JP5779218B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、複数のリールと、当該複数のリールに描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて複数のリールを回転させる遊技機(いわゆる「パチスロ」)がある。この遊技機では、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示させる。
このとき、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)が付与される。
この種の遊技機では、遊技者によるスタートレバーの操作に基づいて、内部抽選を行う。内部抽選では、スタートレバーの操作時に乱数を取得し、当該取得した乱数に基づき、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定する。この判定には、各役に対応する判定値が記載された内部抽選テーブルが用いられる。したがって、取得した乱数が判定値に等しいときに、その判定値を持つ役が有効ライン上に揃えることが許容される役(以下、「内部当選役」という)となる。この場合、遊技者の停止ボタン操作に基づいてリールの停止制御が行われ、内部当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。
このような遊技機にあっては、有効ライン上に特定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、遊技者にとって相対的に有利な状態に移行する。例えば、リプレイタイム(以下、適宜「RT」という)やアシストリプレイタイム(以下、適宜「ART」という)が挙げられる。
遊技価値を投入することなくスタートレバー操作で遊技が開始される内部当選役に「再遊技」があるが、RTでは、この内部当選役として「再遊技」が決定される確率が上がる。ARTでは、RT中に、停止ボタンを適切な操作順序で操作しなければ内部当選役に係る図柄の組み合わせが表示されない内部当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される(例えば、特許文献1参照)。
ところで、上述した従来の遊技機においては、スタートレバーの操作がなされてリールが回転した後、遊技者が停止ボタンを操作しないと、各リールが停止しない仕様となっているのが一般的である。これは、自動で停止制御を行う場合は役に係る図柄の組み合わせが表示されないように制御する必要があるためであり、例えばART中であればペナルティーとなって遊技者にとって不利益となる場合があるためである。
しかしながら、遊技者によっては、遊技の継続の意思がなく、リールを停止させずに台を移ったり、リールを停止させずにホールを出てしまったりする場合も少なからず見受けられる。
この場合、リールが停止していないことで遊技継続中であるように見えるため、ホールでは遊技者の呼び出しを行うなどして対処する必要があり、遊技機の稼働率が低下する虞がある。
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、その目的は、リールの停止操作が行われないことによる稼働率の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機(1)は、遊技者による始動操作を受け付けると、所定の図柄表示部において図柄を変動させる変動制御手段(201,S613)と、前記変動制御手段により図柄が変動させられているときに、遊技者による停止操作を受け付けると、当該図柄を停止させる変動停止制御手段(201,S703,S704)と、前記変動停止制御手段により停止された図柄の停止態様に基づき、遊技者に特典を付与する付与手段(201,S707,S709)と、所定の演出手段(103,123,126)に所定の演出を行わせる演出制御手段(312)と、遊技進行に伴う遊技履歴が記憶手段に記憶される状態を設定可能な状態設定手段(312,S2408)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動制御手段により図柄が所定時間以上にわたって継続して変動されている変動状態であるか否かを判断する第1判断手段(312,S2201)と、前記第1判断手段により前記変動状態であると判断されると、遊技者が遊技を継続して行なう可能性がある継続状態であるか否かを、前記状態設定手段による設定に基づいて判断する第2判断手段(312,S2202,S2203,S2301)と、前記第2判断手段による判断結果に基づいて、前記変動状態において遊技履歴に関連する演出を含む特殊演出を行わせる特殊演出制御手段と、を有することを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機(1)は、前記特殊演出制御手段は、前記第2判断手段により前記継続状態であると判断されると、第1の特殊演出を行わせ(S2203:YES,S2204,S2207)、前記第2判断手段により前記継続状態でないと判断されると、前記第1の特殊演出とは異なる第2の特殊演出を行わせる(S2203:NO,S2206,S2207)ことを特徴とする。
さらにまた、本発明に係る遊技機(1)は、前記特殊演出制御手段は、前記第2判断手段により前記継続状態であると判断されると、遊技者に停止操作を促す特殊演出を行わせる(S2203:YES,S2205,S2207)ことを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機(1)は、前記特殊演出制御手段は、前記第2判断手段により前記継続状態であると判断されると、第1の特殊演出を行わせ(S2203:YES,S2204,S2207)、前記第2判断手段により前記継続状態でないと判断されると、前記第1の特殊演出とは異なる第2の特殊演出を行わせる(S2203:NO,S2206,S2207)ことを特徴とする。
さらにまた、本発明に係る遊技機(1)は、前記特殊演出制御手段は、前記第2判断手段により前記継続状態であると判断されると、遊技者に停止操作を促す特殊演出を行わせる(S2203:YES,S2205,S2207)ことを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機(1)は、前記特殊演出制御手段は、前記第2判断手段により前記継続状態であると判断されると、第1の特殊演出を行わせ(S2203:YES,S2204,S2207)、前記第2判断手段により前記継続状態でないと判断されると、前記第1の特殊演出とは異なる第2の特殊演出を行わせる(S2203:NO,S2206,S2207)ことを特徴とする。
さらにまた、本発明に係る遊技機(1)は、前記特殊演出制御手段は、前記第2判断手段により前記継続状態であると判断されると、遊技者に停止操作を促す特殊演出を行わせる(S2203:YES,S2205,S2207)ことを特徴とする。
本発明によれば、特殊演出を行うことによって遊技継続中であるか否かが判断でき、稼働率の低下を抑制することができる。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
[遊技機の構成]
図1〜図3を参照して、本実施形態の遊技機1の構成について説明する。図1は、遊技機1の正面を示す説明図であり、図2は、キャビネット101の内部構造を示す説明図であり、図3は、前面扉102の裏面の構造を示す説明図である。
[遊技機の構成]
図1〜図3を参照して、本実施形態の遊技機1の構成について説明する。図1は、遊技機1の正面を示す説明図であり、図2は、キャビネット101の内部構造を示す説明図であり、図3は、前面扉102の裏面の構造を示す説明図である。
図1に示すように、遊技機1は、キャビネット101と、前面扉102とを備えている。キャビネット101は、略矩形状の箱体であって、その正面側に開口を有している。図2及び図3に示すように、キャビネット101は、その開口の左端に、蝶番機構101aを有している。この蝶番機構101aによって、前面扉102が開閉可能に軸支されている。
図1に示すように、前面扉102の上部には、液晶表示装置103が設けられている。液晶表示装置103は、動画像や静止画像を表示する演出表示に用いられる。また、液晶表示装置103は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。本実施形態では、液晶表示装置103を上下動させるための駆動機構が設けられており、液晶表示装置103自体が上昇したり、下降したりする動作を行わせることができる。
なお、液晶表示装置103に加え、別の役物装置(タイトルバー731)が設けられており、この役物装置を液晶表示装置103の上下動に連動、または単独で作動させるものとしている。例えば、この役物装置は、通常は液晶表示装置103の背面側に位置させておく。そして、後述のサブ制御基板300が、所定の条件が充足されたことに基づいて、液晶表示装置103を上昇させ、役物装置を液晶表示装置103の前面側に突出させ、さらには、突出させた役物装置を液晶表示装置103の表示領域を覆い隠すように動作するように制御する。このような制御を行うことにより、液晶表示装置103の上下動だけでなく、役物装置の動作も絡ませた様々な態様の動作を行わせることが可能となる。
また、液晶表示装置103および役物装置は、透過性を有する樹脂によって囲まれて保護されている。上記樹脂とは、例えば、アクリル樹脂、強化プラスチック、ポリカーボネート等である。
液晶表示装置103の下方には、パネル104が設けられている。パネル104には、図2に示すリール124a,124b,124cを視認可能とする表示窓105が設けられている。
ここで図2のリール124a,124b,124cについて説明する。リール124a,124b,124cは、左リール124a、中リール124b、右リール124cとなっている。以下適宜、リール124と記述する。リール124は、キャビネット101の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール124a、中リール124b、右リール124cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール124a、中リール124b、右リール124cは、後述のステッピングモータ401、402及び403を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。リール124が停止した状態では、各リール124a,124b,124cの3つの図柄が表示窓105から視認できる。
パネル104の下方部分は、パネル104よりも前方へ突出しており、種々の操作部が設けられている。
前面扉102の突出部分の上面には、演出ボタン105、MAX−BETボタン106、1BETボタン107、精算ボタン108、十字キー109、及び、メダル投入口110が設けられている。
前面扉102の突出部分の上面には、演出ボタン105、MAX−BETボタン106、1BETボタン107、精算ボタン108、十字キー109、及び、メダル投入口110が設けられている。
演出ボタン105は、上面中央に配置されており、円形形状を呈している。演出ボタン105は、演出のために用いられ、遊技者によって押下される。これにより、液晶表示装置103を介した演出などが行われる。また、演出ボタン105には、演出ボタン演出用ランプ(図示しない)が内蔵されている。そして、演出ボタン演出用ランプの点灯・点滅制御が行われることで、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
MAX−BETボタン106は、演出ボタンの左側に設けられており、演出ボタン105よりも一回り小さな円形形状となっている。遊技者のメダルは、所定枚数が遊技機1に貯留(クレジット)される。このMAX−BETボタン106は、クレジットされたメダルのうち、1遊技において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。なお、本実施形態において、1遊技(1ゲーム)において、使用可能なメダルの最大値は3枚である。
MAX−BETボタン106のさらに左側には、前後方向に並ぶ2つのボタン107,108が配置されている。
奥側に配置されたのが、1BETボタン107である。また、手前側に配置されたのが、精算ボタン108である。
奥側に配置されたのが、1BETボタン107である。また、手前側に配置されたのが、精算ボタン108である。
1BETボタン107は、クレジットされたメダルのうち、1枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、精算ボタン108は、遊技者が獲得したメダルのうち、クレジットされているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、クレジット可能な最大枚数は「50枚」である。
演出ボタン105の右側には、十字キー109が設けられている。十字キー109は、短冊形状の押しボタンが上下左右に並べられたものであり、4方向へ押圧操作が可能である。
十字キー109の右側には、メダル投入口110が設けられている。メダル投入口110は、遊技者がメダルを投入するための開口を有している。
前面扉102の突出部分の前面側には、スタートレバー111、3つの停止ボタン112,113,114、及び、返却ボタン115が設けられている。
前面扉102の突出部分の前面側には、スタートレバー111、3つの停止ボタン112,113,114、及び、返却ボタン115が設けられている。
スタートレバー111は、遊技者による遊技の開始操作を検出するために設けられている。スタートレバー111の握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ111aが内蔵されている。
3つの停止ボタン112,113,114は、左停止ボタン112、中停止ボタン113、右停止ボタン114となっている。これらの停止ボタン112,113,114は、リール124a,124b,124cに対応しており、各リール124の回転を停止するために操作される。
返却ボタン115は、停止ボタン112,113,114の右側に設けられている。この返却ボタン115は、メダル投入口110に投入されたメダルが詰まった場合に、詰まったメダルを返却するためのものである。
上述したパネル104の表示窓105の両側には、演出用ランプ116a〜116jが左右5つずつ上下方向に並べて配置されている。具体的には、パネル104の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、ART状態)等を報知することが可能となる。以下、適宜、演出用ランプ116a〜116jを「演出用ランプ116」と記述する。
また、表示窓105の下方には、貯留枚数表示器117、遊技状態表示ランプ118、払出枚数表示器119、停止操作順序表示ランプ120a,120b,120cなどが設けられている。
貯留枚数表示器117は、中央よりもやや左側に配置され、上述したように遊技機1に貯留(クレジット)されたメダルの枚数を表示するものである。
遊技状態表示ランプ118は、2つのランプ118a,118bとからなっており、ほぼ中央位置に左右に並べて配置されている。遊技状態表示ランプ118は、現在の遊技状態を報知する。
遊技状態表示ランプ118は、2つのランプ118a,118bとからなっており、ほぼ中央位置に左右に並べて配置されている。遊技状態表示ランプ118は、現在の遊技状態を報知する。
払出枚数表示器119は、中央よりもやや右側に配置され、メダル投入口110に投入したメダル数又は1BETボタン107やMAX−BETボタン106を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。
本実施形態では、表示窓105に表示された左リール124a、中リール124b及び右リール124cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール124aの上段に表示された図柄と、中リール124bの中段に表示された図柄と、右リール124cの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインのみを有効ラインとしている。
なお、以下において、左リール124aの上段に表示された図柄と、中リール124bの上段に表示された図柄と、右リール124cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と適宜記述する。また、左リール124aの中段に表示された図柄と、中リール124bの中段に表示された図柄と、右リール124cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と適宜記述する。また、左リール124aの下段に表示された図柄と、中リール124bの下段に表示された図柄と、右リール124cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と適宜記述する。また、左リール124aの下段に表示された図柄と、中リール124bの中段に表示された図柄と、右リール124cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と適宜記述する。
停止操作順序表示ランプ120a〜120cは、表示窓105の下方に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ120aは、左リール124aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ120bは、中リール124bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ120cは、右リール124cの下方に設けられている。
また、停止操作順序表示ランプ120a〜120cは、左停止ボタン112、中停止ボタン113及び右停止ボタン114の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。詳細には、左停止ボタン112を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ120aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン113を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ120bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン114を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ120cを点灯又は点滅させることにより報知を行う。
前面扉102の最下部には、受皿ユニット121が設けられている。受皿ユニット121は、排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
受皿ユニット121へメダルを排出するのが、メダル払出口122である。メダル払出口122は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行うために設けられている。また、メダル投入口110に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時に、メダルがメダル投入口110に投入された場合に、メダル投入口110に投入されたメダルを、受皿ユニット121に排出する。
受皿ユニット121へメダルを排出するのが、メダル払出口122である。メダル払出口122は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行うために設けられている。また、メダル投入口110に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時に、メダルがメダル投入口110に投入された場合に、メダル投入口110に投入されたメダルを、受皿ユニット121に排出する。
ここで、メダルの投入受付禁止時とは、例えば、左リール124a、中リール124b、右リール124cが回転している場合や、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されている場合をいう。
メダル払出口122の両側には、下部スピーカ123a,123bが設けられている。下部スピーカ123a,123bは、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力する。なお、以下、適宜、下部スピーカ123a,123bを総称して「下部スピーカ123」と記述する。
また、図3に示すように、前面扉102の裏面側からは、上部スピーカ126a,126bが視認できる。上部スピーカ126a,126bも、下部スピーカ123a,123bと同様、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力する。なお、以下、適宜、上部スピーカ126a,126bを総称して「上部スピーカ126」と記述する。
図2に示すように、キャビネット101の内部において、リール124の上方に、メイン制御基板200が設けられている。メイン制御基板200は、遊技機1の制御を司る。
一方、図3に示すように、前面扉102の裏面上部に、サブ制御基板300が設けられている。サブ制御基板300は、液晶表示装置103や、スピーカ123,126の制御を行うために設けられている。
一方、図3に示すように、前面扉102の裏面上部に、サブ制御基板300が設けられている。サブ制御基板300は、液晶表示装置103や、スピーカ123,126の制御を行うために設けられている。
図2に示すように、キャビネット101内の下部には、ホッパー125が設けられている。ホッパー125は、遊技者に対してメダルを払い出すための構成である。このホッパー125は、メイン制御基板200からの所定の信号に基づいて駆動制御される。
[遊技機全体のブロック図]
次に、図4を参照しつつ、本実施形態における遊技機1の電気的構成について具体的に説明する。
次に、図4を参照しつつ、本実施形態における遊技機1の電気的構成について具体的に説明する。
遊技機1は、主たる動作を制御するメイン制御基板200に対して、サブ制御基板300、リール制御基板400、中継基板500、電源基板600が接続されている。
メイン制御基板200には、メインCPU201、メインROM202、メインRAM203、乱数発生器204、I/F(インタフェース)回路205が電気的に接続されている。
メイン制御基板200には、メインCPU201、メインROM202、メインRAM203、乱数発生器204、I/F(インタフェース)回路205が電気的に接続されている。
メインCPU201は、メインROM202に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、サブ制御基板300,リール制御基板400、中継基板500、電源基板600に対して所定の信号を送信する。
メインROM202は、メインCPU201により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブルや、サブ制御基板300に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。
メインRAM203には、メインCPU201によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。また、メインRAM203は、メインCPU201による演算結果等を一時的に記憶する役割を担っている。
乱数発生器204は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器204は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
I/F(インタフェース)回路205は、メイン制御基板200と、サブ制御基板300、リール制御基板400、中継基板500、及び、電源基板600間でのコマンドの送受信を行うための回路である。
中継基板500には、1BETスイッチ107sw、MAX−BETスイッチ106sw、精算スイッチ108sw、スタートスイッチ111sw、左停止スイッチ112sw、中停止スイッチ113sw、右停止スイッチ114sw、貯留枚数表示器117、遊技状態表示ランプ118、払出枚数表示器119が接続されている。
1BETスイッチ107swは、遊技者による1BETボタン107の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ107swにより、遊技者による1BETボタン107の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから1枚のメダルを使用する制御を行う。
MAX−BETスイッチ106swは、遊技者によるMAX−BETボタン106の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ106swにより、MAX−BETボタン106の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルからその遊技における最大枚数(例えば、3枚)のメダルを使用する制御を行う。
精算スイッチ108swは、遊技者による精算ボタン108の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ108swにより、遊技者による精算ボタン108の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板600のホッパー125に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力し、ホッパー125により、貯留しているメダルの返却が行われる。
スタートスイッチ111swは、遊技者によるスタートレバー111の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ111swにより、遊技者によるスタートレバー111の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、リール124の回転を開始する制御等を行う。
左停止スイッチ112swは、遊技者による左停止ボタン112の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ112swにより、遊技者による左停止ボタン112の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール124aの停止制御を行う。
中停止スイッチ113swは、遊技者による中停止ボタン113の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ113swにより、遊技者による中停止ボタン113の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール124bの停止制御を行う。
右停止スイッチ114swは、遊技者による右停止ボタン114の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ114swにより、遊技者による右停止ボタン114の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール124cの停止制御を行う。なお、以下において、左停止スイッチ112sw、中停止スイッチ113sw、右停止スイッチ114swを総称して「停止スイッチ112sw,113sw,114sw」と記載する場合がある。
なお、本実施形態において、停止スイッチ112sw,113sw,114swは、停止ボタン112,113,114の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン112,113,114の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン112,113,114を操作した後、遊技者の指が停止ボタン112,113,114から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
[電源基板600]
電源基板600には、電源装置610及びホッパー125が接続されている。
電源装置610には、電源スイッチ611sw、リセットスイッチ612swが設けられており、これらのスイッチは電源装置610を介して電源基板600に接続されている。
電源基板600には、電源装置610及びホッパー125が接続されている。
電源装置610には、電源スイッチ611sw、リセットスイッチ612swが設けられており、これらのスイッチは電源装置610を介して電源基板600に接続されている。
電源スイッチ611swは、遊技店の店員等により電源ボタン611が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ611swにより、遊技店の店員等による電源ボタン611の操作が検出された場合に、電源基板600は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して、所定の信号を送信する。また、遊技機1全体に電圧を供給する。
リセットスイッチ612swは、遊技店の店員等によりリセットボタン612が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、リセットスイッチ612swにより、遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板600は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して、所定の信号を送信する。これにより、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させることができる。
[リール制御基板400]
リール制御基板400には、ステッピングモータ401,402,403、左リールセンサ411s、中リールセンサ412s、および、右リールセンサ413sが接続されている。
リール制御基板400には、ステッピングモータ401,402,403、左リールセンサ411s、中リールセンサ412s、および、右リールセンサ413sが接続されている。
ステッピングモータ401,402,403は、左リール124a、中リール124b、右リール124cを回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ401,402,403は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能となっている。そして、ステッピングモータ401,402,403の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介して左リール124a、中リール124b、右リール124cに伝達される。これにより、ステッピングモータ401,402,403に対して1回のパルスが出力されるごとに、左リール124a、中リール124b、右リール124cが一定の角度で回転する。なお、メインCPU201は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ401,402,403に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、左リール124a、中リール124b、右リール124cの回転角度を管理する。
左リールセンサ411sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール124aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
中リールセンサ412sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール124bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
中リールセンサ412sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール124bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
右リールセンサ413sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール124cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
[サブ制御基板300]
サブ制御基板300は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板300には、演出制御基板310、画像制御基板320、サウンド制御基板330、演出ボタン検出スイッチ105sw、十字キー検出スイッチ109sw、スタートレバー演出用ランプ111a、及び、停止操作順序表示ランプ120が接続されている。
[サブ制御基板300]
サブ制御基板300は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板300には、演出制御基板310、画像制御基板320、サウンド制御基板330、演出ボタン検出スイッチ105sw、十字キー検出スイッチ109sw、スタートレバー演出用ランプ111a、及び、停止操作順序表示ランプ120が接続されている。
演出ボタン検出スイッチ105swは、遊技者による演出ボタン105の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ105swにより、遊技者による演出ボタン105の操作が検出された場合に、サブ制御基板300は、遊技者による演出ボタン105の操作に基づいた制御を行う。
十字キー検出スイッチ109swは、遊技者による十字キー109の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ109swにより、遊技者による十字キー109の操作が検出された場合に、サブ制御基板300は、遊技者による十字キー109の操作に基づいた制御を行う。
スタートレバー演出用ランプ111aは、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板300は、スタートレバー演出用ランプ111aの点灯・点滅制御を行う。
停止操作順序表示ランプ120は、リール124の停止順序を報知するためのものである。後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板300は、停止操作順序表示ランプ120の点灯・点滅制御を行う。
演出制御基板310は、主として演出時に、演出ボタン検出スイッチ105sw、停止操作順序表示ランプ120及びスタートレバー演出用ランプ111aの制御を行うための基板である。演出制御基板310には、I/F(インタフェース)回路311、サブCPU312、乱数発生器313、サブROM314、サブRAM315が接続されている。
I/F(インタフェース)回路311は、メイン制御基板200のI/F回路205からの信号等を受信するために設けられている。
サブCPU312は、サブROM314に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板200からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ105swや、十字キー検出スイッチ109swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を画像制御基板320やサウンド制御基板330に供給するために設けられている。
サブCPU312は、サブROM314に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板200からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ105swや、十字キー検出スイッチ109swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を画像制御基板320やサウンド制御基板330に供給するために設けられている。
乱数発生器313は、液晶表示装置103や、スピーカ123,126等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器313は、ART状態への移行抽選や、ART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
サブROM314は、演出を実行するためのプログラム、演出テーブル、ART抽選テーブル等を記憶するために設けられている。サブROM314は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
サブRAM315は、サブCPU312の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板200から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。また、サブRAM315には、ART状態を格納するART状態格納領域や、ARTゲーム数を格納するARTゲーム数格納領域が設けられている。
画像制御基板320は、主として演出を行う時に、液晶表示装置103の表示を制御するために設けられている。また、画像制御基板320には、画像制御部321、液晶制御CPU322a、液晶制御ROM322b、液晶制御RAM322c、フレームカウンタ322d、CGROM323、水晶発振器324、VRAM325及びRTC装置326が接続されている。
画像制御部321は、VDP(Video Display Processor))と呼ばれる画像プロセッサである。画像制御部321は、液晶制御CPU322aからの指示に基づいて画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板720に出力することにより、液晶表示装置103に画像が表示される。
液晶制御CPU322aは、演出制御基板310から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを画像制御部321に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU322aは、CGROM323に記憶されている画像データを液晶表示装置103に表示させる制御を行う。
液晶制御ROM322bは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU322aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
液晶制御RAM322cは、液晶制御CPU322aに内蔵されている。また、液晶制御RAM322cは、液晶制御CPU322aの演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM322bから読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。なお、液晶制御RAM322cに記憶する情報として、所定時間を計時することによって行われる特定演出を実行するために用いられる「演出時間情報」等がある。
フレームカウンタ322dは、電源基板600からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ322dは、電源基板600からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ322dは、電源基板600による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
CGROM(Character Generator Read Only Memory)323は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM323は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM323は、画像制御部321によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM323は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、本実施形態において、CGROM323は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
水晶発振器324は、「1/60秒(約16.6ms)」ごとにパルス信号(Vブランク割込信号)を画像制御部321に出力するために設けられている。また、画像制御部321が、このパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置103と同期を図るための同期信号等を生成する。そして、Vブランク割込信号を検知した画像制御部321が所定のタイミングにおいて液晶制御CPU322aに対してそのVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力する。
VRAM325は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM325をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。
RTC装置326は、フレームカウンタ322dにより計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置326は、画像制御基板320の液晶制御CPU322aに対してバスを介して接続されている。RTC装置326は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
汎用基板720は、画像制御基板320と、液晶表示装置103との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板720は、画像データを表示する液晶表示装置103の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置103を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置103を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
サウンド制御基板330は、主として演出を行う時に、スピーカ123,126の音声の出力を制御するための基板である。サウンド制御基板330には、音源IC331、音源ROM332、オーディオRAM333、アンプ334が接続されている。
音源IC331は、音源ROM332から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ123,126を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
音源ROM332は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
音源ROM332は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
オーディオRAM333は、演出に対応するサウンドデータに基づいてBGM等のサウンドを生成するために設けられている。
アンプ334は、音源IC331からの音声信号を増幅してスピーカ123,126に出力するために設けられている。
アンプ334は、音源IC331からの音声信号を増幅してスピーカ123,126に出力するために設けられている。
液晶駆動ユニット710は、画像制御部321に制御され、液晶表示装置103を移動させるものである。具体的には、液晶駆動ユニット710は、画像制御部321から入力した信号により、液晶表示装置103を上下動させる。
バーユニット730は、画像制御部321に制御され、タイトルバー731を移動させるものである。具体的には、バーユニット730は、画像制御部321から入力した信号により、タイトルバー731を前後動および上下動させる。
液晶駆動ユニット710及びバーユニット730により、液晶表示装置103自体が上下動するとともに、液晶表示装置103の前方でタイトルバー731を上下動させることが可能となっている。
[図柄配置テーブル]
上述したように、リール124の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。
上述したように、リール124の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。
この図柄に対応する図柄配置テーブルがメインROM202に設けられている。そして、メインCPU201がリールインデックスを検出するときに、表示窓105の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。各図柄とは、ベル、リプレイ、チェリー、スイカ、青7、赤7、BARなどである。
[図柄コードテーブル]
図柄コードテーブルは、左リール124a、中リール124b、右リール124cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータとを有している。この図柄コードテーブルを用いることで、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブルとに基づいて、表示窓105に表示されている図柄の種類を特定することができる。
図柄コードテーブルは、左リール124a、中リール124b、右リール124cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータとを有している。この図柄コードテーブルを用いることで、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブルとに基づいて、表示窓105に表示されている図柄の種類を特定することができる。
[図柄組み合わせテーブル]
表示窓105に表示された左リール124a、中リール124b及び右リール124cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール124aの上段に表示された図柄と、中リール124bの中段に表示された図柄と、右リール124cの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインが有効ラインとなっていることは、すでに述べた。
表示窓105に表示された左リール124a、中リール124b及び右リール124cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール124aの上段に表示された図柄と、中リール124bの中段に表示された図柄と、右リール124cの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインが有効ラインとなっていることは、すでに述べた。
図柄組み合わせテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせを規定する。特典とは、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動などである。メインCPU201は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動などの特典を遊技者に付与する。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
なお、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせを総称して「入賞に係る図柄の組み合わせ」と適宜記載する。
また、見た目上「ベル」が揃っている態様についても、有効ラインでの組み合わせは複数種類存在する。本実施形態では、「ベル」として、「上段ベル」、「押し順ベル」、「正解ベル」が規定されている。
また、見た目上「ベル」が揃っている態様についても、有効ラインでの組み合わせは複数種類存在する。本実施形態では、「ベル」として、「上段ベル」、「押し順ベル」、「正解ベル」が規定されている。
「リプレイ」についても同様であり、「通常リプレイ」、「準備リプレイ」、「RT4移行リプレイ」、「フォローリプレイ」、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」、「RUSHリプレイ」が規定されている。
さらに図柄組み合わせテーブルには、「スイカ」や「チェリー」、「技術介入役」、「特殊役」、「ブランク」などの組み合わせが規定されている。
[プログラム開始処理]
図5は、メイン制御基板200のメインCPU201にて実行されるプログラム開始処理を示すフローチャートである。ここでプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ611swがONとなったことに基づいて行われる。
[プログラム開始処理]
図5は、メイン制御基板200のメインCPU201にて実行されるプログラム開始処理を示すフローチャートである。ここでプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ611swがONとなったことに基づいて行われる。
最初のS501では、初期設定処理を行う。この処理は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットするものである。
S502では、チェックサム算出処理を行う。この処理は、メインRAM203のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインRAM203のチェックサムをセットするものである。ここで、チェックサム(CheckSum)とは、誤りを検出するための符号の一種である。
S503では、設定変更スイッチが「ON」であるか否かを判断する。設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチがONとなる。ここで設定変更スイッチが「ON」であると判断された場合(S503:YES)、S504へ移行する。一方、設定変更スイッチが「OFF」であると判断された場合(S503:NO)、S506へ移行する。
S504では、ドア開閉スイッチが「ON」であるか否かを判断する。ドア開閉用の鍵穴に専用の鍵が挿入されて所定角度回動され、かつ、前面扉102が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉スイッチがONとなる。ここでドア開閉スイッチが「ON」であると判断された場合(S504:YES)、S507へ移行する。一方、ドア開閉スイッチが「OFF」であると判断された場合(S504:NO)、S505へ移行する。
S505では、設定変更装置作動異常フラグをセットする。この処理は、メインRAM203に記憶されている設定変更装置作動異常フラグをセットするものである。すなわち、ドア開閉スイッチが「OFF」であるにもかかわらず設定変更スイッチが「ON」となっている場合に、設定変更装置作動異常フラグがセットされる。
S506では、電断復帰処理を行う。ここでは、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM203の初期化処理が行われる。S506の処理が終了すると、プログラム開始処理を終了する。
S507では、設定変更装置作動開始コマンドをセットする。設定変更装置作動開始コマンドをサブ制御基板300に対して送信するために、当該設定変更装置作動開始コマンドを、メインRAM203にセットする処理を行う。ここで、設定変更装置作動開始コマンドとは、遊技機1の設定変更を開始する旨の情報を有するコマンドである。
S508では、設定値変更処理を行う。具体的には、設定変更ボタンの操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替表示処理を行うとともに、スタートスイッチ111swによりスタートレバー111の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインRAM203に格納する。
S509では、貯留枚数及び払出枚数を表示する。具体的には、I/F回路205を介して中継基板500に接続されている貯留枚数表示器117や、払出枚数表示器119に対して貯留枚数や払出枚数を表示させる。
S510では、設定変更装置作動終了コマンドをセットする。この処理は、設定変更装置作動終了コマンドをサブ制御基板300に対して送信するために、当該設定変更装置作動終了コマンドを、メインRAM203にセットするものである。ここで、設定変更装置作動終了コマンドとは、設定値が変更された旨や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。
[メインループ処理]
図6及び図7に基づいて、メインループ処理を説明する。
最初のS601では、初期化処理を行う。具体的には、スタックポインタをセットしたり、メインRAM203の初期化処理を行ったりする。
図6及び図7に基づいて、メインループ処理を説明する。
最初のS601では、初期化処理を行う。具体的には、スタックポインタをセットしたり、メインRAM203の初期化処理を行ったりする。
S602では、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。
S603では、オーバーフロー表示処理を行う。この処理は、補助貯留部が満タンである否かを判断し、中継基板500を介して、払出枚数表示器119により、所定のエラー表示を行うものである。
S603では、オーバーフロー表示処理を行う。この処理は、補助貯留部が満タンである否かを判断し、中継基板500を介して、払出枚数表示器119により、所定のエラー表示を行うものである。
なお、本実施形態において、所定のエラー表示は、払出枚数表示器119に行うこととしているが、これに限らず、他の表示機やランプを用いて表示してもよい。例えば、払出枚数表示器119と液晶表示装置103等、複数の装置により、報知を行ってもよい。
S604では、メダル受付開始処理を行う。この処理は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等で構成される。具体的に、メダル受付開始処理では、メダルの投入によるメダル投入枚数カウンタの加算処理や再遊技時のメダル自動投入コマンドのセット等が行われる。
S605では、設定値確認処理を行う。具体的には、S510にてメインRAM203に格納された設定値を読み出す処理を行う。
S606では、メダル管理処理を行う。この処理は、メダルの投入チェックなどを行うものである。
S606では、メダル管理処理を行う。この処理は、メダルの投入チェックなどを行うものである。
S607では、投入・払出センサチェック処理を行う。この処理は、メダルセンサや、ホッパー125に設けられた払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示するものである。具体的に、投入・払出センサチェック処理では、メダルセンサが異常を検出したか否か、ホッパー125に設けられた払出センサが異常を検出したか否か等を判定する。
S608では、スタートレバーチェック処理を行う。この処理は、スタートスイッチ111swがONであるか否かを判断する処理等で構成される。具体的に、このスタートレバーチェック処理では、スタートレバー111の操作が受け付け可能であるか否かを判断し、受け付け可能であると判断された場合には、スタートレバー111への操作の受け付けが許可される。
S609では、内部抽選処理を行う。この処理は、抽選により当選エリアを決定する処理等で構成される。なお、この内部抽選処理では、さらに、現在の遊技状態や現在の遊技状態における抽選回数、RT種別等の情報も取得される。
S610では、図柄コード設定処理を行う。この処理は、ステップS609により決定された当選エリアに基づいて、回胴演出を実行するか否かを抽選する処理等で構成される。
S611では、リール回転開始準備処理を行う。この処理は、最小1遊技時間をセットする処理等で構成される。リール回転開始準備処理では、前回の遊技において設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かが判断される。ここでいうタイマカウンタの値には最小1遊技時間(約4.1秒)がセットされる。また、リール回転開始準備処理では、リール124の回転が定速になるまでの待ち時間もセットされる。
S612では、リール停止前処理を行う。この処理は、回転中のリール124に対する引込予想処理等で構成される。なお、引込予想処理では、まず仮想停止位置の初期値をセットし、引込優先順位を取得する処理を行い、停止位置が「00」でなければ停止位置の補正を行い、引込優先順位を保存する。
S613では、リール回転開始処理を行う。具体的には、リール制御基板400を介して、ステッピングモータ401,402,403を駆動することにより、リール124を定速回転させる。
図7のS701では、操作可能状態フラグをセットする。具体的には、メインRAM203に格納されている操作可能状態フラグをONにする。ここで、操作可能状態フラグは、停止ボタン112,113,114それぞれに対応して設けられている。また、操作可能状態フラグは、停止ボタン112,113,114が停止操作可能か否かを判断するために用いられる。例えば、停止ボタン112,113,114それぞれに対応する操作可能状態フラグが全てONである場合、メインCPU201は、全ての停止ボタン112,113,114が停止操作可能であると判断する。
S702では、リール回転中処理を行う。この処理は、停止スイッチ112sw,113sw,114swが遊技者による停止ボタン112,113,114に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール124の回転を停止させる制御等で構成される。
S703では、停止要求があるか否かを判断する。具体的には、ステップS702において、停止スイッチ112sw,113sw,114swに基づき、遊技者による停止ボタン112,113,114に対する停止操作を検出する。ここで停止要求があると判断された場合(S703:YES)、S704へ移行する。一方、停止要求がないと判断された場合(S703:NO)、S704の処理を実行せず、S705へ移行する。
S704では、リール停止コマンドをセットする。具体的には、サブ制御基板300に対して、リール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM203にセットする。ここで、リール停止コマンドとは、停止したリール124の種別に係る情報や、遊技者による停止ボタン112,113,114に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するコマンドである。また、操作された停止ボタン112,113,114に対応するメインRAM203に格納されている操作可能状態フラグをOFFにする。
S705では、全リールが停止済みであるか否かを判断する。具体的には、メインRAM203に格納されている操作可能状態フラグに基づいて、リール124が全て停止しているか否かを判断する。ここで全リールが停止済みであると判断された場合(S705:YES)、S706へ移行する。一方、停止済みとなっていないリール124があるうちは(S705:NO)、S702からの処理を繰り返す。
S706では、停止ボタン112,113,114が操作中であるか否かを判断する。具体的には、停止スイッチ112sw,113sw,114swのOFFエッジが検出されたか否かを判断する。ここで停止ボタン112,113,114が操作中であると判断された場合(S706:YES)、停止ボタン112,113,114が操作中で無くなるまで(OFFエッジが検出されるまで)、S706の判断処理を繰り返す。一方、停止ボタンが操作中でないと判断された場合(S706:NO)、すなわちOFFエッジが検出された場合には、S707へ移行する。
S707では、表示判定処理を行う。この処理は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等で構成される。なお、この表示判定処理では、再遊技表示時における再遊技作動コマンドのセットや払出枚数の算出、表示判定の異常を判定する処理も行われる。
S708では、投入・払出センサチェック処理を行う。この処理は、S607と同様に、メダルセンサや、ホッパー125に設けられた払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示する処理等で構成される。
S709では、払出処理を行う。この処理は、電源基板600を介してホッパー125を駆動することによりメダルの払出を行うものである。なお、この払出処理では、メダル貯留枚数カウンタの値が「50」であるか否かも判定され、「50」未満である場合には、貯留枚数が加算され、加算途中で「50」を超えた場合には、この超えた分のメダルが払い出される。
S710では、遊技状態移行処理を行う。この処理は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、RT遊技状態を移行させる処理等で構成される。遊技状態移行処理の詳細については、後述する。S710の処理終了後、図6のS601からの処理を繰り返す。
[遊技状態移行処理]
図8は、図7のS710の遊技状態移行処理の詳細を示すフローチャートである。
S801では、RT遊技状態移行処理を実行する。この処理は、現在の遊技状態と有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、遊技状態を移行させるものである。なお、RT遊技状態移行処理については、後述する。
図8は、図7のS710の遊技状態移行処理の詳細を示すフローチャートである。
S801では、RT遊技状態移行処理を実行する。この処理は、現在の遊技状態と有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、遊技状態を移行させるものである。なお、RT遊技状態移行処理については、後述する。
S802では、遊技状態コマンドをセットする。具体的には、遊技状態をサブ制御基板300に対して送信するために、当該遊技状態コマンドを、メインRAM203にセットする処理を行う。ここで、遊技状態コマンドとは、RT0遊技状態からRT5遊技状態のうち、何れの遊技状態であるかの情報を有するコマンドである。
S803では、回胴演出実行処理を行う。具体的には、メインRAM203に格納されている回胴演出を実行するフラグがONとなっているときに、回胴演出を実行する。また、後述の割込処理においても、回胴演出を実行する。
S804では、回胴演出中か否かを判断する。具体的には、S803にて回胴演出が開始された後、当該開始された回胴演出が終了したか否かを判断する。ここで回胴演出中であると判断された場合(S804:YES)、S804の判断処理を繰り返す。一方、回胴演出中でないと判断された場合(S804:NO)、遊技状態移行処理を終了して、メインループ処理に復帰する。
[RT遊技状態移行処理]
図9は、上記S801のRT遊技状態移行処理の詳細を示すフローチャートである。
S901では、遊技状態を取得する。遊技状態は、メインRAM203に格納されている。
図9は、上記S801のRT遊技状態移行処理の詳細を示すフローチャートである。
S901では、遊技状態を取得する。遊技状態は、メインRAM203に格納されている。
S902では、現在の遊技状態に応じた遊技状態移行を行う。この処理は、S901で取得した遊技状態に対応して遊技状態の移行を行うものであり、遊技状態移行テーブルに基づくものである。S902の処理終了後、RT遊技状態移行処理を終了し、遊技状態移行処理に復帰する。
[遊技状態移行テーブル]
図10は、遊技状態移行テーブルを例示する説明図である。
遊技状態移行テーブルは、メインROM202に記憶されており、現在の遊技状態と、RT遊技状態を移行する条件と、その移行先の遊技状態とを規定している。
図10は、遊技状態移行テーブルを例示する説明図である。
遊技状態移行テーブルは、メインROM202に記憶されており、現在の遊技状態と、RT遊技状態を移行する条件と、その移行先の遊技状態とを規定している。
現在の遊技状態が「RT0遊技状態」である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。
現在の遊技状態が「RT1遊技状態」である場合、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。
また、「RT1遊技状態」である場合、有効ライン上に「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「RT1遊技状態」から「RT3遊技状態」に移行する。
現在の遊技状態が「RT2遊技状態」である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「RT2遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。
また、「RT2遊技状態」である場合、有効ライン上に「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「RT2遊技状態」から「RT3遊技状態」に移行する。
さらにまた、「RT2遊技状態」である場合、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「RT2遊技状態」から「RT5遊技状態」に移行する。
現在の遊技状態が「RT3遊技状態」である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「RT3遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。
また、「RT3遊技状態」である場合、有効ライン上に「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「RT3遊技状態」から「RT4遊技状態」に移行する。
さらにまた、「RT3遊技状態」である場合、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「RT3遊技状態」から「RT5遊技状態」に移行する。
現在の遊技状態が「RT4遊技状態」である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「RT4遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。
また、「RT4遊技状態」である場合、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「RT4遊技状態」から「RT5遊技状態」に移行する。
現在の遊技状態が「RT5遊技状態」である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「RT5遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。
また、「RT5遊技状態」である場合、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「RT5遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。
ここで、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態またはRT5遊技状態のいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、決定され得る当選エリアが異なる。例えば、RT1遊技状態においては当選エリアとして「青7リプレイ」が決定され得るが、RT0遊技状態においては、当選エリアとして「青7リプレイ」が決定されることは無い。
また、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態またはRT5遊技状態のいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、遊技状態に応じて当選確率が異なる当選エリアが設けられている。例えば、当選エリアとして「準備リプレイ」が決定される確率は、RT1遊技状態よりもRT5遊技状態の方が高く規定されている。
また、同じ遊技状態であっても、現在設定されている設定値によって当選確率が異なる当選エリアが設けられている。例えば、RT0遊技状態において、当選エリアとして「共通ベル」が決定される確率は、「設定1」よりも「設定6」の方が高く規定されている。
なお、以降において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT5遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。
[当選エリアテーブル]
当選エリアテーブルは、メインROM202に記憶されており、「00」〜「36」の当選エリアと、当選エリアそれぞれに対応する内容が規定されている。具体的には、次に示す通りである。
当選エリアテーブルは、メインROM202に記憶されており、「00」〜「36」の当選エリアと、当選エリアそれぞれに対応する内容が規定されている。具体的には、次に示す通りである。
当選エリア「00」は「ハズレ」となっている。
当選エリア「01」〜「03」は「ボーナス突入リプレイ」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序により、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイ、通常リプレイ、RUSHリプレイ、又は、RT4移行リプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
当選エリア「01」〜「03」は「ボーナス突入リプレイ」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序により、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイ、通常リプレイ、RUSHリプレイ、又は、RT4移行リプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
当選エリア「04」〜「06」は「RT4中BAR揃いリプレイ」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序により、BARリプレイ、又は、RUSHリプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
当選エリア「07」は、「青7揃いリプレイ」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序により、青7リプレイ、又は、フォローリプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
当選エリア「08」〜「11」は「準備リプレイ」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序により、通常リプレイ、又は、準備リプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
当選エリア「12」は「通常リプレイ」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序によらず、通常リプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
当選エリア「13」〜「18」は「RT3中BARリプレイ」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序により、BARリプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
当選エリア「19」は「状態移行用リプレイ」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序により、通常リプレイ、RT4移行リプレイ、又は、RUSHリプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
当選エリア「20」〜「27」は「押し順ベル」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序により、ブランク、ベル、又は、正解ベルを有効ライン上に揃えることが可能となる。
当選エリア「28」は「技術介入役」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序により、技術介入役、又は、ベルを有効ライン上に揃えることが可能となる。
当選エリア「29」は「共通ベル」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序によらず、ベルを有効ライン上に揃えることが可能となる。
当選エリア「30」,「31」は「スイカ」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序によらず、スイカを有効ライン上に揃えることが可能となる。
当選エリア「30」,「31」は「スイカ」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序によらず、スイカを有効ライン上に揃えることが可能となる。
当選エリア「32」,「33」は「チェリー」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序によらず、チェリーを有効ライン上に揃えることが可能となる。
当選エリア「34」〜「36」は「チャンス目」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序によらず、チャンス目を有効ライン上に揃えることが可能となる。
このとき、当選エリア「00」は、RT0遊技状態、RT1遊技状態で決定される可能性がある一方、RT2遊技状態〜RT5遊技状態においては当選エリア「00」が決定されることは無い。また、当選エリア「01」は、RT2遊技状態で決定される可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態で決定される可能性は無い。
上述のように、当選エリアテーブルは、停止スイッチ112sw,113sw,114swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアと、停止スイッチ112sw,113sw,114swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアが規定されている。
ここで、停止スイッチ112sw,113sw,114swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアの例として、内部抽選処理において、当選エリア「03」の「ボーナス突入レイプレイ」が決定された場合、最初に左停止スイッチ112swが停止操作を検出すると、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、最初に中停止スイッチ113swが停止操作を検出すると、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、最初に右停止スイッチ114swが停止操作を検出すると、「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。
一方、停止スイッチ112sw,113sw,114swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアの例として、内部抽選処理において、当選エリア「00」が決定された場合は、停止スイッチ112sw,113sw,114swが停止操作を検出した順序にかかわらず、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことも、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことはない。
また、内部抽選処理において、予め定められた当選エリアが決定された場合であっても、適切なタイミングで左停止ボタン112、中停止ボタン113、右停止ボタン114の操作がなされなければ、予め定められた図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
例えば、内部抽選処理において、当選エリアとして「30」,「31」の「スイカ」が決定された場合、中停止ボタン113の操作時において、表示窓105の中段に表示されている図柄が図柄位置「00」の際に、入賞が許容されている図柄の組み合わせの一部である「スイカ」、「赤7」及び「青7」が4コマ範囲内に配置されていないため、「スイカ」、「赤7」及び「青7」に係る図柄を有効ライン上に停止させることができない。このため、当選エリアとして「30」,「31」が決定された場合であっても、適切なタイミングで停止ボタン112,113,114の操作がなされなければ、決定された当選エリアに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示されることができない。このような状況においては、適切なタイミングで停止ボタン112,113,114の操作をすることが要求される。
一方、内部抽選処理において、特定の当選エリアが決定された場合には、停止ボタン112,113,114の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に特定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される。
例えば、内部抽選処理において、当選エリアとして「29」の「ベル」が決定された場合、停止ボタン112,113,114の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に「ベル」に係る図柄の組み合わせが表示される。
上記したテーブルの他、メインROM202には、左リール124a、中リール124b、右リール124cを逆回転させたり、回転速度を加速又は減速させたり、特別な図柄の組み合わせ(例えば、表示窓105に表示される図柄の組み合わせの態様として、「BAR2」に係る図柄が一直線に表示される図柄の組み合わせ)で仮停止させたりすることにより行われる演出(いわゆる、フリーズ演出)が実行される回胴演出実行テーブルや、回胴演出を実行するか否かを抽選する回胴演出抽選テーブルも含まれている。
例えば、フリーズ演出には、「約2995ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン107の操作やMAX−BETボタン106の操作、左リール124a、中リール124b、右リール124cの回転を開始するためのスタートレバー111の操作がなされても、当該操作に基づいた処理が行われなくなる演出等が挙げられる。
[割込処理]
図11は、割込処理を示すフローチャートである。割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
図11は、割込処理を示すフローチャートである。割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
S1101では、レジスタを退避する。具体的には、現時点で使用しているレジスタの値を退避する。
S1102では、入力ポート読込処理を行う。具体的には、I/F回路205を通じて、リール制御基板400,中継基板500、電源基板600からの信号を受信する。
S1102では、入力ポート読込処理を行う。具体的には、I/F回路205を通じて、リール制御基板400,中継基板500、電源基板600からの信号を受信する。
S1103では、タイマ計測処理を行う。具体的には、回胴演出時の回胴演出時間や、最小1遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値をデクリメントする。
S1104では、リール番号をセットする。具体的には、後述するS1105のリール駆動制御処理において、駆動制御するリール124の対象を設定するために、リール番号をセットする。
S1104では、リール番号をセットする。具体的には、後述するS1105のリール駆動制御処理において、駆動制御するリール124の対象を設定するために、リール番号をセットする。
S1105では、リール駆動制御処理を行う。具体的には、リール制御基板400を介して、S1104にてセットされたリール番号に対応するリールのステッピングモータ401,402,403を駆動することにより、リール124の加速、定速、減速制御等を行う。また、回胴演出実行時は、リール124の回転方向を逆回転方向に回転させる制御を行う。
S1106では、全リール終了したか否かを判断する。具体的には、全てのリール124に対して、S1105のリール駆動制御処理を行ったか否かを判断する。ここで全リール終了したと判断された場合(S1106:YES)、S1107へ移行する。一方、処理を終了していないリール124がある場合(S1106:NO)、S1104からの処理を繰り返す。
S1107では、外部信号処理を行う。この処理は、セットされたデータを図示しない端子板に出力するものである。
S1108では、LED表示処理を行う。具体的には、貯留枚数表示器117、遊技状態表示ランプ118、払出枚数表示器119などの発光制御を行う。
S1108では、LED表示処理を行う。具体的には、貯留枚数表示器117、遊技状態表示ランプ118、払出枚数表示器119などの発光制御を行う。
S1109では、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインRAM203にセットされた各種コマンドをサブ制御基板300に対して送信する。
S1110では、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、S1101の処理において退避したレジスタの値を復帰させる。S1110の処理終了後に、割込処理を終了する。
S1110では、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、S1101の処理において退避したレジスタの値を復帰させる。S1110の処理終了後に、割込処理を終了する。
[サブ制御基板300におけるメイン処理]
図12は、サブ制御基板300におけるメイン処理を示すフローチャートである。なお、このメイン処理は、電源スイッチ611swがONになったことに基づいて実行される。
図12は、サブ制御基板300におけるメイン処理を示すフローチャートである。なお、このメイン処理は、電源スイッチ611swがONになったことに基づいて実行される。
S1201では、初期化処理を行う。具体的には、サブRAM315のエラーチェックや、タスクシステムの初期化等を行う。
S1202では、メイン制御基板通信タスクを起動する。この処理は、メイン制御基板からのコマンドを受信するためにメイン制御基板通信タスクを起動するものである。
S1202では、メイン制御基板通信タスクを起動する。この処理は、メイン制御基板からのコマンドを受信するためにメイン制御基板通信タスクを起動するものである。
S1203では、サウンド制御タスクを起動する。この処理は、サウンドに関する制御を行うためのサウンド制御タスクを起動するものである。
S1204では、ランプ制御タスクを起動する。この処理は、ランプに関する制御を行うためのランプ制御タスクを起動するものである。
S1204では、ランプ制御タスクを起動する。この処理は、ランプに関する制御を行うためのランプ制御タスクを起動するものである。
S1205では、画像制御タスクを起動する。この処理は、画像に関する制御を行うための画像制御タスクを起動するものである。
S1206では、演出ボタン処理を実行する。この処理は、演出ボタン105が操作されたことを演出ボタン検出スイッチ105swからの信号に基づいて判断し、所定の表示等を行うものである。S1206の処理終了後、メイン処理を終了する。
S1206では、演出ボタン処理を実行する。この処理は、演出ボタン105が操作されたことを演出ボタン検出スイッチ105swからの信号に基づいて判断し、所定の表示等を行うものである。S1206の処理終了後、メイン処理を終了する。
[メイン制御基板通信タスク]
図13は、メイン制御基板通信タスクの詳細を示すフローチャートである。
S1301では、初期化処理を行う。この処理は、サブRAM315の所定の格納領域を初期化するものである。
図13は、メイン制御基板通信タスクの詳細を示すフローチャートである。
S1301では、初期化処理を行う。この処理は、サブRAM315の所定の格納領域を初期化するものである。
S1302では、受信コマンドチェック処理を行う。この処理は、I/F回路311を介しメイン制御基板200のI/F回路205から送信されたコマンドをチェックするものである。
S1303では、異なるコマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、S1302にてチェックされたコマンドが、前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否か判断するものである。ここで前回送信されたコマンドと異なると判断された場合(S1303:YES)、S1304へ移行する。一方、前回送信されたコマンドと同じであると判断された場合(S1303:NO)、S1302からの処理を繰り返す。
S1304では、遊技情報格納処理を行う。この処理は、S1302にてチェックしたコマンドから遊技情報を作成し、サブRAM315に格納するものである。これにより、受信したコマンドのパラメータに含まれる情報がサブRAM315に格納されるので、サブ制御基板300においても、メイン制御基板200において管理されている情報を管理することができる。本実施形態では、このパラメータに、メダルの貯留枚数(クレジット数)の情報が含まれている。
S1305では、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理の詳細については後述する。S1305の処理終了後、S1302からの処理を繰り返す。
[コマンド解析処理]
図14は、上記S1305におけるコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
[コマンド解析処理]
図14は、上記S1305におけるコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
S1401では、演出内容決定処理を行う。この処理は、演出内容を取得する処理などで構成される。演出内容決定処理の詳細については後述する。
S1402では、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、ステップS1401にて決定された演出内容に対応するランプデータを決定する。
S1402では、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、ステップS1401にて決定された演出内容に対応するランプデータを決定する。
S1403では、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、S1401にて決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する。
S1404では、画像データ決定処理を行う。具体的には、S1401にて決定された演出内容に対応する画像データを決定する。
S1404では、画像データ決定処理を行う。具体的には、S1401にて決定された演出内容に対応する画像データを決定する。
[演出内容決定処理]
図15及び図16は、上記S1401の演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
図15及び図16は、上記S1401の演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
S1501では、設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであると判断された場合(S1501:YES)、S1502へ移行する。一方、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンド及び設定変更装置作動終了コマンドのいずれでもないと判断された場合(S1501:NO)、S1503へ移行する。
S1502では、設定変更装置作動開始/終了コマンド受信時処理を行う。具体的には、メイン制御基板200のI/F回路205から設定変更装置作動開始コマンドを受信した場合には、液晶表示装置103に設定変更中である旨の画像データを表示する旨を決定し、設定変更装置作動終了コマンドを受信した場合には、設定変更が終了した旨の画像データを表示する旨を決定する。S1502の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
S1503では、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが遊技状態コマンドであると判断された場合(S1503:YES)、S1504へ移行する。一方、受信したコマンドが遊技状態コマンドでないと判断された場合(S1503:NO)、S1505へ移行する。
S1504では、遊技状態コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信した遊技状態コマンドに基づいて、サブ制御基板300で管理する遊技状態を更新したり、遊技状態コマンドに含まれる情報に基づいた演出を決定したりするものである。
ここでは、所定の遊技状態への移行を判断し、所定の遊技状態への移行が判断された場合には、バーユニット730によるタイトルバー731の移動処理を行う。例えば、サブCPU312は、RT4遊技状態への移行が判断された場合、あるいは、RT2遊技状態またはRT3遊技状態からRT5遊技状態への移行が判断された場合、画像制御部321を制御し、バーユニット730にタイトルバー731を上下動させる。S1504の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
S1505では、メダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであると判断された場合(S1505:YES)、S1506へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル自動投入コマンド及びメダル投入コマンドのいずれでもないと判断された場合(S1505:NO)、S1507へ移行する。
S1506では、メダル投入コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。S1506の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
S1507では、メダル精算コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがメダル精算コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがメダル精算コマンドであると判断された場合(S1507:YES)、S1508へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル精算コマンドでないと判断された場合(S1507:NO)、S1509へ移行する。
S1508では、メダル精算コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したメダル精算コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。S1508の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
S1509では、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであると判断された場合(S1509:YES)、S1510へ移行する。一方、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドでないと判断された場合(S1509:NO)、図16のS1601へ移行する。
S1510では、リール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したリール回転開始受付コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。リール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細については後述する。S1510の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
図16のS1601では、回胴演出時間指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであると判断された場合(S1601:YES)、S1602へ移行する。一方、受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドでないと判断された場合(S1601:NO)、S1603へ移行する。
S1602では、回胴演出時間指定コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信した回胴演出時間指定コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。S1602の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
S1603では、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがリール回転開始コマンドであると判断された場合(S1603:YES)、S1604へ移行する。一方、受信したコマンドがリール回転開始コマンドでないと判断された場合(S1603:NO)、S1605へ移行する。
S1604では、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したリール回転開始コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。なお、ここでは、リール回転開始からの時間経過を判断するためのタイマをセットする。S1604の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
S1605では、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがリール停止コマンドであると判断された場合(S1605:YES)、S1606へ移行する。一方、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判定された場合(S1605:NO)、S1607へ移行する。
S1606では、リール停止コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したリール停止コマンドに基づいて、リール停止時の演出データを決定する処理等で構成される。リール停止コマンド受信時処理の詳細については後述する。S1606の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
S1607では、特殊演出決定処理を実行する。この処理は、リールが継続して回転していることを判断して、特殊演出の実行を決定するものである。特殊演出決定処理については後述する。
S1608では、再遊技作動コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドが再遊技作動コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが再遊技作動コマンドであると判断された場合(S1608:YES)、S1609へ移行する。一方、受信したコマンドが再遊技作動コマンドでないと判断された場合(S1608:NO)、S1610へ移行する。
S1609では、再遊技作動コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信した再遊技作動コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。S1609の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
S1610では、メダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであると判断された場合(S1610:YES)、S1611へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル払出開始コマンド及びメダル払出終了コマンドでないと判断された場合(S1610:NO)、S1611の処理を実行せず、演出内容決定処理を終了する。
S1611では、メダル払出開始/終了コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。S1611の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
[サブ制御基板300による状態遷移]
ここでサブ制御基板300による状態遷移について説明する。
図17及び図18は、サブ制御基板300により管理される状態遷移を示す説明図である。
ここでサブ制御基板300による状態遷移について説明する。
図17及び図18は、サブ制御基板300により管理される状態遷移を示す説明図である。
メイン制御基板200により制御される遊技状態とは別に、サブ制御基板300により制御される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。
(通常状態)
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、サブCPU312は、通常状態である場合に、通常背景、前兆背景、特殊背景の何れかの背景を、画像制御基板320を介して、液晶表示装置103に表示する。
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、サブCPU312は、通常状態である場合に、通常背景、前兆背景、特殊背景の何れかの背景を、画像制御基板320を介して、液晶表示装置103に表示する。
通常背景は、遊技者にとって不利な状態を示唆する。前兆背景は、前兆ステージAや、自力解除モードへの移行を示唆する。特殊背景は、自力解除モードへの移行抽選が高確率で行われることを示唆する。
なお、状態番号「01」は、通常状態を示す。また、状態番号「02」は、Bonus後の通常状態を示す。さらにまた、状態番号「03」は、ART後の通常状態を示す。また、状態番号「06」は、自力解除モード潜伏状態を示す。
(前兆ステージA)
前兆ステージAは、後述のBonus準備状態Aへの移行を示唆するステージである。前兆ステージAへは、サブCPU312により、連続演出Aの終了後と、通常状態から移行され得る。
前兆ステージAは、後述のBonus準備状態Aへの移行を示唆するステージである。前兆ステージAへは、サブCPU312により、連続演出Aの終了後と、通常状態から移行され得る。
(連続演出A)
連続演出Aは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、本実施形態において、サブCPU312は、画像制御基板320を介して液晶表示装置103に連続演出Aの結果を表示することにより、自力解除モードへの移行を報知する。また、サブCPU312は、画像制御基板320を介して液晶表示装置103に連続演出Aの結果を表示することにより、通常状態や、前兆ステージAへの移行を報知する。
(自力解除モード)
自力解除モードは、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU312によりBonus準備状態Aへの移行抽選が行われるモードである。サブCPU312は、自力解除モードに滞在する遊技数を決定するために、10ゲーム,20ゲームまたはBonus準備状態Aへの移行抽選に当選するまでの何れかを抽選により決定する。また、サブCPU312は、自力解除モードにおいて、Bonus準備状態Aへの移行抽選に当選した場合には、Bonus準備状態Aに移行させる。一方、サブCPU312は、Bonus準備状態Aへの移行抽選に当選せず、上記の抽選により決定された10ゲームまたは20ゲームのうち、予め決定されたゲーム数を消化することにより、通常状態に移行させる。自力解除モードは、状態番号「07」となっている。
連続演出Aは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、本実施形態において、サブCPU312は、画像制御基板320を介して液晶表示装置103に連続演出Aの結果を表示することにより、自力解除モードへの移行を報知する。また、サブCPU312は、画像制御基板320を介して液晶表示装置103に連続演出Aの結果を表示することにより、通常状態や、前兆ステージAへの移行を報知する。
(自力解除モード)
自力解除モードは、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU312によりBonus準備状態Aへの移行抽選が行われるモードである。サブCPU312は、自力解除モードに滞在する遊技数を決定するために、10ゲーム,20ゲームまたはBonus準備状態Aへの移行抽選に当選するまでの何れかを抽選により決定する。また、サブCPU312は、自力解除モードにおいて、Bonus準備状態Aへの移行抽選に当選した場合には、Bonus準備状態Aに移行させる。一方、サブCPU312は、Bonus準備状態Aへの移行抽選に当選せず、上記の抽選により決定された10ゲームまたは20ゲームのうち、予め決定されたゲーム数を消化することにより、通常状態に移行させる。自力解除モードは、状態番号「07」となっている。
自力解除モードでは、内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。
なお、本実施形態においては、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態Aへの移行抽選を行うこととしているが、これに限定されることは無い。例えば、押し順ベルに係る図柄の組み合わせとは異なる他の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態Aへの移行抽選を行ってもよいし、内部抽選処理において、所定の当選エリアが決定されたことに基づいてBonus準備状態Aへの移行抽選を行ってもよい。
(連続演出B)
連続演出Bは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここでは、画像制御基板320を介して液晶表示装置103に連続演出Bの結果を表示することにより、Bonus準備状態Aへの移行や通常状態への移行を報知する。
連続演出Bは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここでは、画像制御基板320を介して液晶表示装置103に連続演出Bの結果を表示することにより、Bonus準備状態Aへの移行や通常状態への移行を報知する。
(Bonus準備状態A)
Bonus準備状態Aは、Bonus状態へ移行する前の状態である。このとき、Bonus報知にあたり、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選結果に基づいて、Bonus状態A、Bonus状態B、Bonus状態Cのいずれかに移行する。
Bonus準備状態Aは、Bonus状態へ移行する前の状態である。このとき、Bonus報知にあたり、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選結果に基づいて、Bonus状態A、Bonus状態B、Bonus状態Cのいずれかに移行する。
ここで、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、BAR1図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU312は、Bonus状態Aに移行する制御を行う。また、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU312は、Bonus状態Bに移行する制御を行う。一方、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、青7図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU312は、Bonus状態Cに移行する制御を行う。
なお、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、後述のBonus状態振分テーブルを用いた抽選結果に基づいて、Bonus状態A〜Bonus状態Cの何れかの状態に移行させる。
(Bonus状態)
Bonus状態には、Bonus状態A〜Bonus状態Cが設けられている。Bonus状態Aは状態番号「09」となっており、Bonus状態Bは状態番号「08」となっており、Bonus状態Cは状態番号「10」となっている。
Bonus状態には、Bonus状態A〜Bonus状態Cが設けられている。Bonus状態Aは状態番号「09」となっており、Bonus状態Bは状態番号「08」となっており、Bonus状態Cは状態番号「10」となっている。
(Bonus状態A)
Bonus状態Aは、遊技者にとって有利な状態である。このとき、20ゲームの間、内部抽選処理により所定の当選エリアが決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。そして、20ゲーム中にナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数決定状態に移行する。
Bonus状態Aは、遊技者にとって有利な状態である。このとき、20ゲームの間、内部抽選処理により所定の当選エリアが決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。そして、20ゲーム中にナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数決定状態に移行する。
なお、20ゲーム終了後に、BARリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができた場合に、ARTゲーム数決定状態に移行するようにしてもよい。
(Bonus状態B)
Bonus状態Bは、遊技者にとって有利な状態である。このとき、48ゲームの間、内部抽選処理により所定の当選エリアが決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。また、内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、48ゲーム終了時に、ARTゲーム数決定状態に移行する。
(Bonus状態B)
Bonus状態Bは、遊技者にとって有利な状態である。このとき、48ゲームの間、内部抽選処理により所定の当選エリアが決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。また、内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、48ゲーム終了時に、ARTゲーム数決定状態に移行する。
なお、内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、メーター上昇抽選を行い、48ゲーム終了時に、当該メーターの値に基づいて、ARTゲーム数決定状態へ移行するか否かを決定してもよい。
(Bonus状態C)
Bonus状態Cは、遊技者にとって有利な状態である。このとき、48ゲームの間、内部抽選処理により所定の当選エリアが決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。そして、Bonus状態Cが終了したことに基づき、ARTゲーム数決定状態へ移行する。
Bonus状態Cは、遊技者にとって有利な状態である。このとき、48ゲームの間、内部抽選処理により所定の当選エリアが決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。そして、Bonus状態Cが終了したことに基づき、ARTゲーム数決定状態へ移行する。
なお、Bonus状態AまたはBonus状態Bが終了した後に、ARTゲーム数決定状態に移行しない場合に、リザルト画面Aを表示する。
また、Bonus状態にあっては、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない限り、RT3遊技状態の制御となっている。また、RT3遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄、青7図柄またはBAR1図柄に係る図柄の組み合わせが表示された場合に移行される。したがって、Bonus状態とは、第1種特別役物や、第2種特別役物、第1種特別役物に係る役物連続作動装置、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているように見せたARTである。
また、Bonus状態にあっては、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない限り、RT3遊技状態の制御となっている。また、RT3遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄、青7図柄またはBAR1図柄に係る図柄の組み合わせが表示された場合に移行される。したがって、Bonus状態とは、第1種特別役物や、第2種特別役物、第1種特別役物に係る役物連続作動装置、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているように見せたARTである。
(リザルト画面A)
リザルト画面Aは、Bonus状態AまたはBonus状態Bで獲得したメダルの枚数等を表示する画面である。そして、リザルト画面Aを表示した後は、引戻状態Aに移行する。
リザルト画面Aは、Bonus状態AまたはBonus状態Bで獲得したメダルの枚数等を表示する画面である。そして、リザルト画面Aを表示した後は、引戻状態Aに移行する。
なお、リザルト画面Aにおいて、次にBonus準備状態に移行するゲーム数を示唆してもよい。この場合、サブCPU312は、リザルト画面Aを表示する前までに、Bonus準備状態に移行するゲーム数を決定している必要がある。
(引戻状態A)
引戻状態Aは、当選エリア「30」〜「36」が決定された場合に、Bonus準備状態Aに移行する抽選が行われる状態である。この抽選に当選すると、Bonus準備状態Aに移行する。一方、当選エリア「20」〜「27」(押し順ベル)が決定され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、通常状態に移行する。このときは、停止操作の順序が報知されない仕様となっている。
引戻状態Aは、当選エリア「30」〜「36」が決定された場合に、Bonus準備状態Aに移行する抽選が行われる状態である。この抽選に当選すると、Bonus準備状態Aに移行する。一方、当選エリア「20」〜「27」(押し順ベル)が決定され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、通常状態に移行する。このときは、停止操作の順序が報知されない仕様となっている。
(ARTゲーム数決定状態)
ARTゲーム数決定状態には、ARTゲーム数決定準備状態、ARTゲーム数決定状態A、及び、ARTゲーム数決定状態Bが設けられている。ARTゲーム数決定状態Aは状態番号「15」となっており、ARTゲーム数決定状態Bは状態番号「16」となっている。
ARTゲーム数決定状態には、ARTゲーム数決定準備状態、ARTゲーム数決定状態A、及び、ARTゲーム数決定状態Bが設けられている。ARTゲーム数決定状態Aは状態番号「15」となっており、ARTゲーム数決定状態Bは状態番号「16」となっている。
ARTゲーム数決定準備状態では、内部抽選処理により所定の当選エリアが決定された場合に、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲーム数決定状態A,Bに移行する。
ARTゲーム数決定状態A,Bは、ART状態で遊技可能なゲーム数を決定するための状態である。このとき、ナビストックの数を用い、上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数が抽選されて加算される。
ここで、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態へ移行する。
(ART状態)
図18に示すように、ART状態は、ARTゲームから始まる。ARTゲームは状態番号「14」となっている。なお、ARTゲーム数決定状態A,Bにより決定されたゲーム数と、ART状態により上乗せされたゲーム数を加算したゲーム数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面Bが液晶表示装置103に表示され、引戻状態Bに移行する。
(ART状態)
図18に示すように、ART状態は、ARTゲームから始まる。ARTゲームは状態番号「14」となっている。なお、ARTゲーム数決定状態A,Bにより決定されたゲーム数と、ART状態により上乗せされたゲーム数を加算したゲーム数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面Bが液晶表示装置103に表示され、引戻状態Bに移行する。
(ARTゲーム)
ARTゲームでは、内部抽選処理において当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させる停止操作の順序を報知する。また、ARTゲームでは、報知された停止操作の順序通りに停止ボタン112,113,114の操作を行っている限り、メインCPU201により、RT2〜RT5遊技状態の制御が行われているため、内部抽選処理において再遊技に当選する確率が、RT0またはRT1遊技状態と比較して高くなっている。このため、ARTゲームは、遊技者にとって有利な状態である。
ARTゲームでは、内部抽選処理において当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させる停止操作の順序を報知する。また、ARTゲームでは、報知された停止操作の順序通りに停止ボタン112,113,114の操作を行っている限り、メインCPU201により、RT2〜RT5遊技状態の制御が行われているため、内部抽選処理において再遊技に当選する確率が、RT0またはRT1遊技状態と比較して高くなっている。このため、ARTゲームは、遊技者にとって有利な状態である。
(前兆ステージB)
前兆ステージBは、Bonus準備状態Bへの移行を示唆するステージである。また、前兆ステージBへは、ARTゲームから移行され得る。また、前兆ステージB終了後は、連続演出Cに移行される。
前兆ステージBは、Bonus準備状態Bへの移行を示唆するステージである。また、前兆ステージBへは、ARTゲームから移行され得る。また、前兆ステージB終了後は、連続演出Cに移行される。
特に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されたBonus準備状態Bに移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、ARTゲームから前兆ステージBに移行される割合が高く規定されている。同様に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、ARTゲームから前兆ステージBに移行される割合が高く規定されている。これにより、遊技者に対して、Bonus準備状態Bへの移行を期待させることができる。
(連続演出C)
連続演出Cは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、画像制御基板320を介して液晶表示装置103に連続演出Cの結果を表示することにより、Bonus準備状態Bへの移行を報知したり、画像制御基板320を介して液晶表示装置103に連続演出Cの結果を表示することにより、ARTゲームへの移行を報知したりする。
連続演出Cは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、画像制御基板320を介して液晶表示装置103に連続演出Cの結果を表示することにより、Bonus準備状態Bへの移行を報知したり、画像制御基板320を介して液晶表示装置103に連続演出Cの結果を表示することにより、ARTゲームへの移行を報知したりする。
(Bonus準備状態B)
Bonus準備状態Bは、状態番号「20」となっている。Bonus準備状態Bは、ART中Bonus状態へ移行する前の状態である。ここでは、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、内部的な移行制御が行われる。また、内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。そして、内部抽選処理により当選エリア「01」〜「03」が決定されたことに基づいて、ART中Bonus状態に移行する。
Bonus準備状態Bは、状態番号「20」となっている。Bonus準備状態Bは、ART中Bonus状態へ移行する前の状態である。ここでは、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、内部的な移行制御が行われる。また、内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。そして、内部抽選処理により当選エリア「01」〜「03」が決定されたことに基づいて、ART中Bonus状態に移行する。
ここで、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、BAR1図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU312は、ART中Bonus状態Aに移行する制御を行う。また、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU312は、ART中Bonus状態Bに移行する制御を行う。一方、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、青7図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU312は、ART中Bonus状態Cに移行する制御を行う。
なお、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、後述のBonus状態振分テーブルを用いた抽選結果に基づいて、ART中Bonus状態A〜ART中Bonus状態Cの何れかの状態に移行させる。
(ART中Bonus状態)
ART中Bonus状態には、ART中Bonus状態A、ART中Bonus状態B、ART中Bonus状態Cが設けられている。ART中Bonus状態Aは状態番号「12」となっており、ART中Bonus状態Bは状態番号「11」となっており、ART中Bonus状態Cは状態番号「13」となっている。
ART中Bonus状態には、ART中Bonus状態A、ART中Bonus状態B、ART中Bonus状態Cが設けられている。ART中Bonus状態Aは状態番号「12」となっており、ART中Bonus状態Bは状態番号「11」となっており、ART中Bonus状態Cは状態番号「13」となっている。
(ART中Bonus状態A)
ART中Bonus状態Aは、遊技者にとって有利な状態である。ART中Bonus状態Aでは、20ゲームの間、内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。そして、20ゲーム中にナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行う。
ART中Bonus状態Aは、遊技者にとって有利な状態である。ART中Bonus状態Aでは、20ゲームの間、内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。そして、20ゲーム中にナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行う。
なお、Bonus状態Aと同様に、20ゲーム終了後に、BARリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができた場合に、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行ってもよい。
(ART中Bonus状態B)
ART中Bonus状態Bは、遊技者にとって有利な状態である。ART中Bonus状態Bでは、48ゲームの間、内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。また、内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数決定状態に移行する。
ART中Bonus状態Bは、遊技者にとって有利な状態である。ART中Bonus状態Bでは、48ゲームの間、内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。また、内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数決定状態に移行する。
なお、(i)ARTゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選したタイミング、(ii)ARTゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選した後、所定ゲーム数の間連続演出を行い連続演出が終了するタイミング、(iii)48ゲーム終了前5ゲームから終了ゲームまでのタイミングの何れかの場合に、ARTゲーム数上乗せ状態へ移行するか否かを報知する。
また、Bonus状態Bと同様に、ART中Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、メーター上昇抽選を行い、48ゲーム終了時に、当該メーターの値に基づいて、ARTゲーム数決定状態へ移行するか否かを決定するようにしてもよい。
(ART中Bonus状態C)
ART中Bonus状態Cは、遊技者にとって有利な状態である。ART中Bonus状態Cでは、48ゲームの間、内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。そして、ART中Bonus状態Cが終了したことに基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態へ移行する。
ART中Bonus状態Cは、遊技者にとって有利な状態である。ART中Bonus状態Cでは、48ゲームの間、内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。そして、ART中Bonus状態Cが終了したことに基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態へ移行する。
ここで、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bが終了した後に、ARTゲーム数上乗せ状態に移行しない場合に、サブCPU312は、ART継続画面を表示してARTゲームへ移行する。
なお、ART中Bonus状態の制御を行っている場合において、メインCPU201は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない限り、RT3遊技状態の制御を行っている。また、RT3遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄、青7図柄またはBAR1図柄に係る図柄の組み合わせが表示された場合に移行される。したがって、ART中Bonus状態とは、第1種特別役物や、第2種特別役物、第1種特別役物に係る役物連続作動装置、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているように見せたARTである。
ここで、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン112,113,114を操作することができない遊技者であっても、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合にRT3遊技状態に移行するため、遊技を楽しむことができる。
(ART継続画面)
ART継続画面は、ART中Bonus状態において、ARTゲーム数上乗せ状態に移行しないことが決定された場合に、ART中Bonus状態終了後に表示される画面である。また、ART継続画面が表示された後、ARTゲームに移行する。
ART継続画面は、ART中Bonus状態において、ARTゲーム数上乗せ状態に移行しないことが決定された場合に、ART中Bonus状態終了後に表示される画面である。また、ART継続画面が表示された後、ARTゲームに移行する。
(ARTゲーム数上乗せ状態)
ARTゲーム数上乗せ状態は、ARTゲーム数上乗せ準備状態、ARTゲーム数上乗せ状態A及びARTゲーム数上乗せ状態Bが設けられている。ARTゲーム数上乗せ状態Aは状態番号「17」となっており、ARTゲーム数上乗せ状態Bは状態番号「18」となっている。
ARTゲーム数上乗せ状態は、ARTゲーム数上乗せ準備状態、ARTゲーム数上乗せ状態A及びARTゲーム数上乗せ状態Bが設けられている。ARTゲーム数上乗せ状態Aは状態番号「17」となっており、ARTゲーム数上乗せ状態Bは状態番号「18」となっている。
(ARTゲーム数上乗せ準備状態)
ARTゲーム数上乗せ準備状態では、内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。また、ARTゲーム数上乗せ準備状態では、内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。そして、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、ARTゲーム数上乗せ状態AまたはARTゲーム数上乗せ状態Bに移行する。
ARTゲーム数上乗せ準備状態では、内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。また、ARTゲーム数上乗せ準備状態では、内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。そして、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、ARTゲーム数上乗せ状態AまたはARTゲーム数上乗せ状態Bに移行する。
(ARTゲーム数上乗せ状態A)
ARTゲーム数上乗せ状態Aは、ART状態で遊技可能なゲーム数を決定するための状態である。また、ARTゲーム数上乗せ状態Aでは、当選エリア「04」〜「06」が決定した場合、ナビストック数に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン112,113,114の操作順序を停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算する。また、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、ARTゲームに移行する。なお、ARTゲーム数上乗せ状態Aへは、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bでナビストックを獲得した後、ARTゲーム数上乗せ準備状態を経由して移行する。
ARTゲーム数上乗せ状態Aは、ART状態で遊技可能なゲーム数を決定するための状態である。また、ARTゲーム数上乗せ状態Aでは、当選エリア「04」〜「06」が決定した場合、ナビストック数に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン112,113,114の操作順序を停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算する。また、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、ARTゲームに移行する。なお、ARTゲーム数上乗せ状態Aへは、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bでナビストックを獲得した後、ARTゲーム数上乗せ準備状態を経由して移行する。
(ARTゲーム数上乗せ状態B)
ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ART状態で遊技可能なゲーム数を決定するための状態である。また、ARTゲーム数決定状態Bでは、当選エリア「04」〜「06」が決定された場合、ナビストック数に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン112,113,114の操作順序を停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算する。また、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、ARTゲームに移行する。また、ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ARTゲーム数上乗せ状態Aと比較して、上乗せされるゲーム数が多いため、遊技者にとって有利な状態である。なお、ARTゲーム数上乗せ状態Bへは、ART中Bonus状態Cが終了した後、ARTゲーム数上乗せ準備状態を経由して移行する。
ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ART状態で遊技可能なゲーム数を決定するための状態である。また、ARTゲーム数決定状態Bでは、当選エリア「04」〜「06」が決定された場合、ナビストック数に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン112,113,114の操作順序を停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算する。また、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、ARTゲームに移行する。また、ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ARTゲーム数上乗せ状態Aと比較して、上乗せされるゲーム数が多いため、遊技者にとって有利な状態である。なお、ARTゲーム数上乗せ状態Bへは、ART中Bonus状態Cが終了した後、ARTゲーム数上乗せ準備状態を経由して移行する。
また、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態B終了後、ARTゲーム数決定準備状態を経由してARTゲーム数上乗せ状態Bに移行してもよい。この場合、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bで獲得したナビストック数に基づいてARTゲーム数上乗せ状態Bに移行するための抽選を行うことが考えられる。例えば、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。
(リザルト画面B)
リザルト画面Bは、ART状態で遊技した遊技数、獲得したメダルの枚数等を表示する画面である。リザルト画面Bを表示した後、引戻状態Bに移行する。
リザルト画面Bは、ART状態で遊技した遊技数、獲得したメダルの枚数等を表示する画面である。リザルト画面Bを表示した後、引戻状態Bに移行する。
(引戻状態B)
引戻状態Bは、所定の当選エリアが決定された場合に、ARTゲームに移行する抽選が行われる状態である。ここでは、当選エリア「30」〜「36」が決定された場合に、ARTゲームに移行する抽選を行い、当該抽選に当選すると、ARTゲームに移行する。また、引戻状態Bにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定され、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、通常状態に移行する。
引戻状態Bは、所定の当選エリアが決定された場合に、ARTゲームに移行する抽選が行われる状態である。ここでは、当選エリア「30」〜「36」が決定された場合に、ARTゲームに移行する抽選を行い、当該抽選に当選すると、ARTゲームに移行する。また、引戻状態Bにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定され、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、通常状態に移行する。
[特定演出状態]
サブ制御基板300にて管理される状態として特定演出状態が挙げられる。特定演出状態は状態番号「21」となっている。特定演出状態は、特定日用特定演出スケジュールテーブルや曜日用特定演出スケジュールテーブルに基づいて、特定演出を実行する時間が決定され、当該決定された時間に特定演出が実行されている状態をいう。特定演出が終了すると、特定演出を実行する前の状態に移行する。
サブ制御基板300にて管理される状態として特定演出状態が挙げられる。特定演出状態は状態番号「21」となっている。特定演出状態は、特定日用特定演出スケジュールテーブルや曜日用特定演出スケジュールテーブルに基づいて、特定演出を実行する時間が決定され、当該決定された時間に特定演出が実行されている状態をいう。特定演出が終了すると、特定演出を実行する前の状態に移行する。
[リール回転開始受付コマンド受信時処理]
図19及び図20は、上記S1510のリール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
図19及び図20は、上記S1510のリール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
S1901では、リザーブストック処理を行う。この処理は、リザーブストックの値を更新する処理等で構成される。リザーブストック処理では、サブROM314に格納されているリザーブストック抽選テーブルと、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報とに基づいて、リザーブストック抽選を行う。このリザーブストック抽選に当選となった場合には、サブRAM315に設けられているリザーブストックの値に「1」を加算する。
S1902では、状態番号が「01」〜「03」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、状態番号が「01」〜「03」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「01」〜「03」であると判断された場合(S1902:YES)、S1903にて通常状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。一方、状態番号が「01」〜「03」でないと判断された場合(S1902:NO)、S1904へ移行する。
S1903の通常状態用処理では、状態番号が「01」である場合には、サブRAM315に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」を減算して、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する。
ここでBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判断された場合には、Bonus状態振分抽選処理が行われる。このBonus状態振分け抽選処理では、サブROM314に設けられているBonus状態振分テーブルに基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する。
一方、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判断された場合には、サブROM314に設けられている自力解除モード抽選テーブルと、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選(自力解除モード抽選処理)を行う。なお、自力解除モード抽選テーブルには、高確率状態用のテーブルと、低確率状態用のテーブルとが設けられている。
自力解除モード抽選処理において当選となった場合には、サブRAM315に設けられている状態番号を「06」に更新する。一方、自力解除モード抽選処理において当選とならなかった場合には、サブCPU312は、サブROM314に設けられている自力解除モード抽選確率移行テーブルと、現在の自力解除モード抽選確率(高確率状態または低確率状態)に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選した場合、自力解除モード抽選確率を移行させる。このとき、サブCPU312は、サブROM314に設けられている前兆ステージA移行抽選テーブルと、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値とに基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したか否かを判断し、当選となった場合には、前兆ステージAに移行させる。
また、通常状態用処理では、状態番号が「02」又は「03」である場合には、サブROM314に設けられている復帰抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて抽選(復帰抽選)を行う。この復帰抽選に当選した場合の状態番号が「02」であれば、上述のBonus状態振分け抽選処理が行われ、状態番号が「03」であれば、サブRAM315に格納されているARTゲーム数カウンタに「50」をセットする。
そして、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
S1904では、状態番号が「04」〜「05」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号が「04」〜「05」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「04」〜「05」であると判断された場合(S1904:YES)、S1905へ移行する。一方、状態番号が「04」〜「05」でないと判定された場合(S1904:NO)、S1906へ移行する。
S1905では、前兆ステージ用処理を行う。ここで前兆ステージ用処理について説明を加える。
前兆ステージ用処理では、状態番号が「04」である場合には、サブRAM315に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」を減算し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する。ここでBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判断された場合には、上記Bonus状態振分抽選処理が行われる。一方、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判断された場合には、上記自力解除モード抽選処理を行う。自力解除モード抽選処理において当選となった場合には、サブRAM315に格納されている状態番号を「05」に更新し、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタに所定値をセットする。一方、自力解除モード抽選処理において当選とならなかった場合には、サブROM314に設けられている自力解除モード抽選確率移行テーブルと、現在の自力解除モード抽選確率(高確率状態または低確率状態)に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選した場合、自力解除モード抽選確率を移行させる。
前兆ステージ用処理では、状態番号が「04」である場合には、サブRAM315に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」を減算し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する。ここでBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判断された場合には、上記Bonus状態振分抽選処理が行われる。一方、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判断された場合には、上記自力解除モード抽選処理を行う。自力解除モード抽選処理において当選となった場合には、サブRAM315に格納されている状態番号を「05」に更新し、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタに所定値をセットする。一方、自力解除モード抽選処理において当選とならなかった場合には、サブROM314に設けられている自力解除モード抽選確率移行テーブルと、現在の自力解除モード抽選確率(高確率状態または低確率状態)に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選した場合、自力解除モード抽選確率を移行させる。
また、前兆ステージ用処理では、状態番号が「05」である場合には、サブRAM315に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」を減算し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する。ここでBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判断された場合には、上述のBonus状態振分抽選処理が行われる。一方、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判断された場合には、サブRAM315に設けられている自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」を減算する。そして、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、サブRAM315に格納されている状態番号を「07」に更新する。このとき、自力解除モードに滞在するゲーム数を「10ゲーム」、「20ゲーム」、「Bonus準備状態に移行するまで」から抽選により決定する。
そして、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に設けられている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
S1906では、状態番号が「06」〜「07」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号が「06」〜「07」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「06」〜「07」であると判断された場合(S1906:YES)、S1907へ移行する。一方、状態番号が「06」〜「07」でないと判断された場合(S1906:NO)、S1908へ移行する。
S1907では、自力解除モード用処理を行う。ここで自力解除モード処理について説明を加える。
自力解除モード用処理では、状態番号が「06」である場合には、サブRAM315に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する。ここでBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には、上記Bonus状態振分抽選処理が行われる。一方、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判断された場合には、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」を減算し、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」になった場合、サブRAM315に格納されている状態番号を「07」に更新する。
自力解除モード用処理では、状態番号が「06」である場合には、サブRAM315に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する。ここでBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には、上記Bonus状態振分抽選処理が行われる。一方、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判断された場合には、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」を減算し、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」になった場合、サブRAM315に格納されている状態番号を「07」に更新する。
また、自力解除モード用処理では、状態番号が「07」である場合には、サブRAM315に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する。ここでBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には、上記Bonus状態振分抽選処理が行われる。一方、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判断された場合には、サブROM314に格納されている自力解除抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、自力解除抽選を行う。この自力解除抽選に当選となった場合には、上記Bonus状態振分抽選処理が行われる。
そして、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
S1908では、状態番号が「08」〜「10」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号が「08」〜「10」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「08」〜「10」であると判断された場合(S1908:YES)、S1909へ移行する。一方、状態番号が「08」〜「10」でないと判断された場合(S1908:NO)、S1910へ移行する。
S1909では、Bonus状態用処理を行う。ここでBonus状態用処理について説明を加える。
Bonus状態用処理では、ナビストックの値が「0」である場合に、ARTゲーム数決定状態移行抽選が行われる。具体的には、サブROM314に格納されているBonus状態B中ART抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。一方、ナビストックの値が「1」以上である場合には、サブROM314に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。
Bonus状態用処理では、ナビストックの値が「0」である場合に、ARTゲーム数決定状態移行抽選が行われる。具体的には、サブROM314に格納されているBonus状態B中ART抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。一方、ナビストックの値が「1」以上である場合には、サブROM314に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。
そして、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
S1910では、状態番号が「11」〜「13」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、状態番号が「11」〜「13」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「11」〜「13」であると判断された場合(S1910:YES)、S1911へ移行する。一方、状態番号が「11」〜「13」でないと判定された場合(S1910:NO)、図20のS2001へ移行する。
S1911では、ART中Bonus状態用処理を行う。ここでART中Bonus状態用処理について説明を加える。
ART中Bonus状態用処理では、ナビストックが「0」である場合に、ARTゲーム数上乗せ状態移行抽選が行われる。具体的には、サブROM314に格納されているBonus状態B中ART抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う。一方、ナビストックが「1」以上である場合には、サブROM314に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。
ART中Bonus状態用処理では、ナビストックが「0」である場合に、ARTゲーム数上乗せ状態移行抽選が行われる。具体的には、サブROM314に格納されているBonus状態B中ART抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う。一方、ナビストックが「1」以上である場合には、サブROM314に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。
そして、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
図20のS2001では、状態番号が「14」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号が「14」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「14」であると判断された場合(S2001:YES)、S2002へ移行する。一方、状態番号が「14」でないと判断された場合(S2001:NO)、S2003へ移行する。
S2002では、ARTゲーム用処理を行う。ここでART用ゲーム処理について説明を加える。
ARTゲーム用処理では、サブROM314に設けられているARTゲーム数上乗せ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数を上乗せする抽選が行われる。このARTゲーム数上乗せ抽選テーブルは、当選エリア毎に、ARTゲーム数の上乗せゲーム数と、上乗せゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
ARTゲーム用処理では、サブROM314に設けられているARTゲーム数上乗せ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数を上乗せする抽選が行われる。このARTゲーム数上乗せ抽選テーブルは、当選エリア毎に、ARTゲーム数の上乗せゲーム数と、上乗せゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
そして、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
S2003では、状態番号が「15」〜「16」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号が「15」〜「16」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「15」〜「16」であると判断された場合(S2003:YES)、S2004へ移行する。一方、状態番号が「15」〜「16」でないと判定された場合(S2003:NO)、S2005へ移行する。
S2004では、ARTゲーム数決定状態用処理を行う。ここでARTゲーム数決定状態用処理について説明を加える。
ARTゲーム数決定状態用処理では、ナビストックが「1」以上である場合に、サブROM314に格納されているARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。
ARTゲーム数決定状態用処理では、ナビストックが「1」以上である場合に、サブROM314に格納されているARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。
そして、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
S2005では、状態番号が「17」〜「18」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号が「17」〜「18」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「17」〜「18」であると判断された場合(S2005:YES)、S2006へ移行する。一方、状態番号が「17」〜「18」でないと判断された場合(S2005:NO)、S2007へ移行する。
S2006では、ARTゲーム数上乗せ状態用処理を行う。ここでARTゲーム数上乗せ状態用処理について説明を加える。
ARTゲーム数上乗せ状態用処理では、ナビストックが「1」以上である場合に、サブROM314に格納されているARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。
ARTゲーム数上乗せ状態用処理では、ナビストックが「1」以上である場合に、サブROM314に格納されているARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。
そして、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
S2007では、状態番号が「19」〜「20」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号が「19」〜「20」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「19」〜「20」であると判断された場合(S2007:YES)、S2008へ移行する。一方、状態番号が「19」〜「20」でないと判断された場合(S2007:NO)、S2009へ移行する。
S2008ではBonus準備状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。ここでBonus準備状態用処理について説明を加える。
Bonus準備状態用処理では、Bonus準備A待機中又はBonus準備B待機中である場合に、それぞれ昇格抽選が行われる。
Bonus準備状態用処理では、Bonus準備A待機中又はBonus準備B待機中である場合に、それぞれ昇格抽選が行われる。
そして、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
S2009では特定演出状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。ここで特定演出状態用処理について説明を加える。
特定演出状態用処理では、特定演出状態において、所定ゲーム数(例えば3ゲーム)が行われたことを条件として、Bonus放出が許可され、このときサブRAM315のリザーブストックが「1」以上であれば、リザーブストックがBonus作動領域に加算される。すなわち、特定演出状態において、遊技者による遊技が所定回数行われると、リザーブストックが有る場合にはその後にBonus準備状態に移行することとなる。
特定演出状態用処理では、特定演出状態において、所定ゲーム数(例えば3ゲーム)が行われたことを条件として、Bonus放出が許可され、このときサブRAM315のリザーブストックが「1」以上であれば、リザーブストックがBonus作動領域に加算される。すなわち、特定演出状態において、遊技者による遊技が所定回数行われると、リザーブストックが有る場合にはその後にBonus準備状態に移行することとなる。
[リール停止コマンド受信時処理]
図21は、上記S1606のリール停止コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
図21は、上記S1606のリール停止コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
S2101では、第3停止時であるか否か判断する。この処理は、サブRAM315に格納された情報に基づいて、リール124の回転の第3停止時であるか否かを判断するものである。ここで第3停止時であると判断された場合(S2101:YES)、S2102へ移行する。このとき、リール回転開始受付コマンド受信時において決定され実行されている演出を終了させる。一方、第3停止時ではないと判断された場合(S2101:NO)、S2110へ移行する。
S2102では、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」が表示されたか否かを判断する。この処理は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判断するものである。ここで「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」が表示されたと判断された場合(S2102:YES)、S2103へ移行する。一方、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」、「フォローリプレイ」のいずれも表示されていないと判断された場合(S2102:NO)、S2104へ移行する。
S2103では赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を行い、その後、S2110へ移行する。ここで、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理について説明を加える。
赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理では、Bonus状態B待機中である場合には、Bonus状態用ゲーム数カウンタに「48」をセットし、Bonus状態A待機中である場合には、Bonus状態用ゲーム数カウンタに「20」をセットする。また、Bonus状態C待機中である場合には、Bonus状態用ゲーム数カウンタに「48」をセットし、ナビストック(例えば、3個)を加算する。
赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理では、Bonus状態B待機中である場合には、Bonus状態用ゲーム数カウンタに「48」をセットし、Bonus状態A待機中である場合には、Bonus状態用ゲーム数カウンタに「20」をセットする。また、Bonus状態C待機中である場合には、Bonus状態用ゲーム数カウンタに「48」をセットし、ナビストック(例えば、3個)を加算する。
S2104では、BARリプレイが表示されたか否かを判断する。この処理は、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判断するものである。ここでBARリプレイが表示されたと判断された場合(S2104:YES)、S2105へ移行する。一方、BARリプレイが表示されていないと判断された場合(S2104:NO)、S2106へ移行する。
S2105ではBARリプレイ表示時処理を行い、その後、S2110へ移行する。
BARリプレイ表示時処理では、状態番号が「15」〜「18」のいずれかである場合に、サブROM314に設けられている上乗せゲーム数決定テーブルと、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせとに基づいて、加算するARTゲーム数を決定する。
BARリプレイ表示時処理では、状態番号が「15」〜「18」のいずれかである場合に、サブROM314に設けられている上乗せゲーム数決定テーブルと、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせとに基づいて、加算するARTゲーム数を決定する。
S2106では、RUSHリプレイが表示されたか否かを判断する。この処理は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判断するものである。ここでRUSHリプレイが表示されたと判断された場合(S2106:YES)、S2107へ移行する。一方、RUSHリプレイが表示されていないと判断された場合(S2106:NO)、S2108へ移行する。
S2107ではRUSHリプレイ表示時処理を行い、その後、S2110へ移行する。ここでRUSHリプレイ表示時処理について説明を加える。
RUSHリプレイ表示時処理では、状態番号が「15」〜「18」のいずれかである場合に、サブROM314に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいてART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM315のART中Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタにゲーム数を格納する。このとき、タイトルバー731の上下動処理を行う。具体的には、画像制御部321を介して、バーユニット730にタイトルバー731の駆動信号を出力する。バーユニット730は、入力した駆動信号に基づいて、タイトルバー731を上下動させる。なお、上記赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理においても、タイトルバー731の上下動を行うようにしてもよい。また、上記タイトルバー731の上下動に合わせて、液晶表示装置103を動作させるようにしてもよい。
RUSHリプレイ表示時処理では、状態番号が「15」〜「18」のいずれかである場合に、サブROM314に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいてART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM315のART中Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタにゲーム数を格納する。このとき、タイトルバー731の上下動処理を行う。具体的には、画像制御部321を介して、バーユニット730にタイトルバー731の駆動信号を出力する。バーユニット730は、入力した駆動信号に基づいて、タイトルバー731を上下動させる。なお、上記赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理においても、タイトルバー731の上下動を行うようにしてもよい。また、上記タイトルバー731の上下動に合わせて、液晶表示装置103を動作させるようにしてもよい。
S2108では、ブランクが表示されたか否かを判断する。この処理は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判断するものである。ここでブランクが表示されたと判断された場合(S2108:YES)、S2109へ移行する。一方、ブランクが表示されていないと判断された場合(S2108:NO)、S2110へ移行する。
S2109ではブランク表示時処理を行い、その後、S2110へ移行する。
ブランク表示時処理では、サブROM314に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM315のBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにゲーム数を格納する。
ブランク表示時処理では、サブROM314に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM315のBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにゲーム数を格納する。
S2110では、演出決定処理を行う。この処理は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン112,113,114の停止操作位置や、停止操作順序等とに基づいて、演出を決定するものである。S2110の処理終了後、リール停止コマンド受信処理を終了する。
[特殊演出決定処理]
図22は、上記S1607で実行される特殊演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
図22は、上記S1607で実行される特殊演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
S2201では、所定時間が経過したか否かを判断する。この処理は、リール回転開始コマンドを受信してから、例えば2分というような所定時間が経過したか否かを判断するものであり、上記1604にてセットされるタイマに基づいて判断する。ここで所定時間が経過したと判断された場合(S2201:YES)、S2202へ移行する。一方、所定時間が経過していないと判断された場合(S2201:NO)、以降の処理を実行せず、特殊演出決定処理を終了する。
S2202では、遊技継続判定処理を実行する。この処理は、遊技者が遊技を継続しているか否かを判定するものである。遊技継続判定処理の詳細については後述する。
S2203では、遊技継続中か否かを判断する。この処理は、S2202の遊技継続判定処理の判定結果に応じて、遊技者が遊技を継続しているか否かを判断するものである。ここで遊技継続中であると判断された場合(S2203:YES)、S2204にて第1の特殊演出を行うことを決定し、S2205にてリール停止を促す演出を行うことを決定して、S2207へ移行する。一方、遊技継続中でないと判断された場合(S2203:NO)、S2206にて第2の特殊演出を行うことを決定し、その後、S2207へ移行する。
S2203では、遊技継続中か否かを判断する。この処理は、S2202の遊技継続判定処理の判定結果に応じて、遊技者が遊技を継続しているか否かを判断するものである。ここで遊技継続中であると判断された場合(S2203:YES)、S2204にて第1の特殊演出を行うことを決定し、S2205にてリール停止を促す演出を行うことを決定して、S2207へ移行する。一方、遊技継続中でないと判断された場合(S2203:NO)、S2206にて第2の特殊演出を行うことを決定し、その後、S2207へ移行する。
第1の特殊演出は、本実施形態では、これまでに成立した子役の確率表示であることが考えられる。具体的には、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」などの成立を確率として表示することが挙げられる。
リール停止を促す演出としては、「リールを停止してください」などの表示であることが考えられる。具体的には、上述した子役の確立表示とは別に、例えば確率表示の下方又は上方に、メッセージを表示することが考えられる。
第2の特殊演出は、後述するような遊技履歴の記憶を行う「パチスロログ」へのログインを促すものとすることが考えられる。具体的には、「パチスロログすると楽しいよ」というような台詞とともにアイドル画像を表示するという具合である。
S2207では、S2204、S2205、S2206で決定された演出データをセットする。この処理は、各演出に対応するデータ等を作成するものである。これにより、その後、液晶表示装置103における演出表示が実現される。
S2208では上記1604にてセットされたタイマをリセットし、その後、特殊演出決定処理を終了する。
[遊技継続判定処理]
図23は、上記S2202の遊技継続判定処理の詳細を示すフローチャートである。
[遊技継続判定処理]
図23は、上記S2202の遊技継続判定処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2301では、ログイン中か否かを判断する。この処理は、後述の「パチスロログ」にログインしているか否かを判断するものである。ここでログイン中であると判断された場合(S2301:YES)、S2302へ移行する。一方、ログイン中でないと判断された場合(S2301:NO)、S2304へ移行する。
S2302では、クレジット数が所定枚数以上となっているか否かを判断する。この処理は、遊技継続の条件として、クレジット数(メダルの貯留枚数)が所定枚数以上となっているか否かを判断するものである。ここで所定枚数は「1」でもよい。すなわちクレジット数が有るか無いかで判断することが考えられる。ただし、メダル3枚掛けの遊技機1では、クレジット数「1」又は「2」である場合も遊技を止めてしまっている可能性がある。そこで、所定枚数を例えば「5」や「10」、「20」などとしておくことが考えられる。ここでクレジット数が所定枚数以上であると判断された場合(S2302:YES)、S2303にて遊技継続中であると判定し、その後、遊技継続判定処理を終了する。一方、クレジット数が所定枚数未満であると判断された場合(S2302:NO)、S2304にて遊技継続中でないと判定し、その後、遊技継続判定処理を終了する。
[演出ボタン処理]
図24は、上記S1206の演出ボタン処理の詳細を示すフローチャートである。
S2401では、演出ボタン105が押されたか否かを判断する。この処理は、演出ボタン検出スイッチ105swからの信号に基づいて、演出ボタン105が押されたか否かを判断するものである。ここで演出ボタン105が押されたと判断された場合(S2401:YES)、S2402へ移行する。一方、演出ボタン105が押されていないと判断された場合(S2401:NO)、以降の処理を実行せず、演出ボタン処理を終了する。
図24は、上記S1206の演出ボタン処理の詳細を示すフローチャートである。
S2401では、演出ボタン105が押されたか否かを判断する。この処理は、演出ボタン検出スイッチ105swからの信号に基づいて、演出ボタン105が押されたか否かを判断するものである。ここで演出ボタン105が押されたと判断された場合(S2401:YES)、S2402へ移行する。一方、演出ボタン105が押されていないと判断された場合(S2401:NO)、以降の処理を実行せず、演出ボタン処理を終了する。
S2402では、演出ボタン105が有効か否かを判断する。この処理は、演出ボタン105が押された時に、当該演出ボタン105の押下が有効であるか否かを判断するものである。具体的には、クレジット数「0」、リール124の停止、再遊技などメダルが掛けられていないこと、を条件に有効と判断する。ここで演出ボタン105が有効であると判断された場合(S2402:YES)、S2403へ移行する。一方、演出ボタン105が有効でないと判断された場合(S2402:NO)、以降の処理を実行せず、演出ボタン処理を終了する。
S2403では、メニュー表示処理を行う。この処理は、画像制御基板320の画像制御部321を介し、液晶表示装置103にメニュー表示を行うものである。このメニューには、「パチスロログ開始」、「パチスロログ終了」及び「推しメン選択」などの項目が表示される。
S2404では、パチログ開始要求があったか否かを判断する。この処理は、液晶表示装置103に表示されたメニューから十字キー109及び演出ボタン105の操作により、「パチスロログ開始」が選択されたか否かを判断するものである。ここでパチスロログ開始要求があったと判断された場合(S2404:YES)、S2405へ移行する。一方、パチスロログ開始要求がないと判断された場合(S2404:NO)、S2409へ移行する。
S2405では、2次元コード表示処理を行う。この処理は、画像制御基板320の画像制御部321を介し、液晶表示装置103に機種情報などを含む2次元コードを表示するものである。なお、情報量の多い2次元コードを表示するのが一般的であるが、1次元コードを表示するようにしてもよい。
図25に示すように、遊技機1の液晶表示装置103に2次元コードが表示されると、遊技者は、スマートフォンなどの携帯端末装置801にて2次元コードを取得する(1)。携帯端末装置801は、2次元コードに基づく遊技機情報などを遊技開始情報として、センタ装置802へ送信する(2)。センタ装置802はこれに対し、これまでの遊技履歴を参照し、遊技レベルなどを特定可能なパスワードを携帯端末装置801へ送信してくる(3)。遊技者は、次に示すようにパスワード入力を行う(4)。
なお、携帯端末装置801とセンタ装置802との間では、予め設定されたアカウント名などによりデータ通信が可能となる。この意味で、遊技者は、携帯端末装置801を介しセンタ装置802の「パチスロログ」サイトの会員になっていることが前提となっている。
図24のS2406では、パスワード入力処理を行う。この処理は、センタ装置802から送信されてくるパスワードを、遊技者が遊技機1に対して入力するものである。具体的には、50音表が遊技機1の液晶表示装置103に表示され、遊技者は十字キー109を用いて文字を選択し演出ボタン105によって決定する、という操作を繰り返すことでパスワードを入力する。パスワードは例えば6文字であったり、10文字であったりという具合である。
S2407では、パスワードが正しいか否かを判断する。所定の形式でパスワードが読み取れた場合には、パスワード入力成功となって、ここで肯定判断される。ここでパスワードが正しいと判断された場合(S2407:YES)、S2408へ移行する。一方、パスワードが正しくないと判断された場合(S2407:NO)、S2406の処理を繰り返す。
S2408では、パチスロログ開始処理を行う。この処理は、パチスロログの開始を遊技者に報知するものであり、例えば「推しメン」としてアイドルグループの一人を選択している場合に、その「推しメン」が登場して「今日も一緒にがんばろうね」などの言葉を発するという具合である。この後、遊技の履歴が遊技機1に記憶される。履歴には、ゲーム数、ARTゲーム数、子役の成立確率、及び、ボーナスの成立確率などが含まれる。
S2404で否定判断された場合に移行するS2409では、パチスロログ終了要求があったか否かを判断する。この処理は、液晶表示装置103に表示されたメニューから十字キー109及び演出ボタン105の操作により、「パチスロログ終了」が選択されたか否かを判断するものである。ここでパチスロログ終了要求があったと判断された場合(S2409:YES)、S2410へ移行する。一方、パチスロログ終了要求がないと判断された場合(S2409:NO)、以降の処理を実行せず、演出ボタン処理を終了する。
S2410では、2次元コード表示処理を行う。この処理は、画像制御基板320の画像制御部321を介し、液晶表示装置103に遊技の履歴などを含む2次元コードを表示するものである。
図25に示すように、遊技機1の液晶表示装置103に2次元コードが表示されると、遊技者は、スマートフォンなどの携帯端末装置801にて2次元コードを取得する(5)。携帯端末装置801は、2次元コードに基づく遊技の履歴などを遊技履歴情報として、センタ装置802へ送信する(6)。センタ装置802はこれに対し、これまでの遊技履歴を更新する。
S2411では、データクリア処理を行う。この処理は、遊技者の要求に基づき、遊技機1に記憶された遊技の履歴をクリアするものである。S2411の処理終了後、演出ボタン処理を終了する。
[画像表示例]
図27は、画面表示例を示す説明図である。
特殊演出決定処理(図22)では、リール124の変動が所定時間継続され(S2201:YES)、遊技継続中と判断されると(S2202,S2203:YES)、第1の特殊演出が行われるとともに、リール停止を促す演出が行われる(S2204,S2205,S2206)。このとき、図27(A)に示すように、第1の特殊演出として子役の確率を表示する演出を行うという具合である。図27(A)では、リプレイが30%、ベルが15%、チェリーが8%、スイカが5%と表示されている。これにより、遊技者は、遊技機1の設定判別に役立つ情報が得られる。また、図27(A)の下段に示すように「リールを止めてください。」というリール停止を促す演出を行う。
図27は、画面表示例を示す説明図である。
特殊演出決定処理(図22)では、リール124の変動が所定時間継続され(S2201:YES)、遊技継続中と判断されると(S2202,S2203:YES)、第1の特殊演出が行われるとともに、リール停止を促す演出が行われる(S2204,S2205,S2206)。このとき、図27(A)に示すように、第1の特殊演出として子役の確率を表示する演出を行うという具合である。図27(A)では、リプレイが30%、ベルが15%、チェリーが8%、スイカが5%と表示されている。これにより、遊技者は、遊技機1の設定判別に役立つ情報が得られる。また、図27(A)の下段に示すように「リールを止めてください。」というリール停止を促す演出を行う。
遊技継続中でないと判断されたときは(S2202,S2203:NO)、第2の特殊演出が行われる。このときは、図27(B)に示すように、「パチスロログすると、楽しいよ。」というメッセージを表示するという具合である。
なお、遊技継続中でないときに(S2202,S2203:NO)、第2の特殊演出とともに、リール停止を促す演出を行ってもよい。このときは、図27(C)に示すように、「パチスロログすると、楽しいよ。」というメッセージとともに「リールを止めてください。」という表示を行うという具合である。
[画像制御基板320におけるメイン処理]
図27は、画像制御基板320により行われるメイン処理を示すフローチャートである。この処理は、液晶制御CPU322aによって実行される。
図27は、画像制御基板320により行われるメイン処理を示すフローチャートである。この処理は、液晶制御CPU322aによって実行される。
S2701では、初期化処理を行う。この処理は、遊技機1に電源が投入されたことに基づいて、液晶制御ROM322bから画像制御基板320により行われるメイン処理のプログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU322aの各種モジュールや画像制御部321の初期設定を指示するものである。
S2702では、描画実行開始処理を行う。この処理は、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行を画像制御部321に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットするものである。
S2703では、演出指示コマンド解析制御処理を行う。この処理は、サブ制御基板300のI/F回路311から送信されたコマンドを解析するものである。具体的には、サブ制御基板300のI/F回路311を介して送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板320のコマンド受信割込処理により、受信したコマンドを受信バッファに格納した後、受信したコマンドの解析処理を行う。また、演出指定コマンド解析処理では、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認し、受信バッファにコマンドが記憶されていなければ、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認する処理を継続して実行する。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていれば、新たなコマンドを読み込む。その後、読み込んだコマンドに基づいて、実行するアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定し、アニメパターン決定後に、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
S2704では、アニメーション制御処理を行う。この処理は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新するものである。
S2705では、ディスプレイリストの生成・出力処理を行う。この処理は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成し、当該生成が完了したディスプレイリストを画像制御部321に出力する制御を行う。また、出力されたディスプレイリストは、画像制御部321におけるI/F回路を介し、VRAM325のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
S2706では、FB切換フラグが「01」であるか否か判断する。この処理は、「1/60秒(約16.6ms)」毎に行われる画像制御基板320における割込処理において、前回のディスプレイリストの描画が完了し、FB切換えフラグが「01」となったか否かを判断するものである。ここでFB切換フラグが「01」であると判断された場合(S2706:YES)、S2707へ移行する。一方、FB切換フラグが01ではないと判断された場合(S2706:NO)、S2706の判断処理を繰り返す。
S2707では、FB切換フラグを「00」とする。この処理は、S2706にて前回のディスプレイリストの描画が完了したと判断したことから、次回のディスプレイリストの描画が完了したか否かを判断するために、FB切換フラグを「00」とするものである。S2707の処理終了後、画像制御基板320によるメイン処理を終了する。
[描画終了割込処理]
図28は、描画終了割込処理を示すフローチャートである。描画終了割込処理は、液晶制御CPU322aが画像制御部321から描画終了割込信号を入力した際に実行する処理である。ここで、描画終了割込信号は、画像制御部321が1フレームの描画を終了した際に液晶制御CPU322aに出力される。
図28は、描画終了割込処理を示すフローチャートである。描画終了割込処理は、液晶制御CPU322aが画像制御部321から描画終了割込信号を入力した際に実行する処理である。ここで、描画終了割込信号は、画像制御部321が1フレームの描画を終了した際に液晶制御CPU322aに出力される。
S2801では、描画終了フラグに「01」をセットする。描画終了フラグとは、直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了しているか否かを判断するためのフラグである。つまり、描画の終了毎に描画終了フラグに「01」がセットされる。
[画像制御基板割込処理]
図29は、画像制御基板割込処理を示すフローチャートである。画像制御基板320における割込処理は、水晶発振器324が「1/60秒(約16.6ms)」毎にパルス波形のVブランク割込信号(垂直同期信号)を発生させ、画像制御部321がVブランク割込信号を検知したことに基づいて、液晶制御CPU322aに対して、所定のタイミングでVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力し、液晶制御CPU322aが演出処理タイミング通知信号を受信したことに基づいて行われる。つまり、画像制御基板割込処理の割込タイミングに演出処理が行われる。
図29は、画像制御基板割込処理を示すフローチャートである。画像制御基板320における割込処理は、水晶発振器324が「1/60秒(約16.6ms)」毎にパルス波形のVブランク割込信号(垂直同期信号)を発生させ、画像制御部321がVブランク割込信号を検知したことに基づいて、液晶制御CPU322aに対して、所定のタイミングでVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力し、液晶制御CPU322aが演出処理タイミング通知信号を受信したことに基づいて行われる。つまり、画像制御基板割込処理の割込タイミングに演出処理が行われる。
S2901では、各種カウンタ更新処理を行う。この処理は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」を既存の値から単位数量だけ更新するものである。
S2902では、描画終了フラグが「01」であるか否か判断する。この処理は、S2001にて描画終了フラグが「01」となったか否かを判断するものである。ここで描画終了フラグが「01」であると判断された場合(S2002:YES)、S2003へ移行する。一方、描画終了フラグが「01」でないと判断された場合(S2002:NO)、以降の処理を実行せず、画像制御基板割込処理を終了する。
S2903では、描画フラグに「00」をセットする。
S2904では、演出タイミング通知信号出力処理を行う。この処理は、画像制御部321を構成するメモリコントローラに対して、表示用フレームバッファと描画用フレームバッファとを切り替える指示を行うとともに演出処理タイミング通知信号を出力するものである。演出処理タイミング通知信号とは、液晶制御CPU322aにおける演出処理タイミングを通知するための信号である。
S2904では、演出タイミング通知信号出力処理を行う。この処理は、画像制御部321を構成するメモリコントローラに対して、表示用フレームバッファと描画用フレームバッファとを切り替える指示を行うとともに演出処理タイミング通知信号を出力するものである。演出処理タイミング通知信号とは、液晶制御CPU322aにおける演出処理タイミングを通知するための信号である。
S2905では、FB切換フラグを「01」とする処理を行う。この処理は、ディスプレイリストの描画完了に伴い、FB切換フラグを「01」とするものである。S2005の処理終了後、画像制御基板割込処理を終了する。
なお、画像制御基板割込処理において、液晶制御CPU322aは、画像制御部321のメモリコントローラに対して、切替後の描画用フレームバッファに演出制御基板310から受信した演出パターン指定コマンドに対応するフレーム単位の演出画像の生成を指示する。これにより、画像制御部321は、CGROM323に記憶している演出画像を構成する画像情報を読み出してVRAM325上の描画用フレームバッファにフレームからなる演出画像を記憶する。
[遊技機1が奏する効果]
本実施形態の遊技機1では、サブ制御基板300のサブCPU312が、リール回転開始コマンドを受信すると(S1603:YES)、リール回転開始コマンド受信時処理を実行する(S1604)。このとき、リール124が継続して回転している時間を計測するためのタイマをセットする。そして、リール停止コマンドが受信されないと(S1605:NO)、特殊演出処理を実行する(S1607)。
本実施形態の遊技機1では、サブ制御基板300のサブCPU312が、リール回転開始コマンドを受信すると(S1603:YES)、リール回転開始コマンド受信時処理を実行する(S1604)。このとき、リール124が継続して回転している時間を計測するためのタイマをセットする。そして、リール停止コマンドが受信されないと(S1605:NO)、特殊演出処理を実行する(S1607)。
特殊演出処理では、リール124が回転したまま所定時間が経過したか否かを判断し(S2201)、所定時間が経過したと判断された場合(S2201:YES)、遊技継続判定処理を行い(S2202)、遊技継続中か否かを判断して(S2203)、特殊演出を実行する(S2204,S2205,S2206,S2207)。
すなわち、遊技者による始動操作を受け付けると、所定の図柄表示部において図柄を変動させる変動制御手段(201,S613)と、前記変動制御手段により図柄が変動させられているときに、遊技者による停止操作を受け付けると、当該図柄を停止させる変動停止制御手段(201,S703,S704)と、前記変動停止制御手段により停止された図柄の停止態様に基づき、遊技者に特典を付与する付与手段(201,S707,S709)と、所定の演出手段(103,123,126)に所定の演出を行わせる演出制御手段(312)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動制御手段により図柄が所定時間以上にわたって継続して変動されている変動状態であるか否かを判断する第1判断手段(312,S2201)と、前記第1判断手段により前記変動状態であると判断されると、遊技者が遊技を継続して行なう可能性がある継続状態であるか否かを判断する第2判断手段(312,S2202,S2203)と、前記第2判断手段による判断結果に基づいて、前記変動状態において特殊演出を行わせる特殊演出制御手段(312,S2204,S2205,S2206,S2207)と、を有する。
このように遊技が継続中であるか否かを判断し、判断結果に応じた特殊演出を行わせるため、特殊演出によって遊技継続中であるか否かが判断でき、遊技機の稼働率の低下を抑制することができる。
また、本実施形態では、遊技継続中か否かを判断し(S2203)、遊技継続中であると判断されると(S2203:YES)、第1の特殊演出を実行し(S2204,S2207)、遊技継続中でないと判断されると(S2203:NO)、第2の特殊演出を実行する(S2206,S2207)。
すなわち、前記特殊演出制御手段は、前記第2判断手段により前記継続状態であると判断されると、第1の特殊演出を行わせ(S2203:YES,S2204,S2207)、前記第2判断手段により前記継続状態でないと判断されると、前記第1の特殊演出とは異なる第2の特殊演出を行わせる(S2203:NO,S2206,S2207)。
これにより、遊技継続中であるか否かにより異なる適切な演出を行うことができる。
さらにまた、本実施形態では、遊技継続中か否かを判断し(S2203)、遊技継続中であると判断されると(S2203:YES)、リール124の停止を促す演出を行う(S2205,S2207)。
さらにまた、本実施形態では、遊技継続中か否かを判断し(S2203)、遊技継続中であると判断されると(S2203:YES)、リール124の停止を促す演出を行う(S2205,S2207)。
すなわち、前記特殊演出制御手段は、前記第2判断手段により前記継続状態であると判断されると、遊技者に停止操作を促す特殊演出を行わせる(S2203:YES,S2205,S2207)。
これにより、遊技継続中の遊技者に対し、速やかにリールの停止操作を促すことができる。
また、本実施形態では、パチスロログへのログインを条件として第1の特殊演出を行い(S2301,S2303)、第1の特殊演出では、図27(A)に示したように、子役の成立確率を表示する演出を行う。すなわち、前記第1の特殊演出は、遊技情報を遊技者に報知する演出である。これにより遊技者のログインやパチスロログへの登録を促すことができ、ひいては遊技機1の稼働率を向上させることができる。
また、本実施形態では、パチスロログへのログインを条件として第1の特殊演出を行い(S2301,S2303)、第1の特殊演出では、図27(A)に示したように、子役の成立確率を表示する演出を行う。すなわち、前記第1の特殊演出は、遊技情報を遊技者に報知する演出である。これにより遊技者のログインやパチスロログへの登録を促すことができ、ひいては遊技機1の稼働率を向上させることができる。
1…遊技機、103…液晶表示装置(演出手段)、123a,123b…下部スピーカ(演出手段)、126a,126b…上部スピーカ(演出手段)、201…メインCPU(変動制御手段、変動停止制御手段、付与手段)、312…サブCPU(演出制御手段、第1判断手段、第2判断手段、特殊演出制御手段、状態設定手段)。
以上、本発明は、上記実施形態に何ら限定されるものではなく、その技術的範囲を逸脱しない限り、種々なる形態で実施可能である。
1…遊技機、103…液晶表示装置(演出手段)、123a,123b…下部スピーカ(演出手段)、126a,126b…上部スピーカ(演出手段)、201…メインCPU(変動制御手段、変動停止制御手段、付与手段)、312…サブCPU(演出制御手段、第1判断手段、第2判断手段、特殊演出制御手段)。
Claims (3)
- 遊技者による始動操作を受け付けると、所定の図柄表示部において図柄を変動させる変動制御手段と、
前記変動制御手段により図柄が変動させられているときに、遊技者による停止操作を受け付けると、当該図柄を停止させる変動停止制御手段と、
前記変動停止制御手段により停止された図柄の停止態様に基づき、遊技者に特典を付与する付与手段と、
所定の演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段と、
遊技進行に伴う遊技履歴が記憶手段に記憶される状態を設定可能な状態設定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記変動制御手段により図柄が所定時間以上にわたって継続して変動されている変動状態であるか否かを判断する第1判断手段と、
前記第1判断手段により前記変動状態であると判断されると、遊技者が遊技を継続して行なう可能性がある継続状態であるか否かを、前記状態設定手段による設定に基づいて判断する第2判断手段と、
前記第2判断手段による判断結果に基づいて、前記変動状態において遊技履歴に関連する演出を含む特殊演出を行わせる特殊演出制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。 - 前記特殊演出制御手段は、
前記第2判断手段により前記継続状態であると判断されると、第1の特殊演出を行わせ、
前記第2判断手段により前記継続状態でないと判断されると、前記第1の特殊演出とは異なる第2の特殊演出を行わせることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記特殊演出制御手段は、
前記第2判断手段により前記継続状態であると判断されると、遊技者に停止操作を促す特殊演出を行わせることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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