JP2013146417A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ART遊技等の特典遊技を付与する特典遊技付与機能を具備し、特典遊技中の遊技内容に直接的又は間接的に関連して設定可能となる遊技時期に特典遊技の付与決定あるいは付与抽選を実行可能にして特典遊技付与の機会が得られる期待感を生じさせて遊技興趣を増大し、継続遊技の促進を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【解決手段】ART遊技中に生ずる一部の当選役に、ART付与抽選契機を発生させる遊技区間を決定するためのポイント値を設定する。ART遊技中に、前記当選役によるポイント値を累積ポイントカウンタに累積記憶していく。クリア役が当選したときは、その当選時における累積ポイント値がクリアされる。減算役が当選したときには累積ポイント値の減算更新が行われる。ART遊技の終了時に累積ポイントカウンタの記憶ポイント値に基づいて遊技区間を決定する。
【選択図】図22

Description

本発明は、メダル、コイン、遊技球等の遊技媒体を用いて、リールやベルト等の回胴の停止遊技を行い、遊技規則上の役物遊技あるいは役物連続作動装置等に基づく特別遊技とは異なる、所謂、ATやART等の遊技者に有利な特典遊技を付与可能な回胴式遊技機等の遊技機に関する。
スロットマシンと呼ばれる回胴式遊技機は、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体(以下、メダルの場合で説明する。)の投入又は設定をしたとき、開始操作を契機として役に関する抽選(以下、内部抽選という。)を行って、その内部抽選の結果に基づいて遊技結果を回胴に配列された図柄の組合せを用いて表示可能とするとともに、役が入賞した場合には予め定めた枚数の賞メダルの払い出しを行う機能を有している。
一般的な回胴式遊技機においては、入賞に伴って所定枚数のメダルが払い出される一般役(小役とも称する。)の他に、短時間にメダルを大量に獲得できるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームと称する特別遊技を発生させる機能を備える。ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームは遊技規則に定められた役物連続作動装置、役物遊技であり、ビッグボーナスゲームにおける獲得メダル数はレギュラーボーナスゲームよりも多い。
ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームの付与は完全確率方式のもとで行われる内部抽選により決定されるため、内部抽選の確率に依存する。従って、遊技特典として、これらのボーナスゲームの付与だけを行う場合、回胴遊技の継続実施において回胴遊技が画一化して単調になるので、最近は、特許文献1に示すように、各種役の当選確率を維持したまま、リプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役で、再遊技とも称される。)の当選確率を高くしたリプレイタイム遊技(以下、RT遊技という。)をボーナスゲームとは別に付与する回胴式遊技機が出現している。RT遊技では、リプレイが高頻度で当選することにより、遊技者にとって有利な条件で回胴遊技を消化していくことができる。また、特許文献2に示すように、近年では、当選した小役の種別や停止操作順序を案内報知(ナビ)して入賞を容易くしたAT(アシストタイム)遊技と称される特典遊技を主たる遊技特典として付与することも行われている。更に、特許文献3に示すように、AT遊技にRT遊技を併用したART(アシストリプレイタイム)遊技も出現しており、ART遊技では、通常遊技状態よりもリプレイの当選頻度が高くなることによりメダルを消費しにくく、且つ当選した小役がナビされることによって入賞しやすくなる特典遊技を行うことができる。
特開2006−334120号公報 特開2002−272900号公報 特開2007−215772号公報
従来、RT、AT、ART遊技等の特典遊技の付与は一般に、例えば、特定小役の当選を契機に抽選して決定されたり、あるいはボーナス遊技の実行中に付与抽選を実行したりして決定されている。
しかしながら、特典遊技の付与抽選の確率値は出玉設計上の制約もあって必ずしも大きい値になっていないため、回胴式遊技機の稼働全体の流れからみれば、通常遊技状態では付与抽選による特典遊技付与の当選は突発的に発生するのが一般的である。このため、遊技者にとっては通常遊技状態での特典遊技への移行は稀にしか発生しないので、特典遊技が一旦終了したときにはその後の通常遊技での期待感が薄れ、回胴遊技を継続しなくなるといった問題を生じていた。即ち、特典遊技を付与する回胴式遊技機においては、稼働率の向上の観点から稼働全般に亘り遊技者の継続遊技性を高める特典遊技の付与形態を必要としていた。
本発明の目的は、ART遊技等の特典遊技を付与する特典遊技付与機能を具備し、特典遊技中の遊技内容に直接的又は間接的に関連して設定可能となる遊技時期に特典遊技の付与決定あるいは付与抽選を実行可能にして、実行中の特典遊技を終了した後にも特典遊技付与の機会が得られる期待感を高めて遊技興趣を増大し、継続遊技の促進を図ることのできる遊技機を提供することにある。
本発明の上記目的は下記の態様により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素の例示を表すが、本発明の構成はこれに限定されるものではない。
本発明に係る第1の形態は、複数種の図柄が設定された回胴を回転させて、前記図柄を所定の配列に従って可変表示する回胴表示部(リール8a〜8c)と、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段(ステップS6)と、前記役抽選手段の抽選結果に応じた前記可変表示の停止制御を行う回胴停止制御手段(ステップS8)とを有し、所定の遊技条件の成立に基づいて設定された遊技区間において遊技進行に伴って遊技回数をカウントして、そのカウント値が前記設定に係る遊技区間の遊技回数に達したことを条件に、所定の遊技回数の間、遊技媒体の獲得の機会を増加させる特典遊技を付与するか否かを決定する遊技機であって、前記特典遊技中の前記抽選結果のうち、少なくとも前記特典遊技中に生ずる当選役又は成立役の一部又は全部に遊技区間決定用のポイント値を設定するポイント値設定手段(サブROM207に設けたポイント設定テーブル)と、前記特典遊技中の一部又は全部において生じた前記当選役又は前記成立役による前記ポイント値を記憶するポイント値記憶手段(サブRAM208に設けた累積ポイントカウンタ)と、前記ポイント値記憶手段の記憶ポイント値に基づいて前記遊技区間を決定する遊技区間決定手段(ステップS461)とを有する遊技機である。
本発明の第1の形態によれば、前記ポイント値設定手段により、前記特典遊技中の前記抽選結果のうち、少なくとも前記特典遊技中に生ずる当選役又は成立役の一部又は全部に遊技区間決定用のポイント値を設定し、前記ポイント値記憶手段により前記特典遊技中の一部又は全部において生じた前記当選役又は前記成立役による前記ポイント値を記憶して、前記遊技区間決定手段により前記ポイント値記憶手段の記憶ポイント値に基づいて前記遊技区間を決定するので、前記遊技区間の決定を前記記憶ポイント値に依存させて、ART遊技等の特典遊技中の遊技内容に直接的又は間接的に関連して設定可能となる遊技時期(前記遊技区間の遊技回数のカウント終了時又はカウント終了以降の遊技)において特典遊技の付与決定あるいは付与抽選を実行可能にして、実行中の特典遊技を終了した後にも特典遊技付与の機会が得られる期待感を高めて遊技興趣を増大し、継続遊技の促進を図ることができる。
本発明における遊技区間は前記特典遊技中の前記記憶ポイント値に依存して決定されるので、遊技者には、いずれの区間遊技数の遊技区間が決定、設定されているかが原則として不明となる。遊技興趣の持続の観点からは、特典遊技の終了後には、遊技者に当該遊技区間の終了到来時期を推測させるように、遊技進行に応じて遊技区間の進行状況を報知するのが好ましい。本発明に係る遊技区間の終了到来時期を推測させる遊技態様は、該遊技区間が前記記憶ポイント値に応じて変動可能である点で、予め遊技者に固定的に明示された長期の遊技区間を消化してもボーナス当選しなかったとき、大きなハマリを回避するためにボーナス遊技等を付与するといった天井方式とは異なる遊技態様となっている。
前記ポイント値の具体的な設定例として、例えば、ART遊技等で当選しやすいリプレイ役、AT役に対して、夫々、5、15ポイントとすることができる。この例ではRT遊技状態中にリプレイ役の当選頻度が高まるので、リプレイ役に対してのポイント値をAT役より小さくしている。前記特典遊技中に生ずる当選役等に対するポイント値はいずれの特典遊技においても固定的に設定されるだけでなく、特典遊技毎に又は特典遊技の一部において可変設定可能にすることができる。特典遊技中の当選役や成立役の他に、内部抽選外れに対してもポイント設定を行うことができる。
当選役又は成立役の設定ポイントの記憶(貯留)態様として、当選又は成立毎に設定ポイントを貯留していく場合には記憶ポイント値が単調増加のポイント貯留傾向になる画一化が生ずるおそれがある。この場合、特典遊技中における貯留ポイントのクリア又は減算を可能にすることにより、係る単調増加のポイント貯留傾向を緩和して画一化を回避することができる。クリア条件の成立には、例えば、特典遊技中にクリア発生契機用の役が当選したときにクリア可否を抽選して当選したことを使用することができる。また、減算条件の成立には、例えば、特典遊技中に減算発生契機用の役が当選したときに減算可否を抽選して当選したことを使用することができる。
クリア条件又は減算条件の設定により上記緩和効果を得る場合の他に、各ポイントを一律に記憶せずにポイント記憶の有効・無効を決定することによっても同様の緩和効果を得ることができる。例えば、ポイント記憶が可能な役が当選したときに、ポイント記憶が有効か否かを決定するポイント有効抽選を行い、当選した場合に記憶可能とすることにより、記憶ポイント値の単調増加を是正して、よりバリエーションに富んだポイント記憶態様を実現でき、遊技興趣の向上に寄与することができる。
前記所定の遊技条件は、特典遊技付与機会を与えることが本発明の主たる目的であることに鑑み、遊技機の稼働中全般に成立機会を設けるのが好ましい。例えば、稼働開始時(電源オン時)の初期設定段階の場合には特典遊技が未発生の段階であるので、前記所定の遊技条件が成立可能にして特典遊技を発生可能にすることができる。初期設定段階においては、遊技区間の遊技回数を固定の初期値に設定するだけでなく、予め複数種の遊技区間の遊技回数を記憶しておき、稼働開始時に複数種の遊技区間のうちいずれかを選択抽選して決定して設定することができる。更に前記所定の遊技条件の成立には、遊技区間の遊技を消化したときに、特典遊技の付与有無を抽選する付与抽選において不当選となった場合を含ませることができる。
前記遊技区間決定手段による遊技区間の決定態様には、前記記憶ポイント値の合計値を遊技回数に換算して一義的に遊技区間に決定する合計値決定態様に限らず、例えば、合計値別に遊技回数の期待値を割り付けた抽選テーブルに基づく振分抽選を実行して、当選した遊技回数を遊技区間に決定する抽選決定態様等が含まれる。遊技区間の決定実行時期には、特典遊技の終了時に限らず、例えば、特典遊技の終了後から所定の遊技回数に達したとき、あるいは、終了後に所定の役の当選又は成立を契機に遊技区間の決定を行うことができ、更に、所定の決定条件(特定の役の当選等)を満たしたときには特典遊技の途中で該決定を行うことができる。
特典遊技の付与決定態様には、設定された遊技区間の遊技回数を消化したことを条件に特典遊技の付与を確定させる確定付与態様に限らず、設定された遊技区間の遊技回数を消化したことを条件に付与抽選を実行して当選したときに特典遊技の付与を決定する付与抽選決定態様等が含まれる。
前記付与抽選において不当選が生じた場合には、上記初期設定段階と同様に、前記付与抽選後に、複数種の遊技区間のうちいずれかを選択抽選して決定して設定することができる。
特典遊技の付与決定の実行タイミングは、前記遊技回数のカウント値が前記設定に係る遊技区間の遊技回数に達したときに前記確定付与又は前記付与抽選を直ちに実行可能とする場合に限らず、例えば、付与抽選を実行する場合に、前記遊技区間の遊技回数に達した後に所定回数の遊技を経てから実行可能にしたり、前記遊技区間の遊技回数に達した以降に所定の役の当選又は成立を契機に実行可能にすることができる。
前記遊技回数のカウントは、遊技実行1回につき1カウントする場合に限らず、通常時には遊技実行1回につき1カウントして、所定の有利条件(例えば、チェリー等の比較的当選確率の低い小役の当選、あるいは特定のボーナス遊技の当選等)が発生すると、1を超えるカウント単位(例えば、2)でカウントするようにしてもよい。
遊技進行に伴って遊技区間の進行状況を推測させる報知を行う場合には、常時、該報知を行うと冗長になるおそれがあるので、報知可否抽選を行って報知可否を決定して該報知の実行を決定するのが好ましい。前記報知可否抽選は遊技毎に実行可能にしてもよいし、内部抽選の結果、所定の役(小役あるいはリプレイ)の当選時あるいは外れ時に実行するようにしてもよい。
本発明に係る遊技区間の決定システムは、特典遊技の付与決定態様全般に使用可能であると共に、特典遊技の付与決定態様の一部としても適用可能である。付与決定態様の一部としての適用例としては、特典遊技移行時に遊技区間の特別決定モードの実行可否抽選を行って当選したときに、特別決定モードとして本発明を当該特典遊技に適用することができる。また、例えば、他の特典遊技付与の実行態様として、前記役抽選手段の内部抽選結果に関連して特定の小役の当選やリプレイの成立、又は特定の小役の当選あるいはリプレイの成立を契機に抽選して当選したことを条件に特典遊技付与を決定する特典遊技付与決定態様を併用することができる。
本発明に係る前記特典遊技の内容は、例えば、リプレイ(再遊技)が高頻度で当選する高確率再遊技(RT遊技)、当選に係る入賞役の種別を事前に報知する当選役報知遊技(AT遊技)、あるいはRT遊技とAT遊技を併用したART遊技等からなる。また、本発明においては、前記特典遊技の他に、遊技規則に定める第一種特別役物(RB:レギュラーボーナス)、第二種特別役物(チャレンジボーナス)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB:ビッグボーナス)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(チャレンジタイム)のいずれか又は複数種を抽選で付与する遊技形態を含む回胴式遊技機に適用することができる。
特典遊技とは別に、例えば、BBやRBのボーナス遊技(特別遊技)の付与機能を搭載した場合、過剰な出玉の集中を回避するために、カウント継続中にボーナス遊技の当選が発生したときには前記遊技区間の遊技回数のカウント値を一旦クリアし、ボーナス遊技の終了後に該カウントを再スタートさせてもよく、あるいは、ボーナス遊技中はカウント停止とするようにしてもよい。
BBやRBの特別遊技を併用する場合において、ART遊技等の特典遊技とは別に、これらの特別遊技を第2の特典遊技とみなして、特別遊技状態において本発明に係る遊技区間の決定システムを適用することができる。例えば、一の遊技区間のカウントが進行しているときに内部抽選に当選した特別遊技に移行したときには、該カウント値を一旦リセットし、特典遊技時と同様に、特別遊技中の遊技内容(抽選結果)に応じてポイント値を記憶していき、特別遊技の終了時等において、記憶ポイント値に基づいて新たな遊技区間を決定することができる。
本発明に係る前記特典遊技の有効期間の制限態様として、例えば、特典遊技状態が予め付与した継続遊技回数分を消化したとき終了する継続遊技回数制限態様あるいは、前記特典遊技中に少なくとも単一又は複数種の特定役が当選したとき前記特定役の役成立情報を報知する報知回数が予め付与した回数を消化したとき終了する報知回数制限態様を使用することができる。
また、本発明に係る前記特典遊技の実行態様には、一定の有効遊技回数期間だけ特典遊技の実行を有効とする場合、あるいは一定の有効報知回数の消化だけ特典遊技の実行を有効とする場合に限らず、有効遊技回数や有効報知回数の上乗せ抽選をして、当選により上乗せ可能にして特典遊技の有効期間を可変して実行する実行態様を使用することができる。特に、特典遊技の遊技回数の上乗せ更新を行う場合には、記憶ポイント値が過剰に増加するおそれがあるので、上乗せ分の遊技についてはポイント記憶対象外としてもよい。
本発明は、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体(遊技メダル、コイン、遊技球等)の投入又は設定をしたとき、前記回胴表示部の始動操作を契機として前記回胴表示部を可変表示し、遊技者の停止操作に応じて前記役抽選結果に基づく停止制御を行う遊技機の他に、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示して前記役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、例えば、通常遊技モードより役当選が高確率で発生する高確遊技モードを特典遊技として付与可能にして、その高確遊技モードの付与決定又は付与抽選の実行に本発明に係る遊技区間の決定システムを適用することができる。
本発明に係る第2の形態は、第1の形態において、前記遊技区間決定手段は、複数種の遊技区間を記憶する遊技区間種記憶手段と、前記ポイント値記憶手段に記憶した前記ポイント値の合計値に基づいて、前記複数種の遊技区間のうちいずれかの遊技区間を抽選して決定する抽選決定手段とを含む遊技機である。
本発明の第2の形態によれば、前記抽選決定手段により、前記ポイント値記憶手段に記憶した前記ポイント値の合計値に基づいて、前記複数種の遊技区間のうちいずれかの遊技区間を抽選して決定するので、例えば、前記合計値に応じて遊技回数の期待値が異なる遊技区間の抽選テーブルに基づく振分抽選を実行して遊技区間を決定することによって、遊技区間の決定を前記記憶ポイント値の合計値に依存させて、特典遊技中の遊技内容(抽選結果)に間接的に関連して設定可能となる遊技時期(前記遊技区間の遊技回数のカウント終了時又はカウント終了後の遊技)において次の特典遊技の付与決定あるいは付与抽選を実行可能にして、実行中の特典遊技を終了した後にも特典遊技付与の機会が得られる期待感を高揚させて遊技興趣を増大し、継続遊技の促進を図ることができる。
本発明に係る第3の形態は、第1又は第2の形態において、前記遊技区間決定手段は、前記ポイント値記憶手段に記憶した前記ポイント値の合計値を遊技回数値として前記遊技区間を決定する合計値決定手段を含む遊技機である。
本発明の第3の形態によれば、前記合計値決定手段により、前記ポイント値記憶手段に記憶した前記ポイント値の合計値をそのまま遊技回数値として前記遊技区間を決定するので、遊技区間の決定を前記記憶ポイント値の合計値に依存させて、特典遊技中の遊技内容(抽選結果)に直接的に関連して設定可能となる遊技時期(前記遊技区間の遊技回数のカウント終了時又はカウント終了以降の遊技)において次の特典遊技の付与決定あるいは付与抽選を実行可能にして、実行中の特典遊技を終了した後にも特典遊技付与の機会が得られる期待感を高揚させて遊技興趣を増大し、継続遊技の促進を図ることができる。本形態による遊技区間の具体例を示せば、例えば、ART遊技の特典遊技におけるリプレイ役、AT役の当選に対して、夫々、5、15ポイントと設定し、ART遊技を25回実行した結果、リプレイ役、AT役に夫々、20回、5回当選した場合には、ポイント値の合計値が175(20×5+5×15)となり、ART遊技終了後、175回の遊技区間が決定される。
本発明に係る第4の形態は、第1、第2又は第3の形態において、前記特典遊技中における特定のクリア役の当選又は成立に基づいて前記ポイント値記憶手段の記憶ポイント値をクリアするクリア手段を有する遊技機である。
本発明に係る遊技区間の決定システムにおいては、特典遊技の遊技内容に応じて記憶ポイント値が変動して、遊技区間の設定を画一化することなく種々のバリエーションで設定することができ、遊技興趣の増大に寄与することができる。更に、本発明の第4の形態によれば、前記クリア手段により、前記特典遊技中における特定のクリア役の当選又は成立に基づいて前記ポイント値記憶手段の記憶ポイント値をクリアすることにより、前記記憶ポイント値がより変動して、種々のバリエーションで遊技区間を設定することが可能になり遊技興趣の増大に寄与することができる。例えば、前記第3の形態に適用したとき、前記遊技区間の決定に直接的に関係する前記ポイント値の合計値が特典遊技中に前記クリアの発生に基づいてリセット可能になり、遊技者にとって有利になる遊技区間の短縮化が可能になって、特典遊技の取得における、所謂連チャンが発生する可能性が高まり特典遊技付与への期待感を持続させて遊技興趣の増大を図ることができる。
前記特定のクリア役には、例えば、抽選役のうち比較的当選確率の低い、所謂チェリー役やスイカ役等を使用することができる。あるいは、特典遊技中に前記上乗せ抽選を行う場合には上乗せ当選したことをクリア契機とし、上乗せ実行による記憶ポイント値の増加を回避し、且つ遊技区間のバリエーションを得るべく、上乗せ当選時点での記憶ポイント値をクリアするか否かを抽選して当選したときにはクリア可能にすることができる。
本形態に係るクリア実行態様には、前記特定のクリア役の当選又は成立により無条件に前記記憶ポイント値のクリアを実行する態様に限らず、前記特定のクリア役の当選又は成立を契機にクリア可否の抽選を実行して当選した場合にのみ前記クリアを実行する抽選実行態様が含まれる。
本発明に係る第5の形態は、第1〜第4のいずれかの形態において、前記特典遊技中における特定の減算役の当選又は成立に基づいて前記ポイント値記憶手段の記憶ポイント値から所定のポイント値を減算する減算手段を有する遊技機である。
本発明の第5の形態によれば、前記減算手段により、前記特典遊技中における特定の減算役の当選又は成立に基づいて前記ポイント値記憶手段の記憶ポイント値から所定のポイント値を減算することにより、前記第4の形態と同様に、前記記憶ポイント値がより変動して、種々のバリエーションで遊技区間を設定することが可能になり遊技興趣の増大に寄与することができる。
前記特定の減算役には、例えば、抽選役のうち比較的当選確率の低い、所謂チェリー役やスイカ役等を使用することができる。
本形態に係る減算実行態様には、前記特定の減算役の当選又は成立により無条件に前記記憶ポイント値の減算を実行する態様に限らず、前記特定の減算役の当選又は成立を契機に減算可否の抽選を実行して当選した場合にのみ前記減算を実行する抽選実行態様が含まれる。
なお、上記のクリアや減算の発生時には、期待感の高揚の観点から、「チャンス到来!」などの表示報知又は音声報知を行うことによって、遊技者に特典遊技獲得条件が有利になった旨を報知することができる。
本発明に係る第6の形態は、第1〜第5のいずれかの形態において、前記遊技区間の遊技回数に達したことを条件に前記特典遊技を付与するか否かの付与抽選を実行して、当選により前記特典遊技の付与を決定する特典遊技付与決定手段と、前記遊技区間の決定に伴い、異なる付与抽選確率のうちいずれかを前記ポイント値記憶手段の記憶ポイント値に基づいて決定して、その決定付与抽選確率を設定する付与抽選確率設定手段とを有し、前記特典遊技付与決定手段は前記設定に係る前記付与抽選確率に基づき前記付与抽選を行う遊技機である。
本発明の第6の形態によれば、前記特典遊技付与決定手段により、前記遊技区間の遊技回数に達したことを条件に前記特典遊技を付与するか否かの付与抽選を実行して、当選により前記特典遊技の付与を決定し、前記付与抽選確率設定手段により、前記遊技区間の決定に伴い、異なる付与抽選確率のうちいずれかを前記ポイント値記憶手段の記憶ポイント値に基づいて決定して、その決定付与抽選確率を設定し、前記特典遊技付与決定手段は前記設定に係る前記付与抽選確率に基づき前記付与抽選を行うので、前記記憶ポイント値に依存する前記遊技区間の決定に加え、前記付与抽選確率の決定(高確率値又は低確率値)によるバリエーションも生じさせて特典遊技の付与態様を多様化することができる。即ち、遊技者にとっては、次回の遊技区間が短期になるか否かに加え、高確率又は低確率による付与抽選が得られるか否かを推測しながら特典遊技を実行していくことになるので、短期に高確率の付与抽選の機会を得ることの期待感を増幅させて遊技興趣の向上を図ることができる。特に、前記付与抽選確率の決定内容に応じて高確率状態の有無を報知するようにすれば、特典遊技獲得への期待感の高揚をより一層図ることができる。
本形態に係る前記付与抽選確率の設定態様には、例えば、前記記憶ポイント値の合計値が大きいときに前記遊技区間が長くなる場合に、前記合計値の大小による前記遊技区間の格差を補填するために前記合計値が大きいほど前記付与抽選確率が高くなるように設定する場合が含まれる。あるいは、特典遊技の付与の連チャン性を高める観点から、前記合計値が小さいほど前記付与抽選確率を高く設定する設定態様を使用することができる。
前記回胴表示部、前記役抽選手段及び前記回胴停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的及び/又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを有し、前記主制御部及び前記副制御部を夫々、マイクロコンピュータにより構成し、且つ相互に通信可能にした遊技機に、本発明を適用するに際しては、前記ポイント値設定手段、前記ポイント値記憶手段及び前記遊技区間決定手段を前記主制御部又は前記副制御部に設けることができる。
殊に、前記副制御部に前記ポイント値設定手段、前記ポイント値記憶手段及び前記遊技区間決定手段を設けることによって、液晶装置、各種ランプ等の演出表示装置による前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御を司る前記副制御部において前記ポイント値設定処理、前記ポイント値記憶処理及び前記遊技区間決定処理を行って、抽選処理に関連した制御を主として行う前記主制御部に制御上の負担をかけることなく、前記特典遊技付与に関連した遊技処理を円滑に実行することができる。
例えば、上記マイクロコンピュータ構成の遊技機において、予め定めた停止操作順序で停止したとき入賞する、単一又は複数種の一般入賞役(押し順AT役)が当選したときに、その当選に係る停止操作順序を報知する停止操作順報知型AT遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記停止操作順序の報知制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理及び前記回胴表示部の可変表示制御処理と密接に関連して停止操作順報知型AT遊技を円滑に実行することができる。あるいは、単一又は複数種の一般入賞役(例えば、当選図柄組合せ種別が一部異なるAT役)が当選したときに、その当選に係る種別を報知する当選役種別報知型AT遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記当選役種別の報知制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理及び前記回胴表示部の可変表示制御処理と密接に関連して当選役種別報知型AT遊技を円滑に実行することができる。
本発明によれば、ART遊技等の特典遊技を付与する回胴式遊技機等における遊技興趣の増大を図ることができる。
本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機Aの外観斜視図である。 回胴式遊技機Aの図柄表示窓8に設定された有効ラインL1〜L4を示す図である。 回胴式遊技機Aの各回胴に使用する図柄配列帯及び図柄種を示す図である。 回胴式遊技機Aの制御装置の制御ブロック図である。 前記制御装置の主制御基板100の制御ブロック図である。 回胴式遊技機Aの筐体1内部の構成を示す正面図である。 前記制御装置の演出制御基板200の制御ブロック図である。 主制御基板100によるメイン処理のフローチャートである。 主制御基板100によるタイマ割込処理を示すフローチャートである。 前記タイマ割込処理における定期更新処理の処理内容を示すフローチャートである。 前記メイン処理におけるボーナス遊技作動中処理の処理内容を示すフローチャートである。 回胴式遊技機Aにおいて生ずる遊技状態の遷移関係図である。 回胴式遊技機Aの副制御部による通常遊技状態時のモード処理を示すフローチャートである。 前記副制御部によるRT1遊技状態時のモード処理を示すフローチャートである。 前記副制御部によるATモードにおけるモード処理を示すフローチャートである。 前記副制御部による非ATモードN3におけるモード処理を示すフローチャートである。 前記副制御部によるAT設定処理を示すフローチャートである。 回胴式遊技機Aに用いる各種入賞役の入賞図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す表である。 設定遊技回数の到来を契機に前記副制御部により実行されるART付与抽選に用いるART付与抽選テーブル(19A)及び(19B)と別の実施例のART付与抽選テーブル(19C)を示す表である。 特定小役当選を契機に前記副制御部により実行されるART付与抽選に用いるART付与抽選テーブルを示す表である。 前記副制御部による遊技区間決定処理全体の概要を示すフローチャートである。 前記遊技区間決定処理のうちATモード中の遊技区間決定処理を示すフローチャートである。 回胴式遊技機Aにおける遊技区間決定用ポイント設定テーブル(23A)、ポイント合計値に応じた遊技区間の抽選テーブル(23B)、別の実施例に係る遊技区間決定用ポイント設定テーブル(23C)及び更に別の実施例に使用されるポイント有効抽選確率の配分例(23D)を示す表である。 前記副制御部による、ATモード中以外の遊技区間決定に用いる設定遊技回数の抽選テーブルを示す表である。 前記副制御部によるART遊技状態時の制御処理を示すフローチャートである。 前記副制御部によるART遊技回数の上乗せ抽選に用いる上乗せ抽選テーブルを示す表である。 前記副制御部によるゲーム回数カウント処理の処理内容を示すフローチャートである。 前記副制御部により実行される演出報知処理を示すフローチャートである。 前記演出報知処理によって発生し、ART遊技の獲得に至るまでのマーク表示状態を示す表示画面3aの表示例を示す図である。 前記副制御部によるマーク表示報知処理の処理内容を示すフローチャートである。 前記副制御部のART遊技演出報知処理を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Aについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
図1は本実施形態に係る回胴式遊技機Aの外観斜視図である。
回胴式遊技機Aは、各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体1に、開閉自在に取り付けられた前扉5を有する。前扉5の上部2の中央には、演出報知装置としての液晶表示装置3の表示画面が配設されている。この表示画面には回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等が画像表示され、当選役の報知演出等の各種表示演出を行えるようになっている。液晶表示装置3の両側には、一対の上部スピーカ4が配設されており、液晶表示装置3による画像演出と同調して、各種の効果音等による音響演出を行えるようになっている。演出報知装置としては、カラー液晶に限らず、例えばカラーEL(エレクトロルミネッセンス)、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、7セグメント、LEDドット表示器等を用いた表示装置を使用することができる。
前扉5の略中央で、液晶表示装置3の下方には、図柄表示窓8が設けられている。図柄表示窓8は透明パネルからなり、図柄表示窓8を通じて、リール(回胴)8a、8b、8cが視認可能に筐体1内部に配置されている。リール8a〜8cにより、図柄表示窓8に表示される図柄を可変表示(変動)させる回胴表示部が構成されている。リール8a〜8cは、パルスモータ(図示せず)の回転軸に取り付けられ、そのモータ駆動により一定速度で回転駆動される。リール8a〜8cの外周面には、21個の図柄が回転方向に沿って形成されている。図柄表示窓8からは、各リール8a〜8cの図柄のうち、所定数、例えば3個ずつの図柄が視認可能となっており、図柄表示窓8は3×3個の図柄を表示可能にする図柄表示領域を構成する。本実施形態においては、リール表面に図柄を配し、リール回転によって図柄を変動する回胴表示部を用いているが、これに限らず、例えば無端ベルトの表面に図柄を配し、これを回転することにより図柄を変動する回胴表示部を使用することも可能であり、リール、ドラム、ベルト等の機械式回胴表示部の他に、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。
図柄表示窓8の図柄表示領域は、各リールの停止図柄が3駒分視認可能な図柄停止有効領域となっている。図2は図柄表示窓8に設定された、各種当選役の入賞を確定するための4つの有効ラインL1〜L4を示す。有効ラインL1は中央ラインであり、有効ラインL2は上段ラインである。有効ラインL3及びL4は夫々、右下がりの対角線ライン、右上がりの対角線ラインである。有効ラインL1〜L4は所謂5ラインから下段ラインを除いた変則4ラインからなり、入賞位置を特定する入賞位置特定形態を構成している。リール8a〜8cの夫々の図柄停止位置はE11〜E13、E21〜E23、E31〜E33の合計9駒である。有効ラインL1はE12−E22−E32の停止位置の配置からなる。有効ラインL2はE11−E21−E31の停止位置の配置からなる。有効ラインL3はE11−E22−E33の停止位置の配置からなる。有効ラインL4はE13−E22−E31の停止位置の配置からなる。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順ARTの図柄停止制御等に関係するが、本発明においては、上記変則4ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を3本以下又は5本にしてもよい。回胴式遊技機Aは、1遊技に供するメダル数が3枚必要とされる所謂3枚専用の回胴式遊技機である。メダルが3枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器(図示せず)が図柄表示窓8周辺のパネル面に配設されている。
図3は各リール8a〜8cに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。同図(3A)は各リール8a〜8cの図柄配列帯を示し、同図(3B)は図柄配列帯に配置される8種の図柄を示す。(3A)の左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール8a〜8cの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリールに巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選により当選した役(以下、「当選役」とも称する)に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。本実施形態の図柄には、(3B)に示すように、赤7(符号31)、青7(符号32)、チェリー(符号33)、スイカ(符号34)、ベル(符号35)、白7(符号36)、ブランク(符号37)及びリプレイ(RP:符号38)の計8種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計21駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜20番の駒番号が割り当てられている。
図柄表示窓8の下部には、BETランプ23、クレジット表示部24及び払出枚数表示部25からなるパネル表示部7が配設されている。BETランプはメダル投入(設定)枚数の1〜3枚に応じて点灯するランプからなり、1ゲームを行うために賭けられたメダル数(以下「BET数」という。)に応じて点灯する。クレジット表示部24及び払出枚数表示部25は7セグメントLEDによって構成されている。回胴式遊技機Aは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部24にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Aにクレジットされる最大枚数は50枚であり、クレジット表示部24に表示されるクレジット枚数は50枚以下となる。なお、最大枚数の50枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部25は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部25はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。
図柄表示窓8の更に下方には、遊技者が操作する操作部9が設けられている。操作部9には前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉1の前面側に設けた正面部からなる。操作部9の該傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口10と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値(1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数)まで遊技メダルを一度に投入(設定)するためのMAXベットボタン11、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための1ベットボタン13、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン12が設けられている。MAXベットボタン11を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり3枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
図柄表示窓8の左右両側の前扉5側部には、遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部6が設けられている。装飾ランプ部6は、RGB多色発光可能なLEDからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
操作部9の正面部には、リール8a〜8cの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー15と、各リール8a〜8cに対応して設けられた回胴回転停止ボタン16a、16b、16cと、メダル投入口10から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン17が配設されている。前扉5の開放側端には前扉5の施錠状態を切り替えるための錠装置18が設けられている。
前扉5の下部14には、回胴式遊技機Aの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル19が取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置(図示せず)により点灯表示される。装飾パネル19の下側には、後述のメダルホッパー305により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口21と、メダル払出口21から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿20が設けられている。メダル払出口21の左右両側には下部スピーカ22a、22bが設けられている。メダル受皿20の横には灰皿26が配設されている。
本実施形態においては、液晶表示装置3による演出表示、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて、一般役や特別遊技役の当選、特典遊技(ART遊技)の付与、ART回数の上乗せ等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行う。液晶表示装置3の画像表示による報知には、設定された遊技区間の進行状況を表示マーク(玉マーク)の貯め込み表示により行う進行状況報知が含まれている。演出効果手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。
ART遊技中においては、6択のAT役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するための報知手段として液晶表示装置3による演出表示(例えば、停止操作手順の指示表示)、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音(例えば、停止操作順序に沿った左・中・右の指示音声)が使用される。
本実施形態に係る回胴式遊技機Aの制御装置について説明する。
図4は回胴式遊技機Aの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Aの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板100と、主制御基板100から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を統括的に司る演出制御基板200と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板300と、AC24Vの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板400とからなる。演出制御基板200は、演出I/F(インターフェイス)基板201を介して主制御基板100と接続されている。演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドの受信、演出内容の抽選や液晶制御基板203への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部6等のLED発光制御等を行う。なお、図4において電源供給ルートは省略してある。
液晶制御基板203は、演出制御基板200から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置3の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDP(Video Display Processor)に出力する液晶制御用CPUと、液晶制御用CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAMと、液晶制御用CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDPと、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとを含んで構成されている。
図5は主制御基板100の構成を示す。
主制御基板100は、メインCPU102を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインROM103と、メインRAM104とを搭載したマイクロコンピュータ101(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)からなり、本発明の主制御部を構成する。マイクロコンピュータ101には、CTC(Counter Timer Circuit)105やメインCPU102に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路106が設けられている。マイクロコンピュータ101には、周辺基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路107、108が接続され、I/Oポート回路107、108には夫々、外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するI/F回路109、110が接続されている。I/F回路109はスイッチ入力回路111を介して遊技中継基板150と接続されている。I/F回路110は電源基板400、払出中継基板301及び外部中継端子基板401と接続されている。更に、マイクロコンピュータ101にはカウンタ回路114及びモータ駆動回路115が接続されている。
メインROM103には、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止制御テーブル(図示せず)、役を抽選するための役抽選テーブル(図18参照)、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル(図示せず)等の遊技動作制御に必要な所定のデータが格納されている。メインRAM104には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値や当選役情報や遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
カウンタ回路114は、ハードウェア的に一定範囲(乱数域:0〜65535)の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含む。モータ駆動回路115は、マイクロコンピュータ101(メインCPU102)の制御の下、回胴(リール)駆動モータのステッピングモータ(左回胴駆動モータ251、中回胴駆動モータ252、右回胴駆動モータ253)を制御するための駆動パルス信号を供給し、リール8a〜8cの回転制御および停止制御を行う。メインCPU102から出力される演出制御コマンド等の信号は出力バッファ回路113を含む演出制御基板用I/F回路112を介して演出I/F基板201の入力バッファ回路202に出力される。
メインCPU102は、処理状態に応じて上記乱数発生回路により発生された乱数値を内部抽選用乱数値として取得し、内部抽選用乱数値は、主に、役に関する抽選処理に利用される。抽選処理は、主制御部を構成するマイクロコンピュータ101(メインCPU102)がリール8a〜8cの回転による単位回胴遊技(1ゲーム)の実行ごとに上記役抽選テーブルを参照して実行される。
主制御基板100には、図4に示すように、遊技中継基板150を介して、回胴回転始動レバー15の作動を検出する回胴回転始動スイッチ15aと、回胴回転停止ボタン16a〜16cの夫々の回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gを搭載した停止スイッチ基板160と、メダル投入口10からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ10aと、MAXベットボタン11の作動を検出するMAXベットスイッチ11aと、1ベットボタン13の作動を検出する1ベットスイッチ13aと、貯留メダル精算ボタン12の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ12aが接続され、主制御基板100は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ10aはメダル投入口10から投入されたメダルが後述のメダルホッパー305のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置(図示せず)内に設置されている。
なお、回胴回転始動レバー15、回胴回転停止ボタン16a〜16c、MAXベットボタン11、1ベットボタン13、貯留メダル精算ボタン12には、操作部材内部にLED(図示せず)が設けられており、そのLEDの発光態様(たとえば、発光色)により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。
主制御基板100には、回胴中継基板250を介してリール8a〜8cを回転駆動するためのステッピングモータ(251、252、253)が接続され、また、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ254、255、256が接続されている。主制御基板100の制御の下、回胴回転の後に、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。
図6は回胴式遊技機Aの内部構成を示す。筐体1は天板1a、側板1b、1c及び底板1dにより形成された箱体からなり、内部には、リール8a〜8c、メダルホッパー305、電源装置400a等が収納されている。リール8の上方には、主制御基板100を収納したメイン基板ボックス100aが取り付けられている。メイン基板ボックス100aの周辺には、演出制御基板200等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー305はホッパーモータ302により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口305bを通じてメダル払出口21に連通した放出通路(図示せず)に向けて放出する遊技媒体払出装置である。
主制御基板100には、払出中継基板301及び払出制御基板300を介して、ホッパーモータ302と、メダル払出センサ303及び満杯検知装置304が接続されている。払出制御基板300は、払出中継基板301を介して主制御基板100からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ302を駆動制御する。メダル払出センサ303は前記放出通路に設置され、メダルホッパー305から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を払出中継基板301を介して主制御基板100に与える。主制御基板100は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板300に送信可能となっている。払出制御基板300は払出制御コマンドを受信してホッパーモータ302を駆動制御し、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。払い出された遊技メダルはメダル払出センサ303により検出され、その検出信号は主制御基板100に入力され、払出完了の判定に供される。
メダルホッパー305の横には、メダルホッパー305のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口305aよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク306が配置されている。補助タンク306には、補助タンク306の満杯状態を監視する満杯検知装置304が設置されており、主制御基板100は満杯検知装置304からの検出信号を払出中継基板301を介して受信可能となっている。
図7は演出制御基板200の概略構成を示す。
演出制御基板200は、サブCPU206を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブROM207と、サブRAM208とを搭載したマイクロコンピュータ205からなり、本発明の副制御部を構成する。マイクロコンピュータ205には、CTC209やサブCPU206に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路210が設けられている。また、演出制御基板200には演出I/F基板201との間の信号を入出力するI/Oポート回路211及びカウンタ回路212が設けられている。
サブROM207には、一連の演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、ART遊技のART付与抽選に用いるART付与抽選テーブル(図19の(19A)及び(19B)と図20)、ATモード中に用いる当選役押し順報知演出選択テーブル(図示せず)、ART遊技の進行や遊技回数の変更を報知する演出抽選テーブル(図示せず)等の所定のデータが格納されている。サブRAM208には、演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御側の遊技状態(演出状態)情報等の演出を行うために必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。また、サブRAM208にはATモードへの移行に伴ってセットされるATフラグが記憶される。
カウンタ回路212はカウンタ回路114と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブCPU206は、演出処理状態(例えば、演出制御コマンドを受信したタイミング)に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数発生回路が生成している数値を演出用乱数値として取得する。取得された演出用乱数値は主として演出の抽選に利用される。
演出制御基板200には、主制御基板100からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行う機能を有し、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bを通じて音楽、音声を出力させるための音響発生装置213に対して音響制御信号を出力する。また、装飾ランプ部6を構成するLED群を搭載したLED基板204が前扉5の内側部に取着されており、演出制御基板200はLED基板204に対してLED駆動制御信号を出力する。
演出制御基板200は演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置3に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶表示装置3の画像制御を行う液晶制御基板203に送信する。演出制御基板200は、主制御基板100から送られてくる演出制御コマンドに基づき、予め用意された複数種類の演出内容の中から抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する制御信号を必要なタイミングで、液晶制御基板203、音響発生装置213やLED基板204に送信して、各種演出内容に対応して、液晶表示装置3の演出画像と共に、効果音の再生と、装飾ランプ部6のLED点灯点滅駆動とが実現される。従って、サブCPU206を主構成とする副制御部の制御の下、回胴式遊技機Aの回胴遊技に設定されるモチーフ等に基づく演出シナリオに従い、時系列的に種々の演出内容を展開させて回胴遊技の興趣を盛り上げることができる。
演出制御基板200のサブROM207には、サブCPU206によるサブ制御の下で実行され、ART遊技を付与するか否かをART付与抽選により決定するART付与決定処理プログラム、RT遊技状態においてAT役の当選役の押し順報知を行うAT押し順報知制御プログラム、ART遊技中のポイント累積処理を行うポイント累積処理プログラム、累積ポイントの合計値に基づいて遊技区間を決定する遊技区間決定プログラム及び設定された遊技区間の遊技回数の進行をカウント処理する遊技区間カウント処理プログラム等が格納されている。演出制御基板200は前記AT押し順報知制御プログラムの実行制御により、ART遊技時に当選AT役の押し順報知を行うART遊技実行手段を構成している。
上記ART付与決定処理プログラムには、通常遊技状態における特定の小役(チャンス役a等)の当選を契機にART付与抽選を行い、当選によりART遊技付与を決定する特定小役当選契機のART付与決定処理プログラムと、ボーナスゲーム中に行うART付与抽選によるボーナスゲーム中ART付与決定処理プログラムと、通常遊技状態(非ART遊技状態)における遊技回数を計数し、予め設定した設定遊技回数に達したときART付与抽選を行い、当選によりART遊技付与を決定する設定遊技回数到来契機のART付与決定処理プログラムが含まれている。
主制御基板100には、図4に示すように、外部集中端子基板401を介してホールコンピュータHC(パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ)が接続され、主制御基板100から所定の遊技情報がホールコンピュータHCに外部出力可能となっている。また、主制御基板100には回胴設定基板402が接続され、回胴設定基板402からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板402には、出玉率を6段階のいずれかに設定する「6段階設定」を変更する設定スイッチ(図示せず)や、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ(図示せず)等が設けられ、回胴設定基板402における各スイッチの操作検出信号は主制御基板100に与えられる。
主制御基板100(主制御部)におけるメイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には1回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。なお、本実施形態における各処理をステップ番号で示しており、各ステップにおける処理は主制御部又は副制御部による制御手段を構成する。
図8は主制御部によるメイン処理を示す。このメイン処理はメインCPU102の制御下により実行されるものであり、処理実行の主体を主制御基板100として説明する。
回胴式遊技機Aに電源投入が行われると、電源基板400から電源投入信号が送られ、主制御基板100はこの電源投入信号を受けてメイン処理を開始する。電源投入時に初期設定処理(ステップS1)が行われた後、正常動作時の処理(ステップS2〜S14)が行われる。まず、RAM初期化処理(ステップS2)が行われ、RAM初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。
次に、遊技状態フラグ生成処理が行われる(ステップS3)。遊技状態フラグ生成処理では、今回のゲームの遊技状態の種別(通常遊技、RT1遊技、RT2遊技、ボーナス持越遊技、ボーナス遊技等)を確認して、これに対応する遊技状態フラグ(通常遊技フラグ、RTフラグ、ボーナス間フラグ、ボーナス内部当選中フラグ、ボーナス作動フラグ等)が設定される。遊技状態フラグ生成処理において設定された遊技状態フラグに基づき、その遊技状態に応じたメイン処理が実行される。ART遊技の間は、リプレイの当選確率が高くなるRT2遊技状態になる。メイン処理上の遊技状態がRT1遊技状態のときに、後述のRT2移行条件が成立することによりRT2遊技状態フラグがオンになり、RT2遊技状態に移行する。本実施形態では、サブ制御によりART付与決定処理が行われサブ側にてATフラグがセットされるが、メイン側単独ないし、メイン側と協働してART付与決定処理を行ってメイン側にてART遊技フラグをセットしてART遊技を管理するようにしてもよい。
遊技メダル投入処理(ステップS4)が行われ、遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入設定処理等を行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視する。該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー15の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号が送られてくるのを待機する。回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号の受信により、主制御基板100は、カウンタ回路114のカウンタ値に基づき内部抽選用乱数値を取得する(ステップS5)。
上記取得した内部抽選用乱数値に基づいて内部抽選処理が行われる(ステップS5)。内部抽選処理では、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態(一般遊技中、RT中又はボーナス遊技中)に対応する役抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報(当選フラグ)がメインRAM104に設定、記憶される。
図18は一般入賞役と、2種類のボーナス役(ビッグボーナスゲームBBとレギュラーボーナスゲームRB)の抽選確率テーブル(一般遊技中抽選テーブル、RT中抽選テーブル及びボーナス遊技中抽選テーブル)を示す。内部抽選は図18の役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは6段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図18はそのうちの一例を示す。図18には、乱数域(0〜65535)に対する各入賞役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率を示す。図18の抽選確率テーブルにおいては、例えばチェリー、スイカ等の小役とボーナス役、通常リプレイと特定リプレイ間が同時に抽選可能なように当選乱数域幅が設定されている。
本実施形態においては、RTとして2種類、RT1とRT2が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはRT2のみであり、RT1中では通常遊技状態のリプレイ確率が1/100程度向上するだけである。RT1遊技状態は、ART遊技状態(RT2遊技状態)に移行させる6択のリプレイ遊技を実施するために設けられている。RT2遊技中の遊技状態においては、リプレイの抽選確率を通常遊技時の1/7.3より高確率の1/1.5に設定したRT中抽選テーブルが使用される。
本実施形態においては、特別遊技として、獲得可能なメダル量の規定払出枚数(あるいは、払出枚数から投入枚数を引いた純増枚数)が大きく異なるビッグボーナスゲームBBとレギュラーボーナスゲームRBの2種類が付与可能になっている。ボーナス遊技終了の規定枚数は、ビッグボーナス遊技で200枚、レギュラーボーナス遊技ではビッグボーナス遊技の半分以下の50枚である。ビッグボーナスゲームBBには、別々の当選フラグにより成立する2種類の特別図柄の組合態様(青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7)があり、これらを合成した抽選確率は約1/400である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別図柄組み合わせを4本の有効入賞ラインのいずれかに停止させると、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。レギュラーボーナス役の場合はBAR−BAR−BARの1種類だけであり、その抽選確率は1/655である。ボーナス役は所謂、0枚役であり、その入賞時には賞メダルの払出は行われない。ベル、スイカの入賞時には9枚、6枚の賞メダルが払い出される。更に、チェリー図柄を含むチェリー役には2種類、つまりチェリー−リプレイ−リプレイの組合せからなるチェリー1の小役と、チェリー−白7−白7の組合せからなるチェリー2の小役が設けられており、夫々入賞時に2枚の賞メダルが払い出される。
ベル役は、リール8a〜8cの停止順序の組み合わせ(左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴)が異なる6種類の一般小役である。通常遊技状態のとき、ベル役の合成抽選確率は1/5であるが、ボーナスゲーム中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂JAC役となって、1/1.1の高確率で当選する。JAC役としてのベル役が入賞すると、13枚の賞メダルが払い出される。押し順により区別された6種類のベル役は、ART遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるAT役(押順ベル役)となる。通常遊技状態では、6択の各ベル役は1/30の抽選確率(全ベル役の合成抽選確率1/5)に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ART遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりAT役の入賞確率は6倍に向上する。
リプレイ役には通常時のリプレイ1(RP−RP−RPの組合せ)の他に、リプレイ1と同時成立可能するRT作動用のリプレイ2(RP−RP−ベルの組合せ)及びRT2遊技(ART遊技)中のみリプレイ1と同時成立可能なリプレイ3(RP−RP−スイカ/ブランクの組合せ)が含まれている。
リプレイ1〜3は、リール8a〜8cの停止順序の組み合わせ(左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴)が異なる6種類のリプレイ役であり、当選時にいずれかの停止順序によるリプレイが決定される。RT1遊技時に、リプレイ2に当選すると、リプレイ2の押し順が報知されてRT2遊技に移行可能になっている。リプレイ3は所謂パンク役と呼ばれるリプレイ役であり、RT2遊技(ART遊技)状態時にリプレイ3が当選したときにリプレイ3の不成立が発生するとRT2遊技状態が解除される。ART遊技中はART遊技のパンクが生じないようにリプレイ3の押し順が報知される。リプレイ2及び3の正解押し順と異なる押し順で停止操作したときには同時成立可能なリプレイ1が成立する停止制御が行われ、再遊技の不発生に至らないようになっている。以上の役の他に、特殊小役としてチャンス役a、bが設けられている。チャンス役aは、スイカ−ベル−「ブランク」の組み合わせ(賞メダル1の払出)からなり、ART付与抽選に供される。チャンス役bは、ボーナスゲーム中に抽選され、青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7の組み合わせ(賞メダルの払出なし)からなり、ART付与抽選に供される。
ART遊技状態においては、副制御部によるATナビ制御モードによりAT用小役の押し順報知が実施されて、当選したAT役を確実に停止させることで、リプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、且つAT役等の小役獲得によりART遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。なお、上述のように、押し順報知ARTにおいては、ベル役の当選時に、ベル役を有効ラインに揃えるための左回胴・中回胴・右回胴の停止順序が決定されるため、その決定順序に従って停止させない限り、ベル役の入賞が生じないように回胴停止制御が行われる。
ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、「(リプレイ又は小役)>ボーナス役」の順位で優先的に引き込む停止制御が行われる。内部抽選処理においては、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド(遊技状態に関する情報や当選情報(抽選結果情報)を含む)」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「RT遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス持越遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。
次に、回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)が行われる(ステップS6)。回胴回転開始設定処理においては、各リール8a〜8cの回転開始時に必要となるデータとして、例えば、遊技開始ウエイトタイマ(4.1秒)がセットされたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグが「全回胴回転中」にセットされたりする。ついで、リール回転始動が行われると、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」がセットされて、各リール8a〜8cが回転状態に移行する。
リール回転の後に、回胴回転停止ボタン16a〜16cの停止操作による回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS7)。回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順(停止操作タイミング)に基づき、メインROM103内に記憶された停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。即ち、この停止制御処理においては、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基づいて、前記停止制御テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内(遊技規則に定められた4駒:最大引き込み範囲)で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から4駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。殊に、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態やボーナスフラグ持越状態においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ライン上に整列するように優先的引き込み制御が行われる。
本実施形態では、停止順報知遊技(押し順ナビAT遊技)とRT遊技を併用した押し順ナビART遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビART遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。特典遊技として、AT図柄の種別を報知するART遊技を付与するようにしてもよい。演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には「停止情報受付コマンド」が、回胴が停止した際には「停止結果情報コマンド」がセットされる。「停止情報受付コマンド」には回胴の停止操作に関する情報が含まれ、「停止結果情報コマンド」には回胴の停止位置に関する情報が含まれる。
全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる(ステップS8)。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。このときの入賞に係わる情報を持つ演出制御コマンドとして「入賞情報コマンド」がセットされる。入賞情報コマンドには、入賞役情報(全リール停止時の停止図柄情報)、入賞ライン情報等が含まれる。入賞が発生した場合にはメダル払出枚数監視処理を行う(ステップS9)。メダル払出枚数監視処理では、入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー305を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。
メダル払出枚数監視処理の後、再遊技RT設定処理(ステップS10)に移り、再遊技RT設定処理では、当選情報に基づいてRT遊技成立条件が成立したか否かを判定し、RT遊技成立条件が成立した場合にはRT1又は2のRT遊技状態への移行を設定する。
再遊技RT設定処理(ステップS10)においては、リプレイ役の成立時に再遊技を行うための再遊技の設定処理が行われる。つまり、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理を行いステップS11に移る。
再遊技RT設定処理の後、ボーナス遊技中か否かを判定する(ステップS11)。ボーナス遊技中である場合にはボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS13)。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理を行う。以上の各処理、設定を終えるとRAM初期化処理(ステップS2)に戻る。
ボーナス遊技中でない場合にはボーナス役(特別入賞役)の図柄組み合わせが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する(ステップS12)。ボーナス役図柄が停止していない場合にはRAM初期化処理に移行する(ステップS2)。一方、ボーナス役が停止した場合にはボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS12、S14)。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS2のRAM初期化処理に移行する。
図9はCTC105の計時に基づく一定時間ごとの割り込みにより起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。図9を参照して、上記主制御基板(主制御部)において1.5ms(ミリ秒)程度ごとに実行されるタイマ割込処理について説明する。
主制御基板100は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行ってから(ステップS20)、ポート入力処理を行う(ステップS21)。ポート入力処理では遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。ついで、回胴回転制御処理を行う(ステップS22)。回胴回転制御処理では、回胴制御フラグに応じて、回胴の起動、回転、停止が行われる。回胴回転制御処理の後、定期更新処理が行われる(ステップS23)。
図10はステップS23の定期更新処理の処理内容を示す。
定期更新処理では、メインRAM104に設けた割込みカウンタのカウンタ値を1加算し(ステップS210)、更に主制御部100のマイクロコンピュータ101に設けた1バイトタイマ及び2バイトタイマの値を1減算する(ステップS211、S212)。この割込みカウンタは1割込み毎に+1更新される割込み回数計数用カウンタである。割込みカウンタのカウンタ値は、「00」→「01」→「02」→・・・→「FE」→「FF」→「00」→「01」→・・・といった順に更新される。1バイトタイマは1バイトで構成されたタイマであり、メダル投入センサONタイマ、クレジットメダル投入間隔タイマ、停止ボタン停止間隔タイマ、前扉5に設けた扉開放センサ(図示せず)の監視タイマ等を含む。2バイトタイマは2バイト構成のタイマであり、最小遊技時間(遊技間隔時間:例えば4.1秒)計時用ウエイトタイマや消灯時間計時用タイマ等を含む。
次に、コマンド出力処理が行われて(ステップS24)、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドが演出制御基板200に送信される。主制御基板100は、割り込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力する。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信される。
ついで、表示出力処理(ステップS25)及び異常監視処理(ステップS26)が行われる。表示出力処理では、遊技機に設けられたLEDや7セグメント等の発光制御等を行う制御信号を出力する。異常監視処理では、主として遊技機内に設けた機器に関連した異常監視、例えばメダル払出センサ303の監視によるメダル払出時のエラーや、前記扉開放センサの監視による扉開放エラー等の遊技機異常(遊技動作エラー)を監視する。
更に、外部情報信号出力処理(ステップS27)が行われる。外部情報信号出力処理では、遊技メダルの投入信号、遊技メダル払出し時のメダル払出信号、エラー信号等が出力される。これらの出力信号は外部集中端子基板401を介してホールコンピュータHCに送信される。
上記のステップS20〜ステップS27の処理を終えた後、MAXベットボタン11の操作が有効か否かの判定を行い、MAXBETボタン有効フラグがオンで操作有効のときに、MAXベットボタン11が操作されたときには、MAXBET操作コマンドをセットする(ステップS28〜S30)。MAXBETボタン有効フラグは、通常、回胴回転始動レバー15がオンされた後にオンになり、全リール停止後にオフになる。そのため、ゲーム中にMAXベットボタン11が操作された場合には、MAXBET操作コマンドが演出制御基板200に送信され、それを受けた演出制御基板200は所定の遊技演出・報知を実行することができる。MAXBET操作コマンドのセット後、レジスタの内容を復帰させて(ステップS31)、タイマ割込処理を終了する。MAXベットボタン11が操作されないとき、あるいはMAXBETボタン有効フラグがオフのときにも、レジスタの内容を復帰させて(ステップS31)タイマ割込処理を終了する。
ボーナス遊技作動中処理(ステップS14)の処理内容を説明する。
図11はボーナス遊技作動中処理の処理内容を示す。
主制御基板100は、ボーナス遊技中の払い出し枚数(ボーナス遊技中獲得枚数)と予め規定された最大獲得枚数を比較する(ステップS171)。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数(ビッグボーナス遊技で200枚、レギュラーボーナス遊技で50枚)に達するまで、ボーナス遊技継続設定処理を行ってステップS171の処理を繰り返す(ステップS172、S173)。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するかあるいは超えた場合には、ボーナス終了演出待機処理に移行する(ステップS172、S174)。ボーナス遊技終了時の演出待機時間(エンディング時間)をセットし、その演出待機時間がタイムアップするまで待機する。演出待機時間が終了したとき、ボーナス遊技終了時の各種設定を行う(ステップS175)。このとき、主に演出制御コマンドとしてボーナス遊技が終了した旨を示す「ボーナス終了コマンド」をセットする。これらの設定処理を行った後、ボーナス遊技終了時のRAMクリア領域をクリアしてボーナス遊技作動中処理を終了する(ステップS176)。
ボーナス遊技中においてもART付与抽選が実行可能になっている。このART付与抽選の場合には、図18に示すように、抽選確率1/200でチャンス役bが抽選されて当選したときには、ボーナス遊技中にボーナス図柄が揃うART確定役(青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7)が成立可能になる。ボーナス遊技終了後は通常遊技状態に戻るが、ART遊技の付与が決定されているときには、後述するように、RT1遊技状態を経由してリプレイの押し順が報知されて、速やかにRT2状態(ART遊技状態)に移行可能になっている。
上記メイン処理に基づき実行される回胴式遊技機Aにおける遊技時の動作概要を説明する。まず、遊技者は遊技する際にメダル投入口10から所定枚数のメダルを投入あるいはクレジット分からのBET設定した後、回胴回転開始始動レバー15を操作する。この始動操作が遊技機内部で行う抽選の契機となる。この始動操作により各リール8a〜8cが回転して、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン16a〜16cの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、遊技機内部の抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。リプレイを除く、いずれかの入賞役に当選しているときには、タイミングよく、有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。
図12は回胴式遊技機Aにおいて生ずる、主にサブ側が管理する遊技状態の遷移関係を示す。同図において、メイン処理による遊技状態を太線枠で示し、細線枠でサブ処理による遊技状態を示す。
図12は一般遊技状態、RT遊技状態及び特別遊技状態の遷移関係を示す。
まず、主制御部によるメイン処理における遊技状態間の関係を説明する。RT状態、ART状態あるいはボーナスゲーム状態でもない通常遊技状態からRT1移行条件が成立すると第1のRT遊技状態RT1に移行する。RT遊技状態RT1は僅かにリプレイ当選確率が向上するだけであるので、通常遊技状態に極めて近似しており、メイン処理においては実質的に通常遊技状態に相当するが、図12においてはRT状態、ART状態あるいはボーナスゲーム状態でもない遊技状態と区別するためにRT遊技状態RT1を明示している。第1のRT遊技状態RT1において、RT2移行条件が成立すると、第2のRT遊技状態RT2に移行する。第2のRT遊技状態RT2は副制御部によるAT役の停止ボタンの押し順報知が行われるART遊技状態に対応する。第2のRT遊技状態RT2(ART遊技状態)の終了条件が成立すると、通常遊技状態に戻る。通常遊技状態、第1のRT遊技状態RT1あるいは第2のRT遊技状態RT2においてBB又はRBのボーナスゲームが発生すると、ボーナスゲーム遊技状態の終了後、通常遊技状態に戻る。本実施形態では、通常遊技状態からART(RT2)遊技状態に直接的に移行させずに、通常遊技状態とRT2遊技状態の間でRT1遊技状態を経由させるモード移行システムを搭載しているが、本発明はRT1遊技状態を付加せずに通常遊技状態からART遊技状態に移行可能にした回胴式遊技機にも適用することができる。
AT役や6択リプレイの停止操作順序(押し順)の報知処理、ART遊技付与処理(ポイント累積処理、遊技区間決定処理及び設定ゲーム数のカウント処理を含む。)、ART遊技回数の上乗せ更新処理及びART遊技実行処理は、内部抽選結果に基づき副制御部によるサブ処理によって実行される。ART遊技の付与処理及び上乗せ更新処理はメイン処理によって実行するようにしてもよい。
主なサブ処理には、通常遊技状態における非ATモードN1及びAT移行抽選に当選して非ATモードN1から移行するAT準備モードM1、RT1遊技状態における非ATモードN2及び非ATモードN2からAT移行抽選に当選して移行するAT準備モードM2、更にRT2遊技状態における非ATモードN3及びART遊技状態のATモードの各処理が含まれている。
非ATモードN3はAT役の取りこぼし又はリプレイ3の当選時にリプレイが成立しなかったこと(パンク条件の成立)を条件として解除され、RT1遊技状態(非ATモードN2)に戻る。解除条件としては、所定の役が成立したときに解除されるようにして、解除役の報知によりその役成立又は入賞を技術介入性によって回避でき、また報知のないときには成立又は入賞して解除となるようにすることができる。
図12の各遊技状態において実行される、副制御部によるサブ処理の概要を以下に説明する。
図13は副制御部による通常遊技状態時のモード処理を示す。
通常遊技状態では、AT役又はリプレイ役が当選しても押し順報知を行わない非ATモードN1に設定される。図13の(13A)は非ATモードN1におけるモード処理を示す。非ATモードN1において、1回の遊技の実行が行われると(ステップS150)、AT移行抽選契機が発生したことを条件にAT移行抽選が行われる(ステップS152、S153)。
本実施形態におけるAT移行抽選の実行時期には、内部抽選の結果、特定小役に当選したことを契機に発生する場合と、設定遊技回数の到来を契機に発生する場合が含まれている。特定小役当選による抽選契機の発生条件は、図20に示すように、内部抽選によりチェリー1、2の特定小役又はチャンス役aの当選である。この場合、チャンス役aの他に、スイカやボーナス役の当選をAT移行抽選契機としてもよい。
設定遊技回数の到来契機による抽選契機の発生条件は、遊技区間決定処理により決定された遊技回数(遊技区間)が設定ゲーム数として設定された後、設定ゲーム数を消化(設定遊技区間の終了)することである。
図21は前記副制御部による遊技区間決定処理全体の概要を示す。
遊技区間決定処理は3種の異なる遊技条件に応じて実行可能になっている。一つは本発明に係るATモード(ART遊技状態)中における決定処理(ステップS400、S401)である。この他に、遊技機の電源をオンして、クリアスイッチ(図示せず)の操作によってサブRAM208のメモリ内容をリセットして稼働開始した初期設定段階ではRAMデータが初期化されるので、新たな遊技区間の決定処理(ステップS402、S404〜S407)が行われる。更に、設定遊技回数の到来契機によるART付与抽選契機が発生し、ART付与抽選(AT移行抽選)が実行されて不当選となった場合には、サブRAM208に設けたゲーム回数累積カウンタ用のメモリエリアが遊技機稼働中にクリアされているので、遊技区間未設定の空白期間が生じないように、新たな遊技区間の決定処理(ステップS403、S404〜S407)が行われる。
電源オンによる初期設定段階及びAT移行抽選の不当選時における遊技区間、つまりART付与抽選契機発生用の目標遊技回数(以下、設定ゲーム数という。)の決定処理はステップS404〜S407により実行される。電源オンによる初期設定段階及びAT移行抽選の不当選によるゲーム数の設定契機が発生しているときには(ステップS402又はS403)、図24の割振抽選テーブルに基づくゲーム数の抽選を実行する(ステップS404)。
図24はATモード中以外の遊技区間決定に用いる設定遊技回数の抽選テーブルを示す。図24においては、例えば、97〜128回の遊技区間帯は100/32768の割振り率により割り付けられており、97〜128のいずれかのゲーム数が区間帯内で1/32の確率で抽選されて設定ゲーム数として決定される。この割振抽選テーブルにおいては平均的に約320ゲーム内で設定可能になっており、僅かであるが、320回を超えて321〜500回の遊技区間帯が500/32768の小さい割振り率により割り付けられている。321〜500回の遊技区間帯では、いずれかのゲーム数が区間帯内で1/180の確率で抽選される。
ゲーム数抽選の実行により1〜500回のゲーム数(遊技区間)のいずれかを決定したとき、決定したゲーム数がサブRAM208に設けた設定ゲーム数記憶用メモリエリアに記憶、設定される(ステップS405)。ついで、ステップS405の設定ゲーム数と、図24の高確抽選モードの振分抽選確率値に基づき、高確抽選モードの振分抽選を実行する(ステップS406)。例えば、161〜256回のゲーム数(遊技区間)のいずれかを決定したときには図24に示すように、抽選確率2/10に基づく振分抽選が実行される。高確抽選モードに当選したときは高確抽選モードフラグがサブRAM208に設けた対応メモリエリアに記憶、セットされる(ステップS407)。このゲーム数設定処理はサブ処理により実行可能になっているが、メイン処理により実行するようにしてもよい。
ATモード中以外の遊技区間決定処理における高確抽選モード振分抽選には設定遊技回数に応じて高低差異を設けた抽選値が使用される。図24の右欄には高確抽選モード振分抽選確率値が示されている。設定遊技回数が1〜160回のときには最も低い抽選確率1/10で高確抽選モード振分抽選が実行され、161〜256回のときには中間の抽選確率2/10で高確抽選モード振分抽選が実行され、更に257回以上では最も高い抽選確率5/10で高確抽選モード振分抽選が実行される。即ち、ATモード中以外の遊技区間決定に係る設定遊技回数が大きければ大きいほど高確抽選モードに振分けられる割合が向上するようになっている。
図22はステップS401のATモード(ART遊技状態)中の遊技区間決定処理を示す。ATフラグのオンによりATモード中であると判断したとき、ATモードの遊技が1回実行される毎に(ステップS450)、ステップS451以下の処理が実行される。
図23の(23A)は遊技区間決定用ポイント設定テーブルを示す。この設定テーブルはサブROM207に格納されている。(23A)に示すように、ART遊技中に内部抽選されて生ずる当選役種別に応じて、遊技区間決定用のポイント値が割り付けられている。即ち、AT役(押し順ベル役)には15ポイントが設定され、またRT遊技状態において高確率で発生するリプレイ役には5ポイントが設定されている。抽選外れ時には2ポイントが設定可能になっている。ART遊技中において当選した役に応じたポイント値は、サブRAM208に設けた累積ポイントカウンタ用メモリエリア(以下、累積ポイントカウンタという。)に順次、記憶されていく。また、比較的当選確率の低い「スイカ」役及び「チェリー1」役は、ポイント累計上の減算役となるように設定されており、夫々当選したとき、50、100ポイントの減算が可能になる。更に当選確率の低い「チェリー2」役及び「チャンスa」役は、ポイント累計上のクリア役となるように設定されており、夫々当選したとき累積ポイント数のクリアが可能になる。即ち、「チェリー2」役及び「チャンスa」役の当選に基づいて累積ポイント数のクリアが可能になるクリア条件が成立するようになっている。本実施形態においては、これらのクリア条件の成立契機に加え、ART遊技中の上乗せ抽選の当選時にも累積ポイント数のクリアが可能になっている(ステップS452〜S454)。
ATモードの遊技が1回実行されると(ステップS450)、後述の上乗せ抽選処理(図25のステップS135等参照)による上乗せ抽選結果を参照して上乗せフラグがオンのときには上乗せ当選と判断して、累積ポイント数のクリア可否を決定するクリア可否抽選を実行する(ステップS451、S452)。クリア可否抽選に当選したときは、サブRAM208による累積ポイントカウンタのカウント値(累積ポイント数)がクリアされ、「0」値にクリア更新される(ステップS453、S456)。上乗せフラグがオンでないとき又はクリア可否抽選に外れたときは(ステップS451、S453)、主制御部からの内部抽選結果情報に基づいて内部抽選結果を判定する(ステップS454)。上乗せフラグがオンのときにはクリア可否抽選を経ずして、直ちにクリア実行可能にすることができる。
内部抽選結果から、図23の(23A)に示したポイント設定テーブルに基づき、クリア役、減算役、その他の当選役又は抽選外れを判別して、夫々の抽選結果に応じたポイント処理が実行される(ステップS455〜S459)。クリア役の当選時には、上乗せ当選のクリア可否抽選に当選したときと同様に、累積ポイントカウンタの累積ポイント数がクリアされる(ステップS455、S456)。クリア条件の成立には、上乗せ当選時と同様に、クリア役当選時にクリア可否抽選を実行して当選したことをクリア成立要件にすることができる。
減算役の当選時には、減算役種に応じて累積ポイントカウンタのカウント値の減算が実行される(ステップS457、S458)。例えば、「スイカ」役の当選時には、現在の累積ポイント数から「50」ポイント値が減算され、累積ポイントカウンタのカウント値の更新が行われる。減算条件の成立には、上乗せ当選時と同様に、減算役当選時に減算可否抽選を実行して当選したことを減算成立要件にすることができる。
クリア役及び減算役以外のポイント役(リプレイ又はAT役)当選又は抽選外れ時には、(23A)に示したポイント設定テーブルに基づき、夫々に設定されたポイント値が累積ポイントカウンタのカウント値に加算更新される(ステップS459)。ポイント加算に際しても、ポイント役(リプレイ又はAT役)当選時又は抽選外れ時に加算可否抽選を実行して当選したことを加算成立要件にすることができる。
図23の(23D)はポイント加算、累積ポイントのクリア及び減算の実行時にポイント有効抽選(ポイント加算可否抽選、クリア可否抽選及び減算可否抽選)を実行する変形例に使用するポイント有効抽選確率の配分例を示す。この変形例では、ポイント加算に際して、(23A)によりポイント値が設定されたポイント役(リプレイ又はAT役)の当選時又は抽選外れ時に、加算可否抽選を実行して当選したときに、当該ポイント値が累積ポイントカウンタのカウント値に加算更新される。また、(23A)により設定されたクリア役(チェリー2又はチャンスa役)当選時に、クリア可否抽選を実行して当選したときに、累積ポイントカウンタのカウント値がクリア可能になる。更に、(23A)により設定された減算役(チェリー1又はスイカ役)当選時に、減算可否抽選を実行して当選したときに、累積ポイントカウンタのカウント値が減算可能になる。(23D)のポイント有効抽選テーブルはサブROM207に格納される。
上記変形例においては、(23D)に示すように、ART付与決定時にポイント有効抽選モードの種別が決定可能になっている。ポイント有効抽選モードは、低確率でポイント有効抽選が実行される有利モードと、高確率でポイント有効抽選が実行される不利モードからなる。ART付与決定時のモード振分抽選により有利モード又は不利モードに振分けられる。有利モードへの振分確率は1/10である。例えば、ベル役(AT役)又はリプレイ当選時には、有利モードにおいて、夫々、3/10、9/10の確率で加算可否抽選が実行され、不利モードにおいて、夫々、9/10、10/10(100%)の確率で加算可否抽選が実行され、不利モードではポイント値が貯留(加算)しやくなっている。有利モードでは、クリア役当選時に、不利モードより高確率でクリア可否抽選が実行可能になっている。例えば、「チェリー2」役当選時には、不利モードにおいて7/10の抽選確率でクリア可否抽選が実行されるが有利モードにおいて9/10の抽選確率でクリア可否抽選が実行される。更に、有利モードでは、減算役当選時に、不利モードより高確率で減算可否抽選が実行可能になっている。例えば、「スイカ」役当選時には、不利モードにおいて5/10の抽選確率で減算可否抽選が実行されるが有利モードにおいて8/10の抽選確率で減算可否抽選が実行される。
(23D)に示したポイント有効抽選を実行する変形例によれば、ポイント有効抽選確率の異なる有利モード又は不利モードに振分けると共に、各モードにおいて、ポイント加算、累積ポイントのクリア及び減算の実行時にポイント有効抽選を実行して当選した場合にのみポイント加算等を実行するので、ポイント累積態様を種々のバリエーションで出現させて、遊技区間の設定態様を画一化せずに多様化でき、遊技興趣の増大に寄与することができる。
上記のポイント値のクリア、減算又は加算(累積記憶)はATモードが継続している間、ATモードの各遊技毎に実行継続可能になっている(ステップS460)。ATモードを終了したときには、累積ポイントカウンタに累積記憶したポイント値の合計値に基づく設定ゲーム数の抽選を実行する(ステップS460、S461)。ゲーム数抽選により決定されたゲーム数は、ステップS405において示した、サブRAM208の設定ゲーム数記憶用メモリエリアに記憶、設定される(ステップS462)。ATモード中のゲーム数設定処理はサブ処理により実行可能になっているが、メイン処理により実行するようにしてもよい。
図23の(23B)は設定ゲーム数抽選(ステップS461)に用いる遊技区間の抽選テーブルを示す。(23B)の抽選テーブルにおいては、図24と同様の遊技区間種別に対して、累積ポイントカウンタの累積ポイント合計値に応じた割振り値が設定されている。ポイント合計値が、1〜50、51〜100、101〜150、151〜200、201以上の5段階に区分されている。(23B)の抽選テーブルによれば、ポイント合計値が小さいほど、遊技回数の少ない短期間の遊技区間が設定可能になっている。例えば、1〜32回の遊技区間帯は、1〜50、51〜100、101〜150、151〜200、201以上の各ポイント合計値区分に応じて、夫々、1500/32768、1000/32768、500/32768、100/32768、10/32768の割振り率で割り付けられており、1〜32回のいずれかのゲーム数が各区分において1/32の確率で抽選されて設定ゲーム数として決定される。
設定ゲーム数の抽選と共に、(23B)に示す高確抽選モードの振分抽選確率値に基づき、ポイント合計値に応じた高確抽選モードの振分抽選が実行される(ステップS463)。(23B)の抽選テーブルによれば、ポイント合計値が小さいほど高確抽選モードに当選しやすくなっている。即ち、該振分抽選の抽選確率は、1〜50、51〜100、101〜150、151〜200、201以上の各ポイント合計値区分に応じて、夫々、7/10、5/10、3/10、2/10、1/10に割り付けられている。例えば、1〜50のポイント合計値区分において、いずれかのゲーム数を決定したときには、抽選確率7/10に基づく振分抽選が実行される。高確抽選モードに当選したときは高確抽選モードフラグがステップS407において示した、サブRAM208の対応メモリエリアに記憶、セットされる(ステップS464)。
図24に示したように、ATモード中以外の遊技区間決定に係る設定遊技回数が大きければ大きいほど高確抽選モードに振分けられる割合が向上させているが、ATモード中の遊技内容(内部抽選結果)に応じたポイント合計値に基づいて遊技区間の決定を行う際には、ポイント合計値が小さいほど高確抽選モードに当選しやすくし、ART遊技が発生しやすくなり、所謂連チャンが起きやすくしている。即ち、本発明においてはART遊技の遊技回数が少ないとポイント合計値が小さくなる傾向を利用して、連チャンの可能性を高め継続遊技の促進を図ることができる。
ART遊技中の遊技内容、電源オンによる初期設定段階及びAT移行抽選の不当選に基づいて、1〜500回のいずれかの遊技回数(遊技区間)が設定ゲーム数として設定された後、設定ゲーム数を消化(設定遊技区間の終了)することにより、設定遊技回数の到来契機によるART付与抽選が実行可能になっている。即ち、後述のゲーム数カウント処理によって設定ゲーム数に達したときに成立するART付与抽選フラグのオン(後述の図27のステップS504参照)により、設定遊技回数の到来契機による抽選契機が発生する。
上記いずれかのAT移行抽選契機の発生により、AT移行抽選(ART付与抽選)が実行される(ステップS153)。特定小役当選を契機に実行されるAT移行抽選時には、図20に示すART遊技付与及び付与回数の抽選テーブルに基づくAT移行抽選が実行される。設定遊技回数の到来契機によるAT移行抽選時には、図19の(19A)又は(19B)に示すART遊技付与及び付与回数の抽選テーブルに基づくAT移行抽選が実行される。AT移行抽選に当選すると、AT設定処理を経てAT準備モードM1に移行する(ステップS154〜S156)。ART付与抽選フラグのオンに基づくAT移行抽選を行った後にはART付与抽選フラグはオフになる。
図13の(13B)はAT準備モードM1におけるモード処理を示す。
AT準備モードM1に移行した後、遊技の実行が行われ(ステップS160)、AT役(押し順ベル役)に当選したにも拘わらず、押し順不正解によるAT役の非入賞が生じた場合(以下、AT役の取りこぼしという。)AT準備モードM2に移行する(ステップS161、S162)。(13A)に示すように、非ATモードN1においてAT移行抽選契機が発生せずに、AT役の取りこぼしが生じた場合には、RT1遊技状態の非ATモードN2に移行する(ステップS151、S157)。
通常遊技状態におけるAT役の取りこぼしはメイン処理におけるRT1移行条件にも対応している。つまり、通常遊技状態においてベル役が当選しても、それに応じて決定された押し順が遊技者に報知されないので、通常は、押し順はずれ結果になるため、通常遊技状態が長期に継続することなく、RT1遊技状態に移行される。RT1遊技状態からRT2遊技状態への移行条件はリプレイ1当選時の押し順正解によるリプレイ1の成立である。既述のように、RT1遊技状態では実質的にリプレイ確率が極めて僅かだけ向上するだけで、実質的には通常遊技状態と変わりはなく、RT2への移行可否を決定する、リプレイ1の押し順当ての遊技実行可能モードとなる。
図14の(14B)はAT準備モードM2におけるモード処理を示す。
AT準備モードM2において内部抽選の結果、リプレイ1に当選したとき、AT準備モードM2の段階ではATフラグが成立しているので、当選リプレイ1の押し順が報知される。遊技者が正解押し順で停止操作して当選リプレイ1が成立すると、ATモードへの移行が可能になっている(ステップS180〜S182)。ATモードへの移行条件としては、上記の押し順リプレイの成立に限らず、特定の小役等の当選有無ないし入賞を契機にしたりあるいは併用することができる。副制御部におけるATモード移行と共に、RT2遊技状態への移行によりART遊技状態が発生する。
図15はATモードにおけるモード処理を示す。
ATモード、つまりART遊技状態において遊技が実行され(ステップS240)、ART終了条件の成立、つまりART遊技回数が予め設定された回数(上乗せ分も含む)に達してAT処理を終了したとき(ステップS243)、RT2遊技状態における非ATモードN3に移行する(ステップS244)。ATモード中にATパンク条件が成立すると、ATパンクが生じてATモードは終了し、RT1遊技状態における非ATモードN2に移行する(ステップS241、S242)。ATパンク条件は、ATモード中にAT役の正解押し順が報知されたにも拘らず、不正解手順で停止操作してしまってAT役を取りこぼした場合、又はリプレイ4が不成立になったときに成立する。
メイン処理においては、ATモード中にATパンクが発生することを条件に、RT2を解除し、RT1へ移行し、ART遊技状態が解除される。ATパンクの発生はART遊技状態の途中解除条件の一つであり、且つ終了条件の成立ともなっているが、ATパンクの発生後は通常遊技状態に戻らず、非ATモードN2に移行して、通常遊技状態に戻る場合に比べてART遊技に復帰しやすくなっている。なお、ATパンクが発生しても、ART遊技状態を留保し、非ATモードN2を経てART遊技状態に復帰したとき、途中解除されたART遊技状態を解除時点から再開するようにしてもよい。
ART遊技状態の途中解除条件の一つに、ボーナスゲームの当選が含まれている。図12においては、ボーナスゲームの当選による途中解除処理ルーティンを省略している。ART遊技状態においてボーナスゲームに当選しART遊技状態の途中解除条件が成立した場合には、ボーナス当選によるART途中解除を示す潜伏フラグがオンし、潜伏フラグのオンにより、AT準備モードM1に移行させることができる。即ち、ボーナス当選によりボーナス遊技状態に移行し、ボーナスゲームを終了した時点では、サブ処理上はAT準備モードM1になる。図12において、ボーナスゲーム当選によるART遊技状態の途中解除形態を一点鎖線で表している。係る潜伏遊技状態においては、AT準備モードM1からAT準備モードM2に移行した後、内部抽選の結果、リプレイ1に当選した場合には、正解押し順が報知され、且つ当選リプレイの成立によりATモードに移行可能になっている。
図16は非ATモードN3におけるモード処理を示す。
非ATモードN3において、遊技が実行され(ステップS250)、内部抽選の結果、AT役及びリプレイのいずれかに当選しても、その押し順は遊技者に報知されない。従って、非ATモードN3中にAT役の当選又はリプレイ3がリプレイ1と同時当選してもその押し順は遊技者に報知されないので、非ATモードN3にあっては、AT役の取りこぼしやリプレイ3の当選時にその不成立が発生しやすくなり、リプレイ3の不成立等により、RT1遊技状態の非ATモードN2に移行する(ステップS256、S257)。メイン処理においては、RT2を解除し、RT1へ移行する。非ATモードN3はATモードの終了処理に相当し、リプレイ4の不成立等によってATモードの終了から非ATモードN2への移行を容易にしているが、非ATモードN3においてもAT移行抽選契機が発生する可能性はあり、AT移行抽選契機が発生してAT移行抽選を実行して当選すれば、AT設定処理が行われてATモードに移行する(ステップS251〜S255)。このときのAT移行抽選(ステップS252)はステップS153と同様にして実行される。
図14の(14A)は非ATモードN2におけるモード処理を示す。
非ATモードN2において、1回の遊技の実行が行われると(ステップS270)、AT移行抽選契機が発生したことを条件にAT移行抽選が行われる(ステップS271、S272)。AT移行抽選に当選すると、AT設定処理を経てAT準備モードM2に移行する(ステップS273〜S275)。このときのAT移行抽選(ステップS272)もステップS153と同様にして実行される。
図17は副制御部のAT設定処理(ステップS155、S274、S254)を示す。AT移行抽選に当選してATフラグがオンになったときにはART遊技の付与が決定される。本実施形態においては、サブ処理によるAT移行抽選に当選したことを条件にART遊技が25ゲームを1単位(セット)として付与される。AT移行抽選時に決定されたART遊技の付与回数(セット数)はART遊技セット数カウンタにセットされる(ステップS120)。
図19の(19A)及び(19B)は、上記設定遊技回数の到来契機により実行するAT移行抽選に用いる抽選テーブルである。このART付与抽選テーブルはAT付与有無と、ART遊技の付与回数の振分けを同時に抽選する振分け抽選テーブルからなる。例えば、(19A)の抽選テーブルでは、セット数2のART遊技付与が32/256の確率で振分け可能になっている。(19A)は(19B)と比較して付与回数の期待値を向上させた抽選テーブルである。外れ率で比較しても、(19B)では64/256であるが、(19A)では16/256と低くなっている。カウント目標の遊技回数を設定するときに実行される高確抽選モードの振分抽選(ステップS407又はS463)に当選し、高確抽選モードフラグがオンになっている場合には、(19A)の抽選テーブルに基づくAT移行抽選が実行可能になる。
図20は、上記特定小役の当選契機により実行するAT移行抽選に用いる抽選テーブルである。このART付与抽選テーブルはAT付与有無と、ART遊技の付与回数の振分けを同時に抽選する振分け抽選テーブルからなる。図20のART付与回数抽選テーブルによれば、例えば、チャンス役当選時に、ART遊技回数の初期セット数値2が128/65536の確率で付与可能になっている。図19、図20、図24及び図23の(23B)の抽選テーブルは、サブROM207に設定段階に応じて各振分け率が異なる抽選テーブルとして記憶されており、これらは設定1の場合に対応する。
本実施形態では、内部抽選結果に基づくAT移行抽選にAT付与有無と、ART遊技の付与回数の振分けを同時に抽選する振分け抽選テーブルを用いているが、付与抽選確率値とは別に、付与遊技回数の振分け率の異なる振分け抽選テーブルを設けて、付与抽選に当選したときに振分け抽選テーブルに基づいて付与遊技回数の振分け抽選を行う2段階抽選方式を使用することができる。
図25は副制御部のART遊技状態時の制御処理を示す。なお、同図においては、ART遊技中のボーナス当選による途中解除処理を省略している。
ART遊技に移行すると(ステップS130)、ART遊技のセット回数を記憶するART遊技セット数カウンタの値NSが1減算される(ステップS131)。更に、サブRAM208に設けたART遊技回数カウンタに初期値(25)が記憶、セットされる(ステップS132)。ついで、メダル投入又はクレジット設定の投入、リール回転始動操作により1回の回胴遊技が実行されると(ステップS133)、ART遊技回数の上乗せ抽選を実行する(ステップS134)。
図26は上乗せ抽選に用いる上乗せ抽選テーブルを示す。同図の上乗せ抽選テーブルはART上乗せ回数とその振分け抽選値からなり、サブROM207に格納されている。上乗せ抽選契機は、リプレイ、チェリー、スイカ及びチャンス役の当選又は外れのときに発生する。この上乗せ抽選テーブルによれば、例えば、ART遊技の上乗せ回数の20回がリプレイ当選時に512/65536の確率で付与可能になっており、また上乗せ回数の50回がスイカ当選時に32/65536の確率で付与可能になっている。
上乗せ抽選の結果、上乗せ当選したときに上乗せフラグがオンになり(ステップS136)、上乗せ分の遊技回数をART遊技回数カウンタに上乗せ更新する(ステップS137)。上乗せフラグはサブRAM208の対応エリアにセットされ、次回の遊技への移行によりオフになる。更に、ART遊技回数カウンタに対して1回分の減算を行う(ステップS138)。上記のART遊技回数カウンタの更新により、ART遊技期間の上乗せ変更が実行される。上乗せ抽選の外れ時(ステップS136)及び上乗せ抽選契機が発生していないとき(ステップS134)には、上乗せ更新はなく、ART遊技回数カウンタに対して1回分の減算だけを行う(ステップS138)。
以上の1セット分のART遊技(上乗せ分を含む。)を実行して消化し、ART遊技回数カウンタの値が0になると(ステップS139)、ART遊技セット数カウンタの値NSが0か否かが判断される(ステップS141)。つまり、セット回数の残回数があれば、再び、セット回数の減算及びART遊技回数カウンタの初期値セットを行って(ステップS131、S132)、1セット分のART遊技実行を繰り返す。セット回数の残回数がなくなると(ステップS141)、ART遊技を終了する。また、ART遊技中にATパンクが発生したときにはその時点で終了する(ステップS140)。
図27は副制御部による設定ゲーム回数のカウント処理を示す。このゲーム回数カウント処理はサブRAM208による前記ゲーム回数累積カウンタによってメイン処理と並行して実行可能になっている。
まず、1回の遊技が実行されると(ステップS500)、ゲーム回数のカウント有効条件が成立しているか否かが判断される(ステップS501)。カウント有効条件はボーナス遊技状態及びART遊技状態でないときに成立する。即ち、ボーナス遊技状態及び、ATフラグオン状態を含むART遊技状態のときには設定ゲーム数のカウントは実行されない。カウント有効条件が成立しているとき(ステップS501)、ゲーム回数累積カウンタに1加算される(ステップS502)。ステップS502におけるゲーム回数累積カウンタのゲーム数のカウント処理は、遊技進行に伴って、本発明に係る設定ゲーム数(遊技区間)の遊技回数をカウントするカウント手段を構成する。ついで、ゲーム回数累積カウンタのカウント値が設定ゲーム数に達しているか否かが判断される(ステップS503)。設定ゲーム数に達した場合にはART付与抽選フラグがオンになる(ステップS504)。ART付与抽選フラグはサブRAM208に設けた対応メモリエリアにセットされる。設定ゲーム数に達していない場合には上記カウント処理が継続される(ステップS503)。ステップS503及びS504の処理手段は、ゲーム回数累積カウンタのカウント値が本発明に係る設定ゲーム数に達したことを条件にART遊技(特典遊技)の付与有無を決定する決定契機を発生させる特典遊技付与決定契機発生手段を構成する。
ART付与抽選フラグがオンになると、ゲーム回数累積カウンタはクリアされる(ステップS505)。また、カウント処理継続中に特定小役当選に基づくAT移行抽選が実行されてAT当選した場合にはカウント不実行になる。このとき、ATフラグがオンになって(ステップS506)、ゲーム回数累積カウンタはクリアされる(ステップS505)。特定小役当選に基づくAT移行抽選が実行されて外れた場合にはカウント実行になる(ステップS506、S502)。なお、特定小役当選に基づくAT移行抽選が実行されてAT当選してもゲーム回数累積カウンタをクリアせずにカウント処理を継続可能にしてもよい。また、ゲームカウント処理をアップカウントに代えて、設定ゲーム数から順次減算するダウンカウントで実行することができる。
次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。以下の説明では、主にART遊技状態における遊技回数の更新における報知演出制御を説明する。
図28は副制御部(サブCPU206)により実行される前記演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置3による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部(メインCPU102)からの演出制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技モード時には通常遊技演出報知処理を実行する(ステップS90、S95)。通常遊技演出報知処理(ステップS95)では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役(特定図柄役を含む。)、リプレイあるいは外れの100%告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、設定ゲーム数のカウント状況を報知するマーク表示報知処理、ART付与抽選及び上乗せ抽選の結果を報知する報知処理も含まれている。
ボーナス遊技中の場合には、遊技機のモチーフの内容に沿ったボーナスゲームの進行演出及び獲得枚数の表示等を行うボーナス遊技中演出報知処理が実行される(ステップS91、S96)。
ART遊技モードの場合には、ART遊技の進行演出、ART遊技継続・上乗せの報知、獲得メダル枚数の累積表示等のART遊技演出報知処理が実行される(ステップS92、S97)。
内部当選状態の場合には、ボーナス役当選の確定報知、ART遊技の獲得有無ないし蓋然性の報知等を行う内部当選状態演出報知処理が実行される(ステップS93、S98)。更に、ボーナスゲームに入賞したときには、ボーナスゲームの発生を祝福演出するボーナス入賞時演出報知処理が実行される(ステップS94、S99)。
図30は副制御部による上記マーク表示報知処理の処理内容を示す。
一回の遊技が実行されると、マーク表示が可能なマーク表示有効条件が成立しているか否かを判断する(ステップS600、S601)。マーク表示有効条件はボーナス遊技状態及びART遊技状態(ATフラグオン状態を含む。)でないときに成立する。即ち、ボーナス遊技状態及び、ATフラグオン状態を含むART遊技状態のときには設定ゲーム数のカウント実行もないのでマーク表示報知処理は実行されない。
マーク表示有効条件が成立しているときには、表示画面3aに表示済みの表示貯留マーク数に応じた報知可否抽選が実行される(ステップS601、S602)。表示貯留マーク数はサブRAM208に設けたマーク表示数カウンタ用メモリエリアの記憶数を参照して確認することができる。報知可否抽選に当選したときマーク表示が実行される(ステップS603、S604)。報知可否抽選の当選によるマーク表示は、例えば、図29の(29A)の表示例のように、液晶表示装置3の画像表示処理への割込み処理により実行される。マーク表示の実行によりマーク表示数カウンタに1加算される(ステップS605)。
ついで、マーク表示数カウンタのカウント値Cmが5に達したか否かが判断される(ステップS606)。カウント値Cmが5に達したときには、設定ゲーム数のカウントアップに対応し、マーク表示数カウンタはクリアされる(ステップS609)。このとき、ステップS407又はS463において高確抽選モードに当選して高確抽選モードフラグがサブRAM208にセットされているか否かを判断し、高確抽選モードフラグがオンのときには、例えば、図29の(29B)の表示例のように、表示画面3aの一部に「高確」の表示付与が割込み処理により実行することができる。なお、図29の(29C)は、設定ゲーム数の到来契機や特定小役の当選契機により実行されたART付与抽選に当選したときに報知するART獲得報知例を示す。
図29は副制御部により実行される演出報知処理によって発生し、ART遊技の獲得に至るまでのマーク表示状態を示す表示画面3aの表示例を示す。本実施形態における報知態様は、(29A)や(29B)に示すように、液晶表示装置3の表示画面3aに区間進行指標マーク(以下、単にマークという。)を表示するマーク表示態様となっている。このマーク表示態様によれば、5個のマーク表示m1〜m5が順次、報知可否抽選に当選して出現したとき設定ゲーム数の消化による目標到達を表す。マーク表示m1〜m5は夫々、表示画面3aに黄、緑、青、白、赤の○で表示される。報知可否抽選の実行タイミングは、設定された遊技区間を5個に分割し、各分割区間別に報知可否抽選が実行され、1つの分割区間でマーク表示が発生すると、次の分割区間に移行するまで報知可否抽選は実行されない。最終の分割区間では、設定ゲーム数の到達時に報知可否抽選の100%当選状態になり、最終マーク表示が行われる。分割区間パターン及び各区間の抽選確率を種々設定可能にして、マーク表示態様が画一化しないようにしている。なお、5個のマーク全ての報知可否抽選に当選しなかった場合も生ずるが、設定ゲーム数の到達によりART付与抽選契機は発生する。遊技区間の進行状況の報知には、マーク表示態様の他に、レベルゲージやランプ点灯による報知態様、進行に応じて変形する可動役物による報知態様を使用することができる。
表示画面3aには、報知可否抽選の当選に伴ってマーク表示m1〜m4が順次、表示されて、貯玉様の残留表示となる。図29の(29A)は、貯まっている3つのマーク表示m1〜m3があるときに、次のマーク表示m4が当選して出現した画面表示例を示す。(29B)は5個全てのマーク表示m1〜m5が出現した、設定ゲーム数の到達状態においてART遊技の獲得可能性があることをチャンス到来として報知する画面表示例を示す。
本実施形態によれば、図23の(23A)に示すポイント値設定手段(遊技区間決定用ポイント設定テーブル)により、ART遊技中に生ずる当選役に遊技区間決定用のポイント値を設定し、前記累積ポイントカウンタによりART遊技中において生じた当選役によるポイント値を累積記憶して、遊技区間決定手段(ステップS461)により前記累積ポイントカウンタの記憶ポイント値に基づいて遊技区間(ゲーム数)を決定することができる。従って、遊技区間の決定を前記記憶ポイント値に依存させて、ART遊技中の遊技内容に間接的に関連して設定可能となる遊技時期(前記遊技区間の遊技回数のカウント終了時)においてART遊技の付与抽選を実行可能にして、実行中のART遊技を終了した後にもART遊技付与の機会が得られる期待感を高めて遊技興趣を増大し、継続遊技の促進を図ることができる。
本実施形態では、設定ゲーム数の到来によりART付与抽選を経てART遊技を付与するが、付与抽選を経ずして設定ゲーム数の到来によりART遊技の付与を決定するようにしてもよい。ART遊技中に生ずる当選役の一部に遊技区間決定用のポイント値を設定してもよいし、また成立役に遊技区間決定用のポイント値を設定してもよい。更に、各抽選役の累積ポイントの合計値に限らず、特定の役のポイント値の獲得に基づいて遊技区間を決定することができる。
本実施形態においては、設定ゲーム数到達によるART付与抽選フラグのオンに基づいてAT移行抽選が実行されるが、ART付与抽選フラグのオンの後、所定の抽選実行条件の成立を経てAT移行抽選を実行可能にしてもよい。所定の抽選実行条件は、例えば、所定のゲーム数の経過、あるいは内部抽選の結果、いずれかの役に当選したことに応じて成立させることができる。
本実施形態においては、内部抽選結果に基づくポイントの有効累積期間を全ART遊技期間にしているが、ポイント値の過剰累積を回避するために、ART遊技中の一部をポイント有効累積期間に設定することができる。例えば、1セット開始から20ゲームとしたり、あるいは複数セットのART遊技では先行2セットまでをポイント有効累積期間に設定することができる。
また、(23B)の抽選テーブルにより累積ポイント合計値に応じた遊技区間の割振抽選を実行して遊技区間を決定する態様に限らず、累積ポイントを利用した種々の遊技区間の決定態様を行うことができる。例えば、合計値をそのままゲーム数に換算して遊技区間とすることにより、ART遊技中の遊技内容に直接的に関連した遊技区間の設定が可能になる。
あるいは、ART遊技付与時に基準ポイント値(例えば、100、200、300、500、700のいずれか)を決定し、ART遊技の終了段階で基準ポイント値と合計値との差(基準ポイント値−合計値)を演算して求め、その差の値に基づいて遊技区間を設定することができる。この場合の具体的設定例としては、合計値が基準ポイント値を超えて差の値が負になるときには、差値の絶対値を遊技区間のゲーム数とし、正又は0のときには1〜128のゲーム数を抽選により決定することができ、基準ポイント値と合計値との組合せにより、遊技区間の設定バリエーションをより一層多様化することが可能になる。
図19の(19C)は(19A)及び(19B)に代えて使用可能な、別の実施例のART付与抽選テーブルを示す。(19C)のART付与抽選テーブルは、ART付与抽選フラグのオンの後、内部抽選により、リプレイ、チェリー、スイカ、チャンス又はベルのいずれかに当選したときに実行可能になるAT移行抽選に使用される。このART付与抽選テーブルによれば、例えば、ART付与抽選フラグのオン時にリプレイ当選すると、セット数3のART遊技が256/65536の確率で付与可能になっている。(19C)のART付与抽選テーブルに基づくAT移行抽選の抽選実行条件を設けることにより、遊技区間の終了から小役又はリプレイ当選までにずれが生じてAT移行抽選時期までのばらつきが発生して、AT移行抽選時期と遊技区間の固定化を回避でき、バリエーションに富んだART付与態様を出現することができる。なお、(19A)及び(19B)と同様に、抽選実行条件に高低差を付与したART付与抽選テーブルを使用してもよい。例えば、高設定用のART付与抽選テーブルに多種類の小役当選に基づく(19C)のART付与抽選テーブルを使用し、低設定用のART付与抽選テーブルには、ベル当選時のみAT移行抽選が可能なART付与抽選テーブルを使用することができる。
図23の(23C)は別の実施例に使用可能なポイント設定テーブルを示す。
(23C)のポイント設定テーブルは(23A)と比べて設定ポイント数を小さくし(例えば、AT役のベル役当選時には「15」ポイントから「10」ポイントに小さくなっている。)、且つ抽選外れの場合には累積ポイントのクリアが可能になる、遊技者に有利な設定になっている。
前記実施形態では、単一のポイント設定テーブル(23A)を使用しているが、ART遊技の付与決定時に、(23C)又は(23A)の振分抽選を実行し、当選時には、累積ポイント値の低減が高確率で期待できる、(23C)の設定テーブルを使用可能にして、ART遊技が一旦終了してもART付与抽選機会がより早期に得られART遊技付与の期待感を増大させ、遊技興趣の高揚を図ることができる。
図31はART遊技演出報知処理(ステップS97)を示す。
演出制御基板200は、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がAT役又は6択のリプレイのいずれかである場合には、サブROM207に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出を選択する(ステップS200、S201)。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った右・左・中の指示音声が、最初のリール停止前に「みぎ」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「なか」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。この押し順報知演出はART遊技全体の進行を演出するART進行演出と併行して実行される。演出制御基板200によるステップS200及びS201は停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段を構成する。当選AT図柄の種別を報知するART遊技を付与する場合にも、当選AT役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板200に設けることにより当選役報知を行うことができる。
当選役がボーナス役である場合には(ステップS202)、演出状態を「通常」に設定して、ボーナス当選時の演出を選択する(ステップS203、S204)。従って、AT遊技中にボーナス当選が生じたときにはAT遊技演出が終了して、演出状態としては押し順報知演出が出現しない「通常」の演出状態に移行される。当選役がボーナス役でない場合、つまり小役又は外れである場合には夫々に応じた演出内容が選択される(ステップS202、S205)。
本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。
本発明は、特にAT遊技、ART遊技等の特典遊技が付与可能な回胴式遊技機に好適である。
1 筐体、
1a 天板、
1b 側板、
1c 側板、
1d 底板、
2 上部、
3 液晶表示装置、
3a 表示画面、
4 上部スピーカ、
5 前扉、
6 装飾ランプ部、
7 パネル表示部、
8 図柄表示窓、
8a リール、
8b リール、
8c リール、
9 操作部、
10 メダル投入口、
10a メダル検出センサ、
11 MAXベットボタン、
11a MAXベットスイッチ、
12 貯留メダル精算ボタン、
12a 貯留メダル精算スイッチ、
13 1ベットボタン、
13a 1ベットスイッチ、
14 下部、
15 回胴回転始動レバー、
15a 回胴回転始動スイッチ、
16a 回胴回転停止ボタン、
16b 回胴回転停止ボタン、
16c 回胴回転停止ボタン、
16e 回胴回転停止スイッチ、
16f 回胴回転停止スイッチ、
16g 回胴回転停止スイッチ、
17 返却ボタン、
18 錠装置、
19 装飾パネル、
20 メダル受皿、
21 メダル払出口、
22a 下部スピーカ、
22b 下部スピーカ、
23 BETランプ、
24 クレジット表示部、
25 払出枚数表示部、
26 灰皿、
100 主制御基板、
100a メイン基板ボックス、
101 マイクロコンピュータ、
102 メインCPU、
103 メインROM、
104 メインRAM、
105 CTC、
106 割り込みコントローラ回路、
107 I/Oポート回路、
108 I/Oポート回路、
109 I/F回路、
110 I/F回路、
111 スイッチ入力回路、
112 I/F回路、
113 出力バッファ回路、
114 カウンタ回路、
115 モータ駆動回路、
150 遊技中継基板、
160 停止スイッチ基板、
200 演出制御基板、
201 演出I/F基板、
202 入力バッファ回路、
203 液晶制御基板、
204 LED基板、
205 マイクロコンピュータ、
206 サブCPU、
207 サブROM、
208 サブRAM、
209 CTC、
210 割り込みコントローラ回路、
211 I/Oポート回路、
212 カウンタ回路、
250 回胴中継基板、
251 ステッピングモータ、
252 ステッピングモータ、
253 ステッピングモータ、
254 回胴回転位置検出センサ、
255 回胴回転位置検出センサ、
256 回胴回転位置検出センサ、
300 払出制御基板、
301 払出中継基板、
302 ホッパーモータ、
303 メダル払出センサ、
304 満杯検知装置、
305 メダルホッパー、
305a オーバーフローメダル放出口、
306 補助タンク、
400 電源基板、
400a 電源装置、
401 外部中継端子基板、
402 回胴設定基板、
m1 マーク表示、
m2 マーク表示、
m3 マーク表示、
m4 マーク表示、
m5 マーク表示。

Claims (6)

  1. 複数種の図柄が設定された回胴を回転させて、前記図柄を所定の配列に従って可変表示する回胴表示部と、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の抽選結果に応じた前記可変表示の停止制御を行う回胴停止制御手段とを有し、所定の遊技条件の成立に基づいて設定された遊技区間において遊技進行に伴って遊技回数をカウントして、そのカウント値が前記設定に係る遊技区間の遊技回数に達したことを条件に、所定の遊技回数の間、遊技媒体の獲得の機会を増加させる特典遊技を付与するか否かを決定する遊技機であって、前記特典遊技中の前記抽選結果のうち、少なくとも前記特典遊技中に生ずる当選役又は成立役の一部又は全部に遊技区間決定用のポイント値を設定するポイント値設定手段と、前記特典遊技中の一部又は全部において生じた前記当選役又は前記成立役による前記ポイント値を記憶するポイント値記憶手段と、前記ポイント値記憶手段の記憶ポイント値に基づいて前記遊技区間を決定する遊技区間決定手段とを有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技区間決定手段は、複数種の遊技区間を記憶する遊技区間種記憶手段と、前記ポイント値記憶手段に記憶した前記ポイント値の合計値に基づいて、前記複数種の遊技区間のうちいずれかの遊技区間を抽選して決定する抽選決定手段とを含む請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技区間決定手段は、前記ポイント値記憶手段に記憶した前記ポイント値の合計値を遊技回数値として前記遊技区間を決定する合計値決定手段を含む請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記特典遊技中における特定のクリア役の当選又は成立に基づいて前記ポイント値記憶手段の記憶ポイント値をクリアするクリア手段を有する請求項1、2又は3に記載の遊技機。
  5. 前記特典遊技中における特定の減算役の当選又は成立に基づいて前記ポイント値記憶手段の記憶ポイント値から所定のポイント値を減算する減算手段を有する請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 前記遊技区間の遊技回数に達したことを条件に前記特典遊技を付与するか否かの付与抽選を実行して、当選により前記特典遊技の付与を決定する特典遊技付与決定手段と、前記遊技区間の決定に伴い、異なる付与抽選確率のうちいずれかを前記ポイント値記憶手段の記憶ポイント値に基づいて決定して、その決定付与抽選確率を設定する付与抽選確率設定手段とを有し、前記特典遊技付与決定手段は前記設定に係る前記付与抽選確率に基づき前記付与抽選を行う請求項1〜5のいずれかに記載の遊技機。
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