JP2008099860A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】一定時間遊技が行われていない遊技機に遊技媒体が貯留されているか否かを分かり易く報知する。
【解決手段】第1〜第3リールが停止すると第1タイマーの計時が開始される。計時され経過時間が一定時間を過ぎたと判定されると、CPUはベットメモリおよびクレジットメモリに記憶されているメダル枚数を読み出し、メダル枚数が0枚の場合は第1待機信号を、1枚又は2枚の場合は第2待機信号を、3枚以上の場合は第3待機信号をサブCPUに入力する。サブCPUは、入力された第1〜第3待機信号に応答して、サブメモリから第1〜第3待機画像データのいずれかを読み出し、液晶パネルに第1〜第3待機画像のいずれかを表示する。第2または第3待機画像が表示されている際に、記憶されているメダルが払い出されると、第2または第3待機画像に替わり第1待機画像が表示される。
【選択図】図4

Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンやパチンコ機等の遊技機に関するものである。
パチンコ店などの遊技場で使用される遊技機として、スロットマシンやパチンコ機などがある。これらの遊技機は、電源が投入されてから遊技が行われずに一定時間経過したときや、遊技が行われなくなってから一定時間経過したときに、デモンストレーション(デモ)状態に移行するものが殆どである。デモ状態に移行すると、例えば液晶パネルには演出画像の代わりに待機画像が表示される。これにより、使用されていない遊技機の目安として、遊技者は待機画像が表示されている遊技機から所望の遊技機を絞り込んでいる。
また、特許文献1には、遊技者にとって有利となる内部当選状態が持ち越されているときに、所定時間遊技が行われないと画像表示装置に内部当選状態であることを報知するデモンストレーション画像(待機画像)が表示されるスロットマシンが記載されている。
特開2005−334533号公報
しかしながら、前述のような遊技機では、遊技者が遊技を一定時間以上中断した場合も待機画像が表示される。例えば、3枚のメダルを賭けて1回のゲームを行う3枚賭け専用機と呼ばれるスロットマシンでは、毎回3枚ずつメダルを賭けてゲームを行うが、最後に1枚または2枚のメダルが残ると、このメダルをクレジットさせたままの状態で遊技を終了する遊技者がいる。この場合、パチンコ店の従業員はクレジットされているメダルをリセットしなければならない。しかし、従業員がパチンコ店に設置されている沢山のスロットマシンの中から遊技が終了しており、かつメダルがクレジットされているスロットマシンを適宜に発見することは容易ではない。また、メダルがリセットされていない状態で、一定時間遊技が行われないと待機画像が表示される。そのため、遊技機を探している遊技者は、待機画像が表示されていてもクレジット表示器にメダル枚数が表示されているので、遊技を中断している状態であると判断する。よって、遊技者はこのスロットマシンを選択することができないので、遊技機の稼働率が低下するという問題があった。そのため、本来なら使用されていない(遊技が行われていない)遊技機として遊技者に提供されるはずのスロットマシンがいつまでも提供されないことを防止するために、一定時間遊技が行われずにメダルがクレジットされている状態の遊技機を従業員に分かり易く知らせることが求められていた。
また、特許文献1では、内部当選状態が持ち越されていることをデモンストレーション画像によって報知しているが、遊技で使用する遊技媒体が貯留されているか否かをデモンストレーション画像(待機画像)によって従業員や遊技者が知ることはできない。
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、一定時間遊技が行われていない遊技機に遊技媒体が貯留されているか否かを遊技者や遊技場の従業員に分かり易く報知する遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、遊技で使用する遊技媒体を貯留可能であり、電源投入から一定時間が経過するまでに遊技が行われないとき、または遊技が行われなくなってから一定時間が経過したときに、画像表示装置に待機画像を表示する遊技機において、前記貯留された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、態様の異なる複数種類の前記待機画像に対応する待機画像データを記憶した記憶手段と、前記遊技媒体検出手段によって前記遊技媒体が貯留されているか否かの検出結果によって前記待機画像データを選択し、選択した前記待機画像データに基づいて前記待機画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段とを備えたことを特徴とするものである。なお、遊技が行われない状態とは、例えば遊技機がスロットマシンの場合は、リールの回転が行われない状態であり、遊技機がパチンコ機の場合には、遊技領域にパチンコ球が打ち出されない状態のことをいう。また、遊技で使用する遊技媒体を貯留可能とは、スロットマシンの場合はメダル投入口から投入されたメダルがクレジットされた状態およびベットされた状態であり、パチンコ機の場合は、供給皿からノックアームまでの間にパチンコ球が貯留(残留)している状態のことである。
また、前記貯留された遊技媒体の検出結果に基づいて前記遊技媒体の数を計数する計数手段を備え、前記表示制御手段は前記遊技媒体の数に応じて前記待機画像データを選択することが好ましい。
また、前記待機画像が表示されてからの表示時間を計時する計時手段を備え、前記表示制御手段は前記計数手段によって計数された前記遊技媒体の数が予め設定された時間表示可能数以上の場合に、前記待機画像とともに前記計時手段による表示時間を前記画像表示装置に表示することが好ましい。
また、前記遊技媒体をクレジットするクレジット手段と、遊技媒体投入口から投入された前記遊技媒体、および前記クレジット手段にクレジットされた前記遊技媒体をベットするベット手段とを備え、前記計数手段は前記クレジット手段にクレジットされた前記遊技媒体の数と前記ベット手段によってベットされた前記遊技媒体の数とを計数することが好ましい。
1回の遊技で使用可能な一定枚数の前記遊技媒体がベットされた場合に、遊技の開始操作を有効化する有効化手段を備え、前記計数手段によって計数された前記遊技媒体の数をNとしたときに、前記表示制御手段は一定数≦Nの場合と、0<N<一定数の場合と、N=0の場合とで異なる前記待機画像データを選択するようにしても良い。
また、前記遊技媒体はパチンコ球であり、前記遊技媒体検出手段は前記パチンコ球を打ち出すノックアームの打出し位置と、この打出し位置に向けてパチンコ球を送り込む通路との間に貯留されたパチンコ球を検出することが好ましい。
本発明の遊技機は、電源投入から一定時間が経過するまでに遊技が行われないとき、又は遊技が行われなくなってから一定時間が経過したときに、遊技機に遊技媒体が貯留されているか否かを待機画像によって容易に判別できる。よって、遊技場の従業員は貯留されている遊技媒体を効率よく整理することができ、遊技機の稼働率を上げることができる。
また、貯留されている遊技媒体の数に応じて表示させる待機画像が異なるので、待機画像によって遊技を中断している状態か、または遊技を終了した状態かを判別することができる。また、待機画像によって多くの遊技媒体が貯留されている遊技機が判別できるので、遊技機を探している遊技者が、遊技が中断されている遊技機を間違えて選択することを防止できる。
また、予め設定された時間表示可能数以上の遊技媒体が貯留されている場合に、待機画像とともに待機画像の表示時間を表示するので、遊技が行われていない時間が容易に分かる。これにより、表示時間があまりにも長い場合には、店内放送などで離席している遊技者に戻ってもらうことで、一人で複数の遊技機を掛け持ちしている不正行為を容易に発見することもできる。
また、ベット手段によりベットされた遊技媒体の数とクレジット手段によりクレジットされた遊技媒体の数とを計数し、遊技媒体の数(N)が一定数≦Nの場合と、0<N<一定数の場合と、N=0の場合とで異なる待機画像を表示させたので、遊技を中断した状態か、遊技を終了した状態かを容易に判別できる。
また、ノックアームの打出し位置と、この打出し位置にパチンコ球を送り込む通路との間に貯留されたパチンコ球を検出するので、パチンコ球が通路に貯留(残留)されていることを確実に報知できる。
本実施形態では、遊技媒体としてはメダルを、遊技機としてはスロットマシンを用いて説明する。また、「メダルをベットする」とは、メダル投入口から投入された規定枚数のメダルをベットメモリに記憶することの他に、ベット操作に応じてクレジットメモリに記憶されているメダル枚数をベットメモリに移行することも含む。
図1に示すように、スロットマシン2は、収納箱5と前面扉6とからなる筐体7を備えている。前面扉6には表示窓10が設けられている。表示窓10の奥には第1リール11a、第2リール11b、第3リール11cが回転自在に組み込まれている。第1〜第3リール11a〜11cの外周には複数種類の図柄が一定の間隔で配列されている。第1〜第3リール11a〜11cが停止した状態では表示窓10を通して1リール当たり3個の図柄が観察できる。そして、各リールの図柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ライン13が横3本と斜め2本との合計5本設定されている。
スロットマシン2は、1回のゲームにつき3枚のメダル(遊技媒体)をベットして遊技を行う3枚賭け専用機である。よって、メダル投入口16からメダルを3枚(一定枚数)投入すると、この3枚のメダルがベットされ、5本の入賞有効ライン13が有効化され、遊技が実行可能となる。このように、スロットマシン2は3枚専用機なのでメダルを1枚または2枚投入しても入賞有効ライン13は有効化されず、遊技を行うことはできない。
表示窓10の上方には液晶パネル21(画像表示装置)が設けられている。液晶パネル21からは、例えば文字やキャラクターによって演出画像や待機画像を表示する。演出画像は当選役決定抽選によってBB(ビックボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、小役などに当選したことを報知する演出画像が表示される。また、図3に示す第1〜第3待機画像22〜24はスロットマシン2の電源が投入されてから一定時間遊技が行われていない場合や、遊技が行われなくなって一定時間経過した場合などに表示される。
また、表示窓21の下方には、ベット表示器25とクレジット表示器26が設けられている。スロットマシン2では、3枚を限度にメダルをベットすることが可能となっている。ベット表示器25は、メダルの投入またはベット操作に伴って1枚〜3枚までのメダル枚数が表示する。
スロットマシン2では、50枚を限度にメダルをクレジット(貯留)することが可能となっている。クレジット表示部26は、クレジットされているメダル枚数を1枚〜50枚まで表示する。
表示窓10の下方に配置された操作パネルには、ベットボタン31、MAXベットボタン32、スタートレバー33、ストップボタン34a〜34c、払い出しボタン35が設けられている。ベットボタン31を押下するとクレジットされているメダルが1枚ずつベットされる。これにより、クレジット表示器26に表示されているメダル枚数が1枚ずつ減算表示され、ベット表示器に表示されているメダル枚数が1枚ずつ加算表示される(3枚まで)。また、MAXベットボタン32が押下されるとクレジットされているメダルが一度に3枚ベットされる。これにより、クレジット表示器26では表示されていたメダル枚数が3枚減算表示され、ベット表示器25に表示されているメダル枚数は3枚加算表示される。
メダルのベット後にスタートレバー33が押下されると第1〜第3リール11a〜11cが一斉に回転する。第1〜第3リール11a〜11cの回転が開始してから一定時間が経過すると、ストップボタン34a〜34cの操作が有効化される。有効化されたストップボタン34a〜34cが押下されると、対応する第1〜第3リール11a〜11cが個別に停止する。
前面扉7の下部にはメダル受け皿36、スピーカ37が設けられている。メダル受け皿36には、当選役が入賞したときに当選役の種類に応じた枚数のメダルが払出し口38から払い出される。スピーカ37は払出し口38の左右に設けられており、遊技の状況に応じた背景音を出力する。
図2に示すように、スロットマシン2は、CPU40,メインメモリ41、当選役抽選部42、第1タイマー43、メダル制御部51からなる主制御部44を備えている。スロットマシン2の作動は基本的にCPU40によって管制される。CPU40には、投入されたメダルを検知するメダルセンサ45や、スタートレバー33が押下されたことを検知するスタート信号センサ46、メダルの払出を行うホッパー装置47などが接続されている。
メインメモリ41には、ROM領域とRAM領域とを備えており、ROM領域にはCPU40が遊技を実行する際の遊技制御プログラムや各種データが格納されている。RAM領域はワークエリアである。
電源スイッチ50は、スロットマシン2への給電のオン/オフを行う。電源スイッチ50がオンされると、スロットマシン2の各部に給電が行われ、この給電を受けてCPU40は第1タイマー43に計時開始信号を入力する。
メダルセンサ45は、メダル投入口16から投入された適正なメダルを検知し、CPU40を介してメダルの検知信号をメダル制御部51に入力する。
メダル制御部51(遊技媒体検出手段、計数手段)には、ベットメモリ52とクレジットメモリ53が設けられている。ベットメモリ52はベットされたメダルを最大3枚記憶する。また、クレジットメモリ53は最大50枚のメダルを記憶する。メダル投入口16から投入されたメダルを記憶する場合、ベットメモリ52とクレジットメモリ53とではベットメモリ52が優先される。メダル制御部51は、メダルセンサ45から検知信号が入力されると、先ずベットメモリ52に3枚のメダルを記憶させる。そして、4枚以上のメダルはクレジットメモリ53に記憶させる。遊技を行う際には、ベットメモリ52に記憶されているメダルが用いられ、ベットメモリ52はスタートレバー33の遊技の開始操作に応答してリセットされる(メダル枚数が0となる)。なお、ベット手段としてはメダル制御部51とベットメモリ52とで構成されており、クレジット手段としてはメダル制御部51とクレジットメモリ53とで構成されている。
また、後述する当選役抽選によって各種当選役に当選し入賞した際には、メダル制御部51には当選役に応じた配当枚数データが入力される。メダル制御部51は、配当枚数データに基づいて、ベットメモリ52やクレジットメモリ53にメダルを加算して記憶させる。
また、ベットメモリ52に3枚のメダルが記憶されていない状態、かつクレジットメモリ53にメダルが記憶されている状態で、ベットボタン31またはMAXベットボタン32の押下(ベット操作)が行われると、メダル制御部51にはクレジット投入信号が入力される。これにより、メダル制御部51は押下されたボタンに対応したメダル枚数をクレジットメモリ53からベットメモリ52に移行させる。
また、メダル制御部51は、ベットメモリ52に記憶されているメダル枚数をベット表示器25に表示し、クレジットメモリ53に記憶されているメダル枚数もクレジット表示器26に表示する。
CPU40には、有効化判定部55(有効化手段)が設けられている。メダル制御部51は、ベットメモリ52に記憶されているメダル枚数を逐次に有効化判定部55に入力する。有効化判定部55は、入力されたメダル枚数に基づいて、ベットされているメダルの枚数が3枚(一定枚数)であるか否かを判定し、3枚であると判定された場合は、スタートレバー33の操作(遊技の開始操作)を有効化する。また、3枚より少ないと判定された場合は、スタートレバー33の操作を無効化する。
スタート信号センサ46はスタートレバー33が押下されたことを検知する。スタートレバー33の押下が検知されると、CPU40と第1タイマー43に遊技スタート信号が入力される。有効化判定部55によってスタートレバー33の操作が有効化されている状態でCPU40に遊技スタート信号が入力されると、CPU40は遊技スタート信号に応答してリール駆動コントローラ56を制御し、第1〜第3リール11a〜11cを回転させるとともに、メインメモリ41のROM領域に格納された遊技プログラムにしたがって遊技の処理を開始する。また、スタートレバー33の操作が無効化されている場合に遊技スタート信号が入力されても、CPU40はリール駆動コントローラ56の制御および遊技プログラムを実行しない。
ストップボタン34a〜34cの内部には、センサ57a〜57cが設けられている。ストップボタン34a〜34cが操作されると、各センサ57a〜57cからCPU40に停止信号が入力される。CPU40は、停止信号をリール駆動コントローラ56に入力することで、第1〜第3リール34a〜34cの停止制御が行われる。
リールユニット57は、第1〜第3リール11a〜11c(図1参照)と、図示しないが、この第1〜第3リール11a〜11cの駆動軸に接続された各ステッピングモータと、各リールの回転中にリールの基準位置に設けられた信号片の通過を検知するフォトセンサとがユニット化されたものである。
リール駆動コントローラ56は、各ステッピングモータの駆動及び停止を制御する。リール駆動コントローラ56は、スタート信号センサ46からのスタート信号に基づいて、各ステッピングモータを駆動させ、第1〜第3リール11a〜11cを回転させる。また、センサ57a〜57cからの停止信号およびフォトセンサによる信号片の検知信号に基づいて、各ステッピングモータを停止制御することで、第1〜第3リール11a〜11cを停止させる。
当選役決定部42は、スタート信号センサ46から遊技スタート信号の入力に応答して当選役抽選を行う。当選役決定部42は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを備え、遊技スタート信号が入力されるたびに乱数値を1つ抽選する。そして、当選役決定部42では、抽選した乱数値を抽選テーブルと照合することによって当選役に当選させるか否かが決定される。当選役に当選すると、これに対応する当選図柄が停止するように第1〜第3リール11a〜11cの停止制御が行われる。
なお、設定する当選役としては、例えばBB(ビックボーナス)モードに移行させるBB、RB(レギュラーボーナス)モードに移行させるRB、メダルの払い出しを伴う小役、次回の遊技をメダルの投入なしに行うことができるリプレイなど適宜に設定してよい。
ホッパー装置47は、メダルの払い出しを伴う当選役に当選し、かつクレジットメモリ53に記憶(クレジット)されているメダルが50枚以上となった場合に、50枚を越えた分のメダルをメダル受け皿36に払い出す。または、払出しボタン35が押下された際には、ベットメモリ52およびクレジットメモリ53に記憶されているメダル枚数のメダルをメダル受け皿36に払い出す。
第1タイマー43は、スロットマシン2に電源が投入されてから遊技が行われるまでの経過時間、または遊技が行われなくなってから次の遊技が行われるまでの経過時間を計時する。電源スイッチ50のオンに伴って、CPU40は第1タイマー43に第1計時開始信号を入力する。また、スタートレバー33の押下によって回転された第1〜第3リール11a〜11cが停止すると、CPU40は第1タイマー43に第1計時開始信号を入力する。第1タイマー43は、入力された第1計時開始信号に応答して時間の計時を開始する。計時された経過時間はCPU40に逐次に入力される。CPU40は、入力された時間が一定時間(例えば、5分)を経過したか否かを判定する。
スタートレバー33が操作され(遊技の開始操作)、第1〜第3リール11a〜11cの回転が開始されると、CPU40は第1タイマー43にリセット信号を入力する。第1タイマー43はリセット信号に応答し、計時していた経過時間をリセットする。これにより、CPU40に入力された経過時間もリセットされる。
副制御部60は、演出の実行処理を行う。副制御部60は、サブCPU61、第2タイマー62、サブメモリ63を備えている。サブCPU61(表示制御手段)はCPU40と接続されている。CPU40は、当選役決定部42でBB,RB,小役などに当選した際に、当選役に対応した演出信号をサブCPU61に入力する。
また、第1タイマー43によって計時された経過時間が一定時間を過ぎたと判定され際に、CPU40はメダル制御部51からベットメモリ52およびクレジットメモリ53に記憶されているメダル枚数を読み出す。CPU40は、読み出したメダル枚数が「0枚」の場合、サブCPU61に第1待機信号を入力する。また、メダル数が「1または2枚」の場合、第2待機信号を入力する。また、メダル枚数が「3枚以上」の場合、第3待機信号を入力する。
サブメモリ63(記憶手段)には、演出画像テーブル64、待機画像テーブル65の他に図示しない演出用プログラム、サウンドテーブルなどが格納されている。演出プログラムは、液晶パネル21に画像や文字を表示させる際にサブCPU61に読み出されて実行される。演出画像テーブル64には、当選した役に応じて態様の異なる複数の演出画像データが格納されており、待機画像テーブル65は態様の異なる3種類の第1〜第3待機画像データ65a〜65cが格納されている。
各種演出画像データおよび第1〜第3待機画像データ65a〜65cは、グラフィックデータであり、各データに先頭アドレスが割り当てられている。CPU40からサブCPU61に入力される演出信号には、使用する演出画像データの先頭アドレスが含まれている。サブCPU61は演出信号に応答して読み出す演出画像データの先頭アドレスを識別し、読み出した演出画像データに基づいて液晶パネル21で各種演出画像を表示させる。
また、第1〜第3待機信号のそれぞれにも第1〜第3待機画像データ65a〜65cに対応する先頭アドレスが含まれている。サブCPU61は、CPU40から入力された第1〜第3待機信号に応答して読み出す先頭アドレスを識別し、読み出した第1〜第3待機画像データ65a〜65cに基づいて、液晶パネル21に態様の異なる第1〜第3待機画像22〜24(図3参照)のいずれかを表示させる。なお、第1待機信号には第1待機画像データ65aの先頭アドレスが、第2待機信号には第2待機画像データ65bの先頭アドレスが、第3待機信号には第3待機画像データ65cの先頭アドレスが含まれている。
また、サウンドテーブルは、演出画像および待機画像の表示に伴って出力させる複数の背景音のサウンドデータが格納されている。これらのサウンドデータにも、演出画像データおよび第1〜第3待機画像データ65a〜65cと同じ先頭アドレスが割り当てられている。サブCPU61は、演出信号または第1〜第3待機信号に応答して読み出すサウンドデータを識別し、演出画像や待機画像の表示に合わせて背景音をスピーカ37から出力させる。
第2タイマー62(計時手段)は、サブCPU61によって第1〜第3待機画像22〜24のいずれかが液晶パネル21に表示されている表示時間を計時する。サブCPU61が第1〜第3待機画像22〜24(図3参照)のいずれかを液晶パネル21に表示すると、サブCPU61から第2タイマー62に第2計時開始信号が入力される。第2タイマー62は、第2計時開始信号に応答して待機画像が表示されてからの表示時間の計時を開始する。この計時された表示時間は、サブCPU61に遂次に入力される。また、待機画像の表示が終了するとサブCPU61から第2タイマー62に第2リセット信号が入力され、計時されていた表示時間がリセットされるとともに、サブCPU61に入力された表示時間もリセットされる。
サブCPU61に第3待機信号が入力されると、液晶パネル21に図3(C)に示す第3待機画像24を表示するとともに、サブCPU61はベットメモリ52およびクレジットメモリ53に記憶されているメダル枚数が3枚(時間表示可能数)以上である判定し、第2タイマー62から入力された表示時間66も一緒に表示する。
また、第2待機画像23または第3待機画像24の表示中にベットメモリ52およびクレジットメモリ53に記憶されているメダル枚数分のメダルが全て払い出されると、メダル制御部51はCPU40にメダル枚数信号(0枚)を入力する。これにより、CPU40はベットメモリ52およびクレジットメモリ53に記憶されているメダル枚数が「0枚」であると判定し、サブCPU61に第1待機信号を入力する。よって、サブCPU61は第1待機信号に応答して、第2待機画面23または第3待機信号24に替えて第1待機画像22を表示させる。
次に、図4においてスロットマシン2による待機画像の表示処理の手順を説明する。例えば、メダル投入口16から3枚のメダルが投入されると、ベット表示器25に3枚のメダル枚数が表示される。これにより、遊技者はスタートレバー33を押下して遊技を開始する。また、メダル投入口16から4枚以上のメダルが投入されると、4枚目のメダルはクレジットされ、クレジット表示器26には1枚のメダルが表示される。
そして、スタートレバー33の押下に伴って、第1〜第3リール11a〜11cが回転するとともに、当選役抽選部42で当選役抽選が行われる。第1〜第3リール11a〜11cが回転を開始してから一定時間経過すると、ストップボタン34a〜34cの操作が有効化される。ストップボタン34a〜34cが押下されると、当選役抽選の結果に基づいて第1〜第3リール11a〜11cの停止制御が行われる。このように、1回の遊技が終了すると、遊技者はメダル投入口16からメダルを投入するか、ベットボタン31またはMAXベットボタン32を押下(ベット操作)してクレジットメモリ53に記憶されているメダルをベットし、次の遊技を行う。なお、ベット操作が行われると、クレジット表示器26では操作されたボタンに応じたメダル枚数が減算表示され、ベット表示器25にはメダルが加算表示される。
上記のように、遊技が行われ、回転した第1〜第3リール11a〜11cが停止されると、次に第1〜第3リール11a〜11cが回転されるまでの時間が計時される。この経過時間が一定時間(例えば5分)を過ぎると、ベットメモリ52およびクレジットメモリ53に記憶されているメダル枚数が確認される。この時、メダルが記憶されていない場合は、液晶パネル21には最後の遊技で表示された演出画像に替わり、図3(A)に示す第1待機画像22が表示される。これにより、従業員は、遊技が行えるメダルがスロットマシン2にはないことを容易に判別できる。また、スロットマシンを探している遊技者は、遊技を行うスロットマシンを絞り込むことができる。
また、1枚または2枚のメダルが記憶されている場合は、液晶パネル21には最後の遊技で表示された演出画像に替わり、図3(B)に示す第2待機画像23が表示される。これにより、従業員は、スロットマシン2に1枚または2枚のメダルが貯留されたままの状態であることを容易に判別することができる。そして、従業員は払い出しボタン35を操作して、貯留されたままのメダルを払い出す。これにより、液晶パネル21には第2待機画像23に替わり、図3(A)に示す第1待機画像22が表示される。よって、スロットマシンを探している遊技者により多くのスロットマシンを提供することができ、スロットマシンの稼働率も上がる。
また、3枚(一定枚数、時間表示可能数)以上のメダルが記憶されたままの場合、液晶パネル21には最後の演出画像に替わり、図3(C)に示す第3待機画像24とともにこの第3待機画像24の表示時間66が一緒に表示される。これにより、従業員は、スロットマシン2に3枚以上のメダルが貯留されていることを容易に判別できる。
さらに、従業員は、第3待機画像24とともに表示されている表示時間66を確認することで、遊技者がどのくらい長く遊技を中断しているかが分かる。この表示時間66が長い場合は、例えば、場内放送などで離席している遊技者にスロットマシン2まで戻ってもらうことで、一人で複数のスロットマシン2を掛け持ちする不正行為を発見することができる。また、遊技を行うスロットマシン2を探している遊技者にとっては、第3待機画像24を確認することで、遊技が中断されていることが容易に判別できるので、このスロットマシン2を間違って選択することを防止できる。なお、第3待機画像24が表示されている際に、スロットマシン2に貯留されているメダルが払い出されると、第3待機画像24に替わって図3(A)に示す第1待機画像22が表示される。
また、スロットマシン2の電源が投入されてから遊技が行われずに一定時間が経過した場合も、上記のようにベットメモリ52およびクレジットメモリ53に記憶されているメダル枚数に応じて液晶パネル21に第1〜第3待機画像22〜24のいずれかを表示させる。
上記のように、電源が投入されてから遊技が行われずに一定時間が過ぎた場合や、遊技が行われなくなってから一定時間が過ぎた場合、スロットマシン2に貯留されているメダル枚数に応じて、第1〜第3待機画像22〜24をクレジット表示器26より画面の大きい液晶パネル21に表示するので、遠くにいる従業員でもスロットマシン2に貯留されたメダルの状態を容易に判別するこができる。よって、遊技が終了している状態でスロットマシン2に貯留されたメダルは、従業員によって効率よく整理される。
また、上記実施形態では、液晶パネル21に第3待機画像24とともに、この第3待機画像24の表示時間66を一緒に表示させたが、第1および第2待機画像22、23の表示時間を液晶パネル21に表示させてもよい。
また、上記実施形態は、メダル(遊技媒体)を使用するスロットマシン2(遊技機)に本発明を用いて説明したが、第2の実施形態として、パチンコ球(遊技媒体)を使用するパチンコ機(遊技機)に本発明を用いてもよい。その場合、スロットマシン2に貯留されたメダル枚数を検知する代わりに、供給皿からノックアームの間に貯留(残留)しているパチンコ球の有無を検知し、この検知結果に応じた態様の待機画像を液晶パネルに表示させる。
図5に示すように、遊技機であるパチンコ機70は、基体となる本体部材71に上部扉72a及び下部扉72bからなる前面扉72cが本体部材71に対して回動自在に設けられている。上部扉72aの中央には、開口74が設けられており、この開口74は上部扉72aの裏側に取り付けられるガラス(図示せず)などの投光性を有する部材により遮蔽される。なお、遊技を行う際には上部扉72aは閉じられており、遊技盤73面上を流下するパチンコ球や、遊技盤73面上に設けられた構造物は、開口74を遮蔽するガラスを介して視認される。
上部扉72aには一対のスピーカ76が設けられている。このスピーカ76からは遊技状態に応じて各種音声や音楽が出力される。また、上部扉72aには、適当な色の透明な装飾ランプカバー77が設けられている。各装飾ランプカバー77の背後には、それぞれ1個以上の装飾ランプが配されている。これらの装飾ランプは演出効果のために、入賞の有無や、抽選結果などの状態に応じて所定のパターンで点灯、消灯を行う。
遊技盤73にはガイドレールに囲まれた遊技領域75が形成されている。遊技領域75には、規則的なパチンコ球の流れを妨げる様々な障害物(図示せず)が設けられている。具体的には、障害釘が遊技性や遊技盤73の構成等を考慮した上で適宜の位置に多数設けられており、障害釘が配置されていない遊技盤面には風車が設けられている。さらに、遊技盤面73には、始動入賞口80、通常入賞口81、アタッカ82、アウト口83や、液晶パネル85が設けられており、遊技領域75に打ち出されたパチンコ球は、始動入賞口80、通常入賞口81、アタッカ82の入賞口のいずれかに入賞するか、アウト口83で回収される。始動入賞口80,通常入賞口81にパチンコ球が入賞すると、その入賞した入賞口ごとに割り当てられた個数のパチンコ球が賞球として払出し口89から供給皿86に払い出される。
液晶パネル85(画像表示装置)には、図柄変動表示を含む演出効果を兼ねた様々な表示が行われる。液晶パネル85は、始動入賞口80にパチンコ球が入賞することに応答して複数種類の図柄を変動表示した後に、移行抽選の抽選結果に応じた図柄態様を停止表示することによって、遊技者に対して「当たり」または「はずれ」の抽選結果を告知する。例えば抽選結果が「当たり」であった場合には、同一の3個の識別図柄が直線上に停止表示される。また、抽選結果が「はずれ」であった場合には、同一の3個の識別図柄は直線上に停止表示されない。また、液晶パネル85には、パチンコ機70の電源が投入されてから一定時間が過ぎたときや、パチンコ球87(図6参照)の打出しが一定時間行われないときに、図3に示す第1〜第3待機画像22〜24が表示される。
始動入賞口80にパチンコ球87が入賞すると移行抽選が行われ、前述のように液晶パネル85で複数種類の識別図柄の変動表示が行われた後に、移行抽選の抽選結果に応じた表示が行われる。移行抽選の結果「当たり」となった場合には、所定の条件を満たすまでアタッカ82の入賞口82aに設けられた開閉板が開閉動作を行う。アタッカ82の入賞口82aにパチンコ球87が入賞すると所定数の賞球が払出し口89から供給皿86に払い出される。
下部扉72bには、供給皿86、操作ハンドル88などが設けられている。供給皿86は、遊技を開始する際に貸出されたパチンコ球87(図6参照)が貯留される。また、遊技盤73に設けられた各入賞口にパチンコ球87が入賞した際の賞球(パチンコ球)も貯留する。図6にも示すように、供給皿86に貯留されたパチンコ球87は、供給皿86に連設されている誘導通路90(通路)を介して本体部材71に組み込まれた発射装置91に順次に供給される。操作ハンドル88は、遊技を行う際に遊技者によって操作される。この操作により、内部に設けられた打出し用ボリューム93(図7参照)の出力値が変化し、発射装置91におけるパチンコ球87の打ち出し強さが変化する。
図6に示すように、供給皿86の底面は、2つの受容面86a、86bを備えている。第1受容面86aと第2受容面86bとの間には、第2受容面86bの方が低くなるように段差が設けられており、第2受容面86bに転動したパチンコ球87が逆流しないようになっている。第2受容面86bには、発射装置91に設けられた打出し位置95に向けてパチンコ球87を転動させる誘導通路90(通路)が設けられている。第1受容面86aで受容されたパチンコ球87は、段差を降りて第2受容面86bを転動する。第2受容面86bを転動するパチンコ球87は、誘導通路90に順番に導かれる。誘導通路90の下流端部には、供給皿86に貯留されたパチンコ球87を外部に排出させるための開口が設けられている。開口には、この開口を開閉する蓋90aが設けられている。パチンコ球87を外部に排出させるときには、蓋90aを閉じ位置から開き位置に移動させる。また、符号96は誘導片であり、この誘導片96によって第1受容面86aを転動するパチンコ球87が誘導通路90に転動することを防止している。
また、誘導通路90の下流側で、かつ本体部材71には、球送り装置98、発射装置91がそれぞれ設けられている。誘導通路90を一列で転動するパチンコ球87は、球送り装置98へと案内される。球送り装置98は、パチンコ球87を1球ずつ打出し位置95に送り出す。
発射装置91は、一対のガイド部材100,101、ノックアーム102、モータ103から構成されている。詳しくは図示しないが、ノックアーム102は基部105と、この基部105の端部から略くの字形状に延設された打出し部106とから構成されている。モータ103は、本体部材71のベース71aに固定されており、モータ103のシャフト109はノックアーム102の基部105に固定されている。一対のガイド部材100,101は、一定間隔をあけて本体部材71のベース71aに固定されている。一対のガイド部材100,101の間には、球送り装置98から送り出されたパチンコ球87を挟持する打出し位置95が設けられており、この打出し位置95はノックアーム102がシャフト109を中心に回転された際に、打出し部106の回転軌跡上に設けられている。
操作ハンドル88の操作によってモータ103が駆動し、ノックアーム102はシャフト109を中心に回転すると、一対のガイド部材100,101の下方から打出し部106が打出し位置に入り込み、打出し位置95にセットされたパチンコ球87を叩く。よって、打出し位置95にセットされたパチンコ球87は、一対のガイド部材100,101の間を通って図6の紙面上方に設けられた遊技領域75に打ち出される。
また、誘導通路90の下流端部付近に、球送り装置98に誘導されるパチンコ球87を検出する第1球検出センサ110(遊技媒体検出手段)が設けられている。第1球検出センサ110は、投光器111と受光器112とからなる光電センサであり、誘導通路90の下流端まで転動してきたパチンコ球87の有無を検出する。誘導通路90の下流端にパチンコ球87がある場合には、投光器111から受光器112へ照射している光がパチンコ球87によって遮られるのでパチンコ球87が検出される。なお、第1球検出センサ110を誘導通路90の下流端部付近に設けたが、これに限らず、打出し位置95の近傍や球送り装置98に設けてもよい。
また、第2受容面86bの近傍には、誘導通路90に導かれたパチンコ球87を検出する第2球検出センサ115が設けられている。第2球検出センサ115は、誘導通路90の下流端部にあるパチンコ球87から数えて所定個数目(例えば14個目)のパチンコ球87を検出する位置に設けられている。第2球検出センサ115は、第1球検出センサ110と同じ構成の投光器116と受光器117とからなる光電センサである。なお、本実施形態では第2球検出センサ115を誘導通路90の下流端部から14個目のパチンコ球87を検出する位置に設けたが、これに限らず、供給皿86に多くのパチンコ球87が貯留(残留)されていることを検出できる位置であればよい。
図7に示すように、パチンコ機70は制御装置120によって管制される。制御装置120は、CPU121,メインメモリ122、入賞抽選部123、演出抽選部124、第1タイマー125から構成されている。メインメモリ122はROM領域とRAM領域とを備えている。CPU121は、メインメモリ122のROM領域に記憶されている制御プログラムに基づいてパチンコ機70の各部を制御する。ROM領域には、制御プログラムの他、抽選用の乱数生成処理プログラム,乱数テーブルや、球供給用乱数テーブル等が記憶されており、これらはCPU121によって適宜読み出されて利用される。RAM領域は、遊技履歴や、「当り」状態へ移行するか否かの移行抽選で抽出された抽選乱数,その移行抽選の抽選結果や、制御に利用するデータなどを一時的に記憶するワークメモリとなっている。
始動口センサ130,通常口センサ131、アタッカ口センサ132は、それぞれ始動入賞口80,通常入賞口81,アタッカ82の入賞口82aにパチンコ球87が入賞したことを検出すると入賞信号をCPU121に入力する。CPU121は、始動口センサ130、通常口センサ131、アタッカ口センサ132からの入賞信号が入力されると、その入賞信号に応じた個数の賞球の払い出しを行うように払出制御部135に払い出しを指示する。
また、CPU121は、始動口センサ130からの入賞信号が入力されると、上記のように所定個数の賞球の払い出しの指示を行うとともに、入賞抽選部123によって移行抽選を行い、移行抽選の抽選結果が「当たり」であるときには、遊技状態を「当たり」状態へ移行させる。
表示制御部136(表示制御手段)は、CPU121からの出力信号を受けて、液晶パネル85に複数種類の図柄の変動表示や演出画像、抽選結果の告知などのための識別図柄を表示させる。さらに、電源が投入されて一定時間経過したときや、パチンコ球87の打出しが行われなくなって一定時間経過したときには、図3に示すように液晶パネル85に第1〜第3待機画像22〜24を表示させる。
サブメモリ140(記録手段)は、当たり用テーブル141、ハズレ用テーブル142、待機用テーブル143をそれぞれ格納している。当たり用テーブル141およびハズレ用テーブル142には、入賞抽選で当たり/ハズレが決定された際に演出表示される複数種類の演出画像データがアドレスごとにそれぞれ格納されている。また、待機用テーブル143には、態様の異なる第1〜第3待機画像22〜24(図3参照)に対応する第1〜第3待機画像データ145〜147がアドレス毎にそれぞれ格納されている。
演出抽選部124は、入賞抽選が行われるごとに当たり/ハズレの種類に応じて演出抽選を行う。入賞抽選の結果が当たりの場合は、当たり用テーブル141に設けられた複数種類の演出画像から、演出抽選によって演出画像は選択され、この選択された演出画像データを表示制御部136に読み出す。同様に、入賞抽選の結果がハズレの場合には、ハズレ用テーブル142に設けられた複数種類の演出画像から、演出抽選の結果に基づいて演出画像が選択され、この選択された演出画像データを表示制御部136に読み出す。なお、表示制御部136は演出画像だけでなく、CPU40からのコマンドに応じて識別図柄の変動表示及び停止表示も制御している。
ランプ制御部150は、入賞の有無や抽選結果などに応じて様々な点灯パターンで各装飾ランプを点灯させる。また、音声制御部151は、CPU121の制御の下で入賞の有無や抽選結果などに応じたサウンドデータをサブメモリ140から音声制御部151に読み出し、音声制御部151はサウンドデータに基づいてスピーカ76から音声や音楽を出力させる。また、払出制御部135は、CPU121からの払い出しの指示に基づいて所定個数の賞球を払い出させる。
打出しボリューム93は、操作ハンドル88が操作されているときに、その操作量に応じた出力値をCPU121および発射装置91に入力する。発射装置91では出力値に基づいてモータ103を回転駆動させ、出力値に応じた強さでパチンコ球87を遊技領域75に打ち出す。
球送り装置98は、打出しボリューム93から出力値が出力されると、誘導通路90の下流端部にあるパチンコ球87を1球ずつ打出し位置95に送り出す。これにより、例えば毎分100球のパチンコ球87が遊技領域75に打ち出される。
第1球検出センサ110(遊技媒体検出手段)は、誘導通路90の下流端部にパチンコ球87があるか否かを検出し、パチンコ球87が検出されると、CPU121に第1球検出信号を入力する。
第2球検出センサ115は、誘導通路90に下流端部から14個目のパチンコ球87があるか否かを検出し、パチンコ球87が検出されるとCPU121に第2球検出信号を入力する。
CPU121には計数部153(計数手段)が設けられている。計数部153は、第1および第2球検出信号がいずれも入力されない場合は、計数部153はパチンコ球87が貯留されていないと判定し、表示制御部136に第1待機信号を入力する。また、第1球検出信号だけが入力されると誘導通路90に13個以下のまだ打ち出せるパチンコ球87が貯留(残留)されていると判定し、表示制御部136に第2待機信号を入力する。また、第1球検出信号とともに第2球検出信号が入力されると、供給皿86には14個以上のパチンコ球87が貯留されていること、つまり遊技を行うのみ十分な数のパチンコ球87が貯留(残留)されていると判定し、表示制御部136に第3待機信号を入力する。
第1タイマー125は、遊技の行われていない時間を計時する。パチンコ機70の電源が投入されたとき、および打出しボリューム93の出力値が「0」になったときにCPU121は第1タイマー125に計時開始信号を入力する。第1タイマー125は計時開始信号に応答して時間の計時を開始する。計時された経過時間は、逐次にCPU121に入力される。また、打出しボリューム93の出力値が「0」より大きくなる、つまり操作ハンドル88が回転操作されると、CPU121は第1タイマー125にリセット信号を入力する。第1タイマー125はリセット信号に応答し、計時していた経過時間をリセットする。この時、CPU121に入力された経過時間もリセットされる。
CPU121は、第1タイマー125から入力された経過時間が予め定められた一定時間を過ぎたか否かの判定を行う。経過時間が一定時間を過ぎたと判定された場合、CPU121は計数部153によって判定されたパチンコ球87の貯留状態に応じて第1〜第3待機信号のいずれかを表示制御部136に出力する。
第1待機信号は第1待機画像データ145のアドレスが、第2待機信号には第2待機画像データ146のアドレスが、第3待機信号には第3待機画像データ147のアドレスが含まれている。これにより、表示制御部136はCPU121から入力された第1〜第3待機信号に基づいて、待機用テーブル143から第1〜第3待機画像データ145〜147のいずれかを読み出し、図3に示すように液晶パネル85に第1〜第3待機画像22〜24のいずれかを表示させる。
第2タイマー154は、CPU121に接続されている。第2タイマー154は、第1〜第3待機画像22〜24が表示されている表示時間の計時を行う。表示制御部136によって第1〜第3待機画像22〜24のいずれかの表示が開始されると、CPU121は第2タイマー154に第2計時開始信号を入力する。第2タイマー154は、第2計時開始信号に応じて表示時間の計時を開始し、計時された表示時間は逐次にCPU121に入力される。また、待機画像の表示が終了するとCPU121は第2タイマー154にリセット信号を入力する。第2タイマー154はリセット信号に応じて計時していた表示時間をリセットする。これにより、CPU121に入力されていた表示時間をリセットされる。
CPU121は、14個(時間表示可能数)以上のパチンコ球87が貯留されていると判定すると、表示制御部136に第3待機信号とともに第2タイマー154から入力された表示時間を入力する。表示制御部136は、図3(C)に示すように第3待機画像24とともに表示時間66を表示させる。
また、第2待機画像23または第3待機画像34の表示中に、誘導通路90や供給皿86に貯留(残留)されていたパチンコ球87が開口から外部に排出された場合は、計数部153には第1及び第2球検出信号が入力されなくなる。これにより、計数部153はパチンコ球87が貯留(残留)されていないと判定する。これにより、CPU121は表示制御部153に第1待機信号を入力する。よって、表示制御部153は、第2又は第3待機画像23、24に替えて第1待機画像22を表示する。
次に、図8において、パチンコ機70による待機画像の表示処理の手順を説明する。パチンコ機70の電源が投入された場合、および打出しボリューム93の出力値が「0」となった場合に、第1タイマー125によって計時が開始される。計時された経過時間が一定時間を過ぎると、第1及び第2球検出センサ110,115による検出結果に基づいて、液晶パネル85に第1〜第3待機画像22〜24のいずれかが表示される。
第1及び第2球検出センサ110、115によってパチンコ球87が検出されない場合は、誘導通路90および供給皿86にパチンコ球87が貯留(残留)していないので、液晶パネル85には図3(A)に示す第1待機画像22が表示される。これにより、パチンコ店の従業員や遊技者は、誘導通路90や供給皿86にパチンコ球87が貯留(残留)していないことを容易に判別できる。よって、従業員や遊技者はパチンコ機70が誰にも使用されていないと判別できる。
また、第1球検出センサ110だけがパチンコ球87を検出している場合は、誘導通路90には13個以下のパチンコ球87が貯留(残留)しているので、液晶パネル85には図3(B)に示す第2待機画像23が表示される。このように、誘導通路90に13個以下のパチンコ球87が貯留(残留)している場合、図6に示すように貯留しているパチンコ球87は第1受容面86aによって隠れてしまう。そのため、従業員は誘導通路90内を覗き込まなければパチンコ球87を確認することが出来ないが、液晶パネル85に表示された第2待機画像23を確認することで誘導通路90を覗かなくてもパチンコ球87が貯留(残留)していることを判別できる。よって、従業員は貯留しているパチンコ球87を効率良く整理することができる。
また、第1球検出センサ110および第2球検出センサ115によってパチンコ球87が検出されている場合は、誘導通路90に14個(時間表示可能数)以上のパチンコ球87が貯留(残留)しているので、図3(C)に示すように第3待機画像24とともに第3待機画像24の表示時間66が表示される。これにより、従業員は、誘導通路90および供給皿86に14個以上のパチンコ球87が貯留(残留)していることを容易に判別できる。また、パチンコ機70を探している遊技者も、待機画像を確認することで選択するパチンコ機70を容易に絞り込むことができる。また、表示時間66を確認することで、長時間遊技が行われていない場合には、従業員は店内放送で離席している遊技者をパチンコ機70まで戻らせることで、一人で複数台のパチンコ機70を掛け持つ不正行為を防止することができる。
また、上記実施形態では、第3待機画像24の表示時間66だけを表示したが、第1待機画像22および第2待機画像23とともに、それぞれの表示時間を表示してもよい。これにより、パチンコ機70でどのくらいの時間、遊技が行われていないかを容易に確認することができる。
また、第1の実施形態では、3枚賭け専用のスロットマシン2を用いて説明したが、1枚または2枚賭けで遊技が行えるスロットマシンに本発明を用いてもよい。また、一定枚数および時間表示可能数を3枚としたが、これに限るものではなく、適宜に設定することが好ましい。
なお、本実施形態では、遊技に使用する遊技媒体の貯留状態に応じて第1〜第3待機画像22〜24のいずれかを表示させたが、態様の異なる待機画像を3種類以上設け、貯留状態に応じて表示させてもよい。さらに、貯留状態に応じて態様の異なる背景音の出力や装飾ランプの点灯を待機画像の表示とともに行ってもよい。
本発明を用いたスロットマシンの外観を示す正面斜視図である。 スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 液晶パネルに表示する第1〜第3待機画像を示す説明図である。 待機画像を表示する流れを示すフローチャートである。 本発明を用いたパチンコ機の外観を示す正面斜視図である。 供給皿から発射装置までの構成を示す説明図である。 パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。 待機画像を表示する流れを示すフローチャートである。
符号の説明
2 スロットマシン(遊技機)
21 液晶パネル(画像表示装置)
22 第1待機画像
23 第2待機画像
24 第3大気画像
40 CPU(計数手段)
45 メダルセンサ
51 メダル制御部(遊技媒体検出手段、計数手段、ベット手段、クレジット手段)
52 ベットメモリ(ベット手段)
53 クレジットメモリ(クレジット手段)
55 有効化判定部(有効化手段)
61 サブCPU(表示制御手段)
62 第2タイマー(計時手段)
63 サブメモリ(記憶手段)
65a〜65c 第1〜第3待機画像データ
70 パチンコ機(遊技機)
85 液晶パネル(画像表示装置)
87 パチンコ球(遊技媒体)
90 誘導通路(通路)
95 打出し位置
102 ノックアーム
110 第1球検出センサ(遊技媒体検出手段)
115 第2球検出センサ(遊技媒体検出手段)
153 計数部(計数手段)
136 表示制御部(表示制御手段)
141 サブメモリ(記憶手段)
145〜147 第1〜第3待機画像データ
154 第2タイマー(計時手段)

Claims (6)

  1. 遊技で使用する遊技媒体を貯留可能であり、電源投入から一定時間が経過するまでに遊技が行われないとき、または遊技が行われなくなってから一定時間が経過したときに、画像表示装置に待機画像を表示する遊技機において、
    前記貯留された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、
    態様の異なる複数種類の前記待機画像に対応する待機画像データを記憶した記憶手段と、
    前記遊技媒体検出手段により前記遊技媒体が貯留されているか否かの検出結果によって前記待機画像データを選択し、選択した前記待機画像データに基づいて前記待機画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記貯留された遊技媒体の検出結果に基づいて前記遊技媒体の数を計数する計数手段を備え、
    前記表示制御手段は、前記遊技媒体の数に応じて前記待機画像データを選択することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記待機画像が表示されてからの表示時間を計時する計時手段を備え、
    前記表示制御手段は、前記計数手段によって計数された前記遊技媒体の数が予め設定された時間表示可能数以上の場合に、前記待機画像とともに前記計時手段による表示時間を前記画像表示装置に表示することを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 前記遊技媒体をクレジットするクレジット手段と、
    遊技媒体投入口から投入された前記遊技媒体、および前記クレジット手段にクレジットされた前記遊技媒体をベットするベット手段とを備え、
    前記計数手段は、前記クレジット手段にクレジットされた前記遊技媒体の数と前記ベット手段によってベットされた前記遊技媒体の数とを計数することを特徴とする請求項3記載の遊技機。
  5. 1回の遊技で使用可能な一定枚数の前記遊技媒体がベットされた場合に、遊技の開始操作を有効化する有効化手段を備え、
    前記計数手段によって計数された前記遊技媒体の数をNとしたときに、
    前記表示制御手段は、一定数≦Nの場合と、0<N<一定数の場合と、N=0の場合とで異なる前記待機画像データを選択することを特徴とする請求項4記載の遊技機。
  6. 前記遊技媒体はパチンコ球であり、前記遊技媒体検出手段は前記パチンコ球を打ち出すノックアームの打出し位置と、この打出し位置に向けて前記パチンコ球を送り込む通路との間に貯留された前記パチンコ球を検出することを特徴とする請求項1ないし3いずれか記載の遊技機。
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