止手段と、前記抽選手段による抽選結果及び前記停止手段を介した停止操作に基づき、前記リールの停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段にて停止された前記リールにより構成される前記図柄の組合せが、前記内部当選した役に対応する図柄の組合せであるか否かに基づき、前記役の入賞を判定する判定手段と、前記抽選手段にて遊技者に不利な遊技状態である低確率遊技状態において所定条件が成立すると、所定の遊技価値を掛けることなく遊技が可能となる再遊技役への当選確率が上昇するRT遊技で遊技を制御する遊技制御手段と、前記停止制御手段にて停止された前記リールにより構成される前記図柄の組合せが前記内部当選した役に対応する図柄の組合せとなるよう前記停止手段による停止操作の順序を報知可能な報知手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記成立した所定条件に応じて、第1RT遊技、又は、当該第1RT遊技とは前記再遊技役への当選確率が異なる第2RT遊技で遊技を制御し、前記報知手段は、前記第1RT遊技と前記第2RT遊技とで、前記停止操作の順序の報知割合を異なるものとする。
所定条件の成立とあるのは、ボーナス役を含む特定役の成立だけでなく、例えば規定ゲーム数の消化など、種々の条件をも含む趣旨である。
このように、「リプレイ」の当選確率が異なることに加え、停止ボタン112,113,114の停止操作の順序が報知される確率が異なるため、遊技に幅を持たせることができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
以上、本発明は、上記実施形態に何ら限定されるものではなく、その技術的範囲を逸脱しない限り、種々なる形態で実施可能である。
(イ)上記実施形態では、図17等に示したように、第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態となった後、通常ステージ、前兆ステージ及び連続演出を経て、Bonus状態へ移行する構成としていた。
これに対し、低確率遊技状態から第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態へ移行すると、即座に、Bonus状態やAT状態に移行するようにしてもよい。第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態へ移行してからBonus状態又はAT状態となるまでの時間が長くなると、リプレイ確率などから第1RT遊技状態に滞在しているのかあるいは第2RT遊技状態に滞在しているのかが分かってしまい、遊技の興趣を低下させてしまう虞があるためである。
(ロ)上記実施形態では、Bonus状態を、ATを用いた疑似ボーナスとした。また、低確率遊技状態において成立するボーナス役は遊技価値が付与されないボーナス役となている。
これに対し、第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態で当選するATとは別の遊技価値が付与されるボーナス役を新たに設けるようにしてもよい。この場合、ボーナス役に当選した後、当該ボーナス役に係る図柄の組み合わせが揃うことでボーナス遊技に突入する。
(ハ)上記実施形態では、第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態にあるときに所定の条件が成立すると、「赤7」や「青7」を揃えさせることで、低確率遊技状態へ移行させるようになっている。
この点、遊技者にとっては不利益を被るようにも見えるが、低確率遊技状態におけるボーナス役への内部当選確率を上げておくことで、内部的にはボーナス役が直ぐさま成立するようにすればよい。このようにすれば、遊技者にとって、第1RT遊技状態と第2RT遊技状態とでリプレイ確率の良いほうへ移行することが期待される。
また、上記(ロ)のように、低確率遊技状態で当選するボーナス役が遊技価値の付与されるボーナスであるとし、「赤7」や「青7」を揃えたときに、低確率遊技状態へ移行するとともに、ボーナス遊技に突入するようにしてもよい。