[第1の実施形態]
以下、本発明に係る第1の実施形態について説明する。なお、以下に説明する第1の実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、第1の実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の第1の実施形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。第1の実施形態のスロットマシン1は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
第1の実施形態のスロットマシン1は、収納箱BX、前面上扉UD及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット320(図2参照)が収められている。また、本実施形態のスロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(以下、各領域を「コマ」と記載する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第1リールR1〜第3リールR3は、リール駆動手段としてのステッピングモータ(図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち、第1の実施形態のスロットマシン1では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉UDには、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)をスロットマシン1の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また、第1の実施形態のスロットマシン1では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、第1の実施形態のスロットマシン1では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、それぞれリプレイの当選態様が異なる遊技状態である非リプレイタイム状態〜リプレイタイム3状態(以下、リプレイタイムのことを「RT」と記載)と、非RT状態〜RT3状態のそれぞれにおいて、ボーナスとして用意されている第1種特別役物に係る連続作動装置としての第1ビッグボーナス〜第5ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスを「BB」と記載し、第1ビッグボーナス〜第5ビッグボーナスを「BB1〜BB5」とも記載)のいずれかにが当選した場合に移行する非RT内部状態〜RT3内部状態と、BB1〜BB5のいずれかが入賞した場合に移行する遊技状態である第1ボーナス状態〜第5ボーナス状態と、のいずれの遊技状態においても3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして、遊技結果は、表示窓DW内の有効ラインL1上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット320からメダルの払い出し等が行われる。
前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、第1ボーナス状態〜第5ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、メダルの払い出しに関係するストップボタンB1〜ストップボタンB3の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
また、前面上扉UDには、演出を行うための表示装置330が設けられている。表示装置330は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、第1の実施形態のスロットマシン1では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
そして、前面上扉UDには、主制御表示装置500が設けられている。主制御表示装置500は、例えば7セグメント表示器から構成され、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。第1の実施形態のスロットマシン1では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置500の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、1枚のメダルを投入するシングルベットボタンBT及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンMB、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーSL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンB1〜ストップボタンB3及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンBSも設けられている。
第1の実施形態のスロットマシン1では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンBTを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンMBを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下操作が許可、すなわちストップボタンB1〜ストップボタンB3による停止操作が有効化される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下(以下、「押下タイミング」と記載)していくと、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ240がON動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をOFF状態からON状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜ストップボタンB3を解放すると、ストップボタンB1〜ストップボタンB3それぞれに対応するストップスイッチがOFF動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をON状態からOFF状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のOFF状態からON状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また、前面下扉DDの下部には、メダル払出口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンBSが押下された場合、精算ボタンBSの押下に伴ってホッパーユニット320からクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口MOからメダル受け皿MPへメダルを払い出す。
図2は、第1の実施形態のスロットマシン1の機能ブロック図である。第1の実施形態のスロットマシン1は、制御基板としての遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230及びストップスイッチ240と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340、主制御表示装置500等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
また、遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数生成手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190及びアシストタイム状態制御手段(AT状態制御手段)200を含む。遊技制御手段100を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段190に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
投入受付手段105は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段105は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
なお、第1の実施形態のスロットマシン1では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段120が内部抽選を実行する契機となっている。
乱数生成手段110は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、第1の実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。
各内部抽選テーブルでは、複数の乱数(例えば、0〜65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ(非当選)が対応づけられている。ここで、遊技状態が非RT状態〜RT3状態である場合に選択される内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDと、遊技状態が非RT状態〜RT3状態のいずれかである状態で、BB1〜BB5のいずれかに当選した場合に移行する遊技状態である非RT内部状態〜RT3内部状態において選択される内部抽選テーブルE〜内部抽選テーブルHと、は、小役の当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「共通ベル役」と、(以下、打順ベル1〜打順ベル6及び共通ベル役をまとめて「ベル役」とも記載)と、当選エリア「チェリー役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDでは、ボーナスが抽選対象として設定されており、ボーナスを含む当選エリアとして、当選エリア「BB1」〜当選エリア「BB5」にそれぞれ乱数が対応付けられている。ここで、当選エリア「BB1」には、BB1が含まれ、当選エリア「BB2」には、BB1とは入賞時の図柄組合せが異なるBB2が含まれ、当選エリア「BB3」には、BB1,BB2とは入賞時の図柄組合せが異なるBB3が含まれ、当選エリア「BB4」には、BB1〜BB3とは入賞時の図柄組合せが異なるBB4が含まれ、当選エリア「BB5」には、BB1〜BB4とは入賞時の図柄組合せが異なるBB5が含まれている。
BB1〜BB5のいずれかの当選後に実行される遊技状態である非RT内部状態〜RT3内部状態において選択される内部抽選テーブルE〜内部抽選テーブルHでは、BB1〜BB5が抽選対象として設定されておらず、かつ内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDとは当選可能なリプレイの当選態様が異なっている。そして、遊技状態が第1ボーナス状態〜第5ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルI〜内部抽選テーブルMでは、非RT状態〜RT3状態において抽選対象に設定されているすべての小役に重複して当選する当選態様(当選エリア)である当選エリア「JAC」と、リプレイと、にそれぞれ乱数が対応付けられている。
図3(A)は、非RT状態〜RT3状態及び非RT内部状態〜RT3内部状態において当選可能な小役の当選エリアの詳細を示す図である。図3(A)に示すように、第1の実施形態のスロットマシン1では、非RT状態〜RT3状態及び非RT内部状態〜RT3内部状態で入賞可能な小役(以下、「入賞役」と記載)として、ベル、特殊小役1〜特殊小役6及びチェリーが用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリアとして、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」が設定されている。
ここで、「打順」とは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順1〜打順6の6通りの打順から構成されている。第1の実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。このため、第1の実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
打順1は、ストップボタンB1→ストップボタンB2→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順2は、ストップボタンB1→ストップボタンB3→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順3は、ストップボタンB2→ストップボタンB1→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される打順である。また、打順4は、ストップボタンB2→ストップボタンB3→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される打順である。また、打順5は、ストップボタンB3→ストップボタンB1→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される打順である。また、打順6は、ストップボタンB3→ストップボタンB2→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」は、ベルと、特殊小役1〜特殊小役6のうちいずれか1種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時に適切な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順1でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役1〜特殊小役6は、打順ベル1〜打順ベル6の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順2〜打順6のいずれかの打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
なお、第1の実施形態のスロットマシン1において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ特殊小役1〜特殊小役6を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(ハズレ)が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。また、当選エリア「チェリー役」は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合に入賞可能に構成された小役であり、入賞時に第1リールR1〜第3リールR3のうち少なくとも1つのリールの上段、中段及び下段の少なくとも1つにおいてチェリー図柄が表示される小役であるチェリーに当選する。ここで、当選エリア「チェリー役」は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」及び当選エリア「共通ベル役」よりも当選確率が低くなるように構成されている。そして、当選エリア「チェリー役」の当選時に、ストップボタンB1の押下タイミングがチェリーを入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(ハズレ)となる。
ベルの配当は、入賞時に規定投入枚数よりも多い枚数の払出数(例えば9枚)に設定されている。チェリーの配当は、入賞時に規定投入枚数よりも少ない枚数の払出枚数(例えば2枚)に設定されている。特殊小役1〜特殊小役6の配当は、入賞時に規定投入枚数よりも少ない枚数の払出枚数(例えば1枚)に設定されている。
次に、当選エリア「JAC」について図3(B)を参照しながら具体的に説明する。図3(B)は、第1ボーナス状態〜第5ボーナス状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図3(B)に示すように、JACは、ベル、特殊小役1〜特殊小役6及びチェリーの、非RT状態〜RT3状態において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。第1の実施形態のスロットマシン1は、当選エリア「JAC」に当選した場合、リール制御手段130によるリール停止制御において、入賞時の払出枚数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第1リールR1〜第3リールR3を制御する。これにより、当選エリア「JAC」に当選した場合には、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段110が生成する乱数(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、OFF状態)から当選状態(第2のフラグ状態、ON状態)に設定する。本実施形態のスロットマシン1では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
ここで、第1の実施形態のスロットマシン1では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、BB1〜BB5があり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でBB1〜BB5のいずれかを含む当選エリアに当選すると、BB1〜BB5の抽選フラグの当選状態を、BB1〜BB5が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段120は、BB1〜BB5の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、BB1〜BB5の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているBB1〜BB5の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
なお、内部抽選手段120は、内部抽選を実行した場合に、内部抽選で当選した当選エリアに基づく制御信号である当選コマンドを作成し、遊技制御手段100を構成する各手段や主制御表示装置500等の出力手段に当選コマンドを送信する。内部抽選手段120が作成する当選コマンドには、当選エリアに含まれる当選役の情報と、主制御表示装置500が実行する表示に係る情報と、が含まれている。なお、内部抽選手段120は、同一の当選エリアであっても、後述するAT状態制御手段200がAT状態を実行している場合と、非AT状態を実行している場合と、で異なる当選コマンドを作成可能に構成されていてもよい。具体的には、内部抽選手段120は、非AT状態である場合、内部抽選で当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかに当選した場合でも共通の当選コマンドを作成し、AT状態である場合、内部抽選で当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかに当選した場合に、それぞれ異なる当選コマンドを作成するように構成されていてもよい。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ230から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始する。また、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態が、所定速度(例えば、約80rpm)で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されることでストップスイッチ240によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段130は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ240からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段130は、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の各ボタンが押下されるごとに、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
また、第1の実施形態のスロットマシン1では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で4コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインL1上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインL1上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
ここで、リール制御手段130は、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始して1回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト(又はウェイト時間)と称される待機時間(約4.1秒)を設定するように構成されている。そして、リール制御手段130は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ230から受信した場合に、待機時間が経過した後に第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段130は、1回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間(約4.1秒)を経過してから遊技を開始させることができる。
リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段130は、リールユニット310に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが1回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度(ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出)を用いて、ストップスイッチ240からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
第1の実施形態のスロットマシン1では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお、第1の実施形態のスロットマシン1において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ(以下、「入賞図柄組合せ」と記載)の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1上に表示された図柄組合せによって、ボーナス、リプレイ、小役の入賞の有無を判定(以下、「入賞判定」と記載)できるように入賞判定テーブルが用意されている。
第1の実施形態において、ベルは、上述した通り、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時に正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合又は当選エリア「共通ベル役」の当選時に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングによらず必ず入賞可能に構成されている。つまり、ベルの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、押下検出位置に関わらずに有効ラインL1上に表示可能な位置関係で第1リールR1〜第3リールR3にそれぞれ配列されている。また、リプレイ及びベルBも同様に各ストップボタンの押下タイミングによらずに必ず入賞できるように構成されている。一方、BB1〜BB5と、特殊小役1〜特殊小役6と、チェリーと、は、各入賞役の入賞図柄組合せを構成する図柄が滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインL1上に表示されるように、各リールに配列されている。
そして、第1の実施形態のスロットマシン1では、入賞判定処理における入賞判定手段140の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170に遊技状態を移行させる処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット320に払い出させる制御を行う。第1の実施形態において、上述した通り、規定投入枚数よりも多い払出数に設定されているベルの配当は、9枚に定められている。また、規定投入枚数よりも少ない払出数に設定されている特殊小役1〜特殊小役6及びチェリーのうち、特殊小役1〜特殊小役6の配当は、いずれも1枚に定められ、チェリーの配当は、2枚に定められている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられている。払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、入賞判定手段140により有効ラインL1上に後述する複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち、第1の実施形態のスロットマシン1では、リプレイが入賞した場合、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインL1を設定した状態で、次回のスタートレバーSLに対する開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、非RT状態〜RT3状態の間で移行させるRT状態移行制御処理と、当選エリア「BB1」〜当選エリア「BB5」の当選時に現在の遊技状態に対応する遊技状態に移行させるボーナス内部状態移行制御処理と、BB1〜BB5が入賞した場合に現在の遊技状態から入賞したボーナスに対応する遊技状態に移行させるボーナス状態移行制御処理と、の遊技状態移行制御処理を行う。
図4は、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態移行制御処理において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。また、図5は、各遊技状態における遊技状態の移行契機となるリプレイであるRT1移行リプレイ〜RT3移行リプレイを含む各遊技状態におけるリプレイの当選態様(当選エリア)を示す図である。なお、以下の記載において、非RT状態〜RT3状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載し、非RT内部状態〜RT3内部状態をまとめて「ボーナス内部状態」とも記載し、第1ボーナス状態〜第5ボーナス状態をまとめて「ボーナス状態」とも記載する。また、以下の記載において、図5に示す当選エリアである当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ11」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、をまとめて「リプレイ役」とも記載する。
図4に示すように、非RT状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非RT状態からはRT1状態とRT3状態とへの移行が可能となっている。具体的には、非RT状態における内部抽選において当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合にRT1状態へ移行する。また、非RT状態における内部抽選において当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ5」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合にRT3状態へ移行する。非RT状態では、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルMのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定され、かつ入賞することでRT3状態への移行条件が成立するリプレイであるRT3移行リプレイを含む当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ5」と、入賞することでリプレイ処理手段160によるリプレイ処理が実行される通常リプレイを含む当選エリア「通常リプレイ」と、他のリプレイ役よりも当選確率が低く設定された当選エリア「チャンスリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
図5(A)に示すように、非RT状態においては、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ5」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、に当選可能に構成されている。
当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ5」は、RT3移行リプレイと、通常リプレイと、が重複して当選する。ここで、RT3移行リプレイは、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ5」の当選時に、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ5」のそれぞれに設定されている所定の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ1」の当選時である場合には、打順2〜打順6のいずれかの打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるようにリール制御手段130によってリール停止制御される。また、通常リプレイは、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ5」の当選時にRT3移行リプレイを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ1」の当選時である場合には、打順1でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に通常リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるようにリール制御手段130によってリール停止制御される。なお、図5(A)〜(E)に示すように、通常リプレイは、当選エリア「通常リプレイ」に当選した場合、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも入賞する。
また、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ5」は、RT3移行リプレイと通常リプレイとに重複当選するが、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されており、例えば、当選エリア「打順リプレイ1」は、RT3移行リプレイと通常リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ2」は、RT3移行リプレイと、通常リプレイと、RT3移行リプレイ及び通常リプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ1と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ3」は、RT3移行リプレイと、通常リプレイと、RT3移行リプレイ、通常リプレイ及び特殊リプレイ1とは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ2と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ4」は、RT3移行リプレイと、通常リプレイと、RT3移行リプレイ、通常リプレイ、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2とは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ3と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ5」は、RT3移行リプレイと、通常リプレイと、RT3移行リプレイ、通常リプレイ及び特殊リプレイ1〜特殊リプレイ3とは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ4と、が重複当選するように構成されている。なお、リール制御手段130は、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「打順リプレイ2」〜当選エリア「打順リプレイ5」に当選した場合に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順で押下操作された場合にも、特殊リプレイ1〜特殊リプレイ4の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
チャンスリプレイは、他のリプレイとは異なる入賞図柄組合せを有するリプレイであり、当選エリア「通常リプレイ」に当選した場合における通常リプレイと同様に、当選エリア「チャンスリプレイ」に当選した場合には、各ストップボタンの打順及び押下タイミングによらずに入賞する。なお、図5(A)〜図5(E)に示すように、通常リプレイとチャンスリプレイとは、非ボーナス状態及びボーナス内部状態のいずれの遊技状態においても当選可能に構成されている。また、当選エリア「チャンスリプレイ」の当選確率は、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHにおいて設定されている当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル11」及び当選エリア「通常リプレイ」のいずれの当選確率よりも低い確率に設定されている。
RT1状態は、非RT状態においてリール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの入賞図柄組合せとも異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に移行する遊技状態であり、RT1状態からはRT2状態とRT3状態とへの移行が可能となっている。具体的には、RT1状態において、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ8」のいずれかに当選し、かつRT3移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT3状態に移行する。また、RT1状態において、当選エリア「打順リプレイ6」〜当選エリア「打順リプレイ8」のいずれかに当選し、かつRT2移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT2状態に移行する。RT1状態では、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルMのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/1.5に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されており、リプレイ役として当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ8」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
図5(B)に示すように、RT1状態においては、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ8」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、に当選可能に構成されている。
当選エリア「打順リプレイ6」〜当選エリア「打順リプレイ8」は、RT2移行リプレイと、RT3移行リプレイと、が重複して当選する。ここで、RT2移行リプレイは、当選エリア「打順リプレイ6」〜当選エリア「打順リプレイ8」の当選時に、当選エリア「打順リプレイ6」〜当選エリア「打順リプレイ8」のそれぞれに設定されている所定の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ6」の当選時である場合には、打順1又は打順2でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるようにリール制御手段130によってリール停止制御される。
また、当選エリア「打順リプレイ6」〜当選エリア「打順リプレイ8」は、RT2移行リプレイとRT3移行リプレイとに重複当選するが、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されており、例えば、当選エリア「打順リプレイ6」は、RT2移行リプレイとRT3移行リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ7」は、RT2移行リプレイと、RT3移行リプレイと、特殊リプレイ1と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ8」は、RT2移行リプレイと、RT3移行リプレイ、特殊リプレイ2と、が重複当選するように構成されている。なお、リール制御手段130は、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「打順リプレイ7」、当選エリア「打順リプレイ8」に当選した場合に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順で押下操作された場合にも、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
RT2状態は、RT1状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT2状態からは、RT1状態への移行が可能となっている。具体的には、RT2状態において、当選エリア「打順リプレイ9」〜当選エリア「打順リプレイ11」のいずれかに当選し、かつRT1移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT3状態に移行する。また、RT2状態において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかに当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合にもRT1状態へ移行する。RT2状態では、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルMのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/1.5に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されており、リプレイ役として当選エリア「打順リプレイ9」〜当選エリア「打順リプレイ11」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
図5(C)に示すように、RT2状態においては、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「打順リプレイ9」〜当選エリア「打順リプレイ11」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、に当選可能に構成されている。
当選エリア「打順リプレイ9」〜当選エリア「打順リプレイ11」は、RT1移行リプレイと、通常リプレイと、が重複して当選する。ここで、RT1移行リプレイは、当選エリア「打順リプレイ9」〜当選エリア「打順リプレイ11」の当選時に、当選エリア「打順リプレイ6」〜当選エリア「打順リプレイ8」のそれぞれに設定されている所定の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ9」の当選時である場合には、打順1又は打順2でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にRT1移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるようにリール制御手段130によってリール停止制御される。
また、当選エリア「打順リプレイ9」〜当選エリア「打順リプレイ11」は、RT1移行リプレイと通常リプレイとに重複当選するが、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されており、例えば、当選エリア「打順リプレイ9」は、RT1移行リプレイと通常リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ10」は、RT1移行リプレイと、通常リプレイと、特殊リプレイ1と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ11」は、RT2移行リプレイと、通常リプレイと、特殊リプレイ2と、が重複当選するように構成されている。なお、リール制御手段130は、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「打順リプレイ10」、当選エリア「打順リプレイ11」に当選した場合に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順で押下操作された場合にも、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
RT3状態は、非RT状態又はRT1状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、RT3状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段170によって、予め定められた所定の遊技回数に対応する値(本実施形態では32ゲーム)が記憶手段190の遊技回数カウンタ(不図示)にセットされる。RT3状態からは、非RT状態への移行が可能となっている。具体的には、RT3状態において、32ゲームの遊技が実行され遊技回数カウンタに記憶されている値が0になった場合に非RT状態に移行する。RT3状態では、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルMのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定された内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。内部抽選テーブルDでは、図5(D)に示すように、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、が内部抽選における抽選対象として設定されている。
第1の実施形態のスロットマシン1では、非RT状態〜RT3状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、第1の実施形態のスロットマシン1は、通常の遊技が実行される非RT状態及びRT3状態において、小役、リプレイ、ボーナスのいずれかに当選するか又はいずれの役にも当選しない非当選(ハズレ)となる構成となっている。
また、リプレイに当選する確率が約1/1.5と高確率に設定されているRT1状態においては、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ8」に当選する確率も高くなっており、後述するAT状態制御手段200によって、入賞補助制御が実行されない非AT状態が実行されている場合に、通常リプレイやRT2移行リプレイを入賞可能な打順が報知されないため、RT3移行リプレイが入賞しやすい、つまり、RT1状態からRT3状態へ遊技状態を移行する頻度が高くなるように構成されている。また、RT1状態においては、AT状態制御手段200によってAT状態が実行されている場合に、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ8」の当選時に通常リプレイやRT2移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、RT1状態からRT2状態へ遊技状態をスムーズに移行することができるように構成されている。
また、リプレイに当選する確率が約1/1.5と高確率に設定されているRT2状態においては、当選エリア「打順リプレイ9」〜当選エリア「打順リプレイ11」に当選する確率も高くなっており、AT状態制御手段200によって非AT状態が実行されている場合に、当選エリア「打順リプレイ9」〜当選エリア「打順リプレイ11」の当選時に通常リプレイを入賞可能な打順が報知されないため、RT1移行リプレイが入賞しやすい、つまり、RT2状態からRT1状態へ遊技状態に移行する頻度が高くなるように構成されている。また、RT2状態においては、AT状態制御手段200によってAT状態が実行された場合に、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「打順リプレイ9」〜当選エリア「打順リプレイ11」と、の当選時にベルや通常リプレイを入賞可能な打順が報知されることで、ベルの入賞により遊技者がメダルを獲得しやすくなっているとともに、RT2状態からRT1状態へ遊技状態を移行することが防止されることに加え、内部抽選で非当選となることなく小役、リプレイ又はボーナスに当選するため、遊技者のメダルの消費量が少なくなるように構成されている。
遊技状態移行制御手段170は、内部抽選で当選エリア「BB1」〜当選エリア「BB5」のいずれかに当選した場合に、現在の非ボーナス状態に対応するボーナス内部状態に遊技状態を移行させるボーナス内部状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、非RT状態での内部抽選において当選エリア「BB1」に当選した場合に、遊技状態を非RT状態から非RT内部状態に移行させる。
非RT内部状態では、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルMのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/5.0に設定され、リプレイ役として当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。また、RT1内部状態では、内部抽選テーブルEと略同一に設定された内部抽選テーブルFを参照した内部抽選が行われる。また、RT2内部状態では、内部抽選テーブルEと略同一に設定された内部抽選テーブルGを参照した内部抽選が行われる。また、RT3内部状態では、内部抽選テーブルEと略同一に設定された内部抽選テーブルHを参照した内部抽選が行われる。
ここで、非RT内部状態とRT3内部状態とでは、ボーナスに当選する以前の遊技状態である非RT状態とRT3状態とよりもリプレイの当選確率が高い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行される。一方、RT1内部状態とRT2内部状態とでは、ボーナスに当選する以前の遊技状態であるRT1状態とRT2状態とよりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行される。上述した通り、第1の実施形態のスロットマシン1においては、内部抽選で当選エリア「BB1」〜当選エリア「BB5」のいずれかに当選した場合に、当選したボーナスが入賞するまで抽選フラグが当選状態で持ち越される。このため、スロットマシン1では、ボーナス内部状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。上述した通り、スロットマシン1では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役1〜特殊小役6とチェリーとの当選時において、当選した特殊小役1〜特殊小役6又はチェリーを入賞できない押下タイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない非入賞(ハズレ)となるように構成されている。
このため、第1の実施形態のスロットマシン1では、RT1内部状態とRT2内部状態とのリプレイの当選確率をRT1状態とRT2状態とにおけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選で非当選(ハズレ)となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン1では、RT1内部状態及びRT2内部状態において、内部抽選で非当選(ハズレ)となった際に、抽選フラグが当選状態にセットされ続けているボーナスを入賞させることができる。
第1ボーナス状態は、ボーナス内部状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりBB1の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、第1ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段170によって、回数記憶手段198の有するカウンタであり、ボーナス状態において払い出されたメダルの枚数を計数するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ198aへの値の加算が開始される。第1ボーナス状態からは、非RT状態への移行が可能となっている。具体的には、第1ボーナス状態において、270枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタ198aに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値(本実施形態では270枚)に到達した場合に非RT状態に移行する。第1ボーナス状態では、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルMのうち、小役の当選エリアとして当選エリア「JAC」が設定され、リプレイの当選エリアとして当選エリア「チャンスリプレイ」が設定された内部抽選テーブルIを参照した内部抽選が行われる。
第2ボーナス状態〜第5ボーナス状態は、ボーナス内部状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりBB2〜BB5の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、第2ボーナス状態〜第5ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段170によってボーナス終了判定カウンタ198aへの値の加算が開始される。第2ボーナス状態〜第5ボーナス状態からは、非RT状態への移行が可能となっている。具体的には、第2ボーナス状態〜第5ボーナス状態において、54枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタ198aに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値(本実施形態では54枚)に到達した場合に非RT状態に移行する。第2ボーナス状態〜第5ボーナス状態では、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルMのうち、小役の当選エリアとして当選エリア「JAC」が設定され、リプレイの当選エリアとして当選エリア「チャンスリプレイ」が設定された内部抽選テーブルJ〜内部抽選テーブルMを参照した内部抽選が行われる。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置330を用いて行う表示演出や音響装置340を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンBT、マックスベットボタンMB、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作等への遊技者によるスロットマシン1の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びLEDの点灯あるいは点滅、表示装置330の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ230からスタート信号が出力された状態で第1リールR1〜第3リールR3の回転開始を遅延させる第1リールR1〜第3リールR3を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
また、演出制御手段180は、各演出状態に基づく演出を演出装置300を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段180は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段110の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
AT状態制御手段200は、当選した役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態(AT状態)と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態(非AT状態)と、の間での移行に係る制御を実行する。第1の実施形態において、AT状態制御手段200は、AT状態において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、所定の役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段120に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させる制御である入賞補助制御を実行することで、作成させた当選コマンドが内部抽選手段120によって主制御表示装置500に送信され、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示が主制御表示装置500に実行される。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ11」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ5」、当選エリア「打順リプレイ9」〜当選エリア「打順リプレイ11」の当選時の通常リプレイ、当選エリア「打順リプレイ6」〜当選エリア「打順リプレイ8」の当選時のRT2移行リプレイである。
また、AT状態制御手段200によってAT状態が実行されている場合、演出制御手段180は、内部抽選手段120から送信される当選コマンドに基づき、特定の役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段180は、内部抽選で当選エリア「打順ベル1」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段120から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置300によって報知する入賞補助演出を実行する。
図6は、第1の実施形態のAT状態制御手段200によって実行される非AT状態とAT状態との詳細を示す図である。図6に示すように、AT状態制御手段200は、非AT状態として、第1非アシストタイム状態としての通常非アシストタイム状態(通常非AT状態)と、第2非アシストタイム状態としてのチャンスゾーン状態(CZ状態)と、を有している。また、AT状態制御手段200は、AT状態として、第1アシストタイム状態(第1AT状態)と、第2アシストタイム状態(第2AT状態)と、第3アシストタイム状態としての上乗せチャンスゾーン待機状態(上乗せCZ待機状態)と、第4アシストタイム状態としての上乗せチャンスゾーン状態(上乗せCZ状態)と、第5アシストタイム状態としてのアシストリプレイタイム復帰待機状態(ART復帰待機状態)と、第6アシストタイム状態としての上乗せ特化状態と、を有している。なお、「上乗せ」とは、AT状態が継続する期間を管理するカウンタが記憶する値に対して、AT状態が終了する条件が成立する値から離れる方向に該カウンタが記憶する値を更新することである。
通常非AT状態は、入賞補助制御が実行されない非AT状態であり、かつCZ状態でない場合に実行される状態であり、他の状態に移行するまで継続する状態である。通常非AT状態において、AT状態制御手段200は、予め定められた所定の当選役に当選した場合や予め定められた所定の遊技回数の遊技が実行された場合等の、予め定められた抽選条件が成立した場合に、CZ状態の実行を決定するか否かを抽選により決定するCZ抽選を実行する。本実施形態のAT状態制御手段200においては、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「チャンスリプレイ」に当選した場合にCZ抽選を実行する。また、通常非AT状態において、AT状態制御手段200は、所定の当選エリア(本実施形態では当選エリア「チャンスリプレイ」)とは異なる特定の当選エリア(例えば、内部抽選において小役を含む当選エリアのうち他の当選エリアよりも当選確率の低い当選エリア「チェリー役」等)に当選した場合にAT状態の実行を決定するか否かを抽選により決定するAT抽選を実行する。なお、本実施形態において、AT状態制御手段200は、例えば、AT状態を実行することなく非AT状態の実行中に所定の遊技回数(例えば、1000ゲーム)の遊技が実行された場合に非AT状態を終了してAT状態を実行するように構成されていてもよい。
CZ状態は、通常非AT状態においてCZ抽選に当選した場合に実行が決定される状態であり、通常非AT状態よりもAT状態の実行が決定される確率が高い状態である。CZ状態において、AT状態制御手段200は、CZ状態の開始時に回数記憶手段198のCZ終了判定カウンタ(不図示)に所定の遊技回数に対応する値(例えば、10ゲーム)をセットし、10ゲームの遊技が実行されるまでの間、毎回の遊技においてAT状態の実行を決定するか否かを抽選するAT抽選を実行するように構成されており、当選確率が低い当選エリア「チェリー役」に当選した場合にのみAT抽選が実行される通常非AT状態よりもAT状態に移行しやすい状態となっている。
AT状態は、通常非AT状態及びCZ状態において実行されるAT抽選においてAT状態の実行に当選した場合に開始が決定される状態である。AT状態においては、上述した通り、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、AT状態制御手段200によって入賞補助制御が実行されるとともに、演出制御手段180によって入賞補助演出が実行される。このため、AT状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になるとともに、リプレイの当選確率が高い遊技状態に移行する確率も上がることで、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
第1の実施形態において、AT状態制御手段200は、AT状態として、第1AT状態と、第1AT状態の終了後に開始される第2AT状態と、第1AT状態又は第2AT状態の実行中の内部抽選において当選エリア「BB1」〜当選エリア「BB5」のいずれかに当選した場合に開始される上乗せCZ待機状態と、BB1〜BB5が入賞した場合に開始される上乗せCZ状態と、上乗せCZ状態の終了後に遊技状態がRT1状態に移行するまで継続するART復帰待機状態と、ART復帰待機状態の終了後に開始され、上乗せCZ状態において上乗せ特化状態を実行すると決定されていた場合に開始される上乗せ特化状態と、を実行可能に構成されている。
AT状態制御手段200は、記憶手段190のAT状態制御データ記憶手段197に記憶されている各データを用いてAT状態を構成する各状態における制御処理を実行する。具体的には、AT状態制御手段200は、例えば上乗せCZ状態である場合に、上乗せ特化状態を開始するか否かを決定するために用いる値である判定ポイントを加算するか否かを決定する判定ポイント抽選において、乱数生成手段110から取得した乱数と比較するための抽選テーブルである判定ポイント抽選テーブルを、AT状態制御データ記憶手段197から取得して判定ポイント抽選を実行する。なお、AT状態制御データ記憶手段197には、AT状態制御手段200がAT状態を構成する各状態における制御処理で実行する際にON状態又はOFF状態にセットする各種フラグも格納されている。
また、AT状態制御手段200は、AT状態の実行中において、例えば内部抽選で当選エリア「チャンスリプレイ」に当選した場合等、予め定められた条件が成立した場合に、回数記憶手段198が有するカウンタであり、第1AT状態を実行する期間を管理するカウンタである第1AT状態終了判定カウンタ198bに加算する値を決定する上乗せ抽選を実行する。AT状態制御手段200は、上乗せ抽選によって第1AT状態終了判定カウンタ198bに記憶される値(以下、各カウンタに記憶される値を「記憶値」とも記載)を加算可能となっており、第1AT状態が実行される遊技回数を増加(上乗せ)することができるように構成されている。このような、第1AT状態終了判定カウンタ198bの記憶値を加算することで、AT状態を実行する期間の延長する処理は、第1の実施形態における延長処理を構成する。
ここで、AT状態制御手段200は、AT状態の実行を決定した場合に、遊技状態移行制御手段170によって制御される遊技状態がRT1状態又はRT2状態に移行してからAT状態を開始するように構成されている。上述した通り、RT1状態及びRT2状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに略確実に当選し、他の遊技状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、第1の実施形態のスロットマシン1においては、AT状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選する状態で実行される、いわゆるアシストリプレイタイム(以下、「ART」と記載)遊技となっている。
以下に、AT状態を構成する各状態の詳細な説明を記載する。第1AT状態は、非AT状態においてAT状態を実行すると決定された場合に最初に実行される状態である。第1AT状態において、AT状態制御手段200は、第1AT状態の開始時に第1AT状態終了判定カウンタ198bに所定の遊技回数に対応する値(例えば、30ゲーム)をセットし、30ゲームの遊技が実行されるまでの間、1ゲームごとに第1AT状態終了判定カウンタ198bの記憶値を減算し、第1AT状態終了判定カウンタ198bの記憶値が0になった場合に、第1AT状態を終了し第2AT状態を開始する。
第2AT状態は、第1AT状態において第1AT状態終了判定カウンタ198bの記憶値が0になることで終了した場合に開始される状態である。第2AT状態において、AT状態制御手段200は、第2AT状態の開始時に回数記憶手段198の有するカウンタであり、第2AT状態を実行する期間を管理するカウンタである第2AT終了判定カウンタ198cに所定の遊技回数に対応する値(例えば、6ゲーム)をセットし、6ゲームの遊技が実行されるまでの間、1ゲームごとに第2AT終了判定カウンタ198cの記憶値を減算し、第2AT終了判定カウンタ198cの記憶値が0になった場合に、第2AT状態を終了することでAT状態を終了し、非AT状態のうち通常非AT状態を開始する。つまり、第2AT状態は、第1期間としての第1AT状態の終了後に開始され、AT状態の終了間際に実行されるAT状態となっており、第1の実施形態における第2期間を構成する。
上乗せCZ待機状態は、第1AT状態と第2AT状態とのいずれかの実行中において、内部抽選で当選エリア「BB1」〜当選エリア「BB5」のいずれかに当選した場合に、開始される状態である。上乗せCZ待機状態において、AT状態制御手段200は、遊技状態がボーナス状態に移行するまでの間上乗せCZ待機状態を継続する。また、AT状態制御手段200は、上乗せCZ待機状態を開始した場合に、第1AT状態終了判定カウンタ198b又は第2AT状態終了判定カウンタ198cの記憶値の減算を中断する。そして、AT状態制御手段200は、内部抽選で非当選(ハズレ)となるまでの間入賞補助制御を実行し、内部抽選で非当選(ハズレ)となった場合に、上乗せCZ待機状態を実行している間は、入賞補助制御を中断する処理を実行する。入賞補助制御が中断されることで、内部抽選手段120は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のような、打順によって入賞する役が異なる当選エリアの当選時に、非AT状態である場合と同様に、いずれの当選エリアに当選した場合にも共通の当選コマンドを作成する。これにより、AT状態制御手段200によって入賞補助制御が中断されている間は、演出制御手段180による入賞補助演出も中断されることになる。
また、演出制御手段180は、AT状態制御手段200が上乗せCZ待機状態を実行し、かつ入賞補助制御の中断を実行したことに基づき、内部抽選で非当選であった場合に抽選フラグを当選状態で持ち越しているボーナスを入賞可能であることを遊技者に報知する演出であるボーナス報知演出を実行する。このような構成を有することで、スロットマシン1は、ボーナスに当選した遊技がいずれの遊技であったかを遊技者に推測させないようにすることができ、ボーナス報知演出を効果的に実行することができるようになる。
上乗せCZ状態は、遊技状態がボーナス状態に移行することで開始され、ボーナス状態が終了するまで継続する状態である。上乗せCZ状態において、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態を開始するか否かを決定するために用いる値である判定ポイントを加算するか否かを決定する判定ポイント抽選を毎回の遊技において実行し、判定ポイント抽選の結果を、回数記憶手段198の有するカウンタであり、判定ポイント抽選の結果を記憶するカウンタである判定ポイントカウンタ198dに加算する。また、AT状態制御手段200は、判定ポイントカウンタ198dの記憶値が値「6」となった場合に、判定ポイントカウンタ198dの記憶値の上限の値に到達したと判定し、上乗せCZ状態における以降の遊技において、判定ポイント抽選の実行しないように構成されている。
上乗せCZ状態において、演出制御手段180は、複数回の上乗せCZ状態にわたって演出の内容に継続性を有する演出である継続演出を実行する。継続演出で実行される演出の内容としては、例えば、1回目の上乗せCZ状態においてキャラクタAとキャラクタBとが対決しキャラクタAが勝利する、といった演出の内容、2回目の上乗せCZ状態においてキャラクタAが敗北した結果を受けて練習を行う、といった演出の内容、3回目の上乗せCZ状態においてキャラクタAとキャラクタBとが再度対決しキャラクタAが勝利する、といった演出の内容であり、継続演出は、一連の演出において演出の内容に継続性を有することでストーリー性がある演出となっている。また、演出制御手段180は、AT状態制御手段200によって判定ポイントカウンタ198dの記憶値が加算された場合に、加算された値を報知する演出である判定ポイント獲得演出を実行する。
なお、AT状態制御手段200は、第1AT状態と第2AT状態とのいずれかの実行中において、内部抽選で当選エリア「BB1」〜当選エリア「BB5」のいずれかに当選し、かつ当選した遊技において当選したBB1〜BB5のいずれかが入賞した場合に、実行していた第1AT状態と第2AT状態とのいずれかを終了させた後に、上乗せCZ待機状態を実行することなく上乗せCZ状態を実行するように構成されている。
ART復帰待機状態は、遊技状態がボーナス状態から非RT状態に移行することで開始され、リプレイに高確率で当選可能なRT1状態に移行するまで、つまりART遊技に復帰するまで継続する状態である。ART復帰待機状態において、AT状態制御手段200は、上乗せCZ待機状態で実行した入賞補助制御を中断する処理によって中断されている入賞補助制御の一部を再開する処理を実行する。具体的には、AT状態制御手段200は、ART復帰待機状態において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時には、引き続き入賞補助制御を実行せず、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ5」の当選時には、入賞補助制御を実行する。
入賞補助制御として当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ5」の当選時に通常リプレイを入賞させる入賞補助制御を再開することにより、AT状態制御手段200は、遊技状態移行制御手段170によって非RT状態からRT3状態へ遊技状態が移行されてしまう可能性を低減している。また、AT状態制御手段200は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時における入賞補助制御を引き続き中断し続けることで、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベル、特殊小役1〜特殊小役6のいずれもが入賞せず、リール制御手段130によるリール停止制御によって小役、リプレイ及びボーナスの入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示される確率を上げ、遊技状態移行制御手段170によって非RT状態からRT1状態へ遊技状態が移行される可能性を高めている。
ART復帰待機状態において、演出制御手段180は、上乗せ特化状態の実行の有無と、上乗せCZ状態において実行した継続演出と、に応じた演出を実行する。具体的には、演出制御手段180は、上乗せCZ状態において上乗せ特化状態を実行すると決定されていた場合に、継続演出の内容を踏まえた内容の演出によって、上乗せ特化状態の実行が決定されたことを報知する演出を実行し、上乗せCZ状態において上乗せ特化状態を実行しないと決定されていた場合に、継続演出の内容を踏まえた内容の演出によって、上乗せ特化状態の実行が決定されなかった、つまりART復帰待機状態の終了後に第1AT状態を開始することを報知する演出を実行する。
なお、AT状態制御手段200は、ART復帰待機状態における内部抽選で当選エリア「BB1」〜当選エリア「BB5」に当選した場合に、ART復帰待機状態を終了して上乗せCZ待機状態を開始するように構成されている。
上乗せ特化状態は、例えば上乗せCZ状態において判定ポイントカウンタ198dの記憶値が値「6」になった場合等の上乗せ特化状態の開始条件が成立したと判定された場合に、ART復帰待機状態の実行後に開始される状態である。上乗せ特化状態において、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態の開始時に、回数記憶手段198の有するカウンタであり、上乗せ特化状態を実行する期間を管理するカウンタである上乗せ状態終了判定カウンタ198eに所定の遊技回数に対応する値(例えば、10ゲーム)をセットし、10ゲームの遊技が実行されるまでの間、1ゲームごとに上乗せ状態終了判定カウンタ198eの記憶値を減算し、上乗せ状態終了判定カウンタ198eの記憶値が0になった場合に、上乗せ特化状態を終了し、第1AT状態を開始する。
また、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態において、回数記憶手段198が有するカウンタであり、AT状態を実行する期間を延長する遊技回数を記憶するカウンタである上乗せカウンタ198fに加算する値を決定する上乗せ抽選を毎回の遊技において実行し、上乗せ抽選の結果を回数記憶手段198の上乗せカウンタ198fに加算するように構成されている。上乗せカウンタ198fに値をセットした場合、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態の終了後の第1AT状態の開始時において、上乗せカウンタ198fの記憶値を第1AT状態終了判定カウンタ198bに加算することで、AT状態を実行する期間を延長する。このように、上乗せ特化状態は、当選確率が低い当選エリア「チャンスリプレイ」に当選した場合にのみ上乗せ抽選が実行される他のAT状態よりも上乗せカウンタ198fの記憶値を加算しやすくなっており、AT状態を実行する期間を延長しやすく遊技者にとって有利になりやすい状態となっている。この、上乗せ特化状態が、第1の実施形態における延長状態を構成する。
上乗せ特化状態において、演出制御手段180は、上乗せカウンタ198fの記憶値が加算された場合に加算された値を報知する演出である上乗せ報知演出を実行する。また、演出制御手段180は、上乗せ特化状態の終了時における上乗せカウンタ198fの記憶値を報知する演出である上乗せ総数報知演出も実行する。
なお、上乗せ特化状態をAT状態制御手段200が実行した場合、スロットマシン1では、上乗せ特化状態の終了時に上乗せカウンタ198fの記憶値が値「30」未満であった場合に、値「30」がセットされるように構成されており、上乗せ特化状態を実行することで必ずAT状態を実行する期間が延長されるように構成されている。
また、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態における内部抽選で当選エリア「BB1」〜当選エリア「BB5」に当選した場合に、上乗せ特化状態を継続するように構成されている。一方、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態において遊技状態がボーナス状態に移行した場合に、上乗せ特化状態を中断して上乗せCZ状態を開始するように構成されている。AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態を中断した場合、上乗せCZ状態の終了後のART復帰待機状態において、遊技状態がRT1状態に移行したことに基づきART復帰待機状態を終了した場合に、中断していた上乗せ特化状態を再開するように構成されている。
2.AT状態における制御処理
次に、図7〜図9を参照して、第1の実施形態に係るスロットマシン1において、AT状態制御手段200が実行するAT状態における制御処理のうち、第1AT状態と、第2AT状態と、上乗せCZ状態と、において実行する各制御処理の詳細について説明する。
<第1AT状態処理>
図7は、第1の実施形態におけるスロットマシン1において、第1AT状態でAT状態制御手段200が実行する第1AT状態処理を示すフローチャートである。
まず、AT状態制御手段200は、上乗せカウンタ198fの記憶値が0であるか否かを判定する(S1)。この処理において、上乗せカウンタ198fの記憶値が0であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、前回の遊技において上乗せ特化状態が終了したと判定し、上乗せ特化状態において決定されたAT状態を延長する期間を反映するために、上乗せ特化状態において上乗せカウンタ198fに加算された値を第1AT状態終了判定カウンタ198bに加算する(S2)。
一方、ステップS1の処理において、上乗せカウンタ198fの記憶値が0ではないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、第1AT状態終了判定カウンタ198bの記憶値が0であるか否かを判定する(S3)。この処理において、第1AT状態終了判定カウンタ198bの記憶値が0であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、今回の遊技が第1AT状態における最初の遊技であると判定し、今回の遊技から少なくとも50ゲームの第1AT状態を実行するために、第1AT状態終了判定カウンタ198bに第1AT状態を実行する遊技回数である値「50」をセットする(S4)。
ステップS2の処理を実行した後又はステップS3の処理において、第1AT状態終了判定カウンタ198bの記憶値が0ではないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、第1AT状態において1回の遊技が実行されることから、第1AT状態終了判定カウンタ198bの記憶値から1ゲームに相当する値である値「1」を減算する(S5)。
次に、AT状態制御手段200は、今回の遊技における内部抽選手段120による内部抽選において、入賞補助制御の対象となる当選エリアに当選したか否かを判定する(S6)。この処理において、AT状態制御手段200は、上述した通り、入賞補助制御の対象となる当選エリアである当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ11」のいずれかに内部抽選で当選したか否かを判定し、入賞補助制御の対象となる当選エリアに当選したと判定した場合には(YES)、当選エリアに対応する入賞補助制御を主制御表示装置500に実行させる(S7)。
この処理において、AT状態制御手段200は、現在第1AT状態を実行されていることに基づき内部抽選手段120によって作成された当選コマンドであり、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ11」のうちいずれの当選エリアに当選したかが明らかである当選コマンドを主制御表示装置500に送信し、当選コマンドに応じた報知表示を主制御表示装置500に実行させる。また、AT状態制御手段200は、当選コマンドを演出制御手段180に送信する。AT状態制御手段200から送信される当選コマンドを受信した演出制御手段180は、当選コマンドに応じた入賞補助演出を実行する。
ステップS6、ステップS7の処理が実行されることにより、スロットマシン1では、第1AT状態における内部抽選で当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」に当選した場合に、ベルを入賞させることができる打順を報知する入賞補助制御と入賞補助演出とが実行され、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ5」、当選エリア「打順リプレイ9」〜当選エリア「打順リプレイ11」に当選した場合に、通常リプレイを入賞させることができる打順を報知する入賞補助制御と入賞補助演出とが実行され、当選エリア「打順リプレイ6」〜当選エリア「打順リプレイ8」に当選した場合に、RT2移行リプレイ入賞させることができる打順を報知する入賞補助制御と入賞補助演出とが実行される。
ステップS6の処理において、内部抽選で当選した当選エリアが入賞補助制御の対象となる当選エリアではないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、内部抽選で当選した当選エリアが当選エリア「チャンスリプレイ」であるか否かを判定する(S8)。この処理において、内部抽選で当選エリア「チャンスリプレイ」に当選したと判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、第1AT状態終了判定カウンタ198bに加算する値を決定する上乗せ抽選を実行し(S9)、上乗せ抽選の結果を第1AT状態終了判定カウンタ198bに加算する(S10)。ステップS9、ステップS10の処理を実行することにより、AT状態制御手段200は、第1AT状態終了判定カウンタ198bの記憶値を加算することでAT状態を延長する遊技回数を決定する。なお、AT状態制御手段200は、ステップS9の処理において、第1AT状態終了判定カウンタ198bに加算する値として値「0」に決定、つまり第1AT状態終了判定カウンタ198bを加算しないと決定した場合には、ステップS10の処理において値「0」を加算するように構成されていてもよく、ステップS10の処理を実行することなくステップS13に処理を進めるように構成されていてもよい。
ステップS8の処理において、内部抽選で当選した当選エリアが当選エリア「チャンスリプレイ」ではないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、内部抽選で当選した当選エリアが当選エリア「BB1」〜当選エリア「BB5」のいずれかであるか否かを判定する(S11)。この処理において、AT状態制御手段200は、内部抽選で当選エリア「BB1」〜当選エリア「BB5」のいずれか、つまりBB1〜BB5のいずれかに当選したか否かを判定しており、当選エリア「BB1」〜当選エリア「BB5」のいずれかに当選したと判定した場合には(YES)、上乗せCZ待機状態に係る制御処理を実行し(S12)、第1AT状態処理を終了する。
ステップS12の処理において、AT状態制御手段200は、第1AT状態を終了し、次回の遊技より上乗せCZ待機状態を実行し、第1AT状態終了判定カウンタ198bの記憶値の減算を中断する。上乗せCZ待機状態において、AT状態制御手段200は、内部抽選で非当選(ハズレ)となるまでの間入賞補助制御を実行し、内部抽選で非当選(ハズレ)となった場合に、上乗せCZ待機状態を実行している間は、入賞補助制御を中断する処理を実行する。なお、AT状態制御手段200は、第1AT状態を実行していた遊技において当選したボーナスが入賞した場合には、上乗せCZ待機状態を開始することなく、上乗せCZ状態を開始する。
ステップS7、ステップS10の処理を実行した後又はステップS11の処理において、内部抽選で当選エリア「BB1」〜当選エリア「BB5」に当選していないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、第1AT状態終了判定カウンタ198bの記憶値が0であるか否かを判定する(S13)。この処理において、第1AT状態終了判定カウンタ198bの記憶値が0ではないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、第1AT状態を終了する条件が成立していないと判定し、次回の遊技においても第1AT状態を実行するために、ステップS14の処理を実行することなく第1AT状態処理を終了する。一方、この処理において、第1AT状態終了判定カウンタ198bの記憶値が0であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、第1AT状態を終了する条件が成立したと判定し、第1AT状態を終了するとともに、次回の遊技より第2AT状態を実行することを決定し(S14)、第1AT状態処理を終了する。ステップS14の処理を実行することにより、AT状態制御手段200は、次回の遊技より第2AT状態を開始する。
<第2AT状態処理>
図8は、第1の実施形態におけるスロットマシン1において、第2AT状態でAT状態制御手段200が実行する各制御処理を示すフローチャートである。
まず、AT状態制御手段200は、第2AT状態終了判定カウンタ198cの記憶値が0であるか否かを判定する(S21)。この処理において、第2AT状態終了判定カウンタ198cの記憶値が0であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、今回の遊技が第2AT状態における最初の遊技であると判定し、今回の遊技から少なくとも6ゲームの第2AT状態を実行するために、第2AT状態終了判定カウンタ198cに第2AT状態を実行する遊技回数である値「6」をセットする(S22)。
ステップS21の処理において、第2AT状態終了判定カウンタ198cの記憶値が0ではないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、第2AT状態において1回の遊技が実行されることから、第2AT状態終了判定カウンタ198cの記憶値から1ゲームに相当する値である値「1」を減算する(S23)。
ステップS22又はステップS23の処理を実行した後、AT状態制御手段200は、今回の遊技における内部抽選手段120による内部抽選において、入賞補助制御の対象となる当選エリアに当選したか否かを判定する(S24)。この処理において、入賞補助制御の対象となる当選エリアに当選したと判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、当選エリアに対応する入賞補助制御を主制御表示装置500に実行させる(S25)。ステップS24、ステップS25の処理において、AT状態制御手段200は、第1AT状態処理(図7参照)のステップS6、ステップS7の処理と略同様の処理を実行する。
ステップS24の処理において、入賞補助制御の対象となる当選エリアに当選していないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、内部抽選で当選した当選エリアが当選エリア「BB1」〜当選エリア「BB5」のいずれかであるか否かを判定する(S26)。この処理において、AT状態制御手段200は、第1AT状態処理のステップS11の処理と略同様に、BB1〜BB5のいずれかに当選したか否かを判定しており、当選エリア「BB1」〜当選エリア「BB5」のいずれかに当選したと判定した場合には(YES)、AT状態制御データ記憶手段197に格納されているフラグであり、第2AT状態においてBB1〜BB5のいずれかに当選した場合にON状態にセットされる第2AT時ボーナス当選フラグをON状態にセットする(S27)。そして、AT状態制御手段200は、ボーナスに当選したことに基づき上乗せCZ待機状態に係る制御処理を実行し(S28)、第2AT状態処理を終了する。ステップS28の処理において、AT状態制御手段200は、第1AT状態処理のステップS12の処理と略同様に、上乗せCZ待機状態に係る制御処理を実行する。
ステップS25の処理を実行した後又はステップS26の処理において、内部抽選で当選エリア「BB1」〜当選エリア「BB5」のいずれにも当選していないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、第2AT状態終了判定カウンタ198cの記憶値が0であるか否かを判定する(S29)。この処理において、第2AT状態終了判定カウンタ198cの記憶値が0ではないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、第2AT状態を終了する条件が成立していないと判定し、次回の遊技においても第2AT状態を実行するために、ステップS30の処理を実行することなく第2AT状態処理を終了する。一方、この処理において、第2AT状態終了判定カウンタ198cの記憶値が0であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態に行くことなく第2AT状態において6回の遊技が実行されたと判定し、第2AT状態を終了するとともに、次回の遊技より通常非AT状態を実行することを決定し(S30)、第2AT状態処理を終了する。ステップS30の処理を実行することにより、AT状態制御手段200は、次回の遊技より通常非AT状態を開始する。
<上乗せCZ状態処理>
図9は、第1の実施形態におけるスロットマシン1において、上乗せCZ状態でAT状態制御手段200が実行する各制御処理を示すフローチャートである。第1の実施形態のスロットマシン1において、上乗せCZ状態処理は、遊技状態移行制御手段170によって遊技状態がボーナス状態に移行することで開始される。
まず、AT状態制御手段200は、判定ポイントカウンタ198dの記憶値が値「6」であるか否かを判定する(S41)。この処理において、AT状態制御手段200は、前回までの遊技における判定ポイント抽選の結果を判定ポイントカウンタ198dの記憶値に加算する処理によって判定ポイントカウンタ198dの記憶値が値「6」になったか否かを判定し、値「6」になっていると判定した場合には、判定ポイント抽選を実行しないようにするためにステップS41の処理からステップS45の処理へ移行する。
ステップS41の処理において、判定ポイントカウンタ198dの記憶値が値「6」ではないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、判定ポイント抽選を実行する(S42)。この処理において、AT状態制御手段200は、まず、AT状態制御データ記憶手段197から、複数の乱数のそれぞれに対して値「0」、値「1」が対応付けられているデータテーブルである判定ポイント抽選テーブルを取得する。そして、AT状態制御手段200は、乱数生成手段110から乱数を取得し、取得した乱数を判定ポイント抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき判定ポイントカウンタ198dの記憶値に加算する値を決定する。このステップS42の処理が、第1の実施形態のスロットマシン1における上乗せ特化状態を実行するか否かを決定する抽選を構成する。
次に、AT状態制御手段200は、判定ポイント抽選の結果を判定ポイントカウンタ198dの記憶値に加算する(S43)。この処理において、AT状態制御手段200は、判定ポイントカウンタ198dの記憶値に判定ポイント抽選の結果である値「0」又は値「1」を加算する。なお、AT状態制御手段200は、判定ポイント抽選の結果が値「0」であった場合、ステップS43の処理を省略するように構成されていてもよい。
次に、AT状態制御手段200は、ステップS43の処理の結果、判定ポイントカウンタ198dの記憶値が値「6」に達したか否かを判定する(S44)。この処理において、判定ポイントカウンタ198dの記憶値が値「6」であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、AT状態制御データ記憶手段197に格納されているフラグであり、ART復帰待機状態の終了後に上乗せ特化状態を実行するか否かを判定する際に参照されるフラグである上乗せ特化確定フラグをON状態にセットする(S45)。上乗せ特化状態確定フラグをON状態にセットすることで、AT状態制御手段200は、上乗せCZ状態の終了後にART復帰待機状態を経てから上乗せ特化状態を実行することを決定することができる。
ステップS45の処理を実行した後、ステップS41の処理において、判定ポイントカウンタ198dの記憶値が値「6」であると判定した場合(YES)又はステップS44の処理において、判定ポイントカウンタ198dの記憶値が値「6」ではないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、遊技状態が非RT状態であるか否かを判定する(S46)。この処理において、AT状態制御手段200は、ボーナス状態が終了したか否かを判定しており、遊技状態が非RT状態ではないと判定した場合には(NO)、次回の遊技においても上乗せCZ状態処理を実行するために、以降の処理をすることなく上乗せCZ状態処理を終了する。
一方、ステップS46の処理において、遊技状態が非RT状態であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、第2AT時ボーナス当選フラグがON状態であるか否かを判定する(S47)。この処理において、第2AT時ボーナス当選フラグがON状態であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、上乗せ確定フラグをON状態にセットする(S48)。
上述した通り、第1の実施形態のAT状態制御手段200は、第2AT状態においてボーナスに当選した場合に、第2AT状態処理(図8参照)のステップS27の処理において第2AT時ボーナス当選フラグをON状態にセットした後にステップS28の処理において上乗せCZ待機状態に係る処理を実行し、その後に上乗せCZ状態を実行する。そして、AT状態制御手段200は、ステップS47、ステップS48の処理により、判定ポイントカウンタ198dの記憶値がいずれの値である場合にも、上乗せ特化確定フラグをON状態にセットし、上乗せCZ状態の終了後にART復帰待機状態を経てから上乗せ特化状態を実行することを決定するように構成されている。
つまり、第1の実施形態のスロットマシン1は、AT状態制御手段200が上乗せ特化状態に関する制御として上乗せCZ待機状態に係る処理を実行し、上乗せCZ待機状態の終了後に上乗せCZ状態処理を実行する場合に、第2AT状態での処理を契機に上乗せCZ状態を開始した場合においては、上乗せ特化状態の実行が決定される処理が上乗せCZ状態処理の終了時に実行されるため、第2AT状態の方が第1AT状態よりも遊技者にとって有利な結果となるように構成されている。このため、第1の実施形態のスロットマシン1は、終了した場合に通常非AT状態が開始され得る第2AT状態で上乗せCZ待機状態に係る処理を実行し、上乗せCZ待機状態の実行後に上乗せCZ状態が実行された場合に、上乗せ特化状態の実行が決定されることで遊技者にとって有利な結果となるため、第2AT状態から上乗せCZ状態が実行された場合に遊技者が不満を感じて遊技意欲が減退することを防ぐことができる。
また、第1の実施形態のスロットマシン1は、遊技状態がボーナス状態に移行した場合に、上乗せCZ状態処理がAT状態制御手段200に実行され上乗せ特化状態を実行するか否かを決定する判定ポイント抽選がステップS42の処理で実行されるとともに、上乗せCZ状態処理が実行された場合に遊技者にとって有利な結果となりやすい第2AT状態において遊技状態がボーナス状態に移行した場合に、上乗せCZ状態の終了時における判定ポイントカウンタ198dの記憶値によらず上乗せ特化状態の実行が決定されることで、第1AT状態において遊技状態がボーナス状態に移行した場合よりも上乗せ特化状態の実行される確率が高くなることで、遊技者にとって有利な結果となりやすいため、第2AT状態から上乗せCZ状態が実行された場合に遊技者が不満を感じて遊技意欲が減退することを防ぐことができる。また、スロットマシン1は、第2AT状態においてボーナスが当選した際に、以降の上乗せCZ状態において上乗せ特化状態の実行が決定されることから、第2AT状態が継続する6ゲーム間が、遊技者にとって上乗せ特化状態への期待感が高まる期間となっている。
ステップS48の処理を実行した後又はステップS47の処理において、第2AT時ボーナス当選フラグがOFF状態であると判定された場合には(NO)、AT状態制御手段200は、ボーナス状態が終了したことに基づき上乗せCZ状態を終了するとともに、次回の遊技よりART復帰待機状態を実行することを決定し(S49)、上乗せCZ状態処理を終了する。ステップS49の処理を実行することにより、AT状態制御手段200は、次回の遊技よりART復帰待機状態を開始する。
このように、AT状態制御手段200が上乗せ特化状態に関する制御として実行する上乗せCZ状態処理と、ボーナスの当選に基づき開始される第1AT状態処理のステップS12の処理及び第2AT状態処理のステップS27、ステップS28の処理は、第1の実施形態のスロットマシン1における延長状態制御を構成する。
以上のように、第1の実施形態のスロットマシン1は、第2AT状態においてボーナスに当選した場合に、第2AT状態処理(図8参照)のステップS27の処理において第2AT時ボーナス当選フラグをON状態にセットした後にステップS28の処理において上乗せCZ待機状態に係る処理を実行し、その後に上乗せCZ状態を実行する。そして、AT状態制御手段200は、上乗せCZ状態処理(図9参照)のステップS47、ステップS48の処理により、判定ポイントカウンタ198dの記憶値がいずれの値である場合にも、上乗せ特化確定フラグをON状態にセットし、上乗せCZ状態の終了後にART復帰待機状態を経てから上乗せ特化状態を実行することを決定するように構成されている。これにより、第1の実施形態のスロットマシン1は、終了した場合に通常非AT状態が開始され得る第2AT状態で上乗せCZ待機状態に係る処理を実行し、上乗せCZ待機状態の実行後に上乗せCZ状態が実行された場合に、上乗せ特化状態の実行が決定されることで遊技者にとって有利な結果となるため、第2AT状態から上乗せCZ状態が実行された場合に遊技者が不満を感じて遊技意欲が減退することを防ぐことができる。
[第2の実施形態]
次に、第1の実施形態を一部変更した第2の実施形態について、図10、図11に沿って説明する。なお、本第2の実施形態の説明においては、第1の実施形態と同様な部分について、同符号を用いて説明し、その詳細な説明は省略する。
1.構成
第2の実施形態のスロットマシン1は、図10に示すように、AT状態制御手段200が実行するAT状態の詳細が異なった構成となっている。図10は、第2の実施形態のAT状態制御手段200によって実行される非AT状態とAT状態との詳細を示す図である。図10に示すように、AT状態制御手段200は、AT状態として、第1アシストタイム状態(第1AT状態)と、第2アシストタイム状態(第2AT状態)と、第3アシストタイム状態としての上乗せ待機状態と、第4アシストタイム状態としての上乗せ特化状態と、第5アシストタイム状態としてのアシストリプレイタイム復帰待機状態(ART復帰待機状態)と、を有している。
上乗せ待機状態は、第1AT状態と第2AT状態との実行中において、内部抽選で当選エリア「BB1」〜当選エリア「BB5」のいずれかに当選した場合に、開始される状態である。上乗せ待機状態において、AT状態制御手段200は、遊技状態がボーナス状態に移行するまでの間上乗せ待機状態を継続する。また、AT状態制御手段200は、上乗せ待機状態を開始した場合に、第1AT状態終了判定カウンタ198b又は第2AT状態終了判定カウンタ198cの記憶値の減算を中断する。そして、AT状態制御手段200は、内部抽選で非当選(ハズレ)となるまでの間入賞補助制御を実行し、内部抽選で非当選(ハズレ)となった場合に、上乗せ待機状態を実行している間は、入賞補助制御を中断する処理を実行する。入賞補助制御が中断されることで、内部抽選手段120は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のような、打順によって入賞する役が異なる当選エリアの当選時に、非AT状態である場合と同様に、いずれの当選エリアに当選した場合にも共通の当選コマンドを作成する。これにより、AT状態制御手段200によって入賞補助制御が中断されている間は、演出制御手段180による入賞補助演出も中断されることになる。
また、演出制御手段180は、AT状態制御手段200が上乗せ待機状態を実行し、かつ入賞補助制御の中断を実行したことに基づき、内部抽選で非当選であった場合に抽選フラグを当選状態で持ち越しているボーナスを入賞可能であることを遊技者に報知する演出であるボーナス報知演出を実行する。このような構成を有することで、スロットマシン1は、ボーナスに当選した遊技がいずれの遊技であったかを遊技者に推測させないようにすることができ、ボーナス報知演出を効果的に実行することができるようになる。
上乗せ特化状態は、遊技状態がボーナス状態に移行することで開始され、ボーナス状態が終了するまで継続する状態である。上乗せ特化状態において、AT状態制御手段200は、上乗せカウンタ198fに加算する値を決定する上乗せ抽選を実行し、上乗せ抽選の結果を上乗せカウンタ198fに加算する。また、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態の終了した後に、AT待機状態を経てから第1AT状態を開始する際に、上乗せカウンタ198fの記憶値を第1AT状態終了判定カウンタ198bの記憶値に加算することで、AT状態を実行する期間を延長する。このように、上乗せ特化状態は、当選確率が低い当選エリア「チャンスリプレイ」に当選した場合にのみ上乗せ抽選が実行される他のAT状態よりも上乗せカウンタ198fの記憶値を加算しやすくなっており、AT状態を実行する期間を延長しやすく遊技者にとって有利になりやすい状態となっている。この、上乗せ特化状態が、第2の実施形態における延長状態を構成する。
第2の実施形態のAT状態制御手段200は、ボーナス当選時に実行していた状態が第1AT状態である場合と第2AT状態である場合とで異なる上乗せ抽選を実行する。具体的には、AT状態制御手段200は、第1AT状態においてボーナスに当選し、ボーナスが入賞したことに基づき上乗せ特化状態を開始した場合には、AT状態制御データ記憶手段197に記憶され、複数の乱数のそれぞれに対して値「5」〜値「30」が対応付られたデータテーブルである第1上乗せ抽選テーブルを用いた抽選である第1上乗せ抽選を実行する。また、AT状態制御手段200は、第2AT状態においてボーナスに当選し、ボーナスが入賞したことに基づき上乗せ特化状態を開始した場合には、AT状態制御データ記憶手段197に記憶され、複数の乱数のそれぞれに対して値「10」〜値「100」が対応付られたデータテーブルである第2上乗せ抽選テーブルを用いた抽選である第2上乗せ抽選を実行する。第2上乗せ抽選テーブルは、乱数に対応付けられた値の下限値及び上限値が第1上乗せ抽選テーブルにおいて乱数に対応付けられている値よりも大きい値になっている。また、第2上乗せ抽選において上乗せカウンタ198eに加算すると決定される値の期待値は、第1上乗せ抽選において上乗せカウンタ198eに加算すると決定される値の期待値よりも大きい値となっている。
上乗せ特化状態において、演出制御手段180は、上乗せカウンタ198fの記憶値が加算された場合に加算された値を報知する演出である上乗せ報知演出を実行する。また、演出制御手段180は、上乗せ特化状態の終了時における上乗せカウンタ198fの記憶値を報知する演出である上乗せ総数報知演出も実行する。
ART復帰待機状態は、遊技状態がボーナス状態から非RT状態に移行することで開始され、リプレイに高確率で当選可能なRT1状態に移行するまで、つまりART遊技に復帰するまで継続する状態である。ART復帰待機状態において、AT状態制御手段200は、上乗せ待機状態で実行した入賞補助制御を中断する処理によって中断されている入賞補助制御の一部を再開する処理を実行する。具体的には、AT状態制御手段200は、ART復帰待機状態において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時には、引き続き入賞補助制御を実行せず、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ5」の当選時には、入賞補助制御を実行する。
入賞補助制御として当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ5」の当選時に通常リプレイを入賞させる入賞補助制御を再開することにより、AT状態制御手段200は、遊技状態移行制御手段170によって非RT状態からRT3状態へ遊技状態が移行されてしまう可能性を低減している。また、AT状態制御手段200は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時における入賞補助制御を引き続き中断し続けることで、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベル、特殊小役1〜特殊小役6のいずれもが入賞せず、リール制御手段130によるリール停止制御によって小役、リプレイ及びボーナスの入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示される確率を上げ、遊技状態移行制御手段170によって非RT状態からRT1状態へ遊技状態が移行される可能性を高めている。
なお、AT状態制御手段200は、ART復帰待機状態における内部抽選で当選エリア「BB1」〜当選エリア「BB5」に当選した場合に、ART復帰待機状態を終了して上乗せ待機状態を開始するように構成されている。
2.AT状態における制御処理
次に、図11を参照して、第2の実施形態に係るスロットマシン1において、AT状態制御手段200が実行するAT状態における制御処理のうち、上乗せ特化状態において実行する各制御処理の詳細について説明する。なお、第2の実施形態において、AT状態制御手段200は、第1AT状態と、第2AT状態と、において実行する各制御処理については、第1の実施形態に係るスロットマシン1において実行される各制御処理と略同一の処理を実行し、第1AT状態と第2AT状態とのそれぞれで実行していた上乗せCZ待機状態に係る処理の代わりに上乗せ待機状態に係る処理を実行する。
<上乗せ特化状態処理>
図11は、第2の実施形態におけるスロットマシン1において、上乗せ特化状態でAT状態制御手段200が実行する各制御処理を示すフローチャートである。第2の実施形態のスロットマシン1において、上乗せ特化状態処理は、遊技状態移行制御手段170によって遊技状態がボーナス状態に移行することで開始される。
まず、AT状態制御手段200は、第2AT状態処理(図8参照)のステップS27でON状態にセットされる第2AT時ボーナス当選フラグがON状態であるか否かを判定する(S51)。この処理において、AT状態制御手段200は、第2AT時ボーナス当選フラグがON状態であるか否かを判定することで、ボーナスの当選時において実行していた状態が第1AT状態と第2AT状態とのいずれの状態であったかを判定する。
ステップS51の処理において、第2AT時ボーナス当選フラグがOFF状態であると判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、ボーナス当選時において実行していた状態が第1AT状態であったと判定し、第1上乗せ抽選を実行する(S52)。この処理において、AT状態制御手段200は、まず、AT状態制御データ記憶手段197から、複数の乱数のそれぞれに対して値「5」〜値「30」のいずれかが対応付けられているデータテーブルである第1上乗せ抽選テーブルを取得する。そして、AT状態制御手段200は、乱数生成手段110から乱数を取得し、取得した乱数を第1上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき上乗せカウンタ198fの記憶値に加算する値を決定する。次に、AT状態制御手段200は、第1上乗せ抽選の結果を上乗せカウンタ198fの記憶値に加算する(S53)。この処理において、AT状態制御手段200は、上乗せカウンタ198fの記憶値に第1上乗せ抽選の結果である値「5」〜値「30」を加算する。
ステップS51の処理において、第2AT時ボーナス当選フラグがON状態であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、ボーナス当選時において実行していた状態が第2AT状態であったと判定し、第2上乗せ抽選を実行する(S54)。この処理において、AT状態制御手段200は、まず、AT状態制御データ記憶手段197から、複数の乱数のそれぞれに対して値「10」〜値「100」のいずれかが対応付けられているデータテーブルである第2上乗せ抽選テーブルを取得する。そして、AT状態制御手段200は、乱数生成手段110から乱数を取得し、取得した乱数を第2上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき上乗せカウンタ198fの記憶値に加算する値を決定する。次に、AT状態制御手段200は、第2上乗せ抽選の結果を上乗せカウンタ198fの記憶値に加算する(S55)。この処理において、AT状態制御手段200は、上乗せカウンタ198fの記憶値に第1上乗せ抽選の結果である値「10」〜値「100」を加算する。
以上のように、第2の実施形態のスロットマシン1は、第2AT状態においてボーナスに当選した場合に、第2AT状態処理(図8参照)のステップS27の処理において第2AT時ボーナス当選フラグをON状態にセットした後に上乗せ待機状態に係る処理を実行し、その後に上乗せ特化状態を実行する。そして、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態処理(図11参照)のステップS54の処理により、第1AT状態から上乗せ待機状態を経由して上乗せ特化状態を実行した場合に実行される第1上乗せ抽選よりも上乗せカウンタ198fに加算する値の期待値が大きく設定された第2上乗せ抽選を実行するように構成されている。これにより、第2の実施形態のスロットマシン1は、終了した場合に通常非AT状態が開始され得る第2AT状態で上乗せ待機状態に係る処理を実行し、上乗せ待機状態の実行後に上乗せ特化状態が実行された場合に、第1AT状態から上乗せ待機状態を経由して上乗せ特化状態を実行する場合よりも上乗せされる遊技回数が多くなるように構成されており、遊技者にとって有利な結果となるため、第2AT状態から上乗せ特化状態が実行された場合に遊技者が不満を感じて遊技意欲が減退することを防ぐことができる。
[他の実施形態]
なお、第1、第2の実施形態において、AT状態制御手段200は、第1AT状態が終了する条件として、所定の遊技回数の遊技が実行された場合に終了するように構成されているが、これに限らず、例えば、所定の払出枚数のメダルが払い出された場合に終了するように構成されていてもよい。AT状態制御手段200は、第1AT状態において、所定の回数ベルが入賞した場合に、第1AT状態を終了するように構成されていてもよい。また、AT状態制御手段200は、第1AT状態において投入されたメダルの枚数と、第1AT状態において払い出したメダルの枚数との差が所定の値となった場合に第1AT状態を終了するように構成されていてもよい。
また、第1、第2の実施形態において、AT状態制御手段200は、第1期間として第1AT状態を有し、第2期間として第2AT状態を有しているが、これに限定されない。AT状態制御手段200は、例えば、AT状態として他のAT状態の実行時以外において実行される通常AT状態を有し、通常AT状態の開始時から終了まで残り6ゲームの時点までを第1期間、通常AT状態の終了まで残り6ゲームの時点から終了までを第2期間、として有していてもよい。
また、第1、第2の実施形態において、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態の実行により必ず30ゲーム以上のAT状態を実行する期間の延長を決定するように構成されているが、必ずしもAT状態を実行する期間を延長するように構成されている必要はなく、上乗せ特化状態において実行する上乗せ抽選の結果のみに従ってAT状態を実行する期間の延長を決定するように構成されていてもよい。このように構成された場合、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態の終了時に上乗せカウンタ198fの記憶値が値「0」である、つまり複数回の上乗せ抽選の結果、いずれの上乗せ抽選においてもAT状態を実行する期間を延長しないと決定することも発生しうる。このため、AT状態制御手段200は、例えば第2AT状態において当選したボーナスが入賞したことに基づき実行した上乗せCZ状態を経て上乗せ特化状態を実行し、上乗せ特化状態の終了時に上乗せカウンタ198fの記憶値が値「0」であった場合に、上乗せ特化状態の終了後に第1AT状態を実行してしまうと1ゲーム分AT状態を実行する期間が延長してしまうことから、第2AT状態においてボーナスに当選した場合に第2AT状態を中断するとともに、上乗せ特化状態の終了後に中断していた第2AT状態を再開するように構成されていることが好ましい。
また、第1、第2の実施形態において、AT状態制御手段200は、リール制御手段130によるリール停止制御によってボーナスの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機に延長状態を開始するように構成されているが、これに限らず、例えば、内部抽選で当選エリア「チェリー役」等の他の当選エリアよりも当選確率が低い当選エリアに当選した場合に延長状態を開始するように構成されることで、遊技状態がRT2状態等のリプレイに高確率で当選する状態から移行することなく延長状態を開始できるように構成されていてもよい。
また、第1、第2の実施形態において、AT状態制御手段200は、第1ボーナス状態〜第5ボーナス状態のいずれのボーナス状態に遊技状態が移行した場合にも、実行する延長状態に差異を有しない構成となっているが、これに限らず、例えば、第1ボーナス状態に移行した場合に実行する延長状態については、他の第2ボーナス状態〜第5ボーナス状態に移行した場合に実行する延長状態よりも遊技者にとって有利になるように構成された延長状態となるように構成されていてもよい。つまり、スロットマシン1は、複数種類のボーナスを有し、AT状態制御手段200が複数種類のいずれかのボーナスが入賞したことに基づき延長状態を実行する場合に、入賞したボーナスに応じてそれぞれ異なる特典を付与するように構成されていてもよい。
また、第1、第2の実施形態において、AT状態制御手段200は、第2AT状態を終了した後に通常非AT状態又は上乗せCZ待機状態を実行可能に構成されているが、これに限らず、例えば、第2AT状態の終了後に1ゲームだけ実行される特別な上乗せ特化状態を実行可能にし、特別な上乗せ特化状態において第2AT状態終了判定カウンタ198cの記憶値を加算するか否かを決定する特別上乗せ抽選を実行可能にすることで、第2AT状態と特別な上乗せ特化状態とを繰り返し実行することができる構成を有していてもよい。
また、第1、第2の実施形態において、AT状態制御手段200は、第1AT状態の開始時に第1AT状態終了判定カウンタ198bに値「50」をセットし、第1AT状態終了判定カウンタ198bの記憶値が値「0」になった場合に第1AT状態を終了するように構成されているが、これに限らず、例えば、第1AT状態の開始時に第1AT状態終了判定カウンタ198bに値「0」をセットし、1回の遊技ごとに第1AT状態終了判定カウンタ198bの記憶値を1ずつ加算し、第1AT状態終了判定カウンタ198bの記憶値が所定の閾値として予め設定された値(例えば値「50」)となった場合に、第1AT状態を終了するように構成されていてもよい。このように構成された場合、AT状態制御手段200は、内部抽選で当選エリア「チャンスリプレイ」に当選した場合に実行する上乗せ抽選の結果を第1AT状態終了判定カウンタ198bの記憶値から減算するように構成されることで、上乗せ処理によって第1AT状態を実行する期間を延長できるように構成されることになる。
また、第1、第2の実施形態において、内部抽選テーブルE〜内部抽選テーブルHは、リプレイに当選する確率がそれぞれ同一の確率に設定されているが、これに限らず、それぞれ異なる確率であってもよく、約1/7.3以上の確率で当選するとともに、内部抽選で非当選(ハズレ)となる確率も有していれば、リプレイの当選確率については限定されるものではない。
また、第1、第2の実施形態において、スロットマシン1は、第2期間として、毎回の遊技の実行時に1ゲームに相当する値である値「1」ずつ記憶値が減算される第2AT状態終了判定カウンタ198cの記憶値が値「0」となった場合に終了する第2AT状態を実行するように構成されているが、これに限定されない、スロットマシン1は、例えば、第2AT状態として、毎回の遊技において第2AT状態を終了するか否かを決定する終了抽選を実行し、終了抽選で第2AT状態を終了すると決定した場合に第2AT状態を終了して通常非AT状態を開始するように構成されていてもよい。このように構成された場合、AT状態制御手段200は、第2AT状態において当選したボーナスが入賞したことに基づく上乗せCZ状態を経た上乗せ特化状態によって、AT状態を実行する期間を延長すると決定した場合に、第1AT状態終了判定カウンタ198bの記憶値を加算するように構成されていてもよい。また、AT状態制御手段200は、第2AT状態において当選したボーナスが入賞したことに基づく上乗せCZ状態を経た上乗せ特化状態によって、AT状態を実行する期間を延長すると決定した場合に、第2AT状態において実行する終了抽選において第2AT状態を終了すると決定する確率を、AT状態を実行する期間を延長すると決定されていない場合よりも低下させるように構成されていてもよい。
つまり、AT状態は、AT状態制御手段200が値を計数するカウンタの値が所定の値となった場合に終了する第1期間と、第1期間の終了後に開始される第2期間と、を含んでいてもよい。また、AT状態制御手段200は第2期間を終了するか否かを決定する終了抽選で第2期間を終了すると決定した場合に、AT状態を終了させて非AT状態を開始するように構成されていてもよい。そして、AT状態制御手段200は、延長処理を実行する場合に、第1期間を実行する期間を延長するように構成されていてもよい。また、AT状態制御手段200は、第2期間において延長状態制御を実行した場合に、終了抽選で第2期間を終了すると決定する確率を、延長状態制御を実行していない場合よりも低下させるように構成されていてもよい。
また、第1の実施形態において、AT状態制御手段200は、第2AT状態から上乗せCZ待機状態を経由して上乗せCZ状態を実行した場合に、必ず上乗せ特化状態の実行を決定するように構成されているが、これに限定されない。AT状態制御手段200は、第2AT状態から上乗せCZ待機状態を経由して上乗せCZ状態を実行した場合に、第1AT状態から上乗せCZ待機状態を経由して上乗せCZ状態を実行した場合よりも遊技者にとって有利になるように構成されていればよく、例えば、第2AT状態から上乗せCZ待機状態を経由して上乗せCZ状態を実行する場合、上乗せCZ状態において実行する判定ポイント抽選において、第1AT状態から上乗せCZ待機状態を経由して上乗せCZ状態を実行する場合の判定ポイント抽選よりも値「1」以上に当選する確率が高くなるように構成されることで、第2AT状態から上乗せCZ待機状態を経由して上乗せCZ状態を実行した場合が遊技者にとって有利になるように構成されていてもよい。
また、第1の実施形態において、AT状態制御手段200は、判定ポイント抽選において、値「0」又は値「1」に当選可能に構成されているが、例えば値「0」〜値「3」等、当選可能な値は限定されない。
また、第1の実施形態において、AT状態制御手段200は、上乗せCZ状態において、判定ポイントカウンタ198dの記憶値が値「6」になった場合に、以降の上乗せCZ状態において判定ポイント抽選を実行しないように構成されているが、これに限らず、判定ポイント抽選を実行するように構成されていてもよい。このように構成された場合、AT状態制御手段200は、判定ポイントカウンタ198dの記憶値が値「7」以上であった場合に、判定ポイントカウンタ198dの記憶値の大きさに比例して上乗せ特化状態における上乗せゲーム数の期待値が大きくなるように構成されていてもよく、判定ポイントカウンタ198dの記憶値を値「6」よりも多くすることができた遊技者に更なる報酬を与えることができるように構成されていてもよい。
また、第1の実施形態において、スロットマシン1は、上乗せCZ状態において毎回の遊技において判定ポイント抽選を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば上乗せCZ状態において参照される内部抽選テーブル、つまり第1ボーナス状態〜第5ボーナス状態で参照される内部抽選テーブルI〜内部抽選テーブルMに当選エリア「通常リプレイ」を設定し、内部抽選で当選エリア「通常リプレイ」に当選した場合に判定ポイント抽選を実行するように構成されていてもよい。また、スロットマシン1は、第1ボーナス状態〜第5ボーナス状態で参照される内部抽選テーブルI〜内部抽選テーブルMに他の当選エリアよりも当選確率が低い当選エリアとして、例えば当選エリア「チャンスリプレイ」を設定し、内部抽選で当選エリア「チャンスリプレイ」に当選した場合には、判定ポイントカウンタ198dに加算される値の期待値が大きくなるように構成されていてもよい。
また、第1の実施形態において、スロットマシン1は、上乗せCZ状態において継続性を有する継続演出を実行するように構成されているが、上乗せCZ状態を実行した回数が所定の回数となった場合に、継続演出で続いていた一連のストーリーが結末を迎えるとともに、該上乗せCZ状態においては判定ポイント抽選の結果によらず上乗せ特化状態の実行が決定されるように構成されていてもよい。
また、第2の実施形態において、AT状態制御手段200は、第2上乗せ抽選として、第1上乗せ抽選よりも上乗せカウンタ198fに加算する値として大きい値に決定する期待値が高い抽選を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば第2上乗せ抽選を毎回の遊技において実行し、第1上乗せ抽選については第1上乗せ抽選を実行する条件が成立した遊技において実行するように構成されることで、第2上乗せ抽選の実行時に方が第1上乗せ抽選の実行時よりも上乗せカウンタ198fに値を加算しやすくなるように構成されていてもよい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、制御基板としての遊技制御手段100を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるATの当否やATに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ATの当否やATに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。