以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
[遊技機1の構成]
図1〜図3を参照して、本実施形態の遊技機1の構成について説明する。図1は、遊技機1の正面を示す説明図であり、図2は、キャビネット101の内部構造を示す説明図であり、図3は、前面扉102の裏面の構造を示す説明図である。
図1に示すように、遊技機1は、キャビネット101と、前面扉102とを備えている。キャビネット101は、略矩形状の箱体であって、その正面側に開口を有している。図2及び図3に示すように、キャビネット101は、正面側から見た開口の左端に、蝶番機構101aを有している。この蝶番機構101aによって、前面扉102が開閉可能に軸支されている。
図1に示すように、前面扉102の上部には、液晶表示装置103が設けられている。液晶表示装置103は、動画像や静止画像を表示する演出表示に用いられる。また、液晶表示装置103は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。本実施形態では、液晶表示装置103を上下動させるための駆動機構が設けられており、液晶表示装置103自体が上昇したり、下降したりする動作を行わせることができる。
なお、液晶表示装置103に加え、別の役物装置(タイトルバー731)が設けられており、この役物装置を液晶表示装置103の上下動に連動、または単独で作動させるものとしている。例えば、この役物装置は、通常は液晶表示装置103の背面側に位置させておく。そして、後述のサブ制御基板300が、所定の条件が充足されたことに基づいて、液晶表示装置103を上昇させ、役物装置を液晶表示装置103の前面側に突出させ、さらには、突出させた役物装置を液晶表示装置103の表示領域を覆い隠すように動作するように制御する。このような制御を行うことにより、液晶表示装置103の上下動だけでなく、役物装置の動作も絡ませた様々な態様の動作を行わせることが可能となる。
また、液晶表示装置103および役物装置は、透過性を有する樹脂によって囲まれて保護されている。上記樹脂とは、例えば、アクリル樹脂、強化プラスチック、ポリカーボネート等である。
液晶表示装置103の下方には、パネル104が設けられている。パネル104には、図2に示すリール124a,124b,124cを視認可能とする表示窓104aが設けられている。
ここで図2のリール124a,124b,124cについて説明する。リール124a,124b,124cは、左リール124a、中リール124b、右リール124cとなっている。以下適宜、リール124と記述する。リール124は、キャビネット101の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール124a、中リール124b、右リール124cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール124a、中リール124b、右リール124cは、後述のステッピングモータ401、402及び403を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。リール124が停止した状態では、各リール124a,124b,124cの3つの図柄が表示窓104aから視認できる。
パネル104の下方部分は、パネル104よりも前方へ突出しており、種々の操作部が設けられている。
前面扉102の突出部分の上面には、演出ボタン105、MAX−BETボタン106、1BETボタン107、精算ボタン108、十字キー109、及び、メダル投入口110が設けられている。
演出ボタン105は、上面中央に配置されており、円形形状を呈している。演出ボタン105は、演出のために用いられ、遊技者によって押下される。これにより、液晶表示装置103を介した演出などが行われる。また、演出ボタン105には、演出ボタン演出用ランプ(図示しない)が内蔵されている。そして、演出ボタン演出用ランプの点灯・点滅制御が行われることで、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
MAX−BETボタン106は、演出ボタンの左側に設けられており、演出ボタン105よりも一回り小さな円形形状となっている。遊技者のメダルは、所定枚数が遊技機1に貯留(クレジット)される。このMAX−BETボタン106は、クレジットされたメダルのうち、1遊技において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。なお、本実施形態において、1遊技(1ゲーム)において、使用可能なメダルの最大値は3枚である。
MAX−BETボタン106のさらに左側には、前後方向に並ぶ2つのボタン107,108が配置されている。
奥側に配置されたのが、1BETボタン107である。また、手前側に配置されたのが、精算ボタン108である。
1BETボタン107は、クレジットされたメダルのうち、1枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、精算ボタン108は、遊技者が獲得したメダルのうち、クレジットされているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、クレジット可能な最大枚数は「50枚」である。精算ボタン108による精算を行うと、クレジットされているメダルが排出されるとともに「精算しました」という音声が出力される。
演出ボタン105の右側には、十字キー109が設けられている。十字キー109は、短冊形状の押しボタンが上下左右に並べられたものであり、4方向へ押圧操作が可能である。
十字キー109の右側には、メダル投入口110が設けられている。メダル投入口110は、遊技者がメダルを投入するための開口を有している。
前面扉102の突出部分の前面側には、スタートレバー111、3つの停止ボタン112,113,114、及び、返却ボタン115が設けられている。
スタートレバー111は、遊技者による遊技の開始操作を検出するために設けられている。スタートレバー111の握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ111aが内蔵されている。
3つの停止ボタン112,113,114は、左停止ボタン112、中停止ボタン113、右停止ボタン114となっている。これらの停止ボタン112,113,114は、リール124a,124b,124cに対応しており、各リール124の回転を停止するために操作される。
返却ボタン115は、停止ボタン112,113,114の右側に設けられている。この返却ボタン115は、メダル投入口110に投入されたメダルが詰まった場合に、詰まったメダルを返却するためのものである。
上述したパネル104の表示窓104aの両側には、演出用ランプ116a〜116jが左右5つずつ上下方向に並べて配置されている。具体的には、パネル104の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、AT状態)等を報知することが可能となる。以下、適宜、演出用ランプ116a〜116jを「演出用ランプ116」と記述する。
また、表示窓104aの下方には、貯留枚数表示器117、遊技状態表示ランプ118、払出枚数表示器119、停止操作順序表示ランプ120a,120b,120cなどが設けられている。
貯留枚数表示器117は、中央よりもやや左側に配置され、上述したように遊技機1に貯留(クレジット)されたメダルの枚数を表示するものである。
遊技状態表示ランプ118は、2つのランプ118a,118bとからなっており、ほぼ中央位置に左右に並べて配置されている。遊技状態表示ランプ118は、現在の遊技状態を報知する。
払出枚数表示器119は、中央よりもやや右側に配置され、メダル投入口110に投入したメダル数又は1BETボタン107やMAX−BETボタン106を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。
本実施形態では、表示窓104aに表示された左リール124a、中リール124b及び右リール124cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール124aの上段に表示された図柄と、中リール124bの中段に表示された図柄と、右リール124cの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインのみを有効ラインとしている。
なお、以下において、左リール124aの上段に表示された図柄と、中リール124bの上段に表示された図柄と、右リール124cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と適宜記述する。また、左リール124aの中段に表示された図柄と、中リール124bの中段に表示された図柄と、右リール124cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と適宜記述する。また、左リール124aの下段に表示された図柄と、中リール124bの下段に表示された図柄と、右リール124cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と適宜記述する。また、左リール124aの下段に表示された図柄と、中リール124bの中段に表示された図柄と、右リール124cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と適宜記述する。
停止操作順序表示ランプ120a〜120cは、表示窓104aの下方に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ120aは、左リール124aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ120bは、中リール124bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ120cは、右リール124cの下方に設けられている。
また、停止操作順序表示ランプ120a〜120cは、左停止ボタン112、中停止ボタン113及び右停止ボタン114の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。詳細には、左停止ボタン112を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ120aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン113を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ120bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン114を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ120cを点灯又は点滅させることにより報知を行う。なお、以下では、停止操作順序表示ランプ120a〜120cをまとめて停止操作順序表示ランプ120と適宜記述する。
前面扉102の最下部には、受皿ユニット121が設けられている。受皿ユニット121は、排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
受皿ユニット121へメダルを排出するのが、メダル払出口122である。メダル払出口122は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行うために設けられている。また、メダル投入口110に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時に、メダルがメダル投入口110に投入された場合に、メダル投入口110に投入されたメダルを、受皿ユニット121に排出する。
ここで、メダルの投入受付禁止時とは、例えば、左リール124a、中リール124b、右リール124cが回転している場合や、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されている場合をいう。
メダル払出口122の両側には、下部スピーカ123a,123bが設けられている。下部スピーカ123a,123bは、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力する。なお、以下、適宜、下部スピーカ123a,123bを総称して「下部スピーカ123」と記述する。
また、図3に示すように、前面扉102の裏面側からは、上部スピーカ126a,126bが視認できる。上部スピーカ126a,126bも、下部スピーカ123a,123bと同様、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力する。なお、以下、適宜、上部スピーカ126a,126bを総称して「上部スピーカ126」と記述する。
なお、上述した「精算しました」という音声も、下部スピーカ123及び上部スピーカ126から出力される。
図2に示すように、キャビネット101の内部において、リール124の上方に、メイン制御基板200が設けられている。メイン制御基板200は、遊技機1の制御を司る。
一方、図3に示すように、前面扉102の裏面上部に、サブ制御基板300が設けられている。サブ制御基板300は、液晶表示装置103や、スピーカ123,126の制御を行うために設けられている。
図2に示すように、キャビネット101内の下部には、ホッパー125が設けられている。ホッパー125は、遊技者に対してメダルを払い出すための構成である。このホッパー125は、メイン制御基板200からの所定の信号に基づいて駆動制御される。
[遊技機全体のブロック図]
次に、図4を参照しつつ、本実施形態における遊技機1の電気的構成について具体的に説明する。
遊技機1では、主たる動作を制御するメイン制御基板200に対して、サブ制御基板300、リール制御基板400、中継基板500、電源基板600が接続されている。
メイン制御基板200には、メインCPU201、メインROM202、メインRAM203、乱数発生器204、I/F(インタフェース)回路205が電気的に接続されている。
メインCPU201は、メインROM202に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、サブ制御基板300,リール制御基板400、中継基板500、電源基板600に対して所定の信号を送信する。
メインROM202は、メインCPU201により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブルや、サブ制御基板300に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。
メインRAM203には、メインCPU201によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。また、メインRAM203は、メインCPU201による演算結果等を一時的に記憶する役割を担っている。
乱数発生器204は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器204は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
I/F(インタフェース)回路205は、メイン制御基板200と、サブ制御基板300、リール制御基板400、中継基板500、及び、電源基板600間でのコマンドの送受信を行うための回路である。
中継基板500には、1BETスイッチ107sw、MAX−BETスイッチ106sw、精算スイッチ108sw、スタートスイッチ111sw、左停止スイッチ112sw、中停止スイッチ113sw、右停止スイッチ114sw、貯留枚数表示器117、遊技状態表示ランプ118、払出枚数表示器119が接続されている。
1BETスイッチ107swは、遊技者による1BETボタン107の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ107swにより、遊技者による1BETボタン107の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから1枚のメダルを使用する制御を行う。
MAX−BETスイッチ106swは、遊技者によるMAX−BETボタン106の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ106swにより、MAX−BETボタン106の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルからその遊技における最大枚数(例えば、3枚)のメダルを使用する制御を行う。
精算スイッチ108swは、遊技者による精算ボタン108の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ108swにより、遊技者による精算ボタン108の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板600のホッパー125に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力し、ホッパー125により、貯留しているメダルの返却が行われる。
スタートスイッチ111swは、遊技者によるスタートレバー111の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ111swにより、遊技者によるスタートレバー111の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、リール124の回転を開始する制御等を行う。
左停止スイッチ112swは、遊技者による左停止ボタン112の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ112swにより、遊技者による左停止ボタン112の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール124aの停止制御を行う。
中停止スイッチ113swは、遊技者による中停止ボタン113の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ113swにより、遊技者による中停止ボタン113の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール124bの停止制御を行う。
右停止スイッチ114swは、遊技者による右停止ボタン114の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ114swにより、遊技者による右停止ボタン114の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール124cの停止制御を行う。なお、以下において、左停止スイッチ112sw、中停止スイッチ113sw、右停止スイッチ114swを総称して「停止スイッチ112sw,113sw,114sw」と記載する場合がある。
なお、本実施形態において、停止スイッチ112sw,113sw,114swは、停止ボタン112,113,114の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン112,113,114の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン112,113,114を操作した後、遊技者の指が停止ボタン112,113,114から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
[電源基板600]
電源基板600には、電源装置610及びホッパー125が接続されている。
電源装置610には、電源スイッチ611sw、リセットスイッチ612swが設けられており、これらのスイッチは電源装置610を介して、電源基板600に接続されている。
電源スイッチ611swは、遊技店の店員等により電源ボタン611が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ611swにより、遊技店の店員等による電源ボタン611の操作が検出された場合に、電源基板600は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して、所定の信号を送信する。また、遊技機1全体に電圧を供給する。
リセットスイッチ612swは、遊技店の店員等によりリセットボタン612が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、リセットスイッチ612swにより、遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板600は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して、所定の信号を送信する。これにより、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させることができる。
[リール制御基板400]
リール制御基板400には、ステッピングモータ401,402,403、左リールセンサ411s、中リールセンサ412s、および、右リールセンサ413sが接続されている。
ステッピングモータ401,402,403は、左リール124a、中リール124b、右リール124cを回転駆動するために設けられている。また、ステッピングモータ401,402,403は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能となっている。そして、ステッピングモータ401,402,403の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介して左リール124a、中リール124b、右リール124cに伝達される。これにより、ステッピングモータ401,402,403に対して1回のパルスが出力されるごとに、左リール124a、中リール124b、右リール124cが一定の角度で回転する。なお、メインCPU201は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ401,402,403に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、左リール124a、中リール124b、右リール124cの回転角度を管理する。
左リールセンサ411sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール124aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
中リールセンサ412sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール124bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
右リールセンサ413sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール124cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
[サブ制御基板300]
サブ制御基板300は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板300には、演出制御基板310、画像制御基板320、サウンド制御基板330、演出ボタン検出スイッチ105sw、十字キー検出スイッチ109sw、スタートレバー演出用ランプ111a、及び、停止操作順序表示ランプ120a〜120cが接続されている。
演出ボタン検出スイッチ105swは、遊技者による演出ボタン105の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ105swにより、遊技者による演出ボタン105の操作が検出された場合に、サブ制御基板300は、遊技者による演出ボタン105の操作に基づいた制御を行う。
十字キー検出スイッチ109swは、遊技者による十字キー109の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ109swにより、遊技者による十字キー109の操作が検出された場合に、サブ制御基板300は、遊技者による十字キー109の操作に基づいた制御を行う。
演出用ランプ111a,116a〜116jは、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。演出用ランプ111aは、スタートレバー111に内蔵される発光ダイオードである。一方、演出用等運婦116a〜116jは、パネル104の両側に設けられる発光ダイオードである。ここで、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアに当選した場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板300は、演出用ランプ111a,116a〜116jの点灯・点滅制御を行う。
停止操作順序表示ランプ120は、リール124の停止順序を報知するためのものである。後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板300は、停止操作順序表示ランプ120の点灯・点滅制御を行う。
演出制御基板310は、主として演出時に、演出ボタン検出スイッチ105sw、十字キー検出スイッチ109sw、停止操作順序表示ランプ120及び演出用ランプ111a,116a〜116jの制御を行うための基板である。演出制御基板310には、I/F(インタフェース)回路311、サブCPU312、乱数発生器313、サブROM314、及び、サブRAM315が接続されている。
I/F(インタフェース)回路311は、メイン制御基板200のI/F回路205からの信号等を受信するために設けられている。
サブCPU312は、サブROM314に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板200からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ105swや、十字キー検出スイッチ109swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を画像制御基板320やサウンド制御基板330に供給するために設けられている。
乱数発生器313は、液晶表示装置103や、スピーカ123,126等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器313は、AT状態への移行抽選や、AT状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
サブROM314は、演出を実行するためのプログラム、演出テーブル、AT抽選テーブル等を記憶するために設けられている。サブROM314は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
サブRAM315は、サブCPU312の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板200から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。また、サブRAM315には、AT状態を格納するAT状態格納領域や、ATゲーム数を格納するATゲーム数格納領域が設けられている。
画像制御基板320は、主として演出を行う時に、液晶表示装置103の表示を制御するために設けられている。また、画像制御基板320には、画像制御部321、液晶制御CPU322a、液晶制御ROM322b、液晶制御RAM322c、フレームカウンタ322d、CGROM323、水晶発振器324、VRAM325及びRTC装置326が接続されている。
画像制御部321は、VDP(Video Display Processor))と呼ばれる画像プロセッサである。画像制御部321は、液晶制御CPU322aからの指示に基づいて画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板720に出力することにより、液晶表示装置103に画像が表示される。
液晶制御CPU322aは、演出制御基板310から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを画像制御部321に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU322aは、CGROM323に記憶されている画像データを液晶表示装置103に表示させる制御を行う。
液晶制御ROM322bは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU322aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
液晶制御RAM322cは、液晶制御CPU322aに内蔵されている。また、液晶制御RAM322cは、液晶制御CPU322aの演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM322bから読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。なお、液晶制御RAM322cに記憶する情報として、所定時間を計時することによって行われる特定演出を実行するために用いられる「演出時間情報」等がある。
フレームカウンタ322dは、電源基板600からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ322dは、電源基板600からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ322dは、電源基板600による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
CGROM(Character Generator Read Only Memory)323は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM323は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM323は、画像制御部321によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM323は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、本実施形態において、CGROM323は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
水晶発振器324は、「1/60秒(約16.6ms)」ごとにパルス信号(Vブランク割込信号)を画像制御部321に出力するために設けられている。また、画像制御部321が、このパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置103と同期を図るための同期信号等を生成する。そして、Vブランク割込信号を検知した画像制御部321が所定のタイミングにおいて液晶制御CPU322aに対してそのVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力する。
VRAM325は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM325をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。
RTC装置326は、フレームカウンタ322dにより計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置326は、画像制御基板320の液晶制御CPU322aに対してバスを介して接続されている。RTC装置326は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
汎用基板720は、画像制御基板320と、液晶表示装置103との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板720は、画像データを表示する液晶表示装置103の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置103を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置103を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
サウンド制御基板330は、主として演出を行う時に、スピーカ123,126の音声の出力を制御するための基板である。サウンド制御基板330には、音源IC331、音源ROM332、オーディオRAM333、アンプ334が接続されている。
音源IC331は、音源ROM332から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ123,126を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
音源ROM332は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
オーディオRAM333は、演出に対応するサウンドデータに基づいてBGM等のサウンドを生成するために設けられている。
アンプ334は、音源IC331からの音声信号を増幅してスピーカ123,126に出力するために設けられている。
液晶駆動ユニット710は、画像制御部321に制御され、液晶表示装置103を移動させるものである。具体的には、液晶駆動ユニット710は、画像制御部321から入力した信号により、液晶表示装置103を上下動させる。
バーユニット730は、画像制御部321に制御され、タイトルバー731を移動させるものである。具体的には、バーユニット730は、画像制御部321から入力した信号により、タイトルバー731を前後動および上下動させる。
液晶駆動ユニット710及びバーユニット730により、液晶表示装置103自体が上下動するとともに、液晶表示装置103の前方でタイトルバー731を上下動させることが可能となっている。
[図柄配置テーブル]
上述したように、リール124の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。
この図柄に対応する図柄配置テーブルがメインROM202に設けられている。そして、メインCPU201がリールインデックスを検出するときに、表示窓104aの中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。各図柄とは、ベル、リプレイ、チェリー、スイカ、青7、赤7、BARなどである。
[図柄コードテーブル]
図柄コードテーブルは、左リール124a、中リール124b、右リール124cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータとを有している。この図柄コードテーブルを用いることで、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブルとに基づいて、表示窓104aに表示されている図柄の種類を特定することができる。
[図柄組み合わせテーブル]
表示窓104aに表示された左リール124a、中リール124b及び右リール124cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール124aの上段に表示された図柄と、中リール124bの中段に表示された図柄と、右リール124cの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインが有効ラインとなっていることは、すでに述べた。
図柄組み合わせテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせを規定する。特典とは、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動などである。メインCPU201は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動などの特典を遊技者に付与する。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
なお、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせを総称して「入賞に係る図柄の組み合わせ」と適宜記載する。
また、見た目上「ベル」が揃っている態様についても、有効ラインでの組み合わせは複数種類存在する。本実施形態では、「ベル」として、「押し順ベル」及び「共通ベル」などが規定されている。
「リプレイ」についても同様であり、「通常リプレイ」、「準備リプレイ」、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」及び「フォローリプレイ」などが規定されている。
さらに図柄組み合わせテーブルには、「スイカ」や「チェリー」、「特別役(ボーナス役)」、「ブランク」などの組み合わせが規定されている。
[プログラム開始処理]
図5は、メイン制御基板200のメインCPU201にて実行されるプログラム開始処理を示すフローチャートである。ここでプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ611swがONとなったことに基づいて行われる。
最初のS501では、初期設定処理を行う。この処理は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットするものである。
S502では、チェックサム算出処理を行う。この処理は、メインRAM203のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインRAM203のチェックサムをセットするものである。ここで、チェックサム(CheckSum)とは、誤りを検出するための符号の一種である。
S503では、設定変更スイッチが「ON」であるか否かを判断する。設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチがONとなる。ここで設定変更スイッチが「ON」であると判断された場合(S503:YES)、S504へ移行する。一方、設定変更スイッチが「OFF」であると判断された場合(S503:NO)、S506へ移行する。
S504では、ドア開閉スイッチが「ON」であるか否かを判断する。ドア開閉用の鍵穴に専用の鍵が挿入されて所定角度回動され、かつ、前面扉102が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉スイッチがONとなる。ここでドア開閉スイッチが「ON」であると判断された場合(S504:YES)、S507へ移行する。一方、ドア開閉スイッチが「OFF」であると判断された場合(S504:NO)、S505へ移行する。
S505では、設定変更装置作動異常フラグをセットする。この処理は、メインRAM203に記憶されている設定変更装置作動異常フラグをセットするものである。すなわち、ドア開閉スイッチが「OFF」であるにもかかわらず設定変更スイッチが「ON」となっている場合に、設定変更装置作動異常フラグがセットされる。
S506では、電断復帰処理を行う。ここでは、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM203の初期化処理が行われる。S506の処理が終了すると、プログラム開始処理を終了する。
S507では、設定変更装置作動開始コマンドをセットする。設定変更装置作動開始コマンドをサブ制御基板300に対して送信するために、当該設定変更装置作動開始コマンドを、メインRAM203にセットする処理を行う。ここで、設定変更装置作動開始コマンドとは、遊技機1の設定変更を開始する旨の情報を有するコマンドである。
S508では、設定値変更処理を行う。具体的には、設定変更ボタンの操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替表示処理を行うとともに、スタートスイッチ111swによりスタートレバー111の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインRAM203に格納する。
S509では、貯留枚数及び払出枚数を表示する。具体的には、I/F回路205を介して中継基板500に接続されている貯留枚数表示器117や、払出枚数表示器119に対して貯留枚数や払出枚数を表示させる。
S510では、設定変更装置作動終了コマンドをセットする。この処理は、設定変更装置作動終了コマンドをサブ制御基板300に対して送信するために、当該設定変更装置作動終了コマンドを、メインRAM203にセットするものである。ここで、設定変更装置作動終了コマンドとは、設定値が変更された旨や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。
[メインループ処理]
図6及び図7に基づいて、メインループ処理を説明する。
最初のS601では、初期化処理を行う。具体的には、スタックポインタをセットしたり、メインRAM203の初期化処理を行ったりする。
S602では、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。
S603では、オーバーフロー表示処理を行う。この処理は、補助貯留部が満タンである否かを判断し、中継基板500を介して、払出枚数表示器119により、所定のエラー表示を行うものである。
なお、本実施形態において、所定のエラー表示は、払出枚数表示器119に行うこととしているが、これに限らず、他の表示器やランプを用いて表示してもよい。例えば、払出枚数表示器119と液晶表示装置103等、複数の装置により、報知を行ってもよい。
S604では、メダル受付開始処理を行う。この処理は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等で構成される。具体的に、メダル受付開始処理では、メダルの投入によるメダル投入枚数カウンタの加算処理や再遊技時のメダル自動投入コマンドのセット等が行われる。
S605では、設定値確認処理を行う。具体的には、S510にてメインRAM203に格納された設定値を読み出す処理を行う。
S606では、メダル管理処理を行う。この処理は、メダルの投入チェックなどを行うものである。
S607では、投入・払出センサチェック処理を行う。この処理は、メダルセンサや、ホッパー125に設けられた払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示するものである。具体的に、投入・払出センサチェック処理では、メダルセンサが異常を検出したか否か、ホッパー125に設けられた払出センサが異常を検出したか否か等を判定する。
S608では、スタートレバーチェック処理を行う。この処理は、スタートスイッチ111swがONであるか否かを判断する処理等で構成される。具体的に、このスタートレバーチェック処理では、スタートレバー111の操作が受け付け可能であるか否かを判断し、受け付け可能であると判断された場合には、スタートレバー111への操作の受け付けが許可される。
S609では、内部抽選処理を行う。この処理は、抽選により当選エリアを決定する処理等で構成される。なお、この内部抽選処理では、さらに、現在の遊技状態や現在の遊技状態における抽選回数、RT種別等の情報も取得される。
S610では、図柄コード設定処理を行う。この処理は、S609により決定された当選エリアに基づき、回胴演出を実行するか否かを抽選する処理等で構成される。
S611では、リール回転開始準備処理を行う。この処理は、最小1遊技時間をセットする処理等で構成される。リール回転開始準備処理では、前回の遊技において設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かが判断される。ここでいうタイマカウンタの値には最小1遊技時間(約4.1秒)がセットされる。また、リール回転開始準備処理では、リール124の回転が定速になるまでの待ち時間もセットされる。
S612では、リール停止前処理を行う。この処理は、回転中のリール124に対する引込予想処理等で構成される。なお、引込予想処理では、まず仮想停止位置の初期値をセットし、引込優先順位を取得する処理を行い、停止位置が「00」でなければ停止位置の補正を行い、引込優先順位を保存する。
S613では、リール回転開始処理を行う。具体的には、リール制御基板400を介して、ステッピングモータ401,402,403を駆動することにより、リール124を定速回転させる。
図7のS701では、操作可能状態フラグをセットする。具体的には、メインRAM203に格納されている操作可能状態フラグをONにする。ここで、操作可能状態フラグは、停止ボタン112,113,114それぞれに対応して設けられている。また、操作可能状態フラグは、停止ボタン112,113,114が停止操作可能か否かを判断するために用いられる。例えば、停止ボタン112,113,114それぞれに対応する操作可能状態フラグが全てONである場合、メインCPU201は、全ての停止ボタン112,113,114が停止操作可能であると判断する。
S702では、リール回転中処理を行う。この処理は、停止スイッチ112sw,113sw,114swが遊技者による停止ボタン112,113,114に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール124の回転を停止させる制御等で構成される。
S703では、停止要求があるか否かを判断する。具体的には、S702において、停止スイッチ112sw,113sw,114swに基づき、遊技者による停止ボタン112,113,114に対する停止操作を検出する。ここで停止要求があると判断された場合(S703:YES)、S704へ移行する。一方、停止要求がないと判断された場合(S703:NO)、S704の処理を実行せず、S705へ移行する。
S704では、リール停止コマンドをセットする。具体的には、サブ制御基板300に対して、リール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM203にセットする。ここで、リール停止コマンドとは、停止したリール124の種別に係る情報や、遊技者による停止ボタン112,113,114に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するコマンドである。また、操作された停止ボタン112,113,114に対応してメインRAM203に格納されている操作可能状態フラグをOFFにする。
S705では、全リールが停止済みであるか否かを判断する。具体的には、メインRAM203に格納されている操作可能状態フラグに基づいて、リール124が全て停止しているか否かを判断する。ここで全リールが停止済みであると判断された場合(S705:YES)、S706へ移行する。一方、停止済みとなっていないリール124があるうちは(S705:NO)、S702からの処理を繰り返す。
S706では、停止ボタン112,113,114が操作中であるか否かを判断する。具体的には、停止スイッチ112sw,113sw,114swのOFFエッジが検出されたか否かを判断する。ここで停止ボタン112,113,114が操作中であると判断された場合(S706:YES)、停止ボタン112,113,114が操作中で無くなるまで(OFFエッジが検出されるまで)、S706の判断処理を繰り返す。一方、停止ボタンが操作中でないと判断された場合(S706:NO)、すなわちOFFエッジが検出された場合には、S707へ移行する。
S707では、表示判定処理を行う。この処理は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等で構成される。なお、この表示判定処理では、再遊技表示時における再遊技作動コマンドのセットや払出枚数の算出、表示判定の異常を判定する処理も行われる。
S708では、投入・払出センサチェック処理を行う。この処理は、S607と同様に、メダルセンサや、ホッパー125に設けられた払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示する処理等で構成される。
S709では、払出処理を行う。この処理は、電源基板600を介してホッパー125を駆動することによりメダルの払出を行うものである。なお、この払出処理では、メダル貯留枚数カウンタの値が「50」であるか否かも判定され、「50」未満である場合には、貯留枚数が加算され、加算途中で「50」を超えた場合には、この超えた分のメダルが払い出される。
S710では、遊技状態移行処理を行う。この処理は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、RT遊技状態を移行させる処理等で構成される。遊技状態移行処理の詳細については、後述する。S710の処理終了後、図6のS601からの処理を繰り返す。
[内部抽選処理]
図8は、図6中のS609の内部抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
S801では、内部抽選を実行する。この処理は、抽選により当選エリアを決定する処理等で構成される。なお、この内部抽選処理では、さらに、現在の遊技状態や現在の遊技状態における抽選回数、RT種別等の情報も取得される。
S802では、スイカであるか否かを判断する。この処理は、内部抽選処理にて決定された当選エリアが「スイカ」であるか否かを判断するものである。ここで当選エリアが「スイカ」であると判断された場合(S802:YES)、S803へ移行する。一方、当選エリアが「スイカ」でないと判断された場合(S802:NO)、S803及びS804の処理を実行せず、S805へ移行する。
S803では、状態移行抽選処理を行う。この処理は、現在の遊技状態に基づいて行われる。ここでは、「スイカ」に基づく高確移行抽選及びBonus移行抽選を行う。高確移行抽選及びBonus移行抽選の詳細については後述する。
S804では、再抽選判定処理を行う。この処理も、現在の遊技状態に基づいて行われる。具体的には、高確移行抽選に当選した場合であって、かつ、当選エリアに「チェリー」が決定されてから所定ゲーム以内であるときは、過去に出現した「チェリー」に基づいてBonus移行抽選を再度行う。再抽選判定処理の詳細については後述する。
S805では、チェリーであるか否かを判断する。この処理は、内部抽選処理にて決定された当選エリアが「チェリー」であるか否かを判断するものである。ここで当選エリアが「チェリー」であると判断された場合(S805:YES)、S806へ移行する。一方、当選エリアが「チェリー」でないと判断された場合(S805:NO)、S806及びS807の処理を実行せず、内部抽選処理を終了する。
S806では、状態移行抽選処理を行う。この処理は、現在の遊技状態に基づいて行われる。ここでは「チェリー」に基づく高確移行抽選及びBonus移行抽選を行う。高確移行抽選及びBonus移行抽選の詳細については後述する。
S807では、ゲーム数を記憶する。この処理は、当選エリアが「チェリー」となったゲーム数を記憶するものである。具体的には、S806のBonus移行抽選に外れた場合であって、高確率遊技状態となっていないときに、現在のゲーム数を記憶する。ゲーム数は、メインRAM203に格納される。
なお、Bonus移行抽選の当落結果は、Bonus移行コマンドのパラメータとなり、当該Bonus移行コマンドがメインRAM203にセットされるものとする。
[状態移行抽選処理]
図9は、状態移行抽選処理における抽選テーブルを例示する説明図である。図9(A)は、高確移行抽選テーブルを示している。また、図9(B)は、Bonus移行抽選テーブルを示している。
図9(A)に示すように、高確移行抽選テーブルによる高確移行抽選が行われるのは、遊技状態が「RT0遊技状態」のときである。「RT0遊技状態」は、リプレイが成立する確率が相対的に低い遊技状態である。これに対して「RT1遊技状態」は、リプレイが成立する確率が相対的に高い遊技状態である。本実施形態では、メイン制御基板200において、これら2つの遊技状態を管理する。遊技状態は、メインRAM203に格納される。
図9(A)の説明に戻り、当選エリアが「スイカ」である場合は、70%の確率で高確遊技状態「RT1遊技状態」へ移行する。当選エリアが「チェリー」である場合は、5%の確率で高確遊技状態「RT2遊技状態」へ移行する。なお、内部抽選処理では、遊技状態の移行を抽選するだけであり、実際の遊技状態の移行は、図7中のS710の遊技状態移行処理で行われる。
図9(B)に示すように、Bonus移行抽選テーブルによるBonus移行抽選は、「RT0遊技状態」及び「RT1遊技状態」の両方で行われる。「RT0遊技状態」のとき、当選エリアが「スイカ」である場合は、1%の確率でBonus状態へ移行する。当選エリアが「チェリー」である場合は、10%の確率でBonus状態へ移行する。一方、「RT1遊技状態」のとき、当選エリアが「スイカ」である場合は、5%の確率でBonus状態へ移行する。当選エリアが「チェリー」である場合は、50%の確率でBonus状態へ移行する。
[再抽選判定処理]
図10は、図8中のS804で実行される再抽選判定処理の詳細を示すフローチャートである。
S1001では、RT1遊技状態であるか否かを判断する。この判断は、メイン制御基板200のメインRAM203に記憶された遊技状態に基づいて行われる。ここでRT1遊技状態であると判断された場合(S1001:YES)、S1002へ移行する。一方、RT1遊技状態でないと判断された場合(S1001:NO)、すなわちRT0遊技状態である場合には、以降の処理を実行せず、再抽選判定処理を終了する。
S1002では、所定ゲーム数以内か否かを判断する。この処理は、図8中のS807で記録したゲーム数から所定ゲーム数以内(例えば50ゲーム以内)か否かを判断するものである。ここで所定ゲーム数以内であると判断された場合(S1002:YES)、S1003にてフリーズコマンドをセットし、その後、再抽選判定処理を終了する。一方、所定ゲーム数を越えていると判断された場合(S1002:NO)、S1003の処理を実行せず、再抽選判定処理を終了する。
[遊技状態移行処理]
図11は、図7のS710の遊技状態移行処理の詳細を示すフローチャートである。
S1101では、RT遊技状態移行処理を実行する。この処理は、現在の遊技状態と内部抽選の結果又は当該内部抽選に基づく有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、遊技状態を移行させるものである。
図12は、RT遊技状態の移行に用いられるテーブルの一部である。この他に移行条件が設定されていることが考えられるが、ここでは説明を簡単にするため、本発明に関係するものだけを挙げた。
ここでは、現在の遊技状態が「RT0遊技状態」である場合、スイカ又はチェリーに基づく高確移行抽選に当選したときに「RT1遊技状態」へ移行する。「RT1遊技状態」は、上述したように「RT0遊技状態」と比べ、リプレイの当選確率が高くなっている。
また、現在の遊技状態が「RT1遊技状態」である場合、押し順ベルのこぼしが発生したときに「RT0遊技状態」へ移行する。これは、当選エリアが「押し順ベル」となったときに、サブ制御基板300側で押し順の報知がされないときに生じ得る。
図11に戻り、S1102では、遊技状態コマンドをセットする。この処理は、遊技状態をサブ制御基板300に対して送信するために、当該遊技状態コマンドを、メインRAM203にセットするものである。ここで、遊技状態コマンドとは、RT0遊技状態及びRT1遊技状態のいずれの遊技状態であるかの情報を有するコマンドである。
S1103では、回胴演出実行処理を行う。具体的には、メインRAM203に格納されている回胴演出を実行するフラグがONとなっているときに、回胴演出を実行する。具体的には、図10中のS1003でフリーズコマンドがセットされるとともに、回胴演出実行フラグが「ON」になっている場合である。本実施形態では、リール124を逆回転させて「チェリー」に関する図柄が揃った様子を演出する。また、後述の割込処理においても、回胴演出を実行する。
S1104では、回胴演出中か否かを判断する。具体的には、S1103にて回胴演出が開始された後、当該開始された回胴演出が終了したか否かを判断する。ここで回胴演出中であると判断された場合(S1104:YES)、S1104の判断処理を繰り返す。一方、回胴演出中でないと判断された場合(S1104:NO)、遊技状態移行処理を終了して、メインループ処理に復帰する。
[当選エリアテーブル]
当選エリアテーブルは、メインROM202に記憶されており、所定の当選エリアと、当選エリアそれぞれに対応する内容が規定されている。具体的には次に示す通りである。
当選エリア「00」は「ハズレ」となっている。
当選エリア「01」及び「02」は「特別役(ボーナス役)」となっている。当選エリア「01」は「青7リプレイ」又は「フォローリプレイ」であり、当選エリア「02」は「赤7リプレイ」又は「フォローリプレイ」である。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序(ここでは順押し以外の操作順序)により、赤7リプレイ、又は、青7リプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。ただし、当選エリア「01」及び「02」は、低確率遊技状態(RT0遊技状態)にて決定され、停止ボタン112,113,114の操作順序が報知されない。また、通常時には停止ボタン112→中停止ボタン113→右停止ボタン114の順(いわゆる「順押し」)でリール124を停止させることが要求される。したがって、当選エリア「01」又は「02」が決定された場合でも、青7リプレイや赤7リプレイが有効ライン上に揃うことはない。「順押し」でリール124を停止させた場合には「フォローリプレイ」を有効ライン上に揃えることが可能となる。
当選エリア「03」は「押し順リプレイ」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序により、準備リプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。当選エリア「04」は「通常リプレイ」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序によらず、通常リプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
当選エリア「05」は「押し順ベル」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序により、ベルを有効ライン上に揃えることが可能となる。当選エリア「06」は「共通ベル」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序によらず、ベルを有効ライン上に揃えることが可能となる。
当選エリア「07」及び「08」は「スイカ」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序によらず、スイカを有効ライン上に揃えることが可能となる。当選エリア「09」,「10」は「チェリー」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序によらず、チェリーを有効ライン上に揃えることが可能となる。
当選エリア「11」〜「13」は「チャンス目」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序によらず、チャンス目を有効ライン上に揃えることが可能となる。
上述のように、当選エリアテーブルは、停止スイッチ112sw,113sw,114swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアと、停止スイッチ112sw,113sw,114swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアが規定されている。
ここで、停止スイッチ112sw,113sw,114swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアの例として、内部抽選処理において、当選エリア「01」、「02」の「特別役」が決定された場合、最初に左停止スイッチ112sw又は中停止スイッチ113swが停止操作を検出すると、「フォローリプレイ」に係る組み合わせが有効ライン上に停止し、最初に右停止スイッチ114swが停止操作を検出すると、「青7リプレイ」又は「赤7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。
一方、停止スイッチ112sw,113sw,114swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアの例として、内部抽選処理において、当選エリア「00」が決定された場合は、停止スイッチ112sw,113sw,114swが停止操作を検出した順序にかかわらず、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことも、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことはない。
また、内部抽選処理において、予め定められた当選エリアが決定された場合であっても、適切なタイミングで左停止ボタン112、中停止ボタン113、右停止ボタン114の操作がなされなければ、予め定められた図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
例えば、内部抽選処理において、当選エリアとして「07」,「08」の「スイカ」が決定された場合、中停止ボタン113の操作時において、表示窓104aの中段に表示されている図柄が図柄位置「00」の際に、入賞が許容されている図柄の組み合わせの一部である「スイカ」が4コマ範囲内に配置されていないため、「スイカ」に係る図柄を有効ライン上に停止させることができない。このため、当選エリアとして「07」,「08」が決定された場合であっても、適切なタイミングで停止ボタン112,113,114の操作がなされなければ、決定された当選エリアに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示されることができない。このような状況においては、適切なタイミングで停止ボタン112,113,114の操作をすることが要求される。
一方、内部抽選処理において、特定の当選エリアが決定された場合には、停止ボタン112,113,114の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に特定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される。
例えば、内部抽選処理において、当選エリアとして「06」の「ベル」が決定された場合、停止ボタン112,113,114の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に「ベル」に係る図柄の組み合わせが表示される。
上述したテーブルの他、メインROM202には、左リール124a、中リール124b、右リール124cを逆回転させたり、回転速度を加速又は減速させたり、特別な図柄の組み合わせ(例えば、表示窓104aに表示される図柄の組み合わせの態様として、「BAR2」に係る図柄が一直線に表示される図柄の組み合わせ)で仮停止させたりすることにより行われる演出(いわゆる、フリーズ演出)が実行される回胴演出実行テーブルや、回胴演出を実行するか否かを抽選する回胴演出抽選テーブルも含まれている。
例えば、フリーズ演出には、「約2995ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン107の操作やMAX−BETボタン106の操作、左リール124a、中リール124b、右リール124cの回転を開始するためのスタートレバー111の操作がなされても、当該操作に基づいた処理が行われなくなる演出等が挙げられる。
特に本実施形態では、「07」,「08」の「スイカ」を特定役1とし、「09」,「10」の「チェリー」を特定役2とし、「スイカ」との関係で「チェリー」による再抽選が行われることは既に述べた(図10参照)。このときは、上述した回胴演出実行テーブルや回胴演出抽選テーブルが参照されることとなる。
[割込処理]
図13は、割込処理を示すフローチャートである。割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
S1301では、レジスタを退避する。具体的には、現時点で使用しているレジスタの値を退避する。
S1302では、入力ポート読込処理を行う。具体的には、I/F回路205を通じて、リール制御基板400,中継基板500、電源基板600からの信号を受信する。
S1303では、タイマ計測処理を行う。具体的には、回胴演出時の回胴演出時間や、最小1遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値をデクリメントする。
S1304では、リール番号をセットする。具体的には、後述するS1305のリール駆動制御処理において、駆動制御するリール124の対象を設定するために、リール番号をセットする。
S1305では、リール駆動制御処理を行う。具体的には、リール制御基板400を介して、S1304にてセットされたリール番号に対応するリールのステッピングモータ401,402,403を駆動することにより、リール124の加速、定速、減速制御等を行う。また、回胴演出実行時は、リール124の回転方向を逆回転方向に回転させる制御を行う。
S1306では、全リール終了したか否かを判断する。具体的には、全てのリール124に対して、S1305のリール駆動制御処理を行ったか否かを判断する。ここで全リール終了したと判断された場合(S1306:YES)、S1307へ移行する。一方、処理を終了していないリール124がある場合(S1306:NO)、S1304からの処理を繰り返す。
S1307では、外部信号処理を行う。この処理は、セットされたデータを図示しない端子板に出力するものである。
S1308では、LED表示処理を行う。具体的には、貯留枚数表示器117、遊技状態表示ランプ118、払出枚数表示器119などの発光制御を行う。
S1309では、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインRAM203にセットされた各種コマンドをサブ制御基板300に対して送信する。
S1310では、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、S1301の処理において退避したレジスタの値を復帰させる。S1310の処理終了後に、割込処理を終了する。
[サブ制御基板300におけるメイン処理]
図14は、サブ制御基板300におけるメイン処理を示すフローチャートである。なお、このメイン処理は、電源スイッチ611swがONになったことに基づき実行される。
S1401では、初期化処理を行う。具体的には、サブRAM315のエラーチェックや、タスクシステムの初期化等を行う。
S1402では、メイン制御基板通信タスクを起動する。この処理は、メイン制御基板からのコマンドを受信するためにメイン制御基板通信タスクを起動するものである。
S1403では、サウンド制御タスクを起動する。この処理は、サウンドに関する制御を行うためのサウンド制御タスクを起動するものである。
S1404では、ランプ制御タスクを起動する。この処理は、ランプに関する制御を行うためのランプ制御タスクを起動するものである。
S1405では、画像制御タスクを起動する。この処理は、画像に関する制御を行うための画像制御タスクを起動するものである。
S1406では、演出ボタン処理を実行する。この処理は、演出ボタン105が操作されたことを演出ボタン検出スイッチ105swからの信号に基づいて判断し、所定の表示等を行うものである。S1406の処理終了後、メイン処理を終了する。
[メイン制御基板通信タスク]
図15は、メイン制御基板通信タスクの詳細を示すフローチャートである。
S1501では、初期化処理を行う。この処理は、サブRAM315の所定の格納領域を初期化するものである。
S1502では、受信コマンドチェック処理を行う。この処理は、I/F回路311を介しメイン制御基板200のI/F回路205から送信されたコマンドをチェックするものである。
S1503では、異なるコマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、S1502にてチェックされたコマンドが、前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否か判断するものである。ここで前回送信されたコマンドと異なると判断された場合(S1503:YES)、S1504へ移行する。一方、前回送信されたコマンドと同じであると判断された場合(S1503:NO)、S1502からの処理を繰り返す。
S1504では、遊技情報格納処理を行う。この処理は、S1502にてチェックしたコマンドから遊技情報を作成し、サブRAM315に格納するものである。これにより、受信したコマンドのパラメータに含まれる情報がサブRAM315に格納されるので、サブ制御基板300においても、メイン制御基板200において管理されている情報を管理することができる。
S1505では、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理の詳細については後述する。S1505の処理終了後、S1502からの処理を繰り返す。
[コマンド解析処理]
図16は、上記S1505におけるコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
S1601では、演出内容決定処理を行う。この処理は、演出内容を取得する処理などで構成される。演出内容決定処理の詳細については後述する。
S1602では、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、S1601にて決定された演出内容に対応するランプデータを決定する。
S1603では、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、S1601にて決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する。
S1604では、画像データ決定処理を行う。具体的には、S1601にて決定された演出内容に対応する画像データを決定する。
[演出内容決定処理]
図17及び図18は、上記S1601の演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
S1701では、設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであると判断された場合(S1701:YES)、S1702へ移行する。一方、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンド及び設定変更装置作動終了コマンドのいずれでもないと判断された場合(S1701:NO)、S1703へ移行する。
S1702では、設定変更装置作動開始/終了コマンド受信時処理を行う。具体的には、メイン制御基板200のI/F回路205から設定変更装置作動開始コマンドを受信した場合には、液晶表示装置103に設定変更中である旨の画像データを表示する旨を決定し、設定変更装置作動終了コマンドを受信した場合には、設定変更が終了した旨の画像データを表示する旨を決定する。S1702の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
S1703では、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが遊技状態コマンドであると判断された場合(S1703:YES)、S1704へ移行する。一方、受信したコマンドが遊技状態コマンドでないと判断された場合(S1703:NO)、S1705へ移行する。
S1704では、遊技状態コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信した遊技状態コマンドに基づいて、サブ制御基板300における演出を決定したりするものである。遊技状態コマンドには、RT0遊技状態及びRT1遊技状態のいずれであるかの情報が含まれる。
S1705では、メダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであると判断された場合(S1705:YES)、S1706へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル自動投入コマンド及びメダル投入コマンドのいずれでもないと判断された場合(S1705:NO)、S1707へ移行する。
S1706では、メダル投入コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。S1706の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
S1707では、メダル精算コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがメダル精算コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがメダル精算コマンドであると判断された場合(S1707:YES)、S1708へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル精算コマンドでないと判断された場合(S1707:NO)、S1709へ移行する。
S1708では、メダル精算コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したメダル精算コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。ここでは、「精算しました」の音声出力が行われる。S1708の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
S1709では、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであると判断された場合(S1709:YES)、S1710へ移行する。一方、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドでないと判断された場合(S1709:NO)、図18のS1801へ移行する。
S1710では、リール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したリール回転開始受付コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。リール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細については後述する。S1710の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
図18のS1801では、回胴演出時間指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであると判断された場合(S1801:YES)、S1802へ移行する。一方、受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドでないと判断された場合(S1801:NO)、S1803へ移行する。
S1802では、回胴演出時間指定コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信した回胴演出時間指定コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。S1802の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
S1803では、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがリール回転開始コマンドであると判断された場合(S1803:YES)、S1804へ移行する。一方、受信したコマンドがリール回転開始コマンドでないと判断された場合(S1803:NO)、S1805へ移行する。
S1804では、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したリール回転開始コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。なお、ここでは、リール回転開始からの時間経過を判断するためのタイマをセットする。S1804の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
S1805では、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがリール停止コマンドであると判断された場合(S1805:YES)、S1806へ移行する。一方、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判断された場合(S1805:NO)、S1807へ移行する。
S1806では、リール停止コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したリール停止コマンドに基づいて、リール停止時の演出データを決定する処理等で構成される。リール停止コマンド受信時処理の詳細については後述する。S1806の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
S1807では、Bonus移行コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがBonus移行コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがBonus移行コマンドであると判断された場合(S1807:YES)、S1808へ移行する。一方、受信したコマンドがBonus移行コマンドでないと判断された場合(S1807:NO)、S1809へ移行する。
S1808では、Bonus移行コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したBonusコマンドに基づき、演出データを決定する処理等で構成される。Bonus移行コマンド受信時処理の詳細については、後述する。S1809の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
S1809では、メダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであると判断された場合(S1809:YES)、S1810へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル払出開始コマンド及びメダル払出終了コマンドのいずれでもないと判断された場合(S1809:NO)、S1810の処理を実行せず、演出内容決定処理を終了する。
S1810では、メダル払出開始/終了コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。S1810の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
[サブ制御基板300による状態遷移]
ここでサブ制御基板300による状態遷移について説明する。
図19は、サブ制御基板300により管理される状態遷移を示す説明図である。
メイン制御基板200により制御される遊技状態であるRT0遊技状態及びRT1遊技状態とは別に、サブ制御基板300により制御される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。
遊技状態には、低確率遊技状態、高確率遊技状態が存在する。この遊技状態は、メイン制御基板200にて管理される遊技状態の「RT0遊技状態」及び「RT1遊技状態」にそれぞれ対応している。
図12に示したように、メイン制御基板200では、スイカ又はチェリーに基づく高確移行抽選に当選すると、RT0遊技状態からRT1遊技状態へ移行する。したがって、メイン制御基板200からの遊技状態コマンドが「RT1遊技状態」を示すときには、遊技状態を「高確率遊技状態」に移行させる。
メイン制御基板200で管理される遊技状態が「RT1遊技状態」となると、当選エリアに「リプレイ」が決定される確率が大きくなる。
低確率遊技状態は、いわゆる通常ステージである。高確率遊技状態では、「通常ステージ」、「前兆ステージ」、「連続演出」、「Bonus状態」、「ATゲーム数決定状態」及び「AT状態」の状態を遷移する。
(通常ステージ)
低確率遊技状態における通常ステージは、遊技者にとって不利な状態である。これに対し、高確率遊技状態における通常ステージは、「リプレイ」の成立する確率が大きくなっている点で、遊技者にとって有利である。サブCPU312は、通常ステージである場合に、通常背景及び前兆背景の何れかの背景を、画像制御基板320を介して、液晶表示装置103に表示する。高確率状態における通常ステージを、サブCPU312は、状態番号「1」で管理する。
(前兆ステージ)
前兆ステージは、連続演出への移行を示唆するステージである。前兆ステージへは、サブCPU312により、通常状態から移行され得る。前兆ステージをサブCPU312は、状態番号「2」で管理する。
(連続演出)
連続演出は、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここでは、画像制御基板320を介して液晶表示装置103に連続演出の結果を表示することにより、Bonus状態への移行や通常ステージへの移行を報知する。連続演出をサブCPU312は、状態番号「3」で管理する。
(Bonus状態)
Bonus状態は、遊技者にとって有利な状態である。このとき、48ゲームの間、内部抽選処理により当選エリア「05」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を、液晶表示装置103に表示する。また、停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。また、内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、48ゲーム終了時に、ATゲーム数決定状態に移行する。ナビストックを獲得しなかった場合には、48ゲーム終了時に、通常ステージへ移行する。Bonus状態をサブCPU312は、状態番号「4」で管理する。
なお、通常ステージへ移行すると状態番号は「1」となり、このときは、内部抽選処理において当選エリア「05」が決定された場合であっても、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を、液晶表示装置103に表示しない。また、停止操作順序表示ランプ120a〜120cによる報知も行わない。このため、押し順ベルの取りこぼしが発生する。これにより、メインCPU201は、遊技状態を「RT1遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行させる(図12参照)。これに伴い、サブCPU312も、遊技状態を「低確率遊技状態」へ移行させる(図19参照)。
なお、内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、メーター上昇抽選を行い、48ゲーム終了時に、当該メーターの値に基づいて、ATゲーム数決定状態へ移行するか否かを決定してもよい。
なお、Bonus状態とは、第1種特別役物や、第2種特別役物、第1種特別役物に係る役物連続作動装置、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているように見せたATである。
(ATゲーム数決定状態)
ATゲーム数決定状態では、AT状態で遊技可能なゲーム数を決定するための状態である。このとき、ナビストックの数を用い、上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて、AT状態で遊技可能なゲーム数が抽選される。ATゲーム数決定状態へは、Bonus状態の終了時に移行する。ATゲーム数決定状態をサブCPU312は、状態番号「5」で管理する。
ATゲーム数決定状態においては、所定の図柄に係る組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、AT状態へ移行する。
(AT状態)
AT状態では、内部抽選処理において当選エリア「05」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を、液晶表示装置103に表示する。また、停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。AT状態は、遊技者にとって有利な状態である。AT状態をサブCPU312は、状態番号「6」で管理する。
なお、ATゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、AT状態により上乗せされたゲーム数を加算したゲーム数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面が液晶表示装置103に表示され、通常ステージへ移行する。
なお、通常ステージへ移行すると状態番号は「1」となるが、このときは、内部抽選処理において当選エリア「05」が決定された場合であっても、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を、液晶表示装置103に表示しない。また、停止操作順序表示ランプ120a〜120cによる報知も行わない。このため、押し順ベルの取りこぼしが発生する。これにより、メインCPU201は、遊技状態を「RT1遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行させる(図12参照)。これに伴い、サブCPU312も、遊技状態を「低確率遊技状態」へ移行させる(図19参照)。
[特定演出状態]
図19に示すように、サブ制御基板300にて管理される状態として特定演出状態が挙げられる。特定演出状態は、特定日用特定演出スケジュールテーブルや曜日用特定演出スケジュールテーブルに基づいて、特定演出を実行する時間が決定され、当該決定された時間に特定演出が実行されている状態をいう。特定演出が終了すると、特定演出を実行する前の状態に移行する。特定演出状態をサブCPU312は、状態番号「7」で管理する。なお、後述するようにリザーブストックがあれば、特定演出状態から、Bonus状態へ移行する。
[リール回転開始受付コマンド受信時処理]
図20及び図21は、上記S1710のリール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
S2001では、リザーブストック処理を行う。この処理は、リザーブストックの値を更新する処理等で構成される。リザーブストック処理では、サブROM314に格納されているリザーブストック抽選テーブルと、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報とに基づいて、リザーブストック抽選を行う。このリザーブストック抽選に当選となった場合には、サブRAM315に設けられているリザーブストックの値に「1」を加算する。
S2002では、状態番号が「1」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、状態番号が「1」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「1」であると判断された場合(S2002:YES)、S2003にて通常ステージ用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。一方、状態番号が「1」でないと判断された場合(S2002:NO)、S2004へ移行する。
S2003では、通常ステージ用処理を実行する。ここで通常ステージ用処理について説明する。
図22は、図20中のS2003で実行される通常ステージ用処理の詳細を示すフローチャートである。
S2201では、Bonus状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」を減算する。Bonus状態移行ゲーム数カウンタは、サブRAM315に格納されており、残りゲーム数が「0」になると数〜数十ゲームのうちにBonus状態へ移行する。
S2202では、Bonus状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されているBonus状態移行ゲーム数カウンタが「0」となっているか否かを判断するものである。ここでBonus状態移行ゲーム数カウンタが「0」であると判断された場合(S2202:YES)、S2205にて状態番号を「2」に更新して、その後、通常ステージ用処理を終了する。一方、Bonus状態移行ゲーム数カウンタが「0」でないと判断された場合(S2202:NO)、S2203へ移行する。
S2203では、前兆ステージ移行抽選を行う。この処理は、サブROM314に設けられている前兆ステージ移行抽選テーブルと、当選エリアに係る情報と、前兆ステージ移行抽選確率とに基づいて、前兆ステージへ移行するか否かの抽選を行うものである。
S2204では、前兆ステージ移行抽選に当選したか否かを判断する。ここで前兆ステージ移行抽選に当選したと判断された場合(S2204:YES)、S2205にて状態番号を「2」に更新し、その後、通常ステージ用処理を終了する。一方、前兆ステージ移行抽選に当選していないと判断された場合(S2204:NO)、通常ステージ用処理を終了する。
図20の説明に戻り、S2004では、状態番号が「2」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号が「2」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「2」であると判断された場合(S2004:YES)、S2005へ移行する。一方、状態番号が「2」でないと判定された場合(S2004:NO)、S2006へ移行する。
S2005では、前兆ステージ用処理を行う。前兆ステージ用処理では、規定のゲーム数(例えば10ゲーム)が消化されると、状態番号を「3」とする。ここでは、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に設けられている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
S2006では、状態番号が「3」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号が「3」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「3」であると判断された場合(S2006:YES)、S2007へ移行する。一方、状態番号が「3」でないと判断された場合(S2006:NO)、S2008へ移行する。
S2007では、連続演出用処理を行う。この連続演出用処理では、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に設けられている状態番号に基づいて、複数ゲームに跨がる演出内容を決定する。また、サブROM314に設けられているBonus状態移行抽選テーブルと、当選エリアに係る情報と、Bonus状態移行抽選確率とに基づいて、Bonus状態へ移行するか否かの抽選を行う。Bonus状態移行抽選に当選した場合には、状態番号を「4」とする。一方、Bonus状態移行抽選に当選しなかった場合には、状態番号を「1」とする。なお、Bonus状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるときはBonus状態移行抽選に関係なく、状態番号を「4」に更新する。
S2008では、状態番号が「4」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号が「4」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「4」であると判断された場合(S2008:YES)、S2009へ移行する。一方、状態番号が「4」でないと判断された場合(S2008:NO)、S2010へ移行する。
S2009では、Bonus状態用処理を行う。ここでBonus状態用処理について説明を加える。
Bonus状態用処理では、ナビストックの値が「0」である場合に、ATゲーム数決定状態移行抽選が行われる。具体的には、サブROM314に格納されているBonus状態中AT抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ATゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。一方、ナビストックの値が「1」以上である場合には、サブROM314に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。ここでは、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
S2010では、状態番号が「6」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、状態番号が「6」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「6」であると判断された場合(S2010:YES)、S2011へ移行する。一方、状態番号が「6」でないと判定された場合(S2010:NO)、図21のS2101へ移行する。
S2011では、AT状態用処理を行う。AT状態用処理では、サブROM314に設けられているATゲーム数上乗せ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ATゲーム数を上乗せする抽選が行われる。このATゲーム数上乗せ抽選テーブルは、当選エリア毎に、ATゲーム数の上乗せゲーム数と、上乗せゲーム数に対応する抽選値とを規定している。ここでは、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
図20のS2101では、状態番号が「5」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号が「5」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「5」であると判断された場合(S2101:YES)、S2102へ移行する。一方、状態番号が「5」でないと判断された場合(S2101:NO)、S2103へ移行する。
S2102では、ATゲーム数決定状態用処理を行う。ATゲーム数決定状態用処理では、ナビストックが「1」以上である場合に、サブROM314に格納されているATゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。ここでは、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
S2103では特定演出状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。ここで特定演出状態用処理について説明を加える。特定演出状態用処理では、特定演出状態において、所定ゲーム数(例えば3ゲーム)が行われたことを条件として、Bonus放出が許可され、このときサブRAM315のリザーブストックが「1」以上であれば、リザーブストックがBonus作動領域に加算される。すなわち、特定演出状態において、遊技者による遊技が所定回数行われると、リザーブストックが有る場合にはその後にBonus状態に移行することとなる。
[リール停止コマンド受信時処理]
図23は、上記S1806のリール停止コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
S2301では、第3停止時であるか否か判断する。この処理は、メイン制御基板200から送信されるリール停止コマンドに基づき、リール124の回転の第3停止時であるか否かを判断するものである。ここで第3停止時であると判断された場合(S2301:YES)、S2302へ移行する。このとき、リール回転開始受付コマンド受信時において決定され実行されている演出を終了させる。一方、第3停止時ではないと判断された場合(S2301:NO)、S2308へ移行する。
S2302では、所定役が成立したか否かを判断する。ここで所定役が成立したと判断された場合(S2302:YES)、S2303へ移行する。一方、所定役が成立していない場合(S2302:NO)、S2304へ移行する。
S2303では、所定役成立時処理を実行する。S2303の処理終了後、S2308へ移行する。所定役成立時処理は、所定役の成立をサブRAM315に記憶するものである。
S2304では、フォローリプレイが表示されたか否かを判断する。この処理は、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判断するものである。ここでフォローリプレイが表示されたと判断された場合(S2304:YES)、S2305へ移行する。一方、フォローリプレイが表示されていないと判断された場合(S2304:NO)、S2306へ移行する。
S2305ではフォローリプレイ表示時処理を行い、その後、S2308へ移行する。
S2306では、ブランクが表示されたか否かを判断する。この処理は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判断するものである。ここでブランクが表示されたと判断された場合(S2306:YES)、S2307へ移行する。一方、ブランクが表示されていないと判断された場合(S2306:NO)、S2307の処理を実行せず、S2308へ移行する。
S2307ではブランク表示時処理を行い、その後、S2308へ移行する。
ブランク表示時処理では、サブROM314に設けられているBonus状態移行ゲーム数決定テーブルに基づき、Bonus状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM315のBonus状態移行ゲーム数カウンタにゲーム数を格納する。
S2308では、演出決定処理を行う。この処理は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン112,113,114の停止操作位置や、停止操作順序等とに基づいて、演出を決定するものである。S2308の処理終了後、リール停止コマンド受信処理を終了する。
[Bonus移行コマンド受信時処理]
図24は、上記S1808のBonus移行コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
S2401では、Bonus状態に移行するか否かを判断する。この判断は、メイン制御基板200から送信されてくるBonus移行コマンドに基づくものである。メインCPU201は、内部抽選処理においてBonus移行抽選に当選したときは、Bonus移行コマンドをセットする(S803,S806)。ここでBonus状態に移行すると判断された場合(S2401:YES)、S2402へ移行する。一方、Bonus状態に移行しないと判断された場合(S2401:NO)、S2402及びS2403の処理を実行せず、Bonus移行コマンド受信時処理を終了する。
S2402では、Bonus状態移行ゲーム数カウンタを「0」にする。また、S2403では、状態番号を「2」とする。S2403の処理終了後、Bonus移行コマンド受信時処理を終了する。
[画像制御基板320におけるメイン処理]
図25は、画像制御基板320により行われるメイン処理を示すフローチャートである。この処理は、液晶制御CPU322aによって実行される。
S2501では、初期化処理を行う。この処理は、遊技機1に電源が投入されたことに基づいて、液晶制御ROM322bから画像制御基板320により行われるメイン処理のプログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU322aの各種モジュールや画像制御部321の初期設定を指示するものである。
S2502では、描画実行開始処理を行う。この処理は、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行を画像制御部321に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットするものである。
S2503では、演出指示コマンド解析制御処理を行う。この処理は、サブ制御基板300のI/F回路311から送信されたコマンドを解析するものである。具体的には、サブ制御基板300のI/F回路311を介して送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板320のコマンド受信割込処理により、受信したコマンドを受信バッファに格納した後、受信したコマンドの解析処理を行う。また、演出指定コマンド解析処理では、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認し、受信バッファにコマンドが記憶されていなければ、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認する処理を継続して実行する。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていれば、新たなコマンドを読み込む。その後、読み込んだコマンドに基づいて、実行するアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定し、アニメパターン決定後に、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
S2504では、アニメーション制御処理を行う。この処理は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」及び「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新するものである。
S2505では、ディスプレイリストの生成・出力処理を行う。この処理は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成し、当該生成が完了したディスプレイリストを画像制御部321に出力する制御を行う。また、出力されたディスプレイリストは、画像制御部321におけるI/F回路を介し、VRAM325のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
S2506では、FB切換フラグが「01」であるか否か判断する。この処理は、「1/60秒(約16.6ms)」毎に行われる画像制御基板320における割込処理において、前回のディスプレイリストの描画が完了し、FB切換えフラグが「01」となったか否かを判断するものである。ここでFB切換フラグが「01」であると判断された場合(S2506:YES)、S2507へ移行する。一方、FB切換フラグが01ではないと判断された場合(S2506:NO)、S2506の判断処理を繰り返す。
S2507では、FB切換フラグを「00」とする。この処理は、S2506にて前回のディスプレイリストの描画が完了したと判断したことから、次回のディスプレイリストの描画が完了したか否かを判断するために、FB切換フラグを「00」とするものである。S2507の処理終了後、画像制御基板320によるメイン処理を終了する。
[描画終了割込処理]
図26は、描画終了割込処理を示すフローチャートである。描画終了割込処理は、液晶制御CPU322aが画像制御部321から描画終了割込信号を入力した際に実行する処理である。ここで、描画終了割込信号は、画像制御部321が1フレームの描画を終了した際に液晶制御CPU322aに出力される。
S2601では、描画終了フラグに「01」をセットする。描画終了フラグとは、直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了しているか否かを判断するためのフラグである。つまり、描画の終了毎に描画終了フラグに「01」がセットされる。
[画像制御基板割込処理]
図27は、画像制御基板割込処理を示すフローチャートである。画像制御基板320における割込処理は、水晶発振器324が「1/60秒(約16.6ms)」毎にパルス波形のVブランク割込信号(垂直同期信号)を発生させ、画像制御部321がVブランク割込信号を検知したことに基づいて、液晶制御CPU322aに対して、所定のタイミングでVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力し、液晶制御CPU322aが演出処理タイミング通知信号を受信したことに基づいて行われる。つまり、画像制御基板割込処理の割込タイミングに演出処理が行われる。
S2701では、各種カウンタ更新処理を行う。この処理は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」を既存の値から単位数量だけ更新するものである。
S2702では、描画終了フラグが「01」であるか否か判断する。この処理は、S2001にて描画終了フラグが「01」となったか否かを判断するものである。ここで描画終了フラグが「01」であると判断された場合(S2002:YES)、S2003へ移行する。一方、描画終了フラグが「01」でないと判断された場合(S2002:NO)、以降の処理を実行せず、画像制御基板割込処理を終了する。
S2703では、描画フラグに「00」をセットする。
S2704では、演出タイミング通知信号出力処理を行う。この処理は、画像制御部321を構成するメモリコントローラに対して、表示用フレームバッファと描画用フレームバッファとを切り替える指示を行うとともに演出処理タイミング通知信号を出力するものである。演出処理タイミング通知信号とは、液晶制御CPU322aにおける演出処理タイミングを通知するための信号である。
S2705では、FB切換フラグを「01」とする処理を行う。この処理は、ディスプレイリストの描画完了に伴い、FB切換フラグを「01」とするものである。S2005の処理終了後、画像制御基板割込処理を終了する。
なお、画像制御基板割込処理において、液晶制御CPU322aは、画像制御部321のメモリコントローラに対して、切替後の描画用フレームバッファに演出制御基板310から受信した演出パターン指定コマンドに対応するフレーム単位の演出画像の生成を指示する。これにより、画像制御部321は、CGROM323に記憶している演出画像を構成する画像情報を読み出してVRAM325上の描画用フレームバッファにフレームからなる演出画像を記憶する。
[本実施形態の遊技機1の遊技性]
本実施形態の遊技機1の遊技性について説明する。
図28は、遊技機1のゲームの流れを例示する説明図である。
メイン制御基板200のメインCPU201は、内部抽選における当選エリアが「スイカ」又は「チェリー」となると、状態移行抽選処理を実行する。例えば図28(A)に示すように、RT0遊技状態において内部抽選における当選エリアが「スイカ」になると(S802:YES)、状態移行抽選処理を実行する(S803)。状態移行抽選処理は、高確率移行抽選及びBonus移行抽選を含む。「スイカ」の高確移行抽選テーブル(図9(A)参照)は、移行確率「70%」となっている。また、「スイカ」のBonus移行抽選テーブル(図9(B)参照)は、RT0遊技状態において「1%」となっている。ここで高確移行抽選に当選したものとして説明を続ける。
メイン制御基板200のCPU201は、メイン制御基板200側で管理する遊技状態を、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」へ移行させる(S1101)。遊技状態コマンドがセットされることで(S1102)、演出制御基板310のCPU312は、演出制御基板310側で管理する遊技状態を「低確率遊技状態」から「高確率遊技状態」へ移行させる。
次に、図28(A)に示すように、RT1遊技状態において内部抽選における当選エリアが「チェリー」になると(S805:YES)、状態移行抽選処理を実行する(S806)。すでにRT1遊技状態であるため、ここではBonus移行抽選が行われる。「チェリー」のBonus移行抽選テーブル(図9(B)参照)は、RT1遊技状態において「50%」となっている。このBonus移行抽選に当選すると、メイン制御基板200のCPU201は、Bonus移行コマンドを演出制御基板310へ送信する。演出制御基板310のサブCPU312は、Bonus移行コマンドを受信すると(S1807:YES)、Bonus移行コマンド受信時処理を実行する(S1808)。Bonus移行コマンド受信時処理では、Bonus移行すると判断された場合(S2401:YES)、Bonus状態移行ゲーム数カウンタを「0」とし(S2402)、状態番号を「2」とする(2403)。これにより、前兆ステージから連続演出を経てBonus状態へ移行する。Bonus状態ではナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、ボーナス終了時に、ATゲーム数決定状態へ移行し、AT状態となる(図19参照)。図28(A)の例では、AT状態へ移行したものとしている。そして、ATゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、AT状態により上乗せされたゲーム数を加算したゲーム数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面が液晶表示装置103に表示され、通常ステージへ移行する。なお、AT状態において「スイカ」や「チェリー」が当選エリアとして決定されたことに基づいて上乗せを行うようにしてもよい。通常ステージへ移行すると、内部抽選処理において当選エリア「05」が決定された場合であっても、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を、液晶表示装置103に表示しない。また、停止操作順序表示ランプ120a〜120cによる報知も行わない。
このため、図28(A)に示すように、押し順ベルの取りこぼしが発生する。これにより、メインCPU201は、遊技状態を「RT1遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行させる。これに伴い、サブCPU312も、遊技状態を「低確率遊技状態」へ移行させる。
一方、図28(B)に示すように、RT0遊技状態において内部抽選における当選エリアが「チェリー」になると(S805:YES)、状態移行抽選処理を実行する(S806)。状態移行抽選処理は、高確率移行抽選及びBonus移行抽選を含む。「チェリー」の高確移行抽選テーブル(図9(A)参照)は、移行確率「5%」となっている。また、「チェリー」のBonus移行抽選テーブル(図9(B)参照)は、RT0遊技状態において「10%」となっている。ここで高確移行抽選及びBonus移行抽選に落選したものとして説明を続ける。
次に、図28(B)に示すように、RT0遊技状態において内部抽選における当選エリアが「スイカ」になると(S802:YES)、状態移行抽選処理を実行する(S803)。「スイカ」の高確移行抽選テーブル(図9(A)参照)は、移行確率「70%」となっている。また、「スイカ」のBonus移行抽選テーブル(図9(B)参照)は、RT0遊技状態において「1%」となっている。ここで高確移行抽選に当選したものとして説明を続ける。
メイン制御基板200のCPU201は、メイン制御基板200側で管理する遊技状態を、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」へ移行させる(S1101)。遊技状態コマンドがセットされることで(S1102)、演出制御基板310のCPU312は、演出制御基板310側で管理する遊技状態を「低確率遊技状態」から「高確率遊技状態」へ移行させる。
図28(A)と比べると、同じレア小役「チェリー」及び「スイカ」を引いているものの、その順番が「スイカ」→「チェリー」であればBonus状態へ移行する確率が高いのであるが、その順番が「チェリー」→「スイカ」であるとBonus状態へ移行する確率が低くなる。なお、所定ゲーム数(いわゆる天井)まで到達すればBonus移行するのであるが、所定の特定役(「スイカ」、「チェリー」)による抽選でBonus移行することで遊技者は有利となる。レア小役は例えば1/80などの確率で当選することが例示されるため、特定役に当選する順序が遊技者にとって重要となる。
そこで、本実施形態では、図28(B)に示すように、内部抽選処理において当選エリアが「スイカ」となった場合(S802:YES)、再抽選判定処理を実行する(S804)。再抽選判定処理では、RT1遊技状態であるか否かを判断し(S1001)、すなわち「スイカ」の高確移行抽選に当選したか否かを判断し、RT1遊技状態であるときは当選エリアが「チェリー」となってから所定ゲーム数以内であるか否かを判断する(S1001:YES,S1002)。ここで所定ゲーム数以内であるときは、「チェリー」に基づくBonus移行抽選を行う(S1002:YES,S1004)。「チェリー」のBonus移行抽選テーブル(図9(B)参照)は、RT1遊技状態において「50%」となっている。このBonus移行抽選に当選すると、メイン制御基板200のCPU201は、Bonus移行コマンドを演出制御基板310へ送信する。演出制御基板310のサブCPU312は、Bonus移行コマンドを受信すると(S1807:YES)、Bonus移行コマンド受信時処理を実行する(S1808)。Bonus移行コマンド受信時処理では、Bonus移行すると判断された場合(S2401:YES)、Bonus状態移行ゲーム数カウンタを「0」とし(S2402)、状態番号を「2」とする(2403)。これにより、前兆ステージから連続演出を経てBonus状態へ移行する。Bonus状態ではナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、ボーナス終了時に、ATゲーム数決定状態へ移行し、AT状態となる(図19参照)。図28(A)の例では、AT状態へ移行したものとしている。そして、ATゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、AT状態により上乗せされたゲーム数を加算したゲーム数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面が液晶表示装置103に表示され、通常ステージへ移行する。通常ステージへ移行すると、内部抽選処理において当選エリア「05」が決定された場合であっても、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を、液晶表示装置103に表示しない。また、停止操作順序表示ランプ120a〜120cによる報知も行わない。
このため、図28(A)に示すように、押し順ベルの取りこぼしが発生する。これにより、メインCPU201は、遊技状態を「RT1遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行させる。これに伴い、サブCPU312も、遊技状態を「低確率遊技状態」へ移行させる。
なお、ここでいうBonus状態は、上述したように、疑似ボーナスであり、いわゆるARTである。Bonus状態及びART状態では、当選エリア「5」の押し順ベルが決定された場合、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を、液晶表示装置103に表示する。
また、図28(A)で当選エリアが「スイカ」となったことに起因する状態移行抽選において「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」へ移行した後、チェリーなどを契機とするBonus状態への移行がない場合、内部抽選処理において当選エリア「05」が決定された場合であっても、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を、液晶表示装置103に表示しない。このため、Bonus状態へ移行する前に押し順ベルの取りこぼしが発生する。これにより、メインCPU201は、遊技状態を「RT1遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行させる。これに伴い、サブCPU312も、遊技状態を「低確率遊技状態」へ移行させる。この場合は「高確率遊技状態」に一旦は移行したものの再び「低確率遊技状態」で遊技することになる。
また、図28(A)に二点鎖線で示すように、メイン制御基板200で管理される遊技状態として、Bonus移行抽選に当選してはじめて「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」へ移行するように構成してもよい。
[遊技機1が奏する効果]
(1)従来、特定役が内部決定されたことに起因して遊技状態を移行させる遊技機がある。高確率遊技状態への移行やBonus状態への移行が特定役の決定時に抽選されるという具合である。例えば特定役が2種類あるものとし、特定役1を「スイカ」とし、特定役2を「チェリー」とすると、高確率遊技状態への移行抽選確率やBonus移行の移行抽選確率に差が設けられるのが一般的である。一例として、図9に示したごとくである。
このような前提の下、図9(A)に示したようにRT0遊技状態においては高確移行抽選テーブルで「スイカ」が70%となっているため、RT0遊技状態において「スイカ」を引き当てることが望まれる。そして、RT1遊技状態となった後、「チェリー」を引き当てれば、Bonus移行の確率が高まる。図9(B)に示したように、RT1遊技状態における「チェリー」のBonus移行確率は50%となっているためである。
ところが、反対に、最初に「チェリー」を引き当ててしまう場合がある。このときは、図9(A)に示すように、RT1遊技状態への移行確率は5%となっているため期待できない。その後、スイカを引き当てたとしても、RT0遊技状態ではBonus移行確率は1%であるし、たとえRT1遊技状態であったとしても、Bonus移行確率はたったの5%である。
つまり、「スイカ」→「チェリー」の順に特定役を引き当てた場合は遊技者にとって非常に有利となるのに対し、「チェリー」→「スイカ」の順に特定役を引き当てた場合は遊技者にとって不利となる。なお、これらの特定役はレア小役であるのが一般的であり、せっかくレア小役を引き当てたにもかかわらず、その順番によって遊技の有利不利が極端に変わってくるのである。結果として、特定役の出現順により遊技者をがっかりさせることとなり、遊技の興趣向上を阻害する虞があった。
これに対し、本実施形態では、当選エリアとして「チェリー」が決定されたことを記憶しておき(S805:YES,S807)、次に、当選エリアとして「スイカ」が決定されたときに(S802:YES)、再抽選判定処理を実行し(S804)、過去に内部当選した「チェリー」に基づいて再度、Bonus状態移行抽選を行う(S1004)。
すなわち、複数種類の図柄が施された複数のリールを回転駆動するための始動手段と、前記始動手段が操作されると、特定役を含む複数種類の当選役を決定可能な当選役決定手段と、前記当選役決定手段にて決定された前記当選役に基づき、前記リールの停止制御を行う停止制御手段と、前記当選役決定手段にて前記特定役が決定されたことに基づき、遊技者に有利な有利遊技状態へ移行するか否かを判定する有利移行判定手段と、を備え、前記特定役は、前記有利移行判定手段にて前記有利遊技状態へ移行すると判定され難い第1特定役、及び、前記有利遊技状態へ移行すると判定され易い第2特定役を含んでおり、前記有利移行判定手段は、前記当選役決定手段にて前記第2特定役が決定された後に前記第1特定役が決定されたときは、過去に決定された第2特定役に基づいて前記有利遊技状態への移行を再度判定する。
この場合、第2特定役である「チェリー」が先に決定された後、第1特定役である「スイカ」が決定されると、過去に決定された第2特定役に基づいて有利遊技状態への移行(Bonus移行)を再度判定する。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
(2)また、本実施形態では、当選エリアとして「チェリー」が決定されたことを記憶しておき(S805:YES,S807)、次に、当選エリアとして「スイカ」が決定されたときに(S802:YES)、再抽選判定処理を実行し(S804)、この再抽選処理において、「チェリー」に内部当選してから所定ゲーム数以内であるときに(S1002:YES)、「チェリー」に基づいて再度、Bonus状態移行抽選を行う(S1004)。
すなわち、前記有利移行判定手段は、前記第2特定役が決定された後、所定ゲーム以内に前記第1特定役が決定されたときは、過去に決定された前記第2特定役に基づいて、前記有利遊技状態への移行を再度判定する。
これによれば、所定ゲーム以内に第1特定役(スイカ)が決定されたときに、第2特定役(チェリー)に基づいての判定が行われるため、適切な遊技性が実現される。
(3)また、本実施形態では、当選エリアとしてスイカが決定されるとRT1遊技状態へ移行し易く、当選エリアとしてチェリーが決定されるとRT1遊技状態へ移行しにくくなっている。このとき、当選エリアとして「チェリー」が決定されたことを記憶しておき(S805:YES,S807)、次に、当選エリアとして「スイカ」が決定されたときに(S802:YES)、再抽選判定処理を実行し(S804)、当該「スイカ」に基づく状態移行抽選処理でRT1遊技状態へ移行した場合に(S803,S1001:YES)、過去に内部当選した「チェリー」に基づいて再度、Bonus状態移行抽選を行う(S1004)。
すなわち、前記当選役決定手段にて前記特定役が決定されたことに基づき、前記第2特定役に基づく前記有利遊技状態への移行が通常状態に比べ容易となる高確状態へ移行するか否かを判定する高確移行判定手段を備え、前記第1特定役は、前記高確移行判定手段にて前記高確状態へ移行すると判定され易くなっており、前記有利移行手段は、前記当選役決定手段にて前記第2特定役が決定された後に前記第1特定役が決定されたときであって、かつ、前記高確移行判定手段にて前記高確状態へ移行すると判定されたときは、過去に決定された第2特定役に基づいて前記有利遊技状態への移行を再度判定する。
これにより、過去に内部当選した「チェリー」に基づくBonus状態移行抽選が実効性のあるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
(4)また、本実施形態では、過去に内部当選した「チェリー」に基づくBonus状態移行抽選の際(S1004)、フリーズコマンドをセットし回胴演出実行フラグを「ON」にする(S1003)。これにより、リール124の全停止の後、リール124を逆回転させる演出を行って「チェリー」に対応する図柄の組み合わせを構成する。
すなわち、前記停止制御手段は、前記有利移行判定手段による過去に決定された前記第2特定役に基づく前記有利遊技状態への移行の判定に際し、前記第2特定役に対応する図柄の組み合わせを前記リールにより構成する。
これにより、「チェリー」に基づくBonus状態移行抽選が行われたことが視覚的に分かるため、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
以上、本発明は、上記実施形態に何ら限定されるものではなく、その技術的範囲を逸脱しない限り、種々なる形態で実施可能である。
(イ)上記実施形態では、過去に内部当選した「チェリー」に基づくBonus移行抽選をする条件として、当選エリアとして「チェリー」が決定された後、所定ゲーム数以内に当選エリアに「スイカ」が決定されることとしていた。
これに対し、所定ゲーム数以内に当選エリアに「スイカ」が複数回決定されることを条件としてもよい。例えば100ゲームのうちに当選エリアに「スイカ」が3回決定されることを条件にするという具合である。また例えば、50ゲームのうちに当選エリア「スイカ」が1回決定されるという条件が連続して3回成立したことを条件としてもよい。
(ロ)上記実施形態では、メイン制御基板200のメインCPU201が実行する内部抽選処理においてBonus移行抽選を行い(S803,S806)、また、過去に内部当選した「チェリー」に基づく再度のBonus移行抽選を行っていた(S1004)。
これに対し、当選エリアが「スイカ」や「チェリー」として決定されたことをコマンドとして送信するようにしてBonus移行抽選に関してはサブ制御基板300のサブCPU312で行うようにしてもよい。過去に内部当選した「チェリー」に基づく再度のBonus移行抽選も同様に、フリーズコマンドを送信することで(S1003)、サブ制御基板300のサブCPU312が行うようにしてもよい。この場合、特許請求の範囲の「有利移行判定手段」にサブ制御基板が相当する。
(ハ)上記実施形態では、便宜上、メイン制御基板200のメインCPU201がRT0遊技状態及びRT1遊技状態の2つの遊技状態を管理することとしたが、種々の遊技状態を作出するため、3以上の遊技状態を管理するように構成してもよい。
(ニ)上記実施形態では、Bonus状態を、ATを用いた疑似ボーナスとした。
これに対し、ATとは別の遊技価値が付与されるボーナス役を新たに設けるようにしてもよい。
(ホ)上記実施形態の遊技機1はART機と呼ばれるものであったが、AT機と呼ばれる遊技機においても、本発明が適用できることは言うまでもない。
図29は、AT機のゲームの流れを例示する説明図である。なお、上記実施形態と同様の構成については同一の符号を付して以下説明する。
図29(A)に示すように、AT機においては、メイン制御基板200のメインCPU201は、電源投入後、例えばBonus役などの所定役の内部当選によって短期間のうちにRT状態へ移行する。AT機では、RT状態を通常状態とするのが一般的である。
その後、例えば図29(A)に示すように、RT状態において内部抽選における当選エリアが「スイカ」になると、状態移行抽選処理を実行する。状態移行抽選処理は、高確率移行抽選及びBonus移行抽選を含む。ここで高確移行抽選に当選したものとして説明を続ける。
メイン制御基板200のCPU201は、高確移行抽選に当選したことをコマンドとしてセットすることで、演出制御基板310のCPU312は、演出制御基板310側で管理する遊技状態を「低確率遊技状態」から「高確率遊技状態」へ移行させる。
次に、図29(A)に示すように、RT状態において内部抽選における当選エリアが「チェリー」になると、状態移行抽選処理を実行する。上記実施形態とは異なり、メイン制御基板200での遊技状態はRT状態となっているため、ここでも高確移行抽選及びBonus移行抽選を行う。Bonus移行抽選に当選すると、メイン制御基板200のCPU201は、Bonus移行コマンドを演出制御基板310へ送信する。演出制御基板310のサブCPU312は、Bonus移行コマンドを受信すると、Bonus移行コマンド受信時処理を実行する。Bonus移行コマンド受信時処理では、Bonus移行すると判断された場合、Bonus状態移行ゲーム数カウンタを「0」とし、状態番号を「2」とする。これにより、前兆ステージから連続演出を経てBonus状態へ移行する。Bonus状態ではナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、ボーナス終了時に、ATゲーム数決定状態へ移行し、AT状態となる(図19参照)。図29(A)の例では、AT状態へ移行したものとしている。そして、ATゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、AT状態により上乗せされたゲーム数を加算したゲーム数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面が液晶表示装置103に表示され、通常ステージへ移行し、遊技状態が「低確率遊技状態」となる。なお、AT状態において「スイカ」や「チェリー」が当選エリアとして決定されたことに基づいて上乗せを行うようにしてもよい。
一方、図29(B)に示すように、RT状態において内部抽選における当選エリアが「チェリー」になると、状態移行抽選処理を実行する。状態移行抽選処理は、高確率移行抽選及びBonus移行抽選を含む。ここで高確移行抽選及びBonus移行抽選に落選したものとして説明を続ける。
次に、図28(B)に示すように、RT状態において内部抽選における当選エリアが「スイカ」になると、状態移行抽選処理を実行する。ここで高確移行抽選に当選したものとして説明を続ける。
メイン制御基板200のCPU201は、高確移行抽選に当選したことをコマンドとしてセットすることで、演出制御基板310のCPU312は、演出制御基板310側で管理する遊技状態を「低確率遊技状態」から「高確率遊技状態」へ移行させる。
図29(A)と比べると、同じレア小役「チェリー」及び「スイカ」を引いているものの、その順番が「スイカ」→「チェリー」であればBonus状態へ移行する確率が高いのであるが、その順番が「チェリー」→「スイカ」であるとBonus状態へ移行する確率が低くなる。なお、所定ゲーム数(いわゆる天井)まで到達すればBonus移行するのであるが、所定の特定役(「スイカ」、「チェリー」)による抽選でBonus移行することで遊技者は有利となる。レア小役は例えば1/80などの確率で当選することが例示されるため、特定役に当選する順序が遊技者にとって重要となる。
そこで、本実施形態では、図29(B)に示すように、内部抽選処理において当選エリアが「スイカ」となった場合、再抽選判定処理を実行する。再抽選判定処理では、当選エリアが「チェリー」となってから所定ゲーム数以内であるか否かを判断する。ここで所定ゲーム数以内であるときは、「チェリー」に基づくBonus移行抽選を行う。このBonus移行抽選に当選すると、メイン制御基板200のCPU201は、Bonus移行コマンドを演出制御基板310へ送信する。演出制御基板310のサブCPU312は、Bonus移行コマンドを受信すると、Bonus移行コマンド受信時処理を実行する。Bonus移行コマンド受信時処理では、Bonus移行すると判断された場合、Bonus状態移行ゲーム数カウンタを「0」とし、状態番号を「2」とする。これにより、前兆ステージから連続演出を経てBonus状態へ移行する。Bonus状態ではナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、ボーナス終了時に、ATゲーム数決定状態へ移行し、AT状態となる(図19参照)。図29(B)の例では、AT状態へ移行したものとしている。そして、ATゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、AT状態により上乗せされたゲーム数を加算したゲーム数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面が液晶表示装置103に表示され、通常ステージへ移行し、遊技状態が「低確率遊技状態」となる。