以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態(第1実施形態)に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。 図2は、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインL1)、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインL2)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインL3)の3本の入賞ラインが設定されている。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。例えば、本実施形態では、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、右下り入賞ラインが追加された2本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右上り入賞ラインが追加された3ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については3ラインに限定されるものではなく、また、ベット数に関係なく一律に同一数の入賞ラインを有効としてもよい。例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン(表示領域1、4、7によって構成される入賞ライン)、下段水平入賞ライン(表示領域3、6、9によって構成される入賞ライン)、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。本実施形態では、左リール110にストップボタン137、中リール111にストップボタン138、右リール112にストップボタン139が対応付けられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
本実施形態においては、液晶表示装置157は、後述する停止ボタンナビ演出に用いられており、液晶表示装置157は、ストップボタン137〜139に対する停止操作順序や停止タイミングなどを報知する。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜4(BB(ビッグボーナス))はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役1〜4(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナスおよびリプレイが含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、およびリプレイへの入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、大別して、特別役(BB1〜4、ボーナス役ともいう)と、一般役(小役1〜小役6、再遊技役1〜再遊技役4)と、がある。また、一般役は、小役(小役1〜小役6)と、再遊技役(再遊技役1〜再遊技役4)に分けることができる。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、特別役1(BB1)が「セブン1−セブン1−セブン1」、特別役2(BB2)が「セブン2−セブン2−セブン2」、特別役3(BB3)が「セブン1−セブン1−セブン2」、特別役4(BB4)が「セブン2−セブン2−セブン1」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグ(ボーナスフラグ)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、内部当選中のBBに対応する図柄組み合わせが、揃って入賞する状態にある。
なお、主制御部300は、この図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をRT3(後述する図7で詳細に説明する)に移行させる。RT3は241枚を超えるメダル払出があると当該遊技状態を終了する。
「再遊技役(再遊技役1、再遊技役2、再遊技役3、再遊技役4)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1(リプレイ1)は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(リプレイ2)は「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役3(リプレイ3)は「ベル−リプレイ−リプレイ」、再遊技役4(リプレイ4)は「リプレイ−ベル−リプレイ」である。
本実施形態では、再遊技役2〜4は遊技状態の移行を伴う役であり、主制御部300は、RT1または2(後述する図7で詳細に説明する)において再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をRT0(後述する図7で詳細に説明する)に移行させ、RT0(後述する図7で詳細に説明する)において再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をRT2(後述する図7で詳細に説明する)に移行させ、RT0(後述する図7で詳細に説明する)において再遊技役4に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をRT1(後述する図7で詳細に説明する)に移行させる。
「小役(小役1〜小役6)」(以下、単に、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」、「小役6」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役1(チェリー)が「ANY−チェリー−ANY」、小役2(スイカ)が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役3(青ベル)が「セブン1−ベル−ベル」、小役4(赤ベル)が「セブン2−ベル−ベル」、小役5(黒ベル)が「BAR−ベル−ベル」、小役6(ベル)が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール110の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
本実施形態では、小役1〜2は遊技状態の移行を伴う役であり、主制御部300は、RT1または2(後述する図7で詳細に説明する)において小役1または2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をRT0(後述する図7で詳細に説明する)に移行させる。
なお、小役3、小役4および小役5のそれぞれに対応する図柄組み合わせは同時に引き込まない位置に配置されている。詳しく説明すると、小役3、小役4および小役5のそれぞれに対応する図柄組み合わせのうち、左リール110に表示される図柄はそれぞれ「セブン1」、「セブン2」、「BAR」である。そして、図4に示すように「セブン1」は2番の位置、「セブン2」は9番の位置、「BAR」は16番の位置にそれぞれ配置されている。ここで、小役3の入賞役が内部当選した場合に、左リール110に「ベル(7番)、ブランク2(8番)、セブン2(9番)」の3つの図柄が表示されているタイミングで左リール110の停止操作が行われても、左リール110に「セブン1(2番)」は表示されず、遊技者は小役3に対応する図柄組み合わせを表示させることができない。小役3に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール110に「リプレイ(6番)、ベル(7番)、ブランク2(8番)」〜「ベル(0番)、スイカ(1番)、セブン1(2番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役4に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール110に「スイカ(13番)、ベル(14番)、リプレイ(15番)」〜「ベル(7番)、ブランク2(8番)、セブン2(9番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役5に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール110に「リプレイ(20番)、ベル(0番)、スイカ(1番)」〜「ベル(14番)、リプレイ(15番)、BAR(16番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。つまり、小役3、小役4および小役5に対応する図柄組み合わせのうち左リール110の図柄については、それぞれに共通する停止タイミングが存在しない。同時に引き込まない位置とは、共通する停止タイミングが存在しないように設けられた位置のことを指す。この場合、遊技者は遊技台100が内部当選役を報知しなければどの役が当選しているか分からないため、小役3、小役4および小役5を確実に揃えることができない。以下、小役3〜5を3択小役と呼ぶ場合がある。
また、本実施形態では、3択小役のいずれかが当選した遊技で、遊技者が左リール110を停止する際に、内部当選した小役に対応する「セブン1」、「セブン2」または「BAR」の図柄を引き込まないタイミングで停止操作を行うと「ベルこぼし目」という図柄組み合わせが表示される。「ベルこぼし目」の図柄組み合わせは「リプレイ−ベル−ベル」であり、主制御部300は、RT0または2(後述する図7で詳細に説明する)においてこの図柄組み合わせが表示されると、遊技状態をRT1(後述する図7で詳細に説明する)に移行させる。すなわち、ベルこぼし目は、遊技状態の移行を伴う図柄組合せである。
<役の内部当選確率>
次に、図6を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Nにおける入賞役の内部当選確率の一例を遊技状態別に示した図であり、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルの内容を示している。詳しくは後述するが、本実施形態では、大別して、RT0〜RT4の5つの遊技状態(RT状態ともいう)が存在する。なお、RT0は、図7に示す再遊技中確率状態(演出用)、RT1は、図7に示す再遊技低確率状態(通常遊技用)、RT2は、図7に示す再遊技高確率状態(ART用)、RT3は、図7に示すボーナス役内部当選状態、RT4は、図7に示すボーナス遊技状態である。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
本実施形態では、一種類の入賞役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、例えば、小役1(チェリー)と特別役1(BB1)に同時に当選する「小役1(チェリー)BB1」(図6のNO6参照)、再遊技役2と特別役1(BB1)に同時に当選する「再遊技役2(リプレイ2)BB1」(図6のNO18参照)、再遊技役1と再遊技役2と再遊技役3に同時に当選する「再遊技役1・2・3(リプレイ1・2・3)」(図6のNO26参照)などを設けている。なお、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役(重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役)に対応する条件装置の各々が作動するものである。例えば、「小役1(チュリー)BB1」(図6のNO6)が内部当選した場合には、小役1(チェリー)の当選フラグ及び特別役1(BB1)の当選フラグのそれぞれがONになる。なお、以下においては、例えば、「小役1(チュリー)BB1」(図6のNO6)が内部当選したことを、条件装置6が作動するともいう。
また、本実施形態では、小役1、小役2及び再遊技役2は、ボーナス役(BB1〜BB4)と同時に当選する可能性があるので、小役1、小役2及び再遊技役2は、ボーナス役の当選を期待させる役となっている。すなわち、小役1、小役2及び再遊技役2に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、遊技者はボーナス役(BB1〜BB4)のいずれかが当選したことを期待する。
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、RT0または3において、「再遊技役1・3」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技1が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役3(リプレイ3)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技3が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
また、RT0または3において、「再遊技役1・2・3」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役3(リプレイ3)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技3が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
また、RT0または3において、「再遊技役1・4」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技1が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役4(リプレイ4)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技4が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
また、RT0または3において、「再遊技役1・2・4」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役4(リプレイ4)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技4が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
以下、「再遊技役1・3」、「再遊技役1・2・3」、「再遊技役1・4」及び「再遊技役1・2・4」は、停止操作順序によって停止表示される再遊技役の図柄組合せが異なるので、これを「押し順リプレイ」という。
上述したように、RT0において再遊技役3に入賞した場合は、遊技状態はRT2に移行し、RT0において再遊技役4に入賞した場合は、遊技状態はRT1に移行する。詳しくは後述するが、本実施形態では、RT1<RT0<RT2の順に遊技者に有利な遊技状態となっているので、RT0における再遊技役3の入賞は、有利な遊技状態への移行を意味し、また、RT0における再遊技役4の入賞は、不利な遊技状態への移行を意味する。しかしながら、遊技者は、どの入賞役が内部当選したか、あるいはいずれの停止操作順序かなど、遊技者にとって有利となる情報の報知が行われない限り、内部当選役を認識することができないので、このような報知がない場合には、遊技者は、RT0において再遊技役3に入賞するための停止操作、及び再遊技役4の入賞を回避するための停止操作を確実に実行することはできない。
RT0(再遊技中確率状態)では、「RT0」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT0(再遊技中確率状態)において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置1ともいう)、特別役2(条件装置2ともいう)、特別役3(条件装置3ともいう)、特別役4(条件装置4ともいう)、小役1(条件装置5ともいう)、小役1BB1(条件装置6ともいう)、小役1BB2(条件装置7ともいう)、小役1BB3(条件装置8ともいう)、小役1BB4(条件装置9ともいう)、小役2(条件装置10ともいう)、小役2BB1(条件装置11ともいう)、小役2BB2(条件装置12ともいう)、小役2BB3(条件装置13ともいう)、小役2BB4(条件装置14ともいう)、小役3(条件装置15ともいう)、小役4(条件装置16ともいう)、小役5(条件装置17ともいう)、再遊技役2BB1(条件装置18ともいう)、再遊技役2BB2(条件装置19ともいう)、再遊技役2BB3(条件装置20ともいう)、再遊技役2BB4(条件装置21ともいう)、再遊技役2(条件装置24ともいう)、再遊技役1・3(条件装置25ともいう)、再遊技役1・2・3(条件装置26ともいう)、再遊技役1・4(条件装置27ともいう)、及び再遊技役1・2・4(条件装置28ともいう)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。例えば、RT0において条件装置1が作動する確率は、50/65536であり、条件装置15が作動する確率は5000/65536である。
RT1(再遊技低確率状態)では、「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT1(再遊技低確率状態)において内部当選する入賞役には、上記条件装置1〜21及び24に加えて、再遊技役1(条件装置23ともいう)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
RT2(再遊技高確率状態)では、「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT2(再遊技高確率状態)において内部当選する入賞役には、上記条件装置1〜21及び23〜24がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
RT3(ボーナス役内部当選状態)では、「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT3(ボーナス役内部当選状態)において内部当選する入賞役には、上記条件装置1〜21及び24〜28がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
RT4(ボーナス遊技状態)では、「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT4(ボーナス遊技状態)において内部当選する入賞役は、ALL小役(すべての小役、つまり小役1〜6が同時当選し、小役3〜6のいずれかが入賞する。条件装置22ともいう)だけである。ここで、条件装置22が作動する確率は100%(=65536/65536)であるから、RT4ではハズレはない。
なお、本実施形態では、図6に示すように、遊技状態ごとに再遊技役の当選範囲(すべての再遊技役の合計)の値を異ならせたが、同一の値としてもよい。すなわち、RT0〜RT4の各遊技状態における再遊技役の当選範囲の値をすべて同一にしてもよいし、RT0〜RT4のうち、任意の二以上の遊技状態における再遊技役の当選範囲の値を同一としてもよい。また、各遊技状態における再遊技役の当選範囲の値を同一とした場合には、再遊技役を構成するそれぞれの条件装置に対する当選範囲の割り振りを遊技状態ごとに異ならせてもよいし、同一としてもよい。
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止データの中から、所定の条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止データに基づき行う。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
例えば、小役3(青ベル)に内部当選した場合には、小役3に対応する図柄組合せのうち、左リール110のセブン1図柄は、1つしか存在しないので(4コマを超えて配置されているので)、ストップボタン137を操作するタイミングが好適でないと、セブン1図柄は入賞ライン114上に停止しない。
尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(リプレイ1)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであり、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに関わらず100%入賞することになる。
禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
また、本実施形態では、再遊技役(再遊技役1〜4)に内部当選した場合には、小役(小役1〜小役6)や特別役(特別役1〜4)に内部当選している場合であっても、再遊技役(再遊技役1〜4)に対応する図柄組合せを、内部当選中の他の役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるように、主制御部300がリール110〜112の停止制御を行う。例えば、特別役1(BB1)の内部当選中に再遊技役1(リプレイ1)に内部当選した場合、主制御部300は、再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せを、内部当選中の特別役1(BB1)に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール110〜112の停止制御を行う。
また、小役(小役1〜小役6)に内部当選した場合には、特別役(特別役1〜4)に内部当選している場合であっても、小役(小役1〜小役6)に対応する図柄組合せを、内部当選中の特別役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるように、主制御部300がリール110〜112の停止制御を行う。例えば、特別役1(BB1)の内部当選中に小役1(チェリー)に内部当選した場合、主制御部300は、小役1(チェリー)に対応する図柄組合せを、内部当選中の特別役1(BB1)に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール110〜112の停止制御を行う。すなわち、役の図柄組合せの優先停止順序は、優先順位の高い順に、再遊技役>小役>特別役(ボーナス役)としている。
<主制御部の遊技状態>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、上述したように、再遊技中確率状態(RT0)と、再遊技低確率状態(RT1)と、再遊技高確率状態(RT2)と、ボーナス役内部当選状態(RT3)と、ボーナス遊技状態(RT4)と、に大別することができる。なお、通常遊技状態(RT0、RT1およびRT2)と、ボーナス役内部当選状態(RT3)と、ボーナス遊技状態(RT4)と、に区分けを行う場合がある。
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態(RT1)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。再遊技低確率状態(RT1)は、通常遊技状態では再遊技の内部当選確率が最も低い遊技状態である。
再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技中確率状態(RT0)において、再遊技役4に入賞した場合またはベルこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合、再遊技高確率状態(RT2)において、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合に開始される。
また、再遊技低確率状態(RT1)において、特別役1〜4のいずれかに内部当選した場合には、再遊技低確率状態(RT1)を終了し、ボーナス役内部当選状態(RT3)に移行する。また、再遊技低確率状態(RT1)において、再遊技役2、小役1及び小役2のいずれかに入賞した場合にも、再遊技低確率状態(RT1)を終了し、再遊技中確率状態(RT0)に移行する。
<再遊技中確率状態(RT0)>
再遊技中確率状態(RT0)は、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT1)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態であり、初期(設定変更後、ボーナス終了後等)の遊技状態でもある。
再遊技中確率状態(RT0)は、再遊技低確率状態(RT1)において、再遊技役2、小役1及び小役2のいずれかに入賞した場合、再遊技高確率状態(RT2)において、再遊技役2、小役1及び小役2のいずれかに入賞した場合、及びボーナス遊技状態(RT4)において規定枚数を超えるメダル払出があった場合に開始される。
また、再遊技中確率状態(RT0)において、特別役1〜4のいずれかに内部当選した場合には、再遊技中確率状態(RT0)を終了し、ボーナス役内部当選状態(RT3)に移行する。また、再遊技中確率状態(RT0)において、再遊技役4に入賞した場合またはベルこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、再遊技中確率状態(RT0)を終了し、再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、再遊技中確率状態(RT0)において、再遊技役3に入賞した場合には、再遊技中確率状態(RT0)を終了し、再遊技高確率状態(RT2)に移行する。
<再遊技高確率状態(RT2)>
再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技役の内部当選確率が、再遊技中確率状態(RT0)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。つまり、本実施形態の通常遊技状態における再遊技の内部当選確率は、再遊技低確率状態(RT1)<再遊技中確率状態(RT0)<再遊技高確率状態(RT2)の順に高くなっており、再遊技高確率状態(RT2)は、通常遊技状態において再遊技の内部当選確率が最も高い遊技状態である。
従って、本実施形態の再遊技高確率状態(RT2)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技中確率状態(RT0)及び再遊技低確率状態(RT1)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率のことをいい、再遊技中確率状態(RT0)及び再遊技低確率状態(RT1)に比べて遊技者に有利とは、再遊技中確率状態(RT0)及び再遊技低確率状態(RT1)よりも払出率が大きいことを意味する。すなわち、本実施形態の通常遊技状態における有利度は、再遊技低確率状態(RT1)<再遊技中確率状態(RT0)<再遊技高確率状態(RT2)となっている。
再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技中確率状態(RT0)において、再遊技役3に入賞した場合に開始される。
また、再遊技高確率状態(RT2)において、特別役1〜4のいずれかに内部当選した場合には、再遊技高確率状態(RT2)を終了し、ボーナス役内部当選状態(RT3)に移行する。また、再遊技高確率状態(RT2)において、再遊技役2、小役1及び小役2のいずれかに入賞した場合には、再遊技高確率状態(RT2)を終了し、再遊技中確率状態(RT0)に移行する。ボーナス役内部当選状態(RT3)に移行する。また、再遊技高確率状態(RT2)において、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、再遊技高確率状態(RT2)を終了し、再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
<ボーナス役内部当選状態(RT3)>
ボーナス役内部当選状態(RT3)は、内部当選した特別役1〜4(BB1〜4)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
本実施形態では、図6に示したように、ボーナス役内部当選状態(RT3)は、再遊技中確率状態(RT0)と再遊技役の内部当選確率(具体的には、条件装置18〜21、23〜28を合わせた当選確率)が略同一となっており、また、他の役(特別役及び小役)の内部当選確率もRT0と同一となっているため、遊技者は、RT0とRT3を区別することができない。
また、本実施形態のボーナス役内部当選状態(RT3)は再遊技高確率状態(RT2)よりも再遊技役の当選確率が低い遊技状態なので、再遊技高確率状態(RT2)においてボーナス役に内部当選したとしても、内部当選したボーナス役の入賞を再遊技役が邪魔してしまうこともない。すなわち、従来のように、再遊技高確率遊技においてボーナス役に内部当選した場合にはボーナス役に入賞しにくいという問題は解消されている。
また、本実施形態では、ボーナス役内部当選状態(RT3)の再遊技役の当選確率を低く設定したとしても、上述したように、再遊技中確率状態(RT0)とボーナス役内部当選状態(RT3)を略同一の遊技状態としているため、再遊技役の当選確率の変化からボーナスの内部当選状況が容易に察知されないようになっている。
より詳しくは、本実施形態では、再遊技高確率状態(RT2)においてボーナス役(BB1〜BB4)と再遊技役2、小役1及び小役2のいずれか一つに重複して内部当選し、再遊技役2、小役1及び小役2のいずれかに入賞した場合には(上述したように優先停止順序は再遊技役>小役>ボーナス役である)、再遊技役の当選確率が低いボーナス役内部当選状態(RT3)に移行する(正確には、一旦再遊技中確率状態(RT0)に移行後、直ちにボーナス役内部当選状態(RT3)に移行する)。一方、再遊技高確率状態(RT2)においてボーナス役に内部当選せずに再遊技役2、小役1及び小役2のいずれかに入賞した場合には、遊技状態は再遊技中確率状態(RT0)に移行するが、この場合、遊技者は、ボーナス役(BB1〜4)の当選を期待する。本実施形態では、再遊技役2、小役1及び小役2は、上述したようにボーナス役との同時当選の可能性があるからである。すなわち、再遊技高確率状態(RT2)において、再遊技役2、小役1及び小役2のいずれかの図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、遊技状態はボーナス役内部当選状態(RT3)または再遊技中確率状態(RT0)に移行するが、この場合、遊技者は、遊技状態がボーナス役内部当選状態(RT3)であることを期待する。ここで、本実施形態では、再遊技中確率状態(RT0)とボーナス役内部当選状態(RT3)は略同一の遊技状態となっているので、遊技者は、所定数の遊技を進行させ、ボーナス役を入賞させるための停止操作(目押し)を行い、ボーナス役が入賞するか否かを確認しないと、遊技状態が再遊技中確率状態(RT0)かボーナス役内部当選状態(RT3)かは判断できない。本実施形態では、ボーナス役はBB1〜4の4種類あるので、ボーナス役に当選したか否かは少なくとも4ゲームの消化は必要である。この結果、本実施形態の再遊技高確率状態(RT2)において、再遊技役2、小役1及び小役2のいずれかが入賞した場合には、遊技状態の移行当初の4ゲームは、再遊技役の当選確率の変化からボーナスの内部当選状況が容易に察知されてしまうことはない。
再遊技高確率遊技においてボーナス役に内部当選した場合に、ボーナス役の図柄を揃えやすくするため、再遊技役の当選確率を低く設定するという一案がある。しかし、この案の場合、再遊技高確率遊技においてボーナス役に内部当選した場合とボーナス役に内部当選しなかった場合とで、再遊技役の当選確率に差が生じるので、遊技者は、この再遊技役の当選確率の差から、ボーナス役の内部当選の当否を察知できてしまうという問題が生じる。これに対して、本実施形態では再遊技高確率遊技においてボーナス役の内部当選を期待させる所定役(再遊技役2、小役1及び小役2)が入賞した場合には、ボーナス役の内部当選の有無に係わらず、再遊技役の当選確率に差が生じないので、このような問題は解消されている。
このように本実施形態においては、再遊技役の当選確率が高く設定された再遊技高確率状態(RT2)において、ボーナス役が内部当選した場合には、ボーナス役を入賞させ易くするために再遊技役の当選確率を低く設定しているボーナス役内部当選状態(RT3)に移行するが、これとともに、ボーナス役と同時に当選する所定役が存在し、この所定役に入賞した場合には、ボーナス役内部当選状態(RT3)と略同一の遊技状態である再遊技高確率状態(RT2)に移行するので、再遊技高確率状態(RT2)において上記所定役に入賞した場合には、遊技者は、再遊技役の当選確率の変化からボーナスの内部当選状況を察知することはできない。
ところで、本実施形態において、(1)再遊技高確率状態(RT2)において特別役(BB1〜4)だけに内部当選した場合、及び(2)再遊技高確率状態(RT2)において特別役(BB1〜4)と、小役1及び小役2のいずれかに重複して内部当選し、小役1及び小役2に入賞しなかった場合には((1)及び(2)の場合には、ボーナス役内部当選状態(RT3)に移行する)、再遊技役の当選確率の差から、ボーナス役に内部当選したことを察知されてしまう。しかしながら、本実施形態では、ボーナス役の種類が4種類あるので、すぐには内部当選したボーナス役に対応する図柄組合せを揃えることができないようになっている。
なお、上記(1)及び(2)の場合においてもボーナス役の内部当選の当否を察知できないようにするには、(A)単独のボーナス役をなくし、ボーナス役はすべて重複役とし、ボーナス役を含む重複役に内部当選した場合には、ボーナス役と同時に内部当選する所定役が必ず入賞するような図柄配置(引込み範囲を越えない図柄配置)とする、あるいは、(B)単独のボーナス役を設ける場合には、上記所定役の入賞ではなく、該所定役の内部当選を条件に再遊技中確率状態(RT0)に移行するようにする、などの対策を施せばよい。
このボーナス役内部当選状態(RT3)は、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技中確率状態(RT0)、または再遊技高確率状態(RT2)において、特別役1〜4に内部当選した場合に開始される。
また、内部当選した特別役1〜4に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、ボーナス遊技状態(RT4)に移行する。
<ボーナス遊技状態(RT4)>
ボーナス遊技状態(RT4)は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。すなわち、図6に示す抽選値から明らかであるように、ボーナス遊技状態(RT4)は、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技中確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT2)およびボーナス役内部当選状態(RT3)よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、ボーナス遊技状態は最も有利な遊技状態といえる。
ボーナス遊技状態(RT4)は、ボーナス役内部当選状態(RT3)において内部当選した特別役1〜4に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。また、ボーナス遊技状態(RT4)は、遊技中に予め定められた所定の数(本実施形態の場合、241枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技中確率状態(RT0)に移行する。
なお、本実施形態ではボーナス遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないとしたが、特別役の入賞により開始され、他の特別な遊技状態(いわゆるRB遊技状態など)を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ボーナス遊技状態は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<第1副制御部の遊技状態、及び演出の概要>
詳しくは後述するが、第1副制御部400は、所定の条件が成立した場合に、遊技者にとって有利となる情報を報知するAT(アシストタイム)状態となる。AT状態においては、演出画像表示装置157を用いて、停止操作に関するナビ演出、すなわち、停止操作順序や停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する操作手順報知演出を行うので、遊技者はこの操作手順報知演出の指示に従うことにより、所定の小役に入賞したり、有利な遊技状態を維持できたりする。そのため、AT状態は、遊技者に大きな利益を付与することが可能な状態である。なお、操作手順報知演出のうち、ストップボタンの停止操作順序に関するナビを「押し順ナビ」、停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)に関するナビを「目押しナビ」という場合がある。例えば、本実施形態では、再遊技低確率状態(RT1)または再遊技高確率状態(RT2)において、3択小役に内部当選した場合には、目押しすべき図柄(内部当選した小役に対応する図柄組合せ)の報知を行う「目押しナビ」を実行する。
図8(a)に「目押しナビ」の演出画像の一例、図8(b)に「押し順ナビ」の演出画像の一例を示す。図8(a)は、再遊技低確率状態(RT1)において3択小役の小役3(青ベル)に内部当選した場合を示しており、小役3(青ベル)に対応する図柄組合せを演出画像表示装置157の画面上に表示し、左リール110の有効ライン上にセブン1図柄を表示させるタイミングで停止操作することを促している。遊技者はこの表示に応じて左リール110にセブン1図柄を表示させるように停止操作する。この場合、小役3(青ベル)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、10枚のメダルが払い出される。図8(b)は、再遊技中確率状態(RT0)において再遊技役1、2、4に内部当選した場合を示しており、第1停止操作として左リール110の停止を促す表示を演出画像表示装置157の画面上に行う。遊技者がこの表示に応じて第1停止リールを左リール110とする停止操作を行うと、再遊技役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるので、遊技状態は再遊技中確率状態(RT0)が維持され、再遊技低確率状態(RT1)に移行することはない。
また、本実施形態では、他の遊技状態から再遊技中確率状態(RT0)またはボーナス役内部当選状態(RT3)に移行すると、4ゲームに亘る連続演出を実行する。連続演出とは、複数の遊技に亘って展開される連続的な演出をいい、遊技者にとって有利な決定(例えば、内部抽選結果など)及び有利な遊技状態への移行を遊技者に示唆する期待感演出である。本実施形態では、連続演出の最後(4ゲーム目の表示判定時)にボーナス役に内部当選しているか否かを報知する。詳しくは、ボーナス当選を期待させる役(再遊技役2、小役1、小役2)に入賞し、他の遊技状態から再遊技中確率状態(RT0)に移行した場合には、連続演出の最後にボーナス役に内部当選していないことを示唆する演出を行い、他の遊技状態からボーナス役内部当選状態(RT3)に移行した場合には、連続演出の最後にボーナス役に内部当選していることを示唆する演出を行う。このように本実施形態においては、ボーナス当選を期待させる役(再遊技役2、小役1、小役2)に入賞した場合には、移行する可能性がある2つの遊技状態において、移行当初の4ゲームの演出を同一としているので、遊技者は、再遊技役の当選確率だけでなく、演出の面からも、ボーナス役に内部当選しているか否かを判定することはできない。なお、第1副制御部400がAT状態にあるときには、連続演出を実行しつつ、操作手順報知演出も実行する。
図9及び図10に、連続演出のタイミングチャート図を示す。図9は、第1副制御部400がAT状態にある場合を示しており、図9(a)は、再遊技高確率状態(RT2)から再遊技中確率状態(RT0)に移行した場合、つまりボーナス役に内部当選していない場合、図9(b)は、再遊技高確率状態(RT2)からボーナス役内部当選状態(RT3)に移行した場合、つまり、ボーナス役に内部当選している場合を示している。また、図10は、第1副制御部400がAT状態にない場合を示しており、図10(a)は、再遊技高確率状態(RT2)から再遊技中確率状態(RT0)に移行した場合、つまりボーナス役に内部当選していない場合、図10(b)は、再遊技高確率状態(RT2)からボーナス役内部当選状態(RT3)に移行した場合、つまり、ボーナス役に内部当選している場合を示している。
図9及び図10に示すように、再遊技中確率状態(RT0)またはボーナス役内部当選状態(RT3)に移行した当初の4ゲーム間は、連続演出が実行される。そして、図9(a)及び図10(a)に示す場合は、ボーナス役に内部当選していないので、4ゲーム目の最後においてボーナス役に内部当選していないことを示唆する演出を行う。一方、図9(b)及び図10(b)に示す場合は、ボーナス役に内部当選しているので、4ゲーム目の最後においてボーナス役に内部当選していることを示唆する演出を行う。
図11及び図12に、演出画像表示装置157に表示される連続演出の画像の一例を示す。なお、図11及び図12は、第1副制御部400がAT状態にある場合(ATフラグがある場合ともいう)の表示画像を示している。1、2及び4ゲーム目では、連続演出とともに操作手順報知演出も行われている。連続演出1−4(A)は、ボーナス役に内部当選していない場合を示しており、具体的には、主人公のキャラクタが対決に敗れ、「敗北」の文字を表示して、ボーナス役に内部当選していないことを示唆する。一方、連続演出1−4(B)は、ボーナスに内部当選している場合を示しており、具体的には、主人公のキャラクタが対決に勝ち、「勝利」の文字を表示して、ボーナス役に内部当選していることを示唆する。
なお、詳しくは後述するが、再遊技中確率状態(RT0)及びボーナス役内部当選状態(RT3)における操作手順報知演出は、他の遊技状態における操作手順報知演出とは演出内容が変わっているので、再遊技中確率状態(RT0)及びボーナス役内部当選状態(RT3)における操作手順報知演出を特別操作手順報知演出ともいう。再遊技中確率状態(RT0)及びボーナス役内部当選状態(RT3)においては、上述したように、移行当初の4ゲーム間は連続演出を実行するので、この間に遊技状態の移行が行われるのは望ましくない。そこで、本実施形態では、再遊技中確率状態(RT0)及びボーナス役内部当選状態(RT3)に移行当初の4ゲーム間は、第1副制御部400がAT状態あるいは非AT状態のいずれの状態にあっても、再遊技中確率状態(RT0)に滞在させるための操作手順報知演出(以下、「RT0滞在ナビ」ともいう)を行う。なお、ボーナス役内部当選状態(RT3)に滞在している場合のRT0滞在ナビは、実質的な意味を持たないが、再遊技中確率状態(RT0)の演出と同一性を保つため行われる(そのため、ボーナス役内部当選状態(RT3)に滞在している場合のRT0滞在ナビを「演出用ナビ」ともいう)。具体的には、3択小役に内部当選した場合には、内部当選した役を報知する「目押しナビ」を行い、また、押し順リプレイに内部当選した場合には再遊技中確率状態(RT0)に滞在させるための停止操作順序を報知する「押し順ナビ」を行う。
なお、第1副制御部400がAT状態であって、再遊技中確率状態(RT0)の移行当初4ゲームが終了した後、つまり、再遊技中確率状態(RT0)の5ゲーム以降においては、押し順リプレイに内部当選した場合には、より有利な再遊技高確率状態(RT2)に移行する、またはより不利な再遊技低確率状態(RT1)に降格しないための停止操作順序を報知する操作手順報知演出(以下、「昇格&回避ナビ」ともいう)を行う。具体的には、「再遊技役1・3」または「再遊技役1・2・3」のいずれかに内部当選した場合には、再遊技役3に入賞させ、再遊技高確率状態(RT2)に移行させるための停止操作順序を報知する「押し順ナビ」を行い、「再遊技役1・4」または「再遊技役1・2・4」のいずれかに内部当選した場合には、再遊技役1に入賞させ、再遊技低確率状態(RT1)への移行を回避する停止操作順序を報知する「押し順ナビ」を行う。
<主制御部メイン処理>
次に、図13を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、役内部抽選処理を行う。役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選情報、及び遊技状態を示すRT情報を含む演出情報コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す演出情報コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す演出情報コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS106では、ステップS105の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS107では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。
ステップS108では、全リール、すなわち、リール110〜112がすべて停止したか否かを判定し、全リールが停止した場合には、ステップS109に進む。
ステップS109では、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS111では、遊技状態の移行制御を行う遊技状態制御処理(詳しくは後述)を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<遊技状態制御処理>
次に、図14及び図15を用いて、遊技状態制御処理について詳しく説明する。図14及び図15は、図13のステップS111の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、RT状態(遊技状態)がRT0〜2のいずれかであるか否かを判定する。RT状態(遊技状態)がRT0〜2のいずれかである場合には、ステップS202に進み、そうでない場合には、ステップS209に進む。
ステップS202では、RT1移行契機の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する。ここで、RT1移行契機の図柄組み合わせとは、RT1に移行する図柄組合せをいい、具体的には、再遊技役4に対応する図柄組合せ、及びベルこぼし目のいずれかをいう。RT1移行契機の図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、ステップS203に進み、そうでない場合には、ステップS204に進む。
ステップS203では、RT1移行契機の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたので、RT状態(遊技状態)をRT1に設定する。
ステップS204では、RT2移行契機の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する。ここで、RT2移行契機の図柄組み合わせとは、RT2に移行する図柄組合せをいい、具体的には、再遊技役3に対応する図柄組合せをいう。RT2移行契機の図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、ステップS205に進み、そうでない場合には、ステップS206に進む。
ステップS205では、RT2移行契機の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたので、RT状態(遊技状態)をRT2に設定する。
ステップS206では、特別役1〜4のいずれかに内部当選したか否かを判定する。特別役1〜4のいずれかに内部当選した場合には、ステップS207に進み、そうでない場合には、ステップS209に進む。
ステップS207では、ボーナス役に内部当選したので、ボーナス役に内部当選していることを示すボーナスフラグをセットし(ON)、次いで、ステップS208では、RT状態(遊技状態)をRT3に設定する。
ステップS209では、RT状態(遊技状態)がRT1又は2のいずれかであるか否かを判定する。RT状態(遊技状態)がRT1又は2のいずれかである場合には、ステップS210に進み、そうでない場合には、ステップS212に進む。
ステップS210では、RT0移行契機の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する。ここで、RT0移行契機の図柄組み合わせとは、RT0に移行する図柄組合せをいい、具体的には、再遊技役2、小役1、及び小役2のいずれかに対応する図柄組合せをいう。RT0移行契機の図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、ステップS211に進み、そうでない場合には、ステップS212に進む。
ステップS211では、RT0移行契機の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたので、RT状態(遊技状態)をRT0に設定する。
ステップS212では、RT状態(遊技状態)がRT4であるか否かを判定する。RT状態(遊技状態)がRT4である場合には、ステップS213に進み、そうでない場合には、ステップS216に進む。
ステップS213では、当該ゲームで払い出されたメダルの数量に基づいて、RT4におけるメダルの総払出枚数を示す払出カウンタの値を更新する。
ステップS214では、払出カウンタの値が241を超えているか否かを判定する。払出カウンタの値が241を超えている場合には、ステップS215に進み、そうでない場合には、ステップS216に進む。
ステップS215では、RT4におけるメダルの総払出枚数が241を超えているので、RT状態(遊技状態)をRT0に設定する。
ステップS216では、RT状態(遊技状態)がRT3であるか否かを判定する。RT状態(遊技状態)がRT3である場合には、ステップS217に進み、そうでない場合には、ステップS220に進む。
ステップS217では、内部当選した特別役1〜4に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判定する。内部当選した特別役1〜4に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、ステップS218に進み、そうでない場合には、ステップS220に進む。
ステップS218では、内部当選した特別役1〜4に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたので、RT状態(遊技状態)をRT4に設定し、次いで、ステップS219では、ボーナスフラグをリセットする。
ステップS220では、RT状態(遊技状態)、及びRT4におけるメダルの総払出数を示す遊技情報コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図16を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。
ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。例えば、本実施形態では、上述した補助信号出力タイマのデクリメント処理を行う。
ステップS1006では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS1007では、各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、リールの回転を制御するとともに、主制御部メイン処理のステップS106で選択した複数のリール停止制御データの候補から、リール110〜112の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止制御データを決定した後、決定したリール停止データに基づいて、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。なお、後述するストップボタン受付処理は、ステップS807のリール制御処理のサブルーチンである。
ステップS1008では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出情報コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
ステップS1009では、外部信号設出力処理を行う。この、外部信号設出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS1010では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1012に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1011に進む。
ステップS1011では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図13に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS1012では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図13に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
図17を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。
ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS2004では、第1副制御部コマンド処理(詳しくは後述)を行う。第1副制御部コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS2005では、演出更新処理を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理(例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等)の結果に基づいて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行う。
ステップS2006では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS2007では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS2008では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400コマンド処理について説明する。この第1副制御部400コマンド処理は、同図(a)のステップS2004の第1副制御部400コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2101では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS2102に進み、未処理コマンドがない場合には、第1副制御部400コマンド処理を終了する。
ステップS2102では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、メダル投入時処理(説明は省略)、スタートレバー受付時コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理、演出情報コマンドの場合には、演出設定処理(詳しくは後述)、停止ボタン受付時コマンドの場合には、停止ボタン受付時処理(説明は省略)、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理(説明は省略)、遊技情報コマンドの場合には、遊技状態制御時処理(詳しくは後述)にジャンプする。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2201では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS2301では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS2302では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<演出設定処理>
次に、図18を用いて、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、図17(b)のステップS2102において、未処理コマンドが演出情報コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2401では、演出情報コマンドに基づいて、第1副制御部400における内部当選情報を更新する。
ステップS2402では、演出情報コマンドに基づいて、第1副制御部400におけるRT情報を更新する。
ステップS2403では、AT遊技(AT状態である遊技)を付与するか否かを決定するAT抽選処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS2404では、主制御部300のRT状態(遊技状態)やステップS2401のAT抽選の結果に応じて、各イベント(スタートレバー操作時、ストップボタン受付時、表示判定時など)で発生させる演出の抽選処理を行う。なお、本実施形態では、RT0及び3に移行した場合には、複数ゲームに亘る連続演出が実行される。
ステップS2405では、ステップS2404の演出の抽選結果に基づき、各イベントの演出を設定する(ただし、後述する操作手順報知演出は次ステップで設定されるため除く)。
ステップS2404では、操作手順報知演出に関する演出情報の設定処理(詳しくは後述する)を行う。
ステップS2405では、演出情報コマンドに基づくその他の処理を実行する。
<AT抽選処理>
次に、図19を用いて、AT抽選処理について説明する。なお、同図は、図18のステップS2403のAT抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
AT抽選処理とは、AT遊技を付与するか否かを抽選により決定する処理であり、本実施形態では、条件装置1〜4及び条件装置5〜14のいずれかが作動した場合、つまり、特別役1〜4、小役1及び小役2の単独役、並びに特別役と小役1〜4のいずれかと小役1または2のいずれかに同時に当選する重複役が内部当選した場合に実行される。なお、本実施形態では、条件装置1〜4が作動する場合と条件装置5〜14が作動する場合では、AT抽選の条件は異なって設定されている。
ステップS2501では、更新した内部当選情報から、条件装置1〜4のいずれかが作動したか否かを判定する。条件装置1〜4のいずれかが作動した場合には、ステップS2502に進み、そうでない場合には、ステップS2503に進む。
ステップS2502では、第一AT抽選テーブルを用いてAT抽選を実行し、AT遊技を付与するか否かを決定する。
ステップS2503では、更新した内部当選情報から、条件装置5〜14のいずれかが作動したか否かを判定する。条件装置5〜14のいずれかが作動した場合には、ステップS2504に進み、そうでない場合には、AT抽選処理を終了する。
ステップS2504では、第二AT抽選テーブルを用いてAT抽選を実行し、AT遊技を付与するか否かを決定する。
ステップS2505では、AT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選に当選した場合には、ステップS2506に進み、そうでない場合には、AT抽選処理を終了する。
ステップS2506では、第1副制御部400がAT状態であることを示すATフラグをセットする。
ステップS2507では、AT遊技のストックゲーム数抽選を行い、当該抽選処理により付与されるAT遊技のストックゲーム数を決定する。
ステップS2508では、ATフラグ、AT遊技のストックゲーム数を含むAT遊技情報を更新する。詳しくは、現在のAT遊技のストックゲーム数に、上記抽選処理により決定したAT遊技のストックゲーム数を上乗せして、AT遊技のストックゲーム数を更新する。この結果、第1副制御部400は、更新されたAT遊技のストックゲーム数の間、AT状態となる。
<操作手順報知演出の設定処理>
次に、図20を用いて、操作手順報知演出の設定処理について説明する。図20は、図18のステップS2406の操作手順報知演出の設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2601では、更新したRT情報から、RT状態(遊技状態)がRT0またはRT3のいずれかであるか否かを判定する。RT状態(遊技状態)がRT0またはRT3のいずれかである場合には、ステップS2602に進み、そうでない場合には、ステップS2603に進む。
ステップS2602では、特別操作手順報知演出の設定処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS2603では、更新したRT情報から、RT状態(遊技状態)がRT1またはRT2のいずれかであるか否かを判定する。RT状態(遊技状態)がRT1またはRT2のいずれかである場合には、ステップS2604に進み、そうでない場合には、ステップS2605に進む。
ステップS2604では、ATフラグがあるか否かを判定する。ATフラグがある(セットされている)場合には、ステップS2605に進み、ATフラグがない(リセットされている)場合には、操作手順報知演出の設定処理を終了する。
ステップS2605では、条件装置15〜17のいずれかが作動しているか否かを判定する。条件装置15〜17のいずれかが作動している場合には、ステップS2606に進み、そうでない場合には、操作手順報知演出の設定処理を終了する。
ステップS2606では、主制御部300の遊技状態がRT1またはRT2、かつ、第1副制御部400がAT状態にあり、3択小役に内部当選したので、内部当選した小役を報知する目押しナビの演出を追加設定する(図8(a)参照)。
<特別操作手順報知演出の設定処理>
次に、図21を用いて、特別操作手順報知演出の設定処理について説明する。図21は、図20のステップS2602の特別操作手順報知演出の設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2701では、RT0移行ゲーム数が0であるか否かを判定する。ここで、RT0移行ゲーム数とは、連続演出の残りゲーム数を示す値であり、RT0またはRT3に移行時には4が初期設定され、ゲームを消化していくごとに1減算される。つまり、RT0移行ゲーム数が0とは、4ゲームに亘る連続演出が終了したことを示す。RT0移行ゲーム数が0である場合には、ステップS2707に進み、RT0移行ゲーム数が0でない場合には、ステップS2702に進む。
ステップS2702では、RT0移行ゲーム数を1減算する。
ステップS2703では、条件装置15〜17のいずれかが作動しているか否かを判定する。条件装置15〜17のいずれかが作動している場合には、ステップS2704に進み、そうでない場合には、ステップS2705に進む。
ステップS2704では、3択小役に内部当選したので、内部当選した小役を報知する目押しナビの演出を追加設定する。
ステップS2705では、条件装置25〜28のいずれかが作動しているか否かを判定する。条件装置25〜28のいずれかが作動している場合には、ステップS2706に進み、そうでない場合には、特別操作手順報知演出の設定処理を終了する。
ステップS2706では、再遊技役1に入賞させるための押し順ナビの演出を追加設定する。具体的には、条件装置25が作動した場合には、第1停止リールを左リール110と報知する押し順ナビ、条件装置26が作動した場合には、第1停止リールを中リール111または右リール112と報知する押し順ナビ、条件装置27が作動した場合には、第1停止リールを左リール110と報知する押し順ナビ、件装置28が作動した場合には、第1停止リールを中リール111または右リール112と報知する押し順ナビの演出を追加設定する。
このように、RT0移行ゲーム数が正数である場合には、連続演出中なので、ステップS2703〜S2706に示すように、RT0滞在ナビを行う(図9及び10参照)。
ステップS2707では、ATフラグがあるか否かを判定する。ATフラグがある場合には、ステップS2708に進み、ATフラグがない場合には、特別操作手順報知演出の設定処理を終了する。
ステップS2708では、更新したRT情報から、RT状態(遊技状態)がRT3であるか否かを判定する。RT状態(遊技状態)がRT3である場合には、特別操作手順報知演出の設定処理を終了し、RT状態(遊技状態)がRT3でない場合には、ステップS2709に進む。
ステップS2709では、条件装置25または26のいずれかが作動しているか否かを判定する。条件装置25または26のいずれかが作動している場合には、ステップS2710に進み、そうでない場合には、ステップS2711に進む。
ステップS2710では、第1副制御部400がAT状態にあり、かつ、RT0の5ゲーム以降にあるので、再遊技役3に入賞させるための第1停止ナビの演出を追加設定する。具体的には、条件装置25が作動した場合には、第1停止リールを中リール111または右リール112と報知する押し順ナビ、条件装置26が作動した場合には、第1停止リールを左リール110と報知する押し順ナビの演出を追加設定する。
ステップS2711では、条件装置27または28のいずれかが作動しているか否かを判定する。条件装置27または28のいずれかが作動している場合には、ステップS2712に進み、そうでない場合には、特別操作手順報知演出の設定処理を終了する。
ステップS2712では、第1副制御部400がAT状態にあり、かつ、RT0の5ゲーム以降にあるので、再遊技役1に入賞させるための押し順ナビを追加設定する。具体的には、条件装置27が作動した場合には、第1停止リールを左リール110と報知する押し順ナビ、条件装置28が作動した場合には、第1停止リールを中リール111または右リール112と報知する押し順ナビの演出を追加設定する。
このように、第1副制御部400がAT状態にあり、かつ、RT0の5ゲーム以降にある場合には、ステップS2709〜S2712に示すように、昇格&回避ナビを行う(図9参照)。
<遊技状態制御時処理>
次に、図22を用いて、遊技状態制御時処理について説明する。遊技状態制御時処理は、図17(b)のステップS2102において、未処理コマンドが遊技情報コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、遊技状態制御時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2801では、遊技情報コマンド基づいて、第1副制御部400におけるRT情報を更新する。
ステップS2802では、更新されたRT情報に基づいて、主制御部300のRT状態(遊技状態)がRT0またはRT3に移行したか否かを判定する。RT状態がRT0またはRT3に移行した場合には、ステップS2803に進み、そうでない場合には、ステップS2804に進む。
ステップS2803では、RT0移行ゲーム数に4を設定する。
ステップS2804では、ATストックゲーム数が正数であるか否かを判定する。ATストックゲーム数が正数である場合には、ステップS2805に進み、ATストックゲーム数が0である場合には、ステップS2809に進む。
ステップS2805では、主制御部300のRT状態がRT1またはRT2であるか否かを判定する。主制御部300のRT状態(遊技状態)がRT1またはRT2である場合には、ステップS2806に進み、そうでない場合には、ステップS2809に進む。
ステップS2806では、ATストックゲーム数を1減算する。すなわち、本実施形態では、第1副制御部400がAT状態であっても、RT状態(遊技状態)がRT0、RT3及びRT4のときには、ATストックゲーム数の減算は行われず、RT状態(遊技状態)がRT1またはRT2のときだけ、ATストックゲーム数の減算は行われる。
ステップS2807では、ATストックゲーム数が0であるか否か判定する。ATストックゲーム数が0である場合には、ステップS2808に進み、そうでない場合には、ステップS2809に進む。
ステップS2808では、ATストックゲーム数が0となったので、AT状態を終了すべく、ATフラグをリセットする。
ステップS2809では、その他の処理を行う。
<第2副制御部の処理>
図23を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。
ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS3004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS3005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS3004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS3006では、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS3007では、ステップS2005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS3002へ戻る。本実施形態では、上述した停止ボタンナビ演出が実行される。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS3101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS3201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
ステップS3202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS3007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS3302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS3303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS3303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS3001でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS3304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS3305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS3306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS3306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<その他の実施形態>
なお、本実施形態では、RT0に移行した場合、移行当初の4ゲーム間はRT0滞在ナビを行い、遊技状態をRT0に滞在させる制御を行ったが、RT0滞在ナビを行う期間は4ゲームに限定されるものではない。RT0滞在ナビにより、遊技状態をRT0に滞在させるゲーム数は、5ゲーム、6ゲームなど柔軟に設定可能である。なお、この場合には、連続演出のゲーム数も、RT0滞在ナビのゲーム数に合わせて変更されることになる。
また、本実施形態では、ボーナス役の種類が4種類であり、リール110〜112の図柄配列が1ゲームに1つのボーナス役しか狙えないようになっていたので、ボーナス役に内部当選しているか否かの判定に少なくとも4ゲームを要するようになっていた。そのため、連続演出のゲーム数を4ゲームとしたが、リール110〜112の図柄配列が1ゲームに複数のボーナス役を狙える図柄配列となっているのであれば、連続演出のゲーム数は4ゲームよりも短くてもよい。例えば、3ゲームとしてもよい。
また、本実施形態の再遊技中確率状態(RT0)は、他の遊技状態への移行契機となる図柄組合せが揃うことにより終了したので、再遊技中確率状態(RT0)の終了条件に規定数のゲーム消化は関係なかったが、これとは別に、再遊技中確率状態(RT0)の終了条件を規定数のゲーム消化としてもよい。例えば、図24に示すように、再遊技中確率状態(RT0)に移行して4ゲームを終了すると他の遊技状態に移行するようにしてもよい。
<実施形態のまとめ>
以上述べたように、本実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、役内部抽選処理)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止ボタンによる停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理)と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段(例えば、主制御部300、表示判定処理)と、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の遊技状態を備え、所定の条件が成立することにより、前記複数種類の遊技状態の中からいずれか一つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役は、遊技媒体(例えば、メダル)の投入を必要とせずに遊技を行うことができる再遊技役(例えば、再遊技役1〜4)と、入賞することにより遊技者にとって最も有利なボーナス遊技(例えば、RT4)を開始するボーナス役(例えば、BB1〜4)と、第一の役(例えば、小役1、2、再遊技役2)と、を含み、前記抽選手段は、一回の抽選処理で、前記ボーナス役と前記第一の役に同時に内部当選(例えば、小役1とBB1に当選など)させることを可能とする抽選、及び一回の抽選処理で、前記ボーナス役を当選させずに前記第一の役を内部当選(例えば、小役1に当選など)させることを可能とする抽選を実行し、前記複数種類の遊技状態は、前記再遊技役の内部当選確率が所定の確率である通常遊技(例えば、RT1)と、前記再遊技役の内部当選確率が前記通常遊技よりも高い再遊技高確率遊技(例えば、RT0、RT2、RT3)と、前記ボーナス遊技(例えば、RT4)と、を含み、前記再遊技高確率遊技は、前記再遊技役の内部当選確率が、前記所定の確率よりも高い第一の確率である第一再遊技高確率遊技(例えば、RT2)と、前記ボーナス役に内部当選している状態であって、前記再遊技役の内部当選確率が、前記所定の確率よりも高いが、前記第一の確率よりも低い第二の確率である第二再遊技高確率遊技(例えば、RT3)と、前記ボーナス役に内部当選していない状態であって、前記再遊技役の内部当選確率が、前記第二の確率と略同一である第三の確率である第三再遊技高確率遊技(例えば、RT0)と、を含み、前記遊技状態設定手段は、前記第一再遊技高確率遊技において、前記抽選手段により、前記ボーナス役と前記第一の役に同時に当選し、かつ、前記判定手段により、前記第一の役の入賞を判定された場合には、遊技状態を前記第一再遊技高確率遊技から前記第二再遊技高確率遊技に設定し、前記第一再遊技高確率遊技において、前記抽選手段により、前記ボーナス役に当選せずに前記第一の役に当選し、かつ、前記判定手段により、前記第一の役の入賞を判定された場合には、遊技状態を前記第一再遊技高確率遊技から前記第三再遊技高確率遊技に設定することを基本的構成とする。
本実施形態においては、再遊技高確率遊遊技においてボーナス役に内部当選しても、再遊技役の内部当選確率を下げることができるので、ボーナス役を揃えやすいという効果がある。また、再遊技高確率遊遊技においてボーナス役当選を期待させる第一の役に入賞した場合には、ボーナス内部当選中の状態である第二再遊技高確率遊技、又は第二再遊技高確率遊技と略同一の第三再遊技高確率遊技に移行するので、遊技者は、再遊技役の内部当選確率の変化からボーナス役に内部当選しているか否かを判定することはできない。すなわち、本実施形態によれば、再遊技高確率遊技においてボーナス役を期待させる第一の役に入賞した場合にはボーナス役の内部当選の当否が察知されないという効果がある。なお、上述した「第二の確率」と「第三の確率」の略同一は、完全同一のほか、2つの間により差異がないのが好ましい。具体的には、分母差異が0〜0.5ぐらい(例えば、1/4.0と1/4.5ぐらい)が好適である。
また、前記ボーナス役は、それぞれの図柄組合せが異なっている複数種類のボーナス役(例えば、BB1〜4)を備え、前記複数のリールにおける図柄配列が、前記複数種類のボーナス役のそれぞれを前記有効ライン上にすべて停止表示させるためには少なくとも第一の遊技数(例えば、4ゲーム)を必要とする図柄配列であって、前記遊技状態設定手段により、遊技状態を前記第一再遊技高確率遊技から前記第三再遊技高確率遊技に設定された場合には、少なくとも前記第一の遊技数の間、遊技状態を前記第三再遊技高確率遊技に滞在させるための滞在処理を実行する滞在処理実行手段(例えば、RT0滞在ナビを実行することにより遊技状態を維持、規定ゲーム数を消化するまでは遊技状態を維持)をさらに備えることが好ましい。
この場合には、少なくとも、ボーナス役を狙う第一の遊技数の間、ボーナス役当選の期待感を持続させることができる。
また、前記滞在処理実行手段は、前記複数のリールに対する停止手順を所定の態様で報知する報知手段を有し(例えば、演出画像表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500、演出設定処理、画像制御処理など)、前記再遊技役は、前記判定手段により入賞を判定された場合に、他の遊技状態に移行しない非移行再遊技役(例えば、再遊技役1)と、前記抽選手段により内部当選して、予め定められた第一の停止手順(例えば、第1停止リールは左リール110以外など)などに一致した停止操作を行うと、前記判定手段により入賞を判定されるとともに、前記第三再遊技高確率遊技において、前記判定手段により入賞を判定された場合には、前記第一再遊技高確率遊技に移行する第一移行再遊技役(例えば、再遊技役3)と、前記抽選手段により内部当選して、予め定められた第二の停止手順(例えば、第1停止リールは左リール110以外)に一致した停止操作を行うと、前記判定手段により入賞を判定されるとともに、前記第三再遊技高確率遊技において、前記判定手段により入賞を判定された場合には、前記通常遊技に移行する第二移行再遊技役(例えば、再遊技役4)と、を含み、前記抽選手段は、一回の抽選処理で、前記第一移行再遊技役と前記非移行再遊技役に同時に内部当選(例えば、再遊技役1と3を当選)させることを可能とする抽選、及び一回の抽選処理で、前記第二移行再遊技役と前記非移行再遊技役を同時に内部当選(例えば、再遊技役1と4を当選)させることを可能とする抽選を実行し、前記報知手段は、前記遊技状態設定手段により、遊技状態を前記第一再遊技高確率遊技から前記第三再遊技高確率遊技に設定された場合であって、前記第一の遊技数の間に、前記抽選手段により、前記第一移行再遊技役と前記非移行再遊技役が同時に当選した場合には、前記第一の停止手順以外の停止手順を報知し、前記遊技状態設定手段により、遊技状態を前記第一再遊技高確率遊技から前記第三再遊技高確率遊技に設定された場合であって、前記第一の遊技数の間に、前記抽選手段により、前記第二移行再遊技役と前記非移行再遊技役が重複内部当選した場合には、前記第二の停止手順以外の停止手順を報知することが好ましい。
この場合には、停止手順の報知により、第一の遊技数の間、第三再遊技高確率遊技に滞在させることが可能なので、ボーナス役の種類などに応じて、第三再遊技高確率遊技の滞在期間を柔軟に設定することができる。
また、前記遊技状態設定手段は、前記通常遊技において、前記抽選手段により、前記ボーナス役と前記第一の役に同時に当選し、かつ前記判定手段により、前記第一の役の入賞を判定された場合には、遊技状態を前記通常遊技から前記第二再遊技高確率遊技に設定し、前記通常遊技において、前記抽選手段により、前記ボーナス役に内部当選せずに前記第一の役に当選し、かつ前記判定手段により前記第一の役の入賞を判定された場合には、遊技状態を前記通常遊技から前記第三再遊技高確率遊技に設定することが好ましい。
この場合には、通常遊技においてボーナス役当選を期待させる第一の役に入賞した場合には、ボーナス内部当選中の状態である第二再遊技高確率遊技と略同一の第三再遊技高確率遊技に移行するので、遊技者は、再遊技役の内部当選確率の変化からボーナス役に内部当選しているか否かを判定することはできない。すなわち、通常遊技においてボーナス役を期待させる第一の役に入賞した場合にはボーナス役の内部当選の当否が察知されないという効果がある。
また、前記遊技状態設定手段により、遊技状態を前記第一再遊技高確率遊技から前記第三再遊技高確率遊技に設定された場合には、前記第一の遊技数に亘って、前記ボーナス役の内部当選を遊技者に期待させる連続演出を実行する演出手段(例えば、演出画像表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500、演出設定処理、画像制御処理など)をさらに備えることが好ましい。
この場合には、第一の遊技数に亘る連続演出を実行するので、さらにボーナス役当選の期待感を高めることができる。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。