JP5978366B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された内部抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定し(以下、「内部抽選」という)、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役(以下、「内部当選役」という)と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。
このとき、内部抽選において何れの役にも当選しなかった場合(すなわち、「ハズレ」の場合)には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても役に係る図柄の組み合わせは表示されない。また、内部当選役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役がある。さらに、内部当選役として決定された役によっては、複数設けられた停止ボタンの操作順序が適切な操作順序でなければ、役に係る図柄の組み合わせが表示されない役もある。
すなわち、適切なタイミングや、適切な操作順序で停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役が内部当選役として決定された場合には、適切なタイミングや、適切な操作順序での停止操作が必要となることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
また、このような遊技機にあっては、有効ライン上に特定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、遊技者にとって相対的に有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行される。ここで、特定状態とは、メダルの払出が行われる役が内部当選役として決定される確率を向上させるボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」「CB(チャレンジボーナス)」「MB(ミドルボーナス)」等)や、遊技価値の投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技の開始が許容される再遊技が内部当選役として決定される確率を向上させるリプレイタイム(以下、「RT」と記す場合もある)や、このRTを作動させつつ、停止ボタンを適切な操作順序で操作しなければ内部当選役に係る図柄の組み合わせが表示されない(または複数の内部当選役が同時に当選している場合には、遊技者にとって不利な方の図柄の組み合わせが表示される)特定の内部当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知されるアシストリプレイタイム(以下、「ART」と記す場合もある)等がある。従って、遊技者は、特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
近時、このような遊技機において、リールの回転が停止し、停止した図柄の位置に関する情報を有する信号を受信したことに基づいて演出を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。このような遊技機は、図柄配列テーブルを参照し、リールについての上中下段の3つの図柄の種別を記憶することにより、図柄の停止位置を特定し、特定した表示状態に合わせた演出を行うことにより、図柄の停止位置に応じた演出を行うことを可能としている。
しかしながら、このような遊技機は、単に図柄の停止位置に基づいて演出を行うだけであるため、演出の総数に限りがあり、遊技者にとって有益な演出でない演出が長時間にわたって繰り返し行われると、遊技者は遊技に飽きてしまう可能性がある。これに対して、遊技機の電源が投入されてから所定時間(たとえば1時間)が経過する毎に、複数種類の特定演出を実行するという演出を行う遊技機が本願出願人により提案されている。
このような遊技機は、1時間毎に遊技店内の各遊技機間において、同一の特定演出を実行するとともに、所定期間(例えば、1週間)毎に異なる特定演出を実行することにより、遊技者は特定演出に飽きることなく遊技を行うことができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
特開2002−360771号公報
しかしながら、このような遊技機は、遊技機に設けられているタイマの値を現在の日時と異なる日時を設定することにより、未だ実行していない特定演出が実行されてしまう虞がある。そうすると、遊技機が導入されてからすぐに、全ての特定演出の内容が知られてしまうため、所定期間(例えば、1週間)毎に特定演出を実行するようにしたいという遊技機の開発者や、遊技店の意図と乖離してしまうという問題点がある。
本発明は、このような問題点に鑑み、遊技機が導入されてからすぐに、全ての特定演出の内容が知られてしまうという事態を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、予め定められた図柄を変動表示及び停止表示する図柄表示手段と、現在の時刻を計時する時刻計時手段と、前記時刻計時手段により計時された前記現在の時刻に基づいて、特定演出を決定する特定演出決定手段と、前記特定演出決定手段により決定された前記特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記図柄表示手段の制御を行う第1制御手段と、前記時刻計時手段、前記特定演出決定手段、及び前記特定演出実行手段の制御を行う第2制御手段と、を備えた遊技機において、前記特定演出は、第1特定演出と、前記第1特定演出の実行が許容された以降の日付において、実行することが許容される第2特定演出と、からなり、前記特定演出実行手段は、前記第2特定演出の実行が許容されている状態において、前記特定演出決定手段により決定された前記第2特定演出を示す複数の情報を予め定められた順序で受け取った場合には、前記第2特定演出を実行する制御を行う一方で、前記予め定められた順序以外の順序で受け取った場合には、前記第1特定演出を実行する制御を行い、前記予め定められた順序は、前記複数の情報のデータの小さな値から大きな値への昇順とも前記複数の情報のデータの大きな値から小さな値への降順とも異なる順序であることを特徴とする。
ここで、「予め定められた図柄」とは、例えば、本発明を「ぱちんこ遊技機」に適用した場合においては、(a)特別図柄表示器に表示される特別図柄が該当する。また、本発明を「パチスロ遊技機」に適用した場合においては、(a)リールの周面に描かれた図柄が該当する。
ここで、「特定の図柄」とは、予め定められていれば適宜設定可能である。例えば、本発明を「ぱちんこ遊技機」に適用した場合においては、(a)大当たりに係る特別図柄等が該当する。また、本発明を「パチスロ遊技機」に適用した場合においては、(a)BAR図柄等が該当する。この場合において、「特定の図柄」は、図柄の組み合わせであってもよい。例えば、本発明を「パチスロ遊技機」に適用した場合において、BAR図柄が有効ライン上に揃った場合も「特定の図柄」に該当する。
また、「特定状態」とは、遊技者にとって相対的に有利な状態であれば適宜設定可能である。例えば、本発明を「ぱちんこ遊技機」に適用した場合においては、(a)大当たり遊技状態、(b)確変遊技状態、(c)時短遊技状態等が該当する。また、本発明を「パチスロ遊技機」に適用した場合においては、(a)ART、(b)AT、(c)BB、(d)RB、(e)CB、(f)MB等を適用することができる。
また、「特定演出」とは、時刻計時手段により計時された現在の時刻に基づいて行われる演出であれば、どのような演出であっても「特定演出」に該当する。例えば、(a)液晶表示装置により所定の画像を表示する演出、(b)スピーカにより所定の音声を出力する演出、(c)ランプにより特定の発光態様で発光させる演出を適用することができ、これらの演出を複合して行うことも「特定演出」に該当する。
また、「複数のコマンド」は、予め定められたコマンド数であって、複数であれば、コマンド数は適宜設定可能である。例えば、コマンドの数は、「2」であってもよいし、「2」より多くてもよい。
また、「所定の順序」とは、予め定められた順序であれば、どのような順序であってもよい。例えば、予め定められたコマンドが、コマンド1、コマンド2、コマンド3、及びコマンド4の「4」個のコマンドからなる場合、コマンド1、コマンド2、コマンド3、コマンド4の順序であってもよいし、コマンド4、コマンド3、コマンド2、コマンド1の順序であってもよい。また、所定の順序が複数規定されていてもよい。
また、本発明において、前記特定演出実行手段は、前記特定演出決定手段により送信された複数のコマンドを前記所定の順序以外の順序で受信したことに基づいて、予め定められた所定の演出を実行することを特徴とする。
ここで、「所定の演出」とは、予め定められている演出であれば、どのような演出であってもよい。例えば、最初に行われる特定演出を所定の演出に適用することができる。
本発明によれば、遊技機が導入されてからすぐに、全ての特定演出の内容が知られてしまうという事態を防止することが可能な遊技機を提供することが可能となる。
遊技機の正面図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造の一例を示す図である。 前面扉の裏面の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 図柄配置テーブルの一例を示す図である。 図柄コードテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行テーブルの一例を示す図である。 当選エリアテーブルの一例を示す図である。 RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT4用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT5用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 回胴演出実行テーブルの一例を示す図である。 回胴演出抽選テーブルの一例を示す図である。 サブ制御基板により管理される状態遷移図の一例を示す図である。 状態管理テーブルの一例を示す図である。 押し順報知演出決定テーブルの一例を示す図である。 演出決定テーブル1の一例を示す図である。 演出決定テーブル2の一例を示す図である。 演出決定テーブル3の一例を示す図である。 Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 特定日用特定演出スケジュールテーブルの一例を示す図である。 曜日用特定演出スケジュールテーブルの一例を示す図である。 特定演出開放スケジュールテーブルの一例を示す図である。 Bonus状態振分テーブルの一例を示す図である。 昇格抽選テーブルの一例を示す図である。 Bonus状態B中ART抽選テーブルの一例を示す図である。 ナビストック上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 Bonus状態A中ART抽選テーブルの一例を示す図である。 上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメダル受付開始処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメダル管理処理を示す図である。 メイン制御基板における投入・払出センサチェック処理を示す図である。 メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。 メイン制御基板における図柄コード設定処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール停止前処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。 メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。 メイン制御基板における払出処理を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT0遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT1遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT2遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT3遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT4遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT5遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板における割込処理を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。 サブ制御基板におけるスケジュール取得処理を示す図である。 サブ制御基板における主基板通信タスクを示す図である。 サブ制御基板における受信コマンドチェック処理を示す図である。 サブ制御基板におけるサウンド制御タスクを示す図である。 サブ制御基板における画像制御タスクを示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。 サブ制御基板における演出内容決定処理を示す図である。 サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるBonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を示す図である。 サブ制御基板における通常状態用処理を示す図である。 サブ制御基板における前兆ステージ用処理を示す図である。 サブ制御基板における自力解除モード用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるBonus状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるART中Bonus状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるARTゲーム用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるARTゲーム数決定状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるARTゲーム数上乗せ状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるBonus準備状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるリール停止コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板における赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるBARリプレイ表示時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるRUSHリプレイ表示時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるドアオープン/ドアクローズコマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるマザータスクを示す図である。 サブ制御基板における選択メニュー実行処理を示す図である。 サブ制御基板における割込処理を示す図である。 画像制御基板におけるメイン処理を示す図である。 画像制御基板におけるコマンド受信異常エラー情報更新処理を示す図である。 画像制御基板における演出指示コマンド解析処理を示す図である。 画像制御基板におけるアニメグループ決定処理を示す図である。 画像制御基板における描画終了割込処理を示す図である。 画像制御基板における割込処理を示す図である。 画像制御基板におけるフレームカウンタ処理を示す図である。 画像制御基板における初期化処理を示す図である。 RTC装置におけるメイン処理を示す図である。 ランプ制御基板におけるメイン処理を示す図である。 ランプ制御基板における割込処理を示す図である。 信号処理のタイミングチャートを示す図である。 フレームカウンタのブロック図を示す図である。 RTC装置のブロック図を示す図である。 特定演出の遷移を示すタイミングチャートを示す図である。 Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット時において、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図1である。 Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット時において、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図2である。 Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット時において、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図3である。 Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット時において、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図4である。 Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット後において、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を施錠及び開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠及び施錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して開錠し、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が行われる。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して施錠される。
(サイドランプ5a、5b)
サイドランプ5a、5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a及び5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、ART状態中、所定の演出中及びデモ中等の所定のタイミングにおいて、後述のランプ制御基板440により点灯又は点滅制御を行うことにより演出が行われる。なお、以下において、サイドランプ5a、5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
また、本実施形態において、サイドランプ5は、後述するドア開放センサ43sが前面扉3の開放を検出した場合に、後述のランプ制御基板440により点灯又は点滅制御が行われることにより、前面扉3が開放されていることが報知される。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、1枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、クレジットされたメダルのうち、1遊技において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。なお、本実施形態において、1遊技(1ゲーム)において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、以下において、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、後述のスタートレバー10の正面視左側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、クレジットされているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、クレジット可能な最大枚数は「50枚」である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者による遊技の開始操作を検出するために設けられる。ここで、開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300により乱数値が抽出されたり、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転が開始されたりする。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述のランプ制御基板440は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13、停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止するための停止操作を検出するために設けられている。なお、以下において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11、12、13」と記載する場合がある。
(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523によりメダル払出口33から排出する。
(左リール17a、中リール17b、右リール17c、リールユニット17d)
左リール17a、中リール17b、右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a、中リール17b、右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a、中リール17b、右リール17cは、後述のステッピングモータ101、102及び103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。本実施形態において、左リール17a、中リール17b、右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a、中リール17b、右リール17cの着脱が容易となっている。なお、以降において、左リール17a、中リール17b及び右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、所定の演出時において、遊技者による操作を検出した場合に、後述のサブ制御基板400により、後述の液晶表示装置41の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8が操作されたことに基づいて、サブ制御基板400にコマンドを送信し、サブ制御基板400は、当該コマンドを受信したことに基づいて、液晶表示装置41の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者による操作を受け付けるために設けられている。
(パネル20、表示窓21)
パネル20は、後述の演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cを表示するために設けられている。また、パネル20には、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cを視認可能とするための表示窓21が設けられている。
(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、ART状態)等を報知するために設けられている。また、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、以下において、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メダル投入口6にメダルが3枚投入された場合、または貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、MAX−BETボタン8の操作がなされた場合に、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を点灯することにより報知する。
(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、以下において、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a及び26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a及び26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、以下において、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、メダル投入口6に投入したメダル数又は1BETボタン7やMAX−BETボタン8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a、中リール17b及び右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインのみを有効ラインとしている。
なお、以下において、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。また、投入可能表示ランプ28を点灯させることにより、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能であることを報知し、投入可能表示ランプ28を消灯させることにより、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能であることを報知する。
なお、本実施形態においては、クレジット可能な最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことを報知する。即ち、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨も報知している。
(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下部に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下部に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下部に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、左停止ボタン11、中停止ボタン12及び右停止ボタン13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより報知を行う。
(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、後述のサブ制御基板400によりライトを発光制御することによって、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下部に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時に、メダルがメダル投入口6に投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
ここで、メダルの投入受付禁止時とは、例えば、左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されている場合をいう。
(下部スピーカ34a、34b)
下部スピーカ34a、34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、以下において、下部スピーカ34a、34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置41の左右両側に設けられており、スピーカ34a,34bと同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、以下において、上部スピーカ35a、35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34a、34b及び上部スピーカ35a、35bを総称して「スピーカ34、35」と記載する場合がある。
(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させる。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定値が設定表示部36に切替表示される。そして、設定変更ボタン37を操作することにより設定値として決定したい値が設定表示部36に表示されているときにスタートレバー10を操作し、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行うことにより設定値が変更される。
なお、本実施形態において、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作される毎に、設定値を「1」ずつ加算表示されていく。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。
(液晶表示装置41)
液晶表示装置41は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置41は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。
(ドア開放センサ43s)
ドア開放センサ43sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するために設けられている。なお、本実施形態において、ドア開放センサ43sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ43sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
なお、本実施形態において、ドア開放センサ43sは、鍵穴4の裏面側に設けられているが、これに限定されることはなく、前面扉3の開放を検知することができれば、どの位置に設けられていてもよい。例えば、キャビネット2側に設けられていてもよいし、キャビネット2側と前面扉3側の双方に設けられていてもよい。また、本実施形態において、ドア開放センサ43sは、発光部と受光部とからなるが、これに限定されることはなく、前面扉3の開放を検知することができれば、どのようなセンサであってもよい。また、本実施形態において、ドア開放センサ43sは1つのみ設けられていることとしているが、これに限定されることはなく、ドア開放センサ43sが複数設けられていてもよい。
(リセットボタン44)
リセットボタン44は、後述する電源装置510近傍に設けられており、後述する不正行為でないエラーから復帰するために設けられている。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上部に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上部に設けられており、液晶表示装置41や、スピーカ34、35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、払出が完了したことを認識することができる。
(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをキャビネット2の内部に設けられているホッパー520へ案内するために設けられている。
(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、当該適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されたメダルが溢れた場合に、当該溢れたメダルを収納するために設けられている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300には、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305が接続されている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301による演算結果等を一時的に記憶する役割を担っている。
(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源装置基板500間でのコマンドの送受信を行うための回路である。
(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、ドア開放センサ43s、リセットスイッチ44swが接続されている。
(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから1枚のメダルを使用する制御を行う。
(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから3枚のメダルを使用する制御を行う。なお、以下において、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500のホッパー520に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力し、ホッパー520により、貯留しているメダルの返却が行われる。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aの停止制御が行われる。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bの停止制御が行われる。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cの停止制御が行われる。なお、以下において、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw、12sw、13sw」と記載する場合がある。
なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw、12sw、13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に投入されたメダルがセレクター16内を通過したことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダル投入時の制御を行う。
(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
(リセットスイッチ44sw)
リセットスイッチ44swは、リセットボタン44が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、リセットスイッチ44swにより、リセットボタン44の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為でないエラー状態から復帰する制御を行う。
(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(電源装置510)
電源装置510には、電源スイッチ511sw、リセットスイッチ512swが設けられており、これらのスイッチは電源装置510を介して電源基板500に接続されている。
(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、遊技店の店員等により電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を送信する。また、電源スイッチ511swが遊技店の店員等による操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(リセットスイッチ512sw)
リセットスイッチ512swは、遊技店の店員等によりリセットボタン512が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、リセットスイッチ512swにより、遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を送信する。これにより、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させることができる。
(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えたと検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えた旨の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えた旨の信号を入力した場合には、所定のエラーを表示する制御を行う。そして、当該エラー表示がされている場合、遊技者が遊技店の店員を呼び出し、遊技店の店員がメダルを回収した後に、リセットボタン512を操作することで、エラー状態が解除され、遊技が可能な状態に復帰する。
(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s、中リールセンサ112s、右リールセンサ113sが接続されている。
(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、左リール17a,中リール17b,右リール17cを回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介して左リール17a,中リール17b,右リール17cに伝達される。これにより、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、左リール17a,中リール17b,右リール17cが一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転角度を管理する。
(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400には、演出制御基板410、画像制御基板420、サウンド制御基板430、演出ボタン検出スイッチ18sw、及び十字キー検出スイッチ19swが接続されている。
(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出時にサイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行うための基板である。また、演出制御基板410は、I/F(インタフェース)回路411、サブCPU412、乱数発生器413、サブROM414、サブRAM415が接続されている。
(I/F回路411)
I/F(インタフェース)回路411は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(サブCPU412)
サブCPU412は、サブROM414に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を画像制御基板420やサウンド制御基板430に供給するために設けられている。
(乱数発生器413)
乱数発生器413は、液晶表示装置41や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器413は、ART状態への移行抽選や、ART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
(サブROM414)
サブROM414は、演出を実行するためのプログラム、演出テーブル、ART抽選テーブル等を記憶するために設けられている。また、サブROM414は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(サブRAM415)
サブRAM415は、サブCPU412の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。また、サブRAM415には、ART状態を格納するART状態格納領域や、ARTゲーム数を格納するARTゲーム数格納領域が設けられている。
(画像制御基板420)
画像制御基板420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置41の表示を制御するために設けられている。また、画像制御基板420には、画像制御部(VDP)421、液晶制御CPU422a、液晶制御ROM422b、液晶制御RAM422c、フレームカウンタ422d、CGROM423、水晶発振器424、VRAM425及びRTC装置426、及びランプ制御基板440が接続されている。
(画像制御部(VDP)421)
画像制御部(VDP(Video Display Processor))421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422aからの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板38に出力することにより、液晶表示装置41に画像を表示する制御が行われる。なお、画像制御部(VDP)421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(液晶制御CPU422a)
液晶制御CPU422aは、演出制御基板410から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを画像制御部(VDP)421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422aは、CGROM423に記憶されている画像データを液晶表示装置41に表示させる制御を行う。
(液晶制御ROM422b)
液晶制御ROM422bは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
(液晶制御RAM422c)
液晶制御RAM422cは、液晶制御CPU422aに内蔵されている。また、液晶制御RAM422cは、液晶制御CPU422aの演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM422bから読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。なお、液晶制御RAM422cに記憶する情報として、所定時間を計時することによって行われる特定演出を実行するために用いられる「演出時間情報」等がある。
(フレームカウンタ422d)
フレームカウンタ422dは、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ422dは、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ422dは、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(CGROM423)
CGROM(Character Generator Read Only Memory)423は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM423は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM423は、画像制御部(VDP)421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM423には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、本実施形態において、CGROM423は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
(水晶発振器424)
水晶発振器424は、「1/60秒(約16.6ms)」ごとにパルス信号(Vブランク割込信号)を画像制御部(VDP)421に出力するために設けられている。また、画像制御部(VDP)421が、このパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置41と同期を図るための同期信号等を生成する。そして、Vブランク割込信号を検知した画像制御部(VDP)421が所定のタイミングにおいて液晶制御CPU422aに対してそのVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力する。
(VRAM425)
VRAM425は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM425をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM425は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(RTC装置426)
RTC装置426は、フレームカウンタ422dにより計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置426は、画像制御基板420の液晶制御CPU422aに対してバスを介して接続されている。また、RTC装置426は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(汎用基板38)
汎用基板38は、画像制御基板420と、液晶表示装置41との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板38は、画像データを表示する液晶表示装置41の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置41を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置41を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(サウンド制御基板430)
サウンド制御基板430は、主として演出を行う時に、スピーカ34,35の音声の出力を制御するための基板である。また、サウンド制御基板430は、音源IC431、音源ROM432、オーディオRAM433、アンプ434が接続されている。
(音源IC431)
音源IC431は、音源ROM432から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM432)
音源ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(オーディオRAM433)
オーディオRAM433は、演出に対応するサウンドデータに基づいてBGM等のサウンドを生成するために設けられている。
(アンプ434)
アンプ434は、音源IC431からの音声信号を増幅してスピーカ34,35に出力するために設けられている。
(ランプ制御基板440)
ランプ制御基板440は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御基板440は、ランプ制御CPU441、ランプ制御ROM442、及びランプ制御RAM443が接続されている。
(ランプ制御CPU441)
ランプ制御CPU441は、ランプ制御ROM442からランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。
(ランプ制御ROM442)
ランプ制御ROM442は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御RAM443)
ランプ制御RAM443は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、ランプ制御基板440は、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。
(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、データとして「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303の所定の格納領域にデータとして「00001001」を記憶する。
なお、メインRAM303の所定の格納領域に記憶するデータは有効ラインに応じて適宜設定可能である。例えば、本実施形態のように、有効ラインが右下がりラインの場合には、左リール17aの上段には「リプレイ1」が表示されているため、メインRAM303の所定の記憶領域に「00000101」を記憶することとしてもよい。この場合、中リール17bの中段、右リールの下段に表示されている図柄に係るデータをメインRAM303の所定の記憶領域に記憶する。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7〜図13に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
本実施形態において、図7は、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルであり、図8は、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図9は、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図10は、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図11は、図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図12は、図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図13は、図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブル示す図である。
図柄組み合わせテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、当該図柄の組み合わせに対応するビットと、払出枚数とを規定している。また、図柄組み合わせテーブルには、図柄群と図柄ビットに対応する図柄ビット名称を規定している。本実施形態において、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。なお、図7から図13の図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されている。
本実施形態においては、「上段ベル01〜12」、「技術介入役01〜04」、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」、「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」、「特殊役01〜03」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
ここで、以下において、「上段ベル01〜12」、「技術介入役01〜04」、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」、「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」、「特殊役01〜03」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
また、以下において、「上段ベル01〜12」を総称して、単に「上段ベル」と記載する場合がある。また、以下において、「技術介入役01〜04」を総称して、単に「技術介入役」と記載する場合がある。また、以下において、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」及び「押し順ベルC1〜C8」を総称して、単に「押し順ベル」と記載する場合がある。また、以下において、「正解ベル01〜12」を総称して、単に「正解ベル」と記載する場合がある。また、以下において、「上段ベル01〜12」、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」及び「正解ベル01〜12」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、以下において、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」及び「右下がりスイカ」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、以下において、「チェリー01−01〜06」及び「チェリー02−01〜15」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、以下において、「特殊役01〜03」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「RT4移行リプレイ01〜08」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」、「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
ここで、以下において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「RT4移行リプレイ01〜08」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」、「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
また、以下において、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「上段リプレイ01〜18」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「下段リプレイ01〜18」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「準備リプレイ01〜04」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「RT4移行リプレイ01〜08」を総称して、単に「RT4移行リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」及び「赤7リプレイ04−01〜08」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」及び「BARリプレイ03−01〜03」を総称して、単に「BARリプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」及び「RUSHリプレイ05−01〜04」を総称して、単に「RUSHリプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
図7は、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「RT4移行リプレイ01〜08」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「01」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「中段リプレイ01〜04」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
図8は、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」及び「BARリプレイ02」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「02」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「フォローリプレイ01〜04」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
図9は、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜08」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」、「上段ベル01〜12」及び「技術介入役01〜04」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「03」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「BARリプレイ03−01〜03」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
図10は、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」及び「押し順ベルB4−01〜02」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「04」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「押し順ベルA1」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
図11は、図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「押し順ベルC1」、「押し順ベルC2」、「押し順ベルC3」、「押し順ベルC4」、「押し順ベルC5」、「押し順ベルC6」、「押し順ベルC7」及び「押し順ベルC8」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「05」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「押し順ベルC1」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
図12は、図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」及び「特殊役01」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「06」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「正解ベル01〜12」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
図13は、図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「特殊役02」、「特殊役03」、「ブランク01−01〜08」、「ブランク02−01〜02」、「ブランク03−01〜08」、「ブランク04−01〜08」、「ブランク05−01〜12」及び「ブランク06−01〜08」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「07」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「特殊役02」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
なお、以下において、「ブランク01−01〜08」、「ブランク02−01〜02」、「ブランク03−01〜08」、「ブランク04−01〜08」、「ブランク05−01〜12」及び「ブランク06−01〜08」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
(遊技状態移行テーブル)
次に、図14に基づいて、遊技状態移行テーブルについて説明を行う。
遊技状態移行テーブルは、メインROM302に記憶されており、現在の遊技状態と、RT遊技状態を移行する条件と、その移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、有効ライン上に「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、有効ライン上に「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、RT2遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT4遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、RT4遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT5遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT5遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、RT5遊技状態において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT5遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
ここで、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態またはRT5遊技状態のいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、決定され得る当選エリアが異なる。具体的には後述するが、例えば、RT1遊技状態においては当選エリアとして「青7リプレイ」が決定され得るが、RT0遊技状態においては、当選エリアとして「青7リプレイ」が決定されることは無い。
また、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態またはRT5遊技状態のいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、遊技状態に応じて当選確率が異なる当選エリアが設けられている。具体的には後述するが、例えば、当選エリアとして「準備リプレイ」が決定される確率は、RT1遊技状態よりもRT5遊技状態の方が高く規定されている。
また、同じ遊技状態であっても、現在設定されている設定値によって当選確率が異なる当選エリアが設けられている。具体的には後述するが、例えば、RT0遊技状態において、当選エリアとして「共通ベル」が決定される確率は、「設定1」よりも「設定6」の方が高く規定されている。
なお、以降において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT5遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。
(当選エリアテーブル)
次に、図15に基づいて、当選エリアテーブルについて説明を行う。
当選エリアテーブルでは、メインROM302に記憶されており、「00」〜「36」の当選エリアと、当選エリアそれぞれに対応する内容と、各当選エリアに対応する条件装置の作動と、各遊技状態で決定されるか否かについて規定されている。
例えば、当選エリア「00」は、RT0遊技状態、RT1遊技状態で決定される可能性がある一方、RT2遊技状態〜RT5遊技状態においては当選エリア「00」が決定されることは無い。また、当選エリア「01」は、RT2遊技状態で決定される可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態で決定される可能性は無い。
また、当選エリアテーブルは、各当選エリアに当選した場合において、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせについて規定している。
そして、当選エリアテーブルは、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアと、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアが規定されている。
ここで、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアの例として、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合、即ち、当選エリアとして「ボーナス突入リプレイ03」が決定された場合、最初に左停止スイッチ11swが停止操作を検出すると、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、最初に中停止スイッチ12swが停止操作を検出すると、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、最初に右停止スイッチ13swが停止操作を検出すると、「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。
一方、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアの例として、後述の内部抽選処理において、当選エリア「00」が決定された場合は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが停止操作を検出した順序にかかわらず、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことも、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことはない。
また、後述の内部抽選処理において、予め定められた当選エリアが決定された場合であっても、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、予め定められた図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
例えば、後述の内部抽選処理において、当選エリアとして「30」が決定された場合、即ち、「弱スイカ」が当選エリアとして決定された場合、中停止ボタン12の操作時において、表示窓21の中段に表示されている図柄が図柄位置「00」の際に、入賞が許容されている図柄の組み合わせの一部である「スイカ」、「赤7」及び「青7」が4コマ範囲内に配置されていないため、「スイカ」、「赤7」及び「青7」に係る図柄を有効ライン上に停止させることができない。このため、当選エリアとして「30」が決定された場合であっても、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13の操作がなされなければ、決定された当選エリアに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示されることができない。このため、このような状況においては、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13の操作をすることが要求される。
一方、後述の内部抽選処理において、特定の当選エリアが決定された場合には、停止ボタン11,12,13の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に特定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される。
例えば、後述の内部抽選処理において、当選エリアとして「29」が決定された場合、即ち、「共通ベル」が当選エリアとして決定された場合、停止ボタン11,12,13の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に「ベル」に係る図柄の組み合わせが表示される。
(当選エリア決定テーブル)
次に、図16〜図21に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
本実施形態において、図16は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図17は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図18は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図19は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図20は、RT4用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図21は、RT5用当選エリア決定テーブルを示す図である。
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル及びRT5用当選エリア決定テーブルが設けられている。
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル及びRT5用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。
(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図16に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT0用当選エリア決定テーブルは、設定値毎に抽選値が規定されている。ここで、本実施形態においては、「設定1」〜「設定6」についてそれぞれ抽選値が規定されているが、図16において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。
ここで、「設定1」の場合と、「設定6」の場合のRT0用当選エリア決定テーブルに規定されている抽選値を比較すると、「設定6」は、「設定1」と比較すると、当選エリアとして「00」が決定される確率が低く規定されている。換言すると、「設定6」は、「設定1」と比較して、「ハズレ」となる確率が低く、「ハズレ」以外の何れかの当選エリアが決定される確率が高い。従って、「設定6」は、「設定1」と比較して遊技者にとって有利な設定値であるといえる。
なお、「設定2」〜「設定5」についても、設定値が高い程、当選エリアとして「00」が決定される確率が低く規定されている。即ち、設定値が高い程、遊技者にとって有利な設定値である。
(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図17に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT1用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図17において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。
ここで、本実施形態においては、RT0遊技状態及びRT1遊技状態は、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が高いため、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態であるといえる。
(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図18に示す通り、当選エリア「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT2用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルやRT1用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図18において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。
(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図19に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」、「状態移行用リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT3用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルやRT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図19において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。
(RT4用当選エリア決定テーブル)
RT4用当選エリア決定テーブルは、図20に示す通り、当選エリア「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT4遊技状態においては、「ハズレ」、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」、「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT4用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル及びRT3用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図20において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。
(RT5用当選エリア決定テーブル)
RT5用当選エリア決定テーブルは、図21に示す通り、当選エリア「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT4遊技状態においては、「ハズレ」、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」、「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT5用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル及びRT4用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図21において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。
本実施形態においては、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
なお、以下において、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態を総称して「リプレイタイム(RT)」と記す場合がある。
(回胴演出実行テーブル)
次に、図22に基づいて、回胴演出実行テーブルについての説明を行う。
回胴演出実行テーブルは、メインROM302に記憶されており、当選エリアと、当選エリアに対応する回胴演出01〜回胴演出04について規定されている。そして、回胴演出01〜回胴演出04の各回胴演出は、当選エリアごとに回胴演出を実行するか否かについて規定されている。例えば、当選エリアが「07」の場合には、「回胴演出01」が実行され得る。
ここで、「回胴演出」とは、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を逆回転させたり、回転速度を加速、減速させたり、特別な図柄の組み合わせ(例えば、表示窓21に表示される図柄の組み合わせの態様として、「BAR2」に係る図柄が一直線に表示される図柄の組み合わせ)で仮停止させたりすることにより行われる演出をいう。また、1BETボタン7の操作や、MAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、所定時間当該操作に基づいた処理(例えば、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始処理)を行わないものも回胴演出に含まれる。
ただし、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作や、MAX−BETボタン8の操作ではなく、回胴演出の際に必要な1BETボタン7又はMAX−BETボタン8の操作は無効とはならない。例えば、MAX−BETスイッチ8swがMAX−BETボタン8の操作を検出したことに基づいて、リールの回転を逆回転させたり、回転速度を加速、減速させたり、特別な図柄の組み合わせ(例えば、表示窓21に表示される図柄の組み合わせの態様として、「BAR2」に係る図柄が一直線に表示される図柄の組み合わせ)で仮停止させたりすることができる。
(回胴演出01)
「回胴演出01」は、当選エリアが「07」の時に行われ得る回胴演出である。即ち、当選エリアとして「青7揃いリプレイ」が決定された場合に行われ得る回胴演出である。ここで、「青7揃いリプレイ」は、上述の通り、RT1遊技状態においてのみ決定され得る当選エリアである。従って、回胴演出1は、RT1遊技状態のときに実行され得る回胴演出であるといえる。
また、本実施形態において、メインCPU301は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「07」を決定した場合に、後述の回胴演出01用回胴演出抽選テーブルに基づいて、「回胴演出01」を実行するか否かの抽選を行う。そして、「回胴演出01」を実行することが決定されると、「25000ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作や、MAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。
なお、当選エリア「07」が決定された場合において、「回胴演出01」を実行する場合と、「回胴演出01」を実行しない場合とで遊技者に付与する特典に軽重を付けてもよい。例えば、メインCPU301により、「回胴演出01」が実行される場合、サブCPU412は、「回胴演出01」が実行されない場合と比較して、多いART遊技数を付与したり、ART遊技数を上乗せし易いモードに移行させたりすることができる。
なお、本実施形態において、「回胴演出01」は、スタートレバー10を操作したとき、即ち、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したときに行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12swまたは右停止スイッチ13swのうち、何れかの停止スイッチが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出01」を行ってもよいし、何れかの停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出した後、さらに停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出01」を行ってもよいし、全ての停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出01」を行ってもよい。
(回胴演出02)
「回胴演出02」は、当選エリアが「20」〜「36」の時に行われ得る回胴演出である。即ち、当選エリアとして「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」又は「強チャンス目」が決定された場合に行われ得る回胴演出である。
具体的には、メインCPU301は、RT2遊技状態において、当選エリアとして「01」〜「03」が決定され、停止スイッチ11sw,12sw,13swが予め定められた順序で停止ボタン11,12,13の操作を検出したことに基づいて、メインRAM303に設けられている回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、1ゲーム毎に、回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値の値を「1」減算する処理を行う。そして、回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値が「1」以上であって、当選エリアが「20」〜「36」の時に、後述の回胴演出02用回胴演出抽選テーブルに基づいて、「回胴演出02」を実行するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値が「0」となったときに、MAX−BETスイッチ8swがMAX−BETボタン8の操作を検出したことに基づいて、リール17を逆回転させる回胴演出を行う。
ここで、「回胴演出02」を実行する場合、「約2995ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作やMAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。
一方で、メインCPU301は、「回胴演出02」を実行するか否かの抽選に当選しなかった場合または当該抽選が行われなかった場合には、回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値が「0」となったときに、MAX−BETスイッチ8swがMAX−BETボタン8の操作を検出したことに基づいて、リール17を回転させる制御を行う。
なお、本実施形態において、「回胴演出02」は、MAX−BETスイッチ8swが遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出したときに行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、1BETスイッチ7sw、スタートスイッチ10sw、停止スイッチ11sw,12sw,13sw、精算スイッチ9sw等の他のスイッチが遊技者による操作を検出したときに「回胴演出02」を行ってもよい。
(回胴演出03)
「回胴演出03」は、当選エリアが「04」〜「06」の時に行われ得る回胴演出である。即ち、当選エリアとして「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」又は「RT4中BAR揃いリプレイ03」が決定された場合に行われ得る回胴演出である。
具体的には、メインCPU301は、後述の内部抽選処理において、当選エリアとして「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」又は「RT4中BAR揃いリプレイ03」が決定された場合に、後述の回胴演出03用回胴演出抽選テーブルに基づいて抽選を行う。そして、メインCPU301は、当該抽選に当選したことと、「BAR2」に係る図柄が中段ラインと右上がりラインに揃った場合、または「BAR2」に係る図柄が中段ラインと右下がりラインに揃ったことに基づいて、次の遊技でスタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出した際に、「回胴演出03」を実行する制御を行う。
ここで、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」及び「RT4中BAR揃いリプレイ03」は、RT4遊技状態において決定され得る当選エリアである。従って、「回胴演出03」は、遊技状態がRT4遊技状態のときに実行され得る回胴演出である。
また、「回胴演出03」を実行する際には、メインCPU301は、「約29600ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作やMAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。
なお、本実施形態において、「回胴演出03」は、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したときに行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、停止スイッチ11sw,12sw,13sw、精算スイッチ9sw等の他のスイッチが遊技者による操作を検出したときに「回胴演出03」を行ってもよい。
(回胴演出04)
「回胴演出04」は、当選エリアが「29」〜「36」の時に行われる回胴演出である。即ち、当選エリアとして「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」又は「強チャンス目」が決定された場合に行われ得る回胴演出である。
具体的には、メインCPU301は、RT5遊技状態における後述の内部抽選処理において、当選エリアとして「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」又は「強チャンス目」が決定された場合に、後述の回胴演出04用回胴演出抽選テーブルに基づいて抽選を行う。そして、メインCPU301は、当該抽選に当選したことに基づいて、「回胴演出04」を実行する制御を行う。
また、「回胴演出04」には、回胴演出04を行うための演出時間S1〜S4が設けられている。演出時間S1が決定された場合には、「約2384ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作やMAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。
同様に、演出時間S2決定された場合には、「約4768ms」の間、演出時間S3決定された場合には、「約9499ms」の間、演出時間S4決定された場合には、演出時間S3を行った後、更に「約4381ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作やMAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。
なお、本実施形態において、「回胴演出04」は、全ての停止スイッチ11sw,12sw,13swが停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、スタートスイッチ10swが遊技者による操作を検出したときに「回胴演出04」を行ってもよいし、停止スイッチ11sw,12sw,13swのうち、何れかの停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出04」を行ってもよいし、何れかの停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出した後、さらに停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出04」を行ってもよい。
なお、「回胴演出01」から「回胴演出04」において、メダルを使用するための1BETボタン7又はMAX−BETボタン8の操作や、リール17の回転を開始するためのスタートレバー10の操作、停止ボタン11,12,13の操作が検出されたとしても、当該操作に基づいた処理を行わない時間については、適宜設定可能である。
(回胴演出抽選テーブル)
次に、図23に基づいて、次に、回胴演出抽選テーブルについての説明を行う。
回胴演出抽選テーブルは、メインROM302に記憶されている。また、回胴演出抽選テーブルには、当選エリアと、当選エリア毎の抽選値が規定されている。
また、回胴演出抽選テーブルは、回胴演出01〜04それぞれに対応する回胴演出抽選テーブルが設けられている。具体的には、(a)回胴演出01用回胴演出抽選テーブル、(b)回胴演出02用回胴演出抽選テーブル、(c)回胴演出03用回胴演出抽選テーブル、(d)回胴演出04用回胴演出抽選テーブルがメインROM302に記憶されている。
(回胴演出01用回胴演出抽選テーブル)
図23(a)に示すように、回胴演出01用回胴演出抽選テーブルは、当選エリア「07」の場合の抽選値が規定されている。具体的には、後述の内部抽選処理において、当選エリア「07」が決定された場合に、「63/253」で回胴演出01を実行することが決定され、「190/253」で回胴演出01を実行しないことが決定される。
(回胴演出02用回胴演出抽選テーブル)
図23(b)に示すように、回胴演出02用回胴演出抽選テーブルは、当選エリア「20」〜「36」の場合の抽選値が規定されている。具体的には、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「36」が決定された場合に、各当選エリアに対応する抽選値に基づいて、回胴演出02を実行するか否かが決定される。
(回胴演出03用回胴演出抽選テーブル)
図23(c)に示すように、回胴演出03用回胴演出抽選テーブルは、当選エリア「04」〜「06」の場合の抽選値が規定されている。具体的には、後述の内部抽選処理において、当選エリア「04」〜「06」が決定された場合に、「120/253」で回胴演出03を実行することが決定され、「133/253」で回胴演出03を実行しないことが決定される。
(回胴演出04用回胴演出抽選テーブル)
図23(d)に示すように、回胴演出04用回胴演出抽選テーブルは、当選エリア「29」〜「36」の場合の抽選値が規定されている。具体的には、後述の内部抽選処理において、当選エリア「29」〜「36」が決定された場合に、各当選エリアに対応する抽選値に基づいて、回胴演出02を実行するか否かが決定される。
(サブ制御基板により管理される状態遷移図)
次に、図24に基づいて、サブ制御基板400により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
本実施形態においては、メイン制御基板300により制御される遊技状態とは別に、サブ制御基板400により制御される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。
(通常状態)
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、サブCPU412は、通常状態である場合に、通常背景、前兆背景、特殊背景の何れかの背景を、画像制御基板420を介して、液晶表示装置41に表示する制御を行う。
(通常背景)
通常背景は、上述の通り、遊技者にとって不利な状態である。本実施形態において、通常背景は、通常背景A〜通常背景Cが設けられており、サブCPU412は、通常背景を表示する際に、通常背景A〜通常背景Cの何れかの背景を、画像制御基板420を介して、液晶表示装置41に表示する制御を行う。また、サブCPU412は、通常背景A〜通常背景Cを所定の条件下で移行させる制御を行う。更に、サブCPU412は、連続演出Aの後に、前兆背景、特殊背景の何れかに移行させる制御を行う場合がある。
(前兆背景)
前兆背景は、前兆背景Aと、前兆背景Bとが設けられており、何れも後述の前兆ステージAや、自力解除モードへの移行を示唆する背景である。このため、サブCPU412が、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に前兆背景を表示することで、遊技者に対して前兆ステージAや、自力解除モードへの移行を期待させることができる。また、サブCPU412は、前兆背景A〜前兆背景Bを所定の条件下で移行させる制御を行う。
(特殊背景)
特殊背景は、後述の自力解除モードへの移行抽選が高確率で行われることを示唆する背景である。このため、サブCPU412が、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に特殊背景を表示することで、遊技者に対して自力解除モードへの移行抽選に当選することを期待させることができる。
(前兆ステージA)
前兆ステージAは、後述のBonus準備状態Aへの移行を示唆するステージである。また、前兆ステージAは、サブCPU412により、連続演出Aの終了後と、通常状態から移行され得る。本実施形態においては、特に、後述のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図30参照)に基づいて決定されたBonus準備状態Aに移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高く規定されている。同様に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高く規定されている。これにより、遊技者に対して、Bonus準備状態Aへの移行を期待させることができる。
(連続演出A)
連続演出Aは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Aの結果を表示することにより、自力解除モードへの移行を報知する制御を行う。また、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Aの結果を表示することにより、通常状態や、前兆ステージAへの移行を報知する制御を行う。
(自力解除モード)
自力解除モードは、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412によりBonus準備状態Aへの移行抽選が行われるモードである。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、自力解除モードに滞在する遊技数を決定するために、10ゲーム,20ゲームまたはBonus準備状態Aへの移行抽選に当選するまでの何れかを抽選により決定する。また、サブCPU412は、自力解除モードにおいて、Bonus準備状態Aへの移行抽選に当選した場合には、Bonus準備状態Aに移行させる制御を行う。一方、サブCPU412は、Bonus準備状態Aへの移行抽選に当選せず、上記の抽選により決定された10ゲームまたは20ゲームのうち、予め決定されたゲーム数を消化することにより、通常状態に移行させる制御を行う。
また、本実施形態において、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置41により報知する制御を行う。これにより、遊技者は、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、停止ボタン11,12,13を適切な順序で操作することにより、押し順ベルに係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示させることができるので、Bonus準備状態Aへの移行抽選を受けることができる。
なお、本実施形態においては、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態Aへの移行抽選を行うこととしているが、これに限定されることは無い。例えば、押し順ベルに係る図柄の組み合わせとは異なる他の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態Aへの移行抽選を行ってもよいし、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが決定されたことに基づいてBonus準備状態Aへの移行抽選を行ってもよい。
(連続演出B)
連続演出Bは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Bの結果を表示することにより、Bonus準備状態Aへの移行を報知する制御を行う。また、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Bの結果を表示することにより、通常状態への移行を報知する制御を行う。
(Bonus準備状態A)
Bonus準備状態Aは、Bonus状態へ移行する前の状態であって、Bonus準備A、Bonus準備B及びBonus報知の3種類の状態により構成されている。ここで、サブCPU412は、Bonus準備Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「08」〜「11」が決定された場合に、準備リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置41により報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備Bに移行する制御を行う。
また、サブCPU412は、Bonus準備Bにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置41により報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、後述の内部抽選処理により当選エリア「01」〜「03」が決定されたことに基づいて、Bonus報知に移行する制御を行う。
また、サブCPU412は、Bonus報知時に、後述するBonus状態振分テーブル(図35参照)を用いた抽選結果に基づいて、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置41により停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を報知する制御を行う。これにより、サブCPU412は、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選結果に基づいてBonus状態A〜Bonus状態Cに移行する制御を行う。
ここで、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、BAR1図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、Bonus状態Aに移行する制御を行う。また、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、Bonus状態Bに移行する制御を行う。一方、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、青7図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、Bonus状態Cに移行する制御を行う。
なお、右下がりラインに、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、後述のBonus状態振分テーブル(図35参照)を用いた抽選結果に基づいて、Bonus状態A〜Bonus状態Cの何れかの状態に移行させる制御を行う。
(Bonus状態)
Bonus状態は、Bonus状態A〜Bonus状態Cが設けられている。そして、以下において、各Bonus状態についての説明を行う。
(Bonus状態A)
Bonus状態Aは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、Bonus状態Aの場合に、20ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置41により報知する制御を行う。そして、20ゲーム中に後述のナビストックを獲得した場合には、Bonus状態A終了後、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行う。
なお、20ゲーム終了後に、BARリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができた場合に、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行ってもよい。
(Bonus状態B)
Bonus状態Bは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、Bonus状態Bの場合に、48ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置41により報知する制御を行う。また、サブCPU412は、Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、Bonus状態B終了後、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行う。
なお、サブCPU412は、Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、メーター上昇抽選を行い、48ゲーム終了時に、当該メーターの値に基づいて、ARTゲーム数決定状態へ移行するか否かを決定する制御を行ってもよい。
(Bonus状態C)
Bonus状態Cは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、Bonus状態Cの場合に、48ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置41により報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、Bonus状態Cが終了したことに基づいて、Bonus準備状態C終了後、ARTゲーム数決定状態へ移行する制御を行う。
ここで、Bonus状態AまたはBonus状態Bが終了した後に、ARTゲーム数決定状態に移行しない場合に、サブCPU412は、リザルト画面Aを表示する制御を行う。
なお、本実施形態において、サブCPU412がBonus状態の制御を行っている場合において、メインCPU301は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない限り、RT3遊技状態の制御を行っている。また、本実施形態において、RT3遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄、青7図柄またはBAR1図柄に係る図柄の組み合わせが表示された場合等に移行される。従って、本実施形態において、Bonus状態とは、第1種特別役物や、第2種特別役物、第1種特別役物に係る役物連続作動装置、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているように見せたARTである。
ここで、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合にRT3遊技状態に移行するため、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。
(リザルト画面A)
リザルト画面Aは、Bonus状態AまたはBonus状態Bで獲得したメダルの枚数等を表示する画面である。そして、サブCPU412は、リザルト画面Aを表示した後は、引戻状態Aに移行する制御を行う。
なお、リザルト画面Aにおいて、次にBonus準備状態Aに移行するゲーム数を示唆してもよい。この場合、サブCPU412は、リザルト画面Aを表示する前までに、Bonus準備状態Aに移行するゲーム数を決定している必要がある。
(引戻状態A)
引戻状態Aは、所定の当選エリアが決定された場合に、Bonus準備状態Aに移行する抽選が行われる状態である。ここで、本実施形態においては、当選エリア「30」〜「36」が決定された場合に、サブCPU412は、Bonus準備状態Aに移行する抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、Bonus準備状態Aに移行する制御を行う。また、引戻状態Aにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定され、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、通常状態に移行する制御を行う。
また、具体的には後で詳述するが、引戻状態Aにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、サブCPU412は、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるために適切な停止操作の順序を報知することは無い。従って、本実施形態において、引戻状態Aにおける遊技性は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される前までに、当選エリア「30」〜「36」が決定され、Bonus準備状態Aに移行する抽選に当選するという遊技性となっている。
(ARTゲーム数決定状態)
ARTゲーム数決定状態は、ARTゲーム数決定準備状態、ARTゲーム数決定状態A及びARTゲーム数決定状態Bが設けられている。そして、以下において、各ARTゲーム数決定状態についての説明を行う。
(ARTゲーム数決定準備状態)
ARTゲーム数決定準備状態は、ARTゲーム数決定状態に移行することが決定された場合に、サブCPU412は、Bonus状態終了後、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置41により報知する制御を行う。また、サブCPU412は、ARTゲーム数決定準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置41により報知する制御を行う。そして、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、ARTゲーム数決定状態AまたはARTゲーム数決定状態Bに移行する制御を行う。
(ARTゲーム数決定状態A)
ARTゲーム数決定状態Aは、ART状態で遊技可能な遊技数を決定するための状態である。また、ARTゲーム数決定状態Aにおいて、RT4中BAR揃いリプレイが当選した場合に、後述のナビストック数に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置41により報知する制御を行う。そして、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図40参照)に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算するゲーム数の抽選を行う。また、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態に移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ARTゲーム数決定状態Aは、Bonus状態AまたはBonus状態Bでナビストックを獲得した後、ARTゲーム数決定準備状態を経由して移行される。
(ARTゲーム数決定状態B)
ARTゲーム数決定状態Bは、ART状態で遊技可能な遊技数を決定するための状態である。また、ARTゲーム数決定状態Bにおいて、RT4中BAR揃いリプレイが当選した場合に、後述のナビストック数に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置41により報知する制御を行う。そして、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図40参照)に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算する制御を行う。また、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態に移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ARTゲーム数決定状態Bは、Bonus状態Cが終了した後、ARTゲーム数決定準備状態を経由して移行され、ARTゲーム数決定状態Aと比較して、決定されるARTゲーム数が多いため、遊技者にとって有利な状態である。
なお、Bonus状態AまたはBonus状態B終了後、ARTゲーム数決定準備状態を経由してARTゲーム数決定状態Bに移行してもよい。この場合、Bonus状態AまたはBonus状態Bで獲得したナビストック数に基づいてARTゲーム数決定状態Bに移行するための抽選を行うことが考えられる。例えば、Bonus状態AまたはBonus状態Bで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ARTゲーム数決定状態Bに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。
(ART状態)
ART状態は、ARTゲーム、前兆ステージB、連続演出C、ART継続画面、Bonus準備状態B、ART中Bonus状態、ARTゲーム数上乗せ状態から構成されている。また、ART状態は、ARTゲーム数決定状態において、有効ライン上にRUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412によりART状態に移行する制御が行われる。また、サブCPU412は、ARTゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、ART状態により上乗せされた遊技数を加算した遊技数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面Bを液晶表示装置41に表示した後、引戻状態Bに移行する制御を行う。
(ARTゲーム)
ARTゲームは、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、サブCPU412により、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させる停止操作の順序を報知する制御が行われる。更に、ART状態は、サブCPU412により報知された停止操作の順序通りに停止ボタン11,12,13の操作を行っている限り、メインCPU301により、RT2〜RT5遊技状態の制御が行われているため、後述の内部抽選処理において、再遊技に当選する確率が、RT0またはRT1遊技状態と比較して高くなっている。このため、ART状態は、遊技者にとって有利な状態である。
(前兆ステージB)
前兆ステージBは、後述のBonus準備状態Bへの移行を示唆するステージである。また、前兆ステージBは、サブCPU412により、ARTゲームから移行され得る。また、前兆ステージB終了後は、連続演出Cに移行される。本実施形態においては、特に、後述のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されたBonus準備状態Bに移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、ARTゲームから前兆ステージBに移行される割合が高く規定されている。同様に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージBに移行される割合が高く規定されている。これにより、遊技者に対して、Bonus準備状態Bへの移行を期待させることができる。
(連続演出C)
連続演出Cは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Cの結果を表示することにより、Bonus準備状態Bへの移行を報知する制御を行う。また、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Cの結果を表示することにより、ARTゲームへの移行を報知する制御を行う。
(Bonus準備状態B)
Bonus準備状態Bは、ART中Bonus状態へ移行する前の状態であって、ART中Bonus準備A、ART中Bonus準備B及びART中Bonus報知の3種類の状態により構成されている。ここで、サブCPU412は、ART中Bonus準備Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「08」〜「11」が決定された場合に、準備リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置41により報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART中Bonus準備状態Bに移行する制御を行う。
また、サブCPU412は、ART中Bonus準備Bにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置41により報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、後述の内部抽選処理により当選エリア「01」〜「03」が決定されたことに基づいて、ART中Bonus報知に移行する制御を行う。
また、サブCPU412は、ART中Bonus報知時に、後述するBonus状態振分テーブル(図40参照)を用いた抽選結果に基づいて、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置41により停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を報知する制御を行う。これにより、サブCPU412は、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選結果に基づいてART中Bonus状態A〜ART中Bonus状態Cに移行する制御を行う。
ここで、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、BAR1図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、ART中Bonus状態Aに移行する制御を行う。また、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、ART中Bonus状態Bに移行する制御を行う。一方、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、青7図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、ART中Bonus状態Cに移行する制御を行う。
なお、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、後述するBonus状態振分テーブル(図35参照)を用いた抽選結果に基づいて、ART中Bonus状態A〜ART中Bonus状態Cの何れかの状態に移行させる制御を行う。
(ART中Bonus状態)
ART中Bonus状態は、ART中Bonus状態A〜ART中Bonus状態Cが設けられている。そして、以下において、各Bonus状態についての説明を行う。
(ART中Bonus状態A)
ART中Bonus状態Aは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、ART中Bonus状態Aの場合に、20ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置41により報知する制御を行う。そして、20ゲーム中に後述のナビストックを獲得した場合には、ART中Bonus状態A終了後、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行う。
なお、Bonus状態Aと同様に、20ゲーム終了後に、BARリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができた場合に、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行ってもよい。
(ART中Bonus状態B)
ART中Bonus状態Bは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、ART中Bonus状態Bの場合に、48ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置41により報知する制御を行う。また、サブCPU412は、Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、ART中Bonus状態B終了後、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行う。なお、サブCPU412は、(a)ARTゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選したタイミング、(b)ARTゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選した後、所定ゲーム数の間連続演出を行い連続演出が終了するタイミング、(c)48ゲーム終了前5ゲームから終了ゲームまでのタイミングの何れかの場合に、ARTゲーム数上乗せ状態へ移行するか否かを報知する制御を行う。
なお、サブCPU412は、Bonus状態Bと同様に、ART中Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、メーター上昇抽選を行い、48ゲーム終了時に、当該メーターの値に基づいて、ARTゲーム数決定状態へ移行するか否かを決定する制御を行ってもよい。
(ART中Bonus状態C)
ART中Bonus状態Cは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、ART中Bonus状態Cの場合に、48ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置41により報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、ART中Bonus状態Cが終了したことに基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態へ移行する制御を行う。
ここで、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bが終了した後に、ARTゲーム数上乗せ状態に移行しない場合に、サブCPU412は、ART継続画面を表示する制御を行う。
なお、本実施形態において、サブCPU412がART中Bonus状態の制御を行っている場合において、メインCPU301は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない限り、RT3遊技状態の制御を行っている。また、本実施形態において、RT3遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄、青7図柄またはBAR1図柄に係る図柄の組み合わせが表示された場合に移行される。従って、本実施形態において、ART中Bonus状態とは、第1種特別役物や、第2種特別役物、第1種特別役物に係る役物連続作動装置、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているように見せたARTである。
ここで、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合にRT3遊技状態に移行するため、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。
(ART継続画面)
ART継続画面は、ART中Bonus状態において、ARTゲーム数上乗せ状態に移行しないことが決定された場合に、ART中Bonus状態終了後に表示される画面である。また、ART継続画面が表示された後、サブCPU412は、ARTゲームに移行する制御を行う。
(ARTゲーム数上乗せ状態)
ARTゲーム数上乗せ状態は、ARTゲーム数上乗せ準備状態、ARTゲーム数上乗せ状態A及びARTゲーム数上乗せ状態Bが設けられている。そして、以下において、各ARTゲーム数上乗せ状態についての説明を行う。
(ARTゲーム数上乗せ準備状態)
ARTゲーム数上乗せ準備状態は、ARTゲーム数上乗せ状態に移行することが決定された場合に、サブCPU412は、ART中Bonus状態終了後、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置41により報知する制御を行う。また、サブCPU412は、ARTゲーム数上乗せ準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置41により報知する制御を行う。そして、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、ARTゲーム数上乗せ状態AまたはARTゲーム数上乗せ状態Bに移行する制御を行う。
(ARTゲーム数上乗せ状態A)
ARTゲーム数上乗せ状態Aは、ART状態で遊技可能な遊技数を決定するための状態である。また、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、RT4中BAR揃いリプレイが当選した場合に、後述のナビストック数に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置41により報知する制御を行う。そして、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図40参照)に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算する制御を行う。また、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ARTゲーム数上乗せ状態Aは、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bでナビストックを獲得した後、ARTゲーム数上乗せ準備状態を経由して移行される。
(ARTゲーム数上乗せ状態B)
ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ART状態で遊技可能な遊技数を決定するための状態である。また、ARTゲーム数決定状態Bにおいて、RT4中BAR揃いリプレイが当選した場合に、後述のナビストック数に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置41により報知する制御を行う。そして、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図40参照)に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算する制御を行う。また、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。また、本実施形態において、ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ARTゲーム数上乗せ状態Aと比較して、上乗せされるゲーム数が多いため、遊技者にとって有利な状態である。なお、本実施形態において、ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ART中Bonus状態Cが終了した後、ARTゲーム数上乗せ準備状態を経由して移行され、ARTゲーム数決定状態Aと比較して、決定されるARTゲーム数が多いため、遊技者にとって有利な状態である。
なお、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態B終了後、ARTゲーム数決定準備状態を経由してARTゲーム数上乗せ状態Bに移行してもよい。この場合、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bで獲得したナビストック数に基づいてARTゲーム数上乗せ状態Bに移行するための抽選を行うことが考えられる。例えば、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。
(リザルト画面B)
リザルト画面Bは、ART状態で遊技した遊技数、獲得したメダルの枚数等を表示する画面である。そして、リザルト画面Bを表示した後、サブCPU412は、引戻状態Bに移行する制御を行う。
(引戻状態B)
引戻状態Bは、所定の当選エリアが決定された場合に、ARTゲームに移行する抽選が行われる状態である。ここで、本実施形態においては、当選エリア「30」〜「36」が決定された場合に、サブCPU412は、ARTゲームに移行する抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。また、引戻状態Bにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定され、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、通常状態に移行する制御を行う。
また、具体的には後で詳述するが、引戻状態Bにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、サブCPU412は、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるために適切な停止操作の順序を報知することは無い。従って、本実施形態において、引戻状態Bにおける遊技性は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される前までに、当選エリア「30」〜「36」が決定され、ARTゲームに移行する抽選に当選するという遊技性となっている。
(特定演出状態)
特定演出状態は、後述する特定日用特定演出スケジュールテーブル(図32参照)または後述する曜日用特定演出スケジュールテーブル(図33参照)に基づいて、特定演出を実行する時間が決定され、当該決定された時間に基づいて、特定演出が実行されている状態をいう。また、サブCPU412は、特定演出が終了したことに基づいて、特定演出を実行する前の状態に移行する制御を行う。なお、特定演出や、特定演出状態については、後で詳述する。
(状態管理テーブル)
次に、図25に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
状態管理テーブルは、サブROM414に設けられており、サブCPU412が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されている。
(押し順報知演出決定テーブル)
次に、図26に基づいて、押し順報知演出決定テーブルについて説明を行う。
押し順報知演出決定テーブルは、サブROM414に設けられており、サブCPU412が押し順を報知する際に、何れの押し順を報知するか否かについて規定されている。具体的には、押し順報知演出決定テーブルは、状態名と、遊技状態に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作順序を報知する内容について規定されている。
例えば、引戻状態Aにおいて、現在の遊技状態がRT3遊技状態である場合には、「RT3リプレイナビ」または「RT4移行リプレイ外しナビ」が実行される。具体的には、引戻状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「13」〜「19」が決定された場合に、サブCPU412は、通常リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作順序を報知する制御を行う。
また、引戻状態Aにおいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合には、「RT2継続ナビ」が実行される。後述の内部抽選処理により当選エリア「01」〜「03」が決定された場合に、サブCPU412は、通常リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作順序を報知する制御を行う。
(演出決定テーブル1)
次に、図27に基づいて、演出決定テーブル1について説明を行う。
演出決定テーブル1は、サブROM414に設けられており、通常状態や、特定演出状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。
また、演出決定テーブル1は、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアや、サブCPU412により管理されている現在の状態等に基づいて、演出を実行するための条件が規定されている。例えば、「演出No.028」の特定演出状態移行演出を実行するための条件として、後述の特定日用特定演出スケジュールテーブル(図32参照)又は曜日用特定演出スケジュールテーブル(図33参照)に基づいて、特定演出を実行する時間となったことが規定されている。
また、「演出No.070」の押し順ナビは、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブCPU412により管理されている現在の状態等に基づいて、決定される演出が異なる。具体的には、押し順報知演出決定テーブル(図26参照)に基づいて演出内容が決定される。
さらに、本実施形態において、「演出No.073」〜「演出No.076」には、M01時ミュージアムモード演出、M02時ミュージアムモード演出、M03時ミュージアムモード演出、M04時ミュージアムモード演出が設けられている。なお、以下において、M01時ミュージアムモード演出〜M04時ミュージアムモード演出を総称して「ミュージアムモード演出」と記載する場合がある。
(M01時ミュージアムモード演出)
M01時ミュージアムモード演出は、M01に対応する楽曲や、映像を表示する演出である。ここで、M01時ミュージアムモード演出が実行されるための条件として、(a)通常状態であることと、(b)特定演出状態において、M01を実行することが許容されていることが規定されている。
(M02時ミュージアムモード演出)
M02時ミュージアムモード演出は、M02に対応する楽曲や、映像を表示する演出である。ここで、M02時ミュージアムモード演出が実行されるための条件として、(a)通常状態であることと、(b)特定演出状態において、M02を実行することが許容されていることが規定されている。
(M03時ミュージアムモード演出)
M03時ミュージアムモード演出は、M01に対応する楽曲や、映像を表示する演出である。ここで、M03時ミュージアムモード演出が実行されるための条件として、(a)通常状態であることと、(b)特定演出状態において、M03を実行することが許容されていることが規定されている。
(M04時ミュージアムモード演出)
M04時ミュージアムモード演出は、M04に対応する楽曲や、映像を表示する演出である。ここで、M04時ミュージアムモード演出が実行されるための条件として、(a)通常状態であることと、(b)特定演出状態において、M04を実行することが許容されていることが規定されている。
ここで、特定演出状態において行われる特定演出と、通常状態において行われるミュージアムモード演出は、異なる演出である。具体的には、特定演出状態において行われる特定演出は、具体的には後述するが、M01〜M04のうち、何れかのカウントダウン演出を行った後、M01〜M04のうち、何れかの楽曲に対応する映像の表示及び音楽を出力する演出を行い、M02〜M04の予告演出又はM01〜M04の終了演出を実行する演出である。一方、ミュージアムモード演出は、M01〜M04のうち、何れかの楽曲に対応する映像の表示及び音楽を出力する演出と、M01〜M04以外の所定の楽曲に対応する映像の表示及び音楽を出力する演出を、所定のゲーム数毎に切り替えて実行する演出である。
なお、具体的には後述するが、(a)M02時ミュージアムモード演出を実行することが許容されていない場合において、M02時ミュージアムモード演出を不正に実行しようとしていることを検出した場合、(b)M03時ミュージアムモード演出を実行することが許容されていない場合において、M03時ミュージアムモード演出を不正に実行しようとしていることを検出した場合、(c)M04時ミュージアムモード演出を実行することが許容されていない場合において、M04時ミュージアムモード演出を不正に実行しようとしていることを検出した場合には、M01時ミュージアムモード演出を実行することとなる。
(演出決定テーブル2)
次に、図28に基づいて、演出決定テーブル2について説明を行う。
演出決定テーブル2は、サブROM414に設けられており、Bonus状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、演出決定テーブル1と同様、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。
また、演出決定テーブル2は、演出決定テーブル1と同様に、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブCPU412により管理されている現在の状態等に基づいて、演出を実行するための条件が規定されている。
例えば、本実施形態において、「演出No.027」〜「演出No.030」には、M01時用エンディングボーナス演出、M02時用エンディングボーナス演出、M03時用エンディングボーナス演出、M04時用エンディングボーナス演出が設けられている。なお、以下において、M01時用エンディングボーナス演出〜M04時用エンディングボーナス演出を総称して「エンディングボーナス演出」と記載する場合がある。
(エンディングボーナス)
エンディングボーナスとは、(a)ARTゲームにおいて、500ゲーム以上の遊技が行われたこと、(b)Bonus状態C待機中からBonus状態Cに移行されたこと、(c)10WEEK以降であることの全ての条件を満たした場合に行われるBonus状態Cのことをいい、Bonus状態Cにおいて行われる演出が異なるだけで、上記の(a)〜(c)と比較して、終了条件や、遊技者が獲得することができるメダルの枚数が異なる訳ではない。なお、本実施形態において、ART中Bonus状態Cと、エンディングボーナスは、終了条件や、遊技者が獲得することができるメダルの枚数が異なる訳ではないが、これに限らず、終了条件等を異ならせてもよい。
(M01時用エンディングボーナス演出)
M01時用エンディングボーナス演出は、M01に対応する楽曲や、映像を表示する演出である。ここで、M01時エンディングボーナス演出が実行されるための条件として、(a)ARTゲームにおいて、500ゲーム以上の遊技が行われたこと、(b)Bonus状態C待機中からBonus状態Cに移行されたこと、(c)10WEEK以降であること、(d)次の特定演出状態において実行される特定演出が、後述の特定演出No.06であることが規定されている。
(M02時用エンディングボーナス演出)
M02時用エンディングボーナス演出は、M02に対応する楽曲や、映像を表示する演出である。ここで、M02時エンディングボーナス演出が実行されるための条件として、(a)ARTゲームにおいて、500ゲーム以上の遊技が行われたこと、(b)Bonus状態C待機中からBonus状態Cに移行されたこと、(c)10WEEK以降であること、(d)次の特定演出状態において実行される特定演出が、後述の特定演出No.07であることが規定されている。
(M03時用エンディングボーナス演出)
M03時用エンディングボーナス演出は、M03に対応する楽曲や、映像を表示する演出である。ここで、M01時エンディングボーナス演出が実行されるための条件として、(a)ARTゲームにおいて、500ゲーム以上の遊技が行われたこと、(b)Bonus状態C待機中からBonus状態Cに移行されたこと、(c)10WEEK以降であること、(d)次の特定演出状態において実行される特定演出が、後述の特定演出No.08であることが規定されている。
(M04時用エンディングボーナス演出)
M04時用エンディングボーナス演出は、M04に対応する楽曲や、映像を表示する演出である。ここで、M04時エンディングボーナス演出が実行されるための条件として、(a)ARTゲームにおいて、500ゲーム以上の遊技が行われたこと、(b)Bonus状態C待機中からBonus状態Cに移行されたこと、(c)10WEEK以降であること、(d)次の特定演出状態において実行される特定演出が、後述の特定演出No.05であることが規定されている。
ここで、特定演出状態において行われる特定演出と、Bonus状態Cにおいて行われるエンディングボーナス演出は、異なる演出である。また、通常状態において行われるミュージアムモード演出と、Bonus状態Cにおいて行われるエンディングボーナス演出は、異なる演出である。
なお、具体的には後述するが、(a)M02時用エンディングボーナス演出を実行することが許容されていない場合において、M02時用エンディングボーナス演出を不正に実行しようとしていることを検出した場合、(b)M03時用エンディングボーナス演出を実行することが許容されていない場合において、M03時用エンディングボーナス演出を不正に実行しようとしていることを検出した場合、(c)M04時用エンディングボーナス演出を実行することが許容されていない場合において、M04時用エンディングボーナス演出を不正に実行しようとしていることを検出した場合には、M01時用エンディングボーナス演出を実行することとなる。
(演出決定テーブル3)
次に、図29に基づいて、演出決定テーブル3について説明を行う。
演出決定テーブル3は、サブROM414に設けられており、ART状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、演出決定テーブル1や演出決定テーブル2と同様、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。
また、演出決定テーブル3は、演出決定テーブル1や演出決定テーブル2と同様に、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブCPU412により管理されている現在の状態等に基づいて、演出を実行するための条件が規定されている。
例えば、本実施形態において、「演出No.063」〜「演出No.066」には、M01時用ARTゲーム数上乗せ状態演出、M02時用ARTゲーム数上乗せ状態演出、M03時用ARTゲーム数上乗せ状態演出、M04時用ARTゲーム数上乗せ状態演出が設けられている。なお、以下において、M01時用ARTゲーム数上乗せ状態演出〜M04時用ARTゲーム数上乗せ状態演出を総称して「ARTゲーム数上乗せ状態演出」と記載する場合がある。
(M01時用ARTゲーム数上乗せ状態演出)
M01時用ARTゲーム数上乗せ状態演出は、M01に対応する楽曲や、映像を表示する演出である。ここで、M01時用ARTゲーム数上乗せ状態演出が実行されるための条件として、(a)ART上乗せ状態であること、(b)次の特定演出状態において実行される特定演出が、M02であることが規定されている。
(M02時用ARTゲーム数上乗せ状態演出)
M02時用ARTゲーム数上乗せ状態演出は、M02に対応する楽曲や、映像を表示する演出である。ここで、M02時用ARTゲーム数上乗せ状態演出が実行されるための条件として、(a)ART上乗せ状態であること、(b)次の特定演出状態において実行される特定演出が、M03であることが規定されている。
(M03時用ARTゲーム数上乗せ状態演出)
M03時用ARTゲーム数上乗せ状態演出は、M03に対応する楽曲や、映像を表示する演出である。ここで、M01時用ARTゲーム数上乗せ状態演出が実行されるための条件として、(a)ART上乗せ状態であること、(b)次の特定演出状態において実行される特定演出が、M04であることが規定されている。
(M04時用ARTゲーム数上乗せ状態演出)
M04時用ARTゲーム数上乗せ状態演出は、M04に対応する楽曲や、映像を表示する演出である。ここで、M04時用ARTゲーム数上乗せ状態演出が実行されるための条件として、(a)ART上乗せ状態であること、(b)次の特定演出状態において実行される特定演出が、M01であることが規定されている。
ここで、特定演出状態において行われる特定演出と、ART上乗せ状態において行われるARTゲーム数上乗せ状態演出は、異なる演出である。また、通常状態において行われるミュージアムモード演出と、ART上乗せ状態において行われるARTゲーム数上乗せ状態演出は、異なる演出である。さらに、Bonus状態Cにおいて行われるエンディングボーナス演出と、ART上乗せ状態において行われるARTゲーム数上乗せ状態演出は、異なる演出である。
なお、具体的には後述するが、(a)M02時用ARTゲーム数上乗せ状態演出を実行することが許容されていない場合において、M02時用ARTゲーム数上乗せ状態演出を不正に実行しようとしていることを検出した場合、(b)M03時用ARTゲーム数上乗せ状態演出を実行することが許容されていない場合において、M03時用ARTゲーム数上乗せ状態演出を不正に実行しようとしていることを検出した場合、(c)M04時用ARTゲーム数上乗せ状態演出を実行することが許容されていない場合において、M04時用ARTゲーム数上乗せ状態演出を不正に実行しようとしていることを検出した場合には、M01時用ARTゲーム数上乗せ状態演出を実行することとなる。
(Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図30に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM414に設けられており、引戻状態Aまたは引戻状態Bにおいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときから、Bonus準備状態Aに移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、Bonus準備状態Aに移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
なお、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、ART状態において、Bonus準備状態Bに移行するまでのゲーム数を決定する際にも用いられる。
ここで、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブCPU412が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、サブCPU412は、設定値が高ければ高い程、引戻状態Aまたは引戻状態Bが終了した後にBonus準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
また、本実施形態において、設定値が「1」の場合において、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定される確率は、「0」であるのに対して、設定値が「6」の場合において、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定される確率は、「2753/65536」である。従って、設定値が「1」の場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定されないようになっているため、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定された場合、遊技者は、遊技機1の設定値が「1」ではないことを認識することができる。
また、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、設定値が高ければ高い程、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定される確率が高くなるように抽選値を規定されている。このため、長時間遊技を行うことによって、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数が決定される回数を重ねることにより、遊技者は、設定値を推測することができる。
なお、特定の設定値(例えば、設定値が「6」)の場合のみBonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定される抽選値を規定し、他の設定値(例えば、設定値が「1」〜「5」)の場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定される抽選値を規定しないようにしてもよい。これにより、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定された場合、遊技者は、特定の設定値であることを認識することができる。
また、特定の設定値(例えば、設定値が「4」)以上の場合のみBonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定される抽選値を規定し、他の設定値(例えば、設定値が「1」〜「3」)の場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定される抽選値を規定しないようにしてもよい。これにより、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定された場合、遊技者は、特定の設定値以上であることを認識することができる。
(リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図31に基づいて、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM414に設けられている。また、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、後述するBonus準備状態移行ゲーム数再決定処理(図73のステップS405−1−10−1−6)において、Bonus準備状態へ移行するゲーム数を再決定する際に用いられる。そして、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
ここで、本実施形態において、図30のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、第1のゲーム数(例えば、128ゲーム)以内にBonus準備状態に移行する確率が高く規定されている。このため、第1のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率が高く規定されていることを知っている遊技者は、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するゲーム数が決定された後、第1のゲーム数遊技を行い、遊技を終了することが想定される。そして、第1のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率が高く規定されていることを知っている他の遊技者は、第1のゲーム数遊技を行った後に遊技を終了した遊技機1で遊技をしようとしないため、遊技機の稼働が落ちてしまう。
これに対して、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、第1のゲーム数(例えば、128ゲーム)までにBonus準備状態に移行する確率が高く規定されている。このため、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択して、第1のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率は、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択せずに、第1のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率と比較して高く規定されている。
従って、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、短い遊技数(例えば、128ゲーム)だけ遊技する遊技者は、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した方が、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合と比較して有利であるといえる。
また、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合には、649ゲーム(777ゲーム−128ゲーム)以内に、必ずBonus準備状態に移行するように抽選値が規定されている。一方で、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した場合には、649ゲーム(777ゲーム−128ゲーム)ゲーム以内に、Bonus準備状態に移行しない可能性がある。
例えば、図30のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、300ゲームが決定され、第1のゲーム数の遊技が行われた後、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択し、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、700ゲームが決定されたとすると、Bonus準備状態への移行に必要なゲーム数は、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した後、700ゲームである。
このため、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択して、第1のゲーム数(例えば、128ゲーム)よりも長い第2のゲーム数(例えば、649ゲーム)までにBonus準備状態に移行する確率は、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択せず、第2のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率と比較して低く規定されている。
従って、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、短い遊技数(例えば、128ゲーム)だけ遊技する遊技者は、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した方が、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合と比較して有利であるといえる。
一方で、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、長い遊技数(例えば、649ゲーム)遊技する遊技者は、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しない方が、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した場合と比較して有利であるといえる。
また、本実施形態において、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、設定値毎に抽選値が異なるように規定されており、設定値が高ければ高い程、短いゲーム数の範囲が決定され易くなっている。また、後述のBonus準備状態移行ゲーム数のリセットが選択された場合(図90のステップS308−9−3=Yes)、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定されないように規定されている。
このため、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を決定した場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定されないことから、遊技者は、設定値を推測することができなくなる。
これは、遊技者が長時間遊技を行うことにより、長い遊技数(例えば、649ゲーム)遊技をする場合において、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合と比較して不利となる一例である。
(特定日用特定演出スケジュールテーブル)
次に、図32に基づいて、特定日用特定演出スケジュールテーブルについて説明を行う。
特定日用特定演出スケジュールテーブルは、サブROM414に設けられており、特定演出を実行するスケジュールを取得するために設けられている。また、特定日用特定演出スケジュールテーブルは、「日付」と、「日付毎に特定演出を実行するための時間」が規定されている。例えば、RTC装置426により取得された日付が1月1日の場合には、電源が投入されてから、2時間後、4時間後、6時間後、8時間後、10時間後、及び12時間後に特定演出を実行する旨が規定されており、12時間経過以降については、3時間ごとに特定演出を実行する旨が規定されている。
(曜日用特定演出スケジュールテーブル)
次に、図33に基づいて、曜日用特定演出スケジュールテーブルについて説明を行う。
曜日用特定演出スケジュールテーブルは、サブROM414に設けられており、特定日用特定演出スケジュールテーブルと同様に、特定演出を実行するスケジュールを取得するために設けられている。また、曜日用特定演出スケジュールテーブルは、「曜日」と、「曜日毎に特定演出を実行するための時間」が規定されている。例えば、RTC装置426により取得された日付情報に対応する曜日情報が月曜日の場合には、電源が投入されてから、2時間後、4時間後、8時間後、及び11時間後に特定演出を実行する旨が規定されており、12時間経過以降については、3時間ごとに特定演出を実行する旨が規定されている。
ここで、本実施形態において、サブCPU412は、まず、RTC装置426により取得した日付情報が特定日用特定演出スケジュールテーブルに規定されている日付と一致するか否か判定する制御を行う。そして、当該判定の結果、一致する日付がある場合には、一致した日付に基づいて、特定演出を実行する時間を取得する制御を行う。一方、判定の結果、一致する日付がない場合には、曜日用特定演出スケジュールテーブルに規定されている曜日と、RTC装置426により取得された日付情報に対応する曜日情報とに基づいて、特定演出を実行する時間を取得する制御を行う。
なお、本実施形態において、サブCPU412は、RTC装置426により取得した日付情報または曜日情報と、特定日用特定演出スケジュールテーブルまたは曜日用特定演出スケジュールテーブルに基づいて、特定演出を実行する時間を取得する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブCPU412は、RTC装置426により取得された日付情報に基づいて、乱数値を取得する制御を行い、当該取得された乱数値に基づいて、特定演出を実行する時間を取得する制御を行ってもよい。
例えば、RTC装置426により取得された日付情報が「YYYY(年)/MM(月)/DD(日)」の場合、年に対応する乱数値と、月に対応する乱数値と、日に対応する乱数値を取得し、取得したそれぞれの乱数値を演算することにより、最終的な乱数値を取得する。そして、サブCPU412は、取得した乱数値に基づいて、特定演出実行内容を決定する制御を行う。また、サブCPU412は、取得した乱数値に基づいて、特定演出を実行するスケジュールを取得する制御を行う。
(特定演出開放スケジュールテーブル)
次に、図34に基づいて、特定演出開放スケジュールテーブルについて説明を行う。
特定演出開放スケジュールテーブルは、サブROM414に設けられており、特定演出を実行する際に、特定演出の内容を決定するために設けられている。具体的には、特定演出開放スケジュールテーブルは、「特定演出No.」と、「期間」と、「特定演出実行内容」について規定されている。ここで、「期間」とは、遊技機1を製造する工場から出荷される際に、サブROM414またはサブRAM415に記憶される日付情報に係る日付から、RTC装置426により取得される日付情報に係る日付までの期間をいう。また、「特定演出実行内容」は、特定演出を実行する前のカウントダウン演出の演出内容と、特定演出の演出内容と、特定演出後、次週実行される特定演出を予告する予告演出の内容及び特定演出が終了した旨の終了演出の内容が規定されている。な
例えば、サブCPU412は、遊技機1を製造する工場から出荷される際に、サブROM414またはサブRAM415に記憶される日付情報に係る日付から、RTC装置426により取得される日付情報に係る日付までの期間が1週間以内であるときと、2週間以内であるときは、「特定演出No.01」が選択され、特定演出の内容として、「M01カウントダウン」、「M01」、「M02予告」を決定し、当該決定された特定演出を実行する制御を行う。
具体的には、サブROM414に特定演出開放スケジュールテーブルが設けられており、サブCPU412は、RTC装置426により取得した日付情報に基づいて、特定演出を選択し、当該選択した特定演出をサブRAM415に記憶する制御を行う。そして、サブCPU412は、サブRAM415に記憶されている情報に基づいて、特定演出を実行する制御を行う。
なお、サブROM414の記憶領域に、直接特定演出開放スケジュールを実行するプログラムを記憶し、サブCPU412は、サブROM414に記憶されているプログラムに基づいて、特定演出を実行する制御を行ってもよい。この場合、サブROM414に、期間及び特定演出実行内容を、日付情報に基づいて選択可能なプログラムを記憶しておく必要がある。また、サブRAM415に特定演出を実行する期間を記憶しておき、サブCPU412は、サブRAM415に記憶されている期間と、日付情報に基づいて、特定演出を決定することも考えられる。この場合、サブRAM415の特定演出を実行する期間が記憶されている領域は不揮発性であることが望ましい。
なお、本実施形態において、遊技機1を製造する工場から出荷される際に、サブROM414またはサブRAM415に記憶される日付情報として、遊技店に導入される導入開始日を記憶する。しかし、遊技機1を製造する工場から出荷される際に、サブROM414またはサブRAM415に記憶される日付情報は、遊技店に導入される導入開始日に限定されることはなく、任意の日付を記憶してもよい。
また、本実施形態において、サブCPU412は、遊技機1を製造する工場から出荷される際に、サブROM414またはサブRAM415に記憶される日付情報に係る日付から、RTC装置426により取得される日付情報に係る日付までの期間に基づいて、特定演出実行内容を決定することとしているが、これに限定されることは無い。例えば、サブROM414またはサブRAM415に予め特定演出の実行を許容する解禁日を記憶しておき、サブCPU412は、当該解禁日に基づいて、特定演出実行内容を決定する制御を行ってもよい。
(Bonus状態振分テーブル)
次に、図35に基づいて、Bonus状態振分テーブルについて説明を行う。
Bonus状態振分テーブルは、サブROM414に設けられており、当選エリア「01」〜「03」が決定された場合に、報知する停止ボタン11,12,13の操作順序を報知するために設けられている。また、Bonus状態振分テーブルは、Bonus状態A〜Bonus状態Cのうち、どの状態に移行させるかについてと、各Bonus状態に対応する抽選値について規定されている。ここで、本実施形態において、抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、Bonus状態Cへ移行する確率が高く規定されている。
例えば、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus状態Aに移行することが決定された場合には、赤7リプレイ01に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」が決定された場合には、右停止ボタン13を最初に停止操作する旨の報知を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「02」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行うことで青7リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。
また、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus状態Bに移行することが決定された場合には、赤7リプレイ02に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「02」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行うことで青7リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。
また、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus状態Cに移行することが決定された場合には、青7リプレイに係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」または「02」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行う。
(昇格抽選テーブル)
次に、図36に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
昇格抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、図35のBonus状態振分テーブルに基づいた抽選の結果、Bonus状態AまたはBonus状態Bに移行することが決定された後、Bonus状態AまたはBonus状態Bに移行する前に、Bonus状態BまたはBonus状態Cに移行するようにする抽選を行うために設けられている。
具体的には、昇格抽選テーブルは、(a)Bonus状態A待機中用の昇格抽選テーブルと、(b)Bonus状態B待機中用の昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のBonus状態待機中とが規定されている。例えば、Bonus状態A待機中において、当選エリア「33」が決定された場合に、サブCPU412は、「32768/65536」でBonus状態B待機中に移行する抽選を行う。また、Bonus状態B待機中において、当選エリア「33」が決定された場合に、サブCPU412は、「4128/65536」でBonus状態C待機中に移行する抽選を行う。
(Bonus状態B中ART抽選テーブル)
次に、図37に基づいて、Bonus状態B中ART抽選テーブルについて説明を行う。
Bonus状態B中ART抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、Bonus状態Bにおいて、ART状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、Bonus状態B中ART抽選テーブルは、当選エリアと、各当選エリアに対応する抽選値が規定されている。例えば、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「33」が決定された場合には、「21692/65536」の確率でART状態に移行することが決定される抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「3」を加算して格納する制御を行う。なお、Bonus状態Bが終了した時点で、サブRAM415のナビストック格納領域の値が「1」以上である場合に、サブCPU412は、ART状態への移行抽選に当選したと判定する制御を行う。
ここで、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域の値の分だけ、サブCPU412は、ARTゲーム数決定状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「04」〜「06」が決定された場合に、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。
(ナビストック上乗せ抽選テーブル)
次に、図38に基づいて、ナビストック上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
ナビストック上乗せ抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、Bonus状態B中ART抽選テーブルに基づく抽選に当選した後、ナビストック数の上乗せ抽選を行うために設けられている。具体的には、ナビストック上乗せ抽選テーブルは、当選エリアと、各当選エリアに対応する抽選値が規定されている。例えば、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「33」が決定された場合には、「13107/65536」の確率でナビストック数の上乗せ抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「2」を加算して格納する制御を行う。
(Bonus状態A中ART抽選テーブル)
次に、図39に基づいて、Bonus状態A中ART抽選テーブルについて説明を行う。
Bonus状態A中ART抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、Bonus状態Aにおいて、ART状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、Bonus状態A中ART抽選テーブルは、当選エリアと、ナビストック数と、各当選エリア及びナビストック数に対応する抽選値とが規定されている。例えば、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「33」が決定された場合には、「26214/65536」の確率でナビストック数「0個」加算することを決定し、「32768/65536」の確率でナビストック数「1個」加算することを決定し、「3277/65536」の確率でナビストック数「2個」加算することを決定し、「3277/65536」の確率でナビストック数「3個」加算することを決定する抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に、抽選結果に対応するナビストック数を加算して格納する制御を行う。なお、Bonus状態Aが終了した時点で、サブRAM415のナビストック格納領域の値が「1」以上である場合に、サブCPU412は、ART状態への移行抽選に当選したと判定する制御を行う。
(上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図40に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
上乗せゲーム数決定テーブルは、サブROM414に設けられており、ARTゲーム数決定状態AまたはARTゲーム数決定状態Bにおいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブRAM415のARTゲーム数格納領域の値に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
また、上乗せゲーム数決定テーブルは、(a)ARTゲーム数決定状態Aにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル」という)と、(b)ARTゲーム数決定状態Aにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル」という)と、(c)ARTゲーム数決定状態Bにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル」という)と、(d)ARTゲーム数決定状態Bにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル」という)が設けられている。そして、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル及びARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、それぞれ上乗せゲーム数と、抽選値について規定されている。
例えば、ARTゲーム数決定状態Aにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、サブCPU412は、「49086/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「262/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定し、「132/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「200」ゲームを決定し、「132/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「300」ゲームを決定する抽選を行う。
また、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも用いられる。
(ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル)
次に、図41に基づいて、ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルについて説明を行う。
ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、ARTゲーム数決定状態において、ナビストックを抽選するために設けられている。具体的には、ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、ナビストック数と、各当選エリア及びナビストック数に対応する抽選値とが規定されている。例えば、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「33」が決定された場合には、「62916/65536」の確率でナビストック数「1個」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数「2個」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数「3個」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数「4個」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数「5個」加算することを決定する抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に抽選結果に対応するナビストック数を加算して格納する制御を行う。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図42に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、RAMチェックサム算出処理を行う。具体的には、メインRAM303のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインRAM303のチェックサムをセットする処理を行う。ここで、チェックサム(CheckSum)とは、誤りを検出するための符号の一種である。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチがONとなる。このため、ステップS3において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS3=No)、ステップS6に処理を移行する。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、ドア開放センサがONであるか否かを判定する。本実施形態においては、鍵穴4に専用の鍵が挿入されて所定角度回動されることにより、ドア開放センサ43sがONとなる。このため、ステップS4において、メインCPU301は、鍵穴4に専用の鍵が挿入されて所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開放センサがONであると判定された場合には(ステップS4=Yes)、ステップS7に処理を移行し、ドア開放センサがOFFであると判定された場合には(ステップS4=No)、ステップS5に処理を移行する。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。具体的には、設定変更スイッチがONであって(ステップS3=Yes)、ドア開放センサ43sがOFFである場合(ステップS4=No)、前面扉3が開放していないにもかかわらず、設定変更用の鍵が挿入された状態で所定角度回動されていることとなる。このため、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定変更装置作動異常フラグ格納領域に設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS5の処理が終了すると、ステップS6に処理を移行する。
(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS6の処理が終了すると、図43のメインループ処理に移行する。
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU301は、設定変更装置作動開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、設定変更スイッチがONであって(ステップS3=Yes)、ドア開放センサ43sがONである場合(ステップS4=Yes)に、メインCPU301は、設定変更装置作動開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更装置作動開始コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、設定変更装置作動開始コマンドとは、遊技機1の設定変更を開始する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS7の処理が終了すると、ステップS8に処理を移行する。
(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する。ここで、当該判定結果が正常である場合には、貯留枚数表示器25や、設定表示部36に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常でない場合には、設定値の初期設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットした後に、貯留枚数表示器25や、設定表示部36に設定値の初期値を表示する処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替表示処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインRAM303の設定値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS8の処理が終了すると、ステップS9に処理を移行する。
(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU301は、貯留枚数表示・獲得枚数表示LED点灯処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を介して中継基板200に接続されている貯留枚数表示器25や、払出枚数表示器27に対して貯留枚数や払出枚数を表示させる指令を行う。そして、ステップS9の処理が終了すると、ステップS10に処理を移行する。
(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU301は、設定変更装置作動終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更装置作動終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更装置作動終了コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、設定変更装置作動終了コマンドとは、設定値が変更された旨や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS10の処理が終了すると、ステップS11に処理に移行する。
(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU301は、ドアオープンコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ドアオープンコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該ドアオープンコマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、ドアオープンコマンドとは、前面扉3が開放された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS11の処理が終了すると、ステップS12に処理に移行する。
(ステップS12)
ステップS12の処理において、メインCPU301は、ドア開放センサがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、当該専用の鍵を回動されることにより、ドア開放センサ43sがONとなっているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開放センサがONであると判定された場合には(ステップS12=Yes)、図43のメインループ処理に移行し、ドア開放センサがOFFであると判定された場合には(ステップS12=No)、ステップS13に処理を移行する。
(ステップS13)
ステップS13の処理において、メインCPU301は、ドアクローズコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ドアクローズコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該ドアクローズコマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、ドアクローズコマンドとは、前面扉3が閉鎖された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS13の処理が終了すると、図43のメインループ処理に移行する。
(メインループ処理)
次に、図43に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に貯留されているメダルが満タンであることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
なお、本実施形態において、所定のエラー表示は、払出枚数表示器27に行うこととしているが、これに限らず、他の表示機やランプを用いて表示してもよいし、例えば、払出枚数表示器27と液晶表示装置41等、複数の装置により報知を行ってもよい。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、後で図44を用いて詳述するメダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、設定値確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS10の処理によりメインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納された設定値を読み出す処理を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図45を用いて詳述するメダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図46を用いて詳述する投入・払出センサチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダルセンサ16sや、ホッパー520に設けられた図示しない払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、後で図47を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図48を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図49を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS109により決定された当選エリアに基づいて、回胴演出を実行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図50を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小1遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、後で図51を用いて詳述するリール停止前処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、回転中のリール17に対する引込予想処理等を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させる処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の操作可能状態フラグをONにする処理を行う。ここで、操作可能状態フラグ格納領域は、停止ボタン11,12,13それぞれに対応して設けられている。また、操作可能状態フラグは、停止ボタン11,12,13が停止操作可能か否かを判定するために用いられる。例えば、停止ボタン11,12,13それぞれに対応する操作可能状態フラグが全てONである場合、メインCPU301は、全ての停止ボタン11,12,13が停止操作可能であると判定する。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、後で図52を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、停止要求があるか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップS115において、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出し、回転中のリール17を停止させたか否かを判定する。そして、停止要求があると判定された場合には(ステップS116=Yes)、ステップS117に処理を移行し、停止要求がないと判定された場合には(ステップS116=No)、ステップS118に処理を移行する。
(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール停止コマンドとは、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の値に基づいて、リール17が全て停止しているか否かの判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS118=Yes)、ステップS119に処理を移行し、全リールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS118=No)、ステップS114に処理を移行し、全リールが停止済みとなるまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、停止ボタン11,12,13が操作中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swのOFFエッジが検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタン11,12,13が操作中であると判定された場合には(ステップS119=Yes)、停止ボタン11,12,13が操作中で無くなるまで、ステップS119の処理を繰り返し実行する。一方、停止ボタン11,12,13が操作中でないと判定された場合には(ステップS119=No)、ステップS120に処理を移行する。
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU301は、後で図53を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS120の処理が終了すると、ステップS121に処理を移行する。
(ステップS121)
ステップS121において、メインCPU301は、後で図46を用いて詳述する投入・払出センサチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS107と同様に、メダルセンサ16sや、ホッパー520に設けられた図示しない払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示する処理等を行う。そして、ステップS121の処理が終了すると、ステップS122に処理を移行する。
(ステップS122)
ステップS122において、メインCPU301は、後で図54を用いて詳述する払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルの払出等の処理を行う。そして、ステップS122の処理が終了すると、ステップS123に処理を移行する。
(ステップS123)
ステップS123において、メインCPU301は、後で図55を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、RT遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、繰り返しする。
(メダル受付開始処理)
次に、図44に基づいて、図43のステップS104の処理により行われるメダル受付開始処理についての説明を行う。なお、図44はメダル受付開始処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS104−1)
ステップS104−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値に基づいて、前回の遊技において、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS104−1=Yes)、ステップS104−3に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS104−1=No)、ステップS104−2に処理を移行する。
(ステップS104−2)
ステップS104−2において、メインCPU301は、メダルの投入受付を許可する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−1において、再遊技が作動していないと判断したため(ステップS104−1=No)、メダル投入口6に対するメダルの投入受付を許可する処理を行う。そして、ステップS104−2の処理が終了すると、メダル受付処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。
(ステップS104−3)
ステップS104−3において、メインCPU301は、自動投入待機時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているため、前回の遊技で使用したメダルを自動投入するための時間をセットする処理を行う。そして、ステップS104−3の処理が終了すると、ステップS104−4に処理を移行する。
(ステップS104−4)
ステップS104−4において、メインCPU301は、自動投入待機時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−3の処理においてセットされた自動投入待機時間が経過したか否かを判定する処理を行う。そして、自動投入待機時であると判定された場合には(ステップS104−4=Yes)、自動投入待機時間が経過するまで、ステップS104−4の処理を繰り返し実行する。一方、自動投入待機時ではないと判定された場合には(ステップS104−4=No)、ステップS104−5に処理を移行する。
(ステップS104−5)
ステップS104−5において、メインCPU301は、再遊技表示ランプが点灯中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグがONであるか否かを判定することにより、再遊技表示ランプ29が点灯中であるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示ランプが点灯中であると判定された場合には(ステップS104−5=Yes)、ステップS104−8に処理を移行し、再遊技表示ランプが点灯中でないと判定された場合には(ステップS104−5=No)、ステップS104−6に処理を移行する。
(ステップS104−6)
ステップS104−6において、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル自動投入コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル自動投入コマンドとは、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS104−6の処理が終了すると、ステップS104−7に処理を移行する。
(ステップS104−7)
ステップS104−7において、メインCPU301は、再遊技表示ランプ点灯フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−7の処理が終了すると、ステップS104−8に処理を移行する。
(ステップS104−8)
ステップS104−8において、メインCPU301は、メダル投入枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技で使用したメダル数を上限として、メインRAM303のメダル投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS104−8の処理が終了すると、ステップS104−9に処理を移行する。
(ステップS104−9)
ステップS104−9において、メインCPU301は、BETランプ表示データ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BETランプ24の点灯データを作成してメインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域のBETランプ点灯フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−9の処理が終了すると、ステップS104−10に処理を移行する。
(ステップS104−10)
ステップS104−10において、メインCPU301は、メダル投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ステップS104−8の処理により、メダル投入枚数カウンタの値に「1」加算した結果、メインRAM303の投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する。そして、メダル投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104−10=Yes)、ステップS104−11に処理を移行し、メダル投入枚数カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS104−10=No)、ステップS104−12に処理を移行する。
(ステップS104−11)
ステップS104−11において、メインCPU301は、再遊技用メダル限界フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル限界フラグ格納領域の再遊技用メダル限界フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−11の処理が終了すると、ステップS104−12に処理を移行する。
(ステップS104−12)
ステップS104−12において、メインCPU301は、メダルが限界であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル限界フラグ格納領域のデータを参照して、ステップS104−11の処理において、再遊技用メダル限界フラグがONとなったか否かを判定する処理を行う。そして、メダルが限界であると判定された場合には(ステップS104−12=Yes)、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。一方、メダルが限界でないと判定された場合には(ステップS104−12=No)、ステップS104−4に処理を移行し、メダルが限界となるまで同様の処理を繰り返し実行する。
(メダル管理処理)
次に、図45に基づいて、図43のステップS106の処理により行われるメダル管理処理についての説明を行う。なお、図45はメダル管理処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているか否かを判定する。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。一方、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、ステップS106−2に処理を移行する。
(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入されたか否かを判定する処理を行う。次に、メインCPU301は、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入された場合において、メダル投入要求カウンタの値を「1」加算する処理を行う。また、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値が「3」の場合において、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入された場合には、遊技機1で貯留可能なメダル数の最大値である「50」を限度として、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値を「1」加算する処理を行う。更に、メインCPU301は、メダルセンサ16sにより正常なメダルが投入された場合において、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル投入コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル投入コマンドとは、メダル投入口6に適正なメダルが投入された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、ステップS106−3に処理を移行する。
(ステップS106−3)
ステップS106−3において、メインCPU301は、BETボタンの操作が受付可能か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域の1BETボタン操作可能フラグや、MAX−BETボタン操作可能フラグがONであるか否かを判定することにより、BETボタン7,8が操作可能であるか否かを判定する処理を行う。そして、BETボタン操作が受付可能であると判定された場合には(ステップS106−3=Yes)、ステップS106−4に処理を移行し、BETボタン操作が受付可能でないと判定された場合には(ステップS106−3=No)、ステップS106−9に処理を移行する。
(ステップS106−4)
ステップS106−4において、メインCPU301は、1BETボタンが操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、1BETボタンが操作されたと判定された場合には(ステップS106−4=Yes)、ステップS106−5に処理を移行し、1BETボタンが操作されていないと判定された場合には(ステップS106−4=No)、ステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−5)
ステップS106−5において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS106−5の処理が終了すると、ステップS106−6に処理を移行する。
(ステップS106−6)
ステップS106−6において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−6の処理が終了すると、ステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−7)
ステップS106−7において、メインCPU301は、MAX−BETボタンが操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAX−BETスイッチ8swにより、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、MAX−BETボタンが操作されたと判定された場合には(ステップS106−7=Yes)、ステップS106−8に処理を移行し、MAX−BETボタンが操作されていないと判定された場合には(ステップS106−7=No)、ステップS106−9に処理を移行する。
(ステップS106−8)
ステップS106−8において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS106−8の処理が終了すると、ステップS106−9に処理を移行する。
(ステップS106−9)
ステップS106−9において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のメダル投入要求カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、メダル投入要求カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS106−9=Yes)、ステップS106−11に処理を移行し、メダル投入要求カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS106−9=No)、ステップS106−10に処理を移行する。
(ステップS106−10)
ステップS106−10において、メインCPU301は、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS106−10=Yes)、ステップS106−11に処理を移行し、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS106−10=No)、ステップS106−2に処理を移行する。
(ステップS106−11)
ステップS106−11において、メインCPU301は、貯留遊技メダル投入処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値と、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値とに基づいて、メインRAM303に設けられているメダル投入枚数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS106−11の処理が終了すると、ステップS106−12に処理を移行する。
(ステップS106−12)
ステップS106−12において、メインCPU301は、精算スイッチがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9が操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、精算スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS106−12=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。一方、精算スイッチがOFFでないと判定された場合には(ステップS106−12=No)、ステップS106−13に処理を移行する。
(ステップS106−13)
ステップS106−13において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−13の処理が終了すると、ステップS106−14に処理を移行する。
(ステップS106−14)
ステップS106−14において、メインCPU301は、メダルの精算が有るか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上である場合において、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、メダルの精算が有ると判定された場合には(ステップS106−14=Yes)、ステップS106−15に処理を移行し、メダルの精算が無いと判定された場合には(ステップS106−14=No)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(ステップS106−15)
ステップS106−15において、メインCPU301は、メダル精算コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS106−14でメダル精算有りと判定された場合に(ステップS106−14=Yes)、メダル精算コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル精算コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル精算コマンドとは、遊技者によりメダルの精算が行われた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS106−15の処理が終了すると、ステップS106−16に処理を移行する。
(ステップS106−16)
ステップS106−16において、メインCPU301は、メダル精算時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ホッパー520によりメダルを1枚払い出した後、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値を「1」減算し、メダル貯留枚数カウンタの値が「0」になるまで、メダルの払出を行うことで、遊技機1に貯留されているメダルを精算する処理を行う。そして、ステップS106−16の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(投入・払出センサチェック処理)
次に、図46に基づいて、図43のステップS107の処理及びステップS121の処理により行われる投入・払出センサチェック処理についての説明を行う。なお、図46は投入・払出センサチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、投入センサが異常を検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている異常検出フラグ格納領域の投入センサ異常検出フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メダルセンサ16sが異常を検出した場合に、メインRAM303に設けられた異常検出フラグ格納領域の投入センサ異常検出フラグをONにする処理が行われる。そして、投入センサが異常を検出したと判定された場合には(ステップS107−1=Yes)、ステップS107−2に処理を移行し、投入センサが異常を検出していないと判定された場合には(ステップS107−1=No)、ステップS107−5に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、投入センサ異常入力エラー表示要求をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダルセンサ16sが異常を検出した旨を報知するために、投入センサ異常入力エラーの表示を要求する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、投入センサ異常表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、中継基板200を介して、メダルセンサ16sが異常を検出した旨を払出枚数表示器27に表示する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、投入センサ異常検出フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた異常検出フラグ格納領域の投入センサ異常検出フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、払出センサが異常を検出したか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている異常検出フラグ格納領域の払出センサ異常検出フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない払出センサが異常を検出した場合に、メインRAM303に設けられた異常検出フラグ格納領域の払出センサ異常検出フラグをONにする処理が行われる。そして、払出センサが異常を検出したと判定された場合には(ステップS107−5=Yes)、ステップS107−6に処理を移行し、投入センサが異常を検出していないと判定された場合には(ステップS107−5=No)、投入・払出センサチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、払出センサ異常入力エラー表示要求をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図示しない払出センサが異常を検出した旨を報知するために、払出センサ異常入力エラーの表示を要求する処理を行う。そして、ステップS107−6の処理が終了すると、ステップS107−7に処理を移行する。
(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、払出センサ異常表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、中継基板200を介して、図示しない払出センサが異常を検出した旨を払出枚数表示器27に表示する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、ステップS107−8に処理を移行する。
(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、払出センサ異常検出フラグをOFFにする制御を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた異常検出フラグ格納領域の払出センサ異常検出フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS107−8の処理が終了すると、投入・払出センサチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(スタートレバーチェック処理)
次に、図47に基づいて、図43のステップS108の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図47はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、スタートレバーの操作が受付可能であるか否か判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、メインRAM303に設けられているメダル投入枚数カウンタの値が「3」である場合に、スタートレバーの操作が受付可能となる。そして、スタートレバーの操作が受付可能であると判定された場合には(ステップS108−1=Yes)、ステップS108−2に処理を移行し、スタートレバーの操作が受付可能でないと判定された場合には(ステップS108−1=No)、ステップS108−5に処理を移行する。
(ステップS108−2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS108−2の処理が終了すると、ステップS108−3に処理を移行する。
(ステップS108−3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS108−3=Yes)、ステップS108−4に処理を移行し、スタートスイッチがONでないと判定された場合には(ステップS108−3=No)、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(ステップS108−4)
ステップS108−4において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、ステップS108−5に処理を移行する。
(ステップS108−5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS108−5の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図48に基づいて、図43のステップS109の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図48は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、乱数抽選前エラーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている設定値に基づいて、設定値のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップS109−1の処理が終了すると、ステップS109−2に処理を移行する。
(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、ハード乱数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、ステップS109−3に処理を移行する。
なお、本実施形態において、当選エリアを決定する際に、乱数発生器304によるハード乱数を取得することとしているが、ソフトウェア上のカウンタを利用して一定の範囲内の数値を抽出するソフト乱数を取得することとしてもよい。この場合、乱数発生器304を設けなくても内部抽選処理を実行することが可能となる。
(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。ここで、本実施形態においては、非RT遊技状態か、RT遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS109−3の処理が終了すると、ステップS109−4に処理を移行する。
(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−3の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、ステップS109−3の処理により取得した遊技状態が非RT遊技状態の場合と、RT遊技状態の場合の何れの場合であっても、抽選回数として「37」を取得する。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、ステップS109−5に処理を移行する。
(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、基準値である当選エリア「00」から、全ての当選エリアの抽選が終了するまで、ステップS109−5の処理を行うごとに、当選エリアオフセット値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−5の処理が終了すると、ステップS109−6に処理を移行する。
(ステップS109−6)
ステップS109−6において、メインCPU301は、リプレイ抽選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−5で取得した当選エリアオフセット値に基づいて、リプレイ抽選時であるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、当選エリアオフセット値が「01」〜「19」の場合に、リプレイ抽選時であると判定する処理を行う。そして、リプレイ抽選時であると判定された場合には(ステップS109−6=Yes)、ステップS109−7に処理を移行し、リプレイ抽選時でないと判定された場合には(ステップS109−6=No)、ステップS109−9に処理を移行する。
(ステップS109−7)
ステップS109−7において、メインCPU301は、RTの種別を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−3の処理により取得した遊技状態がRT遊技状態である場合において、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態〜RT5遊技状態の何れかの遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS109−7の処理が終了すると、ステップS109−8に処理を移行する。
(ステップS109−8)
ステップS109−8において、メインCPU301は、当選エリアを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−7の処理により取得したRT遊技状態に基づいて、抽選を行う当選エリアを取得する処理を行う。そして、ステップS109−8の処理が終了すると、ステップS109−9に処理を移行する。
(ステップS109−9)
ステップS109−9において、メインCPU301は、抽選しないか否かの判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−3の処理に取得した遊技状態と、ステップS109−7の処理により取得したRTの種別と、ステップS109−8の処理により取得した当選エリアとに基づいて、抽選しないか否かを判定する処理を行う。そして、抽選しないと判定された場合には(ステップS109−9=Yes)、ステップS109−14に処理を移行し、抽選すると判定された場合には(ステップS109−9=No)、ステップS109−10に処理を移行する。
(ステップS109−10)
ステップS109−10において、メインCPU301は、フラグデータ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−8の処理により取得した当選エリアに基づいて、フラグデータを取得する処理を行う。例えば、当選エリアが「30」の場合、「NML20」〜「NML23」に係るフラグデータを取得する処理を行う。そして、ステップS019−10の処理が終了すると、ステップS109−11に処理を移行する。
(ステップS109−11)
ステップS109−11において、メインCPU301は、設定共通テーブルを参照するか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、メインRAM303に設けられた設定値格納領域に格納されている設定値に応じて、抽選値が異なる当選エリアと、共通の抽選値を用いる当選エリアとが設けられている。そして、メインCPU301は、ステップS109−8の処理により取得した当選エリアに基づいて、設定共通テーブルを参照するか否かを判定する処理を行う。そして、設定共通テーブルを参照すると判定された場合には(ステップS109−11=Yes)、ステップS109−13に処理を移行し、設定共通テーブルを参照しないと判定された場合には(ステップS109−11=No)、ステップS109−12に処理を移行する。
(ステップS109−12)
ステップS109−12において、メインCPU301は、設定値を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域を参照して設定値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−12の処理が終了すると、ステップS109−13に処理を移行する。
(ステップS109−13)
ステップS109−13において、メインCPU301は、抽選データを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−7で取得したRTの種別に基づいて、メインROM302に記憶されているRT0用当選エリア決定テーブル〜RT5用当選エリア決定テーブルの何れかを取得し、当該取得した当選エリア決定テーブルと、ステップS109−5の処理により取得した当選エリアオフセット値と、ステップS109−8の処理により取得した当選エリアとに基づいて、抽選値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−13の処理が終了すると、ステップS109−14に処理を移行する。
(ステップS109−14)
ステップS109−14において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値から、ステップS109−13により取得した抽選値を減算した結果、桁借りが行われたか否かを判定する処理を行う。そして、桁借りが行われた場合に、現在の当選エリアオフセット値に対応する当選エリアに当選したと判定する。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−14=Yes)、ステップS109―15に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS109−14=No)、ステップS109−16に処理を移行する。
(ステップS109−15)
ステップS109−15において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−5の処理により取得した当選エリアオフセット値に基づいた当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。また、メインCPU301は、ステップS109−10の処理により取得したフラグデータを、メインRAM303に設けられているフラグデータ格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS109−15の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−16)
ステップS109−16において、メインCPU301は、抽選が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の遊技状態に対応する当選エリア決定テーブルに規定されている当選エリア全ての抽選を行った場合に抽選が終了したと判定する処理を行う。そして、抽選が終了したと判定された場合には(ステップS109−16=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。一方、抽選が終了していないと判定された場合には(ステップS109−16=No)、ステップS109−5に処理を移行し、抽選が終了するまで同様の処理を繰り返し実行する。
(図柄コード設定処理)
次に、図49に基づいて、図43のステップS110の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図49は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、当選エリアを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた当選エリア格納領域を参照して、当選エリアを取得する処理を行う。そして、ステップS110−1の処理が終了すると、ステップS110−2に処理を移行する。
(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、ソフト乱数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述のステップS110−3の処理において回胴演出の抽選を行うための乱数値を取得する処理を行う。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、ステップS110−3に処理を移行する。
なお、本実施形態において、回胴演出を決定する際に、ソフトウェア上のカウンタを利用して一定の範囲内の数値を抽出するソフト乱数を取得することとしているが、乱数発生器304によるハード乱数を取得することとしてもよい。
(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、回胴演出抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1の処理により取得した当選エリアと、図22に示す回胴演出実行テーブルとに基づいて、抽選により決定され得る回胴演出を選択する。次に、メインCPU301は、選択された回胴演出に対応する回胴演出抽選テーブルと、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている遊技状態と、ステップS110−2の処理により取得したソフト乱数とに基づいて、回胴演出を実行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS110−3の処理が終了すると、ステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、回胴演出の抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3の処理における回胴演出抽選の結果が当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出の抽選に当選したと判定された場合には(ステップS110−4=Yes)、ステップS110−5に処理を移行し、回胴演出の抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS110−4=No)、ステップS110−6に処理を移行する。
(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、対応する回胴演出01〜04フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3による回胴演出抽選処理による抽選の結果に基づいて、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出フラグ01フラグ〜回胴演出フラグ04フラグをONにする処理を行う。ここで、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域には、回胴演出フラグ01格納領域、回胴演出フラグ02格納領域、回胴演出フラグ03格納領域及び回胴演出フラグ04格納領域が設けられている。そして、ステップS110−5の処理が終了すると、ステップS110−6に処理を移行する。
(ステップS110−6)
ステップS110−6において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS110−6の処理が終了すると、ステップS110−7に処理を移行する。
(ステップS110−7)
ステップS110−7において、メインCPU301は、表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているフラグデータ格納領域に格納されているフラグデータに基づいて、メインRAM303に設けられている表示許可図柄格納領域の値を設定する処理を行う。そして、ステップS110−7の処理が終了すると、ステップS110−8に処理を移行する。
(ステップS110−8)
ステップS110−8において、メインCPU301は、回胴演出01フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出01フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出01フラグがONであると判定された場合には(ステップS110−8=Yes)、ステップS110−9に処理を移行し、回胴演出01フラグがONでないと判定された場合には(ステップS110−8=No)、ステップS110−10に処理を移行する。
(ステップS110−9)
ステップS110−9において、メインCPU301は、回胴演出01用の待ち時間設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、タイマカウンタに回胴演出01に対応する待ち時間を設定する処理を行う。そして、ステップS110−9の処理が終了すると、ステップS110−10に処理を移行する。
(ステップS110−10)
ステップS110−10において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対してリール回転開始受付コマンドを送信するために、当該リール回転開始受付コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール回転開始受付コマンドとは、リール17の回転の開始を受け付けた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS110−10の処理が終了すると、ステップS110−11に処理を移行する。
(ステップS110−11)
ステップS110−11において、メインCPU301は、回胴演出時間指定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して回胴演出時間指定コマンドを送信するために、当該回胴演出時間指定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、回胴演出時間指定コマンドとは、ステップS110−9で設定した回動演出01用の待ち時間に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS110−11の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(リール回転開始処理)
次に、図50に基づいて、図43のステップS111の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図50はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、回胴演出時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−9の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出時間が経過したと判定された場合には(ステップS111−1=Yes)、ステップS111−2に処理を移行し、回胴演出時間が経過していないと判定された場合には(ステップS111−1=No)、回胴演出時間が経過するまで、ステップS111−1の処理を繰り返し実行する。
なお、ステップS110−9の処理で設定されたタイマカウンタの値は、後で図63を用いて詳述する割込処理において、1.49ms毎に減算される。
(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、最小1遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS111−3の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小1遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS111−2=Yes)、ステップS111−3に処理を移行し、最小1遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS111−2=No)、最小1遊技時間が経過するまで、ステップS111−2の処理を繰り返し実行する。
(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、最小1遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、前回の遊技におけるステップS111−3の処理から今回の遊技におけるステップS111−2の処理までの時間が最小1遊技時間未満とならないように、最小1遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小1遊技時間は、約4.1秒である。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS111−4の処理が終了すると、ステップS111−5に処理を移行する。
(ステップS111−5)
ステップS111−5において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール回転開始コマンドとは、リール17の回転が開始される旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS111−5の処理が終了すると、ステップS111−6に処理を移行する。
(ステップS111−6)
ステップS111−6において、メインCPU301は、回転中のリールの数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール回転中フラグ格納領域の左リール回転中フラグ、中リール回転中フラグ及び右リール回転中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−6の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(リール停止前処理)
次に、図51に基づいて、図43のステップS112の処理により行われるリール停止前処理についての説明を行う。なお、図51はリール停止前処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS112−1)
ステップS112−1において、メインCPU301は、引込予想リール検索初期値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、引込予想リール検索初期値として、リール17の数と等しい「3」を、メインRAM303に設けられている引込予想リール検索回数格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS112−1の処理が終了すると、ステップS112−2に処理を移行する。
(ステップS112−2)
ステップS112−2において、メインCPU301は、検索対象リールを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている引込予想リール検索回数格納領域等を参照して検索対象リールを取得する処理を行う。そして、ステップS112−2の処理が終了すると、ステップS112−3に処理を移行する。
(ステップS112−3)
ステップS112−3において、メインCPU301は、リールの状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール回転中フラグ格納領域を参照して、ステップS112−2で取得した検索対象リールに対応するリール17の状態を取得する処理を行う。そして、ステップS112−3の処理が終了すると、ステップS112−4に処理を移行する。
(ステップS112−4)
ステップS112−4において、メインCPU301は、リール回転中か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS112−2で取得した検索対象リールと、ステップS112−3で取得したリールの状態に基づいて、検索対象であるリール17が回転中であるか否かを判定する処理を行う。そして、リールが回転中であると判定された場合には(ステップS112−4=Yes)、ステップS112−5に処理を移行し、リールが回転中でないと判定された場合には(ステップS112−4=No)、ステップS112−6に処理を移行する。
(ステップS112−5)
ステップS112−5において、メインCPU301は、引込予想処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、仮想停止位置の初期値をセットし、引込優先順位を取得する処理を行う。次に、メインCPU301は、引込予想リールを取得し、引込予想データ番地をセットし、停止位置を確認する。次に、メインCPU301は、停止位置が「00」でなければ、停止位置の補正を行い、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に引込優先順位を保存する。次に、メインCPU301は、仮想停止位置から「1」減算し、検索が終了したか否かを判定する。次に、メインCPU301は、検索終了するまで、引込優先順位を取得し、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に引込優先順位を保存する処理を行う。そして、ステップS112−5の処理が終了すると、ステップS112−6に処理を移行する。
(ステップS112−6)
ステップS112−6において、メインCPU301は、次の検索対象リールを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS112−4の処理で検索対象リールが停止していると判定された場合(ステップS112−4=No)、またはステップS112−5の処理において、検索対象リールの引込予想処理が終了した場合に、次の建託対象リールを取得する処理を行う。そして、ステップS112−6の処理が終了すると、ステップS112−7に処理を移行する。
(ステップS112−7)
ステップS112−7において、メインCPU301は、全リールの処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、全てのリール17の引込予想処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールの処理が終了したと判定された場合には(ステップS112−7=Yes)、リール停止前処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS113に処理を移行する。一方、全リールの処理が終了していないと判定された場合には(ステップS112−7=No)、ステップS112−2に処理を移行し、全てのリールの処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(リール回転中処理)
次に、図52に基づいて、図43のステップS115の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図52はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS115−1)
ステップS115−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS115−1=Yes)、ステップS115−3に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS115−1=No)、ステップS115−2に処理を移行する。
(ステップS115−2)
ステップS115−2において、メインCPU301は、停止ボタン受付許可フラグ更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止ボタン11,12,13の停止操作が可能か否かに基づいて、メインRAM303に設けられている操作部受付可能状態フラグ格納領域の停止ボタン受付許可フラグのデータを更新する処理を行う。そして、ステップS115−2の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。
(ステップS115−3)
ステップS115−3において、メインCPU301は、第3停止時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付可能状態フラグ格納領域の停止ボタン受付許可フラグのデータに基づいて、第3停止時であるか否かを判定する処理を行う。そして、第3停止時であると判定された場合には(ステップS115−3=Yes)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。一方、第3停止時ではないと判定された場合には(ステップS115−3=No)、ステップS115−4に処理を移行する。
(ステップS115−4)
ステップS115−4において、メインCPU301は、対象リールの状態チェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール回転中フラグ格納領域のリール回転中フラグのデータに基づいて、対象リールの状態をチェックする処理を行う。そして、ステップS115−4の処理が終了すると、ステップS115−5に処理を移行する。
(ステップS115−5)
ステップS115−5において、メインCPU301は、対象リールが停止しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール回転中フラグ格納領域のリール回転中フラグのデータに基づいて、対象リールが停止しているか否かを判定する処理を行う。そして、対象リールが停止していると判定された場合には(ステップS115−5=Yes)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。一方、対象リールが停止していないと判定された場合には(ステップS115−5=No)、ステップS115−6に処理を移行する。
(ステップS115−6)
ステップS115−6において、メインCPU301は、対象リールが定速回転中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール状態格納領域に格納されているデータに基づいて、対象リールが定速回転中であるか否かを判定する処理を行う。そして、対象リールが定速回転中であると判定された場合には(ステップS115−6=Yes)、ステップS115−7に処理を移行する。一方、対象リールが対象リールが定速回転中ではないと判定された場合には(ステップS115−6=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。
なお、メインRAM303に設けられているリール状態格納領域は、各リール17の回転速度が定速回転しているか否かを格納するための領域である。
(ステップS115−7)
ステップS115−7において、メインCPU301は、停止制御リール設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の対象リールを停止制御リールとして設定する処理を行う。そして、ステップS115−7の処理が終了すると、ステップS115−8に処理を移行する。
(ステップS115−8)
ステップS115−8において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象リールと、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS115−8の処理が終了すると、ステップS115−9に処理を移行する。
(ステップS115−9)
ステップS115−9において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図示しない滑りコマ数決定テーブルと、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に格納されているデータと、押圧基準位置格納領域に格納されているデータとに基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS115−9の処理が終了すると、ステップS115−10に処理を移行する。
(ステップS115−10)
ステップS115−10において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS115−9の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS115−10の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、ステップS115−7の処理により設定された停止制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS115−10の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。
(表示判定処理)
次に、図53に基づいて、図43のステップS120の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図53は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS120−1)
ステップS120−1において、メインCPU301は、表示判定異常検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域のデータと、メインRAM303に設けられているフラグデータ格納領域のデータとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。ここで、メインRAM303に設けられている表示役格納領域は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係るデータを格納するための領域である。そして、ステップS120−1の処理が終了すると、ステップS120−2に処理を移行する。
(ステップS120−2)
ステップS120−2において、メインCPU301は、表示判定異常か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS120−1の表示判定異常検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定異常であると判定された場合には(ステップS120−2=Yes)、ステップS120−3に処理を移行し、表示判定異常ではないと判定された場合には(ステップS120−2=No)、ステップS120−5に処理を移行する。
(ステップS120−3)
ステップS120−3において、メインCPU301は、不正入賞エラーをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている異常検出フラグ格納領域の不正入賞エラーフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS120−3の処理が終了すると、ステップS120−4に処理を移行する。
(ステップS120−4)
ステップS120−4において、メインCPU301は、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS120−2の処理において、ステップS120−1の処理の結果が異常であると判定されていることから(ステップS120−2=Yes)、内部抽選処理により当選していない図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、復帰不可能エラー処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS120−4の処理が終了すると、図43のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(ステップS120−5)
ステップS120−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されているデータに基づいて、再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS120−5=Yes)、ステップS120−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS120−5=No)、ステップS120−8に処理を移行する。
(ステップS120−6)
ステップS120−6において、メインCPU301は、再遊技作動コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、再遊技作動コマンドを送信するために、当該再遊技作動コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、再遊技作動コマンドとは、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS120−6の処理が終了すると、ステップS120−7に処理を移行する。
(ステップS120−7)
ステップS120−7において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS120−7の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(ステップS120−8)
ステップS120−8において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に入賞に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS120−8=Yes)、ステップS120−9に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS120−8=No)、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(ステップS120−9)
ステップS120−9において、メインCPU301は、有効ライン数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の有効ライン数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、有効ラインは、右下がりラインのみであるため、メインCPU301は、有効ライン数として「1」を取得する処理を行う。そして、ステップS120−9の処理が終了すると、ステップS120−10に処理を移行する。
なお、本実施形態にておいては、有効ラインは、右下がりラインのみであるため、有効ライン数は「1」であるが、これに限らず、有効ライン数を複数設定可能である。
(ステップS120−10)
ステップS120−10において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、表示役格納領域に格納されているデータと、図9〜図13の図柄組み合わせテーブルとに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS120−10の処理が終了すると、ステップS120−11に処理を移行する。
(ステップS120−11)
ステップS120−11において、メインCPU301は、有効ライン数分の処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS120−9の有効ライン数取得処理において取得した有効ライン数分、ステップS120−10の払出枚数算定処理により払出枚数が算定されたか否かを判断する処理を行う。そして、有効ライン数分の処理が終了したと判定された場合には(ステップS120−11=Yes)、ステップS120−12に処理を移行し、有効ライン数分の処理が終了していないと判定された場合には(ステップS120−11=No)、ステップS120−9に処理を移行し、有効ライン数分の処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
なお、本実施形態においては、有効ライン数が「1」であるため、有効ライン数分の処理が終了していない(ステップS120−11=No)と判定されることはない。
(ステップS120−12)
ステップS120−12において、メインCPU301は、払出枚数を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、1遊技あたりの最大払出枚数を超過していないか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、1遊技あたりの最大払出枚数は「15枚」である。そして、ステップS120−12の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(払出処理)
次に、図54に基づいて、図43のステップS122の処理により行われる払出処理についての説明を行う。なお、図54は払出処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS122−1)
ステップS122−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS122−1=Yes)、ステップS122−3に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS122−1=No)、ステップS122−2に処理を移行する。
(ステップS122−2)
ステップS122−2において、メインCPU301は、払出枚数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS120−10の払出枚数算定処理において算定された払出枚数を、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS122−2の処理が終了すると、ステップS122−3に処理を移行する。
(ステップS122−3)
ステップS122−3において、メインCPU301は、払出メダル有りか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に基づいて、払出メダルが有るか否かを判定する処理を行う。そして、払出メダルが有ると判定された場合には(ステップS122−3=Yes)、ステップS122−4に処理を移行し、払出メダルが無いと判定された場合には(ステップS122−3=No)、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS123に処理を移行する。
(ステップS122−4)
ステップS122−4において、メインCPU301は、メダル払出開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、メダル払出開始コマンドを送信するために、当該メダル払出開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル払出開始コマンドとは、メダルの払出を開始する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS122−4の処理が終了すると、ステップS122−5に処理を移行する。
(ステップS122−5)
ステップS122−5において、メインCPU301は、メダル貯留枚数が限界であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「50」であるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、メダル貯留枚数カウンタの値が「50」である場合に、メダル貯留枚数が限界であると判断し、メダル貯留枚数カウンタの値が「50」未満である場合には、メダル貯留枚数が限界ではないと判断する。そして、メダル貯留枚数が限界であると判定された場合には(ステップS122−5=Yes)、ステップS122−7に処理を移行し、メダル貯留枚数が限界ではないと判定された場合には(ステップS122−5=No)、ステップS122−6に処理を移行する。
(ステップS122−6)
ステップS122−6において、メインCPU301は、貯留枚数加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行い、メインRAM303に設けられているメダル払出枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS122−6の処理が終了すると、ステップS122−9に処理を移行する。
(ステップS122−7)
ステップS122−7において、メインCPU301は、払出枚数データをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル払出枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS122−7の処理が終了すると、ステップS122−8に処理を移行する。
(ステップS122−8)
ステップS122−8において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することにより、メダルを1枚払い出す制御を行う。そして、ステップS122−8の処理が終了すると、ステップS122−9に処理を移行する。
(ステップS122−9)
ステップS122−9において、メインCPU301は、メダルの払出が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているメダル払出枚数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、メダルの払出が終了したと判定された場合には(ステップS122−9=Yes)、ステップS122−10に処理を移行し、メダルの払出が終了していないと判定された場合には(ステップS122−9=No)、ステップS122−5に処理を移行し、メダルの払出が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS122−10)
ステップS122−10において、メインCPU301は、メダル払出終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、メダル払出終了コマンドを送信するために、当該メダル払出終了コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル払出終了コマンドとは、メダルの払出が終了した旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS122−10の処理が終了すると、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS123に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図55に基づいて、図43のステップS123の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図55は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS123−1)
ステップS123−1において、メインCPU301は、後で図56を用いて詳述するRT遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1の処理が終了すると、ステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−2)
ステップS123−2において、メインCPU301は、遊技状態コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技状態をサブ制御基板400に対して送信するために、当該遊技状態コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、遊技状態コマンドとは、RT0遊技状態からRT5遊技状態のうち、何れの遊技状態であるかの情報を有するコマンドである。そして、ステップS123−2の処理が終了すると、ステップS123−3に処理を移行する。
(ステップS123−3)
ステップS123−3において、メインCPU301は、回胴演出実行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出02フラグ、回胴演出03フラグまたは回胴演出04フラグがONである場合に、回胴演出フラグ02格納領域、回胴演出フラグ03格納領域、または回胴演出フラグ04格納領域のいずれかがONである場合に、対応する回胴演出を実行する処理を行う。更に具体的には、メインCPU301は、後述の割込処理におけるステップS205のリール駆動制御処理において、リール制御基板100を介してステッピングモータ101,102,103を制御することにより、回胴演出を実行する制御を行う。そして、ステップS123−3の処理が終了すると、ステップS123−4に処理を移行する。
(ステップS123−4)
ステップS123−4において、メインCPU301は、回胴演出中か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−3の回胴演出実行処理により回胴演出02〜04の何かが開始された後、当該開始された回胴演出が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出中であると判定された場合には(ステップS123−4=Yes)、回胴演出が終了するまでステップS123−4の処理を繰り返し実行する。一方、回胴演出中ではないと判定された場合には(ステップS123−4=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(RT遊技状態移行処理)
次に、図56に基づいて、図43のステップS123−1の処理により行われるRT遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図56はRT遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS123−1−1)
ステップS123−1−1において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS123−1−1の処理が終了すると、ステップS123−1−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−2)
ステップS123−1−2において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−2=Yes)、ステップS123−1−3に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−2=No)、ステップS123−1−4に処理を移行する。
(ステップS123−1−3)
ステップS123−1−3において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述するRT0遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1−3の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−4)
ステップS123−1−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−4=Yes)、ステップS123−1−5に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−4=No)、ステップS123−1−6に処理を移行する。
(ステップS123−1−5)
ステップS123−1−5において、メインCPU301は、後で図58を用いて詳述するRT1遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1−5の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−6)
ステップS123−1−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−6=Yes)、ステップS123−1−7に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−6=No)、ステップS123−1−8に処理を移行する。
(ステップS123−1−7)
ステップS123−1−7において、メインCPU301は、後で図59を用いて詳述するRT2遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1−7の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−8)
ステップS123−1−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT3遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−8=Yes)、ステップS123−1−9に処理を移行し、RT3遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−8=No)、ステップS123−1−10に処理を移行する。
(ステップS123−1−9)
ステップS123−1−9において、メインCPU301は、後で図60を用いて詳述するRT3遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1−9の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−10)
ステップS123−1−10において、メインCPU301は、RT4遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT4遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−10=Yes)、ステップS123−1−11に処理を移行し、RT4遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−10=No)、ステップS123−1−12に処理を移行する。
(ステップS123−1−11)
ステップS123−1−11において、メインCPU301は、後で図61を用いて詳述するRT4遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1−11の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−12)
ステップS123−1−12において、メインCPU301は、後で図62を用いて詳述するRT5遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1−12の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(RT0遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図57に基づいて、図56のステップS123−1−3の処理により行われるRT0遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図57はRT0遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS123−1−3−1)
ステップS123−1−3−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されているデータに基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−3−1=Yes)、ステップS123−1−3−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−3−1=No)、RT0遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−3−2)
ステップS123−1−3−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−3−2の処理が終了すると、RT0遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(RT1遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図58に基づいて、図56のステップS123−1−5の処理により行われるRT1遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図58はRT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS123−1−5−1)
ステップS123−1−5−1において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−5−1=Yes)、ステップS123−1−5−2に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−5−1=No)、ステップS123−1−5−3に処理を移行する。
(ステップS123−1−5−2)
ステップS123−1−5−2において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−5−2の処理が終了すると、RT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−5−3)
ステップS123−1−5−3において、メインCPU301は、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−5−3=Yes)、ステップS123−1−5−4に処理を移行し、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−5−3=No)、RT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−5−4)
ステップS123−1−5−4において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−5−4の処理が終了すると、RT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(RT2遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図59に基づいて、図56のステップS123−1−7の処理により行われるRT2遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図59はRT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS123−1−7−1)
ステップS123−1−7−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−7−1=Yes)、ステップS123−1−7−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−7−1=No)、ステップS123−1−7−3に処理を移行する。
(ステップS123−1−7−2)
ステップS123−1−7−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−7−2の処理が終了すると、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−7−3)
ステップS123−1−7−3において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、赤7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−7−3=Yes)、ステップS123−1−7−4に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−7−3=No)、ステップS123−1−7−5に処理を移行する。
(ステップS123−1−7−4)
ステップS123−1−7−4において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−7−4の処理が終了すると、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−7−5)
ステップS123−1−7−5において、メインCPU301は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−7−5=Yes)、ステップS123−1−7−6に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−7−5=No)、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−7−6)
ステップS123−1−7−6において、メインCPU301は、RT5遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT5遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−7−6の処理が終了すると、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(RT3遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図60に基づいて、図56のステップS123−1−9の処理により行われるRT3遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図60はRT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS123−1−9−1)
ステップS123−1−9−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−9−1=Yes)、ステップS123−1−9−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−9−1=No)、ステップS123−1−9−3に処理を移行する。
(ステップS123−1−9−2)
ステップS123−1−9−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−9−2の処理が終了すると、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−9−3)
ステップS123−1−9−3において、メインCPU301は、RT4移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RT4移行リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−9−3=Yes)、ステップS123−1−9−4に処理を移行し、RT4移行リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−9−3=No)、ステップS123−1−9−5に処理を移行する。
(ステップS123−1−9−4)
ステップS123−1−9−4において、メインCPU301は、RT4遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT4遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−9−4の処理が終了すると、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−9−5)
ステップS123−1−9−5において、メインCPU301は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−9−5=Yes)、ステップS123−1−9−6に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−9−5=No)、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−9−6)
ステップS123−1−9−6において、メインCPU301は、RT5遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT5遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−9−6の処理が終了すると、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(RT4遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図61に基づいて、図56のステップS123−1−11の処理により行われるRT4遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図62はRT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS123−1−11−1)
ステップS123−1−11−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−11−1=Yes)、ステップS123−1−11−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−11−1=No)、ステップS123−1−11−3に処理を移行する。
(ステップS123−1−11−2)
ステップS123−1−11−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−11−2の処理が終了すると、RT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−11−3)
ステップS123−1−11−3において、メインCPU301は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−11−3=Yes)、ステップS123−1−11−4に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−11−3=No)、RT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−11−4)
ステップS123−1−11−4において、メインCPU301は、RT5遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT5遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−11−4の処理が終了すると、RT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(RT5遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図62に基づいて、図56のステップS123−1−12の処理により行われるRT5遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図62はRT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS123−1−12−1)
ステップS123−1−12−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−12−1=Yes)、ステップS123−1−12−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−12−1=No)、ステップS123−1−12−3に処理を移行する。
(ステップS123−1−12−2)
ステップS123−1−12−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−12−2の処理が終了すると、RT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−12−3)
ステップS123−1−12−3において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−12−3=Yes)、ステップS123−1−12−4に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−12−3=No)、RT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(ステップS123−1−12−4)
ステップS123−1−12−4において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−12−4の処理が終了すると、RT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図63に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出時の回胴演出時間や、最小1遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール番号をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述するステップS205のリール駆動制御処理において、駆動制御するリールの対象を設定するために、リール番号をセットする処理を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステップS204の処理によりセットされたリール番号に対応するリールのステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。また、回胴演出実行時は、リール17の回転方向を逆回転方向に回転させる制御を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、全リール終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の全てのリールに対して、ステップS205のリール駆動制御処理を行ったか否かを判定する処理を行う。そして、全リール終了したと判定された場合には(ステップS206=Yes)、ステップS207に処理を移行し、全リール終了していないと判定された場合には(ステップS206=No)、ステップS204に処理を移行し、全リールに対してリール駆動制御処理を行うまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−2の端子板信号出力処理によりセットされたデータを図示しない端子板に対して出力する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、ステップS210に処理を移行する。
(ステップS210)
ステップS210において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS210の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図64に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU412は、後で図65を用いて詳述するスケジュール取得処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、特定日用特定演出スケジュールテーブル(図32参照)または曜日用特定演出スケジュールテーブル(図33参照)に基づいて、スケジュールを取得する処理等を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU412は、主基板通信タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図66の処理を実行するために、主基板通信タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU412は、サウンド制御タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図67の処理を実行するために、サウンド制御タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU412は、ランプ制御タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図68の処理を実行するために、ランプ制御タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU412は、画像制御タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図69の処理を実行するために、画像制御タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS307に処理を移行する。
(ステップS307)
ステップS307において、サブCPU412は、マザータスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図89の処理を実行するために、マザータスクを起動する処理を行う。そして、ステップS307の処理が終了すると、サブ制御基板におけるメイン処理を終了する。
(スケジュール取得処理)
次に、図65に基づいて、図64のステップS301の処理により行われるスケジュール取得処理についての説明を行う。なお、図65はスケジュール取得処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS301−1)
ステップS301−1において、サブCPU412は、日付情報をロードする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、RTC装置426により取得された日付情報をロードする処理を行う。また、この際に、日付情報に対応する曜日情報もロードする処理を行う。そして、ステップS301−1の処理が終了すると、ステップS301−2に処理を移行する。
(ステップS301−2)
ステップS301−2において、サブCPU412は、特定日判定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS301−1の処理によりロードされた日付情報と、サブROM414に格納されている特定日用特定演出スケジュールテーブル(図32参照)とに基づいて、現在の日付が特定日に該当するか否か判定する処理を行う。そして、ステップS301−2の処理が終了すると、ステップS301−3に処理を移行する。
(ステップS301−3)
ステップS301−3において、サブCPU412は、特定日であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS301−2の処理による判定の結果が特定日であるか否かを判定する処理を行う。そして、特定日であると判定された場合には(ステップS301−3=Yes)、ステップS301−4に処理を移行し、特定日でないと判定された場合には(ステップS301−3=No)、ステップS301−5に処理を移行する。
(ステップS301−4)
ステップS301−4において、サブCPU412は、日付情報に基づいて、スケジュール取得処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されている特定日用特定演出スケジュールテーブル(図32参照)に基づいて、ステップS301−1の処理によりロードされた日付情報に対応するスケジュールを取得する処理を行う。また、取得されたスケジュールをサブRAM415に格納する処理を行う。そして、ステップS3−1−4の処理が終了すると、スケジュール取得処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301−5)
ステップS301−5において、サブCPU412は、曜日情報に基づいて、スケジュールを取得する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されている曜日用特定演出スケジュールテーブル(図33参照)に基づいて、ステップS301−1の処理によりロードされた曜日情報に対応するスケジュールを取得する処理を行う。また、取得されたスケジュールをサブRAM415に格納する処理を行う。そして、ステップS3−1−5の処理が終了すると、スケジュール取得処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS302に処理を移行する。
(主基板通信タスク)
次に、図66に基づいて、主基板通信タスクについての説明を行う。
(ステップS401)
ステップS401において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の所定の格納領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS401の処理が終了すると、ステップS402に処理を移行する。
(ステップS402)
ステップS402において、サブCPU412は、後で図67を用いて詳述する受信コマンドチェック処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、I/F回路411がメイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドをチェックする処理を行う。そして、ステップS402の処理が終了すると、ステップS403に処理を移行する。
(ステップS403)
ステップS403において、サブCPU412は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS402の処理を行った結果、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否か判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS403=Yes)、ステップS404に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS403=No)、ステップS402に処理を移行する。
(ステップS404)
ステップS404において、サブCPU412は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブ制御基板400がステップS402の処理によりチェックしたコマンドから遊技情報を作成し、サブRAM415に格納する処理を行う。当該処理により、I/F回路411がメイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドのパラメータに含まれる情報がサブRAM415に格納されるので、サブ制御基板400においても、メイン制御基板300において管理されている情報を管理することができる。そして、ステップS404の処理が終了すると、ステップS405に処理を移行する。
(ステップS405)
ステップS405において、サブCPU412は、後で図76を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、I/F回路411がメイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドに対応する処理等を行う。そして、ステップS405の処理が終了すると、ステップS402に処理を移行する。
(受信コマンドチェック処理)
次に、図67に基づいて、受信コマンドチェック処理の説明を行う。
(ステップS402−1)
ステップS402−1において、サブCPU412は、受信コマンド格納処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の受信コマンド格納領域にメイン制御基板300から受信したコマンドを格納する処理を行う。そして、ステップS402−1の処理が終了すると、ステップS402−2に処理を移行する。
(ステップS402−2)
ステップS402−2において、サブCPU412は、受信したコマンドの順序が正常であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS402−1の処理により、サブRAM415の受信コマンド格納領域に格納されたデータと、前回の処理において、サブRAM415の受信コマンド格納領域に格納されたデータとに基づいて、受信したコマンドの順序が正常であるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドの順序が正常であると判定された場合には(ステップS402−2=Yes)、ステップS402−3に処理を移行し、受信したコマンドの順序が正常ではないと判定された場合には(ステップS402−2=No)、ステップS402−4に処理を移行する。
ここで、本実施形態において、サブCPU412は、(a)前回受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドでない場合において、今回受信したコマンドが設定変更装置作動終了コマンドである場合、(b)前回受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドでない場合において、今回受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドである場合、(c)前回受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドでない場合において、今回受信したコマンドがリール停止コマンドである場合、(d)前回受信したコマンドがメダル払出開始コマンドでない場合において、今回受信したコマンドがメダル払出終了コマンドである場合に受信したコマンドの順序が異常であると判定することとしている。ただし、上記(a)〜(d)に限定されることはなく、メイン制御基板300から送信されたコマンドを予め定められたコマンドの順序とは異なる順序で受信した場合に、受信したコマンドの順序が異常であると判定することができる。
(ステップS402−3)
ステップS402−3において、サブCPU412は、受信コマンド格納領域のデータを更新する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の受信コマンド格納領域に格納されている今回受信したコマンドに係る情報を、前回受信したコマンドを格納する格納領域に記憶する処理を行う。そして、ステップS402−3の処理が終了すると、受信コマンドチェック処理を終了し、主基板制御タスクのステップS403に処理を移行する。
(ステップS402−4)
ステップS402−4において、サブCPU412は、コマンド受信異常エラー情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域にコマンド受信異常エラーに係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS402−4の処理が終了すると、ステップS402−5に処理を移行する。
(ステップS402−5)
ステップS402−5において、サブCPU412は、コマンド受信異常エラー解除許可カウンタをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー解除許可カウンタ格納領域に所定の値を格納する処理を行う。そして、ステップS402−5の処理が終了すると、ステップS402−6に処理を移行する。
ここで、サブRAM415のコマンド受信エラー解除許可カウンタ格納領域に格納された値は、遊技機1に対する電力の供給が停止した場合であっても、消えることはない。例えば、サブRAM415を不揮発性の記憶装置とすることにより、コマンド受信エラー解除許可カウンタ格納領域に格納された値が消えないこととしてもよいし、電源装置510とは別にバックアップ電源を搭載し、電源装置510による電力の供給が停止した場合であっても、バックアップ電源によりコマンド受信エラー解除許可カウンタ格納領域に格納された値を保持することとしてもよい。
(ステップS402−6)
ステップS402−6において、サブCPU412は、コマンド受信異常エラー情報送信処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域にコマンド受信異常エラーに係る情報が格納された旨を画像制御基板420に対して送信するために、サブRAM415のコマンド受信異常エラー情報伝送データ格納領域にセットする処理を行う。また、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー解除許可カウンタ格納領域の値を、画像制御基板420に対して送信するために、サブRAM415のコマンド受信異常エラー情報伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS402−6の処理が終了すると、受信コマンドチェック処理を終了し、主基板制御タスクのステップS403に処理を移行する。
(サウンド制御タスク)
次に、図68に基づいて、サウンド制御タスクについての説明を行う。
(ステップS501)
ステップS501において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サウンドに関連するデータを初期化する処理を行う。そして、ステップS501の処理が終了すると、ステップS502に処理を移行する。
(ステップS502)
ステップS502において、サブCPU412は、サウンドデータ解析処理を行う。具体的には、サブCPU412は、後述のステップS405−3のサウンドデータ決定処理(図70参照)により決定されたサウンドデータを解析する処理を行う。そして、ステップS502の処理が終了すると、ステップS503に処理を移行する。
(ステップS503)
ステップS503において、サブCPU412は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS502の処理の解析結果に基づいて、スピーカ34、35により出力される音声を制御する処理を行う。そして、ステップS503の処理が終了すると、ステップS502に処理を移行する。
(画像制御タスク)
次に、図69に基づいて、画像制御タスクについての説明を行う。
(ステップS601)
ステップS601において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、画像に関連するデータを初期化する処理を行う。そして、ステップS601の処理が終了すると、ステップS602に処理を移行する。
(ステップS602)
ステップS602において、サブCPU412は、画像データ解析処理を行う。具体的には、サブCPU412は、後述のステップS405−4の画像データ決定処理(図70参照)により決定された画像データを解析する処理を行う。そして、ステップS602の処理が終了すると、ステップS603に処理を移行する。
(ステップS603)
ステップS603において、サブCPU412は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS602の処理の解析結果に基づいて、画像制御基板420に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS603の処理が終了すると、ステップS602に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図70に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図70はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1)
ステップS405−1において、サブCPU412は、後で図71を用いて詳述する演出内容決定処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、演出内容を取得する処理等を行う。そして、ステップS405−1の処理が終了すると、ステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−2)
ステップS405−2において、サブCPU412は、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1の処理により決定された演出内容に対応するランプデータを決定する処理を行う。そして、ステップS405−2の処理が終了すると、ステップS405−3に処理を移行する。
(ステップS405−3)
ステップS405−3において、サブCPU412は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1の処理により決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS405−3の処理が終了すると、ステップS405−4に処理を移行する。
(ステップS405−4)
ステップS405−4において、サブCPU412は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1の処理により決定された演出内容に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS405−4の処理が終了すると、コマンド解析処理を終了し、主基板通信タスクのステップS402に処理を移行する。
(演出内容決定処理)
次に、図71に基づいて、演出内容決定処理についての説明を行う。なお、図71は演出内容決定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−1)
ステップS405−1−1において、サブCPU412は、設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−1=Yes)、ステップS405−1−2に処理を移行し、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−1=No)、ステップS405−1−3に処理を移行する。
(ステップS405−1−2)
ステップS405−1−2において、サブCPU412は、設定変更装置作動開始/終了コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から設定変更装置作動開始コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41に設定変更中である旨の画像データを表示する旨を決定し、設定変更装置作動終了コマンドを受信した場合には、設定変更が終了した旨の画像データを表示する旨を決定する制御を行う。そして、ステップS405−1−2の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−3)
ステップS405−1−3において、サブCPU412は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが遊技状態コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−3=Yes)、ステップS405−1−4に処理を移行し、受信したコマンドが遊技状態コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−3=No)、ステップS405−1−5に処理を移行する。
(ステップS405−1−4)
ステップS405−1−4において、サブCPU412は、遊技状態コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した遊技状態コマンドに基づいて、サブ制御基板400で管理する遊技状態を更新する処理等を行う。また、遊技状態コマンドに含まれる情報に基づいた演出を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−4の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−5)
ステップS405−1−5において、サブCPU412は、メダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−5=Yes)、ステップS405−1−6に処理を移行し、受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−5=No)、ステップS405−1−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−6)
ステップS405−1−6において、サブCPU412は、メダル投入コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−6の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−7)
ステップS405−1−7において、サブCPU412は、メダル精算コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがメダル精算コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがメダル精算コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−7=Yes)、ステップS405−1−8に処理を移行し、受信したコマンドがメダル精算コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−7=No)、ステップS405−1−9に処理を移行する。
(ステップS405−1−8)
ステップS405−1−8において、サブCPU412は、メダル精算コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したメダル精算コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−8の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−9)
ステップS405−1−9において、サブCPU412は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−9=Yes)、ステップS405−1−10に処理を移行し、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−9=No)、ステップS405−1−11に処理を移行する。
(ステップS405−1−10)
ステップS405−1−10において、サブCPU412は、後で図72を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール回転開始受付コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−10の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−11)
ステップS405−1−11において、サブCPU412は、回胴演出時間指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−11=Yes)、ステップS405−1−12に処理を移行し、受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−11=No)、ステップS405−1−13に処理を移行する。
(ステップS405−1−12)
ステップS405−1−12において、サブCPU412は、回胴演出時間指定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した回胴演出時間指定コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−12の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−13)
ステップS405−1−13において、サブCPU412は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール回転開始コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−13=Yes)、ステップS405−1−14に処理を移行し、受信したコマンドがリール回転開始コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−13=No)、ステップS405−1−15に処理を移行する。
(ステップS405−1−14)
ステップS405−1−14において、サブCPU412は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール回転開始コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−14の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−15)
ステップS405−1−15において、サブCPU412は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−15=Yes)、ステップS405−1−16に処理を移行し、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−15=No)、ステップS405−1−17に処理を移行する。
(ステップS405−1−16)
ステップS405−1−16において、サブCPU412は、後で図83を用いて詳述するリール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール停止コマンドに基づいて、リール停止時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−16の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−17)
ステップS405−1−17において、サブCPU412は、再遊技作動コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが再遊技作動コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが再遊技作動コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−17=Yes)、ステップS405−1−18に処理を移行し、受信したコマンドが再遊技作動コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−17=No)、ステップS405−1−19に処理を移行する。
(ステップS405−1−18)
ステップS405−1−18において、サブCPU412は、再遊技作動コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した再遊技作動コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−18の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−19)
ステップS405−1−19において、サブCPU412は、メダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−19=Yes)、ステップS405−1−20に処理を移行し、受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−19=No)、ステップS405−1−21に処理を移行する。
(ステップS405−1−20)
ステップS405−1−20において、サブCPU412は、メダル払出開始/終了コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−20の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−21)
ステップS405−1−21において、サブCPU412は、ドアオープンコマンドまたはドアクローズコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがドアオープンコマンドまたはドアクローズコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがドアオープンコマンドまたはドアクローズコマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−21=Yes)、ステップS405−1−22に処理を移行し、受信したコマンドがドアオープンコマンドまたはドアクローズコマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−21=No)、ステップS405−1−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−22)
ステップS405−1−22において、サブCPU412は、後で図88を用いて詳述するドアオープン/ドアクローズコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したドアオープンコマンドまたはドアクローズコマンドに基づいて、コマンド受信異常エラーを解除する処理等を行う。そして、ステップS405−1−22の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−23)
ステップS405−1−23において、サブCPU412は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、受信したコマンドに応じて演出を決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−23の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(リール回転開始受付コマンド受信時処理)
次に、図72に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図72はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−10−1)
ステップS405−1−10−1において、サブCPU412は、後で図73を用いて詳述するBonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数格納領域の値をリセットする処理等を行う。そして、ステップS405−1−10−1の処理が終了すると、ステップS405−1−10−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−2)
ステップS405−1−10−2において、サブCPU412は、状態番号が「01」〜「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」〜「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」〜「03」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−2=Yes)、ステップS405−1−10−3に処理を移行し、状態番号が「01」〜「03」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−2=No)、ステップS405−1−10−4に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3)
ステップS405−1−10−3において、サブCPU412は、後で図74を用いて詳述する通常状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−4)
ステップS405−1−10−4において、サブCPU412は、状態番号が「04」〜「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」〜「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」〜「05」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−4=Yes)、ステップS405−1−10−5に処理を移行し、状態番号が「04」〜「05」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−4=No)、ステップS405−1−10−6に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5)
ステップS405−1−10−5において、サブCPU412は、後で図75を用いて詳述する前兆ステージ用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−6)
ステップS405−1−10−6において、サブCPU412は、状態番号が「06」〜「07」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「06」〜「07」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」〜「07」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−6=Yes)、ステップS405−1−10−7に処理を移行し、状態番号が「06」〜「07」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−6=No)、ステップS405−1−10−8に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7)
ステップS405−1−10−7において、サブCPU412は、後で図76を用いて詳述する自力解除モード用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−8)
ステップS405−1−10−8において、サブCPU412は、状態番号が「08」〜「10」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「08」〜「10」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「08」〜「10」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−8=Yes)、ステップS405−1−10−9に処理を移行し、状態番号が「08」〜「10」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−8=No)、ステップS405−1−10−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9)
ステップS405−1−10−9において、サブCPU412は、後で図77を用いて詳述するBonus状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−10)
ステップS405−1−10−10において、サブCPU412は、状態番号が「11」〜「13」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「11」〜「13」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「11」〜「13」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−10=Yes)、ステップS405−1−10−11に処理を移行し、状態番号が「11」〜「13」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−10=No)、ステップS405−1−10−12に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11)
ステップS405−1−10−11において、サブCPU412は、後で図78を用いて詳述するART中Bonus状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−12)
ステップS405−1−10−12において、サブCPU412は、状態番号が「14」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「14」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「14」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−12=Yes)、ステップS405−1−10−13に処理を移行し、状態番号が「14」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−12=No)、ステップS405−1−10−14に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−13)
ステップS405−1−10−13において、サブCPU412は、後で図79用いて詳述するARTゲーム用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−13の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−14)
ステップS405−1−10−14において、サブCPU412は、状態番号が「15」〜「16」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「15」〜「16」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「15」〜「16」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−14=Yes)、ステップS405−1−10−15に処理を移行し、状態番号が「15」〜「16」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−14=No)、ステップS405−1−10−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−15)
ステップS405−1−10−15において、サブCPU412は、後で図80を用いて詳述するARTゲーム数決定状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−15の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−16)
ステップS405−1−10−16において、サブCPU412は、状態番号が「17」〜「18」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「17」〜「18」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「17」〜「18」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−16=Yes)、ステップS405−1−10−17に処理を移行し、状態番号が「17」〜「18」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−16=No)、ステップS405−1−10−18に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−17)
ステップS405−1−10−17において、サブCPU412は、後で図81を用いて詳述するARTゲーム数上乗せ状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−17の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−18)
ステップS405−1−10−18において、サブCPU412は、後で図82を用いて詳述するBonus準備状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−18の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Bonus準備状態行ゲーム数リセット処理)
次に、図73に基づいて、Bonus準備状態行ゲーム数リセット処理についての説明を行う。なお、図73はBonus準備状態行ゲーム数リセット処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−10−1−1)
ステップS405−1−10−1−1において、サブCPU412は、リセット禁止フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415のリセット禁止フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、リセット禁止フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、リセット禁止フラグがONであると判定された場合には(ステップS405−1−10−1−1=Yes)、ステップS405−1−10−1−2に処理を移行し、リセット禁止フラグがONでないと判定された場合には(ステップS405−1−10−1−1=No)、ステップS405−1−10−1−5に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−1−2)
ステップS405−1−10−1−2において、サブCPU412は、リセット禁止ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリセット禁止ゲーム数格納領域に格納されているリセット禁止ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−1−2の処理が終了すると、ステップS405−1−10−1−3に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−1−3)
ステップS405−1−10−1−3において、サブCPU412は、リセット禁止ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−2の処理により、サブRAM415に設けられているリセット禁止ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、リセット禁止ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、リセット禁止ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−1−3=Yes)、ステップS405−1−10−1−4に処理を移行し、リセット禁止ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−1−3=No)、Bonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップS405−1−10−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−1−4)
ステップS405−1−10−1−4において、サブCPU412は、リセット禁止フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリセット禁止フラグ格納領域の値をOFFする処理を行う。そして、ステップS405−1−10−1−4の処理が終了すると、Bonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップS405−1−10−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−1−5)
ステップS405−1−10−1−5において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域の値がONであるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグがONであると判定された場合には(ステップS405−1−10−1−5=Yes)、ステップS405−1−10−1−6に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグがONでないと判定された場合には(ステップS405−1−10−1−5=No)、Bonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップS405−1−10−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−1−6)
ステップS405−1−10−1−6において、サブCPU412は、コマンド受信異常エラー情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域にコマンド受信異常エラーに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、コマンド受信異常エラー情報が格納されていると判定された場合には(ステップS405−1−10−1−6=Yes)、ステップS405−1−10−1−7に処理を移行し、コマンド受信異常エラー情報が格納されていないと判定された場合には(ステップS405−1−10−1−6=No)、ステップS405−1−10−1−8に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−1−7)
ステップS405−1−10−1−7において、サブCPU412は、異常検知時用Bonus準備状態移行ゲーム数再決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域にコマンド受信異常エラーに係る情報が格納されている場合には、Bonus準備状態移行ゲーム数として、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに規定されているゲーム数のうち、遊技者にとって最も不利なゲーム数を決定する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数として「777」ゲームを決定し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する制御を行う。そして、ステップS405−1−10−1−7の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9に処理を移行する。
なお、本実施形態において、サブCPU412は、コマンド受信異常エラー情報がサブRAM415に格納されている場合には、Bonus準備状態移行ゲーム数として、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに規定されているゲーム数のうち、遊技者にとって最も不利なゲーム数を決定する制御を行うこととしているが、他のエラー情報が格納されている場合や、メイン制御基板300またはサブ制御基板400により不正行為を検出し、当該不正行為に係る情報がサブRAM415に格納されている場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数として、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに規定されているゲーム数のうち、遊技者にとって最も不利なゲーム数を決定する制御を行うこととしてもよい。
ここで、本実施形態において、「エラー」とは、(A)通常エラーと、(B)復帰不可能エラーとに分類されている。ここで、「通常エラー」を例示すると、(a)ホッパー520にメダルが不足した場合のエラーであるメダル不足エラー、(b)ホッパー520にメダルが詰まった場合のエラーであるメダル詰まりエラー、(c)図示しない払出センサに異常入力があったと判定した場合のエラーである払出センサ異常エラー、(d)補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に貯留されているメダルが一定量以上であると判定した場合のエラーである遊技メダル満タンエラー、(e)投入されたメダルが滞留したと判定した場合のエラーであるメダル滞留エラー。(f)投入されたメダルが不正通過したと判定された場合のエラーであるメダル不正通過エラー、(g)メダルセンサ16sに異常入力があったと判定された場合のエラーである投入センサ異常エラー等がある。一方、「復帰不可能エラー」を例示すると、(a)電源復旧エラー、(b)RWMエラー、(c)プログラム異常エラー、(d)回胴異常エラー、(e)設定値範囲エラー等がある。
また、本実施形態において、「不正行為」とは、(a)不正にROMを交換する行為、(b)不正に基板を交換する行為、(c)メイン制御基板と、サブ制御基板の間に不正基板を介在させ、メイン制御基板からサブ制御基板に送信される信号を改変して遊技者にとって有利な情報を報知させる行為、(d)電波を用いて不正行為者が利益を得る行為、(e)工具等の不正具を遊技機内部に侵入させて不正行為者が利益を得る行為等をいう。
(ステップS405−1−10−1−8)
ステップS405−1−10−1−8において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数再決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図31参照)に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−1−8の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−1−9)
ステップS405−1−10−1−9において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数記憶処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10―1−8のBonus準備状態移行ゲーム数再決定処理により決定されたBonus準備状態移行ゲーム数をサブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数格納領域に上書きする処理を行う。そして、ステップS405−1−10−1−9の処理が終了すると、ステップS405−1−10−1−10に処理を移行する。
なお、本実施形態において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数記憶処理により、サブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数格納領域に上書きする処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数格納領域をクリアした後に、ステップS405−1−10−1−8のBonus準備状態移行ゲーム数再決定処理により決定されたBonus準備状態移行ゲーム数をサブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数格納領域にセットすることとしてもよい。
(ステップS405−1−10−1−10)
ステップS405−1−10−1−10において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS405−1−10−1−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−1−11に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−1−11)
ステップS405−1−10−1−11において、サブCPU412は、リセット取消許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリセット取消許可フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS405−1−10−1−11の処理が終了すると、Bonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップS405−1−10−2に処理を移行する。
このように、本実施形態において、サブCPU412は、スタートレバー10の操作が操作されたという情報を有するリール回転開始受付コマンドを受信したことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数を再度決定する処理を行う。そして、サブCPU412は、スタートレバー10が操作されたという情報を有するリール回転開始受付コマンドを受信したことに基づいて、リセット取消許可フラグをOFFにする処理を行う。このため、遊技者によりスタートレバー10が操作されるまでは、Bonus準備状態移行ゲーム数の再決定をキャンセルすることができる。従って、遊技者が誤って1BETボタン7やMAX−BETボタン8を操作した後であっても、精算ボタン9を操作することにより、Bonus準備状態移行ゲーム数の再決定をキャンセルすることができる。
なお、本実施形態において、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域にコマンド受信異常エラー情報が格納されている場合には、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに規定されているゲーム数のうち、遊技者にとって最も不利なゲーム数を決定する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域にコマンド受信異常エラー情報が格納されている場合には、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット自体を不可能とすることとしてもよい。この場合において、演出ボタン18及び十字キー19の操作を物理的に不可能とすることにより、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット自体を不可能とすることとしてもよいし、演出ボタン18及び十字キー19の操作が検出されたとしても、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットする制御を行わないこととしてもよい。
ここで、サブCPU412は、ステップS405−1−10−1−7の処理において、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域にコマンド受信異常エラーに係る情報が格納されている場合には、Bonus準備状態移行ゲーム数として、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに規定されているゲーム数のうち、遊技者にとって最も不利なゲーム数を決定する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図31参照)と比較して遊技者にとって不利なエラー情報格納+リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図示せず)を別途設け、当該エラー情報格納+リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数を決定する制御を行うこととしてもよい。この場合において、エラー情報格納+リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図31参照)と比較して、遊技者にとって不利なテーブルとなっていれば、どのようなゲーム数や抽選値が規定されていてもよい。
例えば、エラー情報格納+リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されるゲーム数の平均値が、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されるゲーム数の平均値よりも大きな値であってもよい。エラー情報格納+リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されるゲーム数の最大値が、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されるゲーム数の最大値よりも大きな値であってもよいし、エラー情報格納+リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されるゲーム数の最小値が、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されるゲーム数の最小値よりも大きな値であってもよい。
また、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットする場合において、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域にコマンド受信異常エラーに係る情報が格納されている場合には、Bonus準備状態移行ゲーム数として、遊技店の営業時間内にBonus準備状態に移行しないゲーム数を決定する制御を行うこととしてもよい。例えば、遊技店の営業時間が10時から22時45分迄の場合、1日で遊技可能な遊技数は、最大で「約11195ゲーム(12.75h/4.1秒)」であるが、例えば、Bonus準備状態移行ゲーム数として、「65536」ゲームを決定する制御を行うこととしてもよい。これにより、仮に不正行為が行われた場合であっても、不正行為による被害を減らすことができる。
(通常状態用処理)
次に、図74に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図74は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−10−3−1)
ステップS405−1−10−3−1において、サブCPU412は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−3−1=Yes)、ステップS405−1−10−3−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−3−1=No)、ステップS405−1−10−3−13に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−2)
ステップS405−1−10−3−2において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−2の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−3に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−3)
ステップS405−1−10−3−3において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−3−2の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−3−3=Yes)、ステップS405−1−10−3−4に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−3−3=No)、ステップS405−1−10−3−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−4)
ステップS405−1−10−3−4において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−5に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−5)
ステップS405−1−10−3−5において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図35参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−5の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−6に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−6)
ステップS405−1−10−3−6において、サブCPU412は、Bonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−21に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−7)
ステップS405−1−10−3−7において、サブCPU412は、自力解除モード抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている自力解除モード抽選テーブル(図示せず)と、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−3−7の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−8に処理を移行する。
ここで、本実施形態において、自力解除モード抽選テーブルは、高確率状態用のテーブルと、低確率状態用のテーブルとが設けられておいる。また、自力解除モード抽選テーブルは、メインCPU301により行われる内部抽選処理の結果、当選エリア「30」〜「36」が決定された場合の抽選値が規定されており、他の当選エリアが決定された場合の抽選値は規定されていない。従って、当選エリア「30」〜「36」以外の当選エリアが決定された場合には、自力解除モードに移行することはない。ただし、自力解除モード抽選テーブルは、このようなテーブルに限定されることはなく、当選エリアに対して規定する抽選値は適宜設定可能である。
(ステップS405−1−10−3−8)
ステップS405−1−10−3−8において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−3−7の処理により自力解除モードへの移行抽選の結果が当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−3−8=Yes)、ステップS405−1−10−3−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−3−8=No)、ステップS405−1−10−3−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−9)
ステップS405−1−10−3−9において、サブCPU412は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−9の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−21に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−10)
ステップS405−1−10−3−10において、サブCPU412は、自力解除モード抽選確率移行処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている自力解除モード抽選確率移行テーブル(図示せず)と、現在の自力解除モード抽選確率(高確率状態または低確率状態)に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選した場合、自力解除モード抽選確率を移行させる制御を行う。そして、ステップS405−1−10−3−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−11に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−11)
ステップS405−1−10−3−11において、サブCPU412は、前兆ステージAに移行するか否か判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、サブROM414に設けられている前兆ステージA移行抽選テーブル(図示せず)と、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値とに基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ステージAに移行すると判定された場合には(ステップS405−1−10−3−11=Yes)、ステップS405−1−10−3−12に処理を移行し、前兆ステージAに移行しないと判定された場合には(ステップS405−1−10−3−11=No)、ステップS405−1−10−3−21に処理を移行する。
ここで、前兆ステージA移行抽選テーブルは、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図30参照)に基づいて決定されたBonus準備状態Aに移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高く規定されている。同様に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図30参照)において、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高く規定されている。
なお、前兆ステージA移行抽選テーブルに基づく抽選に当選した場合に、前兆ステージAに移行するまでのゲーム数をセットし、サブCPU412により、当該ゲーム数が遊技されたときに前兆ステージAに移行する制御を行ってもよい。
(ステップS405−1−10−3−12)
ステップS405−1−10−3−12において、サブCPU412は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−12の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−21に処理を移行する。
なお、ステップS405−1−10−3−12の処理において、サブCPU412は、前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値に所定値をセットする処理も行う。
(ステップS405−1−10−3−13)
ステップS405−1−10−3−13において、サブCPU412は、復帰抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている復帰抽選テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−3−13の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−14に処理を移行する。
ここで、本実施形態において、復帰抽選テーブルは、メインCPU301により行われる内部抽選処理の結果、当選エリア「30」〜「36」が決定された場合の抽選値が規定されており、他の当選エリアが決定された場合の抽選値は規定されていない。従って、当選エリア「30」〜「36」以外の当選エリアが決定された場合には、復帰抽選に当選することはない。ただし、復帰抽選テーブルは、このようなテーブルに限定されることはなく、当選エリアに対して規定する抽選値は適宜設定可能である。
(ステップS405−1−10−3−14)
ステップS405−1−10−3−14において、サブCPU412は、復帰抽選に当選したか否か判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、ステップS405−1−10−3−13の復帰抽選処理の結果、復帰抽選に当選したか否か判定する処理を行う。そして、復帰抽選に当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−3−14=Yes)、ステップS405−1−10−3−15に処理を移行し、復帰抽選に当選してしないと判定された場合には(ステップS405−1−10−3−14=No)、ステップS405−1−10−3−21に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−15)
ステップS405−1−10−3−15において、サブCPU412は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−3−15=Yes)、ステップS405−1−10−3−16に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−3−15=No)、ステップS405−1−10−3−19に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−16)
ステップS405−1−10−3−16において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−16の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−17に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−17)
ステップS405−1−10−3−17において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図35参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−17の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−18に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−18)
ステップS405−1−10−3−18において、サブCPU412は、Bonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−18の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−21に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−19)
ステップS405−1−10−3−19において、サブCPU412は、状態番号として「14」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「14」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−19の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−20に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−20)
ステップS405−1−10−3−20において、サブCPU412は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているARTゲーム数カウンタ格納領域の値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−20の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−21に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−21)
ステップS405−1−10−3−21において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル1(図27参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−21の処理が終了すると、通常状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(前兆ステージ用処理)
次に、図75に基づいて、前兆ステージ用処理についての説明を行う。なお、図75は前兆ステージ用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−10−5−1)
ステップS405−1−10−5−1において、サブCPU412は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「04」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−5−1=Yes)、ステップS405−1−10−5−2に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−5−1=No)、ステップS405−1−10−5−15に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−2)
ステップS405−1−10−5−2において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−2の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−3に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−3)
ステップS405−1−10−5−3において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−5−2の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−5−3=Yes)、ステップS405−1−10−5−4に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−5−3=No)、ステップS405−1−10−5−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−4)
ステップS405−1−10−5−4において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−5に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−5)
ステップS405−1−10−5−5において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図35参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−5の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−6に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−6)
ステップS405−1−10−5−6において、サブCPU412は、Bonus作動領域に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−7)
ステップS405−1−10−5−7において、サブCPU412は、自力解除モード抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている自力解除モード抽選テーブル(図示せず)と、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−5−7の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−8に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−8)
ステップS405−1−10−5−8において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−5−7の処理により自力解除モードへの移行抽選の結果が当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−5−8=Yes)、ステップS405−1−10−5−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−5−8=No)、ステップS405−1−10−5−11に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−9)
ステップS405−1−10−5−9において、サブCPU412は、状態番号として「05」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「05」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−9の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−10)
ステップS405−1−10−5−10において、サブCPU412は、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタに所定値をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−11)
ステップS405−1−10−5−11において、サブCPU412は、自力解除モード抽選確率移行処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている自力解除モード抽選確率移行テーブル(図示せず)と、現在の自力解除モード抽選確率(高確率状態または低確率状態)に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選した場合、自力解除モード抽選確率を移行させる制御を行う。そして、ステップS405−1−10−5−11の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−12に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−12)
ステップS405−1−10−5−12において、サブCPU412は、前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−12の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−13に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−13)
ステップS405−1−10−5−13において、サブCPU412は、前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−5−12の処理により前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−5−13=Yes)、ステップS405−1−10−5−14に処理を移行し、前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−5−13=No)、ステップS405−1−10−5−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−14)
ステップS405−1−10−5−14において、サブCPU412は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−14の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−15)
ステップS405−1−10−5−15において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−15の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−16)
ステップS405−1−10−5−16において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−5−15の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−5−16=Yes)、ステップS405−1−10−5−17に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−5−16=No)、ステップS405−1−10−5−20に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−17)
ステップS405−1−10−5−17において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−17の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−18に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−18)
ステップS405−1−10−5−18において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図35参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−18の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−19に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−19)
ステップS405−1−10−5−19において、サブCPU412は、Bonus作動領域に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−19の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−20)
ステップS405−1−10−5−20において、サブCPU412は、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−20の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−21に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−21)
ステップS405−1−10−5−21において、サブCPU412は、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−5−20の処理により自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−5−21=Yes)、ステップS405−1−10−5−22に処理を移行し、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−5−21=No)、ステップS405−1−10−5−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−5−22)
ステップS405−1−10−5−22において、サブCPU412は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−22の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−23に処理を移行する。
なお、ステップS405−1−10−5−22において、サブCPU412は、自力解除モードに滞在するゲーム数を「10ゲーム」、「20ゲーム」、「Bonus準備状態に移行するまで」から抽選により決定する制御を行う。そして、「10ゲーム」、「20ゲーム」が決定された場合に、サブCPU412は、サブRAM415の自力解除モード遊技数カウンタの値に記憶する制御を行う。なお、「Bonus準備状態に移行するまで」が決定された場合には、サブRAM415に設けられる対応するフラグ格納領域の値をONにする制御を行う。
(ステップS405−1−10−5−23)
ステップS405−1−10−5−23において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル1(図27参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−23の処理が終了すると、前兆ステージ用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
次に、図76に基づいて、自力解除モード用処理についての説明を行う。なお、図76は自力解除モード用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−10−7−1)
ステップS405−1−10−7−1において、サブCPU412は、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「06」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−7−1=Yes)、ステップS405−1−10−7−2に処理を移行し、状態番号が「06」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−7−1=No)、ステップS405−1−10−7−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−2)
ステップS405−1−10−7−2において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−2の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−3に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−3)
ステップS405−1−10−7−3において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−7−2の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−7−3=Yes)、ステップS405−1−10−7−4に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−7−3=No)、ステップS405−1−10−7−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−4)
ステップS405−1−10−7−4において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−5に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−5)
ステップS405−1−10−7−5において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図35参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−5の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−6に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−6)
ステップS405−1−10−7−6において、サブCPU412は、Bonus作動領域に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−22に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−7)
ステップS405−1−10−7−7において、サブCPU412は、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−7の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−8に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−8)
ステップS405−1−10−7−8において、サブCPU412は、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−7−7の処理により自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−7−8=Yes)、ステップS405−1−10−7−9に処理を移行し、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−7−8=No)、ステップS405−1−10−7−22に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−9)
ステップS405−1−10−7−9において、サブCPU412は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−9の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−22に処理を移行する。
なお、ステップS405−1−10−7−9において、サブCPU412は、自力解除モードに滞在するゲーム数を「10ゲーム」、「20ゲーム」、「Bonus準備状態に移行するまで」から抽選により決定する制御を行う。そして、「10ゲーム」、「20ゲーム」が決定された場合に、サブCPU412は、サブRAM415の自力解除モード遊技数カウンタの値に記憶する制御を行う。なお、「Bonus準備状態に移行するまで」が決定された場合には、サブRAM415に設けられる対応するフラグ格納領域の値をONにする制御を行う。
(ステップS405−1−10−7−10)
ステップS405−1−10−7−10において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−11に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−11)
ステップS405−1−10−7−11において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−7−10の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−7−11=Yes)、ステップS405−1−10−7−12に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−7−11=No)、ステップS405−1−10−7−15に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−12)
ステップS405−1−10−7−12において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−12の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−13に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−13)
ステップS405−1−10−7−13において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図35参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−13の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−14に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−14)
ステップS405−1−10−7−14において、サブCPU412は、Bonus作動領域に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−14の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−22に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−15)
ステップS405−1−10−7−15において、サブCPU412は、自力解除抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されている自力解除抽選テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、自力解除抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−7−15の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−16)
ステップS405−1−10−7−16において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−7−15の処理により自力解除抽選処理の結果が当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−7−16=Yes)、ステップS405−1−10−7−17に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−7−16=No)、ステップS405−1−10−7−20に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−17)
ステップS405−1−10−7−17において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−17の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−18に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−18)
ステップS405−1−10−7−18において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図35参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−18の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−19に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−19)
ステップS405−1−10−7−19において、サブCPU412は、Bonus作動領域に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−19の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−22に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−20)
ステップS405−1−10−7−20において、サブCPU412は、自力解除モードの終了時であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、自力解除モードにおいて、サブRAM415に設けられている自力解除モード遊技数カウンタの値から「1」減算し、当該減算の結果、自力解除モード遊技数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、自力解除モードの終了時であると判定された場合には(ステップS405−1−10−7−20=Yes)、ステップS405−1−10−7−21に処理を移行し、自力解除モードの終了時ではないと判定された場合には(ステップS405−1−10−7−20=No)、ステップS405−1−10−7−22に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−21)
ステップS405−1−10−7−21において、サブCPU412は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−21の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−22に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−7−22)
ステップS405−1−10−7−22において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル1(図27参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−22の処理が終了すると、自力解除モード用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Bonus状態用処理)
次に、図77に基づいて、Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図77はBonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−10−9−1)
ステップS405−1−10−9−1において、サブCPU412は、状態番号が「08」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「08」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「08」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−9−1=Yes)、ステップS405−1−10−9−2に処理を移行し、状態番号が「08」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−1=No)、ステップS405−1−10−9−9に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−2)
ステップS405−1−10−9−2において、サブCPU412は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−9−2=Yes)、ステップS405−1−10−9−6に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−2=No)、ステップS405−1−10−9−3に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−3)
ステップS405−1−10−9−3において、サブCPU412は、ARTゲーム数決定状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているBonus状態B中ART抽選テーブル(図37参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−9−3の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−4に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−4)
ステップS405−1−10−9−4において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−9−3のARTゲーム数決定状態移行抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−4=Yes)、ステップS405−1−10−9−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−4=No)、ステップS405−1−10−9−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−5)
ステップS405−1−10−9−5において、サブCPU412は、ナビストック数として「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9−5の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−6)
ステップS405−1−10−9−6において、サブCPU412は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図38参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−9−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−7)
ステップS405−1−10−9−7において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−9−6のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−7=Yes)、ステップS405−1−10−9−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−7=No)、ステップS405−1−10−9−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−8)
ステップS405−1−10−9−8において、サブCPU412は、ナビストック数として「2」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9−8の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−9)
ステップS405−1−10−9−9において、サブCPU412は、状態番号が「09」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「09」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「09」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−9−9=Yes)、ステップS405−1−10−9−10に処理を移行し、状態番号が「08」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−9=No)、ステップS405−1−10−9−13に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−10)
ステップS405−1−10−9−10において、サブCPU412は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているBonus状態A中ART抽選テーブル(図39参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−9−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−11に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−11)
ステップS405−1−10−9−11において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−9−10のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−11=Yes)、ステップS405−1−10−9−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−11=No)、ステップS405−1−10−9−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−12)
ステップS405−1−10−9−12において、サブCPU412は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−9−10のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9−12の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−13)
ステップS405−1−10−9−13において、サブCPU412は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図38参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−9−13の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−14に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−14)
ステップS405−1−10−9−14において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−9−13のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−14=Yes)、ステップS405−1−10−9−15に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−14=No)、ステップS405−1−10−9−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−15)
ステップS405−1−10−9−15において、サブCPU412は、ナビストック数として「2」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9−15の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−16)
ステップS405−1−10−9−16において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9−16の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−17に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−17)
ステップS405−1−10−9−17において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−9−16の処理を行った結果、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−17=Yes)、ステップS405−1−10−9−18に処理を移行し、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となっていないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−17=No)、ステップS405−1−10−9−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−18)
ステップS405−1−10−9−18において、サブCPU412は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−9−18=Yes)、ステップS405−1−10−9−20に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−18=No)、ステップS405−1−10−9−19に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−19)
ステップS405−1−10−9−19において、サブCPU412は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9−19の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−20)
ステップS405−1−10−9−20において、サブCPU412は、状態番号が「10」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「10」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「10」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−9−20=Yes)、ステップS405−1−10−9−21に処理を移行し、状態番号が「10」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−20=No)、ステップS405−1−10−9−22に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−21)
ステップS405−1−10−9−21において、サブCPU412は、状態番号として「16」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「16」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9−21の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−22)
ステップS405−1−10−9−22において、サブCPU412は、状態番号として「15」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「15」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9−22の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−9−23)
ステップS405−1−10−9−23において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル2(図28参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9−23の処理が終了すると、Bonus状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ART中Bonus状態用処理)
次に、図78に基づいて、ART中Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図78はART中Bonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−10−11−1)
ステップS405−1−10−11−1において、サブCPU412は、状態番号が「11」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「11」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「11」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−11−1=Yes)、ステップS405−1−10−11−2に処理を移行し、状態番号が「11」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−1=No)、ステップS405−1−10−11−9に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−2)
ステップS405−1−10−11−2において、サブCPU412は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−11−2=Yes)、ステップS405−1−10−11−6に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−2=No)、ステップS405−1−10−11−3に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−3)
ステップS405−1−10−11−3において、サブCPU412は、ARTゲーム数上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているBonus状態B中ART抽選テーブル(図37参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−11−3の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−4に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−4)
ステップS405−1−10−11−4において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−11−3のARTゲーム数上乗せ状態移行抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−4=Yes)、ステップS405−1−10−11−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−4=No)、ステップS405−1−10−11−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−5)
ステップS405−1−10−11−5において、サブCPU412は、ナビストック数として「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11−5の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−6)
ステップS405−1−10−11−6において、サブCPU412は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図38参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−11−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−7)
ステップS405−1−10−11−7において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−11−6のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−7=Yes)、ステップS405−1−10−11−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−7=No)、ステップS405−1−10−11−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−8)
ステップS405−1−10−11−8において、サブCPU412は、ナビストック数として「2」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11−8の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−9)
ステップS405−1−10−11−9において、サブCPU412は、状態番号が「12」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「12」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「12」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−11−9=Yes)、ステップS405−1−10−11−10に処理を移行し、状態番号が「12」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−9=No)、ステップS405−1−10−11−13に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−10)
ステップS405−1−10−11−10において、サブCPU412は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているBonus状態A中ART抽選テーブル(図39参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−11−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−11に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−11)
ステップS405−1−10−11−11において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−11−10のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−11=Yes)、ステップS405−1−10−11−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−11=No)、ステップS405−1−10−11−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−12)
ステップS405−1−10−11−12において、サブCPU412は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−11−10のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11−12の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−13)
ステップS405−1−10−11−13において、サブCPU412は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図38参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−11−13の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−14に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−14)
ステップS405−1−10−11−14において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−11−13のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−14=Yes)、ステップS405−1−10−11−15に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−14=No)、ステップS405−1−10−11−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−15)
ステップS405−1−10−11−15において、サブCPU412は、ナビストック数として「2」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11−15の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−16)
ステップS405−1−10−11−16において、サブCPU412は、ART中Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11−16の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−17に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−17)
ステップS405−1−10−11−17において、サブCPU412は、ART中Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−11−16の処理を行った結果、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−17=Yes)、ステップS405−1−10−11−18に処理を移行し、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となっていないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−17=No)、ステップS405−1−10−11−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−18)
ステップS405−1−10−11−18において、サブCPU412は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−11−18=Yes)、ステップS405−1−10−11−20に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−18=No)、ステップS405−1−10−11−19に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−19)
ステップS405−1−10−11−19において、サブCPU412は、状態番号として「14」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「14」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11−19の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−20)
ステップS405−1−10−11−20において、サブCPU412は、状態番号が「13」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「13」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「13」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−11−20=Yes)、ステップS405−1−10−11−21に処理を移行し、状態番号が「13」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−20=No)、ステップS405−1−10−11−22に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−21)
ステップS405−1−10−11−21において、サブCPU412は、状態番号として「18」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11−21の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−22)
ステップS405−1−10−11−22において、サブCPU412は、状態番号として「17」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「17」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11−22の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−23に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−11−23)
ステップS405−1−10−11−23において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル2(図28参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11−23の処理が終了すると、Bonus状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ARTゲーム用処理)
次に、図79に基づいて、ARTゲーム用処理についての説明を行う。なお、図79はARTゲーム用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−10−13−1)
ステップS405−1−10−13−1において、サブCPU412は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−13−1の処理が終了すると、ステップS405−1−10−13−2に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−13−2)
ステップS405−1−10−13−2において、サブCPU412は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−13−1の処理により、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−13−2=Yes)、ステップS405−1−10−13−3に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−13−2=No)、ステップS405−1−10−13−4に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−13−3)
ステップS405−1−10−13−3において、サブCPU412は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−13−3の処理が終了すると、ステップS405−1−10−13−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−13−4)
ステップS405−1−10−13−4において、サブCPU412は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているARTゲーム数上乗せ抽選テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数を上乗せする抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−13−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−13−5に処理を移行する。
なお、本実施形態において、サブCPU412は、ARTゲーム数上乗せ抽選テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ARTゲーム数を上乗せする抽選を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域にコマンド受信異常エラーに係る情報が格納されている場合には、ARTゲーム数を上乗せする抽選を行わないこととしてもよい。
また、サブCPU412は、ARTゲーム数上乗せ抽選テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ARTゲーム数を上乗せする抽選を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域にコマンド受信異常エラーに係る情報が格納されている場合には、ARTゲーム数上乗せ抽選テーブル(図示せず)に規定されている上乗せゲーム数のうち、最も少ない上乗せゲーム数を上乗せゲーム数として決定する制御を行うこととしてもよい。
また、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域にコマンド受信異常エラーに係る情報が格納されている場合には、ARTゲーム数上乗せ抽選テーブル(図示せず)と比較して遊技者にとって不利なコマンド受信異常エラー時用ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ARTゲーム数を上乗せする抽選を行うこととしてもよい。
この場合において、コマンド受信異常エラー時用ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルと比較して不利なテーブルであれば、どのような抽選値や上乗せゲーム数が規定されていてもよい。例えば、コマンド受信異常エラー時用ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルに基づいて、上乗せゲーム数を決定する場合の上乗せ確率が、ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せゲーム数を決定する場合の上乗せ確率と比較して低い確率であってもよい。
また、コマンド受信異常エラー時用ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルに基づいて、上乗せゲーム数を決定する場合に決定され得る最大ゲーム数が、ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せゲーム数を決定する場合に決定され得る最大ゲーム数と比較して少ないゲーム数であってもよいし、コマンド受信異常エラー時用ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルに基づいて、上乗せゲーム数を決定する場合に決定され得る最小ゲーム数が、ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せゲーム数を決定する場合に決定され得る最小ゲーム数と比較して少ないゲーム数であってもよい。
なお、ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルは、当選エリア毎に、ARTゲーム数の上乗せゲーム数と、上乗せゲーム数に対応する抽選値が規定されている。ここで、内部抽選処理において、当選エリアとして決定される確率が低い当選エリアは、当選エリアとして決定される確率が高い当選エリアと比較して上乗せ確率が高く規定されているとともに、上乗せゲーム数として大きな値が選択される確率が高く規定されている。ただし、ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルの抽選値等は、これに限定されることはなく、適宜設定可能である。
(ステップS405−1−10−13−5)
ステップS405−1−10−13−5において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−13−4のARTゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−13−5=Yes)、ステップS405−1−10−13−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−13−5=No)、ステップS405−1−10−13−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−13−6)
ステップS405−1−10−13−6において、サブCPU412は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているARTゲーム数格納領域の値に、ステップS405−1−10−13−4により当選したART上乗せゲーム数を加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−13−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−13−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−13−7)
ステップS405−1−10−13−7において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−13−7の処理が終了すると、ステップS405−1−10−13−8に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−13−8)
ステップS405−1−10−13−8において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−13−7の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−13−8=Yes)、ステップS405−1−10−13−9に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−13−8=No)、ステップS405−1−10−13−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−13−9)
ステップS405−1−10−13−9において、サブCPU412は、状態番号として「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−13−9の処理が終了すると、ステップS405−1−10−13−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−13−10)
ステップS405−1−10−13−10において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル3(図29参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−13−10の処理が終了すると、ART状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(ARTゲーム数決定状態用処理)
次に、図80に基づいて、ARTゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図80はARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−10−15−1)
ステップS405−1−10−15−1において、サブCPU412は、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「04」〜「06」のうちの何れかであるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであると判定された場合には(ステップS405−1−10−15−1=Yes)、ステップS405−1−10−15−2に処理を移行し、当選エリアが「04」〜「06」の何れかでないと判定された場合には(ステップS405−1−10−15−1=No)、ステップS405−1−10−15−4に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−15−2)
ステップS405−1−10−15−2において、サブCPU412は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−15−2=Yes)、ステップS405−1−10−15−3に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−15−2=No)、ステップS405−1−10−15−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−15−3)
ステップS405−1−10−15−3において、サブCPU412は、ナビストックを「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−15−3の処理が終了すると、ステップS405−1−10−15−4に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−15−4)
ステップS405−1−10−15−4において、サブCPU412は、ナビストック数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル(図41参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−15−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−15−5に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−15−5)
ステップS405−1−10−15−5において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−15−4のナビストック数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−15−5=Yes)、ステップS405−1−10−15−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−15−5=No)、ステップS405−1−10−15−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−15−6)
ステップS405−1−10−15−6において、サブCPU412は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−15−4のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−15−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−15−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−15−7)
ステップS405−1−10−15−7において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル3(図29参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−15−7の処理が終了すると、ARTゲーム数決定状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
なお、ARTゲーム数決定状態用処理において、ナビストック格納領域の値が「1」以上であって、当選エリアが「04」〜「06」の場合に、サブCPU412は、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30や、液晶表示装置41により報知する演出を決定する制御を行う。
(ARTゲーム数上乗せ状態用処理)
次に、図81に基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図81はARTゲーム数上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−10−17−1)
ステップS405−1−10−17−1において、サブCPU412は、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「04」〜「06」のうちの何れかであるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであると判定された場合には(ステップS405−1−10−17−1=Yes)、ステップS405−1−10−17−2に処理を移行し、当選エリアが「04」〜「06」の何れかでないと判定された場合には(ステップS405−1−10−17−1=No)、ステップS405−1−10−17−4に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−17−2)
ステップS405−1−10−17−2において、サブCPU412は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−17−2=Yes)、ステップS405−1−10−17−3に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−17−2=No)、ステップS405−1−10−17−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−17−3)
ステップS405−1−10−17−3において、サブCPU412は、ナビストックを「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−17−3の処理が終了すると、ステップS405−1−10−17−4に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−17−4)
ステップS405−1−10−17−4において、サブCPU412は、ナビストック数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル(図41参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−17−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−17−5に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−17−5)
ステップS405−1−10−17−5において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−17−4のナビストック数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−17−5=Yes)、ステップS405−1−10−17−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−17−5=No)、ステップS405−1−10−17−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−17−6)
ステップS405−1−10−17−6において、サブCPU412は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−17−4のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−17−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−17−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−17−7)
ステップS405−1−10−17−7において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル3(図29参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−17−7の処理が終了すると、ARTゲーム数上乗せ状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
なお、ARTゲーム数上乗せ状態用処理において、ナビストック格納領域の値が「1」以上であって、当選エリアが「04」〜「06」の場合に、サブCPU412は、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30や、液晶表示装置41により報知する演出を決定する制御を行う。
(Bonus準備状態用処理)
次に、図82に基づいて、Bonus準備状態用処理についての説明を行う。なお、図82はBonus準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−10−19−1)
ステップS405−1−10−19−1において、サブCPU412は、当選エリアが「01」〜「03」の何れかであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「01」〜「03」のうちの何れかであるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「01」〜「03」の何れかであると判定された場合には(ステップS405−1−10−19−1=Yes)、ステップS405−1−10−19−2に処理を移行し、当選エリアが「01」〜「03」の何れかでないと判定された場合には(ステップS405−1−10−19−1=No)、ステップS405−1−10−19−3に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−19−2)
ステップS405−1−10−19−2において、サブCPU412は、ナビストックを「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−19−2の処理が終了すると、ステップS405−1−10−19−11に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−19−3)
ステップS405−1−10−19−3において、サブCPU412は、Bonus状態A待機中であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態待機中格納領域の値に基づいて、Bonus状態A待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態A待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−10−19−3=Yes)、ステップS405−1−10−19−4に処理を移行し、Bonus状態A待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−19−3=No)、ステップS405−1−10−19−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−19−4)
ステップS405−1−10−19−4において、サブCPU412は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されている昇格抽選テーブル(図36(a)参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−19−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−19−5に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−19−5)
ステップS405−1−10−19−5において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−19−4の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−19−5=Yes)、ステップS405−1−10−19−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−19−5=No)、ステップS405−1−10−19−11に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−19−6)
ステップS405−1−10−19−6において、サブCPU412は、Bonus状態待機中更新処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−19−4の処理によりBonus状態B待機中に昇格した場合には、サブRAM415に設けられているBonus状態待機中格納領域の値をBonus状態B待機中に更新する処理を行う。一方、サブCPU412は、ステップS405−1−10−19−4の処理によりBonus状態C待機中に昇格した場合には、サブRAM415に設けられているBonus状態待機中格納領域の値をBonus状態C待機中に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−19−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−19−11に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−19−7)
ステップS405−1−10−19−7において、サブCPU412は、Bonus状態B待機中であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態待機中格納領域の値に基づいて、Bonus状態B待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態B待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−10−19−7=Yes)、ステップS405−1−10−19−8に処理を移行し、Bonus状態B待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−19−7=No)、ステップS405−1−10−19−11に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−19−8)
ステップS405−1−10−19−8において、サブCPU412は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されている昇格抽選テーブル(図36(b)参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−19−8の処理が終了すると、ステップS405−1−10−19−9に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−19−9)
ステップS405−1−10−19−9において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−19−4の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−19−9=Yes)、ステップS405−1−10−19−10に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−19−9=No)、ステップS405−1−10−19−11に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−19−10)
ステップS405−1−10−19−10において、サブCPU412は、Bonus状態待機中更新処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−19−8の処理によりBonus状態C待機中に昇格した場合には、サブRAM415に設けられているBonus状態待機中格納領域の値をBonus状態C待機中に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−19−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−19−11に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−19−11)
ステップS405−1−10−19−11において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル3(図29参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−19−11の処理が終了すると、Bonus準備状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
なお、Bonus準備状態用処理において、Bonus作動領域の値が「1」以上であって、当選エリアが「01」〜「03」の場合に、サブCPU412は、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中の何れかによって、停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30や、液晶表示装置41により報知する演出を決定する制御を行う。
(リール停止コマンド受信時処理)
次に、図83に基づいて、リール停止コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図83はリール停止コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−16−1)
ステップS405−1−16−1において、サブCPU412は、第3停止時であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS304の処理によりサブRAM415に格納された情報に基づいて、リール17の回転の第3停止時であるか否か判定する処理を行う。そして、第3停止時であると判定された場合には(ステップS405−1−16−1=Yes)、ステップS405−1−16−2に処理を移行し、第3停止時ではないと判定された場合には(ステップS405−1−16−1=No)、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−2)
ステップS405−1−16−2において、サブCPU412は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS405−1−16−2=YES)、ステップS405−1−16−3に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS405−1−16−2=NO)、ステップS405−1−16−4に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3)
ステップS405−1−16−3において、サブCPU412は、後で図84を用いて詳述する赤・青7・フォローリプレイ表示時処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3の処理が終了すると、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−4)
ステップS405−1−16−4において、サブCPU412は、BARリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、BARリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS405−1−16−4=YES)、ステップS405−1−16−5に処理を移行し、BARリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS405−1−16−4=NO)、ステップS405−1−16−6に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−5)
ステップS405−1−16−5において、サブCPU412は、後で図85を用いて詳述するBARリプレイ表示時処理を行う。そして、ステップS405−1−16−5の処理が終了すると、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−6)
ステップS405−1−16−6において、サブCPU412は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS405−1−16−6=YES)、ステップS405−1−16−7に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS405−1−16−6=NO)、ステップS405−1−16−8に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−7)
ステップS405−1−16−7において、サブCPU412は、後で図86を用いて詳述するRUSHリプレイ表示時処理を行う。そして、ステップS405−1−16−7の処理が終了すると、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−8)
ステップS405−1−16−8において、サブCPU412は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS405−1−16−8=YES)、ステップS405−1−16−9に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS405−1−16−8=NO)、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−9)
ステップS405−1−16−9において、サブCPU412は、後で図87を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。そして、ステップS405−1−16−9の処理が終了すると、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−10)
ステップS405−1−16−10において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理)
次に、図84に基づいて、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図84は赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−16−3−1)
ステップS405−1−16−3−1において、サブCPU412は、状態番号が「20」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「20」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「20」であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−1=Yes)、ステップS405−1−16−3−2に処理を移行し、状態番号が「20」でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−1=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−2)
ステップS405−1−16−3−2において、サブCPU412は、ART中であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART中であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−2=Yes)、ステップS405−1−16−3−13に処理を移行し、ART中でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−2=No)、ステップS405−1−16−3−3に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−3)
ステップS405−1−16−3−3において、サブCPU412は、Bonus状態B待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている値に基づいて、Bonus状態B待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態B待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−3=Yes)、ステップS405−1−16−3−4に処理を移行し、Bonus状態B待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−3=No)、ステップS405−1−16−3−6に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−4)
ステップS405−1−16−3−4において、サブCPU412は、状態番号として「08」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「08」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−4の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−5に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−5)
ステップS405−1−16−3−5において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−5の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−6)
ステップS405−1−16−3−6において、サブCPU412は、Bonus状態A待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている値に基づいて、Bonus状態A待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態A待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−6=Yes)、ステップS405−1−16−3−7に処理を移行し、Bonus状態A待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−6=No)、ステップS405−1−16−3−9に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−7)
ステップS405−1−16−3−7において、サブCPU412は、状態番号として「09」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「09」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−7の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−8に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−8)
ステップS405−1−16−3−8において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−8の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−9)
ステップS405−1−16−3−9において、サブCPU412は、Bonus状態C待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている値に基づいて、Bonus状態C待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態C待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−9=Yes)、ステップS405−1−16−3−10に処理を移行し、Bonus状態B待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−9=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−10)
ステップS405−1−16−3−10において、サブCPU412は、状態番号として「10」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「10」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−10の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−11に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−11)
ステップS405−1−16−3−11において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−11の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−12に処理を移行する。
(ステップS405−1−10−3−12)
ステップS405−1−10−3−12において、サブCPU412は、ナビストック数として「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−12の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−13)
ステップS405−1−16−3−13において、サブCPU412は、Bonus状態B待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている値に基づいて、Bonus状態B待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態B待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−13=Yes)、ステップS405−1−16−3−14に処理を移行し、Bonus状態B待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−13=No)、ステップS405−1−16−3−16に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−14)
ステップS405−1−16−3−14において、サブCPU412は、状態番号として「11」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「11」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−14の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−15に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−15)
ステップS405−1−16−3−15において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−15の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−16)
ステップS405−1−16−3−16において、サブCPU412は、Bonus状態A待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている値に基づいて、Bonus状態A待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態A待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−16=Yes)、ステップS405−1−16−3−17に処理を移行し、Bonus状態A待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−16=No)、ステップS405−1−16−3−19に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−17)
ステップS405−1−16−3−17において、サブCPU412は、状態番号として「12」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「12」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−17の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−18に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−18)
ステップS405−1−16−3−18において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−18の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−19)
ステップS405−1−16−3−19において、サブCPU412は、Bonus状態C待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている値に基づいて、Bonus状態C待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態C待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−19=Yes)、ステップS405−1−16−3−20に処理を移行し、Bonus状態B待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−19=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−20)
ステップS405−1−16−3−20において、サブCPU412は、状態番号として「13」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「13」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−20の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−21に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−21)
ステップS405−1−16−3−21において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−21の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−22に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−3−22)
ステップS405−1−16−3−22において、サブCPU412は、ナビストック数として「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−22の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
なお、本実施形態において、Bonus状態A待機中に赤7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたと判定された場合には、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットすることとしているが、これに限定されることはない。例えば、ステップS405−1−16−3−8の処理、またはステップS405−1−16−3−18の処理において、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域にコマンド受信異常エラーに係る情報が格納されている場合には、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」以下の所定の値をセットすることとしてもよい。
同様に、Bonus状態B待機中またはBonus状態C待機中において、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたと判定された場合には、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットすることとしているが、これに限定されることはない。例えば、ステップS405−1−16−3−5の処理、ステップS405−1−16−3−11の処理、ステップS405−1−16−3−15の処理またはステップS405−1−16−3−21の処理において、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域にコマンド受信異常エラーに係る情報が格納されている場合には、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」以下の所定の値をセットすることとしてもよい。
(BARリプレイ表示時処理)
次に、図85に基づいて、BARリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図85はBARリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−16−5−1)
ステップS405−1−16−5−1において、サブCPU412は、状態番号が「15」〜「18」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「15」〜「18」の何れかが格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「15」〜「18」の何れかであると判定された場合には(ステップS405−1−16−5−1=Yes)、ステップS405−1−16−5−2に処理を移行し、状態番号が「15」〜「18」の何れかでないと判定された場合には(ステップS405−1−16−5−1=No)、BARリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−5−2)
ステップS405−1−16−5−2において、サブCPU412は、ARTゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている上乗せゲーム数決定テーブル(図40参照)と、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせとに基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に加算するARTゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−5−2の処理が終了すると、ステップS405−1−16−5−3に処理を移行する。
なお、サブCPU412は、ステップS405−1−16−5−2の処理において、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域にコマンド受信異常エラーに係る情報が格納されている場合には、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に加算するARTゲーム数のうち、最も少ないARTゲーム数を決定する処理を行うこととしてもよい。
また、サブCPU412は、ステップS405−1−16−5−2の処理において、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域にコマンド受信異常エラーに係る情報が格納されている場合には、上乗せゲーム数決定テーブル(図40参照)とは異なるエラー情報格納時用上乗せゲーム数決定テーブル(図示せず)に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に加算するARTゲーム数を決定する処理を行うこととしてもよい。この場合において、エラー情報格納時用上乗せゲーム数決定テーブルは、上乗せゲーム数決定テーブル(図40参照)と比較して、遊技者にとって不利なテーブルとなっていれば、どのような上乗せゲーム数や抽選値が規定されていてもよい。
例えば、エラー情報格納時用上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて決定されるARTゲーム数の平均値が、上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて決定されるARTゲーム数の平均値よりも少ないゲーム数であってもよい。また、エラー情報格納時用上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて決定されるARTゲーム数の最大値が、上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて決定されるARTゲーム数の最大値よりも少ないゲーム数であってもよいし、エラー情報格納時用上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて決定されるARTゲーム数の最小値が、上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて決定されるARTゲーム数の最小値よりも少ないゲーム数であってもよい。
また、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域にコマンド受信異常エラーに係る情報が格納されている場合には、ARTゲーム数決定処理自体を行わないこととしてもよい。
(ステップS405−1−16−5−3)
ステップS405−1−16−5−3において、サブCPU412は、ARTゲーム数更新処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−16−5−2の処理により決定されたARTゲーム数をサブRAM415に設けられているARTゲーム数格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−5−3の処理が終了すると、BARリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(RUSHリプレイ表示時処理)
次に、図86に基づいて、RUSHリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図86はRUSHリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−16−7−1)
ステップS405−1−16−7−1において、サブCPU412は、状態番号が「15」〜「18」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「15」〜「18」の何れかが格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「15」〜「18」の何れかであると判定された場合には(ステップS405−1−16−7−1=Yes)、ステップS405−1−16−7−2に処理を移行し、状態番号が「15」〜「18」の何れかでないと判定された場合には(ステップS405−1−16−7−1=No)、RUSHリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−7−2)
ステップS405−1−16−7−2において、サブCPU412は、状態番号として「14」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「14」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−7−2の処理が終了すると、ステップS405−1−16−7−3に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−7−3)
ステップS405−1−16−7−3において、サブCPU412は、ART中Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図30参照)に基づいてBonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM415のBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−7−3の処理が終了すると、RUSHリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
ここで、サブCPU412は、ステップS405−1−16−7−3の処理において、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域にコマンド受信異常エラーに係る情報が格納されている場合には、ART中Bonus準備状態移行ゲーム数として、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに規定されているゲーム数のうち、遊技者にとって最も不利なゲーム数を決定する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数として「777」ゲームを決定し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する制御を行う。
なお、本実施形態において、サブCPU412は、コマンド受信異常エラー情報がサブRAM415に格納されている場合には、Bonus準備状態移行ゲーム数として、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに規定されているゲーム数のうち、遊技者にとって最も不利なゲーム数を決定する制御を行うこととしているが、他のエラー情報が格納されている場合や、メイン制御基板300またはサブ制御基板400により不正行為を検出し、当該不正行為に係る情報がサブRAM415に格納されている場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数として、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに規定されているゲーム数のうち、遊技者にとって最も不利なゲーム数を決定する制御を行うこととしてもよい。
なお、本実施形態において、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域にコマンド受信異常エラーに係る情報が格納されている場合には、ART中Bonus準備状態移行ゲーム数として、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに規定されているゲーム数のうち、遊技者にとって最も不利なゲーム数を決定する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図30参照)と比較して遊技者にとって不利なエラー情報格納時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図示せず)を別途設け、当該エラー情報格納時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数を決定する制御を行うこととしてもよい。この場合において、エラー情報格納時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図30参照)と比較して、遊技者にとって不利なテーブルとなっていれば、どのようなゲーム数や抽選値が規定されていてもよい。
例えば、エラー情報格納時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されるゲーム数の平均値が、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されるゲーム数の平均値よりも大きな値であってもよい。エラー情報格納時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されるゲーム数の最大値が、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されるゲーム数の最大値よりも大きな値であってもよいし、エラー情報格納時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されるゲーム数の最小値が、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されるゲーム数の最小値よりも大きな値であってもよい。
また、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域にコマンド受信異常エラーに係る情報が格納されている場合には、コマンド受信異常エラー情報格納領域の値が更新されるまで、Bonus準備状態移行ゲーム数を減算する処理を行わないこととしてもよい。
また、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域にコマンド受信異常エラーに係る情報が格納されている場合には、Bonus準備状態移行ゲーム数として、遊技店の営業時間内にBonus準備状態に移行しないゲーム数を決定する制御を行うこととしてもよい。例えば、遊技店の営業時間が10時から22時45分迄の場合、1日で遊技可能な遊技数は、最大で「約11195ゲーム(12.75h/4.1秒)」であるが、例えば、Bonus準備状態移行ゲーム数として、「65536」ゲームを決定する制御を行うこととしてもよい。これにより、仮に不正行為が行われた場合であっても、不正行為による被害を減らすことができる。
(ブランク表示時処理)
次に、図87に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図87はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−16−9−1)
ステップS405−1−16−9−1において、サブCPU412は、状態番号が「02」または「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「02」または「03」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」または「03」であると判定された場合には(ステップS405−1−16−9−1=Yes)、ステップS405−1−16−9−2に処理を移行し、状態番号が「02」または「03」でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−9−1=No)、ブランク表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(ステップS405−1−16−9−2)
ステップS405−1−16−9−2において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図30参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM415のBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−9−2の処理が終了すると、ステップS405−1−16−9−3に処理を移行する。
ここで、ステップS405−1−16−7−3の処理により、既に、サブRAM415のBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに値が格納されている場合には、ステップS405−1−16−9−2の処理を実行しなくてもよい。これにより、ARTゲームが長く続いたにもかかわらず、Bonus状態に移行しなかった場合であっても、ステップS405−1−16−9−2の処理を実行する場合と比較して、ARTゲーム終了後にBonus状態に移行するまでのゲーム数を短くすることができる場合がある。
(ステップS405−1−16−9−3)
ステップS405−1−16−9−3において、サブCPU412は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−9−3の処理が終了すると、ブランク表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
ここで、サブCPU412は、ステップS405−1−16−9−2の処理において、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域にコマンド受信異常エラーに係る情報が格納されている場合には、Bonus準備状態移行ゲーム数として、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに規定されているゲーム数のうち、遊技者にとって最も不利なゲーム数を決定する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数として「777」ゲームを決定し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する制御を行う。
なお、本実施形態において、サブCPU412は、コマンド受信異常エラー情報がサブRAM415に格納されている場合には、Bonus準備状態移行ゲーム数として、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに規定されているゲーム数のうち、遊技者にとって最も不利なゲーム数を決定する制御を行うこととしているが、他のエラー情報が格納されている場合や、メイン制御基板300またはサブ制御基板400により不正行為を検出し、当該不正行為に係る情報がサブRAM415に格納されている場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数として、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに規定されているゲーム数のうち、遊技者にとって最も不利なゲーム数を決定する制御を行うこととしてもよい。
なお、本実施形態において、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域にコマンド受信異常エラーに係る情報が格納されている場合には、Bonus準備状態移行ゲーム数として、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに規定されているゲーム数のうち、遊技者にとって最も不利なゲーム数を決定する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図30参照)と比較して遊技者にとって不利なエラー情報格納時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図示せず)を別途設け、当該エラー情報格納時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数を決定する制御を行うこととしてもよい。この場合において、エラー情報格納時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図30参照)と比較して、遊技者にとって不利なテーブルとなっていれば、どのようなゲーム数や抽選値が規定されていてもよい。
例えば、エラー情報格納時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されるゲーム数の平均値が、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されるゲーム数の平均値よりも大きな値であってもよい。エラー情報格納時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されるゲーム数の最大値が、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されるゲーム数の最大値よりも大きな値であってもよいし、エラー情報格納時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されるゲーム数の最小値が、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されるゲーム数の最小値よりも大きな値であってもよい。
また、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域にコマンド受信異常エラーに係る情報が格納されている場合には、コマンド受信異常エラー情報格納領域の値が更新されるまで、Bonus準備状態移行ゲーム数を減算する処理を行わないこととしてもよい。
また、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域にコマンド受信異常エラーに係る情報が格納されている場合には、Bonus準備状態移行ゲーム数として、遊技店の営業時間内にBonus準備状態に移行しないゲーム数を決定する制御を行うこととしてもよい。例えば、遊技店の営業時間が10時から22時45分迄の場合、1日で遊技可能な遊技数は、最大で「約11195ゲーム(12.75h/4.1秒)」であるが、例えば、Bonus準備状態移行ゲーム数として、「65536」ゲームを決定する制御を行うこととしてもよい。これにより、仮に不正行為が行われた場合であっても、不正行為による被害を減らすことができる。
(ドアオープン/ドアクローズコマンド受信時処理)
次に、図88に基づいて、ドアオープン/ドアクローズコマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図88はドアオープン/ドアクローズコマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS405−1−22−1)
ステップS405−1−22−1において、サブCPU412は、ドアオープンコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがドアオープンコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、ドアオープンコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS405−1−22−1=Yes)、ステップS405−1−22−2に処理を移行し、ドアオープンコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS405−1−22−1=No)、ステップS405−1−22−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−22−2)
ステップS405−1−22−2において、サブCPU412は、コマンド受信異常エラー情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域に基づいて、コマンド受信異常エラーに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、コマンド受信異常エラー情報が格納されていると判定された場合には(ステップS405−1−22−2=Yes)、ステップS405−1−22−3に処理を移行し、コマンド受信異常エラー情報が格納されていないと判定された場合には(ステップS405−1−22−2=No)、ステップS405−1−22−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−22−3)
ステップS405−1−22−3において、サブCPU412は、コマンド受信異常エラー解除許可カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー解除許可カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−22−3の処理が終了すると、ステップS405−1−22−4に処理を移行する。
(ステップS405−1−22−4)
ステップS405−1−22−4において、サブCPU412は、コマンド受信異常エラー解除許可カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー解除許可カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、コマンド受信異常エラー解除許可カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−22−4=Yes)、ステップS405−1−22−5に処理を移行し、コマンド受信異常エラー解除許可カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS405−1−22−4=No)、ステップS405−1−22−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−22−5)
ステップS405−1−22−5において、サブCPU412は、コマンド受信異常エラー解除処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域の値を、コマンド受信異常エラーに係る情報を格納する前の状態に更新する処理を行う。ここで、コマンド受信異常エラーに係る情報を格納する前の状態に更新する方法は、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域の値を、リセットすることにより更新することとしてもよいし、クリアすることにより更新することとしてもよい。そして、ステップS405−1−22−5の処理が終了すると、ステップS405−1−22−6に処理を移行する。
(ステップS405−1−22−6)
ステップS405−1−22−6において、サブCPU412は、コマンド受信異常エラー解除情報送信処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域の値が、コマンド受信異常エラーに係る情報を格納する前の状態に更新されたことを、画像制御基板420に対して送信するために、サブRAM415のコマンド受信異常エラー情報伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−22−6の処理が終了すると、ステップS405−1−22−7に処理を移行する。
(ステップS405−1−22−7)
ステップS405−1−22−7において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ドアオープンコマンド受信時、またはドアクローズコマンド受信時の演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−22−7の処理が終了すると、ドアオープン/ドアクローズコマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
このように、本実施形態において、サブCPU412は、受信コマンドチェック処理(図67参照)のステップS402−4の処理において、コマンド受信異常エラーに係る情報がサブRAM415に設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域に格納された場合には、ステップS402−5の処理により格納されたコマンド受信異常エラー解除許可カウンタの値が「0」となるまで、コマンド受信異常エラー解除処理が行われない。すなわち、換言すると、前面扉3が開放している状態で、所定時間経過しないと、コマンド受信異常エラー解除処理が行われない。これにより、コマンド受信異常エラーを解除するためには、前面扉3を所定時間開放したままにする必要があることから、コマンド受信異常エラーを解除するための行為が目立つこととなるので、不正行為者による不正行為を抑止することができる。
(マザータスク)
次に、図89に基づいて、マザータスクについての説明を行う。
(ステップS307−1)
ステップS307−1において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の所定の格納領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS307−1の処理が終了すると、ステップS307−2に処理を移行する。
(ステップS307−2)
ステップS307−2において、サブCPU412は、待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メダル払出終了コマンドまたは全てのリール停止コマンドを受信した後、メダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドを受信するまでの間であるか否かを判定する処理を行う。そして、待機中であると判定された場合には(ステップS307−2=Yes)、ステップS307−3に処理を移行する。一方、待機中ではないと判定された場合には(ステップS307−2=No)、待機中となるまでステップS307−2に係る処理を繰り返し行う。
(ステップS307−3)
ステップS307−3において、サブCPU412は、演出ボタン18の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、演出ボタン検出スイッチ18swが遊技者による演出ボタン18の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、演出ボタン18の操作が検出されたと判定された場合には(ステップS307−3=Yes)、ステップS307−4に処理を移行し、演出ボタン18の操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS307−3=No)、ステップS307−2に処理を移行する。
(ステップS307−4)
ステップS307−4において、サブCPU412は、メニュー画面表示処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メニュー画面を表示するコマンドをサブRAM415の送信バッファにセットする処理を行う。そして、ステップS307−4の処理が終了すると、ステップS307−5に処理を移行する。
ここで、本実施形態において表示されるメニュー画面は、サブRAM415に設けられているリセット取消許可フラグ格納領域の値によって異なる。具体的には、サブCPU412は、リセット取消許可フラグの値がONである場合には、後述の図108(d)のメニュー画面を表示するコマンドをサブRAM415の送信バッファにセットする処理が行われ、リセット取消許可フラグの値がOFFである場合には、後述の図107(a)のメニュー画面または図110(g)のメニュー画面を表示するコマンドをサブRAM415の送信バッファにセットする処理を行う。この結果、リセット取消許可フラグの値がONである場合には、後述の図108(d)のメニュー画面が液晶表示装置41に表示され、リセット取消許可フラグの値がOFFである場合には、後述の図107(a)のメニュー画面または図110(g)のメニュー画面が液晶表示装置41に表示されることとなる。
(ステップS307−5)
ステップS307−5において、サブCPU412は、十字キー19の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、十字キー検出スイッチ19swが遊技者による十字キー19の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、十字キー19の操作が検出されたと判定された場合には(ステップS307−5=Yes)、ステップS307−6に処理を移行し、十字キー19の操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS307−5=No)、ステップS307−7に処理を移行する。
(ステップS307−6)
ステップS307−6において、サブCPU412は、カーソル移動処理を行う。具体的には、サブCPU412は、十字キー19のうち、操作が検出された方向に対応するキーに基づいて、メニュー画面に表示されているカーソルを移動表示するコマンドをサブRAM415の送信バッファにセットする処理を行う。そして、ステップS307−6の処理が終了すると、ステップS307−7に処理を移行する。
(ステップS307−7)
ステップS307−7において、サブCPU412は、演出ボタン18の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、演出ボタン検出スイッチ18swが遊技者による演出ボタン18の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、演出ボタン18の操作が検出されたと判定された場合には(ステップS307−7=Yes)、ステップS307−8に処理を移行し、演出ボタン18の操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS307−7=No)、演出ボタン18の操作が検出されるまでステップS307−7に係る処理を繰り返し行う。
(ステップS307−8)
ステップS307−8において、サブCPU412は、選択メニュー決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メニュー画面に表示されているメニューのうち、現在のカーソル位置に基づいて、選択するメニューを決定し、当該決定されたメニューに係る情報を、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納する処理を行う。また、現在のカーソル位置に基づいて、選択するメニューを決定した旨を表示するコマンドをサブRAM415の送信バッファにセットする処理を行う。そして、ステップS307−8の処理が終了すると、ステップS307−9に処理を移行する。
(ステップS307−9)
ステップS307−9において、サブCPU412は、後で図90を用いて詳述する選択メニュー実行処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、ステップS307−8の処理にてサブRAM415に格納された情報に対応する処理を行う。そして、ステップS307−9の処理が終了すると、ステップS307−2に処理を移行する。
なお、ステップS307−7の処理において、演出ボタン18の操作が検出されない場合(ステップS307−7=No)、演出ボタン18の操作が検出されるまでステップS307−7の処理を繰り返し実行することとしているが、これに限らず、1BETスイッチ7swが1BETボタン7の操作を検出した場合、MAX−BETスイッチ8swがMAX−BETボタン8の操作を検出した場合、メダル投入口6にメダルが投入された場合等、待機中でなくなった場合には、ステップS307−2に処理を移行することとしてもよい。これにより、遊技が開始したにもかかわらず、液晶表示装置41にメニュー画面が表示されているという事態を防止することができる。
また、本実施形態において、カーソル表示されているメニューは、カーソル表示されていないメニューとの色を異ならせることにより、カーソル表示されているメニューを報知することとしているが、これに限定されることはなく、適宜選択可能である。例えば、カーソル表示されているメニューの横に矢印画像や縦棒画像を表示したり、カーソル表示されているメニューの横に手の形等のアニメーション画像を表示したりしてもよい。また、カーソル表示されているメニューを点滅表示させること等も考えられる。
(選択メニュー実行処理)
次に、図90に基づいて、選択メニュー実行処理についての説明を行う。なお、図90は選択メニュー実行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS307−9−1)
ステップS307−9−1において、サブCPU412は、履歴記録遊技が選択されたか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納されている情報に基づいて、履歴記録遊技が選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、履歴記録遊技が選択されたと判定された場合には(ステップS307−9−1=Yes)、ステップS307−9−2に処理を移行し、履歴記録遊技が選択されていないと判定された場合には(ステップS307−9−1=No)、ステップS307−9−3に処理を移行する。
なお、本実施形態に「履歴記録遊技」とは、遊技機1に遊技者の固有情報を入力させて、遊技機1に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技のことをいう。
(ステップS307−9−2)
ステップS307−9−2において、サブCPU412は、履歴記録遊技選択時処理を行う。具体的には、サブCPU412は、遊技者の固有情報を遊技機1に入力する処理や、遊技機1に入力されている遊技者の固有情報に基づいて、遊技履歴に係る情報を二次元コードにて出力する処理等を行う。そして、ステップS307−9−2の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、マザータスクのステップS307−2に処理を移行する。
(ステップS307−9−3)
ステップS307−9−3において、サブCPU412は、リセットが選択されたか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納されている情報に基づいて、リセットが選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、リセットが選択されたと判定された場合には(ステップS307−9−3=Yes)、ステップS307−9−4に処理を移行し、リセットが選択されていないと判定された場合には(ステップS307−9−3=No)、ステップS307−9−7に処理を移行する。
(ステップS307−9−4)
ステップS307−9−4において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数バックアップ処理を行う。具体的には、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数格納領域に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数の値を、サブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域に複写する処理を行う。そして、ステップS307−9−4の処理が終了すると、ステップS307−9−5に処理を移行する。
(ステップS307−9−5)
ステップS307−9−5において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS307−9−5の処理が終了すると、ステップS307−9−6に処理を移行する。
(ステップS307−9−6)
ステップS307−9−6において、サブCPU412は、リセット取消許可フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリセット取消許可フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS307−9−6の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、マザータスクのステップS307−2に処理を移行する。
(ステップS307−9−7)
ステップS307−9−7において、サブCPU412は、リセットキャンセルが選択されたか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納されている情報に基づいて、リセットキャンセルが選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、リセットキャンセルが選択されたと判定された場合には(ステップS307−9−7=Yes)、ステップS307−9−8に処理を移行し、リセットキャンセルが選択されていないと判定された場合には(ステップS307−9−7=No)、ステップS307−9−10に処理を移行する。
(ステップS307−9−8)
ステップS307−9−8において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数バックアップ復帰処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415のBonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数の値を、サブRAM415のBonus準備状態移行ゲーム数格納領域に複写する処理を行う。そして、ステップS307−9−8の処理が終了すると、ステップS307−9−9に処理を移行する。
ここで、ステップS307−9−8において、サブRAM415のBonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数の値を、サブRAM415のBonus準備状態移行ゲーム数格納領域に複写した後、Bonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域をクリアする処理を行ってもよいし、Bonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域をクリアする処理を行わなくてもよい。なお、Bonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域をクリアする処理を行わない場合には、Bonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域の値は、ステップS307−9−4の処理において、Bonus準備状態移行ゲーム数格納領域に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数の値を、サブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域に複写する際に消去される。
(ステップS307−9−9)
ステップS307−9−9において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS307−9−9の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、マザータスクのステップS307−2に処理を移行する。
(ステップS307−9−10)
ステップS307−9−10において、サブCPU412は、選択されたメニューに応じた処理を実行する。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納されている情報に基づいて、選択されたメニューに応じた処理を実行する。そして、ステップS307−9−10の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、マザータスクのステップS307−2に処理を移行する。
ここで、「選択されたメニューに応じた処理」とは、上記の「履歴記録遊技」、「リセット」及び「リセットキャンセル」に対応する処理以外の処理であって、本実施形態においては、「キャラクタ選択」、「ボリューム調整」、「はじめてのパチスロ講座」、「配当表」、「戻る」が設けられている。
(キャラクタ選択)
「キャラクタ選択」が選択された場合には、キャラクタを設定する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納されている情報が「キャラクタ選択」に係る情報の場合に、キャラクタを設定する処理を行う。そして、サブCPU412は、選択されたキャラクタに係る情報をサブRAM415のキャラクタ情報格納領域に格納する処理を行う。その後、サブCPU412は、キャラクタ情報格納領域に格納されている値に応じて液晶表示装置41に表示する演出や、スピーカ34,35により出力される音声を決定する制御を行う。換言すると、サブCPU412は、選択されたキャラクタに応じた演出を決定する。
(ボリューム調整)
「ボリューム調整」が選択された場合には、ボリュームを調整する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納されている情報が「ボリューム調整」に係る情報の場合に、ボリュームを調整する処理を行う。そして、サブCPU412は、調整されたボリュームに基づいて、スピーカ34,35から出力される音量を決定する制御を行う。
(はじめてのパチスロ講座)
「はじめてのパチスロ講座」が選択された場合には、遊技機1の遊技方法を遊技者に報知する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納されている情報が「はじめてのパチスロ講座」に係る情報の場合に、液晶表示装置41と、スピーカ34,35により、遊技機1の遊技方法を遊技者に報知する制御を行う。
(配当表)
「配当表」が選択された場合には、遊技機1の配当表を液晶表示装置41に表示する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納されている情報が「配当表」に係る情報の場合に、図柄の組み合わせと、当該図柄の組み合わせに対応するメダルの払出枚数等を液晶表示装置41に報知する制御を行う。
(戻る)
「戻る」が選択された場合には、メニュー画面の表示を終了する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納されている情報が「戻る」に係る情報の場合に、液晶表示装置41に表示されているメニュー画面の表示を終了するとともに、液晶表示装置41にメニュー画面表示前に表示していた画像を表示する制御を行う。
(サブ制御基板における割込処理)
次に、図91に基づいて、サブ制御基板400により行われる割込処理についての説明を行う。ここで、サブ制御基板400により行われる割込処理は、サブ制御基板400におけるメイン処理に対して、「約2ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS701)
ステップS701において、サブCPU412は、乱数更新処理を行う。具体的には、サブCPU412は、抽選を行う際に用いられる乱数値を更新する処理を行う。そして、ステップS701の処理が終了すると、ステップS702に処理を移行する。
(ステップS702)
ステップS702において、サブCPU412は、コマンド送信処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415のコマンド受信異常エラー情報伝送データ格納領域にセットされた情報を、画像制御基板420に対して送信する処理を行う。そして、ステップS702の処理が終了すると、ステップS703に処理を移行する。
(ステップS703)
ステップS703において、サブCPU412は、特定演出チェックコマンド送信処理を行う。具体的には、サブCPU412は、遊技機1の電源が投入されてから、特定演出チェックコマンド1〜特定演出チェックコマンド5を画像制御基板420に対して順番に送信する処理を行う。そして、ステップS703の処理が終了すると、サブ制御基板における割込処理を終了する。
(画像制御基板により行われるメイン処理)
次に、図92に基づいて、画像制御基板420により行われるメイン処理についての説明を行う。
(ステップS801)
ステップS801において、液晶制御CPU422aは、初期化処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、遊技機1に電源が投入されたことに基づいて、液晶制御ROM422cから画像制御基板420により行われるメイン処理のプログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU422aの各種モジュールやVDP421の初期設定を指示する処理を行う。ここで、液晶制御CPU422aは、VDP421の初期設定の指示として、(a)VDP421を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成を指示する処理(表示レジスタのビット0をONにする処理)、(b)VDP421を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データをVRAM425の画像データ展開領域に伸長させて展開させるために、所定の初期値データを伸長レジスタにセットする処理、(c)VDP421を構成する描画回路に初期値画像データ(例えば、「電源投入中」という文字画像)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力する処理を行う。そして、ステップS801の処理が終了すると、ステップS802に処理を移行する。
(ステップS802)
ステップS802において、液晶制御CPU422aは、描画実行開始処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP421に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする処理を行う。すなわち、電源投入開始時には、ステップS701で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するステップS705の処理により出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。そして、ステップS802の処理が終了すると、ステップS803に処理を移行する。
(ステップS803)
ステップS803において、液晶制御CPU422aは、特定演出チェックコマンド判定処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、サブ制御基板400から受信した特定演出チェックコマンドの順序が正常であるか否かを判定する処理を行い、当該判定結果が異常であると判定された場合には、液晶制御RAM422cに設けられている特定演出チェックコマンド受信順序エラー情報領域に、特定演出チェックコマンド受信順序エラーに係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS803の処理が終了すると、ステップS804に処理を移行する。
(ステップS804)
ステップS804において、液晶制御CPU422aは、後で図93を用いて詳述するコマンド受信異常エラー情報更新処理を行う。当該処理において、液晶制御CPU422aは、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいて、コマンド受信異常エラー情報を更新する処理を行う。そして、ステップS804の処理が終了すると、ステップS805に処理を移行する。
(ステップS805)
ステップS805において、液晶制御CPU422aは、後で図94を用いて詳述する演出コマンド解析処理を行う。当該処理において、液晶制御CPU422aは、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいて、演出コマンドを解析する処理を行う。そして、ステップS805の処理が終了すると、ステップS806に処理を移行する。
(ステップS806)
ステップS806において、液晶制御CPU422aは、アニメーション制御処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、後述する「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する処理を行う。そして、ステップS806の処理が終了すると、ステップS807に処理を移行する。
(ステップS807)
ステップS807において、液晶制御CPU422aは、ディスプレイリストの生成・出力処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成し、当該生成が完了したディスプレイリストをVDP421に出力する制御を行う。また、出力されたディスプレイリストは、VDP421におけるI/F回路を介して、VRAM425のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。そして、ステップS807の処理が終了すると、ステップS808に処理を移行する。
(ステップS808)
ステップS808において、液晶制御CPU422aは、FB切換フラグが「01」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、後述の「1/60秒(約16.6ms)」毎に行われる画像制御基板における割込処理(図97参照)において、前回のディスプレイリストの描画が完了し、FB切換えフラグが「01」となったか否かを判定する処理を行う。そして、FB切換フラグが「01」であると判定された場合には(ステップS808=Yes)、ステップS809に処理を移行し、FB切換フラグが01ではないと判定された場合には(ステップS808=No)、FB切換フラグが「01」となるまでステップS808の処理を繰り返し実行する。
(ステップS809)
ステップS809において、液晶制御CPU422aは、FB切換フラグを「00」とする処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、ステップS808の処理により、前回のディスプレイリストの描画が完了したと判定したことから、次回のディスプレイリストの描画が完了したか否かを判定するために、FB切換フラグを「00」とする処理を行う。そして、ステップS809の処理が終了すると、画像制御基板により行われるメイン処理を終了する。
(コマンド受信異常エラー情報更新処理)
次に、図93に基づいて、画像制御基板420により行われるコマンド受信異常エラー情報更新処理についての説明を行う。なお、図93は、コマンド受信異常エラー情報更新処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS804−1)
ステップS804−1において、液晶制御CPU422aは、コマンド受信異常エラー情報を受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、サブ制御基板400からコマンド受信異常エラーに係る情報を受信したか否かを判定する処理を行う。そして、コマンド受信異常エラー情報を受信したと判定された場合には(ステップS804−1=Yes)、ステップS804−2に処理を移行し、コマンド受信異常エラー情報を受信していないと判定された場合には(ステップS804−1=No)、ステップS804−4に処理を移行する。
(ステップS804−2)
ステップS804−2において、液晶制御CPU422aは、コマンド受信異常エラー情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、液晶制御RAM422cに設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域に、コマンド受信異常エラーに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、コマンド受信異常エラー情報が格納されていると判定された場合には(ステップS804−2=Yes)、ステップS804−6に処理を移行し、コマンド受信異常エラー情報が格納されていないと判定された場合には(ステップS804−2=No)、ステップS804−3に処理を移行する。
(ステップS804−3)
ステップS804−3において、液晶制御CPU422aは、コマンド受信異常エラー情報格納処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、液晶制御RAM422cに設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域に、コマンド受信異常エラーに係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS804−3の処理が終了すると、ステップS804−6に処理を移行する。
(ステップS804−4)
ステップS804−4において、液晶制御CPU422aは、コマンド受信異常エラー解除情報を受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、具体的には、液晶制御CPU422aは、サブ制御基板400からコマンド受信異常エラーの解除に係る情報を受信したか否かを判定する処理を行う。そして、コマンド受信異常エラー解除情報を受信したと判定された場合には(ステップS804−4=Yes)、ステップS804−5に処理を移行し、コマンド受信異常エラー解除情報を受信していないと判定された場合には(ステップS804−4=No)、ステップS804−6に処理を移行する。
(ステップS804−5)
ステップS804−5において、液晶制御CPU422aは、コマンド受信異常エラー情報格納領域更新処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、液晶制御RAM422cに設けられているコマンド受信異常エラー情報格納領域を、コマンド受信異常エラーに係る情報が格納される前の状態に更新する処理を行う。そして、ステップS804−5の処理が終了すると、ステップS804−6に処理を移行する。
(ステップS804−6)
ステップS804−6において、液晶制御CPU422aは、コマンド受信異常エラー情報送信処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、ランプ制御基板440に対して、コマンド受信異常エラーに係る情報を送信するために、コマンド受信異常エラー情報格納領域の値を液晶制御RAM422cのコマンド受信異常エラー情報伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS804−6の処理が終了すると、コマンド受信異常エラー情報更新処理のサブルーチンを終了し、画像制御基板におけるメイン処理のステップS805に処理を移行する。
(コマンド受信異常エラー情報更新処理)
次に、図94に基づいて、画像制御基板420により行われる演出指示コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図94は、演出指示コマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS805−1)
ステップS805−1において、液晶制御CPU422aは、受信バッファに演出指示コマンドが格納されているか否か判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、サブ制御基板400から送信された演出指示コマンドが受信バッファに格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、受信バッファに演出指示コマンドが格納されていると判定された場合には(ステップS805−1=Yes)、ステップS805−2に処理を移行し、受信バッファに演出指示コマンドが格納されていないと判定された場合には(ステップS805−1=No)、演出指示コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、画像制御基板におけるメイン処理のステップS806に処理を移行する。
(ステップS805−2)
ステップS805−2において、液晶制御CPU422aは、演出指示コマンドをロードする処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、受信バッファに格納されているサブ制御基板400から送信された演出指示コマンドをロードする処理を行う。そして、ステップS805−2の処理が終了すると、ステップS805−3に処理を移行する。
(ステップS805−3)
ステップS805−3において、液晶制御CPU422aは、後で図95を用いて詳述するアニメグループ決定処理を行う。当該処理において、液晶制御CPU422aは、ステップS805−2の処理によりロードした演出指示コマンドに基づいて、アニメグループを決定する処理を行う。そして、ステップS805−3の処理が終了すると、ステップS805−4に処理を移行する。
(ステップS805−4)
ステップS805−4において、液晶制御CPU422aは、アニメパターン決定処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、ステップS805−3の処理において決定されたアニメグループに基づいて、アニメパターンを決定する処理を行う。そして、ステップS805−4の処理が終了すると、ステップS805−5に処理を移行する。
(ステップS805−5)
ステップS805−5において、液晶制御CPU422aは、受信バッファクリア処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、ステップS805−2の処理により、受信バッファに格納されている演出指示コマンドをロードしたため、受信バッファをクリアする処理を行う。そして、ステップS805−5の処理が終了すると、ステップS805−6に処理を移行する。
(ステップS805−6)
ステップS805−6において、液晶制御CPU422aは、ランプ制御基板440に対して送信するコマンドをセットする処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、ステップS805−3の処理において決定されたアニメグループに係る情報や、ステップS805−4の処理において決定されたアニメパターンに係る情報をランプ制御基板440に対して送信するために、アニメグループに係る情報や、アニメパターンに係る情報を液晶制御RAM422cの所定領域にセットする処理を行う。そして、ステップS805−6の処理が終了すると、演出指示コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、画像制御基板におけるメイン処理のステップS806に処理を移行する。
(アニメグループ決定処理)
次に、図95に基づいて、画像制御基板420により行われるアニメグループ決定処理についての説明を行う。なお、図95は、アニメグループ決定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS805−3−1)
ステップS805−3−1において、液晶制御CPU422aは、特定演出に関連する演出指示コマンドであるか否か判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、サブ制御基板400から送信された演出指示コマンドが特定演出に関連する演出指示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、特定演出に関連する演出指示コマンドであると判定された場合には(ステップS805−3−1=Yes)、ステップS805−3−2に処理を移行し、特定演出に関連する演出指示コマンドではないと判定された場合には(ステップS805−3−1=No)、ステップS805−3−5に処理を移行する。
(ステップS805−3−2)
ステップS805−3−2において、液晶制御CPU422aは、コマンド受信順序エラー情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、液晶制御RAM422cに設けられているコマンド受信順序エラー情報格納領域に、コマンド受信順序エラーに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、コマンド受信順序エラー情報が格納されていると判定された場合には(ステップS805−3−2=Yes)、ステップS805−3−3に処理を移行し、コマンド受信順序エラー情報が格納されていないと判定された場合には(ステップS805−3−2=No)、ステップS805−3−5に処理を移行する。
(ステップS805−3−3)
ステップS805−3−3において、液晶制御CPU422aは、特定演出No.1に関連する演出指示コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、サブ制御基板400から送信された演出指示コマンドが特定演出No.1に関連する演出指示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、特定演出No.1に関連する演出指示コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS805−3−3=Yes)、ステップS805−3−5に処理を移行し、特定演出No.1に関連する演出指示コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS805−3−3=No)、ステップS805−3−4に処理を移行する。
(ステップS805−3−4)
ステップS805−3−4において、液晶制御CPU422aは、特定演出No.1アニメグループ決定処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、特定演出No.1に係るアニメグループを決定する処理を行う。そして、ステップS805−3−4の処理が終了すると、アニメグループ決定処理のサブルーチンを終了し、画像制御基板におけるメイン処理のステップS806に処理を移行する。
(ステップS805−3−5)
ステップS805−3−5において、液晶制御CPU422aは、演出指示コマンドに基づいてアニメグループを決定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、サブ制御基板400から送信された演出指示コマンドに基づいて、アニメグループを決定する処理を行う。そして、ステップS805−3−5の処理が終了すると、アニメグループ決定処理のサブルーチンを終了し、画像制御基板におけるメイン処理のステップS806に処理を移行する。
このように、液晶制御CPU422aは、液晶制御RAM422cに設けられている特定演出チェックコマンド受信順序エラー情報格納領域に、特定演出チェックコマンド受信順序エラーに係る情報が格納されている場合には、サブ制御基板400から送信された演出指示コマンドが特定演出No.2〜特定演出No.4に係る演出指示コマンドであったとしても、特定演出No.1に係るアニメグループを決定する処理を行う。これにより、不正に特定演出チェックコマンドを送信した場合であっても、正確な順番で特定演出チェックコマンドを送信しない限り、特定演出No.2〜特定演出No.4に係るアニメグループが決定されることはない。従って、不正に特定演出No.2〜特定演出No.4に係る演出を見ることが困難となる。
ここで、不正に特定演出チェックコマンドを送信する場合、コマンドのデータが小さな値から大きな値へと順番に送信していく方法と、コマンドのデータが大さな値から小きな値へと順番に送信していく方法が考えられる。このため、本実施形態において、特定演出チェックコマンド1〜特定演出チェックコマンド5のデータを以下のように設定されている。
本実施形態において、特定演出チェックコマンド1のデータは「A63F(H)」、特定演出チェックコマンド2のデータは「D81F(H)〜D85F(H)」、特定演出チェックコマンド3のデータは「A630(H)」、特定演出チェックコマンド4のデータは「E040(H)」である。ここで、特定演出チェックコマンド2のデータについて詳述すると、「D81F(H)」は、特定演出01が開放されている旨の情報を有するコマンドであり、「D82F(H)」は、特定演出02が開放されている旨の情報を有するコマンドであり、「D83F(H)」は、特定演出03が開放されている旨の情報を有するコマンドであり、「D84F(H)」は、特定演出04が開放されている旨の情報を有するコマンドであり、「D85F(H)」は、特定演出01〜特定演出04の全てが開放されている旨の情報を有するコマンドである。
このため、サブ制御基板400から画像制御基板420に対して、特定演出チェックコマンド1から特定演出チェックコマンド4を正しい順番で送信すると、「A63F(H)」、「D81F(H)〜D85F(H)」、「A630(H)」、「E040(H)」の順番で送信することとなる。従って、「0000(H)」から「FFFF(H)」の順番で不正にコマンドを送信したり、「FFFF(H)」から「0000(H)」の順番で不正にコマンドを送信したりしたとしても、特定演出No.2〜特定演出No.4に係るアニメグループが決定されることはないので、不正に特定演出No.2〜特定演出No.4に係る演出を見ようとする場合には、高度な解析が必要となる。従って、特定演出No.2〜特定演出No.4に係る演出を見ることが困難となる。
(描画終了割込処理)
次に、図96に基づいて、描画終了割込処理についての説明を行う。
図96に示す描画終了割込処理は、液晶制御CPU422aがVDP421から描画終了割込信号を入力した際に実行する処理である。ここで、描画終了割込信号は、VDP421が1フレームの描画を終了した際に液晶制御CPU422aに出力する信号である。
(ステップS901)
ステップS901において、液晶制御CPU422aは、描画終了フラグに「01」をセットする処理を行う。ここで、描画終了フラグとは、直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了しているか否かを判断するフラグ情報である。そして、ステップS801の処理が終了すると、描画終了割込処理を終了する。
従って、描画終了割込処理において、液晶制御CPU422aは、描画の終了毎にFB切換フラグに「01」をセットする処理を行う。
(画像制御基板における割込処理)
次に、図97に基づいて、画像制御基板における割込処理についての説明を行う。
画像制御基板における割込処理は、水晶発振器424が「1/60秒(約16.6ms)」毎にパルス波形のVブランク割込信号(垂直同期信号)を発生させ、VDP421がVブランク割込信号を検知したことに基づいて、液晶制御CPU422aに対して、所定のタイミングでVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力し、液晶制御CPU422aが演出処理タイミング通知信号を受信したことに基づいて行われる処理である。従って、画像制御基板割込処理の割込タイミングに演出処理が行われることとなる。
なお、所定のタイミングは、発生させたVブランク割込信号に基づいて決定される。
(ステップS1001)
ステップS1001において、液晶制御CPU422aは、演出指示コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、サブ制御基板400から演出指示コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、演出指示コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS1001=Yes)、ステップS1002に処理を移行し、演出指示コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS1001=No)、ステップS1003に処理を移行する。
(ステップS1002)
ステップS1002において、液晶制御CPU422aは、コマンド送信処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、ランプ制御基板440に対して、演出指示コマンドを受信バッファに格納する処理を行う。そして、ステップS1002の処理が終了すると、ステップS1003に処理を移行する。
(ステップS1003)
ステップS1003において、液晶制御CPU422aは、演出指示コマンド格納処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、ランプ制御基板440に対して、コマンド受信異常エラーに係る情報を送信するために、液晶制御RAM422cのコマンド受信異常エラー情報伝送データ格納領域の値を送信する処理を行う。そして、ステップS1003の処理が終了すると、ステップS1004に処理を移行する。
(ステップS1004)
ステップS1004において、液晶制御CPU422aは、各種カウンタ更新処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」を既存の値から単位数量だけ更新する処理を行う。そして、ステップS1004の処理が終了すると、ステップS1005に処理を移行する。
(ステップS1005)
ステップS1005において、液晶制御CPU422aは、描画終了フラグが「01」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、ステップS801の処理により、描画終了フラグが「01」となったか否か判定する処理を行う。そして、描画終了フラグが「01」であると判定された場合には(ステップS1005=Yes)、ステップS1006に処理を移行し、描画終了フラグが「01」ではないと判定された場合には(ステップS1005=No)、画像制御基板割込処理を終了する。
なお、描画終了フラグが「01」ではない場合(ステップS1005=NO)、具体的には、フレームにおける演出画像の描画が終了していないことを示している場合には、VDP421からVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を受信したとしても、液晶制御CPU422aにおいて直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了していなければ、以降の画像制御基板割込処理を行わないことを示している。
(ステップS1006)
ステップS1006において、液晶制御CPU422aは、描画終了フラグに「00」をセットする処理を行う。そして、ステップS1006の処理が終了すると、ステップS1007に処理を移行する。
(ステップS1007)
ステップS1007において、液晶制御CPU422aは、演出タイミング通知信号出力処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、VDP421を構成するメモリコントローラに対して、表示用フレームバッファと描画用フレームバッファとを切り替える指示を行うとともに演出処理タイミング通知信号を出力する制御を行う。ここで、演出処理タイミング通知信号とは、液晶制御CPU422aにおける演出処理タイミングを通知するための信号である。そして、ステップS1007の処理が終了すると、ステップS1008に処理を移行する。
(ステップS1008)
ステップS1008において、液晶制御CPU422aは、FB切換フラグを「01」とする処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、ディスプレイリストの描画が完了したと判定したため、FB切換フラグを「01」とする制御を行う。そして、ステップS1008の処理が終了すると、画像制御基板における割込処理を終了する。
画像制御基板割込処理において、液晶制御CPU422aは、VDP421のメモリコントローラに対して、切替後の描画用フレームバッファに画像制御基板420から受信した演出パターン指定コマンドに対応するフレーム単位の演出画像の生成を指示する制御を行う。これにより、VDP421は、CGROM423に記憶している演出画像を構成する画像情報を読み出してVRAM425上の描画用フレームバッファにフレームからなる演出画像を記憶する。
このほか、VDP421は、水晶発振器424によって発生されたVブランク割込信号を検出しても、直前Vブランク割込信号を検出したときに、液晶制御CPU422aに対して演出処理タイミング通知信号を通知している場合には、当該Vブランク割込信号のときには演出処理タイミング通知信号の通知を行わない。一方、直前にVブランク割込信号を検出したときに、液晶制御CPU422aに対して、演出処理タイミング通知信号を通知していない場合には、当該Vブランク割込信号のときに演出処理タイミング通知信号の通知を行うこととしてもよい。
これにより、例えば、VDP421においてVブランク割込信号を検出したときに割込フラグが有効となっていることから、演出処理タイミング通知信号を液晶制御CPU422aに通知し、その後、その割込フラグを無効と設定する。続いて、次のVブランク割込信号を受信したときに割込フラグが無効と設定されていることから、演出処理タイミング通知信号を液晶制御CPU422aに対して通知せずに割込フラグを有効と設定することによって、一回おきに演出処理タイミング通知信号を通知することができる。
(フレームカウンタ処理)
次に、図98に基づいて、フレームカウンタ422dにより行われる処理についての説明を行う。
(ステップS1101)
ステップS1101において、フレームカウンタ422dは、電源投入済であるか否か判定する処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、遊技機1の電源が投入され、電力が供給されて通電された状態となったか否か判定する処理を行う。そして、電源投入済であると判定された場合には(ステップS1101=Yes)、ステップS1102に処理を移行し、電源投入済ではないと判定された場合には(ステップS1101=No)、電源投入済となるまで、ステップS1101の処理を繰り返し実行する。
(ステップS1102)
ステップS1102において、フレームカウンタ422dは、後で図99を用いて詳述する初期化処理を行う。当該処理において、フレームカウンタ422dは、フレームカウンタ値を計測したときに更新される「演出時間情報」の初期化する処理や、電源投入時におけるRTC装置426により計数するRTCカウンタ値を時刻情報記憶部に登録して更新する処理を行う。そして、ステップS1102の処理が終了すると、ステップS1103に処理を移行する。
(ステップS1103)
ステップS1103において、フレームカウンタ422dは、フレームカウンタ値計数処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、水晶発振器152により発振されるVブランク割込信号に基づいてVDP421から受け付けた演出処理タイミングでフレームカウンタ値を計数する処理を行う。更に具体的には、水晶発振器424によって「16.6ms」毎に発振されるVブランク割込信号を検出することによってVDP421から演出処理タイミング通知信号が通知されたときにフレームカウンタ値を計数する処理を行う。そして、ステップS1103の処理が終了すると、ステップS1104に処理を移行する。
(ステップS1104)
ステップS1104において、フレームカウンタ422dは、割込タイミングであるか否か判定する処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、「16.6ms」毎に発振されるVブランク割込信号を検出する毎に、VDP421から演出処理タイミング通知信号が通知された場合には、Vブランク割込信号を検出することによって検出フラグを有効/無効で切り替え、演出処理タイミング通知信号が通知されたときに、検出フラグが有効となっている場合、演出処理タイミング(割込タイミング)であると判断する。一方、演出処理タイミング通知信号が通知されたときに、検出フラグが無効となっている場合には、演出処理タイミング(割込タイミング)ではないと判断する。そして、割込タイミングであると判定された場合には(ステップS1104=Yes)、ステップS1105に処理を移行し、割込タイミングではないと判定された場合には(ステップS1104=No)、ステップS1103に処理を移行する。
(ステップS1105)
ステップS1105において、フレームカウンタ422dは、回数計数処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、ステップS1104の処理により、演出処理タイミングとなった回数を計数する処理を行う。そして、ステップS1105の処理が終了すると、ステップS1106に処理を移行する。
(ステップS1106)
ステップS1106において、フレームカウンタ422dは、計数結果が所定回数となったか否か判定する処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、ステップS1105の回数計数処理により計数された結果、所定回数となったか否か判定する処理を行う。更に具体的には、RTC装置426によって計数されるRTCカウンタ値による時刻情報で演出時間情報を更新したときに設定される更新フラグが有効となってから、予め指定された回数を計数したか否かを判定する処理を行う。そして、計数結果が所定回数となったと判定された場合には(ステップS1106=Yes)、ステップS1107に処理を移行し、計数結果が所定回数となっていないと判定された場合には(ステップS1106=No)、ステップS1103に処理を移行する。
なお、予め指定された回数とは、RTCカウンタ値で演出時間情報を更新してから所定回数だけフレームカウンタ422dによるRTCカウンタ値の読み取りを停止する回数である。特に、この予め指定された回数を「0(ゼロ)」とすると、演出処理タイミングとなるたびにRTCカウンタ値の読み取り処理を行うこととなる。
(ステップS1107)
ステップS1107において、フレームカウンタ422dは、計数結果をリセットする処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、ステップS1105の処理により計数した演出処理タイミングとなった回数を「0」とする処理を行う。そして、ステップS1107の処理が終了すると、ステップS1108に処理を移行する。
(ステップS1108)
ステップS1108において、フレームカウンタ422dは、更新フラグをリセットする処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、更新フラグを無効に設定する処理を行う。そして、ステップS1108の処理が終了すると、ステップS1109に処理を移行する。
(ステップS1109)
ステップS1109において、フレームカウンタ422dは、RTCカウンタ値読取処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、RTC装置426によって計数したRTCカウンタ値の読み取る制御を行う。そして、ステップS1109の処理が終了すると、ステップS1110に処理を移行する。
(ステップS1110)
ステップS1110において、フレームカウンタ422dは、RTCカウンタ値が演出時間情報と異なるか否か判定する処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、ステップS1109の処理により読み取ったRTCカウンタ値と、液晶制御RAM422bに記憶されている演出時間情報と異なっているか否かを判定する処理を行う。そして、RTCカウンタ値が演出時間情報と異なると判定された場合には(ステップS1110=Yes)、ステップS1111に処理を移行し、RTCカウンタ値が演出時間情報と異ならないと判定された場合には(ステップS1110=No)、ステップS1113に処理を移行する。
(ステップS1111)
ステップS1111において、フレームカウンタ422dは、演出時間情報更新処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、ステップS1109の処理により読み取ったRTCカウンタ値で演出時間情報を上書きして更新する処理を行う。そして、ステップS1111の処理が終了すると、ステップS1112に処理を移行する。
(ステップS1112)
ステップS1112において、フレームカウンタ422dは、更新フラグをONにする処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、RTCカウンタ値で演出時間情報を更新したことを示す更新フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS1112の処理が終了すると、ステップS1113に処理を移行する。
(ステップS1113)
ステップS1113において、フレームカウンタ422dは、計数停止処理が行われたか否か判定する処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、電断処理等のフレームカウンタ値の計数を停止する処理が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、計数停止処理が行われたと判定された場合には(ステップS1113=Yes)、フレームカウンタ処理を終了する。一方、計数停止処理が行われていないと判定された場合には(ステップS1113=No)、フレームカウンタ処理を終了する。
(初期化処理)
次に、図99に基づいて、フレームカウンタ422dにより行われる初期化処理についての説明を行う。なお、図99はフレームカウンタ422dにより行われる初期化処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS1201)
ステップS1201において、フレームカウンタ422dは、RTCカウンタ値読取処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、RTC装置426により計数されるRTCカウンタ値を読み取る制御を行う。そして、ステップS1201の処理が終了すると、ステップS1202に処理を移行する。
(ステップS1202)
ステップS1202において、フレームカウンタ422dは、日付情報更新処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、液晶制御RAM422bに記憶されている演出時間情報の日付情報として、RTCカウンタ値とともに読み取る日付情報に更新する制御を行う。そして、ステップS1202の処理が終了すると、ステップS1203に処理を移行する。
(ステップS1203)
ステップS1203において、フレームカウンタ422dは、時刻情報更新処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、液晶制御RAM422bに記憶されている演出時間情報の時間情報として、RTCカウンタ値に含まれる時刻情報に更新する制御を行う。そして、ステップS1203の処理が終了すると、初期化処理を終了する。
(RTC装置におけるメイン処理)
次に、図100に基づいて、RTC装置426におけるメイン処理についての説明を行う。
(ステップS1301)
ステップS1301において、RTC装置426は、RTCカウンタ値の計数を開始したか否か判定する処理を行う。具体的には、RTC装置426は、初期設定された日付情報および時刻情報に基づくRTCカウンタ値の計時が開始されたかを判定する処理を行う。そして、RTCカウンタ値の計数を開始したと判定された場合には(ステップS1301=Yes)、ステップS1302に処理を移行し、RTCカウンタ値の計数を開始していないと判定された場合には(ステップS1301=No)、RTCカウンタ値の計数を開始するまで、ステップS1301の処理を繰り返し実行する。
なお、計数が開始されるタイミングは、例えば、遊技機1を製造する工場から出荷するときや、遊技店で遊技機1をセットアップした時に行われる。
(ステップS1302)
ステップS1302において、RTC装置426は、単位時間の振動が行われたか否か判定する処理を行う。具体的には、RTC装置426は、最小単位時刻を計測するための周波数の振動が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、単位時間の振動が行われたと判定された場合には(ステップS1302=Yes)、ステップS1303に処理を移行し、単位時間の振動が行われていないと判定された場合には(ステップS1302=No)、単位時間の振動が行われるまで、ステップS1302の処理を繰り返し実行する。
(ステップS1303)
ステップS1303において、RTC装置426は、最小単位時刻計数処理を行う。具体的には、RTC装置426は、最小単位時刻として「1s(=1000ms)」を計数する処理を行う。そして、ステップS1303の処理が終了すると、ステップS1304に処理を移行する。
(ステップS1304)
ステップS1304において、RTC装置426は、レジスタ更新処理を行う。具体的には、RTC装置426は、計数した最小単位時刻に基づいて、RTCカウンタ値を更新する制御を行う。そして、ステップS1304の処理が終了すると、ステップS1305に処理を移行する。
(ステップS1305)
ステップS1305において、RTC装置426は、計数停止処理が行われたか否か判定する処理を行う。具体的には、RTC装置426は、電断処理等のRTCカウンタ値の計数を停止する処理が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、計数停止処理が行われたと判定された場合には(ステップS1305=Yes)、RTC装置におけるメイン処理を終了する。一方、計数停止処理が行われていないと判定された場合には(ステップS1305=No)、ステップS1302に処理を移行する。
(ランプ制御基板におけるメイン処理)
次に、図101に基づいて、ランプ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
(ステップS1401)
ステップS1401において、ランプ制御CPU441は、初期化処理を行う。具体的には、ランプ制御CPU441は、ランプ制御RAM443の所定の領域を初期化する処理等を行う。そして、ステップS1401の処理が終了すると、ステップS1402に処理を移行する。
(ステップS1402)
ステップS1402において、ランプ制御CPU441は、ランプデータ解析処理を行う。具体的には、ランプ制御CPU441は、画像制御基板420から受信したコマンドを解析する処理を行う。そして、ステップS1402の処理が終了すると、ステップS1403に処理を移行する。
(ステップS1403)
ステップS1403において、ランプ制御CPU441は、ランプ制御処理を行う。具体的には、ランプ制御CPU441は、ステップS1402の処理を行った結果に基づいて、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。そして、ステップS1403の処理が終了すると、ステップS1402に処理を移行する。
ここで、本実施形態においては、コマンド受信異常エラーが検出された旨を報知せず、遊技機1の外部にコマンド受信異常エラーが検出された旨の情報を出力する。これにより、遊技店の店員は、コマンド受信異常エラーが検出された旨を早急に察知することができるとともに、不正行為により、コマンド受信異常エラーが検出された場合には、不正行為者は、遊技機1で不正行為が検出されたことを察知することができない。この結果、遊技店の店員は、不正行為者を捕まえることができる。
なお、本実施形態において、コマンド受信異常エラーが検出された場合であっても、コマンド受信異常エラーが検出された旨の報知を行わないこととしているが、コマンド受信異常エラーが検出された場合に、ステップS1403において、サイドランプ5等により、コマンド受信異常エラーが検出された旨の報知を行うこととしてもよい。また、この場合において、前面扉3が所定時間開放されたことに基づいて、コマンド受信異常エラーが検出された旨の報知を終了する制御を行ってもよい。
(ランプ制御基板における割込処理)
次に、図102に基づいて、ランプ制御基板における割込処理についての説明を行う。
(ステップS1501)
ステップS1501において、ランプ制御CPU441は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、ランプ制御CPU441は、画像制御基板420が送信したコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS1501=Yes)、ステップS1502に処理を移行し、コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS1501=No)、ステップS1503に処理を移行する。
(ステップS1502)
ステップS1502において、ランプ制御CPU441は、ランプデータ解析処理を行う。具体的には、ランプ制御CPU441は、画像制御基板420から受信したコマンドを受信バッファに格納する処理を行う。そして、ステップS1502の処理が終了すると、ステップS1503に処理を移行する。
(ステップS1503)
ステップS1503において、ランプ制御CPU441は、各種カウンタ更新処理を行う。具体的には、ランプ制御CPU441は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42の制御を行うために必要な各種カウンタの値を更新する処理を行う。そして、ステップS1503の処理が終了すると、ランプ制御基板における割込処理を終了する。
(信号処理のタイミングチャート)
次に、図103に基づいて、信号処理のタイミングチャートについての説明を行う。
信号処理のタイミングチャートは、画像制御基板420が構成するフレームカウンタ422d、VDP421、RTC装置426における処理のタイミングチャートである。
RTC装置426は、内部電源を搭載しており、遊技機1を製造する工場からの出荷時に電源が投入されてから、継続してRTCカウンタ値を計数している状態にある。このときのRTC装置154は、「1s単位」でRTCカウンタ値を計数するものであって、日付情報のほか、時刻情報を有する。
図103に示す例では、RTCカウンタ値として「23時24分50秒」、「23時24分51秒」、「23時24分52秒」、「23時24分53秒」、「23時24分54秒」をそれぞれ計時し、RTCカウンタ値レジスタには、各時間情報における「時、分、秒」が記憶される。なお、以下において、RTCカウンタ値レジスタを時刻情報記憶部と記載する場合がある。
一方、VDP421は、水晶発振器424によって「約16.6ms」毎に発振されるVブランク割込信号を検出し、Vブランク割込信号を検出した所定のタイミングで「演出処理タイミング通知信号」をフレームカウンタ422dに通知する制御を行う。また、VDP421は、水晶発振器424によって「約16.6ms」毎に発振されるVブランク割込信号を検出し、Vブランク割込信号を検出した所定のタイミングで演出処理タイミング通知信号をフレームカウンタ422dに通知する。
また、VDP421は、水晶発振器424によって「約16.6ms」毎に発振されるVブランク割込信号が2回検出されたタイミングで、演出処理タイミング通知信号をフレームカウンタ422dに通知する。すなわち、VDP421は、約33.3msごとに液晶制御CPU422aに演出処理タイミング通知信号を通知する。
従って、フレームカウンタ422dは、演出処理タイミング通知信号の通知を受けることによって、フレームカウンタ値を計数することとなり、液晶制御CPU422aは、33.3ms毎に1フレームあたりの演出画像を描画して表示させる処理を行う。
また、演出処理タイミング通知信号が通知されてフレームカウンタ422dがフレームカウンタ値を計数すると、液晶制御CPU422aは、画像制御基板420から通知されたコマンドに基づいて、VDP421に対して演出画像を表示させるためのディスプレイリストの生成処理およびディスプレイリストに基づく演出画像の表示指示を行う。
このときの液晶制御CPU422aで行われる処理時間およびウェイト時間の様子を拡大表示している。
フレームカウンタ422dは、RTC装置426において「23時24分50秒」を計数したときに遊技機1の電源が投入された状態にあることを示しており、電源が投入されることにより、画像制御基板420に電源供給が行われ、フレームカウンタ値の計数を開始する。
フレームカウンタ422dは、33.3ms毎に、VDP421から液晶制御CPU422aに対して演出処理タイミング通知信号が通知されてフレームカウンタ値を計数すると、RTC装置426に対してRTCカウンタ値レジスタに記憶しているRTCカウンタ値である時刻情報の取得要求を行う。
これにより、フレームカウンタ422dは、RTCカウンタ値レジスタからRTCカウンタ値である時刻情報を読み出し、液晶制御RAM422bに記憶されている演出時間情報を更新する制御を行う。
例えば、電源投入から約990msを経過したときに、VDP421がフレームカウンタ422dに演出処理タイミング通知信号を通知することにより、フレームカウンタ422dがフレームカウンタ値を計数すると、フレームカウンタ422dは、RTC装置426によって計数するRTCカウンタ値として「23時24分50秒」の時刻情報を読み出し、演出時間情報を更新する。このとき、演出時間情報として「23時24分50秒」が設定された状態にあることを示している。
ここで、更新後の演出時間情報は、直前の演出処理タイミング通知信号が通知されたことによって、読み出した演出時間情報から変更されているものではない。RTC装置426が直前のRTCカウンタ値の更新タイミングから単位時間(1s)を経過しておらず、RTC装置154が新たなRTCカウンタ値を計数していないことによるものである。
これに対して、電源投入から1023msを経過したときにもVDP421がフレームカウンタ150dに演出処理タイミング通知信号を通知してフレームカウンタ値を計数すると、フレームカウンタ422dは、RTC装置426によって計数するRTCカウンタ値として「23時24分51秒」の時刻情報を読み出し、この時刻情報で演出時間情報を更新する。
この更新後の演出時間情報は、直前の演出処理タイミング通知信号が通知されたときに読み出したRTCカウンタ値における時刻情報「23時24分50秒」とは異なるRTCカウンタ値における時刻情報が読み出されて演出時間情報が更新される。RTC装置426が直前のRTCカウンタ値の更新タイミングから単位時間(1s)を経過してRTC装置426により新たなRTCカウンタ値を計数していることによるものである。
これにより、RTC装置426によってRTCカウンタ値が更新されてから、液晶制御RAM422bの演出時間情報がRTCカウンタ値で更新されるまでの乖離時間は、最大、演出処理タイミング通知信号の通知間隔となる。これにより、演出処理タイミング通知信号の通知間隔でしかズレを生じないこととなる。特に、上記のように33msごとにVDP421が演出処理タイミング通知信号をフレームカウンタ422dに通知しているような場合には、遊技者にとってその時間間隔(33ms)を感じることは難しい。なお、演出時間情報は、RTC装置426によって計数したRTCカウンタ値に基づいて決定されることとなる。
これにより、例えば、複数の遊技機が設置された遊技店において、これらの遊技機に対して同時に電力を供給する通電処理を行うと、各遊技機における液晶制御CPU422aのフレームカウンタ422dにおけるフレームカウンタ値の計数を開始するタイミングが揃うこととなる。
従って、フレームカウンタ422dによるフレームカウンタ値の計数タイミングが各遊技機でずれていても、RTC装置426によって計数したRTCカウンタ値に基づく時刻情報で更新した演出時間情報を用いて、液晶制御CPU422aが演出に基づく演出画像を表示させることができる。
このことから、遊技店に設置された遊技機の電源投入時間を同時にすることにより、フレームカウンタ422dによるフレームカウンタ値の計数タイミングが時間経過によってずれたとしても、液晶制御RAM422bに記憶されている演出時間情報は、フレームカウンタ値の計数タイミングの間隔でしかずれないこととなる。
すなわち、フレームカウンタ値の計数タイミングの間隔は、遊技者にとってズレを感じない程度の誤差となることから、複数の遊技機において、各遊技機間で相互に同期する処理を行うことなく、略同じタイミングを計時することができるようになる。したがって、演出時間情報に対して全ての遊技機で同じ特定演出を設定すれば、全ての遊技機において略同じタイミングでその特定演出が行われることとなる。
(フレームカウンタ422dのブロック図)
次に、図104に基づいて、フレームカウンタ422dのブロック図についての説明を行う。
フレームカウンタ422dは、初期化処理部422d1、演出時間情報記憶部422d2、更新処理制御部422d3、読取制御部422d4、割込信号検出部422d5、タイミング制御部422d6、回数情報記憶部422d7により構成されている。
初期化処理部422d1は、電源基板500から画像制御基板420に電力が供給されると、演出時間情報記憶部422d2に記憶されている演出時間情報を初期化する初期化処理を行う。ここで、初期化処理は、演出時間情報記憶部422d2に記憶されている値を初期値に設定するとともに、RTC装置426において計数されるRTCカウンタ値を演出時間情報として演出時間情報記憶部422d2に記憶させる。
また、RTCカウンタ値を演出時間情報記憶部422d2に記憶させる処理において、初期化処理部422d1が読取制御部422d4にRTCカウンタ値の読取要求を行い、読取制御部422d4がRTC装置426からRTCカウンタ値を読み取る処理が行われる。
具体的には、後述の時刻情報記憶部426dからRTCカウンタ値として時刻情報及び日付情報を読み取り、読み取ったRTCカウンタ値を更新処理制御部422d3に送出する制御が行われる。
これにより、更新処理制御部422d3は、初期化処理におけるRTCカウンタ値の更新処理として、読取制御部422d4により読み取られたRTCカウンタ値の時刻情報及び日付情報を演出時間情報記憶部422d2に記憶する。ここで記憶される日付情報は、初期化処理によってのみ読み取られる情報の一例を示している。
このような初期化処理が行われた状態となり、割込信号検出部422d5がVDP421により出力された演出処理タイミング通知信号を検出すると、割込信号検出部422d5は、演出処理タイミング通知信号を検出したことをタイミング制御部422d6に対して通知する。
タイミング制御部422d6は、割込信号検出部422d5から演出処理タイミング通知信号を受信すると、フレームカウンタ値を計数して演出処理タイミングを決定するタイミング制御を行う。ここで、タイミング制御部422d6は、割込信号検出部422d5から演出処理タイミング通知信号を受信すると、フレームカウンタ値を計数して演出処理タイミングとする制御を行う。すなわち、演出処理タイミング通知信号を受信してフレームカウンタ値を計数したときが演出処理タイミングとなる。
他にも、タイミング制御部422d6では、タイミングフラグ情報を設定しておき、演出処理タイミング通知信号を受信したときのタイミングフラグが有効となっている時に演出処理タイミングとする。そして、演出処理タイミング通知信号を受信すると、タイミングフラグを有効から無効に変更する制御を行う。
また、タイミング制御部422d6は、タイミングフラグが有効となっておらず無効となっているとき、演出処理タイミング通知信号を破棄するとともに、タイミングフラグを無効から有効に変更する制御を行う。
また、タイミング制御部422d6は、演出処理タイミングが決定されると、読取制御部422d4に対してRTCカウンタ値の読み取りを指示する。
そして、読取制御部422d4は、RTC装置426からRTCカウンタ値の読み出しを行う。具体的には、後述のRTC装置426の時刻情報記憶部426dに記憶されている時刻情報であるRTCカウンタ値の読み出しを行う。この場合、初期化処理とは異なる読取処理であることから、RTCカウンタ値のみが読み取られることになる。
このとき、読取制御部422d4は、直前のRTCカウンタ値の読取処理が行われてRTCカウンタ値によって演出時間情報が更新されたときに設定される更新フラグが有効となってから、演出処理タイミングであると通知された回数を計数し、当該計数の結果が予め指定された回数以上となったかを判断する制御を行う。
そして、予め指定された回数に満たない場合において、演出処理タイミング通知された場合には、RTCカウンタ値の読み取り処理は行われず、回数情報記憶部422d7に通知された回数を記憶する。一方、予め指定された回数を満たす場合において、演出処理タイミングを通知された場合には、読取制御部422d4は、回数情報記憶部422d7に記憶されている回数情報を初期化するとともに、更新フラグを無効にし、RTC装置426からの時刻情報であるRTCカウンタ値を読み取る。これにより、読取回数を軽減することができるとともに、確実に時刻情報を読み取ることが可能となる。
このように、RTCカウンタ値をRTC装置426から読み取ると、読取制御部422d4は、更新処理制御部422d3に対してRTCカウンタ値を送出する。これにより、更新処理制御部422d3は、読取制御部422d4からRTCカウンタ値における時刻情報を受信すると、演出時間情報記憶部422d2に記憶されている演出時間情報を読み出し、RTCカウンタ値における時刻情報と演出時間情報とを比較する制御を行う。
そして、RTCカウンタ値における時刻情報と、演出時間情報とが異なる場合、更新処理制御部422d3は、読み出したRTCカウンタ値における時刻情報に演出時間情報記憶部422d2に記憶している演出時間情報を上書き更新する。そして、更新処理制御部422d3は、演出時間情報が更新されたことを示す更新フラグを有効化する。
一方、RTCカウンタ値における時刻情報と、演出時間情報とが同一であると判断する場合、更新処理制御部422d3は、演出時間情報を更新せずに、受信したRTCカウンタ値を破棄する制御を行う。
なお、更新処理制御部422d3は、RTCカウンタ値における時刻情報と、演出時間情報とが同一である場合であっても、読取制御部422d4から受信したRTCカウンタ値における時刻情報を常に演出時間情報として上書き更新してもよい。
このように、演出時間情報記憶部422d2に記憶される演出時間情報は、液晶制御CPU422aにより特定演出に際して用いられる情報である。
(RTC装置426のブロック図)
次に、図105に基づいて、RTC装置426のブロック図についての説明を行う。
RTC装置426は、水晶振動体426a、RTCカウンタ値更新部426b、情報保持部426c、時刻情報記憶部426dにより構成されている。
水晶振動体426aは、遊技機1を製造する工場から出荷される時の電源投入や、遊技店での遊技機1のセットアップが行われると、所定の発振周波数(例えば、32768Hz)の発振を開始する。そして、水晶振動体426aによる発振周波数の発振は、RTCカウンタ値更新部426bへと通知される。なお、水晶振動体426aは、高周波モジュールであって「水晶振動子」とも称される。
これにより、RTCカウンタ値更新部426bは、所定の発振周波数を発振した旨の通知を受け付けた状態となり、情報保持部426cにおいて保持される直前の時刻情報に基づいて、RTCカウンタ値を更新する制御を行う。また、電源投入等から初めてRTCカウンタ値を更新する場合には、情報保持部426cにおいて保持する初期時刻情報を記憶する。
RTCカウンタ値更新部426bは、RTCカウンタ値を更新すると、更新後のRTCカウンタ値である時刻情報を時刻情報記憶部426dも記憶させる。ここで、本実施形態において、時刻情報記憶部426dは、RAMであり、RTCカウンタ値レジスタとも称される。
時刻情報記憶部426dは、日付情報記憶領域および時刻情報記憶領域からなり、RTCカウンタ値を構成する更新後の時刻情報を時刻情報記憶領域に記憶し、時刻情報記憶領域に記憶する時刻情報に基づいて、日付情報を日付情報記憶領域に記憶する。
また、時刻情報記憶部426dは、フレームカウンタ422dの読取制御部422d4により読み出されるRTCカウンタ値における時刻情報を記憶する。
なお、フレームカウンタ422dの読取制御部422d4からの読取要求に応じて、時刻情報記憶部426dの日付情報記憶領域に記憶している日付情報および時刻情報記憶領域に記憶している時刻情報が読み出される。更に具体的には、フレームカウンタ422dにおいて、初期化処理における読み取りでは、時刻情報および日付情報が読み取られ、初期化処理以外の読み取りでは、時刻情報のみが読み出される。
(特定演出状態の遷移を示すタイミングチャート)
次に、図106に基づいて、特定演出状態の遷移を示すタイミングチャートについての説明を行う。
図106では、ステップS301−4の処理により、特定日に係る特定演出実行時間が取得された場合を具体例として説明する。そして、特定日に係る特定演出実行時間が取得された場合において、遊技機1に対して電源を投入した時間が「09時30分」である場合、遊技機1に対して電源を投入した時間から1時間59分後である「11時29分」、遊技機1に対して電源を投入した時間から3時間59分後である「13時29分」、遊技機1に対して電源を投入した時間から5時間59分後である「15時29分」、遊技機1に対して電源を投入した時間から7時間59分後である「17時29分」、遊技機1に対して電源を投入した時間から9時間59分後である「19時29分」、遊技機1に対して電源を投入した時間から11時間59分後である「21時29分」に特定演出の予告が行われる。すなわち、フレームカウンタ422dが更新した「演出時間情報」がこれらの時間情報となることによって、特定演出状態における特定演出が行われる。
ここで、特定演出状態とは、図106(b)に示すように、指定した時間情報の60秒前において、特定演出が行われることを予告する特定演出(カウントダウン)と、特定演出(カウントダウン)が終了した際に行われる特定演出と、特定演出終了後、次に行われる特定演出を予告する特定演出(予告/終了)との総称をいう。
ここで、特定演出は、キャラクタを用いて行われる楽曲の公演を行う演出であって、液晶表示装置41にキャラクタのダンス映像を表示する制御が行われるとともに、スピーカ34,35により楽曲を出力する制御が行われる。
また、特定演出は、楽曲によって行われる時間が異なる。具体的には、特定演出開放スケジュールテーブル(図34参照)に基づいて決定された楽曲により、実行される時間が異なる。
そして、特定演出が終了すると、次週行われる特定演出の内容を予告する演出や、今回行われた特定演出が終了した旨を報知する特定演出(予告/終了)が実行される。
(Bonus準備状態移行ゲーム数リセット時のアニメーション)
次に、図107〜図110に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数リセット時のアニメーションについての説明を行う。
まず、図107〜図110に示す液晶表示装置41に表示される画像についての説明を行う。
(メニュー画像600)
メニュー画像600は、遊技者に対して、複数のメニューを表示するための画像である。また、メニュー画像600は、遊技者に対して、複数のメニューのうちから、所定のメニューを選択させるための画像を表示する。さらに、メニュー画像600は、遊技者に対して、設定中のキャラクタを報知するための画像を表示する。
ここで、本実施形態において、メニュー画像600により表示される複数のメニューとは、履歴記録遊技画像601、キャラクタ選択画像602、リセット画像603、ボリューム調整画像604、はじめてのパチスロ講座画像605、配当表画像606、戻る画像607、リセットキャンセル画像614及びリセット不可能画像615をいう。
また、本実施形態において、遊技者に対して、複数のメニューのうちから、所定のメニューを選択させるための画像とは、決定画像609及び選択画像610をいう。
また、本実施形態において、遊技者に対して、設定中のキャラクタを報知するための画像とは、設定中のキャラクタ画像608をいう。
ここで、メニュー画像600は、リセットの可否や、リセットのキャンセルの可否によって表示される画像が異なる。例えば、リセットが可能な状態であれば、図107のメニュー画像600が表示される。一方、リセットが不可能な状態であれば、図110のメニュー画像600が表示される。
また、リセットのキャンセルが可能な状態であれば、図108(d)の画像が表示される。一方、リセットのキャンセルが不可能な状態であれば、図110(g)の画像が表示される。
なお、本実施形態において、メニュー画像600が表示されている場合に、選択したメニューによって表示される画像が複数設けられている。例えば、Yes画像611、No画像612及びトップメニューに戻る画像613がこれに該当する。
このため、まず、以下において、各画像についての説明を行う。
(履歴記録遊技画像601)
履歴記録遊技画像601は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU412は、カーソル位置が履歴記録遊技画像601である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、履歴記録遊技に関する処理を行う。従って、「履歴記録遊技」は、メニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、遊技者が履歴記録遊技を行う際に選択されるメニューであって、履歴記録遊技画像601は、遊技者がメニューの中から履歴記録遊技を選択するために表示される画像である。
(キャラクタ選択画像602)
キャラクタ選択画像602は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU412は、カーソル位置がキャラクタ選択画像602である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、キャラクタ選択に関する処理を行う。従って、「キャラクタ選択」は、メニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、遊技者がキャラクタの選択を行う際に選択されるメニューであって、キャラクタ選択画像602は、遊技者がメニューの中からキャラクタ選択を選択するために表示される画像である。
(リセット画像603)
リセット画像603は、図107(a)に示されるメニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU412は、カーソル位置がリセット画像603である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、リセットに関する処理を行う。従って、「リセット」は、メニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、遊技者がBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行う際に選択されるメニューであって、リセット画像603は、遊技者がメニューの中からリセットを選択するために表示される画像である。
(ボリューム調整画像604)
ボリューム調整画像604は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU412は、カーソル位置がボリューム調整画像604である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、ボリュームを調整する処理を行う。従って、「ボリューム調整」は、メニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、遊技者がボリュームの調整を行う際に選択されるメニューであって、ボリューム調整画像604は、遊技者がメニューの中からボリューム調整を選択するために表示される画像である。
(はじめてのパチスロ講座画像605)
はじめてのパチスロ講座画像605は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU412は、カーソル位置がはじめてのパチスロ講座画像605である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1の遊技方法を報知する処理を行う。従って、「はじめてのパチスロ講座」は、メニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、遊技者が遊技方法の説明を受けたい場合に選択されるメニューであって、はじめてのパチスロ講座画像605は、遊技者がメニューの中からはじめてのパチスロ講座を選択するために表示される画像である。
(配当表画像606)
配当表画像606は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU412は、カーソル位置が配当表画像606である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、配当表を表示する処理を行う。従って、「配当表」は、メニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、遊技者が配当表の確認を行う際に選択されるメニューであって、配当表画像606は、遊技者がメニューの中から配当表を選択するために表示される画像である。
(戻る画像607)
戻る画像607は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU412は、カーソル位置が戻る画像607である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、メニュー画像600の表示を終了する処理を行う。従って、「戻る」は、メニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、遊技者がメニュー画面の表示を終了させたい場合に選択されるメニューであって、戻る画像607は、遊技者がメニューの中から「戻る」を選択するために表示される画像である。
(設定中のキャラクタ画像608)
設定中のキャラクタ画像608は、「キャラクタ選択」により選択されたキャラクタを表示するための画像である。ここで、設定中のキャラクタ画像608を表示することにより、遊技者に対して現在選択されているキャラクタを報知している。なお、本実施形態において、サブROM414に設けられている演出決定テーブルには、選択されたキャラクタに対応する演出が設けられている。このため、演出実行時において、選択したキャラクタの出現確率が高くなる。
(決定画像609)
決定画像609は、現在のカーソル位置に応じたメニューを選択可能か否か報知するための画像である。また、決定画像609は、演出ボタン18を操作することにより現在のカーソル位置に応じたメニュー等を決定することを遊技者に対して報知するために、演出ボタン18の画像を表示している。
(選択画像610)
選択画像610は、現在のカーソル位置の移動操作を促すための画像である。また、選択画像610は、十字キー19を操作することによりカーソルの移動がなされることを報知するために、十字キー19の画像を表示している。ここで、本実施形態においては、現在のカーソル位置を上下方向に移動可能である場合と、左右方向に移動可能である場合とで異なる色により表示される。例えば、図107(a)のメニュー画面においては、カーソル位置を上下方向に移動可能であることを示すために、十字キー19の画像のうち、上下のキーと、左右のキーとを異なる色により表示している。一方、図107(b)の画面においては、カーソル位置を左右方向に移動可能であることを示すために、十字キー19の画像のうち、左右のキーと、上下のキーとを異なる色により表示している。なお、図108(c)に画面においては、カーソル位置が移動不可能であることを表示している。
(Yes画像611)
Yes画像611は、メニュー画像600が表示されている状態において、所定のメニューを選択した際に表示される画像である。ここで、本実施形態において、Yes画像611は、例えば、メニュー画像600に表示されているメニューのうち、リセットを選択した場合等に表示される画像である。そして、カーソル位置がYes画像611である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されると、表示されているメニューに係る処理を実行することが確定する。
(No画像612)
No画像612は、メニュー画像600が表示されている状態において、所定のメニューを選択した際に表示される画像である。ここで、本実施形態において、No画像612は、例えば、メニュー画像600に表示されているメニューのうち、リセットを選択した場合等に表示される画像である。そして、カーソル位置がNo画像612である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されると、表示されているメニューの確定がキャンセルされる。
(トップメニューに戻る画像613)
トップメニューに戻る画像613は、メニュー画像600が表示されている状態において、所定のメニューを選択し、当該所定のメニューに係る処理を行うことが確定された場合に表示される画像である。ここで、本実施形態において、トップメニューに戻る画像613は、例えば、メニュー画像600に表示されているメニューのうち、リセットを選択することが確定した場合等に表示される画像である。そして、トップメニューに戻る画像613が表示されている状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、メニュー画像600を表示する処理が行われる。
(リセットキャンセル画像614)
リセットキャンセル画像614は、図108(d)に示されるメニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU412は、カーソル位置がリセットキャンセル画像614である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、リセットキャンセルに関する処理を行う。従って、「リセットキャンセル」は、メニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、遊技者がBonus準備状態移行ゲーム数のリセットが選択された後、当該リセットをキャンセルしたい場合に選択されるメニューであって、リセットキャンセル画像614は、は、遊技者がメニューの中からリセットキャンセルを選択するために表示される画像である。
(リセット不可能画像615)
リセット不可能画像615は、図110(g)に示されるメニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、リセット不可能画像615は、遊技者によりリセットが行われた後、所定期間リセットをすることができない旨を報知している。また、本実施形態において、リセット不可能画像615は、他のメニュー画像とは異なる文字色で表示することにより、リセットをすることができない期間を報知している。ここで、本実施形態においては、リセットが行われた後、64ゲームの遊技が行われるまでの間、リセットをすることができないこととしている。なお、本実施形態において、カーソル位置がリセット不可能画像615となることはなく、カーソル位置がボリューム調整画像604である状態において、十字キー検出スイッチ19swにより、十字キー19のうち、上キーの操作が検出された場合には、カーソル位置がキャラクタ選択画像602となる。一方、カーソル位置がキャラクタ選択画像602である状態において、十字キー検出スイッチ19swにより、十字キー19のうち、下キーの操作が検出された場合には、カーソル位置がボリューム調整画像604となる。
なお、本実施形態において、リセットすることができない所定期間として、前回リセットが行われてから64ゲームの遊技が行われるまでの間としているが、これに限定されることはなく、所定期間として設定される前回リセットが行われてからの遊技数は適宜変更可能である。また、前回リセットが行われてから所定時間の間リセットすることができないこととしてもよいし、前述の内部抽選処理により所定の当選エリアが決定されるまでリセットすることができないこととしてもよいし、当該所定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまでリセットすることができないこととしてもよい。
また、本実施形態においては、遊技者によりリセットが行われた後、メダル投入口6にメダルが投入された場合や、1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、MAXBETスイッチ8swによりMAXBETボタン8の操作が検出された場合には、リセットをキャンセルすることができないようにしているが、これに限定されることはない。例えば、メダル投入口6にメダルが投入された場合や、1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、MAXBETスイッチ8swによりMAXBETボタン8の操作が検出された場合であっても、遊技者によりリセットが行われた後、所定の遊技数の遊技が行われるまでは遊技者によるリセットのキャンセルを可能としてもよいし、所定時間が経過するまでは遊技者によるリセットのキャンセルを可能としてもよい。この場合において、1ゲーム遊技がされる毎に、サブRAM415に格納されいるBonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域の値と、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数格納領域の値の双方を減算することとしてもよいし、一方のみを減算することとしてもよい。
なお、本実施形態において、再遊技に係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示されている場合には、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合であってもメニュー画像600を表示しないこととしているが、これに限らず、再遊技に係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示されいる場合であっても、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合には、メニュー画像600を表示することとしてもよい。そして、メニュー画像600が表示された際に、複数のメニューのうちから、所定のメニューを選択可能としてもよい。例えば、再遊技に係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示されている場合であっても、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択可能としてもよいし、当該リセットをキャンセル可能としてもよい。
(リセット時に液晶表示装置41に表示されるアニメーション)
次に、図107〜図108及び図110に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットする時のアニメーションについての説明を行う。
まず、待機中において、演出ボタン検出スイッチ18swにより、演出ボタン18の操作が検出されると、サブCPU412は、液晶表示装置41に図107(a)に示すメニュー画像600を表示する制御を行う。
次に、図107(a)のメニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、カーソル位置がリセット画像603であって、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブCPU412は、図107(b)に示されている画像を表示する制御を行う。ここで、サブCPU412は、リセットを行うか否かを遊技者に対して確認させるために、図107(b)に示されている画像では、「リセットをおこないますか?」という文字画像を液晶表示装置41に表示する制御を行う。
次に、図107(b)に示されている画像が液晶表示装置41に表示されている状態において、カーソル位置がYes画像611であって、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブCPU412は、図108(c)に示されている画像を表示する制御を行う。ここで、サブCPU412は、リセットのキャンセルが可能である旨を遊技者に対して報知するために、図108(c)に示されている画像では、「リセット準備中」という文字画像と、「次ゲーム遊技するまでトップメニューからキャンセル可能」という文字画像を液晶表示装置41に表示する制御を行う。
次に、図108(c)に示されている画像が液晶表示装置41に表示されている状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブCPU412は、図108(d)に示されているメニュー画像600を表示する制御を行う。ここで、図108(d)に示されているメニュー画像600では、リセット画像603が表示される位置にリセットキャンセル画像614が表示されるとともに、当該メニュー画像600が表示されている状態において、リセットのキャンセルが選択可能となる。
次に、遊技者がリセットをキャンセルしない場合において、1ゲーム遊技が行われた後、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブCPU412は、図110(g)に示されているメニュー画像600を液晶表示装置41に表示する制御を行う。ここで、図110(g)に示されているメニュー画像600では、リセット画像603が表示される位置にリセット不可能画像615が表示される。
(リセットキャンセル時に液晶表示装置41に表示されるアニメーション)
次に、図108〜図109に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットをキャンセルする時のアニメーションについての説明を行う。
なお、図108(d)に示されているメニュー画像600が液晶表示装置41に表示されるまでは、上述のリセット時に液晶表示装置41に表示されるアニメーションと同様であるため、説明を省略する。
図108(d)のメニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、カーソル位置がリセットキャンセル画像614であって、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブCPU412は、図109(e)に示されている画像を表示する制御を行う。ここで、サブCPU412は、リセットのキャンセルを行うか否かを遊技者に対して確認させるために、図109(e)に示されている画像では、「リセットをキャンセルしますか?」という文字画像を液晶表示装置41に表示する制御を行う。
次に、図109(e)に示されている画像が液晶表示装置41に表示されている状態において、カーソル位置がYes画像611であって、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブCPU412は、図109(f)に示されている画像を表示する制御を行う。ここで、サブCPU412は、リセットをキャンセルした旨を遊技者に対して報知するために、図109(f)に示されている画像では、「リセットをキャンセルしました」という文字画像を液晶表示装置41に表示する制御を行う。
(リセット後に液晶表示装置41に表示されるアニメーション)
次に、図111に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットした後、遊技を行っているときのアニメーションについての説明を行う。
まず、図111に示されている画像には、ゲーム数表示画像616、テロップ画像617及びリセット後ゲーム数表示画像618が表示されるため、これらについての説明を行う。
(ゲーム数表示画像616)
ゲーム数表示画像616は、Bonus状態やART状態終了後、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されてから、現在までのゲーム数を表示する画像である。
(テロップ画像617)
テロップ画像617は、リセットが行われた旨を遊技者に対して報知する画像である。また、本実施形態において、テロップ画像617は、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから128ゲームの遊技が行われるまでの間、液晶表示装置41に表示される。
なお、本実施形態において、サブCPU412は、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから128ゲームの遊技が行われるまでの間、スピーカ34,35によって、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力することにより、音声によってリセットが行われたことを報知する制御を行う。具体的には、音源ROM432には、リセットが行われたことを報知するための楽曲データが記憶されており、サブCPU412は、リセットが行われたことに基づいて、音源IC431に対して、リセットが行われたことを報知するための楽曲データを、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから128ゲームの遊技が行われるまでの間、スピーカ34,35に出力させるコマンドをサブRAM415の所定の送信バッファにセットして出力する処理を行う。そして、音源IC431は、当該コマンドを受信したことに基づいて、スピーカ34,35を介して、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力する。従って、リセットが行われた後、スタートレバー10が操作されてから128ゲームの遊技が行われるまでの間、テロップ画像617と、リセットが行われたことを報知するための楽曲により、リセットが行われた旨が報知される。
なお、本実施形態においては、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから128ゲームの遊技が行われるまでの間、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力することとしているが、これに限定されることはない。例えば、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから128ゲームが行われるまでの間であっても、所定の演出を行う際には、リセットが行われたことを報知するための楽曲の出力を中断してもよい。また、当該所定の演出が終了したことに基づいて、中断されていたリセットが行われたことを報知するための楽曲の出力を再開してもよい。
なお、本実施形態においては、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから128ゲームの遊技が行われるまでの間、リセットが行われたことを報知するためのテロップ画像617を液晶表示装置に表示することとしているが、これに限定されることはない。例えば、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから128ゲームが行われるまでの間であっても、所定の演出を行う際には、リセットが行われたことを報知するためのテロップ画像617の表示を中断してもよい。また、当該所定の演出が終了したことに基づいて、中断されていたテロップ画像617の表示を再開してもよい。
なお、本実施形態においては、液晶表示装置41と、スピーカ34,35によりリセットが行われたことを報知することとしているが、これに限定されることはない。例えば、LEDやランプによりリセットが行われたことを報知してもよい。
なお、本実施形態においては、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから128ゲームの遊技が行われるまでの間、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力することとしているが、リセットが行われたことを報知するための楽曲の出力を開始する時期は適宜設定可能である。例えば、メダルセンサ16sによりメダルの通過が検出されてからでもよいし、1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出されてからでもよいし、MAXBETスイッチ8swにより1BETボタン8の操作が検出されてからでもよいし、停止スイッチ11sw、12sw、13swにより停止ボタン11,12,13の操作が検出されてからでもよいし、ホッパー520によりメダルの払出が終了してからでもよい。
また、本実施形態においては、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから128ゲームの遊技が行われるまでの間、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力することとしているが、リセットが行われたことを報知するための楽曲の出力を終了する時期も適宜設定可能である。例えば、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから所定時間が経過するまでの間、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力してもよいし、前述の内部抽選処理により所定の当選エリアが決定された場合や、当該所定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまでの間、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力してもよいし、前述の内部抽選処理により所定の当選エリアが決定されるまでの間、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力してもよいし、当該所定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまでの間、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力してもよい。
(リセット後ゲーム数表示画像618)
リセット後ゲーム数表示画像618は、リセットが行われてから、現在までのゲーム数を表示する画像である。
次に、図111に示されている画像が液晶表示装置41に表示される時期について説明する。
なお、図108(c)に示されているメニュー画像600が液晶表示装置41に表示されるまでは、上述のリセット時に液晶表示装置41に表示されるアニメーションと同様であるため、説明を省略する。
本実施形態において、図111に示されている画像が液晶表示装置41に表示される時期は、まず、図108(c)に示されているメニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出され、図108(d)に示されているメニュー画像600が表示された後、カーソル位置が戻る画像607であって、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に表示される。
また、図111に示されている画像は、図108(c)に示されている画像が液晶表示装置41に表示されている状態において、メダルセンサ16sによりメダルの通過が検出された場合、1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、MAXBETスイッチ8swにより1BETボタン8の操作が検出された場合にも液晶表示装置41に表示される。
また、図111に示されている画像は、図108(d)に示されているメニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、メダルセンサ16sによりメダルの通過が検出された場合、1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、MAXBETスイッチ8swにより1BETボタン8の操作が検出された場合にも液晶表示装置41に表示される。
このように、本実施形態によれば、液晶制御CPU422aは、特定演出チェックコマンドの受信順序が異常であると判定された場合には、液晶制御RAM422cに設けられている特定演出チェックコマンド受信順序エラー情報領域に、特定演出チェックコマンド受信順序エラーに係る情報を格納し、液晶制御RAM422cに設けられている特定演出チェックコマンド受信順序エラー情報格納領域に、特定演出チェックコマンド受信順序エラーに係る情報が格納されている場合には、サブ制御基板400から送信された演出指示コマンドが特定演出No.2〜特定演出No.4に係る演出指示コマンドであったとしても、特定演出No.1に係るアニメグループを決定する処理を行う。これにより、遊技機1が導入されてからすぐに、全ての特定演出の内容が知られてしまうという事態を防止することができる。
なお、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行う遊技者のために、Bonus状態やART状態終了後、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されてから、所定のゲーム数(例えば、3000ゲーム)が遊技されたことに基づいて、Bonus準備状態に移行する制御を行ってもよい。これにより、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを続けて行う遊技者が、長時間遊技しているのにもかかわらず、Bonus準備状態に移行しないという事態を防ぐことができる。また、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを続けて行う遊技者は、ゲーム数表示画像616により、所定のゲーム数(例えば、3000ゲーム)を把握することができる。
なお、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットは、メニュー画像600から「リセット」に係るメニューを選択することにより行うこととしているが、これに限定されることはなく、適宜選択可能である。例えば、1ゲームに使用するメダルの枚数が所定枚数(例えば、2枚)である遊技が複数ゲーム(例えば、4ゲーム)続いた場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うこととしてもよいし、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出されたことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うこととしてもよい。
なお、本実施形態において、特定状態してARTを例示して説明したが、これに限定されることはない。例えば、特定状態として、ATを採用することも可能である。この場合、RT遊技状態を複数設ける必要がないため、メインROM302の容量を削減することができる。また、遊技者にとって相対的に不利な一般遊技状態において、リプレイの当選確率を、本実施形態におけるRT3遊技状態のリプレイの当選確率程度とすることにより、遊技者に対してART遊技状態のように見せることができる。ここで、本実施形態においては、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示された後、赤7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示されるまで、メダルの増加が望めるARTとはならないが、上記のATが作動すれば、特定状態として、ATを採用し、リプレイの当選確率を、本実施形態におけるRT3遊技状態のリプレイの当選確率程度とすることにより、次ゲームからメダルの増加が望める。また、本実施形態におけるRT3遊技状態のリプレイの当選確率程度としなくても、上記一般遊技状態において、特定の内部当選役(例えば、押し順ベル)の当選確率が相対的に高い当選エリア決定テーブルを用いて抽選を行うこととすれば、次ゲームからメダルの増加が望める。
なお、本実施形態において、特定状態してARTを例示して説明したが、これに限定されることはない。例えば、特定状態として、BB、RB、CB、またはMBであってもよい。この場合、内部抽選処理において、BB、RB、CB、またはMBが内部当選役として決定された場合、メインCPU301は、メインRAM303にBB、RB、CB、またはMBが内部当選役として決定された旨の情報を記憶する制御を行い、所定ゲーム数の遊技が行われたことに基づいて、BB、RB、CB、またはMBに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容される所謂ストック機とすることが好適である。
そして、本実施形態において、サブCPU412は、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18等の所定の操作が検出されたことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数を再度決定することとしているが、特定状態として、BB、RB、CB、またはMBを採用した場合、遊技者のメダルがクレジットされていない状態において、1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、MAXBETスイッチ8swによりMAXBETボタン8の操作が検出された場合、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出された場合、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合、左停止スイッチ11swにより左停止ボタン11の操作が検出された場合、中停止スイッチ12swにより中停止ボタン12の操作が検出された場合、右停止スイッチ13swにより右停止ボタン13の操作が検出された場合の操作が検出された場合に、BB、RB、CB、またはMBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えることが許容されるまでのゲーム数を再度決定する制御を行うことが考えられる。
また、特定状態として、BB、RB、CB、またはMBを採用した場合、リール17が回転している状態において、1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、MAXBETスイッチ8swによりMAXBETボタン8の操作が検出された場合、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出された場合、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合に、BB、RB、CB、またはMBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えることが許容されるまでのゲーム数を再度決定する制御を行うことが考えられる。
なお、遊技者のメダルがクレジットされていない状態と、リール17が回転している状態を例示したが、これに限定されることはなく、BB、RB、CB、またはMBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えることが許容されるまでのゲーム数を再度決定する制御を行う時期は適宜変更可能である。
また、1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、MAXBETスイッチ8swによりMAXBETボタン8の操作が検出された場合、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出された場合、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合、左停止スイッチ11swにより左停止ボタン11の操作が検出された場合、中停止スイッチ12swにより中停止ボタン12の操作が検出された場合、右停止スイッチ13swにより右停止ボタン13の操作が検出された場合の操作が検出された場合を例示したが、これに限定されることはなく、BB、RB、CB、またはMBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えることが許容されるまでのゲーム数を再度決定するためのリセット専用ボタンを設けることとしてもよい。この場合、リセット専用ボタンの操作を検出するスイッチは、中継基板200に接続されるとともに、メイン制御基板300に対してリセット専用ボタンの操作が検出された旨の信号を出力することとなる。
なお、本実施形態において、演出ボタン18や、十字キー19の操作が検出されたことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数を再度決定することとしているが、これに限定されることはなく、上述のようなリセット専用ボタンを設けてもよい。この場合、リセット専用ボタンの操作を検出するスイッチは、サブ制御基板400に接続されるとともに、サブ制御基板400に対してリセット専用ボタンの操作が検出された旨の信号を出力することとなる。
なお、本実施形態において、コマンド受信順序エラーの解除条件として、前面扉3を所定時間開放することとしているが、コマンド受信順序エラーに限らず、前面扉3を所定時間開放することを他のエラーや、不正行為を解除条件としてもよい。
なお、履歴記録遊技において、複数のミッションを設け、履歴記録遊技におけるミッションとして、「ARTゲームを500ゲーム遊技した」等を設けることもできる。そして、当該ミッションを達成した場合には、ミッションを達成した旨を液晶表示装置41に表示する制御を行うこととしてもよい。ただし、「特定演出M01を見た」などの特定演出に係るミッションを設ける場合において、ミッションを達成したとしても、ミッションを達成した旨を液晶表示装置41に表示しないこととしてもよい。
なお、本実施形態において、リール17の回転制御及び停止制御を行うメイン制御基板300は、本願の図柄表示制御手段を構成する。
なお、本実施形態において、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、RT3遊技状態に移行させる制御を行うメイン制御基板300は、本願の特定状態制御手段を構成する。
なお、本実施形態において、RTC装置426は、本願の時刻計時手段を構成する。
なお、本実施形態において、RTC装置426により計時された時刻に基づいて、特定演出を決定する制御を行うサブ制御基板400は、本願の特定演出決定手段を構成する。
なお、本実施形態において、決定された特定演出を実行する制御を行うサブ制御基板400は、本願の特定演出実行手段を構成する。
また、本実施形態によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a〜17c 左リール、中リール、右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 汎用基板
41 液晶表示装置
42 スタートレバー演出用ランプ
43s ドア開放センサ
44 リセットボタン
44sw リセットスイッチ
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
410 演出制御基板
411 I/F回路
412 サブCPU
413 乱数発生器
414 サブROM
415 サブRAM
420 画像制御基板
421 画像制御部(VDP)
422a 液晶制御CPU
422b 液晶制御ROM
422c 液晶制御RAM
422d フレームカウンタ
422d1 初期化処理部
422d2 演出時間情報記憶部
422d3 更新処理制御部
422d4 読取制御部
422d5 割込信号検出部
422d6 タイミング制御部
422d7 回数情報記憶部
423 CGROM
424 水晶発振器
425 VRAM
426 RTC装置
426a 水晶振動体(水晶振動子)
426b RTCカウンタ値更新部
426c 情報保持部
426d 時刻情報記憶部(レジスタ)
430 サウンド制御基板
431 音源IC
432 音源ROM
433 ビデオRAM
434 アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
512 リセットボタン
512sw リセットスイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ
600 メニュー画像
601 履歴記録遊技画像
602 キャラクタ選択画像
603 リセット画像
604 ボリューム調整画像
605 はじめてのパチスロ講座画像
606 配当表画像
607 戻る画像
608 設定中のキャラクタ画像
609 決定画像
610 選択画像
611 Yes画像
612 No画像
613 トップメニューに戻る画像
614 リセットキャンセル画像
615 リセット不可能画像
616 ゲーム数表示画像
617 テロップ画像
618 リセット後ゲーム数表示画像

Claims (1)

  1. 予め定められた図柄を変動表示及び停止表示する図柄表示手段と、
    現在の時刻を計時する時刻計時手段と、
    前記時刻計時手段により計時された前記現在の時刻に基づいて、特定演出を決定する特定演出決定手段と、
    前記特定演出決定手段により決定された前記特定演出を実行する特定演出実行手段と、
    前記図柄表示手段の制御を行う第1制御手段と、
    前記時刻計時手段、前記特定演出決定手段、及び前記特定演出実行手段の制御を行う第2制御手段と、
    を備えた遊技機において、
    前記特定演出は、
    第1特定演出と、
    前記第1特定演出の実行が許容された以降の日付において、実行することが許容される第2特定演出と、
    からなり、
    前記特定演出実行手段は、
    前記第2特定演出の実行が許容されている状態において、前記特定演出決定手段により決定された前記第2特定演出を示す複数の情報を予め定められた順序で受け取った場合には、前記第2特定演出を実行する制御を行う一方で、前記予め定められた順序以外の順序で受け取った場合には、前記第1特定演出を実行する制御を行い、
    前記予め定められた順序は、前記複数の情報のデータの小さな値から大きな値への昇順とも前記複数の情報のデータの大きな値から小さな値への降順とも異なる順序であることを特徴とする遊技機。
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