JP4418900B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、2以上の所定数の遊技媒体の投入毎にゲームを行うことができるように構成されたスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
例えばスロットマシンでは、複数種類の遊技図柄を変動表示可能な複数、例えば3個の図柄表示リールと、それら図柄表示リールの変動表示(回転)を開始させるためのスタートレバーと、各図柄表示リールの回転を停止させる複数、例えば3個のストップボタンと、図柄表示リールが予め定められた所定態様となる図柄の組み合わせで停止することを許可する停止許可手段と、この停止許可手段を作動させるか否かを抽選する抽選手段とを備え、メダル(遊技媒体)投入後に遊技者がスタートレバーを操作することに基づいて図柄表示リールの回転を開始させると共に抽選手段による抽選を行い、その抽選結果に基づいて停止許可手段が作動し且つ遊技者によるストップボタン操作により停止した図柄表示リールの停止図柄が所定の入賞ライン上で所定態様となることを条件に、遊技者に有利な利益状態を発生させるようになっている。
【0003】
この種のスロットマシンでは、例えばゲーム終了後にメダルが投入されることなく所定時間(例えば30秒)経過すると、演出用表示手段にデモ画像が表示されたりランプや音声の出力が抑えられるなど、それまでの遊技状態とは異なる待機状態に移行して、例えば遊技中でないことを遊技者に報知するようになっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、一般的なスロットマシンでは、例えば入賞ラインが5本等の複数本設けられており、メダルの投入枚数に応じて、例えばメダル1枚投入で1本、2枚投入で3本、3枚投入で5本の入賞ラインが有効となるように構成されているが、メダルを3枚等の複数枚投入して全ての有効ラインを有効とした状態でなければゲームを行うことができない機種も数多く存在する。
【0005】
このような複数賭け専用機では、残りのメダルが所定数(例えば3枚)未満であればゲームを行うことができないため、その所定数未満のメダルが投入された状態で遊技者が席を立ち、そのまま放置される場合がある。従来のスロットマシンでは、このようにゲーム終了後に1枚でもメダルが投入されれば、その後長時間経過しても待機状態に移行しないため、いかにも誰かが遊技途中で一時的に席を立っているだけのような中途半端な状態が長時間継続し、他の遊技者がその遊技機で遊技を開始することをためらうために稼働率が低下するなどの問題点があった。
【0006】
本発明は、このような従来の問題点に鑑み、ゲームの開始に必要な所定数に満たない数の遊技媒体が投入された状態で放置された場合でも、他の遊技者がためらいなく遊技を開始することができ、稼働率を上げることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明は、2以上の所定数の遊技媒体が投入されることを条件にゲームが開始可能な状態となり、通常状態よりも遊技者に有利で且つ所定ゲーム数を上限としてゲームを実行可能な利益状態となったときに、該利益状態に応じて演出表示手段40に演出画像が表示されると共にスピーカ29に効果音が出力され、待機状態に移行したときに前記演出表示手段40にデモ画像が表示されると共に前記スピーカ29の音声出力が抑えられ又は消音されるように構成された遊技機において、ゲーム終了後に遊技媒体が投入されない状態で所定時間が経過したときに、前記演出表示手段40に所定のデモ画像が表示され且つ前記スピーカ29の音声出力が抑えられ又は消音される未投入待機状態に、ゲーム終了後に1以上の遊技媒体が投入された状態で、その最後の遊技媒体の投入後、有効なゲーム開始操作が行われない状態で所定時間が経過したときに、前記演出表示手段40に所定のデモ画像表示され且つ前記スピーカ29の音声出力が抑えられ又は消音される投入中待機状態に夫々移行させる待機制御手段60を備え、該待機制御手段60にはゲーム中の遊技状態が通常状態中と前記利益状態中との何れであるかによって異なる前記所定時間が設定されると共に、前記通常状態中における前記所定時間、前記利益状態中でない場合における前記所定時間に比べて短ものである。
【0008】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて詳述する。図1〜図14は、本発明をスロットマシンとして具現化した第1の実施形態を例示している。図1及び図2において、1は遊技機本体で、前側が開放した矩形箱状の本体ケース2と、この本体ケース2の前側に配置された矩形状の前面パネル3とを備えている。前面パネル3は、左右一端側に配置された上下一対のヒンジ4を介して本体ケース2に対して開閉自在に装着されている。
【0009】
本体ケース2内には、その左右の縦枠材の上下方向略中央部分を左右に連結する中間支持板2aが設けられており、その中間支持板2aよりも下側の空間内にはメダル払い出し装置5や図示しない電源ユニット等が、上側の空間内には例えば中間支持板2a上に変動表示手段6が夫々配置されている。
【0010】
メダル払い出し装置5は、遊技媒体の一例としてのメダルを貯留するメダルホッパー7、メダルを払い出す払い出し手段8等を備えている。
【0011】
払い出し手段8は、メダルホッパー7内のメダルを払い出すためのもので、メダルホッパー7の下部側に設けられ、モータ等の駆動手段によりメダルホッパー7内の回転体を駆動して、メダル払い出し口9から前側へとメダルを払い出すようになっている。
【0012】
変動表示手段6は、組み合わせ遊技用の遊技図柄を変動表示するもので、複数、例えば3つの図柄表示リール10a〜10cを左右方向に備えており、各図柄表示リール10a〜10cをステッピングモータ等の回転駆動手段11a〜11cにより個別に回転駆動可能となっている。
【0013】
また、変動表示手段6は、図柄表示リール10a〜10cをその内側から照明するランプ(演出手段の一例)6aを備えている。ランプ6aは、後述する図柄表示窓33a〜33cに表示される複数(例えば3×3個)の遊技図柄に対応して複数(例えば3×3個)配置されている。
【0014】
図柄表示リール10a〜10cの外周面には、「7」、「ベル」、「BAR」、「チェリー」、「リプレイ」等の複数種類の遊技図柄が円周方向に所定間隔で複数個(例えば21個)プリントされている。
【0015】
なお、変動表示手段6には、図柄表示リール10a〜10cの回転位置を検出するリール回転位置検出手段12a〜12c(図3)が装着されている。
【0016】
前面パネル3には、その上下方向略中央部分に前側に張り出す操作パネル部13が、最下部にメダルを貯留するメダル受け皿14が夫々横長状に設けられている。操作パネル部13の上側には、その略下半分の領域に第1表示パネル部15が配置され、略上半分の領域にはランプパネル部16と第2表示パネル部17とが上下に隣接して配置されている。
【0017】
操作パネル部13の上面側には、例えば左端側にクレジット精算ボタン18、1投入ボタン19及びマックス投入ボタン20が、右端側にメダル投入口21及び返却ボタン22が夫々設けられている。
【0018】
メダル投入口21は、メダルを1枚ずつ投入可能に構成されており、投入されたメダルは前面パネル3の裏側に配置されたメダル選別手段23で正否の判別を受けた後、正規のメダルのみがメダル検出スイッチ24で検出されてメダル払い出し装置5のメダルホッパー7に案内され、不正メダル等は返却通路25を介してメダル払い出し口26からメダル受け皿14に返却されるようになっている。
【0019】
なお、このメダル投入口21は、複数枚のメダルを一括投入可能な構成としてもよい。返却ボタン22は、メダル投入口21内に詰まったメダルを返却通路25を介してメダル受け皿14に返却させるためのものである。
【0020】
クレジット精算ボタン18は、クレジットされているメダルの精算と、獲得したメダルのクレジット/払い出しの切り換えとを行うためのものである。1投入ボタン19及びマックス投入ボタン20は、メダルがクレジットされている場合に、メダル投入口21へのメダル投入に代えてクレジットからメダルを投入するためのもので、1回の操作につき夫々1枚及び3枚のメダルを投入できるようになっている。もちろん、これら投入ボタン19,20によるメダル投入操作は、クレジット数を減算し且つその分だけ投入メダル数を増加させる処理を内部的に行うものであって機械的なメダル投入の操作を伴うものではないが、その効果はメダル投入口21からのメダル投入と全く同じである。
【0021】
操作パネル部13の前面側には、例えばその左側にスタートレバー27が、略中央部分に3つのストップボタン28a〜28cが夫々設けられている。スタートレバー27は、図柄表示リール10a〜10cの回転を開始させるためのもので、例えば上下方向に揺動可能に構成されている。ストップボタン28a〜28cは、各図柄表示リール10a〜10cの回転を個別に停止させるためのもので、各図柄表示リール10a〜10cに対応してその下側に夫々配置されている。
【0022】
メダル受け皿14の上側近傍には、左右方向略中央部分にメダル払い出し口26が配置され、その左右両側には夫々スピーカ29が前面パネル3の裏面側から装着されている。なお、操作パネル部13とメダル受け皿14との間には、この遊技機の機種名やキャラクター等が描かれた下部装飾パネル30が配置されている。
【0023】
第1表示パネル部15は、第2表示パネル部17の下縁部から操作パネル部13の上面側後縁部にかけて前下がりの傾斜状に形成されており、矩形状の窓部31が形成されている。窓部31には、パネル板32が裏側から着脱可能に装着されており、このパネル板32上には、3つの図柄表示窓33a〜33cが、図柄表示リール10a〜10cに夫々対応するように左右方向に配置されている。各図柄表示窓33a〜33cは、夫々図柄表示リール10a〜10c上の連続する3つ以上の遊技図柄を同時に表示可能な大きさの縦長矩形状に形成されている。
【0024】
本実施形態では、図柄表示窓33a〜33cに表示される3×3個の遊技図柄に対して、横方向に3本の入賞ラインL1〜L3と、斜め方向に2本の入賞ラインL4,L5との合計5本の入賞ラインが設定されており、入賞等についてはこれら5本の入賞ラインL1〜L5上に停止した遊技図柄の組み合わせに基づいて判断される。なお、パネル板32には、各入賞ラインL1〜L5を示す入賞ライン表示線を表示してもよい。
【0025】
図柄表示窓33a〜33cの下側には、投入メダル数表示部(投入数表示手段)34a、クレジット表示部34b,役物当選回数表示部34c、及び獲得メダル表示部34dが左右方向に配置されている。投入メダル数表示部34aは、メダル投入口21から、又は投入ボタン19,20の操作により投入されたメダル枚数(以下、投入メダル数という)を表示するもの、クレジット表示部34bはクレジットされているメダル枚数を表示するもの、役物当選回数表示部34cは役物の残り当選回数等を表示するもの、獲得メダル表示部34dはそのゲームで獲得したメダル枚数を表示するもので、夫々例えば7セグメント式の表示手段等により構成されている。
【0026】
なお、パネル板32は、例えば透明なアクリル板の裏面側等に、図柄表示窓33a〜33c、投入メダル数表示部34a、クレジット表示部34b、役物当選回数表示部34c、及び獲得メダル表示部34dに対応する各領域を残してそれ以外の部分に不透明なプリントが施されて形成されている。
【0027】
ランプパネル部16は、前面パネル3の上端側に横長矩形状に形成されており、その左右両端側に一対の上部サイドランプ37が、上縁側に上部センターランプ38が、下縁側に上部表示パネル39が夫々配置されている。上部表示パネル39には、入賞図柄及び入賞時におけるメダルの払い出し枚数等の所定の情報が表示され、前側から視認可能となっている。
【0028】
第2表示パネル部17は、ランプパネル部16と第1表示パネル部15との間に横長矩形状に形成されており、その左右方向中央部分に演出表示手段(演出手段の一例)40が、左右両端側に下部サイドランプ41が夫々配置されている。演出表示手段40は、例えば液晶表示手段により構成されており、各種動画等を表示可能となっている。
【0029】
図3は上記スロットマシンの制御系のブロック図である。この制御系は、図3に示すように、主として遊技状態に関する制御を行う主制御基板51と、演出に関する制御を行う演出制御基板52とを別個の基板として備えており、主制御基板51側から演出制御基板52側に対して制御コマンドを一方向通信により送信可能な構成となっている。なお、主制御基板51及び演出制御基板52は、基板ケースに格納された状態で夫々本体ケース2内の適宜箇所に着脱自在に装着されている。
【0030】
主制御基板51は、メダル投入処理手段53、抽選手段54、停止許可手段55、図柄変動制御手段56、停止図柄判定手段57、クレジット処理手段58、利益状態発生手段59、待機制御手段(投入中待機制御手段、未投入待機制御手段)60、制御コマンド送信手段61等を備え、CPU、ROM、RAM等により構成されている。これら各手段は、予めROM上に記憶された制御プログラムをCPU上で実行させることにより実現される。
【0031】
メダル投入処理手段53は、メダル検出スイッチ24からの信号、若しくは投入ボタン19,20からの信号に基づいてメダルの投入処理を行うためのもので、メダル検出スイッチ24からの信号があった場合にはその信号に基づくメダル数を投入メダル数に加算し、その投入メダル数が所定数(ここでは3枚)となった後は残りをクレジット処理手段58に記憶されているクレジット枚数に加算させると共に、加算後の投入メダル数を投入メダル数表示部34aに表示させるようになっている。
【0032】
また、メダル投入処理手段53は、投入ボタン19,20からの信号があった場合には、投入メダル数が所定数(ここでは3枚)となるまで各投入ボタン19,20に応じたメダル数を投入メダル数に加算すると共に、加算後の投入メダル数を投入メダル数表示部34aに表示させ、またその加算分のメダル数をクレジット処理手段58に記憶されているクレジット枚数から減算させるようになっている。
【0033】
本実施形態では、2以上の所定数(ここでは3枚)のメダルが投入されて初めて、全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されてゲームを開始でき、所定数未満のメダルを投入した状態ではゲームを開始できないようになっている。
【0034】
抽選手段54は、メダル投入処理手段53で計数された投入メダル数が所定数(3枚)となることを条件に、スタートレバー27の操作タイミングに基づいて、入賞ラインL1〜L5上に遊技図柄が予め設定された大当たり態様となる組み合わせで停止することを許可するか否か、小当たり態様となる組み合わせで停止することを許可するか否か、小役態様となる組み合わせで停止することを許可するか否か、リプレイ態様となる組み合わせで停止することを許可するか否かについて乱数抽選を行うようになっている。
【0035】
停止許可手段55は、抽選手段54の抽選結果に基づいて、大当たり態様、小当たり態様、小役態様、若しくはリプレイ態様に関する停止許可信号を図柄変動制御手段56に出力して、各図柄表示リールがそれら各態様となる遊技図柄の組み合わせで停止することを許可するようになっている。なお、大当たり態様及び小当たり態様に関する停止許可信号は、夫々大当たり態様、小当たり態様が成立するまで次のゲームに持ち越され、小役態様及びリプレイ態様に関する停止許可信号はそのゲームについてのみ有効で次のゲームには持ち越されないようになっている。
【0036】
図柄変動制御手段56は、各図柄表示リール10a〜10cの変動制御を行うもので、スタートレバー27の操作タイミングに基づく回転指令信号を例えば抽選手段54等を介して受信したときに、各回転駆動手段11a〜11cを制御して各図柄表示リール10a〜10cの回転を同時に開始させる機能と、ストップボタン28a〜28cの操作タイミングに基づく停止指令信号を受信したときに、リール回転位置検出手段12a〜12cからのリール回転位置信号に基づいて各回転駆動手段11a〜11cを制御して、各ストップボタン28a〜28cに対応する各図柄表示リール10a〜10cの回転を個別に所定位置で停止させる機能とを備えている。
【0037】
図柄表示リール10a〜10cの回転中に例えばストップボタン28aが押されて図柄表示リール10aに関する停止指令信号が出力されると、図柄変動制御手段56は、リール回転位置検出手段12aからのリール回転位置信号に基づいてその時点で図柄表示窓33aに表示されている3つの遊技図柄を認識する。そして、停止許可手段55から受信した停止許可信号により例えば大当たり態様で停止することが許可されている場合には、入賞ラインL1〜L5上に大当たり態様を構成する遊技図柄が存在するか否かがチェックされる。小当たり態様、小役態様、及びリプレイ態様で停止することが許可されている場合も同様である。停止許可された態様に対応する遊技図柄が入賞ラインL1〜L5上にある場合には、図柄変動制御手段56はその時点で図柄表示リール10aの回転を停止させるように回転駆動手段11aを制御する。
【0038】
一方、上記チェック処理の結果、停止許可された態様に対応する遊技図柄が入賞ラインL1〜L5上にない場合には、図柄変動制御手段56は図柄表示リール10aを更に4コマ分回転させる間にどのような遊技図柄が現れるかをチェックする。そして、その中に停止許可された態様に対応する遊技図柄が存在した場合には、図柄変動制御手段56はそのコマ位置まで図柄表示リール10aを回転させて停止させる。
【0039】
図柄表示リール10aを4コマ分回転させる間に入賞ラインL1〜L5上に現れる遊技図柄の中にも停止許可された態様に対応する遊技図柄が存在しない場合には、図柄表示リール10aはその4コマ分の何れかの遊技図柄で停止され、外れ態様となる。このように、停止許可手段55によって大当たり態様等の所定の態様で停止することが許可されている場合でもその態様で停止することが保証されているわけではなく、遊技者のストップボタン28a〜28cの操作タイミングによっては外れ態様で停止する場合もある。
【0040】
以上の図柄変動制御手段56による引き込み制御処理は、残りの2つのストップボタン28b,28cが押された場合にもそれらに対応する図柄表示リール10b,10cに対して同様に行われる。もちろん、遊技者によるストップボタン28a〜28cの操作順序は任意である。なお、以上説明した引き込み制御処理は、当然ながら制御の遅れを考慮に入れて行う必要がある。
【0041】
停止図柄判定手段57は、全ての図柄表示リール10a〜10cが停止したときに、リール回転位置検出手段12a〜12cからのリール回転位置信号に基づいて、各入賞ラインL1〜L5上に停止表示される遊技図柄の組み合わせが、大当たり態様、小当たり態様、小役態様、リプレイ態様、外れ態様の何れであるかを判定する。
【0042】
クレジット処理手段58は、各ゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しの制御を行うためのもので、停止図柄判定手段57の判定結果が大当たり態様判定、小当たり態様判定、小役態様判定の場合に、それら各態様に対応して予め定められた枚数のメダルを、記憶しているクレジット枚数に加算するか、若しくはメダル払い出し装置5の払い出し手段8を駆動してメダル受け皿14に払い出すようになっている。獲得したメダルをクレジットするか、或いは払い出すかの設定は、クレジット精算ボタン18によって切り換えられる。
【0043】
クレジット枚数が加算されると、クレジット表示部34bに表示されているクレジット枚数の値が更新される。なお、クレジット枚数には上限(例えば50枚)が定められており、上限を超えるクレジット枚数分のメダルはメダル払い出し装置5によって強制的にメダル受け皿14に払い出されるようになっている。
【0044】
利益状態発生手段59は、各入賞ラインL1〜L5上に停止表示された遊技図柄の組み合わせが大当たり態様又は小当たり態様となることを条件に遊技者に有利な利益状態を発生させるもので、停止図柄判定手段57が大当たり態様と判定した場合にビッグボーナスを発生させ、また、停止図柄判定手段57が小当たり態様と判定した場合にレギュラーボーナスを発生させるようになっている。
【0045】
ビッグボーナスが発生すると、特別ゲームを所定ゲーム数(例えば30ゲーム)を上限として実行可能となり、その間に所定条件(例えば遊技図柄の組み合わせがリプレイ態様となる)が充足されることにより、特別ゲーム以外に別途ボーナス状態が所定回数(例えば3回)を上限として発生する。
【0046】
ボーナス状態が発生すると、ボーナスゲームを所定ゲーム数(例えば12ゲーム)を上限として実行可能となる。各ボーナスゲームでは、通常のゲームでは入賞態様とならない所定の態様(例えばリプレイ態様)が特別小役態様となり、遊技図柄の組み合わせがこの特別小役態様となることを条件に所定数のメダルが獲得できる。ボーナスゲームが上限ゲーム数(例えば12ゲーム)消化されるか、或いは特別小役態様が成立したボーナスゲームが所定ゲーム数(例えば8ゲーム)消化された時点で、1回のボーナス状態が終了する。
【0047】
特別ゲームが上限ゲーム数(例えば30ゲーム)消化されるか、或いはボーナス状態が所定上限回数(例えば3回)消化された時点でビッグボーナスは終了する。
【0048】
一方、レギュラーボーナスでは、ビッグボーナスにおける1回のボーナス状態と同様のボーナスゲームが実行可能となる。
【0049】
なお、ビッグボーナス中やレギュラーボーナス中には、例えば利益状態発生手段59の制御により、特別ゲームの消化数、ボーナスゲームの消化数等の情報が役物当選回数表示部34cに適宜表示される。
【0050】
待機制御手段60は、遊技の進行が中断した状態が所定時間継続したときに、当該スロットマシンの状態を遊技状態から待機状態に切り換えるための制御を行うもので、計時手段60aを備えている。
【0051】
待機制御手段60は、ゲーム終了から所定時間(例えば30秒)経過するまでメダル投入(メダル投入口21からの直接のメダル投入だけでなく、投入ボタン19,20の操作によるクレジットからのメダル投入も含む。)が全くない場合に演出制御基板52側に未投入待機コマンドを送信する機能と、ゲーム終了後に1枚以上のメダルが投入された状態で、その最後のメダル投入後、有効なゲーム開始操作が行われない状態で所定時間(例えば30秒)経過することに基づいて演出制御基板52側に投入中待機コマンドを送信する機能と、未投入待機コマンド又は投入中待機コマンドを演出制御基板52側に送信した後、所定の操作、例えばメダル投入が行われることに基づいて演出制御基板52側に待機解除コマンドを送信する機能等を備えている。
【0052】
なお、未投入待機コマンドは、ビッグボーナス中、レギュラーボーナス中(所定の利益状態の発生中の一例)であっても送信されるが、投入中待機コマンドは、ビッグボーナス中、レギュラーボーナス中は送信されないようになっている。
【0053】
ここで、「有効なゲーム開始操作」とは、例えばゲーム開始に必要な所定数(本実施形態では3枚)のメダルが投入された後のスタートレバー27の操作である。また、「ゲーム終了」とは、例えば遊技図柄の変動が全て停止し、クレジット処理手段53による払い出し処理が終了する等、所定のゲーム終了条件が全て満たされたときをいうものとする。なお、このゲーム終了条件が全て満たされるまでは、メダル投入処理手段53によるメダル投入処理、抽選手段54による抽選処理等は行われず、例えば投入ボタン19,20やスタートレバー27の操作は全て無効となる。
【0054】
また、待機制御手段60は、演出制御基板52側への投入中待機コマンドの送信と略同時にメダル投入処理手段53に対して待機指令信号を送信し、また演出制御基板52側への待機解除コマンドの送信と略同時にメダル投入処理手段53に対して待機解除指令信号を送信するようになっている。メダル投入処理手段53は、待機制御手段60から待機指令信号を受信すると、次に待機解除指令信号を受信するまで投入メダル数表示部34aへの投入メダル数の表示を停止する。
【0055】
制御コマンド送信手段61は、演出制御基板52に対して制御コマンドを一方向通信により送信するためのもので、メダル投入口21へのメダル投入及び投入ボタン19,20によるメダル投入操作に基づいてメダル投入コマンドを送信する機能、スタートレバー27の操作に基づく図柄表示リール10a〜10cの回転開始時に停止許可手段55の停止許可状態に対応する所定の回転開始コマンドを送信する機能、ストップボタン28a〜28cの操作に基づいてそれら各ストップボタン28a〜28cに対応するストップボタン操作コマンドを送信する機能、停止図柄判定手段57の判定結果に基づいて停止図柄コマンドを送信する機能、利益状態発生手段59の制御に基づいて利益状態の開始/停止コマンドを送信する機能、待機制御手段60の制御に基づいて未投入待機コマンド、投入中待機コマンド、待機解除コマンド等を送信する機能等を備えている。
【0056】
演出制御基板52は、制御コマンド解析手段71、演出表示制御手段72、ランプ制御手段73、音声制御手段74等を備え、CPU、ROM、RAM等により構成されている。
【0057】
制御コマンド解析手段71は、主制御基板51側からの制御コマンドを受信すると共にその内容を解析するためのものである。
【0058】
演出表示制御手段72は、演出表示手段40の表示制御を行うもので、例えば回転開始コマンド等に基づいて、図柄表示リール10a〜10cによる遊技図柄の変動表示に関連する画像を表示する等、遊技状態に応じた任意の演出画像を演出表示手段40に表示させると共に、主制御基板51側から未投入待機コマンド又は投入中待機コマンドを受信してから次に待機解除コマンドを受信するまでの未投入待機状態中又は投入中待機状態中には、演出表示手段40に所定のデモ画像を表示させるようになっている。
【0059】
ランプ制御手段73は、ランプ6a,37,38,41等の発光制御を行うもので、メダル投入コマンド、回転開始コマンド、ストップボタン操作コマンド、停止図柄コマンド等に基づいて、ランプ6a,37,38,41等を所定のパターンで点灯、点滅等させると共に、主制御基板51側から未投入待機コマンド又は投入中待機コマンドを受信してから次に待機解除コマンドを受信するまでの未投入待機状態中又は投入中待機状態中には、ランプ6a,37,38,41等を所定のデモパターンで点滅等させたり、或いは消灯させるようになっている。
【0060】
音声制御手段74は、スピーカ29から出力される音声の制御を行うためのもので、メダル投入コマンド、回転開始コマンド、ストップボタン操作コマンド、停止図柄コマンド等に基づいて、スピーカ29から任意の効果音や音楽等を出力させるようになっている。
【0061】
上記構成のスロットマシンの動作を、図4,図5に示すフローチャートを適宜参照しつつ説明する。ゲーム開始にあたっては、遊技者は、メダル投入口21からメダルを投入するか、或いは投入ボタン19,20の何れかを操作することによって、まず1回のゲームに必要な所定数、ここでは3枚のメダルを投入する。
【0062】
メダル投入口21からメダルが投入されるか、或いは投入ボタン19,20の何れかが操作されると、メダル投入処理手段53が、メダル検出スイッチ24からの信号、或いは投入ボタン19,20からの信号に基づいてメダルの投入処理を行う。
【0063】
即ち、メダル検出スイッチ24からの信号があった場合にはその信号に基づくメダル数を投入メダル数に加算し、その投入メダル数が所定数(ここでは3枚)となった後は残りをクレジット処理手段58に記憶されているクレジット枚数に加算させる。一方、投入ボタン19,20からの信号があった場合には、投入メダル数が所定数(ここでは3枚)となるまで各投入ボタン19,20に応じたメダル数を投入メダル数に加算すると共に、その加算分のメダル数をクレジット処理手段58に記憶されているクレジット枚数から減算させる。
【0064】
投入メダル数は投入メダル数表示部34aに逐次表示される。また、クレジット処理手段58に記憶されているクレジット枚数はクレジット表示部34bに表示され、クレジット枚数の加算/減算があった場合には、その都度その表示内容が更新される。
【0065】
なお、メダル投入が行われる毎に、主制御基板51側から演出制御基板52側にメダル投入コマンドが送信され、演出制御基板52側の演出表示制御手段72、ランプ制御手段73、音声制御手段74の制御により、例えば乱数抽選に基づいてメダル投入に関する画像、ランプ、音声による演出が行われる。
【0066】
例えば、遊技状態中の演出表示手段40には、演出表示制御手段72の制御により、例えば継続的に所定の演出画像が表示されており、主制御基板51側からメダル投入コマンドを受信すると、所定の確率でメダル投入に関連する演出画像に切り換えられる。また、ランプ6a,37,38,41等は、ランプ制御手段73の制御により、遊技状態中は例えば図柄表示リール10a〜10cのランプ6aが連続点灯、前面パネル3側のランプ37,38,41が消灯されており、主制御基板51側からメダル投入コマンドを受信すると、所定の確率で所定のランプ6a,37,38,41をメダル投入に関連する点滅パターンで点滅させる。また、音声制御手段74の制御により、主制御基板51側からのメダル投入コマンドに基づいてスピーカ29からメダル投入音が出力される。
【0067】
所定数(ここでは3枚)のメダルが投入されると、入賞ラインL1〜L5が有効化され、ゲームが可能な状態となる。その後、遊技者がスタートレバー27を操作すると、抽選手段54が、入賞ラインL1〜L5上に遊技図柄が予め設定された大当たり態様となる組み合わせで停止することを許可するか否か、小当たり態様となる組み合わせで停止することを許可するか否か、小役態様となる組み合わせで停止することを許可するか否か、リプレイ態様となる組み合わせで停止することを許可するか否かについて乱数抽選を行う。
【0068】
その抽選結果が上記の何れかの態様を許可するものとなった場合には、停止許可手段55が、大当たり態様、小当たり態様、小役態様、若しくはリプレイ態様に関する停止許可信号を図柄変動制御手段56に出力する。
【0069】
そして、制御コマンド送信手段61から演出制御基板52側に回転開始コマンドが送信されると共に、図柄変動制御手段56の制御により回転駆動手段11a〜11cが一斉に作動して、3つの図柄表示リール10a〜10cが同時に回転を開始する。なお、回転開始コマンドには複数種類あり、停止許可手段55の停止許可状態(抽選手段54の抽選結果)に対応してそれらのうちの何れかが選択され、送信される。
【0070】
演出制御基板52側では、主制御基板51側から変動開始コマンドを受信すると、演出表示制御手段72の制御により例えば演出表示手段40の画像がその変動開始コマンドに基づく演出画像(例えば受信した変動開始コマンドが大当たり態様での停止許可に対応するものであった場合には、その大当たり態様での停止許可を報知するための演出画像等)に切り換えられ、またランプ制御手段73の制御により例えばランプ6a,37,38,41がその変動開始コマンドに基づく点滅パターン(例えば受信した変動開始コマンドが大当たり態様での停止許可に対応するものであった場合には、その大当たり態様での停止許可を報知するための点滅パターン等)で点滅され、また音声制御手段74の制御により例えばスピーカ29から図柄変動に関する効果音が出力される。
【0071】
図柄表示リール10a〜10cの回転が安定した後、遊技者がストップボタン28a〜28cを任意の順序で操作すると、図柄変動制御手段56は、各図柄表示リール10a〜10cに対して夫々上述した引き込み制御処理を行う。これにより、停止許可手段55が大当たり態様等の所定の態様で停止することを許可している場合には、遊技者のストップボタン28a〜28cの操作タイミングに応じて大当たり態様等、若しくは外れ態様で停止し、停止許可手段55が大当たり態様等の所定の態様で停止することを許可していない場合には、遊技者のストップボタン28a〜28cの操作タイミングと関係なく必ず外れ態様で停止する。
【0072】
なお、ストップボタン28a〜28cが操作される毎に、主制御基板51側から演出制御基板52側にストップボタン操作コマンドが送信され、このストップボタン操作コマンドに基づいて、音声制御手段74の制御によりスピーカ29からストップボタン操作に関する効果音が出力されると共に、演出制御手段72、ランプ制御手段73の制御により、所定の確率で演出表示手段40、ランプ6a,37,38,41による演出が行われる。
【0073】
全ての図柄表示リール10a〜10cが停止すると、停止図柄判定手段57が、リール回転位置検出手段12a〜12cからのリール回転位置信号に基づいて、各入賞ラインL1〜L5上に停止表示されている遊技図柄の組み合わせが、大当たり態様、小当たり態様、小役態様、リプレイ態様、外れ態様の何れであるかを判定する。そして、停止図柄判定手段57の判定結果が大当たり態様判定、小当たり態様判定、小役態様判定の何れかであった場合には、主制御基板51からの停止図柄コマンドに基づいて、演出表示制御手段72の制御によって演出表示手段40に「ビッグボーナス!!」、「レギュラーボーナス!」、「メダルゲット」等の所定の演出画像を表示し、ランプ制御手段73,音声制御手段74の制御によって遊技図柄の停止態様に応じたランプ、音声による演出が行われると共に、クレジット処理手段58が、予め定められた枚数のメダルを、記憶しているクレジット枚数に加算するか、若しくはメダル払い出し装置5の払い出し手段8を駆動してメダル受け皿14に払い出す。
【0074】
この獲得メダル枚数は獲得メダル表示部34dに表示され、クレジット枚数が加算されると、クレジット表示部34bに表示されているクレジット枚数の値が更新される。
【0075】
また、停止図柄判定手段57が大当たり態様と判定した場合には、利益状態発生手段59によってビッグボーナスが発生し、特別ゲームを所定ゲーム数(例えば30ゲーム)を上限として実行可能となり、その間に所定条件(例えば遊技図柄の組み合わせがリプレイ態様となる)が充足されることにより、特別ゲーム以外に別途ボーナス状態が所定回数(例えば3回)を上限として発生する。これにより、遊技者に多大な利益が還元される。
【0076】
停止図柄判定手段57が小当たり態様と判定した場合には、ビッグボーナスにおける1回のボーナス状態と同様のボーナスゲームが実行可能となり、遊技者に多大な利益が還元される。
【0077】
停止図柄判定手段57がリプレイ態様と判定した場合には、メダルを投入することなく次のゲームを行うことができる。
【0078】
遊技図柄の変動が全て停止し、クレジット処理手段53による払い出し処理等が終了する等、所定のゲーム終了条件が全て満たされてゲームが終了すると(図4のステップS1:Yes)、待機制御手段60の計時手段60aがタイマー値に初期値として30秒を設定して計時(カウントダウン)を開始する(ステップS2)。そして、メダル投入がないままに計時手段60aのタイマー値が0になった場合(30秒を計時した場合)には(ステップS3:No→S4:No→S5:Yes→S6:Yes)、待機制御手段60は、制御コマンド送信手段61を介して演出制御基板52側に未投入待機コマンドを送信する(ステップS7)。
【0079】
また、ゲーム終了後、メダル投入があった場合には(ステップS3:Yes)、その都度ステップS2に戻って計時手段60aのタイマー値に30秒を設定して計時(カウントダウン)が再開される。そして、計時手段60aのタイマー値が0に到達する前に有効なゲーム開始操作があった場合、即ち投入メダル数が所定数に達した状態でのスタートレバー27の操作があった場合にはそのまま次のゲームが開始されるが(ステップS4:Yes)、それ以外の場合、即ち投入メダル数が所定数(3枚)に満たない状態、又は投入メダル数が所定数(3枚)に達しているにも関わらずスタートレバー27の操作が行われない状態で計時手段60aのタイマー値が0に到達し(ステップS4:No→S5:Yes→S6:No)、且つビッグボーナス中、レギュラーボーナス中の何れでもない場合には(ステップS8:No)、待機制御手段60は、制御コマンド送信手段61を介して演出制御基板52側に投入中待機コマンドを送信すると共に(ステップS9)、メダル投入処理手段53に対して待機指令信号を送信する(ステップS10)。
【0080】
演出制御基板52側では、未投入待機コマンド又は投入中待機コマンドを受信すると、演出状態をそれまでの遊技状態から待機状態(未投入待機状態又は投入中待機状態)に切り換える。例えば、演出表示制御手段72の制御により、演出表示手段40の表示画像がそれまでの遊技状態中とは異なるデモ画像に切り換えられ、ランプ制御手段73の制御により、図柄表示リール10a〜10cのランプ6aが消灯される。
【0081】
また、所定数(3枚)未満のメダル投入後に待機状態に切り換えられる場合(待機制御手段60から投入中待機コマンドが送信された場合)には、待機指令信号を受信したメダル投入処理手段53の制御により、投入メダル数表示部34aへの投入メダル数の表示が停止される。
【0082】
このように、ゲーム終了後にメダルを投入した状態で、その遊技者が遊技の継続を放棄して席を立った場合も、ゲームが終了して新たなメダルを1枚も投入することなくその遊技者が席を立った場合と同様、演出表示手段40にデモ画像が表示され、図柄表示リール10a〜10cのランプ6aが消灯される等の待機状態に切り換えられ、更にその場合には投入メダル数表示部34aへの投入メダル数の表示が停止されるため、他の遊技者はためらうことなくその遊技機で新たに遊技を始めることができる。
【0083】
待機状態中の遊技機に新たにメダルが投入されると(図5のステップS21:Yes)、待機制御手段60は、制御コマンド送信手段61を介して演出制御基板52側に待機解除コマンドを送信すると共に(ステップS22)、メダル投入処理手段53に対して待機解除指令信号を送信する(ステップS23)。なお、待機指令信号が送信されていない場合(投入メダル数=0での待機状態の場合)には、待機解除指令信号を送信しないように構成してもよい。
【0084】
演出制御基板52側では、待機解除コマンドを受信すると、演出状態を待機状態(未投入待機状態又は投入中待機状態)から遊技状態に復帰させる。例えば、演出表示制御手段72の制御により、演出表示手段40の表示画像がデモ画像から遊技状態中の演出画像に切り換えられ、ランプ制御手段73の制御により、消灯状態となっていた図柄表示リール10a〜10cのランプ6aが点灯状態に切り換えられ、メダル投入処理手段53の制御により、投入メダル数表示部34aへの投入メダル数の表示が再開される。
【0085】
なお、未投入待機状態中にメダルが投入されて待機状態が解除されても、その時点での投入メダル数が所定数(3枚)未満でその後に所定時間が経過するか、又は投入メダル数が所定数に達した場合でもその後にスタートレバー27が操作されないままに所定時間が経過した場合には、ビッグボーナス中、レギュラーボーナス中の何れでもなければ上記ステップS9,S10と同様の処理が行われ、再度待機状態(投入中待機状態)に切り換えられる。
【0086】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシンでは、ゲーム終了後に1以上のメダルが投入された状態で、その最後の投入後、有効なゲーム開始操作が行われない状態で所定時間(例えば30秒)経過することに基づいてそれまでの遊技状態とは異なる投入中待機状態に移行させるように制御する待機制御手段60を備えているため、メダルが投入された状態で放置されている遊技機であっても、他の遊技者がためらいなく遊技を開始することができ、またこれにより稼働率を上げることが可能となる。
【0087】
また、投入メダル数を表示させる投入メダル数表示部34aを備え、待機制御手段60は、投入中待機状態中には投入メダル数表示部34aによる投入メダル数の表示を行わないように構成されているため、所定数未満のメダルが投入された状態で待機状態となっている遊技機であっても、外見上はメダルが1枚も投入されることなく放置された遊技機と変わらず、他の遊技者がより一層遊技を開始しやすくなる利点がある。
【0088】
更に、待機状態中は、演出表示手段40、ランプ6a等の演出手段が遊技状態中とは異なる状態に切り換えられる(例えば演出表示手段40にはデモ画像が表示され、ランプ6aは消灯される)ため、遊技者はその遊技機が待機状態にあることを容易に認識することができる。
【0089】
図6は本発明の第2の実施形態を例示し、ゲーム終了後、最後にメダルを投入してから(メダル投入がなかった場合にはゲーム終了から)待機状態に移行するまでの時間を、遊技状態の違いに応じて異なる値に設定するようにした例を示している。
【0090】
本実施形態では、図6に示すように、ゲームが終了すると(ステップS31:Yes)、待機制御手段60はビッグボーナス中、レギュラーボーナス中の何れかであるか否かを判断し(ステップS32)、ビッグボーナス中又はレギュラーボーナス中の何れでもなければ(ステップS32:No)、計時手段60aのタイマー値に初期値として所定値Aを設定して計時(カウントダウン)を開始させ(ステップS33a)、ビッグボーナス中又はレギュラーボーナス中の何れかであれば(ステップS32:Yes)、計時手段60aのタイマー値に初期値として所定値Bを設定して計時(カウントダウン)を開始させる(ステップS33b)。
【0091】
ここで、計時手段60aのタイマー値に初期値として設定される所定値A,Bは、A=30秒、B=15秒等、A>Bとなるように、即ち遊技者に有利な遊技状態中の値Bの方が、それ以外の遊技状態における値Aに比べて短くなるように予め設定されている。
【0092】
そして、その後にメダル投入がある毎に(ステップS34:Yes)、ステップS33a又は33bに戻って計時手段60aのタイマー値をA又はBにリセットし、有効なスタート操作がないままに(ステップS35:No)計時手段60aのタイマー値が0になれば(ステップS36:Yes)、待機制御手段60は、制御コマンド送信手段61を介して演出制御基板52側に待機コマンドを送信する(ステップS37)。
【0093】
この待機コマンドは、第1の実施形態と同様、メダル投入の有無に応じた未投入待機コマンドと投入中待機コマンドとで構成してもよいし、メダル投入の有無によって待機状態に違いがない場合には、1種類の待機コマンドで構成してもよい。
【0094】
演出制御基板52側では、待機コマンドを受信すると、演出状態を待機状態に切り換える。例えば、演出表示制御手段72の制御により、演出表示手段40の表示画像がそれまでの遊技状態中とは異なるデモ画像に切り換えられ、ランプ制御手段73の制御により、図柄表示リール10a〜10cのランプ6aが消灯され、スピーカから流れる音声の音量が抑えられ、又は消音される。
【0095】
以上のような構成とすることで、ビッグボーナス中、レギュラーボーナス中等、遊技者に有利な遊技状態中に遊技者が席を立ったような場合には、通常の遊技状態中に比べて短時間で待機状態に移行して、例えばスピーカから流れる音声の音量が抑えられ又は消音されるため、遊技者不在のままビッグボーナス中、レギュラーボーナス中の派手な音楽が長時間流れ続けることによる周囲の遊技者の不快感を解消できる。
【0096】
なお、本実施形態では、遊技者に有利な遊技状態として、ビッグボーナスとレギュラーボーナスとを例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。また、第1,第2の実施形態を結合することも可能である。この場合には、例えば図4におけるステップS2を、図6におけるステップS31,32a,32bに置き換えればよい。
【0097】
以上、本発明の各実施形態について詳述したが、各実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変更が可能である。例えば、未投入待機コマンド、投入中待機コマンドに基づいて遊技状態とは異なる待機状態に切り換えられる演出手段は、演出表示手段40や図柄表示リール10a〜10cのランプ6aに限られるものではなく、前面パネル3側のランプ37,38,41、スピーカ29、或いはそれ以外の可動物等であってもよい。
【0098】
各演出手段による待機状態の内容は、遊技状態と異なっており且つ遊技者が認識可能なものであればどのようなものであってもよい。例えば演出表示手段40であれば画像表示を停止させてもよいし、ランプ6a、37,38,41等であれば遊技状態とは異なる点滅状態、例えばインターバルが長く且つ点灯時間の短い点滅状態としてもよい。また、スピーカ29であれば遊技状態とは異なるBGM等を出力してもよい。
【0099】
演出表示手段40にデモ画像を表示する場合、そのデモ画像は動画、静止画の何れであってもよいし、「待機中」等の文字情報を含むものであってもよい。また、演出表示手段40は液晶表示手段に限られるものではなく、ドット式、リール式、ベルト式等のどのようなものであってもよい。
【0100】
遊技媒体はメダルに限られるものではなく、コイン、遊技球、遊技価値の読み書きが可能な磁気カードやICカード等、どのようなものでもよい。
【0101】
ゲームを開始するのに必要な遊技媒体の数(所定数)は3に限られるものではなく、2以上であればよい。また、ゲームの終了後、又は最後の遊技媒体の投入後、待機状態に切り換えるまでの所定時間は30秒に限られるものではなく任意である。また、その所定時間は一定である必要はなく、状況に応じて変動させてもよい。例えば、投入メダル数が多いほど待機状態に切り換えるまでの時間が長くなるように構成してもよい。
【0102】
投入中待機コマンドの送信を行わない利益状態は、ビッグボーナス、レギュラーボーナスに限られるものではなく、例えば狙うべき遊技図柄と成立役とリールの停止順との少なくとも1つを報知してくれるAT(アシストタイム)、リプレイ確率が向上するRT(リプレイタイム)、所定態様でのリール停止制御の無制御状態、成立役が所定回保持されるST(ストックタイム)、ビッグボーナスとレギュラーボーナスとの少なくとも一方の抽選確率の高確率状態、狙うべき遊技図柄と成立役とリールの停止順との少なくとも1つを報知するか否かの抽選確率の高確率状態等、どのようなものでもよい。また、ビッグボーナス等の利益状態の発生中か否かに無関係に投入中待機コマンドを送信するように構成してもよい。
【0103】
ゲーム終了後にメダルが投入されたか否かに関係なく1種類の待機コマンドを送信するように構成してもよい。
【0104】
待機状態を解除する条件は、新たなメダル投入に限られるものではない。例えば、遊技者が遊技機の所定部分に触れたこと、遊技者が遊技機の前に着席したこと等を検出する検出手段を設け、その検出手段の検出信号に基づいて待機状態を解除(待機解除コマンド等を送信)するように構成してもよい。
【0105】
投入中待機状態と未投入待機状態とで演出手段の状態を異ならせるようにしてもよい。
【0106】
実施形態では、ゲームの開始に必要な所定数(例えば3枚)の遊技媒体が投入された場合であっても、その最後の遊技媒体の投入後、所定時間以内にゲーム開始操作、例えばスタートレバー27の操作が行われない場合には、投入中待機状態に移行させるように構成したが、ゲームの開始に必要な所定数(例えば3枚)の遊技媒体が投入された場合には投入中待機状態に移行させないように構成してもよい。
【0107】
また実施形態では、待機状態中に新たなメダル投入があった場合には、演出制御基板52側に待機解除コマンドを送信するように構成したが、このような待機状態の解除を指令するための特別な待機解除コマンドを設けるのではなく、例えばメダル投入コマンド等の他の所定のコマンドにこの待機解除コマンドとしての機能を持たせるようにしてもよい。
【0108】
実施形態では、待機制御手段60を主制御基板51側に設けたが、これを演出制御基板52側に設けることも可能である。この場合、待機制御手段60は、メダル投入コマンド、回転開始コマンド等、主制御基板51側から送信される各種の制御コマンドに基づいて、計時手段60aの計時開始及びリセット、待機状態の解除等を制御するように構成すればよい。
【0109】
更に、実施形態ではスロットマシンを例に挙げて説明したが、2以上の所定数の遊技媒体が投入されることを条件にゲームが開始可能な状態となるように構成されたものであれば、その他の遊技機であっても同様に実施可能であることは言うまでもない。
【0110】
本発明では、2以上の所定数の遊技媒体が投入されることを条件にゲームが開始可能な状態となり、通常状態よりも遊技者に有利で且つ所定ゲーム数を上限としてゲームを実行可能な利益状態となったときに、該利益状態に応じて演出表示手段40に演出画像が表示されると共にスピーカ29に効果音が出力され、待機状態に移行したときに演出表示手段40にデモ画像が表示されると共にスピーカ29の音声出力が抑えられ又は消音されるように構成された遊技機において、ゲーム終了後に遊技媒体が投入されない状態で所定時間が経過したときに、演出表示手段40に所定のデモ画像が表示され且つスピーカ29の音声出力が抑えられ又は消音される未投入待機状態に、ゲーム終了後に1以上の遊技媒体が投入された状態で、その最後の遊技媒体の投入後、有効なゲーム開始操作が行われない状態で所定時間が経過したときに、演出表示手段40に所定のデモ画像表示され且つスピーカ29の音声出力が抑えられ又は消音される投入中待機状態に夫々移行させる待機制御手段60を備え、該待機制御手段60にはゲーム中の遊技状態が通常状態中と利益状態中との何れであるかによって異なる所定時間が設定されると共に、利益状態中である場合における所定時間通常状態中における所定時間に比べて短ため、遊技媒体が投入された状態で放置された場合でも、他の遊技者がためらいなく遊技を開始することができ、稼働率を上げることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施形態を示すスロットマシンの正面図である。
【図2】本発明の第1の実施形態を示すスロットマシンの側面図である。
【図3】本発明の第1の実施形態を示す制御系のブロック図である。
【図4】本発明の第1の実施形態を示す遊技状態中における待機制御手段の処理手順のフローチャートである。
【図5】本発明の第1の実施形態を示す待機状態中における待機制御手段の処理手順のフローチャートである。
【図6】本発明の第2の実施形態を示す遊技状態中における待機制御手段の処理手順のフローチャートである。
【符号の説明】
6a ランプ(演出手段)
34a 投入メダル数表示部(投入数表示手段)
40 演出表示手段(演出手段)
60 待機制御手段(投入中待機制御手段、未投入待機制御手段)

Claims (3)

  1. 2以上の所定数の遊技媒体が投入されることを条件にゲームが開始可能な状態となり、通常状態よりも遊技者に有利で且つ所定ゲーム数を上限としてゲームを実行可能な利益状態となったときに、該利益状態に応じて演出表示手段(40)に演出画像が表示されると共にスピーカ(29)に効果音が出力され、待機状態に移行したときに前記演出表示手段(40)にデモ画像が表示されると共に前記スピーカ(29)の音声出力が抑えられ又は消音されるように構成された遊技機において、ゲーム終了後に遊技媒体が投入されない状態で所定時間が経過したときに、前記演出表示手段(40)に所定のデモ画像が表示され且つ前記スピーカ(29)の音声出力が抑えられ又は消音される未投入待機状態に、ゲーム終了後に1以上の遊技媒体が投入された状態で、その最後の遊技媒体の投入後、有効なゲーム開始操作が行われない状態で所定時間が経過したときに、前記演出表示手段(40)に所定のデモ画像が表示され且つ前記スピーカ(29)の音声出力が抑えられ又は消音される投入中待機状態に夫々移行させる待機制御手段(60)を備え、該待機制御手段(60)にはゲーム中の遊技状態が通常状態中と前記利益状態中との何れであるかによって異なる前記所定時間が設定されると共に、前記利益状態中である場合における前記所定時間が、前記通常状態中における前記所定時間に比べて短いことを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技媒体の投入数を表示させる投入数表示手段(34a)を備え、前記通常状態においては、前記投入中待機状態中は前記投入数表示手段(34a)による前記遊技媒体の投入数の表示を行わないように構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記投入中待機状態中は、前記演出表示手段(40)が該投入中待機状態以外の状態中とは異なる状態に切り換えられるように構成されていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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