JP2008264333A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2008264333A
JP2008264333A JP2007113769A JP2007113769A JP2008264333A JP 2008264333 A JP2008264333 A JP 2008264333A JP 2007113769 A JP2007113769 A JP 2007113769A JP 2007113769 A JP2007113769 A JP 2007113769A JP 2008264333 A JP2008264333 A JP 2008264333A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
score
gaming state
effect data
determination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2007113769A
Other languages
English (en)
Inventor
Yoshio Matsumoto
吉雄 松本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2007113769A priority Critical patent/JP2008264333A/ja
Publication of JP2008264333A publication Critical patent/JP2008264333A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】別遊技の実行によって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、実行される別遊技において、操作手段の操作タイミングに応じて得点を決定し、その決定された得点に基づいて、判定得点の更新を行う。パチンコ遊技機は、更新される判定得点に基づいて、複数種類の演出を実行するための複数種類の演出データからいずれかを選択し、選択された演出データに基づく演出を実行させる制御を行う。
【選択図】図9

Description

本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技の進行を制御し、所定の遊技状態移行条件の成立により、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。
このような遊技機では、上述した大当り遊技状態の終了後において、例えば、大当り遊技状態に移行し易い確変状態、確変状態より大当り遊技状態に移行し難い通常遊技状態などに移行する。確変状態においては、大当り遊技状態に移行する確率が通常遊技状態よりも高く設定されている。
この種の遊技機では、例えば、特許文献1に示すように、別遊技が実行され、その別遊技において操作手段の操作に応じて、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する場合に成功する演出が実行され、確変状態に移行しない場合に失敗する演出が実行されるものが開示されている。
特開2005−160614号公報
しかしながら、上述した遊技機では、別遊技において操作手段の操作が行われた場合には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態になるか否かが必ず認識できるように、その別遊技における演出内容が予め決定されているため、演出が単調となり、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、別遊技の実行によって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技の進行を制御し、所定の遊技状態移行条件の成立により、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、所定の別遊技を実行する別遊技実行手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記別遊技実行手段によって実行される別遊技において、前記操作手段の操作タイミングに応じて得点を決定する得点決定手段と、前記得点決定手段によって決定された得点に基づいて、判定得点の更新を行う判定得点更新手段と、複数種類の演出を実行するための複数種類の演出データが記憶された演出データ記憶手段と、前記判定得点更新手段によって更新される判定得点を判定する得点判定手段と、前記得点判定手段によって判定された判定得点に基づいて、前記演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データからいずれかを選択する演出データ選択手段と、前記演出データ選択手段によって選択された演出データに基づく演出を実行させる制御を行う演出実行制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(2) (1)に記載の遊技機において、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果を決定する表示結果決定手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合に、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行う機能を有し、前記別遊技実行制御手段は、前記大当り遊技状態において別遊技を実行させる制御を行い、前記通常遊技状態よりも、前記識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様になり易い特別遊技状態に移行させるか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、前記特別遊技状態判定手段によって前記特別遊技状態に移行させると判定された場合には、前記大当り遊技状態の終了後に特別遊技状態に移行させる制御を行う前記特別遊技状態移行制御手段と、を備え、前記演出データ記憶手段には、前記大当り遊技状態における複数種類の演出を実行するための複数種類の演出データが記憶されており、前記演出データ選択手段は、前記得点判定手段によって判定された判定得点と、前記特別遊技状態判定手段によって判定された結果と、に基づいて、前記演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データからいずれかを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記複数種類の演出データからいずれかを選択するための選択率がそれぞれ異なる複数種類の演出データ選択テーブルが記憶された演出データ選択テーブル記憶手段と、前記得点判定手段によって判定された判定得点に基づいて、前記演出データ選択テーブル記憶手段に記憶された複数種類の演出データ選択テーブルからいずれかを選択する演出データ選択テーブル選択手段と、前記演出データ選択手段は、前記演出データ選択テーブル選択手段によって選択された演出データ選択テーブルに基づいて、前記演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データからいずれかを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記得点決定手段によって決定された得点に対応する報知を行う得点報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)に記載の発明によれば、別遊技において操作手段の操作タイミングに応じて得点を決定し、その得点に基づいて、判定得点の更新を行う。そして、更新される判定得点を判定し、その判定された判定得点に基づいて、複数種類の演出を実行するための複数種類の演出データからいずれかを選択し、その選択された演出データに基づく演出を実行させる。従って、操作手段の操作タイミングによって得点が決定され、その得点に基づいて判定得点が更新され、その判定得点に基づいて演出データが選択されるため、操作手段の操作を促し、別遊技に参加する意欲を高揚させることができるとともに、その操作タイミングによる得点、判定得点に基づく多種多様な演出を実行することとなり、別遊技の実行によって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)に記載の発明によれば、大当り遊技状態において別遊技を実行させ、判定得点と、大当り遊技状態の終了後に特別遊技状態に移行させるか否かが判定された結果と、に基づいて、大当り遊技状態における複数種類の演出データからいずれかを選択する。従って、大当り遊技状態の終了後における遊技状態によって演出データを選択することとなり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態に対する期待感を高揚させることができ、それに加えて、その遊技状態に応じた多彩な演出を実行することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)に記載の発明によれば、判定得点に基づいて、複数種類の演出データからいずれかを選択するための選択率がそれぞれ異なる複数種類の演出データ選択テーブルからいずれかを選択し、選択された演出データ選択テーブルに基づいて、複数種類の演出データからいずれかを選択する。従って、判定得点に基づいて、演出データの選択率がそれぞれ異なる演出データ選択テーブルを選択することとなり、判定得点に応じた多彩な演出を実行することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)に記載の発明によれば、決定された得点に対応する報知を行う。従って、操作のタイミングによって決定される得点に対応する報知が行われるため、操作のタイミングやそれに応じた得点が認識可能となり、更には、操作のタイミングと得点との関係が認識可能となるため、操作手段の操作に対する意識を高揚させ、それに加えて、その操作手段の操作技能を向上させる機会を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
この発明によれば、別遊技の実行によって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図4を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機1には、図1及び図2に示すように、遊技盤2が装着される遊技機本体部3aがヒンジを介して島設備に固定される木製の外枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、遊技機本体部3aは、遊技機本体部3aの一方端を回動支点として支持されてその外枠3bに開閉自在に装着される。)、これら遊技機本体部3a及び外枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3の遊技機本体部3aに対して、スピーカ8a,8b、液晶表示装置(LCD)21、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉9、上皿部(球受皿)4、下皿部5、カバー6、ハンドル7a及び灰皿7bが備えられている。
遊技盤2は、図1及び図4に示すように、レール11に包囲され、発射された遊技球の転動(流下)が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、図4に示すように、多数の障害釘などの障害物、遊技球の転動に変化を与える遊技部材2bや、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15、始動入賞口14、及び、普通電動役物18を有する始動入賞口17などの遊技球が入球可能な入球装置(入球領域)が配置されている。また、遊技領域2aには、その遊技領域2aに発射され、上記の入球装置に入球しなかった遊技球が入球するアウト口16が配置されている。
また、この遊技盤2は、主に透明の樹脂で形成されており、後方に配設される液晶表示装置21に表示される画像が視認可能となる。つまり、この遊技盤2は、後方が視認可能な透過領域が設けられており、その透明領域は、遊技領域2aの一部又は全部である。
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示装置23cに表示される複数の普通図柄を変動及び停止させるための装置である。また、始動入賞口14,17は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示LED23a,23bに表示される特別図柄を変動及び停止させるための装置である。つまり、特別図柄表示LED23a,23bは、特別図柄の可変表示を行うこととなる。また、大入賞口15は、特別図柄表示LED23a,23bの停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ(特定の表示態様、大当り表示態様)となって大当り遊技状態(大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。)に移行した場合に、所定の設定に従って、所定条件の下、所定回数だけ扉が開閉(すなわち、所定回数だけ大入賞口15が、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、受け入れ難い第2の状態とに変化する。尚、大当り遊技状態において、第1の状態と第2の状態とに変化する動作をラウンド動作という。)するように制御される装置である。また、アウト口16は、一般入賞口12、始動入賞口14,17、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は通過記憶情報として記憶されるようになっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示装置23cにおける普通図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域2aの左側下部には、通過ゲート13の通過記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED23eが設けられている。この普通図柄記憶LED23eの点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
上記普通図柄表示装置23cでは、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、普通電動役物18が、所定時間だけ遊技球を始動入賞口17へ受け入れ易い第1の状態に切り換わる。
尚、上記普通図柄表示装置23cの替わりに、遊技盤2の任意の場所に2個の普通図柄表示LEDを備え、このLEDの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この2個の普通図柄表示LEDを例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「0」、「1」、「2」、・・・「7」、「8」、「9」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当り」とする。
上記普通電動役物18は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を始動入賞口17へ受け入れ易い第1の状態と、遊技球を受け入れ難い第2の状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この普通電動役物18は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い第2の状態となっており、所定の条件が成立した場合(例えば、普通図柄表示装置23cの普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合)に、所定時間(例えば、0.3秒間)だけ開いて遊技球を受け入れ易い第1の状態に切り換えられる。尚、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
また、始動入賞口14,17への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、遊技盤2の所定位置に設けられた2つの特別図柄表示LED23a,23bにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域2aの左側方には、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LED23dが設けられている。この特別図柄記憶LED23dの点灯個数により、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示することができる。
また、特別図柄表示LED23a,23bに表示される特別図柄の可変表示結果の種類として、確変大当りとなったことを示す確変大当り態様、通常大当りとなったことを示す通常大当り態様、はずれとなったことを示すはずれ態様の3種類が挙げられる。
尚、大当り遊技状態とは、例えば大入賞口SOL(ソレノイド)が、大入賞口15の扉を所定時間、所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技者にとって有利な遊技状態のことである。また、確変状態は、通常遊技状態と比べて大当りとなる確率が相対的に高い遊技状態である。つまり、確変状態は、特定遊技状態となる確率が相対的に高い遊技状態であり、通常遊技状態は、特定遊技状態となる確率が相対的に低い遊技状態である。また、言い換えると、確変状態は、通常遊技状態よりも特定遊技状態に移行し易い、相対的に遊技者に有利な遊技状態である。
また、普通電動役物18の開閉態様が長くなり、特別図柄の可変表示時間が短縮されるなど、持ち球の消費を抑えつつ、短時間で特定遊技状態に移行する可能性が高まる時短状態となることがあり、確変大当りであるか通常大当りであるかに拘わらず、大当り遊技状態が終了した後に移行することとなる。また、この時短状態は、大当り遊技状態の終了後、100回の特別図柄の可変表示においては維持され、その後、非時短状態となる。
特別図柄の変動表示結果が確変大当り態様となると(すなわち、確変大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、確変状態へ移行される。一方、特別図柄の変動表示結果が通常大当り態様となると(すなわち、通常大当りとなると)、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。また、確変大当りであるか通常大当りであるかに拘わらず、上限ラウンド数が15ラウンドであり、大入賞口15の最大開放時間が28秒である大当り遊技状態が実行される。
尚、本実施形態において、上述した入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶LED23e、特別図柄記憶LED23dに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
また、図1及び図3に示すように、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など(以下、「演出情報画像」という。)を表示可能な表示領域21aを備えた表示装置である液晶表示装置(LCD)21が配置されている。
液晶表示装置21は、画像制御回路からの指示に基づいて任意の画像を表示領域21aに表示する。
尚、液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像やその他の報知情報を表示する情報表示領域と、装飾図柄の変動表示を行う装飾図柄表示領域とを含んでいる。
本実施形態において、装飾図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の3列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示される。但し、装飾図柄は3つの図柄ではなくてもよく、また変動表示の態様も、上下方向ではなく、横方向、あるいは前後方向などでもよい。
また、本実施形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2aより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
また、遊技盤2が透明である本実施形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。つまり、この液晶表示装置21は、画像を表示させる表示領域21aを有し、遊技盤2の透過領域の後方に表示領域21aが配設される。
また、ガラス扉9は、その一端が遊技機本体部3aに回動可能に軸支され、他端が遊技機本体部3aに係合するようになっている。尚、ガラス扉9は、遊技盤2を視認可能に被うものである。
上皿部4の所定の位置には、遊技終了時などにおいて上皿部4に貯留された遊技球を後述する下皿部5に移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー10が設けられている。
上皿部4の下側に位置する下皿部5は、遊技機本体部3aに固定されており、払い出しにより上皿部4からオーバーフローした遊技球が貯留される貯留面5aを有している。
下皿部5の左側にはハンドル7aが設けられている。このハンドル7aは、レール11を介して遊技盤2の遊技領域2aへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン(図示せず)が設けられている。このようにハンドル7aの操作に応じて遊技球を遊技領域2aに発射する装置は、後述する発射装置90である。また、下皿部5の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿7bが設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、従来の多くの遊技機とは異なり、ハンドル7aが向かって左側に、灰皿7bが向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。
ガラス扉9の上側に位置するカバー6は遊技機本体部3aに固定されており、カバー6の左右には、遊技機本体部3aに設けられる左右のスピーカ8a,8bにそれぞれ対応した多数のスリットが形成されており、スピーカ8a,8bからの音声が聞こえるような構造になっている。スピーカ8a,8bは、所定の音(例えば、遊技状態に対応した音楽やその他の報知情報など)を出力する機能を有している。
また、パチンコ遊技機1の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン50が備えられている。この操作ボタン50は、左図柄停止ボタン(以下、「左ボタン」という。)50a、中図柄停止ボタン(以下、「中ボタン」という。)50b及び右図柄停止ボタン(以下、「右ボタン」という。)50cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。
これら左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cは、後述するサブCPU301に電気的に接続されている。そして、左ボタン50aが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン50bが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン50cが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブCPU301に入力されるようになっている。尚、これら左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cは、後述するミニゲームにおける選択操作に用いられる。尚、本実施形態における操作ボタン50は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例に相当する。
前述のように、ハンドル7aが向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機1では、左手でハンドル7aの操作を行いながら、右手は上皿部4の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cを押下することが可能である。
[遊技機の電気的構成]
次に、以上の構成を有するパチンコ遊技機1の制御系について、図5を参照して説明する。尚、図5は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70a及び発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル55の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段と、を有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、各種表示装置(特別図柄表示LED23a,23b、普通図柄表示LED23c、特別図柄記憶LED23d、普通図柄記憶LED23eなど)の点灯を制御するランプ制御回路207、異常時や電源投入時にプログラムを最初から起動させるためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203、メインCPU201がパチンコ遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン選択テーブル、及びその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
メインRAM203は、後述する保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された通過記憶の数(通過ゲート13の通過球数)を記憶するための通過記憶カウンタ、1回のラウンドの動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
また、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の保留記憶領域を有している。尚、保留記憶領域とは、始動入賞口14,17に設けられている始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、保留記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域(“1”〜“4”)に大当り判定用乱数値などが記憶された楊合は、その記憶された数に応じて特別図柄記憶LED23dに表示され、保留記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、大当り判定などに用いられるものである。
さらにメインRAM203は、高確率フラグ、時短フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変状態に移行されると(77)がセットきれ、一方、遊技状態が通常遊技状態に移行されると(00)がセットされるようになっている。また、時短フラグには、遊技状態が時短状態に移行されると(33)がセットきれ、一方、遊技状態が時短状態ではない遊技状態に移行されると(00)がセットされるようになっている。メインCPU201は、後述する各種の手段として機能することとなる。
主制御回路200のI/Oポート205には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートSW(スイッチ)19Sa、始動入賞口14,17の始動領域に設けられ、当該始動入賞口14,17の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口SW19a,19bが接続されている。
また、I/Oポート205には、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントSW19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口SW19Sb、及びメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW74Sが接続されている。
さらに、I/Oポート205には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物18を駆動する可動部材SOL(ソレノイド)71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)72Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S,72Sをそれぞれ駆動制御する。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、及び発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70a及び発射制御回路70bによって、払出装置82及び発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12及び大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7aの回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート304、画像制御回路305、音声制御回路306、及びランプ制御回路307が備えられている。また、前述のように、サブCPU301には、左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cが接続されている。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための画像制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305、音声制御回路306、ランプ制御回路307等の制御を行う。サブCPU301は、後述する各種の手段として機能することとなる。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに可変ゲームなどの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM(画像データ記憶手段)305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして可変ゲームや演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する可変ゲームや演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
また、画像データROM305bは、表示領域21aの装飾図柄表示領域に装飾図柄を可変表示させるための画像データや、表示領域21aの常用表示領域に演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶している。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画像データ(ドット単位のデータ)が含まれている。つまり、画像データROM305bには、液晶表示装置21における表示領域21aに画像を表示させるための画像データが記憶されている。尚、本実施形態において、このような画像データROM305bは、画像データ記憶手段の一例に相当する。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301から指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。
VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
尚、本実施形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限らず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づいて、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づいて、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED(例えば、普通図柄記憶LED23e、特別図柄記憶LED23d等)などの点灯表示等を行う。
このように、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39a及び液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
尚、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されるが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
[大当り判定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機1におけるメインROM202に記憶されている大当り判定テーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り判定テーブルがメインROM202に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM202に記憶されていればよい。
メインROM202に記憶された大当り判定テーブルは、大当りとなるか否かを判定するためのテーブルである。この大当り判定テーブルには、図6に示すように、遊技状態と、大当り確率と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるときには、“1/360”の確率で大当りと判定され、遊技状態が確変状態であるときには、“1/36”の確率で大当りと判定される。
このように、遊技状態に基づいて、大当り遊技状態に移行させるか否かが判定されることとなる。特に、確変状態においては、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行し易く設定されている。
[大当り種別決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機1におけるメインROM202に記憶されている大当り種別決定テーブルについて図7を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り種別決定テーブルがメインROM202に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM202に記憶されていればよい。
メインROM202に記憶された大当り種別決定テーブルは、大当り遊技状態の種別を決定するためのテーブルである。この大当り種別決定テーブルには、図7に示すように、大当り図柄と、上限ラウンド数と、振分率と、遊技状態仕様と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、“60/100”の確率で、大当り図柄が確変図柄となり、上限ラウンド数として15ラウンドとして決定され、その大当り遊技状態の終了後から、次回の大当り遊技状態まで確変状態、100回の特別図柄の可変表示が終了するまで時短状態となる。一方、“40/100”の確率で、大当り図柄が通常図柄となり、上限ラウンド数として15ラウンドとして決定され、その大当り遊技状態の終了後から、次回の大当り遊技状態まで非確変状態(通常遊技状態)、100回の特別図柄の可変表示が終了するまで時短状態となる。
このように、大当りとなった場合には、確変大当りとなるか通常大当りとなるかが決定されることとなる。
[ミニゲーム得点決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機1におけるプログラムROM302に記憶されているミニゲーム得点決定テーブルについて図8を用いて説明する。尚、以下に説明するミニゲーム得点決定テーブルがプログラムROM302に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM302に記憶されていればよい。
プログラムROM302に記憶されたミニゲーム得点決定テーブルは、ミニゲームにおける得点を決定するためのテーブルである。このミニゲーム得点決定テーブルにおいては、図8(A)に示すように、ミニゲームとしてもぐらたたきゲームが選択された場合における第1ミニゲーム得点決定テーブルと、図8(B)に示すように、ミニゲームとして射撃ゲームが選択された場合における第2ミニゲーム得点決定テーブルと、が含まれている。このようなミニゲーム得点決定テーブルには、得点獲得条件と、得点と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、ミニゲームとしてもぐらたたきゲームが選択されている場合においては、図8(A)に示すように、貧打であるときに得点が1点、良打であるときに得点が3点、快打であるときに得点が5点として対応付けられている。一方、ミニゲームとして射撃ゲームが選択されている場合においては、図8(B)に示すように、鳥を射撃したときに得点が5点、どんちゃんを射撃したときに得点が10点として対応付けられている。
このように、ミニゲームが実行されることによって、得点獲得条件が成立したときに得点が決定されることとなる。
[演出振分テーブル選択テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機1におけるプログラムROM302に記憶されている演出振分テーブル選択テーブルについて図9を用いて説明する。尚、以下に説明する演出振分テーブル選択テーブルがプログラムROM302に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM302に記憶されていればよい。
プログラムROM302に記憶された演出振分テーブル選択テーブルは、演出振分テーブルを選択するためのテーブルである。この演出振分テーブル選択テーブルにおいては、図9に示すように、上述した得点の合計である総得点と、演出振分テーブルと、が対応付けて記憶されている。特に、演出振分テーブルは、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行するか通常遊技状態に移行するかによって、選択内容が異なることとなる。
具体的には、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる場合において、総得点が201点以上であるときには、演出振分テーブル1が選択され、総得点が161以上200以下であるときには、演出振分テーブル2が選択され、総得点が101以上160以下であるときには、演出振分テーブル3が選択され、総得点が61以上100以下であるときには、演出振分テーブル4が選択され、総得点が21以上60以下であるときには、演出振分テーブル5が選択され、総得点が20以下であるときには、演出振分テーブル6が選択される。一方、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行させる場合において、総得点が201点以上であるときには、演出振分テーブル7が選択され、総得点が161以上200以下であるときには、演出振分テーブル8が選択され、総得点が101以上160以下であるときには、演出振分テーブル9が選択され、総得点が61以上100以下であるときには、演出振分テーブル10が選択され、総得点が21以上60以下であるときには、演出振分テーブル11が選択され、総得点が20以下であるときには、演出振分テーブル12が選択される。
このように、総得点と、大当り遊技状態の終了後に移行される遊技状態と、に基づいて、演出振分テーブルが選択されることとなる。
[演出振分テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機1におけるプログラムROM302に記憶されている演出振分テーブルについて図10を用いて説明する。尚、以下に説明する演出振分テーブルがプログラムROM302に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM302に記憶されていればよい。
プログラムROM302に記憶された演出振分テーブルは、演出内容を決定するためのテーブルである。この演出振分テーブルにおいては、図10に示すように、演出内容と、テーブルの種類と、振分率と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、演出振分テーブル1が選択された場合には、“90%”の確率で演出内容S1が選択され、“9%”の確率で演出内容A1が選択され、“1%”の確率で演出内容A2が選択される。また、演出振分テーブル2が選択された場合には、“15%”の確率で演出内容S1が選択され、“50%”の確率で演出内容A1が選択され、“10%”の確率で演出内容A2が選択され、“25%”の確率で演出内容Bが選択される。また、演出振分テーブル3が選択された場合には、“5%”の確率で演出内容S1が選択され、“30%”の確率で演出内容A1が選択され、“15%”の確率で演出内容A2が選択され、“45%”の確率で演出内容Bが選択され、“5%”の確率で演出内容Cが選択される。また、演出振分テーブル4が選択された場合には、“2%”の確率で演出内容S1が選択され、“5%”の確率で演出内容A1が選択され、“5%”の確率で演出内容A2が選択され、“15%”の確率で演出内容Bが選択され、“23%”の確率で演出内容Cが選択され、“50%”の確率で演出内容Dが選択される。また、演出振分テーブル5が選択された場合には、“1%”の確率で演出内容S1が選択され、“3%”の確率で演出内容A1が選択され、“2%”の確率で演出内容A2が選択され、“20%”の確率で演出内容Cが選択され、“24%”の確率で演出内容Dが選択され、“50%”の確率で演出内容Eが選択される。また、演出振分テーブル6が選択された場合には、“1%”の確率で演出内容S1が選択され、“3%”の確率で演出内容A1が選択され、“2%”の確率で演出内容A2が選択され、“8%”の確率で演出内容Dが選択され、“86%”の確率で演出内容Eが選択される。また、演出振分テーブル7が選択された場合には、“90%”の確率で演出内容S2が選択され、“1%”の確率で演出内容A1が選択され、“9%”の確率で演出内容A2が選択される。また、演出振分テーブル8が選択された場合には、“15%”の確率で演出内容S2が選択され、“10%”の確率で演出内容A1が選択され、“50%”の確率で演出内容A2が選択され、“25%”の確率で演出内容Bが選択される。また、演出振分テーブル9が選択された場合には、“5%”の確率で演出内容S2が選択され、“15%”の確率で演出内容A1が選択され、“30%”の確率で演出内容A2が選択され、“45%”の確率で演出内容Bが選択され、“5%”の確率で演出内容Cが選択される。また、演出振分テーブル10が選択された場合には、“2%”の確率で演出内容S2が選択され、“5%”の確率で演出内容A1が選択され、“5%”の確率で演出内容A2が選択され、“15%”の確率で演出内容Bが選択され、“23%”の確率で演出内容Cが選択され、“50%”の確率で演出内容Dが選択される。また、演出振分テーブル11が選択された場合には、“1%”の確率で演出内容S2が選択され、“2%”の確率で演出内容A1が選択され、“3%”の確率で演出内容A2が選択され、“20%”の確率で演出内容Cが選択され、“24%”の確率で演出内容Dが選択され、“50%”の確率で演出内容Eが選択される。また、演出振分テーブル12が選択された場合には、“1%”の確率で演出内容S2が選択され、“2%”の確率で演出内容A1が選択され、“3%”の確率で演出内容A2が選択され、“8%”の確率で演出内容Dが選択され、“86%”の確率で演出内容Eが選択される。
[演出テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機1におけるプログラムROM302に記憶されている演出テーブルについて図11を用いて説明する。尚、以下に説明する演出テーブルがプログラムROM302に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM302に記憶されていればよい。
プログラムROM302に記憶された演出テーブルは、演出内容を示すテーブルである。この演出テーブルにおいては、図11に示すように、演出内容S1としては、「感動した!!確変確定おめでとう!」というコメントが表示され、演出内容S2としては、「感動した!!でも今回は確変ではないらしい。次回に期待せよ!」というコメントが表示され、演出内容A1としては、「やったね!!もしかしたら確変かも!?」というコメントが表示され、演出内容A2としては、「やったね!!でも確変ではない可能性が高いかも。」というコメントが表示され、演出内容Bとしては、「よく頑張った!もっと高得点を出すといいことが・・・?」というコメントが表示され、演出内容Cとしては、「まだまだいける!次回も頑張れ!」というコメントが表示され、演出内容Dとしては、「もうちょっとコツを掴んで頑張るべし!」というコメントが表示され、演出内容Eとしては、「まだまだやれるはずだ!本気出せ!!」というコメントが表示される。
このように、演出内容が選択され、コメントが表示されることとなる。特に、演出内容S1や演出内容S2が選択された場合には、確変状態や通常遊技状態に移行することが確定となる。また、演出内容A1が選択される確率と演出内容A2が選択される確率との比較によると、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する場合には、大当り遊技状態の終了後に通常状態に移行する場合よりも、演出内容A1が選択され易く、演出内容A2が選択され難く設定されているため、演出内容A1や演出内容A2が選択されることによって、遊技状態を予測することができる。また、総得点が高いときに選択される演出振分テーブル(例えば、演出振分テーブル1や演出振分テーブル7)が選択された場合には、総得点が低いときに選択される演出振分テーブル(例えば、演出振分テーブル6や演出振分テーブル12)が選択された場合よりも、演出内容S1、演出内容S2、演出内容A1、演出内容A2が選択され易く設定されている。このため、ミニゲームにおいて高得点を取ることによって、演出内容S1、演出内容S2、演出内容A1、演出内容A2が選択され易く、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を予測し易くなる。尚、本実施形態において、このような演出振分テーブルが記憶されたプログラムROM302は、複数種類の演出データからいずれかを選択するための選択率がそれぞれ異なる複数種類の演出データ選択テーブルが記憶された演出データ選択テーブル記憶手段の一例に相当し、このような演出テーブルが記憶されたプログラムROM302は、大当り遊技状態における複数種類の演出を実行するための複数種類の演出を実行するための複数種類の演出データが記憶された演出データ記憶手段の一例に相当する。
[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図12から図13を用いて説明する。
[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示LED23a,23bにおいては、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、はずれ態様となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、大当り態様となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
また、液晶表示装置21における表示領域21a上では、特別図柄表示LED23a,23bにおける特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図12(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図12(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図12(C)に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、特別図柄が“−”ではない場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図12(D)に示すように、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図12(E)に示すように、リーチとなり、図12(F)に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、特別図柄が“−”ではない態様として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
また、大当り遊技状態において、所定のラウンド(例えば、12ラウンド目)となった場合には、ミニゲームが実行される。このミニゲームには、図13(A)及び図13(B)に示すように、もぐらたたきゲームが選択される場合や、図13(D)及び図13(E)に示すように、射撃ゲームが選択される場合など、複数種類のミニゲームからいずれかが自動的に選択され、実行されることとなる。
また、もぐらたたきゲームにおいては、図13(A)及び図13(B)に示すように、左、中、右に穴が設けられており、それらの穴から所定のタイミングで物体が頭を出すもぐらたたき画面が表示される。そして、操作ボタン50が操作されることによって、操作された左ボタン50a、中ボタン50b、右ボタン50cに対応する穴からの物体をハンマーで叩く画像が表示され、その操作タイミングによって得点が決定される。また、穴から物体が出ている態様によって、その得点が異なる。具体的には、図13(A)の右の物体や図13(B)の中の物体のように最も頭を出すタイミングで操作ボタン50の操作が行われた場合には、快打と判定され、得点として5得点が総得点に加算される。また、図13(B)の左の物体のように、快打よりは頭を出していない態様となったタイミングで操作ボタン50の操作が行われた場合には、良打と判定され、得点として3得点が総得点に加算される。また、図13(A)の左の物体のように良打よりは頭を出していない態様となったタイミングで操作ボタン50の操作が行われた場合には、貧打と判定され、得点として1得点が総得点に加算される。また、物体が穴から出ていない場合には、得点が加算されない。また、このようなもぐらたたきゲームにおいて、貧打、良打、快打と判定された場合には、その回数がカウントされ、表示されることとなる。そして、このようなもぐらたたきゲームが、12ラウンドから14ラウンドにおいて実行される。そして、15ラウンドにおいて、その12ラウンドから14ラウンドまでの総得点によって、図13(C)に示すように、「あなたのランクはC」とか「まだまだいける!次回も頑張れ!」などのコメントが表示されることとなる。
一方、射撃ゲームにおいては、図13(D)及び図13(E)に示すように、左右方向にキャラクタが移動するとともに、そのキャラクタを射撃する画面が表示される。中ボタン50bが操作された場合には、図13(D)に示すように、そのときの銃口の向いている方向に射撃が行われることとなる。また、左ボタン50a、右ボタン50cが操作された場合には、図13(E)に示すように、この銃口が左右方向に移動することとなる。そして、鳥の射撃に成功したと判定された場合には、得点として5得点が総得点に加算される。また、どんちゃんの射撃に成功したと判定された場合には、得点として10得点が総得点に加算される。尚、どんちゃんは、鳥よりも移動速度が速く、射撃し難い設定となっている。そして、このような射撃ゲームが、12ラウンドから14ラウンドにおいて実行される。そして、15ラウンドにおいて、その12ラウンドから14ラウンドまでの総得点によって、図13(F)に示すように、「あなたのランクはS」とか「感動した!確変確定おめでとう!」などのコメントが表示されることとなる。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図14から図16、図18から図30に示す。また、パチンコ遊技機1で実行される特別図柄制御処理(図16)の状態遷移について図17を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図14に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図16を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置21、特別図柄表示LED23a,23bに表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、メインCPU201は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置23cに表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU201は、ステップS15、ステップS16の実行の結果に従って、特別図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU201は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、メインCPU201は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、メインCPU201は、始動入賞口14,17等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU201は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM203の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路200と副制御回路300との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りや中当りが発生した際に開放する大入賞口15の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、各種のコマンドを副制御回路300に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。尚、このような処理を実行するメインCPU201は、特別図柄の可変表示パターンに対応し、特別図柄の可変表示時間が特定可能な変動パターン指定コマンド(可変表示パターンコマンド)を副制御回路300に送信するコマンド送信手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU201は、払出装置82に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路70aへ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出制御回路70aへ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図14のステップS15において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。尚、図16において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図16に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU201は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU201は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述するが、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU201は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述するが、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りかはずれかを判断する。メインCPU201は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば18秒など)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU201は、はずれである場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。また、メインCPU201は、はずれである場合において、時短状態であるときには、時短カウンタをカウント(例えば、減算など)することとなる。このような処理を実行するメインCPU201は、遊技の進行を制御し、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合など、所定の遊技状態移行条件の成立により、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU201は、遊技制御手段の一例に相当する。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口15を開放させるために、メインROM202から読み出されたデータに基づいて、メインRAM203に位置付けられた変数を更新する。メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットし、大入賞口15が開放されたことを示す大入賞口開放中表示コマンドを示すデータをメインRAM203の所定領域にセットするとともに、開放上限時間(例えば、28秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。このようにセットされた大入賞口開放中表示コマンドを示すデータは、図15のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に、大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、大入賞口15が開放中となった旨が認識可能となる。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口15が開放されたことを示す大入賞口開放中表示コマンドを示すデータをメインRAM203の所定領域にセットする。このようにセットされた大入賞口開放中表示コマンドを示すデータは、図15のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に、大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、大入賞口15が開放中となった旨が認識可能となる。メインCPU201は、開放上限時間(例えば、28秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“9”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU201は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口15を閉鎖させるために、メインRAM203に位置付けられた変数を更新する。メインCPU201は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口15が閉鎖されたことを示すラウンド間表示コマンドを示すデータをメインRAM203の所定領域にセットする。このようにセットされたラウンド間表示コマンドを示すデータは、図15のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に、ラウンド間表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、大入賞口15が閉鎖され、所定のラウンドが終了した旨が認識可能となる。メインCPU201は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU201は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU201は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了を示す大当り終了表示コマンドを示すデータをメインRAM203の所定領域にセットする。このようにセットされた大当り終了表示コマンドを示すデータは、図15のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に、大当り終了表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、大当り遊技状態が終了したことが認識可能となる。一方、メインCPU201は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU201は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間(例えば1秒)が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図21を用いて後述するが、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU201は、特別図柄が確変大当り態様である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、特別図柄が通常大当り態様である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインCPU201は、特定遊技状態に移行させると判定された場合に、その特定遊技状態の終了後に確変状態(特別遊技状態)に移行させるか否かを判定し、確変状態に移行すると決定された場合には、特定遊技状態が終了した後に、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このようなメインCPU201は、特別遊技状態判定手段、特別遊技状態移行制御手段の一例に相当する。また、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる制御を行う。また、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後に確変状態、時短状態に移行すると決定された場合には、確変状態、時短状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、メインRAM203の所定領域にセットする。また、このようにセットされた遊技状態コマンドを示すデータは、図15のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に、遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、特定遊技状態の終了後に移行する遊技状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU201は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU201は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU201は、図17に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図16に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU201は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図16に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU201は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図16に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図16に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図16のステップS72において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
最初に、図18に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、デモ表示を行わせるために副制御回路300にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM203に記憶する。これによって、副制御回路300において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブル(図6参照)から1つの大当り判定テーブルを選択する。高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常遊技状態時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU201は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。これによって、メインCPU201は、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。つまり、メインCPU201は、所定の可変表示開始条件が成立すると遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU201は、特定遊技移行判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。
ステップS107においては、メインCPU201は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、大当りであるかはずれであるかによって、導出表示させる特別図柄を決定することとなる。具体的には、メインCPU201は、大当り種別決定テーブル(図7参照)を参照し、大当り種別を決定し、その大当り種別に対応する特別図柄を決定することとなる。つまり、メインCPU201は、特別図柄の可変表示の結果を決定することとなる。尚、このような処理を実行するメインCPU201は、表示結果決定手段の一例に相当する。言い換えると、メインCPU201は、この導出表示させる特別図柄を決定することによって、移行させる遊技状態を決定することにもなる。このように記憶された導出表示させる特別図柄を示すデータは、特別図柄表示LED23a,23bに供給される。これによって、特別図柄表示LED23a,23bに、決定した特別図柄を導出表示させることとなる。また、このように記憶された導出表示させる特別図柄を示すデータは、図15のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に導出図柄指定コマンドとして供給される。副制御回路300のサブCPU301は、受信した導出図柄指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU201は、ステップS107により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU201は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM203の所定領域に記憶する。メインCPU201は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示LED23a,23bに供給される。これによって、特別図柄表示LED23a,23bに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。つまり、メインCPU201は、ステップS105やステップS107によって決定された結果に基づいて、特別図柄の可変表示の結果を導出表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このようなメインCPU201は、可変表示制御手段の一例に相当する。また、本実施形態において、このような特別図柄表示LED23a,23bは、特別図柄の可変表示を行う可変表示手段の一例に相当する。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図15のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路300のサブCPU301は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、メインCPU201は、遊技盤2の始動入賞口14,17(入球領域)に遊技球が入球したことを条件に、特定遊技状態に移行するための所定の特定遊技移行条件が設定された所定の遊技を開始することとなる。また、メインCPU201をはじめとする主制御回路200は、遊技の進行を制御することとなる。尚、本実施形態において、これらのような処理を実行するサブCPU301をはじめとする主制御回路200は、遊技制御手段の一例に相当する。
[特別図柄表示時間管理処理]
図16のステップS74において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
最初に、図19に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS131)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS132)。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS133に処理を移す。一方、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS133においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU201は、図18のステップS105の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインCPU201は、大当りであると判別した場合には、ステップS134に処理を移し、大当りではないと判別した場合には、ステップS136に処理を移す。
ステップS134においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS135)。この処理において、メインCPU201は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインCPU201は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。また、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた高確率フラグ、時短フラグ、時短カウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS136においては、メインCPU201は、変動短縮終了判定処理を実行する。詳しくは図20を用いて後述するが、メインCPU201は、時短状態を終了させるか否かを判定することとなる。そして、メインCPU201は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する(ステップS137)。この処理において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[変動短縮終了判定処理]
図19のステップS136において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
最初に、図20に示すように、時短フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS251)。この処理において、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた時短フラグから値を読み出し、その値が“33”であるか否かによって、時短フラグがセットされているか否かを判断する。メインCPU201は、時短フラグがセットされていると判別した場合には、ステップS252に処理を移す。一方、メインCPU201は、時短フラグがセットされていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS252において、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた時短カウンタを“1”減算し、ステップS253に処理を移す。つまり、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後に、所定の始動条件が成立し、特別図柄の可変表示を行ったと判定された始動条件成立回数を計数することとなる。
ステップS253において、時短カウンタが“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた時短カウンタが“0”であるか否かを判断する。メインCPU201は、時短カウンタが“0”であると判別した場合には、ステップS254に処理を移す。一方、メインCPU201は、時短カウンタが“0”ではないと判別した場合には、ステップS254、255を実行することなく、本サブルーチンを終了する。これによって、メインCPU201は、非時短状態に移行させることなく、時短状態を維持させることとなる。
ステップS254において、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた時短フラグをクリアする。これによって、メインCPU201は、確変状態又は通常遊技状態において、特別図柄の可変表示の回数が所定回数となった場合には、時短状態から非時短状態に移行させる制御を行う。そして、メインCPU201は、非時短状態を示す遊技状態コマンドをメインRAM203の所定領域にセットする(ステップS255)。このようにセットされた非時短状態を示す遊技状態コマンドは、図15のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、非時短状態に移行したことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当り終了インターバル処理]
図16のステップS79において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
最初に、図21に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断(ステップS181)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS182)。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS183に処理を移す。一方、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
ステップS183においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、メインRAM203に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS184に処理を移す。
ステップS184においては、確変移行条件が成立したか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU201は、図18のステップS107の処理によって決定された大当り図柄が特定図柄であるか否かによって、確変移行条件が成立したか否かを判断することとなる。つまり、メインCPU201は、通常遊技状態よりも、特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様になり易い確変状態(特別遊技状態)に移行させるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU201は、特別遊技状態判定手段の一例に相当する。メインCPU201は、確変移行条件が成立したと判定した場合には、高確率フラグをセットする処理を実行し(ステップS185)、ステップS187に処理を移す。この高確率フラグは、上述したステップS105において、メインCPU201によって読み出され、確変状態であるか否かによって、特定遊技状態に移行する確率が向上することとなる。つまり、メインCPU201は、確変状態(特別遊技状態)に移行させると判定された場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU201は、特別遊技状態移行制御手段の一例に相当する。一方、メインCPU201は、確変移行条件が成立しないと判別した場合には、ステップS185を実行することなく、ステップS187に処理を移す。これによって、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
ステップS187においては、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた時短カウンタに“100”をセットする。そして、メインCPU201は、時短フラグをセットする処理を実行する(ステップS188)。これによって、メインCPU201は、時短状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS189に処理を移す。
ステップS189においては、メインCPU201は、移行される遊技状態に対応する遊技状態コマンドをセットする。この処理において、メインCPU201は、確変状態に移行するか通常遊技状態に移行するかを示す遊技状態コマンド、更には、時短状態に移行するか非時短状態に移行するかを示す遊技状態コマンドをメインRAM203の所定領域にセットする。このようにセットされた遊技状態コマンドは、図15のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、移行する遊技状態が認識可能となる。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路300は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図22を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図22に示すように、サブCPU301は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202において、サブCPU301は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図25及び図26を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS207に処理を移す。
ステップS207において、サブCPU301は、演出制御処理を実行する。詳しくは図27を用いて後述するが、主制御回路200から供給されるコマンドに応じて実行される演出を実行させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、サブCPU301は、表示制御処理を実行する。詳しくは図30を用いて後述するが、サブCPU301は、液晶表示装置21における画像の表示制御を行う。
そして、サブCPU301は、スピーカ8a,8bから発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ・LED39aの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。
[コマンド割込処理]
また、副制御回路300では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図23を用いて説明する。
最初に、図23に示すように、サブCPU301は、レジスタの退避(ステップS221)を行い、主制御回路200から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU301は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[VDP割込処理]
また、副制御回路300では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図24を用いて説明する。
最初に、図24に示すように、サブCPU301は、レジスタの退避(ステップS231)を行い、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図30参照)において、サブCPU301は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを画像制御回路305に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU301は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU301は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[コマンド解析処理]
図22のステップS203において実行されるサブルーチンについて図25及び図26を用いて説明する。
最初に、図25に示すように、サブCPU301は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU301は、コマンド割込処理(図23参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU301は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
つまり、ステップS402を実行するサブCPU301は、主制御回路200によって送信された各種のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU301は、コマンド受信手段の一例に相当する。
ステップS403において、サブCPU301は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、装飾図柄の可変表示に伴う演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行し(ステップS404)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。
ステップS406において、サブCPU301は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出表示させる装飾図柄を決定する導出図柄決定処理を実行する(ステップS407)。また、サブCPU301は、導出図柄指定コマンドに基づいて、確変大当りとなるか通常大当りとなるかを判定し、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を示すデータをワークRAM303の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS408に処理を移す。
ステップS408において、サブCPU301は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、遊技状態コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態コマンドに対応するデータをセットし(ステップS409)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、遊技状態コマンドを受信していないと判別した場合には、図26のステップS411に処理を移す。
図26のステップS411において、サブCPU301は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS412に処理を移す。一方、サブCPU301は、大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし(ステップS410)、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブCPU301は、デモ表示コマンドを受信したと判別した場合には、そのデモ表示コマンドを示すデータをワークRAM303の所定領域にセットする。
ステップS412において、サブCPU301は、12ラウンドであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、大入賞口開放中表示コマンドを受信した回数に基づいて、12ラウンドであるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、12ラウンドであると判別した場合には、ステップS413に処理を移す。一方、サブCPU301は、12ラウンドではないと判別した場合には、ステップS415に処理を移す。
ステップS413において、サブCPU301は、ミニゲーム種類決定処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、ミニゲームの種類として、もぐらたたきゲームか射撃ゲームかを乱数値に基づいてランダムに決定し、そのミニゲームの種類を示すミニゲーム演出データをワークRAM303の所定領域にセットする(ステップS414)。これによって、サブCPU301は、複数種類のミニゲームからいずれかを選択し、選択したミニゲームを12ラウンドから実行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS415において、サブCPU301は、15ラウンドであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、大入賞口開放中表示コマンドを受信した回数に基づいて、15ラウンドであるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、15ラウンドであると判別した場合には、ステップS416に処理を移す。一方、サブCPU301は、15ラウンドではないと判別した場合には、各ラウンドに対応する演出データをワークRAM303の所定領域にセットし(ステップS419)、本サブルーチンを終了する。
ステップS416において、サブCPU301は、総得点に基づく演出振分テーブルを選択する。この処理において、サブCPU301は、12ラウンドから14ラウンドまでに実行されたミニゲームにおいて獲得された総得点をワークRAM303の所定領域から読み出す。また、サブCPU301は、ステップS407において導出図柄指定コマンドに基づいてセットされた大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を示すデータをワークRAM303の所定領域から読み出す。そして、サブCPU303は、演出振分テーブル選択テーブル(図9参照)を参照し、その総得点と遊技状態を示すデータとに基づいて、演出振分テーブルを選択し、その演出振分テーブルを示すデータをワークRAM303の所定領域にセットする。つまり、サブCPU301は、更新される総得点(判定得点)を判定し、判定された総得点に基づいて、複数種類の演出振分テーブル(演出データ選択テーブル)からいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU301は、得点判定手段、演出データ選択テーブル選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS417に処理を移す。
ステップS417において、サブCPU301は、演出内容決定処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、乱数値を抽出する。そして、サブCPU301は、演出振分テーブル(図10参照)を参照し、選択された演出振分テーブルと、抽出された乱数値と、に基づいて、演出内容を決定し、決定した演出内容の演出データをワークRAM303の所定領域にセットする(ステップS418)。つまり、サブCPU301は、選択された演出データ選択テーブルに基づいて、複数種類の演出データからいずれかを選択することとなる。また、言い換えると、演出データ選択テーブルは、判定された総得点と、ステップS406において受信された導出図柄指定コマンドによって特定された大当り遊技状態の終了後の遊技状態と、に基づいて、上述したステップS416において選択されるため、サブCPU301は、判定された総得点と、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させるか否かが判定された結果と、に基づいて、複数種類の演出データからいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU301は、演出データ選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、サブCPU301や画像制御回路305は、セットされた演出データに基づいて液晶表示装置21などに、図13(C)及び図13(F)に示すように、ミニゲームの総得点に基づいて、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させるか否かを予測可能な演出を実行させる制御を行う。つまり、サブCPU301や画像制御回路305は、ステップS417において選択された演出データに基づく演出を実行させる制御を行うこととなる。このようなサブCPU301や画像制御回路305は、演出実行制御手段の一例に相当する。
[演出制御処理]
図22のステップS207において実行されるサブルーチンについて図27を用いて説明する。
最初に、図27に示すように、サブCPU301は、ボタン操作制御処理を実行する(ステップS211)。詳しくは図28及び図29を用いて後述するが、大当り遊技状態時に実行されるミニゲームにおいて、操作に応じた各種の制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS212に処理を移す。
ステップS212において、サブCPU301は、その他各種の演出制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、装飾図柄の可変表示に伴う演出や、大当り遊技状態時における演出など、上述したボタン操作に伴う演出以外のその他の演出制御処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[ボタン操作制御処理]
図27のステップS211において実行されるサブルーチンについて図28及び図29を用いて説明する。
最初に、図28に示すように、サブCPU301は、ミニゲーム中であるか否かを判断する(ステップS451)。この処理において、サブCPU301は、12ラウンドから14ラウンドまでのラウンド制御中であるか否かによって、ミニゲーム中であるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、ミニゲーム中であると判別した場合には、ステップS452に処理を移す。一方、サブCPU301は、ミニゲーム中ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS452において、サブCPU301は、ミニゲーム1であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS414においてセットされた演出データがミニゲーム1としてのもぐらたたきゲームであるか否かによって、ミニゲーム1であるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、ミニゲーム1であると判別した場合には、ステップS453に処理を移す。一方、サブCPU301は、ミニゲーム1ではないと判別した場合には、ミニゲーム2としての射撃ゲームが選択されたと判別し、図29のステップS471に処理を移す。
ステップS453において、サブCPU301は、左ボタン50aがオンされたか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、左ボタン50aがオンされたと判別した場合には、ステップS454に処理を移す。一方、サブCPU301は、左ボタン50aがオンされていないと判別した場合には、ステップS456に処理を移す。
ステップS454において、サブCPU301は、左ボタンヒット判定処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、左ボタン50aに対応する物体が穴から出ている態様を判定し、快打(5点)、良打(3点)、貧打(1点)、ヒットせず(0点)のうちいずれであるかを判定し、ヒット判定結果に対応する左ボタン操作時の演出データをワークRAM303の所定領域にセットする(ステップS455)。つまり、サブCPU301は、実行されるミニゲーム(別遊技)において、操作ボタン50の操作タイミングに応じて得点を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU301は、得点決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS462に処理を移す。
ステップS456において、サブCPU301は、中ボタン50bがオンされたか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、中ボタン50bがオンされたと判別した場合には、ステップS457に処理を移す。一方、サブCPU301は、中ボタン50bがオンされていないと判別した場合には、ステップS459に処理を移す。
ステップS457において、サブCPU301は、中ボタンヒット判定処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、中ボタン50bに対応する物体が穴から出ている態様を判定し、快打(5点)、良打(3点)、貧打(1点)、ヒットせず(0点)のうちいずれであるかを判定し、ヒット判定結果に対応する中ボタン操作時の演出データをワークRAM303の所定領域にセットする(ステップS458)。つまり、サブCPU301は、実行されるミニゲーム(別遊技)において、操作ボタン50の操作タイミングに応じて得点を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU301は、得点決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS462に処理を移す。
ステップS459において、サブCPU301は、右ボタン50cがオンされたか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、右ボタン50cがオンされたと判別した場合には、ステップS460に処理を移す。一方、サブCPU301は、右ボタン50cがオンされていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS460において、サブCPU301は、右ボタンヒット判定処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、右ボタン50cに対応する物体が穴から出ている態様を判定し、快打(5点)、良打(3点)、貧打(1点)、ヒットせず(0点)のうちいずれであるかを判定し、ヒット判定結果に対応する右ボタン操作時の演出データをワークRAM303の所定領域にセットする(ステップS461)。つまり、サブCPU301は、実行されるミニゲーム(別遊技)において、操作ボタン50の操作タイミングに応じて得点を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU301は、得点決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS462に処理を移す。
また、サブCPU301や画像制御回路305は、セットされたボタン操作時の演出データに基づいて液晶表示装置21などに、図13(A)及び図13(B)に示すように、ミニゲームにおいて、快打(5点)、良打(3点)、貧打(1点)、ヒットせず(0点)の回数を表示させる制御を行う。また、サブCPU301やランプ制御回路307は、ミニゲームにおいて、快打(5点)、良打(3点)、貧打(1点)と決定された場合には、その決定に対応する態様(例えば、快打の場合は赤色で、良打の場合は黄色で、貧打の場合は青色で、それぞれ点灯)でランプ・LED39aの点灯制御を行う。つまり、液晶表示装置21やランプ・LED39aは、ミニゲームにおいて決定された得点に対応する報知を行うこととなる。このような液晶表示装置21は、得点報知手段の一例に相当する。
ステップS462において、サブCPU301は、上述したヒット判定に対応する得点を総得点に加算し、ワークRAM303の所定領域にセットする。つまり、サブCPU301は、決定された得点に基づいて、総得点(判定得点)の更新を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU301は、判定得点更新手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、図29のステップS471において、サブCPU301は、左ボタン50aがオンされたか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、左ボタン50aがオンされたと判別した場合には、ステップS472に処理を移す。一方、サブCPU301は、左ボタン50aがオンされていないと判別した場合には、ステップS474に処理を移す。
ステップS472において、サブCPU301は、射撃の照準位置データを左方向に移動するように更新する。そして、サブCPU301は、照準位置を左方向に移行させる演出データをワークRAM303の所定領域にセットする(ステップS473)。これによって、サブCPU301や画像制御回路305は、射撃の銃口を左方向に移行させる演出を実行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS474において、サブCPU301は、中ボタン50bがオンされたか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、中ボタン50bがオンされたと判別した場合には、ステップS475に処理を移す。一方、サブCPU301は、中ボタン50bがオンされていないと判別した場合には、ステップS478に処理を移す。
ステップS475において、サブCPU301は、ヒット判定処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、射撃の照準方向にキャラクタが配置されているか否かによって、ヒット判定を行うこととなる。サブCPU301は、射撃の照準方向に鳥が配置されている場合には5点、どんちゃんが配置されている場合には10点、キャラクタが配置されていない場合には0点として得点を決定する。そして、サブCPU301は、ヒット判定結果に対応する操作時の演出データをワークRAM303の所定領域にセットする(ステップS476)。つまり、サブCPU301は、実行されるミニゲーム(別遊技)において、操作ボタン50の操作タイミングに応じて得点を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU301は、得点決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS477に処理を移す。
また、サブCPU301や画像制御回路305は、セットされたボタン操作時の演出データに基づいて液晶表示装置21などに、図13(D)及び図13(E)に示すように、ミニゲームにおいて、射撃したキャラクタの数を表示させる制御を行う。また、サブCPU301やランプ制御回路307は、ミニゲームにおいて、射撃したキャラクタに対応する態様(例えば、どんちゃんの場合は黄色で、鳥の場合は青色で、それぞれ点灯)でランプ・LED39aの点灯制御を行う。つまり、液晶表示装置21やランプ・LED39aは、ミニゲームにおいて決定された得点に対応する報知を行うこととなる。このような液晶表示装置21は、得点報知手段の一例に相当する。
ステップS477において、サブCPU301は、上述したヒット判定に対応する得点を総得点に加算し、ワークRAM303の所定領域にセットする。つまり、サブCPU301は、決定された得点に基づいて、総得点(判定得点)の更新を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU301は、判定得点更新手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS478において、サブCPU301は、右ボタン50cがオンされたか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、右ボタン50cがオンされたと判別した場合には、ステップS479に処理を移す。一方、サブCPU301は、右ボタン50cがオンされていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS479において、サブCPU301は、射撃の照準位置データを右方向に移動するように更新する。そして、サブCPU301は、照準位置を右方向に移行させる演出データをワークRAM303の所定領域にセットする(ステップS480)。これによって、サブCPU301や画像制御回路305は、射撃の銃口を右方向に移行させる演出を実行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、サブCPU301や画像制御回路305などは、大当り遊技状態においてミニゲーム(別遊技)を実行させる制御を行い、液晶表示装置21などは、所定のミニゲームを実行することとなる。このようなサブCPU301や画像制御回路305などは、別遊技実行制御手段の一例に相当し、液晶表示装置21などは、別遊技実行手段の一例に相当する。
[表示制御処理]
図22のステップS204において実行されるサブルーチンについて図30を用いて説明する。
最初に、図30に示すように、サブCPU301は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU301は、上述したVDP割込処理(図24参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU301は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU301は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS352において、サブCPU301は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、画像を表示させるための制御データを、画像制御回路305に供給する。例えば、サブCPU301は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを画像制御回路305に供給することとなる。そして、サブCPU301は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU301は、バンク切替指示を画像制御回路305に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、操作手段の操作タイミングによって得点が決定され、その得点に基づいて判定得点が更新され、その判定得点に基づいて演出データが選択されるため、操作手段の操作を促し、別遊技に参加する意欲を高揚させることができるとともに、その操作タイミングによる得点、判定得点に基づく多種多様な演出を実行することとなり、別遊技の実行によって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態によって演出データを選択することとなり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態に対する期待感を高揚させることができ、それに加えて、その遊技状態に応じた多彩な演出を実行することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、判定得点に基づいて、演出データの選択率がそれぞれ異なる演出データ選択テーブルを選択することとなり、判定得点に応じた多彩な演出を実行することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、操作のタイミングによって決定される得点に対応する報知が行われるため、操作のタイミングやそれに応じた得点が認識可能となり、更には、操作のタイミングと得点との関係が認識可能となるため、操作手段の操作に対する意識を高揚させ、それに加えて、その操作手段の操作技能を向上させる機会を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、複数回のミニゲームを実行したが、これに限らず、例えば、1回のミニゲームを実行してもよい。また、ミニゲームの種類を自動的にランダムに選択したが、これに限らず、例えば、操作手段の操作に応じてミニゲームの種類を選択してもよい。また、例えば、1種類のミニゲームを実行してもよい。また、ミニゲームを12ラウンド目から14ラウンド目に実行したが、これに限らず、例えば、全ラウンドで実行してもよい。
また、本実施形態においては、確変大当り、通常大当りに拘わらず、大当り遊技状態の終了後において、100回の特別図柄の可変表示が終了するまで時短状態としたが、これに限らず、例えば、確変大当り遊技状態の終了後において、100回の特別図柄の可変表示が終了するまで時短状態とし、通常大当り遊技状態の終了後においては、時短状態に移行させないようにしてもよい。また、例えば、確変大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させ、次回の大当り遊技状態まで維持してもよい。また、例えば、大当り遊技状態の終了後において、所定回数の特別図柄の可変表示が終了するまで確変状態としてもよい。
更にまた、本実施形態においては、15ラウンド目において、所定の条件が成立した場合に限り、大当り遊技状態の終了後に移行させる遊技状態を特定可能に報知したが、これに限らず、例えば、15ラウンド目に必ず、信頼度を表示するなど遊技状態を特定可能な報知を行ってもよい。
更にまた、本実施形態においては、ミニゲームにおいて快打、良打、貧打の回数や、射撃したキャラクタの数を報知することによって、ミニゲームにおいて決定された得点に対応する報知を行ったが、これに限らず、例えば、実際の得点を報知してもよい。また、例えば、これらのような決定された得点を報知しないようにしてもよい。
更にまた、本実施形態においては、複数種類の演出データからいずれかを選択するための選択率がそれぞれ異なる複数種類の演出データ選択テーブルからいずれかを選択することによって、複数種類の演出データからいずれかを選択したが、これに限らず、例えば、複数種類の演出データからいずれかを選択するための選択率が同じである複数種類の演出データ選択テーブルが含まれていてもよい。また、例えば、これらのような複数の演出振分テーブルがなくても、一つの演出振分テーブルがあればよい。
更にまた、本実施形態においては、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合に、大当り遊技状態に移行させ、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させるか否かの判定結果と、総得点と、に基づいて、複数種類の演出データからいずれかを選択したが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態の終了後に移行させる遊技状態に拘わらず、総得点に基づいて、複数種類の演出データからいずれかを選択してもよい。
更にまた、本実施形態においては、液晶表示装置21に画像を表示させることを主なる演出として説明したが、これに限らず、例えば、スピーカ8a,8bから音を発生させる
ことや、各種のランプ・LED39aの発光などを主なる演出としてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤2の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図31を用いて説明する。尚、図31は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図31(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図31(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図31(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図31(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域2aの全部又は一部の後方に位置する表示領域21aに、その遊技領域2aの全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤2を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図32を用いて説明する。
図32に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。
尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。
このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
尚、本実施形態においては、主制御回路200と副制御回路300との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図33に示すように、副制御回路300と主制御回路200とをワンボードに構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
尚、本実施形態においては、図1に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図34に示すようなパチスロ遊技機410や、図35に示すようなゲーム機501など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図34に示すように、パチスロ遊技機410には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置430と、その液晶表示装置430の後方にリール(図示せず)とを備えている。このため、液晶表示装置430に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図35に示すように、ゲーム機501にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置505と、その液晶表示装置505の後方にリール503L、503C、503Rとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機501でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技の進行を制御し、所定の遊技状態移行条件の成立により、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、所定の別遊技を実行する別遊技実行手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記別遊技実行手段によって実行される別遊技において、前記操作手段の操作タイミングに応じて得点を決定する得点決定手段と、前記得点決定手段によって決定された得点に基づいて、判定得点の更新を行う判定得点更新手段と、複数種類の演出を実行するための複数種類の演出データが記憶された演出データ記憶手段と、前記判定得点更新手段によって更新される判定得点を判定する得点判定手段と、前記得点判定手段によって判定された判定得点に基づいて、前記演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データからいずれかを選択する演出データ選択手段と、前記演出データ選択手段によって選択された演出データに基づく演出を実行させる制御を行う演出実行制御手段と、を備えたことを特徴とするものであるが、遊技制御手段、別遊技実行手段、操作手段、得点決定手段、判定得点更新手段、演出データ記憶手段、得点判定手段、演出データ選択手段、演出実行制御手段、可変表示手段、表示結果決定手段、別遊技実行制御手段、特別遊技状態判定手段、特別遊技状態移行制御手段、演出データ選択テーブル記憶手段、演出データ選択テーブル選択手段、得点報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り判定テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り種別決定テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるミニゲーム得点決定テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出振分テーブル選択テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチスロ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のゲーム機における概観を示す斜視図である。
符号の説明
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
2b 遊技部材
7a 発射ハンドル
14,17 始動入賞口
15 大入賞口
21 液晶表示装置
21a 表示領域
23a,23b 特別図柄表示LED
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM

Claims (4)

  1. 遊技の進行を制御し、所定の遊技状態移行条件の成立により、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、
    所定の別遊技を実行する別遊技実行手段と、
    遊技者によって操作可能な操作手段と、
    前記別遊技実行手段によって実行される別遊技において、前記操作手段の操作タイミングに応じて得点を決定する得点決定手段と、
    前記得点決定手段によって決定された得点に基づいて、判定得点の更新を行う判定得点更新手段と、
    複数種類の演出を実行するための複数種類の演出データが記憶された演出データ記憶手段と、
    前記判定得点更新手段によって更新される判定得点を判定する得点判定手段と、
    前記得点判定手段によって判定された判定得点に基づいて、前記演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データからいずれかを選択する演出データ選択手段と、
    前記演出データ選択手段によって選択された演出データに基づく演出を実行させる制御を行う演出実行制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
    前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果を決定する表示結果決定手段と、を備え、
    前記遊技制御手段は、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合に、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行う機能を有し、
    前記別遊技実行制御手段は、前記大当り遊技状態において別遊技を実行させる制御を行い、
    前記通常遊技状態よりも、前記識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様になり易い特別遊技状態に移行させるか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、
    前記特別遊技状態判定手段によって前記特別遊技状態に移行させると判定された場合には、前記大当り遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御手段と、を備え、
    前記演出データ記憶手段には、前記大当り遊技状態における複数種類の演出を実行するための複数種類の演出データが記憶されており、
    前記演出データ選択手段は、前記得点判定手段によって判定された判定得点と、前記特別遊技状態判定手段によって判定された結果と、に基づいて、前記演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データからいずれかを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機において、
    前記複数種類の演出データからいずれかを選択するための選択率がそれぞれ異なる複数種類の演出データ選択テーブルが記憶された演出データ選択テーブル記憶手段と、
    前記得点判定手段によって判定された判定得点に基づいて、前記演出データ選択テーブル記憶手段に記憶された複数種類の演出データ選択テーブルからいずれかを選択する演出データ選択テーブル選択手段と、
    前記演出データ選択手段は、前記演出データ選択テーブル選択手段によって選択された演出データ選択テーブルに基づいて、前記演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データからいずれかを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
    前記得点決定手段によって決定された得点に対応する報知を行う得点報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
JP2007113769A 2007-04-24 2007-04-24 遊技機 Pending JP2008264333A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007113769A JP2008264333A (ja) 2007-04-24 2007-04-24 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007113769A JP2008264333A (ja) 2007-04-24 2007-04-24 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2008264333A true JP2008264333A (ja) 2008-11-06

Family

ID=40044672

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007113769A Pending JP2008264333A (ja) 2007-04-24 2007-04-24 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2008264333A (ja)

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010187937A (ja) * 2009-02-18 2010-09-02 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2011104061A (ja) * 2009-11-16 2011-06-02 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2011206402A (ja) * 2010-03-30 2011-10-20 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2012110605A (ja) * 2010-11-26 2012-06-14 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2012205664A (ja) * 2011-03-29 2012-10-25 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2013034588A (ja) * 2011-08-05 2013-02-21 Aiwa Raito:Kk 遊技機用の演出ユニット、遊技機
JP2013180045A (ja) * 2012-03-01 2013-09-12 Heiwa Corp 弾球遊技機
JP2014138704A (ja) * 2013-11-05 2014-07-31 Takao Co Ltd 遊技機
JP2014138706A (ja) * 2013-11-05 2014-07-31 Takao Co Ltd 遊技機
JP2014138705A (ja) * 2013-11-05 2014-07-31 Takao Co Ltd 遊技機
JP2015000321A (ja) * 2013-06-18 2015-01-05 株式会社大一商会 遊技機

Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003000929A (ja) * 2001-06-20 2003-01-07 Samii Kk 評価媒体払出装置及び評価媒体払出方法
JP2005046521A (ja) * 2003-07-31 2005-02-24 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機
JP2005160614A (ja) * 2003-12-01 2005-06-23 Samii Kk 弾球遊技機
JP2006263365A (ja) * 2005-03-25 2006-10-05 Aruze Corp 遊技機
JP2006296800A (ja) * 2005-04-21 2006-11-02 Ace Denken:Kk 遊技機
JP2007029656A (ja) * 2005-07-29 2007-02-08 Sankyo Kk 遊技機
JP2007061145A (ja) * 2005-08-29 2007-03-15 Sankyo Kk 遊技機
JP2007089770A (ja) * 2005-09-28 2007-04-12 Samii Kk 表示装置付遊技機
JP2007097913A (ja) * 2005-10-05 2007-04-19 Samii Kk 弾球遊技機

Patent Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003000929A (ja) * 2001-06-20 2003-01-07 Samii Kk 評価媒体払出装置及び評価媒体払出方法
JP2005046521A (ja) * 2003-07-31 2005-02-24 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機
JP2005160614A (ja) * 2003-12-01 2005-06-23 Samii Kk 弾球遊技機
JP2006263365A (ja) * 2005-03-25 2006-10-05 Aruze Corp 遊技機
JP2006296800A (ja) * 2005-04-21 2006-11-02 Ace Denken:Kk 遊技機
JP2007029656A (ja) * 2005-07-29 2007-02-08 Sankyo Kk 遊技機
JP2007061145A (ja) * 2005-08-29 2007-03-15 Sankyo Kk 遊技機
JP2007089770A (ja) * 2005-09-28 2007-04-12 Samii Kk 表示装置付遊技機
JP2007097913A (ja) * 2005-10-05 2007-04-19 Samii Kk 弾球遊技機

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010187937A (ja) * 2009-02-18 2010-09-02 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2011104061A (ja) * 2009-11-16 2011-06-02 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2011206402A (ja) * 2010-03-30 2011-10-20 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2012110605A (ja) * 2010-11-26 2012-06-14 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2012205664A (ja) * 2011-03-29 2012-10-25 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2013034588A (ja) * 2011-08-05 2013-02-21 Aiwa Raito:Kk 遊技機用の演出ユニット、遊技機
JP2013180045A (ja) * 2012-03-01 2013-09-12 Heiwa Corp 弾球遊技機
JP2015000321A (ja) * 2013-06-18 2015-01-05 株式会社大一商会 遊技機
JP2014138704A (ja) * 2013-11-05 2014-07-31 Takao Co Ltd 遊技機
JP2014138706A (ja) * 2013-11-05 2014-07-31 Takao Co Ltd 遊技機
JP2014138705A (ja) * 2013-11-05 2014-07-31 Takao Co Ltd 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5302515B2 (ja) 遊技機
JP2008264333A (ja) 遊技機
JP5250194B2 (ja) 遊技機
JP2006230549A (ja) 弾球遊技機
JP4713315B2 (ja) 遊技機
JP5313460B2 (ja) 弾球遊技機
JP2006325848A (ja) 遊技機
JP2008119086A (ja) 遊技機
JP5490946B2 (ja) 遊技機
JP5073261B2 (ja) 遊技機
JP4757736B2 (ja) 遊技機
JP2009106561A (ja) 遊技機
JP5658798B2 (ja) 弾球遊技機
JP2006296502A (ja) 遊技機
JP5297031B2 (ja) 弾球遊技機
JP2009056154A (ja) 遊技機
JP2006346032A (ja) 遊技機
JP2007021096A (ja) 遊技機
JP6014105B2 (ja) 弾球遊技機
JP5658325B2 (ja) 弾球遊技機
JP5658326B2 (ja) 弾球遊技機
JP2009142494A (ja) 弾球遊技機
JP2009125395A (ja) 遊技機
JP2009072463A (ja) 遊技機
JP2006296505A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20100318

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120619

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120809

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20130312