以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図1において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
図2は、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、上述の5本の入賞ラインとの関係を示した図である。本実施形態では、表示領域1、4、7によって構成される上段水平入賞ライン(水平入賞ラインL2)、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインL1)、表示領域3、6、9によって構成される下段水平入賞ライン(水平入賞ラインL3)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインL5)、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインL4)の5本の入賞ラインがある。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
メダル投入ボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると2枚投入され、メダル投入ボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン132はMAXメダル投入ボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマには「ベル」の図柄、中リール111の番号1のコマには「スイカ」の図柄、右リール112の番号2のコマには「ブランク1」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役(役とも表記する)の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出または作動を示す図である。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜2(BB(ビッグボーナス)、SB(シングルボーナス))はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役1〜5(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナスやシングルボーナスおよびリプレイが含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナスやシングルボーナス、およびリプレイへの入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、大別して、特別役(ボーナス役ともいう)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役5、小役1〜小役3)と、がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。特別役1(BB)に対応する図柄組合せは「セブン1−セブン1−セブン1」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグ(ボーナスフラグ)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、内部当選中のBBに対応する図柄組合せが、揃って入賞する状態にある。
なお、主制御部300は、この図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態をRT4(後述する図24で詳細に説明する)に移行させる。RT4は規定数(本実施形態では345枚)を超えるメダル払出があると当該遊技状態を終了し、遊技状態をRT0(後述する図24で詳細に説明する)に移行させる。
「シングルボーナス(SB)」は、入賞によりシングルボーナス遊技(SB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「セブン2−セブン2−ブランク1」である。SB役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると次回の遊技においてSB遊技が行われる。主制御部300は、SB遊技においてSB遊技であることに対応する入賞役抽選テーブルに基づいて入賞役を抽選する。なお、SB遊技は1回の遊技で終了する。
また、特別役2(SB)に内部当選した遊技で、遊技者が逆押し停止操作(第1停止リールを右リール112とする停止操作。以下、「逆押し」と略記する。一方、第1停止リールを左リール110とする停止操作を「順押し」と略記する)を行い、かつ、特別役2(SB)を構成する図柄を引き込まないタイミング(詳しくは後述する)で停止操作を行うと「SBこぼし目」という図柄組み合わせ(特定図柄とも称する)が表示される。「SBこぼし目」の図柄組み合わせは「セブン2−セブン1−セブン1」であり、主制御部300は、この図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態をRT1(後述する図24で詳細に説明する)に移行させる。なお、特別役2(SB)に内部当選した遊技において、遊技者が逆押し以外の停止操作を行い、かつ、特別役2(SB)を構成する図柄を引き込まないタイミングで停止操作を行うと、任意なハズレ図柄であるハズレ目が表示される。すなわち、本実施形態において、SBこぼし目は、予め定められた図柄組合せであって、遊技状態の移行を伴う図柄組合せである一方、ハズレ目は、任意な図柄組合せであって、遊技状態の移行を伴わない図柄組合せである。
「再遊技役(再遊技役1〜5)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1(リプレイ1)は「セブン2−セブン2−セブン2」、再遊技役2(リプレイ2)は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役3(RT2移行リプレイ)は「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役4(制御リプレイ1)は「リプレイ−リプレイ−ブランク1」、再遊技役5(制御リプレイ2)は「リプレイ−ブランク1−リプレイ」である。
本実施形態では、再遊技役1(リプレイ1)及び再遊技役3(RT2移行リプレイ)は遊技状態の移行を伴う役であり、主制御部300は、再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態をRT1に移行させ、再遊技役3(RT2移行リプレイ)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態をRT2に移行させる。なお、本実施形態では、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せと再遊技役3(RT2移行リプレイ)に対応する図柄組合せがともに表示される場合がある(例えば、後述する図12(c)など)が、このような場合には、再遊技役1入賞による遊技状態の移行を優先させて、RT1に移行する(RT1に滞在する)ようになっている。
「小役(小役1〜小役3)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役1(チェリー)が「チェリー−ANY−ANY」、小役2(ベル)が「ベル−ベル−ベル」、小役3(スイカ)が「スイカ−スイカ−スイカ」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通り、小役2が3枚、小役2が10枚、小役3が15枚である。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
<役の内部当選確率>
次に、図6を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Nにおける入賞役の内部当選確率の一例を遊技状態別に示した図であり、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルの内容を示している。詳しくは後述するが、本実施形態では、大別して、RT0〜RT4の5つの遊技状態(RT状態ともいう)が存在する。なお、RT0は、図24に示す再遊技低確率状態(RT0)、RT1は、図24に示す再遊技高確率状態(RT1)、RT2は、図24に示す再遊技低確率状態(RT2)、RT3は、図24に示す特別役内部当選状態(RT3)、RT4は、図24に示すBB遊技状態(RT4)である。また、RT0〜RT2は、さらに非SB中(非SB遊技)とSB中(SB遊技)に分類される。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
本実施形態では、一種類の入賞役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、再遊技役1と再遊技役2に同時に当選する「再遊技役1&2」(図6のNO4)、再遊技役1と再遊技役2と再遊技役3に同時に当選する「再遊技役1&2&3」(図6のNO5)、再遊技役1と再遊技役2と再遊技役4に同時に当選する「再遊技役1&2&4」(図6のNO6)、再遊技役2と再遊技役3と再遊技役4に同時に当選する「再遊技役2&3&4」(図6のNO7)、再遊技役1と再遊技役2と再遊技役3と再遊技役4に同時に当選する「再遊技役12&3&4」(図6のNO8)を設けている。なお、重複役とは、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役(重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役)に対応する条件装置の各々が作動するものである。例えば、「再遊技役1&2」が内部当選した場合には、再遊技役1及び再遊技役2の当選フラグのそれぞれがONになる。なお、以下においては、例えば「再遊技役1&2」(図6のNO4)が内部当選することを、条件装置4が作動するともいう。
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、RT1において、「再遊技役1&2」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが表示可能(再遊技役1が入賞可能)となるように、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役2(リプレイ2)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。なお、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが表示可能であるから、好適なタイミング、つまり、再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄を引き込み可能な範囲で停止操作を行わないと、再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せは有効ライン上に揃わない。このリール停止制御に関しては、詳しくは後述する。
同様にして、RT1において、「再遊技役1&2&3」に内部当選し、第1停止リールを中リール111とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが表示可能(再遊技役1が入賞可能)となるように、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役2(リプレイ2)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
同様にして、RT1において、「再遊技役1&2&4」に内部当選し、第1停止リールを右リール112とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが表示可能(再遊技役1が入賞可能)となるように、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役2(リプレイ2)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
また、RT1において、「再遊技役2&3&4」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役2(リプレイ2)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役2が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役3(RT2移行リプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役3が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
同様にして、RT1において、「再遊技役1&2&3&4」に内部当選し、第1停止リールを中リール111または右リール112とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役2(リプレイ2)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役2が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役3(RT2移行リプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役3が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
このように「再遊技役1&2」、「再遊技役1&2&3」、「再遊技役1&2&4」、「再遊技役2&3&4」、「再遊技役1&2&3&4」は、停止操作順序によって有効ライン上に停止表示される再遊技役の図柄組合せが異なるので、「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。本実施形態では、「再遊技役1&2」を押し順リプレイ1、「再遊技役1&2&3」を押し順リプレイ2、「再遊技役1&2&4」を押し順リプレイ3、「再遊技役2&3&4」を押し順リプレイ4、「再遊技役1&2&3&4」を押し順リプレイ5という。これに対して、停止操作順序に関係なく同一の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される、単独役の再遊技役2を「通常リプレイ(押し順不問リプレイ)」と呼ぶ場合がある。
上述したように、RT1において押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、再遊技役1に入賞した場合には、再遊技役3も同時に入賞するときがあるが(例えば、後述する図12(c)など)、この場合には、再遊技役1入賞による遊技状態移行(RT1への移行)を、再遊技役3入賞による遊技状態移行(RT2への移行)より優先させて、遊技状態はRT1に移行させるようになっている。また、詳しくは後述するが、本実施形態では、RT0及びRT2よりもRT1の方が遊技者に有利な遊技状態となっているので、RT1における再遊技役1の入賞は、有利な遊技状態への移行(滞在)を意味する。
ここで、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選した場合、再遊技役1が入賞しても、再遊技役2が入賞しても、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数は0であるから、当該ゲームにおいて付与されるメダル枚数、つまり遊技価値は同一である(すなわち、本実施形態における遊技価値には、メダルが0枚も含む意であり、また、次回のゲームで前回と同一のメダル賭け数を設定することも遊技価値に含むものである)。しかしながら、第1副制御部400においては、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選、かつ、再遊技役1に入賞する停止操作手順で停止操作した場合には、特典が付与されるようになっているので(詳しくは後述)、再遊技役1は、特典付与に関連する役となっている。
また、RT1において押し順リプレイ4〜5のいずれかに内部当選し、再遊技役3に入賞した場合には、遊技状態はRT2に移行する。したがって、RT1における再遊技役3の入賞は、不利な遊技状態への移行を意味する。また、RT0または2において特別役2(SB)に内部当選し、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、遊技状態はRT1に移行する。したがって、RT0または2におけるSBこぼし目の表示は、有利な遊技状態への移行を意味する。
なお、以下においては、押し順リプレイ1〜5のいずれかに内部当選し、有利な遊技状態への移行契機となる、または不利な遊技状態への移行契機とならない再遊技役に入賞する停止操作(停止操作順序)を正解の停止操作、そうでない停止操作(停止操作順序)を不正解の停止操作とも称する。例えば、押し順リプレイ1に内部当選した場合に、第1停止リールを左リール110とする停止操作は、正解の停止操作、第1停止リールを中リール111または右リール112とする停止操作は、不正解の停止操作である。また、押し順リプレイ4に内部当選した場合に、第1停止リールを左リール110とする停止操作は、正解の停止操作、第1停止リールを中リール111または右リール112とする停止操作は、不正解の停止操作である。
また、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選した場合に、正解の停止操作を行い、かつ停止操作のタイミングが好適なときに表示される再遊技役1に対応する図柄組合せ(セブン2図柄の組合せ)を、特典付与を示す停止態様ともいい、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選した場合に、正解の停止操作を行い、かつ停止操作のタイミングが好適でないとき、または不正解の停止操作を行ったときに表示される再遊技役2に対応する図柄組合せ(リプレイ図柄の組合せ)を、特典付与の可能性を示す停止態様ともいう。再遊技役1に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、常に上述した特典付与の条件(押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、正解の停止操作をした場合)を具備する一方、再遊技役2に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、上述した特典付与の条件を具備する場合のほか、特典付与を具備しない場合(押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、不正解の停止操作をした場合)も含むからである。
RT0(再遊技低確率状態)では、「RT0」の列にある「非SB中」または「SB中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。SB遊技中でなければ「非SB中」の抽選テーブルを参照し、SB遊技中であれば「SB中」の抽選テーブルを参照する。なお、本実施形態では、「SB中」と「非SB中」は略同一の抽選テーブルとなっている(小役1の数値データが若干異なる以外は同一である)。
RT0において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置1ともいう)、特別役2(条件装置2ともいう)、再遊技役2(条件装置3ともいう)、小役1(条件装置9ともいう)、小役2(条件装置10ともいう)、小役3(条件装置11ともいう)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。例えば、RT0の非SB中において特別役1に内部当選する確率は、128/65536であり、再遊技役2に内部当選する確率は8978/65536である。
同様にして、RT1(再遊技高確率状態)では、「RT1」の列にある「非SB中」または「SB中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。SB遊技中でなければ「非SB中」の抽選テーブルを参照し、SB遊技中であれば「SB中」の抽選テーブルを参照する。なお、本実施形態では、「SB中」と「非SB中」は略同一の抽選テーブルとなっている(小役1の数値データが若干異なる以外は同一である)。
RT1において内部当選する入賞役には、上記条件装置1〜3、再遊技役1&2(条件装置4ともいう)、再遊技役1&2&3(条件装置5ともいう)、再遊技役1&2&4(条件装置6ともいう)、再遊技役2&3&4(条件装置7ともいう)、再遊技役1&2&3&4(条件装置8ともいう)、及び上記条件装置9〜11がある。
同様にして、RT2(再遊技低確率状態)では、「RT2」の列にある「非SB中」または「SB中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。SB遊技中でなければ「非SB中」の抽選テーブルを参照し、SB遊技中であれば「SB中」の抽選テーブルを参照する。なお、本実施形態では、「SB中」と「非SB中」は略同一の抽選テーブルとなっている(小役1の数値データが若干異なる以外は同一である)。
RT2において内部当選する入賞役には、上記条件装置1〜6及び9〜11がある。
RT3(特別役内部当選状態)では、「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT3において内部当選する入賞役には、上記条件装置3及び9〜11がある。
RT4(BB遊技状態)では、「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT4において内部当選する入賞役は、上記条件装置9〜11がある。
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止データの中から、所定の条件(例えば、上述した入賞役の内部当選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止データに基づき行う。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
例えば、小役2(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ライン114に停止しない。
尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役2(リプレイ2)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役2に内部当選すると、そのタイミングに関わらず100%入賞することになる。すなわち、単独役の再遊技役2に内部当選した場合には、停止操作順序及び停止操作タイミングによらず常に入賞する。
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
<リール停止データ>
次に、図7〜図11を用いて、押し順リプレイ1〜3に内部当選した場合のリール停止データの一例について具体的に説明する。図7(a)及び(b)は、左リール110に関するリール停止データの一例である左リール停止データ1及び左リール停止データ2を概念的に示す図、図8(a)及び(b)、並びに図9は、中リール111に関するリール停止データの一例である中リール停止データ1、中リール停止データ2及び中リール停止データ3を概念的に示す図、図10(a)及び(b)、並びに図11(a)及び(b)は、右リール112に関するリール停止データの一例である右リール停止データ1、右リール停止データ2、右リール停止データ3及び右リール停止データ4を概念的に示す図である。
リール停止データは、リールの図柄位置と、リールの停止位置と、リール停止時の引き込み(引き込みコマ数)を対応付けしたデータであり、入賞役の内部抽選結果、リール110〜112の停止順序や停止状況に応じて、動的に生成される。なお、図7〜図11は、一部の役に内部当選した場合に選択されるリール停止データだけを示しているが、実際には、リール停止テーブルは、内部当選した役、遊技状態、および図柄領域1〜9に停止した図柄等に応じて複数種類用意されている。
リール停止データの図柄位置0〜20のうち、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置が、図柄表示窓113の中段の図柄領域2、5、8(左リール110は図柄領域2、中リール111は図柄領域5、右リール112は図柄領域8)に停止させる図柄の位置を示している。また、リールの停止位置の項目に上向きの矢印が記された図柄位置は、図柄表示窓113の中段の図柄領域2、5、8には停止させない図柄の位置を示しており、この場合、引き込みの項目に記される引き込みコマ数分だけリールを回転させて、リー
ルの停止位置の項目に黒丸が記された直近の図柄位置でリールを停止させる制御(引き込み制御)を行う。なお、リール停止データに示されたリールの図柄位置は、停止操作がされたときに、図柄表示窓113の中段位置(図柄領域2、5、8)に位置する図柄番号を示している。例えば、図7(a)に示す左リール停止データ1は、図柄位置4のベル図柄が図柄表示窓113の中段位置にあるときに停止操作された場合には、図柄位置4のベル図柄はコマ滑りせずそのまま図柄領域2に停止し、また、図柄位置10のチェリー図柄が図柄表示窓113の中段位置にあるときに停止操作された場合には、3コマ滑って、図柄位置7のベル図柄が図柄領域2に停止する。
なお、図7〜図11に示す「再遊技役1の表示可能状態」とは、第1停止操作においてはすべての状態、第2停止操作においては、第1停止操作により再遊技役1の図柄が図柄表示窓113(有効ライン)上に停止している状態、第3停止操作においては、第1停止操作及び第2停止操作により再遊技役1の図柄がテンパイしている状態をいう。なお、「テンパイ」とは、既に停止済みのリールによって有効ライン上に表示されている図柄の組合せが、役に対応する図柄組合せの一部と一致しており、残りの回転中のリールによって表示される図柄次第で役に対応する図柄組合せを揃えることが可能になっている状態をいう。逆に、「再遊技役1の表示不可能状態」とは、既に停止済みのリールによって表示されている図柄または図柄の組合せから、再遊技役1の図柄組合せを図柄表示窓113(有効ライン)上に表示することが不可能な状態をいう。
より詳しくは、再遊技役1が表示可能か否かは、保持ライン情報に基づいて判断が行われる。ここで保持ライン情報は、各入賞役に対応してそれぞれ設けられた8ビット(1バイト)長のデータであり、5本の有効ライン114を有する場合には、ビット3〜7までの5ビットをそれぞれの有効ライン114に対応付けて用いる。リール回転開始時に、全有効ラインにおける各入賞役に対する保持ライン情報を1に設定(ビットをON)し、リールが停止するごとに、各入賞役に対応する図柄組合せがそれぞれの有効ライン上にあるか否かを判断し、ないと判断した入賞役の有効ラインにおける保持ライン情報を0に設定(ビットをOFF)する。したがって、再遊技役1に対応する保持ライン情報のビット3〜7のいずれかに1が設定されていれば、再遊技役1が表示可能と判断される。
なお、第3停止における「再遊技役1の表示可能状態だが表示禁止」とは、第1停止操作及び第2停止操作により、再遊技役1の図柄がテンパイしているが、停止操作が不正解であるため、再遊技役1の図柄組合せを有効ライン上に表示させてはいけない場合を示す。
図7(a)に示す左リール停止データ1は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれにおいて、再遊技役1の図柄組合せが表示可能な状態にある場合に選択されるリール停止データの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置0、4、7、12、14、16に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域2に停止させるためのデータである。すなわち、左リール停止データ1は、図7(a)に示す停止可能範囲以外で停止操作が行われたときには、リプレイ図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域3に停止させ、停止可能範囲で停止操作が行われたときには、セブン2図柄を図柄表示窓113の中段の図柄領域2、リプレイ図柄を図柄表示窓113の上段の図柄領域1に停止させるリール停止データである。
ここで、本実施形態では、第3停止操作を行うまでは、図柄表示窓113(有効ライン)上のリール停止態様から、停止操作順序が正解であるか否かを把握させないために、第1停止操作および第2停止操作において、再遊技役1に対応するセブン2図柄を図柄表示窓113(有効ライン)上に停止表示する場合には、同時に再遊技役2に対応するリプレイ図柄も図柄表示窓113(有効ライン)上に停止表示するようにしている。これは、停止操作順序の正否を出目から遊技者に容易に把握させず、特典付与の期待感を遊技者に持続させるためである。具体的には、第1停止操作により停止した第1停止リールにおいて、セブン2図柄が図柄表示窓113上に表示される場合には、同時にリプレイ図柄も図柄表示窓113上に表示されるように停止制御され、また、第1停止操作及び第2停止操作により停止した第1停止リール及び第2停止リールにおいて、セブン2図柄が図柄表示窓113の有効ライン上にテンパイしている場合には、同時にリプレイ図柄も図柄表示窓113の有効ライン上にテンパイするように停止制御される。
例えば、図7(a)に示す左リール停止データ1とは異ならせて、図柄位置14に対応するセブン2図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域3に停止させて、セブン図柄とリプレイ図柄を図柄表示窓113上に同時に表示させることも可能であるが、このようにすると、有効ラインや中リール111及び右リール112のリール配列、また、後述する中リール111及び右リール112のリール停止データ(いずれも図柄表示窓113の中段位置にセブン2図柄を停止表示可能)から、第2停止操作後の停止態様(例えば、セブン2図柄はテンパイするがリプレイ図柄はテンパイしない停止態様。または、リプレイ図柄はテンパイするがセブン2図柄はテンパイしない停止態様)において、遊技者は停止操作順序の正否を把握できてしまうので、本実施形態では、図柄位置14に対応するセブン2図柄を図柄表示窓113の中段の図柄領域2に停止させるようにしている。
また、図7(a)に示す左リール停止データ1とは異ならせて、図柄位置19に対応するチェリー図柄が図柄表示窓113の中段位置に位置するときに停止操作がされた場合に、図柄位置19に対応するチェリー図柄を4コマ滑らせて、図柄位置14に対応するセブン2図柄を図柄表示窓113の上段の図柄領域1に停止させることも可能であるが、この場合には、セブン図柄とリプレイ図柄を図柄表示窓113上に同時に表示させることができないので、本実施形態では、図柄位置19に対応するチェリー図柄を3コマ滑らせて、リプレイ図柄だけを図柄表示窓113の下段の図柄領域3に停止させるようにしている(セブン2図柄とリプレイ図柄を同時に図柄表示窓113上に表示できない場合には、リプレイ図柄だけを図柄表示窓113上に表示させる)。
このように、本実施形態では、引込範囲(例えば、4コマ)内であっても優先停止位置を設けた停止制御(内部当選した役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、停止操作が行われたときに引込範囲であっても、該図柄を表示領域の有効ライン上に引込まずに停止させる停止制御)を行って、特典付与の期待感を持続させる工夫をしているが、これとは別に、優先停止位置を設けない停止制御(内部当選した役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、停止操作が行われたときに引込範囲であれば、該図柄を表示領域の有効ライン上に必ず引込んで停止させる停止制御)としてもよい。
図7(b)に示す左リール停止データ2は第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれにおいて、再遊技役1の図柄組合せが表示不可能な状態にある場合、第3停止操作において、再遊技役1の図柄組合せが表示可能な状態にあるが、再遊技役1の図柄組合せを表示してはいけない場合に選択されるリール停止データの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置0、4、7、12、16に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域2に停止させるためのデータである。すなわち、左リール停止データ2は、どのようなタイミングで停止操作をしても、リプレイ図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域3に停止させることができるリール停止データである。
図8(a)に示す中リール停止データ1は、左リール110を第1停止リールとした後の第2停止操作において、再遊技役1の図柄組合せが表示可能な状態にある場合、及び第3停止操作において、再遊技役1の図柄組合せが表示可能な状態にある場合に選択されるリール停止データの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置2、7、10、14、19に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域5に停止させるためのテーブルである。すなわち、中リール停止データ1は、図8(a)に示す停止可能範囲以外で停止操作が行われたときには、リプレイ図柄を図柄表示窓113の中段の図柄領域5に停止させ、停止可能範囲で停止操作が行われたときには、セブン2図柄を図柄表示窓113の中段の図柄領域5、リプレイ図柄を図柄表示窓113の上段の図柄領域4に停止させるリール停止データである。
ここで、中リール停止データ1は、上述した左リール停止データ1と同様に、第3停止操作を行うまでは、図柄表示窓113(有効ライン)上のリール停止態様から、停止操作順序が正解であるか否かを把握させないために、第2停止操作において、再遊技役1に対応するセブン2図柄を図柄表示窓113(有効ライン)上に停止表示する場合には、同時に再遊技役1に対応するリプレイ図柄も図柄表示窓113(有効ライン)上に停止表示させるデータとなっている。具体的には、中リール111のリール配列、並びに左リール110及び右リール112のリール停止データ(いずれも図柄表示窓113の中段位置にセブン2図柄を停止表示可能)を考慮して、図柄位置14に対応するセブン2図柄を図柄表示窓113の中段位置に停止させ、また、図柄位置19に対応するチェリー図柄が図柄表示窓113の中段位置に位置するときに停止操作がされた場合には、0コマ滑りで図柄位置19に対応するチェリー図柄を図柄表示窓113の中段の図柄領域5に停止させるようにしている。
図8(b)に示す中リール停止データ2は第3停止操作において、再遊技役1の図柄組合せが表示不可能な状態にある場合、第3停止操作において、再遊技役1の図柄組合せが表示可能な状態にあるが、再遊技役1の図柄組合せを表示してはいけない場合に選択されるリール停止データの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置2、7、10、13、15、19に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域5に停止させるためのデータである。すなわち、中リール停止データ2は、どのようなタイミングで停止操作をしても、リプレイ図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域6に停止させることができるリール停止データである。なお、中リール停止データ2が選択された場合には、再遊技役2の図柄組合せが有効ラインL4上に表示される(後述する図13(f)参照)。
図9に示す中リール停止データ3は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれにおいて、再遊技役1の図柄組合せが表示不可能な状態にある場合、右リール112を第1停止リールとした後の第2停止操作において、再遊技役1の図柄組合せが表示可能な状態にある場合、第2停止操作において再遊技役1の図柄組合せが表示不可能な状態にある場合、及び第3停止操作において再遊技役1の図柄組合せが表示不可能な状態にある場合に選択されるリール停止データの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置1、6、9、12、14、18に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域5に停止させるためのデータである。すなわち、中リール停止データ1は、図9に示す停止可能範囲以外で停止操作が行われたときには、リプレイ図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域6に停止させ、停止可能範囲で停止操作が行われたときには、セブン2図柄を図柄表示窓113の中段の図柄領域5、リプレイ図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域6に停止させるリール停止データである。なお、第3停止操作において、中リール停止データ3が選択された場合には、再遊技役2の図柄組合せが有効ラインL3上に表示される(後述する図13(i)参照)。
図10(a)に示す右リール停止データ1は、第3停止操作において、再遊技役1の図柄組合せが表示可能な状態にある場合に選択されるリール停止データの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置0、4、8、13、14、16に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域8に停止させるためのデータである。すなわち、右リール停止データ1は、図10(a)に示す停止可能範囲以外で停止操作が行われたときには、リプレイ図柄を図柄表示窓113の上段の図柄領域7に停止させ、停止可能範囲で停止操作が行われたときには、セブン2図柄を図柄表示窓113の中段の図柄領域8、リプレイ図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域9に停止させるリール停止データである。
図10(b)に示す右リール停止データ2は、第3停止操作において、再遊技役1の図柄組合せが表示可能な状態にあるが、再遊技役1の図柄組合せを表示してはいけない場合に選択されるリール停止データの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置0、4、8、13、16に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域8に停止させるためのデータである。すなわち、右リール停止データ2は、どのようなタイミングで停止操作をしても、リプレイ図柄を図柄表示窓113の上段の図柄領域7に停止させることができるリール停止データである。なお、右リール停止データ2が選択された場合には、再遊技役2の図柄組合せが有効ラインL2上に表示される(後述する図14(c)参照)。
図11(a)に示す右リール停止データ3は、第1停止操作及び第2停止操作のそれぞれにおいて、再遊技役1の図柄組合せが表示可能な状態にある場合に選択されるリール停止データの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置2、6、11、14、19に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域8に停止させるためのデータである。すなわち、右リール停止データ3は、図11(a)に示す停止可能範囲以外で停止操作が行われたときには、リプレイ図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域9に停止させ、停止可能範囲で停止操作が行われたときには、セブン2図柄を図柄表示窓113の中段の図柄領域8、リプレイ図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域9に停止させるリール停止データである。
ここで、右リール停止データ3は、上述した左リール停止データ1と同様に、第3停止操作を行うまでは、図柄表示窓113(有効ライン)上のリール停止態様から、停止操作順序が正解であるか否かを把握させないために、第1停止操作および第2停止操作において、再遊技役1に対応するセブン2図柄を図柄表示窓113(有効ライン)上に停止表示する場合には、同時に再遊技役1に対応するリプレイ図柄も図柄表示窓113(有効ライン)上に停止表示させるデータとなっている。具体的には、右リール112のリール配列、並びに左リール110及び中リール111のリール停止データ(いずれも図柄表示窓113の中段位置にセブン2図柄を停止表示可能)を考慮して、図柄位置14に対応するセブン2図柄を図柄表示窓113の中段位置に停止させている。
図11(b)に示す右リール停止データ4は、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれにおいて、再遊技役1の図柄組合せが表示不可能な状態にある場合に選択されるリール停止データの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置2、6、11、14、19に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域8に停止させるためのデータである。すなわち、右リール停止データ4は、どのようなタイミングで停止操作をしても、リプレイ図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域9に停止させることができるリール停止データである。なお、右リール停止データ4が選択された場合には、再遊技役2の図柄組合せが有効ラインL3またはL4上に表示される(後述する図12(f)及び図16(i)参照)。
<リール停止態様>
次に、上述したリール停止データを踏まえ、図12〜図23を用いて、押し順リプレイ1〜3に内部当選した場合の図柄表示窓113上におけるリールの停止態様について具体的に説明する。図12〜図13は、左リール110を第1停止リールとする停止操作が正解の場合(再遊技役1が入賞可能な場合)の停止態様、図14〜図15は、左リール110を第1停止リールとする停止操作が不正解の場合の停止態様(再遊技役1が入賞不可能な場合)、図16〜図17は、中リール111を第1停止リールとする停止操作が正解の場合の停止態様(再遊技役1が入賞可能な場合)、図18〜図19は、中リール111を第1停止リールとする停止操作が不正解の場合の停止態様(再遊技役1が入賞不可能な場合)、図20〜図21は、右リール112を第1停止リールとする停止操作が正解の場合(再遊技役1が入賞可能な場合)の停止態様、図22〜図23は、右リール112を第1停止リールとする停止操作が不正解の場合(再遊技役1が入賞不可能な場合)の停止態様を示している。
図12は、押し順リプレイ1に内部当選し、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。
この場合には、まず、第1停止操作において、左リール停止データ1が選択され(図7(a)参照)、左リール停止データ1に基づく停止制御が行われる。第1停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域2にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作した場合;図12(a)参照)には、第2停止操作において、中リール停止データ1が選択され(図8(a)参照)、中リール停止データ1に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域2にセブン2図柄が停止せず、図柄領域3にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作しなかった場合;図12(g))には、第2停止操作において、中リール停止データ3が選択され(図9参照)、中リール停止データ3に基づく停止制御が行われる。
次に、中リール停止データ1に基づく第2停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域5にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第2停止操作した場合;図12(b)参照)には、第3停止操作において、右リール停止データ1が選択され(図10(a)参照)、右リール停止データ1に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域5にセブン2図柄が停止せず、図柄領域5にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第2停止操作しなかった場合;図12(e)参照)には、第3停止操作において、右リール停止データ4が選択され(図11(b)参照)、右リール停止データ4に基づく停止制御が行われる。
最後に、右リール停止データ1に基づく第3停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域8にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第3停止操作した場合;図12(c)参照)には、有効ラインL1上に再遊技役1の図柄組合せが揃い、再遊技役1が入賞する一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域8にセブン2図柄が停止せず、図柄領域7にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第3停止操作しなかった場合:図12(d)参照)には、有効ラインL2上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する。なお、本実施形態では、図12(c)に示すように、有効ラインL1上に再遊技役1の図柄組合せが揃うとともに、有効ラインL2上に再遊技役3の図柄組合せが揃うが、この場合には、上述したように遊技状態はRT1に滞在するようになっている。また、右リール停止データ4に基づく第3停止操作が行われた場合には、有効ラインL4上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する(図12(f)参照)。
一方、第1停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域2にセブン2図柄が停止せず、図柄領域3にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作しなかった場合;図12(g)参照)には、第2停止操作において、中リール停止データ3が選択され(図9参照)、また、第3停止操作において、右リール停止データ4が選択されるので(図11(b)参照)、第2停止操作及び第3停止操作をそれぞれどのようなタイミングで行ったとしても、有効ラインL3上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する(図12(i)参照)。
このように、本実施形態において、押し順リプレイ1に内部当選し、かつ停止操作が正解(具体的には、第1停止リールが左リール110)の場合には、図12(a)〜(c)に示すように、それぞれの停止操作のタイミングがいずれも好適のときは、再遊技役1が入賞する一方、いずれかの停止操作のタイミングが好適でないときは、図12(d)〜(i)に示すように、再遊技役2が入賞する。すなわち、本実施形態において、再遊技役1に入賞するためには、好適な停止操作順序に加えて、好適な停止操作のタイミングも要求されるので、遊技者にとって停止操作の困難性は増すが、その分、再遊技役1に対応する図柄組み合わせが揃った場合には、喜びが倍増するという効果を有する。
また、図12(b)に示すように、第1停止操作及び第2停止操作において目押しミス(目押しとは、狙った図柄が狙った停止位置(例えば、有効ライン上の停止位置、演出に用いる演出ライン上の停止位置)に停止するように好適な操作タイミングで停止操作することをいい、目押しミスとは、目押し操作に失敗し、狙った図柄が停止位置上に停止しないことをいう)をしなければ、再遊技役1及び再遊技役2の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役1及び再遊技役2のいずれも入賞可能な状態とすることができる。この結果、遊技者は、いずれの図柄組み合わせが揃うのか未だ確信が持てないので、再遊技役1の入賞に対する期待感を第3停止操作まで持続させることができる。
図13は、押し順リプレイ1に内部当選し、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。図12とは、第2停止操作及び第3停止操作に用いるリール停止データが異なっているが、リール停止態様は略同一である。すなわち、この場合にも、押し順リプレイ1に内部当選し、かつ停止操作が正解(具体的には、第1停止リールが左リール110)の場合には、図13(a)〜(c)に示すように、それぞれの停止操作を好適なタイミングで行えれば、再遊技役1が入賞するが、そうでないと、図13(d)〜(i)に示すように、再遊技役2が入賞する。また、第1停止操作及び第2停止操作において、目押しミスをしなければ、図13(b)に示すように、再遊技役1及び再遊技役2の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役1及び再遊技役2のいずれも入賞可能な状態とすることができる。
図14は、押し順リプレイ2または3に内部当選し、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。
この場合には、まず、第1停止操作において、左リール停止データ1が選択され(図7(a)参照)、左リール停止データ1に基づく停止制御が行われる。第1停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域2にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作した場合;図14(a)参照)には、第2停止操作において、中リール停止データ1が選択され(図8(a)参照)、中リール停止データ1に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域2にセブン2図柄が停止せず、図柄領域3にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作しなかった場合;図14(f))には、第2停止操作において、中リール停止データ3が選択され(図9参照)、中リール停止データ3に基づく停止制御が行われる。
次に、中リール停止データ1に基づく第2停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域5にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第2停止操作した場合;図14(b)参照)には、第3停止操作において、右リール停止データ2が選択され(図10(b)参照)、右リール停止データ2に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域5にセブン2図柄が停止せず、図柄領域5にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第2停止操作しなかった場合;図14(d)参照)には、第3停止操作において、右リール停止データ4が選択され(図11(b)参照)、右リール停止データ4に基づく停止制御が行われる。
最後に、右リール停止データ2に基づく第3停止操作を行うと、どのようなタイミングで停止操作をしても、図柄表示窓113の上段の図柄領域7にリプレイ図柄が停止するので(図14(c)参照)、有効ラインL2上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する。また、右リール停止データ4に基づく第3停止操作を行うと、どのようなタイミングで停止操作をしても、図柄表示窓113の下段の図柄領域9にリプレイ図柄が停止するので(図14(e)参照)、有効ラインL4上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する。
一方、第1停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域2にセブン2図柄が停止せず、図柄領域3にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作しなかった場合;図14(f)参照)には、第2停止操作において、中リール停止データ3が選択され(図9参照)、また、第3停止操作において、右リール停止データ4が選択されるので(図11(b)参照)、第2停止操作及び第3停止操作をそれぞれどのようなタイミングで行ったとしても、有効ラインL3上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する(図14(h)参照)。
このように、本実施形態において、押し順リプレイ2または3に内部当選し、かつ停止操作が不正解(具体的には、第1停止リールが左リール110)の場合には、図14(c)、(e)及び(h)に示すように、操作タイミングによらず、再遊技役2が入賞する。
しかしながら、図14(b)に示すように、第1停止操作及び第2停止操作において目押しミスをしなければ、再遊技役1及び再遊技役2の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役1及び再遊技役2のいずれも入賞可能な状態とすることができる。この結果、本実施形態では、停止操作が不正解であっても、操作タイミングが好適であれば、再遊技役1の入賞に対する期待感を第3停止操作まで持続させることができる。
図15は、押し順リプレイ2または3に内部当選し、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。図14とは、第2停止操作及び第3停止操作に用いるリール停止データが異なっているが、リール停止態様は略同一である。すなわち、この場合にも、押し順リプレイ2または3に内部当選し、かつ停止操作が不正解(具体的には、第1停止リールが左リール110)の場合には、図15(c)、(e)及び(h)に示すように、操作タイミングによらず、再遊技役2が入賞する。しかしながら、図15(b)に示すように、第1停止操作及び第2停止操作において目押しミスをしなければ、再遊技役1及び再遊技役2の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役1及び再遊技役2のいずれも入賞可能な状態とすることができる。
図16は、押し順リプレイ2に内部当選し、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。
この場合には、まず、第1停止操作において、中リール停止データ3が選択され(図9参照)、中リール停止データ3に基づく停止制御が行われる。第1停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域5にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作した場合;図16(a)参照)には、第2停止操作において、左リール停止データ1が選択され(図7(a)参照)、左リール停止データ1に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域5にセブン2図柄が停止せず、図柄領域6にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作しなかった場合;図16(g))には、第2停止操作において、左リール停止データ2が選択され(図7(b)参照)、左リール停止データ2に基づく停止制御が行われる。
次に、左リール停止データ1に基づく第2停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域2にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第2停止操作した場合;図16(b)参照)には、第3停止操作において、右リール停止データ1が選択され(図10(a)参照)、右リール停止データ1に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域2にセブン2図柄が停止せず、下段の図柄領域3にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第2停止操作しなかった場合;図16(e)参照)には、第3停止操作において、右リール停止データ4が選択され(図11(b)参照)、右リール停止データ4に基づく停止制御が行われる。
最後に、右リール停止データ1に基づく第3停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域8にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第3停止操作した場合;図12(c)参照)には、有効ラインL1上に再遊技役1の図柄組合せが揃い、再遊技役1が入賞する一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域8にセブン2図柄が停止せず、上段の図柄領域7にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第3停止操作しなかった場合:図16(d)参照)には、有効ラインL2上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する。なお、本実施形態では、図16(c)に示すように、有効ラインL1上に再遊技役1の図柄組合せが揃うとともに、有効ラインL2上に再遊技役3の図柄組合せが揃うが、この場合には、上述したように遊技状態はRT1に移行するようになっている。また、右リール停止データ4に基づく第3停止操作が行われた場合には、有効ラインL3上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する(図16(f)参照)。
一方、第1停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域5にセブン2図柄が停止せず、図柄領域6にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作しなかった場合;図16(g)参照)には、第2停止操作において、左リール停止データ2が選択され(図7(b)参照)、また、第3停止操作において、右リール停止データ4が選択されるので(図11(b)参照)、第2停止操作及び第3停止操作をそれぞれどのようなタイミングで行ったとしても、有効ラインL3上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する(図16(i)参照)。
このように、本実施形態において、押し順リプレイ2に内部当選し、かつ停止操作が正解(具体的には、第1停止リールが中リール111)の場合には、図16(a)〜(c)に示すように、それぞれの停止操作を好適なタイミングで行えれば、再遊技役1が入賞するが、そうでないと、図16(d)〜(i)に示すように、再遊技役2が入賞することとなる。すなわち、本実施形態は、再遊技役1に入賞するためには、停止操作順序に加えて、停止操作のタイミングも要求されるので、遊技者にとって停止操作の困難性は増すが、その分、再遊技役1に対応する図柄が揃った場合には、喜びが倍増するという効果を有する。
また、図16(b)に示すように、第1停止操作及び第2停止操作において目押しミスをしなければ、再遊技役1及び再遊技役2の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役1及び再遊技役2のいずれも入賞可能な状態とすることができる。この結果、本実施形態では、再遊技役1の入賞に対する期待感を第3停止操作まで持続させることができる。
図17は、押し順リプレイ2に内部当選し、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。図16とは、第2停止操作及び第3停止操作に用いるリール停止データが異なっているが、リール停止態様は略同一である。すなわち、この場合にも、押し順リプレイ2に内部当選し、かつ停止操作が正解(具体的には、第1停止リールが中リール111)の場合には、図17(a)〜(c)に示すように、それぞれの停止操作を好適なタイミングで行えれば、再遊技役1が入賞するが、そうでないと、図17(d)〜(i)に示すように、再遊技役2が入賞する。また、第1停止操作及び第2停止操作において、目押しミスをしなければ、図17(b)に示すように、再遊技役1及び再遊技役2の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役1及び再遊技役2のいずれも入賞可能な状態とすることができる。
図18は、押し順リプレイ1または3に内部当選し、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。
この場合には、まず、第1停止操作において、中リール停止データ3が選択され(図9参照)、中リール停止データ3に基づく停止制御が行われる。第1停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域5にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作した場合;図18(a)参照)には、第2停止操作において、左リール停止データ1が選択され(図7(a)参照)、左リール停止データ1に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域5にセブン2図柄が停止せず、図柄領域6にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作しなかった場合;図18(f))には、第2停止操作において、左リール停止データ2が選択され(図7(b)参照)、左リール停止データ2に基づく停止制御が行われる。
次に、左リール停止データ1に基づく第2停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域2にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第2停止操作した場合;図18(b)参照)には、第3停止操作において、右リール停止データ3が選択され(図11(a)参照)、右リール停止データ3に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域2にセブン2図柄が停止せず、下段の図柄領域3にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第2停止操作しなかった場合;図18(d)参照)には、第3停止操作において、右リール停止データ4が選択され(図11(b)参照)、右リール停止データ4に基づく停止制御が行われる。
最後に、右リール停止データ2に基づく第3停止操作を行うと、どのようなタイミングで停止操作をしても、図柄表示窓113の上段の図柄領域7にリプレイ図柄が停止するので(図18(c)参照)、有効ラインL2上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する。また、右リール停止データ4に基づく第3停止操作を行うと、どのようなタイミングで停止操作をしても、図柄表示窓113の下段の図柄領域9にリプレイ図柄が停止するので(図18(e)参照)、有効ラインL4上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する。
一方、第1停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域5にセブン2図柄が停止せず、図柄領域6にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作しなかった場合;図18(f)参照)には、第2停止操作において、左リール停止データ2が選択され(図7(b)参照)、また、第3停止操作において、右リール停止データ4が選択されるので(図11(b)参照)、第2停止操作及び第3停止操作をそれぞれどのようなタイミングで行ったとしても、有効ラインL3上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する(図18(h)参照)。
このように、本実施形態において、押し順リプレイ1または3に内部当選し、かつ停止操作が不正解(具体的には、第1停止リールが中リール111)の場合には、図18(c)、(e)及び(h)に示すように、操作タイミングによらず、再遊技役2が入賞する。
しかしながら、図18(b)に示すように、第1停止操作及び第2停止操作において目押しミスをしなければ、再遊技役1及び再遊技役2の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役1及び再遊技役2のいずれも入賞可能な状態とすることができる。この結果、本実施形態では、停止操作が不正解であっても、操作タイミングが好適であれば、再遊技役1の入賞に対する期待感を第3停止操作まで持続させることができる。
図19は、押し順リプレイ1または3に内部当選し、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。図18とは、第2停止操作及び第3停止操作に用いるリール停止データが異なっているが、リール停止態様は略同一である。すなわち、この場合にも、押し順リプレイ1または3に内部当選し、かつ停止操作が不正解(具体的には、第1停止リールが中リール111)の場合には、図19(c)、(e)及び(h)に示すように、操作タイミングによらず、再遊技役2が入賞する。しかしながら、図19(b)に示すように、第1停止操作及び第2停止操作において目押しミスをしなければ、再遊技役1及び再遊技役2の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役1及び再遊技役2のいずれも入賞可能な状態とすることができる。
図20は、押し順リプレイ3に内部当選し、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。
この場合には、まず、第1停止操作において、右リール停止データ3が選択され(図11(a)参照)、右リール停止データ3に基づく停止制御が行われる。第1停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域8にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作した場合;図20(a)参照)には、第2停止操作において、左リール停止データ1が選択され(図7(a)参照)、左リール停止データ1に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域8にセブン2図柄が停止せず、下段の図柄領域9にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作しなかった場合;図20(g)参照)には、第2停止操作において、左リール停止データ2が選択され(図7(b)参照)、左リール停止データ2に基づく停止制御が行われる。
次に、左リール停止データ1に基づく第2停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域2にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第2停止操作した場合;図20(b)参照)には、第3停止操作において、中リール停止データ1が選択され(図8(a)参照)、中リール停止データ1に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域2にセブン2図柄が停止せず、下段の図柄領域3にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第2停止操作しなかった場合;図20(e)参照)には、第3停止操作において、中リール停止データ3が選択され(図9参照)、中リール停止データ3に基づく停止制御が行われる。
最後に、中リール停止データ1に基づく第3停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域5にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第3停止操作した場合;図20(c)参照)には、有効ラインL1上に再遊技役1の図柄組合せが揃い、再遊技役1が入賞する一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域5にセブン2図柄が停止せず、図柄領域5にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第3停止操作しなかった場合:図20(d)参照)には、有効ラインL4上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する。なお、本実施形態では、図20(c)に示すように、有効ラインL1上に再遊技役1の図柄組合せが揃うとともに、有効ラインL2上に再遊技役3の図柄組合せが揃うが、この場合には、上述したように遊技状態はRT1に移行するようになっている。また、中リール停止データ3に基づく第3停止操作が行われた場合には、有効ラインL3上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する(図20(f)参照)。
一方、第1停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域8にセブン2図柄が停止せず、下段の図柄領域9にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作しなかった場合;図20(g)参照)には、第2停止操作において、左リール停止データ2が選択され(図7(b)参照)、また、第3停止操作において、中リール停止データ3が選択されるので(図9参照)、第2停止操作及び第3停止操作をそれぞれどのようなタイミングで行ったとしても、有効ラインL3上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する(図20(i)参照)。
このように、本実施形態において、押し順リプレイ3に内部当選し、かつ停止操作が正解(具体的には、第1停止リールが右リール112)の場合には、図20(a)〜(c)に示すように、それぞれの停止操作を好適なタイミングで行えれば、再遊技役1が入賞するが、そうでないと、図20(d)〜(i)に示すように、再遊技役2が入賞することとなる。すなわち、本実施形態は、再遊技役1に入賞するためには、停止操作順序に加えて、停止操作のタイミングも要求されるので、遊技者にとって停止操作の困難性は増すが、その分、再遊技役1に対応する図柄が揃った場合には、喜びが倍増するという効果を有する。
また、図20(b)に示すように、第1停止操作及び第2停止操作において目押しミスをしなければ、再遊技役1及び再遊技役2の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役1及び再遊技役2のいずれも入賞可能な状態とすることができる。この結果、本実施形態では再遊技役1の入賞に対する期待感を第3停止操作まで持続させることができる。
図21は、押し順リプレイ3に内部当選し、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。図20とは、第2停止操作及び第3停止操作に用いるリール停止データが異なっているが、リール停止態様は略同一である。すなわち、この場合にも、押し順リプレイ3に内部当選し、かつ停止操作が正解(具体的には、第1停止リールが右リール112)の場合には、図21(a)〜(c)に示すように、それぞれの停止操作を好適なタイミングで行えれば、再遊技役1が入賞するが、そうでないと、図21(d)〜(i)に示すように、再遊技役2が入賞する。また、第1停止操作及び第2停止操作において、目押しミスをしなければ、図21(b)に示すように、再遊技役1及び再遊技役2の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役1及び再遊技役2のいずれも入賞可能な状態とすることができる。
図22は、押し順リプレイ1または2に内部当選し、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。
この場合には、まず、第1停止操作において、右リール停止データ3が選択され(図11(a)参照)、右リール停止データ3に基づく停止制御が行われる。第1停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域8にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作した場合;図22(a)参照)には、第2停止操作において、左リール停止データ1が選択され(図7(a)参照)、左リール停止データ1に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域8にセブン2図柄が停止せず、下段の図柄領域9にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作しなかった場合;図22(f))には、第2停止操作において、左リール停止データ2が選択され(図7(b)参照)、左リール停止データ2に基づく停止制御が行われる。
次に、左リール停止データ1に基づく第2停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域2にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第2停止操作した場合;図22(b)参照)には、第3停止操作において、中リール停止データ2が選択され(図8(b)参照)、中リール停止データ2に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域2にセブン2図柄が停止せず、下段の図柄領域3にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第2停止操作しなかった場合;図22(d)参照)には、第3停止操作において、中リール停止データ3が選択され(図9)参照)、中リール停止データ3に基づく停止制御が行われる。
最後に、中リール停止データ2に基づく第3停止操作を行うと、どのようなタイミングで停止操作をしても、図柄表示窓113の中段の図柄領域5にリプレイ図柄が停止するので(図22(c)参照)、有効ラインL4上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する。また、中リール停止データ3に基づく第3停止操作を行うと、どのようなタイミングで停止操作をしても、図柄表示窓113の下段の図柄領域6にリプレイ図柄が停止するので(図22(e)参照)、有効ラインL3上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する。
一方、第1停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域8にセブン2図柄が停止せず、下段の図柄領域9にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作しなかった場合;図22(f)参照)には、第2停止操作において、左リール停止データ2が選択され(図7(b)参照)、また、第3停止操作において、中リール停止データ3が選択されるので(図9参照)、第2停止操作及び第3停止操作をそれぞれどのようなタイミングで行ったとしても、有効ラインL3上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する(図22(h)参照)。
このように、本実施形態において、押し順リプレイ1または2に内部当選し、かつ停止操作が不正解(具体的には、第1停止リールが右リール112)の場合には、図22(c)、(e)及び(h)に示すように、操作タイミングによらず、再遊技役2が入賞する。
しかしながら、図22(b)に示すように、第1停止操作及び第2停止操作において目押しミスをしなければ、再遊技役1及び再遊技役2の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役1及び再遊技役2のいずれも入賞可能な状態とすることができる。この結果、本実施形態では、停止操作が不正解であっても、操作タイミングが好適であれば、再遊技役1の入賞に対する期待感を第3停止操作まで持続させることができる。
図23は、押し順リプレイ1または2に内部当選し、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。図22とは、第2停止操作及び第3停止操作に用いるリール停止データが異なっているが、リール停止態様は略同一である。すなわち、この場合にも、押し順リプレイ1または2に内部当選し、かつ停止操作が不正解(具体的には、第1停止リールが右リール112)の場合には、図23(c)、(e)及び(h)に示すように、操作タイミングによらず、再遊技役2が入賞する。しかしながら、図23(b)に示すように、第1停止操作及び第2停止操作において目押しミスをしなければ、再遊技役1及び再遊技役2の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役1及び再遊技役2のいずれも入賞可能な状態とすることができる。
以上、図12〜図23に示したように、本実施形態では、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、停止操作が正解だったが目押しミスをした場合と停止操作が不正解だった場合には、再遊技役2の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるので、遊技者は、停止操作が正解か不正解か把握できず、特典付与の期待感を維持させることができる。
さらに詳しくは、本実施形態では、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、停止操作が正解だったが目押しミスをした場合と停止操作が不正解だった場合、それぞれのストップボタン137〜139の受付状況(停止操作されたときのリールの図柄位置)が同一ならば、停止態様(再遊技役2の図柄組合せが揃う有効ライン)は同一となっている。
例えば、図12(d)に示すように、押し順リプレイ1に内部当選し、左→中→右の順に停止操作し(正解の停止操作をし)、第3停止操作で目押しミスをして、有効ラインL2上に再遊技役2の図柄組合せが表示された場合と、図18(c)に示すように、押し順リプレイ1に内部当選し、中→左→右の順に停止操作し(不正解の停止操作をし)、有効ラインL2上に再遊技役2の図柄組合せが表示された場合は、同一の停止態様となっているが、これは、両者において、ストップボタン137〜139それぞれの操作タイミングが同一の図柄位置で操作され、かつ、リール停止データの停止操作されたときの図柄位置における滑りコマ数が同一であるためである。
具体的には、両者のリール停止データを比較すると、左リール110に関しては、共通の左リール停止データ1、中リール111に関しては、中リール停止データ1と中リール停止データ3、右リール112に関しては、右リール停止データ1と右リール停止データ2となっている。ここで、中リール停止データ1と中リール停止データ3とを比較すると、図8(a)及び図9に示すように、セブン2図柄近傍の図柄位置14〜17の同一位置で停止操作された場合には、図柄位置14〜17における滑りコマ数も同一であるため、いずれもセブン2図柄が中段の図柄領域5、リプレイ図柄が上段及び下段の図柄領域4及び6に停止することとなる。また、右リールデータ1と右リールデータ2と比較すると、図10(a)及び(b)に示すように、停止可能範囲である図柄位置14〜18を除く範囲の同一位置で停止操作された場合には、両者の滑りコマ数も同一であるため、いずれもリプレイ図柄が中段の図柄領域8で停止することとなる。
このように本実施形態では、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選した場合、正解の停止操作であろうと不正解の停止操作であろうと、ストップボタン137〜139の受付状況が同一ならば、同一の停止態様となるので、遊技者は停止態様から停止操作順序の成否を察知することはできない。
なお、図12〜図23に示したように、本実施形態では、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選した場合、再遊技役1が入賞しても、再遊技役2が入賞しても、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数は0であるから、当該ゲームにおいて付与されるメダル枚数、つまり遊技価値は同一である。すなわち、本実施形態における遊技価値には、メダルが0枚も含む意であり、また、次回のゲームで前回と同一のメダル賭け数を設定することも遊技価値に含むものである。
<主制御部の遊技状態>
次に、図24を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、上述したように、再遊技低確率状態(RT0)と、再遊技高確率状態(RT1)と、再遊技低確率状態(RT2)と、特別役内部当選状態(RT3)と、BB遊技状態(RT4)と、に大別することができる。なお、再遊技低確率状態(RT0)と、再遊技高確率状態(RT1)と、再遊技低確率状態(RT2)を総称して、通常遊技状態ともいう。
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0及び後述するRT2も含む)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
再遊技低確率状態(RT0)は、初期状態のほか、BB遊技状態(RT4)が終了した場合に開始される。
また、再遊技低確率状態(RT0)において、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、再遊技高確率状態(RT1)に移行し、特別役1(BB)に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT3)に移行する。
<再遊技高確率状態(RT1)>
再遊技高確率状態(RT1)は、再遊技役(条件装置3〜8を合わせた再遊技役)の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT0、RT2)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、再遊技高確率状態(RT1)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態(RT0、RT2)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。
再遊技高確率状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)または再遊技低確率状態(RT2)において、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合に開始される。
また、再遊技高確率状態(RT1)において、再遊技役3(RT2移行リプレイ)が入賞した場合には、再遊技低確率状態(RT2)に移行する。ただし、再遊技役1(リプレイ1)と再遊技役3(RT2移行リプレイ)の双方に入賞した場合には、再遊技役1入賞による遊技状態制御が優先されて、再遊技高確率状態(RT1)に留まる。
本実施形態では、再遊技高確率状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0、2)よりも有利な遊技状態であるので、再遊技高確率状態(RT1)に移行すること、及び再遊技高確率状態(RT1)を維持することは、遊技者にとって一種の特典付与となっている。
<再遊技低確率状態(RT2)>
再遊技低確率状態(RT2)は、再遊技高確率状態(RT1)において、再遊技役3(RT2移行リプレイ)が入賞した(ただし、再遊技役1(リプレイ1)は入賞しない)場合に開始される。
また、再遊技低確率状態(RT2)において、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、再遊技高確率状態(RT1)に移行する。
<特別役内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT3)は、内部当選した特別役1(BB)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
この特別役内部当選状態(RT3)は、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT1)、または再遊技低確率状態(RT2)において、特別役1(BB)に内部当選した場合に開始される。
また、内部当選した特別役1(BB)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、BB遊技状態(RT4)に移行する。
<BB遊技状態(RT4)>
BB遊技状態(RT4)は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。すなわち、図6に示す抽選値から明らかであるように、BB遊技状態(RT4)は、再遊技低確率状態(RT0、2)、再遊技高確率状態(RT1)および特別役内部当選状態(RT3)よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、BB遊技状態(RT4)は最も有利な遊技状態といえる。
BB遊技状態(RT4)は、特別役内部当選状態(RT3)において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。
また、BB遊技状態(RT4)は、遊技中に予め定められた規定枚数(本実施形態の場合、345枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技低確率状態(RT0)に移行する。
なお、本実施形態ではボーナス遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないとしたが、特別役の入賞により開始され、他の特別な遊技状態(いわゆるRB遊技状態など)を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ボーナス遊技状態は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<第1副制御部の遊技状態>
次に、図25を用いて、スロットマシン100の第1副制御部400における遊技状態(モード)の種類について説明する。なお、同図は、第1副制御部400の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
スロットマシン100の第1副制御部400の遊技状態は、通常モードと、特殊モードと、BB中モードと、に大別することができる。ここで、通常モードはモードC、BB中モードはモードDともそれぞれ称され、また、特殊モードは、さらにモードAとモードBに分類される。
<特殊モード>
特殊モードは、チャレンジ報知1を実行する演出モードである。チャレンジ報知1とは、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、かつ、チャレンジ報知1発生抽選に当選した場合に実行される演出であり、ストップボタン137〜139の停止操作順序が正解であるか否かを遊技者に挑戦させる演出となっている。
チャレンジ報知1は、具体的には、図27(g)に示すように、「???」を演出画像表示装置157の画面上に表示して、ストップボタン137〜139の停止操作順序に関するチャレンジが発生していることを遊技者に示す。なお、遊技者が操作したストップボタン137〜139の停止操作順序が正解である場合には、AT継続ゲーム数上乗せ抽選に基づく、AT継続ゲーム数が付与される。ここで、AT継続ゲーム数は、ATモードを継続できるゲーム数を意味し、AT(アシストタイム)とは、内部当選した役に入賞するための停止操作の内容を報知する状態であり、停止操作の内容とは、ストップボタン137〜139に対する停止操作の順序や停止操作のタイミングを意味する。本実施形態のATモードは、具体的には、押し順リプレイ4または5に内部当選した場合に、再遊技役3の入賞を回避する停止操作順序を報知するようになっている。本実施形態では、AT継続ゲーム数>0の場合には、特殊モードのうち、ATモードであるモードAに滞在し、AT継続ゲーム数=0の場合には、特殊モードのうち、非ATモードであるモードBに滞在する。すなわち、モードAは、押し順リプレイ4または5に内部当選した場合に、再遊技役3の入賞を回避する停止操作順序が報知されるモード、モードBは、押し順リプレイ4または5に内部当選した場合に、再遊技役3の入賞を回避する停止操作順序が報知されないモードである。このように、チャレンジ報知1演出において停止操作順序に正解することは、第1副制御部400の遊技状態が有利なモードAに移行、または有利なモードAをより長く継続できることを意味するので、遊技者にとって特典付与となる。
このように本実施形態において、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、かつ、チャレンジ報知1発生抽選に当選し、かつ、再遊技役1が入賞する停止操作順序でストップボタン137〜139の停止操作を行った場合には、AT継続ゲーム数という特典が付与されることになる。なお、本実施形態では、上述したように、押し順リプレイ1〜3に内部当選し、かつ、停止操作順序が正解であっても、操作タイミングが好適でない場合には、再遊技役1が入賞せずに再遊技役2が入賞する一方、押し順リプレイ1〜3に内部当選し、かつ、停止操作順序が不正解の場合にも再遊技役2が入賞するようになっている(図7〜図11参照)ので、再遊技役1に対応する図柄組合せは、特典が確実に付与されることを示す停止態様、再遊技役2に対応する図柄組合せは、特典が付与される可能性を示す停止態様ともいえる。すなわち、遊技者は、有効ライン上に再遊技役1に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、特典が確実に付与されることを把握でき、また、有効ライン上に再遊技役2に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、特典が付与される可能性があることを把握できる。
モードAは、モードA1(低確率状態)と、モードA2(高確率状態)に細分化される。モードA2(高確率状態)は、モードA1(低確率状態)よりもチャレンジ報知発生抽選に当選する確率が高いモードである。図26(a)にチャレンジ報知発生抽選に用いる抽選データを示す。図26(a)に示すように、モードA1では、3276/65536の確率で当選し、モードA2では、32768/65536の確率で当選するので、モードA2はモードA1よりも約10倍当選しやすい状態である。
同様にして、モードBは、モードB1(低確率状態)と、モードB2(高確率状態)に細分化される。モードB2(高確率状態)は、モードB1(低確率状態)よりもチャレンジ報知発生抽選に当選する確率が高いモードである。図26(a)に示すように、モードB1では、3276/65536の確率で当選し、モードB2では、32768/65536の確率で当選するので、モードB2はモードB1よりも約10倍当選しやすい状態である。
なお、図26(c)は、上述したAT継続ゲーム数上乗せ抽選に用いる抽選データを示している。例えば、モードA1では、50ゲームのAT継続ゲーム数が付与される確率は、49152/65536、150ゲームのAT継続ゲーム数が付与される確率は、12288/65536、300ゲームのAT継続ゲーム数が付与される確率は、4096/65536となっている。
ここで、特殊モード内のモード移行について説明する。
モードA2は、モードA1において、小役1または2に内部当選し、かつモード移行抽選に当選した場合(特定条件Aの成立ともいう)に開始される。図26(b)にモード移行抽選に用いる抽選データを示す。例えば、モードA1において、小役1に内部当選した場合、65536/65536(=100%)の確率でモードA2に移行し、モードA1において、小役2に内部当選した場合、32768/65536(=50%)の確率でモードA2に移行する。
モードA1は、モードA2において、特別役2に内部当選し、かつモード移行抽選に当選した場合(特定条件Bの成立ともいう)に開始される。例えば、図26(b)に示すように、モードA2において、特別役2に内部当選した場合、16384/65536(=25%)の確率でモードA1に移行する。
モードBは、モードAにおいて、AT継続ゲーム数=0の場合(特定条件Cの成立ともいう)に開始される。本実施形態では、特定条件Cが成立した場合、現在滞在するモードA(モードA1またはA2)からモードB1に移行する。
モードAは、モードBにおいて、AT継続ゲーム数>0の場合(特定条件Dの成立ともいう)に開始される。本実施形態では、特定条件Dが成立した場合、現在滞在するモードB(モードB1またはB2)からモードA2に移行する。
モードB2は、モードB1において、小役1または2に内部当選し、かつモード移行抽選に当選した場合(特定条件Aが成立した場合)に開始される。例えば、図26(b)に示すように、モードB1において、小役1に内部当選した場合、65536/65536(=100%)の確率でモードB2に移行し、モードB1において、小役2に内部当選した場合、32768/65536(=50%)の確率でモードB2に移行する。
モードB1は、モードB2において、特別役2に内部当選し、かつモード移行抽選に当選した場合(特定条件Bが成立した場合)に開始される。例えば、図26(b)に示すように、モードB2において、特別役2に内部当選した場合、16384/65536(=25%)の確率でモードB1に移行する。
なお、特殊モードは、モードD(BB中モード)が終了した場合に開始される。本実施形態では、主制御部300の遊技状態がBB遊技状態(RT4)から再遊技低確率状態(RT0)に移行した場合にモードD(BB中モード)が終了し、モードA1が開始される。
また、特殊モードは、モードBにおいて、再遊技役3が入賞した場合に終了し、モードC(通常モード)に移行する。
<通常モード>
モードC(通常モード)は、通常演出を実行する演出モードである。モードC(通常モード)は、モードBにおいて、再遊技役3が入賞した場合に開始される。また、モードC(通常モード)は、主制御部300の遊技状態が特別役内部当選状態(RT3)からBB遊技状態(RT4)に移行した場合に終了し、モードD(BB中モード)に移行する。
<BB中モード>
モードD(BB中モード)は、BB中の演出を実行する演出モードである。BB中モードは、モードC(通常モード)において、主制御部300の遊技状態が特別役内部当選状態(RT3)からBB遊技状態(RT4)に移行した場合に開始される。また、モードD(BB中モード)は、主制御部300の遊技状態がBB遊技状態(RT4)から再遊技低確率状態(RT0)に移行した場合に終了し、モードA1に移行する。
<演出画像>
図27は、第1副制御部400の遊技状態が特殊モードにあるときの演出画像表示装置157における演出画像例を示している。図27(a)は、モードA1の演出画像、図27(b)は、モードA2の演出画像、図27(c)は、モードB1の演出画像、図27(d)は、モードB2の演出画像を示している。モードAとモードBでは、登場するキャラクタが異なっているため、遊技者はキャラクタの違いからモードの判別が可能である。また、高確率状態(A2モード、B2モード)では、「高確率中」の文字が表示されることから、遊技者は高確率状態であることを把握することができる。
図27(e)及び(f)は、モードAにおいてのみ実行される演出画像である。図27(e)は、RT0において特別役2に内部当選した場合に実行される逆押し目押し報知の演出画像例であり、逆押しの停止操作順序、及びSBこぼし目を狙うことを報知している。この結果、SBこぼし目が有効ライン上に表示されれば、主制御部300の遊技状態は、遊技者にとって有利なRT1に移行する。図27(f)は、押し順リプレイ4または5に内部当選した場合に実行される押し順報知の演出画像例であり、再遊技役3の入賞を回避する停止操作順序(図27(f)の画像では、右リール112を第1停止リールとする停止操作順序)を報知している。この結果、再遊技役3の入賞が回避され、再遊技役2が入賞すれば、主制御部300の遊技状態は、遊技者にとって有利なRT1が継続される。
図27(g)は、モードA及びBにおいて実行されるチャレンジ報知1の演出画像例である。チャレンジ報知1は、上述したように、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、かつ、チャレンジ報知1発生抽選に当選した場合に実行される演出であり、「???」を演出画像表示装置157の画面上に表示して、ストップボタン137〜139の停止操作順序に関するチャレンジを遊技者に実行させる。そして、遊技者が操作したストップボタン137〜139の停止操作順序が正解である場合(再遊技役1が入賞可能な場合)には、AT継続ゲームが所定数付与される。
図27(h)は、モードBにおいてのみ実行されるチャレンジ報知2の演出画像例である。チャレンジ報知2は、押し順リプレイ4または5に内部当選した場合に実行され、「?×?」を演出画像表示装置157の画面上に表示して、ストップボタン137または139のいずれかを第1停止操作とするかのチャレンジ(2択)を遊技者に実行させる。この結果、再遊技役3の入賞が回避され、再遊技役2が入賞すれば、主制御部300の遊技状態は、遊技者にとって有利なRT1が継続されるが、再遊技役3が入賞すれば、主制御部300の遊技状態は、遊技者にとって不利なRT2に移行する。
<主制御部メイン処理>
まず、図28を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数に基づいて役内部抽選処理を行う。役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、役内部抽選の結果を示す内部抽選情報、及び遊技状態を示すRT情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS106では、ステップS105の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS107では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。
ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、遊技者によって押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の何れかを、選択したリール停止データに基づいて停止させる。
ステップS109では、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならば小役3(スイカ)入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS111では、遊技状態の移行制御を行う遊技状態制御処理を行う。例えば、特別役1入賞の場合には次回からBB遊技状態(RT4)を開始できるよう準備し、BB遊技状態の最終遊技では、次回から再遊技低確率遊技状態(RT0)が開始できるよう準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示すRT情報を含む遊技状態コマンドを送信する準備を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図29のステップS1008)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図29を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。
ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS1006では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS1007では、各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、リールの回転を制御するとともに、主制御部メイン処理のステップS106で選択した複数のリール停止データの候補から、リール110〜112の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止データを決定した後、決定したリール停止データに基づいて、停止操作されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。また、停止操作されたストップボタン137〜139に対して停止ボタン受付コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。停止ボタン受付コマンドには、停止操作されたストップボタンがいずれのストップボタン137〜139であるか、停止操作されたストップボタンの停止操作順序(第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作)を示す情報が含まれている。
ステップS1008では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
ステップS1009では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS1010では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1012に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1011に進む。
ステップS1011では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図28に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS1012では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図28に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
図30を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド入力処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。
ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS2004では、第1副制御部コマンド入力処理(詳しくは後述)を行う。第1副制御部コマンド入力処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS2005では、演出更新処理を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理(例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等)の結果に基づいて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行う。
ステップS2006では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS2007では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS2008では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400コマンド入力処理について説明する。この第1副制御部400コマンド入力処理は、同図(a)のステップS2004の第1副制御部400コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2101では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS2102に進み、未処理コマンドがない場合には、第1副制御部400コマンド入力処理を終了する。
ステップS2102では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、メダル投入時処理(説明は省略)、スタートレバー受付コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理(説明は省略)、内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理(詳しくは後述)、停止ボタン受付コマンドの場合には、停止ボタン受付時処理(説明は省略)、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理(詳しくは後述)、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態更新時処理(詳しくは後述)にジャンプする。なお、停止ボタン受付時処理では、停止ボタン受付コマンドを受信するたびに、停止操作順序に関する情報(押し順情報ともいう)は更新される。具体的には、第1停止操作の停止ボタン受付コマンドを受信したときは、第1停止操作に関する情報が設定され、第2停止操作の停止ボタン受付コマンドを受信したときは、第2停止操作に関する情報が付加され、第3停止操作の停止ボタン受付コマンドを受信したときは、さらに第3停止操作に関する情報が付加される。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2201では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS2301では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS2302では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<内部抽選時処理>
次に、図31を用いて、内部抽選時処理について説明する。内部抽選時処理は、図30(b)のステップS2102において、未処理コマンドが内部抽選コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、内部抽選時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2401では、内部抽選コマンドに基づいて、第1副制御部400における内部抽選情報を更新する。具体的には、内部抽選コマンドに含まれる内部抽選情報を第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域に記憶する。
ステップS2402では、チャレンジ報知1発生抽選処理を実行する。具体的には、更新された内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選したか否かを判定し、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選した場合には、第1副制御部400の遊技状態に応じた抽選データ(図26(a)参照)に基づいて、チャレンジ報知1発生抽選処理を行う。チャレンジ報知1発生抽選処理において、当選した場合には、チャレンジ報知1発生フラグをONにする。
ステップS2403では、演出を設定する演出設定処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS2404では、内部抽選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
<演出設定処理>
次に、図32を用いて、演出設定処理について説明する。図32は、図31のステップS2403の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2501では、第1副制御部400の遊技状態がモードAであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードAである場合には、ステップS2502に進み、そうでない場合には、ステップS2503に進む。
ステップS2502では、モードAの演出を設定するモードA演出設定処理(詳しくは後述)を行う。なお、モードA演出設定処理を実行後は、演出設定処理を終了する。
ステップS2503では、第1副制御部400の遊技状態がモードBであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードBである場合には、ステップS2504進み、第1副制御部400の遊技状態がモードBでない場合には、ステップS2505に進む。
ステップS2504では、モードBの演出を設定するモードB演出設定処理(詳しくは後述)を行う。なお、モードB演出設定処理を実行後は、演出設定処理を終了する。
ステップS2505では、第1副制御部400の遊技状態がモードCであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードCである場合には、ステップS2506進み、第1副制御部400の遊技状態がモードCでない場合には、ステップS2507に進む。
ステップS2506では、モードCの演出を設定するモードC演出設定処理(通常モード演出設定処理)を行う。なお、モードC演出設定処理を実行後は、演出設定処理を終了する。
ステップS2507では、第1副制御部400の遊技状態がモードDなので、モードDの演出を設定するモードD演出設定処理(BB中モード演出設定処理)を行う。なお、モードD演出設定処理を実行後は、演出設定処理を終了する。
<モードA演出設定処理>
次に、図33を用いて、モードA演出設定処理について説明する。図33は、図32のステップS2502のモードA演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2601では、内部抽選情報を取得する。なお、ここで、取得される内部抽選情報は、ステップS2401において更新された内部抽選情報である。
ステップS2602では、取得した内部抽選情報に基づいて、特別役2に内部当選したか否かを判定する。特別役2に当選した場合には、ステップS2603に進み、そうでない場合には、ステップS2605に進む。
ステップS2603では、取得した内部抽選情報に基づいて、主制御部300の遊技状態がRT0であるか否かを判定する。主制御部300の遊技状態がRT0である場合には、ステップS2604に進み、そうでない場合には、モードA演出設定処理を終了する。
ステップS2604では、逆押し目押し報知の設定を行う。具体的には、図27(e)に示すような、逆押しの停止操作順序、かつSBこぼし目を狙う旨の報知演出の設定を行う。なお、本実施形態では、逆押し目押し報知を行わないゲームで、逆押しを行った場合には、ペナルティとして10ゲームのペナルティ遊技を設定するようになっている。ここで、ペナルティ遊技とは、特別役2や押し順リプレイ4〜5に内部当選しても、逆押し目押し報知や押し順報知が実行されない遊技を意味する。
ステップS2605では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ4に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ4に内部当選した場合には、ステップS2606に進み、そうでない場合には、ステップS2607に進む。
ステップS2606では、再遊技役3の入賞を回避すべく、第1停止リールを左リール110とする押し順報知の設定を行う。
ステップS2607では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ5に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ5に内部当選した場合には、ステップS2608に進み、そうでない場合には、ステップS2609に進む。
ステップS2608では、再遊技役3の入賞を回避すべく、第1停止リールを右リール112とする押し順報知の設定を行う(図27(f)参照)。
ステップS2609では、取得した内部当選情報に基づいて、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選した場合には、ステップS2610に進み、そうでない場合には、ステップS2612に進む。
ステップS2610では、チャレンジ報知1発生フラグがONであるか否かを判断する。チャレンジ報知1発生フラグがONである場合には、ステップS2611に進み、そうでない場合には、モードA演出設定処理を終了する。
ステップS2611では、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、かつ、チャレンジ報知1発生抽選に当選したので、チャレンジ報知1の演出設定を行う(図27(g)参照)。
ステップS2612では、特殊モード中のその他の演出の設定処理を行う。例えば、例えば、BB当選を期待させるBB期待度演出などの設定を行う。
<モードB演出設定処理>
次に、図34を用いて、モードB演出設定処理について説明する。図33は、図32のステップS2504のモードB演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2701では、内部抽選情報を取得する。なお、ここで、取得される内部抽選情報は、ステップS2401において更新された内部抽選情報である。
ステップS2702では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ4または5に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ4または5に当選した場合には、ステップS2703に進み、そうでない場合には、ステップS2704に進む。
ステップS2703では、チャレンジ報知2の設定を行う(図27(h)参照)。なお、チャレンジ報知2の設定を行った後は、モードB演出設定処理を終了する。
ステップS2704では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選した場合には、ステップS2705に進み、そうでない場合には、ステップS2707に進む。
ステップS2705では、チャレンジ報知1発生フラグがONであるか否かを判断する。チャレンジ報知1発生フラグがONである場合には、ステップS2706に進み、そうでない場合には、モードB演出設定処理を終了する。
ステップS2706では、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、かつ、チャレンジ報知1発生抽選に当選したので、チャレンジ報知1の演出設定を行う(図27(g)参照)。
ステップS2707では、特殊モード中のその他の演出の設定処理を行う。例えば、例えば、BB当選を期待させるBB期待度演出などの設定を行う。
<表示判定時処理>
次に、図35を用いて、表示判定時処理について説明する。表示判定時処理は、図30(b)のステップS2102において、未処理コマンドが表示判定コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、表示判定時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2801では、表示判定コマンドに基づいて、第1副制御部400における表示情報を更新する。具体的には、表示判定コマンドに含まれる表示判定結果を表示情報として第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域に記憶する。
ステップS2802では、更新した表示情報を参照して、AT継続ゲーム数上乗せ処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS2803では、表示判定コマンドに基づく、その他の処理を実行する。例えば、特別役1(BB)が入賞した場合には、BB祝福演出の設定を行う。
<AT継続ゲーム数上乗せ処理>
次に、図36を用いて、AT継続ゲーム数上乗せ処理について説明する。AT継続ゲーム数上乗せ処理は、図35のステップS2802のAT継続ゲーム数上乗せ処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2901では、チャレンジ報知1発生フラグがONであるか否かを判定する。チャレンジ報知1発生フラグがONである場合には、ステップS2902に進み、そうでない場合には、AT継続ゲーム数上乗せ処理を終了する。
ステップS2902では、内部抽選情報を取得する。なお、ここで、取得される内部抽選情報は、ステップS2401において更新された内部抽選情報である。
ステップS2903では、押し順情報を取得する。なお、ここで、取得される押し順情報は、停止ボタン受付時処理において更新された押し順情報である。
ステップS2904では、取得した押し順情報の停止操作順序(遊技者により行われた実際の停止操作順序)と、内部当選した押し順リプレイ1〜3の正解の停止操作順序が一致したか否かを判定する。具体的には、第1停止操作の停止操作順序が一致したか否かを判定する。例えば、押し順リプレイ1に内部当選し、実際に左リール110を第1停止リールとする停止操作をした場合には、正解の停止操作順序は左リール110を第1停止リールとする停止操作なので、一致と判定する。なお、本実施形態では、第1停止操作により停止操作順序の一致を判定したが、停止操作順序の一致判定はこれに限定されない。例えば、第2停止操作または第3停止操作により停止操作順序の一致を判定してもよいし、また、第1停止操作に第2停止操作、または第1停止操作に第2停止操作及び第3停止操作を加えて停止操作順序の一致を判定してもよい。取得した押し順情報の停止操作順序と、内部当選した押し順リプレイ1〜3の正解の停止操作順序が一致した場合には、ステップS2905に進み、そうでない場合には、ステップS2910に進む。
ステップS2905では、押し順が一致したので、AT継続ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、第1副制御部400の遊技状態に応じた抽選データ(図26(c)参照)に基づいて、AT継続ゲーム数上乗せ抽選を行う。
ステップS2906では、AT継続ゲーム数上乗せ抽選処理の結果、決定されたAT継続ゲーム数を上乗せ更新する。例えば、現在、AT継続ゲーム数を示すAT継続回数カウンタの値が100、AT継続ゲーム数上乗せ抽選処理による付与されるAT継続ゲーム数50の場合には、AT継続回数カウンタの値を150に更新する。
ステップS2907では、表示情報を取得する。なお、ここで、取得される表示情報は、ステップS2801において更新された表示情報である。
ステップS2908では、取得した表示情報に基づいて、再遊技役1に入賞したか否かを判定する。再遊技役1に入賞した場合には、ステップS2909に進み、そうでない場合には、ステップS2910に進む。
ステップS2909では、AT継続ゲーム数増加確定演出の設定を行う。AT継続ゲーム数増加確定演出とは、ステップS2906において上乗せ更新されるAT継続ゲーム数を報知する演出であり、例えば、AT継続ゲーム数上乗せ抽選処理による付与されるAT継続ゲーム数50の場合には、50ゲームが付与された旨の報知を行う。
ステップS2910では、AT継続ゲーム数増加有無のジャッジ演出の設定を行う。AT継続ゲーム数増加有無のジャッジ演出とは、(a)ステップS2904において押し順が一致しなかった場合には、AT継続ゲーム数が付与されなかった旨を報知し、(b)ステップS2904において押し順は一致したが、ステップS2908において再遊技役1に入賞しなかった場合には、AT継続ゲーム数上乗せ抽選処理により所定数のAT継続ゲーム数が付与された旨(付与されたことはわかるがゲーム数は明確でない)を報知する演出である。
なお、本実施形態においては、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、押し順チャレンジ発生抽選に当選し、内部当選した押し順リプレイ1〜3の正解の停止操作順序で停止操作した場合に、AT継続ゲーム数、つまり特典が付与される(ステップS2901:YES、S2904:YES、ステップ2905〜S2906)ようにしたが、特典付与の条件はこれに限定されるものではない。例えば、押し順チャレンジ発生抽選に当選の条件をなくし、少なくとも、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、内部当選した押し順リプレイ1〜3の正解の停止操作順序で停止操作した場合に特典が付与されるようにしてもよい。また、本実施形態の特典付与条件にさらに入賞判定の条件を加味して、特典を付与するようにしてもよく、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選した場合には、再遊技役1または再遊技役2の入賞により、特典が付与されるようにしてもよい。勿論、加味される条件は入賞判定の条件以外でもよく、例えば、さらなる抽選やペナルティ遊技中であるか否か、ポイント値が所定値に到達したか否かなどの条件であってもよい。
<遊技状態更新時処理>
次に、図37を用いて、遊技状態更新時処理について説明する。遊技状態更新時処理は、図30(b)のステップS2102において、未処理コマンドが遊技状態コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、表示判定時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS3001では、遊技状態コマンドに基づいて、第1副制御部400におけるRT情報を更新する。具体的には、遊技状態コマンドに含まれるRT情報を第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域に記憶する。
ステップS3002では、更新したRT情報に基づいて、第1副制御部400の遊技状態を移行させるモード移行処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS3003では、遊技状態コマンドに基づく、その他の処理を実行する。
<モード移行処理>
次に、図38及び図39を用いて、遊技状態更新時処理について説明する。図38及び図39は、図37のステップS3002のモード移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3101では、表示情報を取得する。なお、ここで、取得される表示情報は、ステップS2801において更新された表示情報である。
ステップS3102では、取得した表示情報から、特別役1に入賞したか否かを判定する。特別役1に入賞した場合には、ステップS3103に進み、そうでない場合には、ステップS3104に進む。
ステップS3103では、特別役1に入賞したので、主制御部300の遊技状態はRT4に移行するので、第1副制御部400の遊技状態をモードDに設定し(図25参照)、モード移行処理を終了する。
ステップS3104では、取得した表示情報から、再遊技役3に入賞したか否かを判定する。再遊技役3に入賞した場合には、ステップS3105に進み、そうでない場合には、ステップS3106に進む。
ステップS3105では、再遊技役3に入賞したので、第1副制御部400の遊技状態をモードCに設定し(図25参照)、モード移行処理を終了する。
ステップS3106では、RT情報を取得する。なお、ここで、取得されるRT情報は、ステップS3001において更新されたRT情報である。
ステップS3107では、取得したRT情報に基づいて、主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT4からRT0に移行したか否かを判定する。なお、本実施形態の第1副制御部400は、更新されたRT情報だけでなく、更新前のRT情報も管理されている(第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域に記憶されている)。主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT4からRT0に移行した場合には、ステップS3108に進み、そうでない場合には、ステップS3109に進む。
ステップS3108では、主制御部300の遊技状態がRT4からRT0に移行したので、第1副制御部400の遊技状態をモードAに設定し(図25参照)、モード移行処理を終了する。
ステップS3109では、第1副制御部400の遊技状態がモードAであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードAである場合には、ステップS3110に進み、第1副制御部400の遊技状態がモードAでない場合には、ステップS3115に進む。
ステップS3110では、主制御部300の遊技状態がRT0であるか否かを判定する。主制御部300の遊技状態がRT0である場合には、モード移行処理を終了し、そうでない場合には、ステップS3111に進む。
ステップS3111では、第1副制御部400の遊技状態がモードAであり、かつ、主制御部300の遊技状態がRT0でないので、AT継続回数カウンタの値から1減算して、更新する。すなわち、本実施形態では、第1副制御部400の遊技状態がモードAであっても、主制御部300の遊技状態がRT0の場合には、AT継続回数カウンタの値は減算されない。
ステップS3112では、減算されたAT継続回数カウンタの値が0であるか否かを判定する。AT継続回数カウンタの値が0である場合には、ステップS3113に進み、AT継続回数カウンタの値が0でない場合には、モード移行処理を終了する。
ステップS3113では、AT継続回数カウンタの値が0なので、第1副制御部400の遊技状態をモードBに設定する。
ステップS3114では、モードB移行演出を設定し、モード移行処理を終了する。
一方、ステップS3115では、第1副制御部400の遊技状態がモードBであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードBである場合には、ステップS3116に進み、第1副制御部400の遊技状態がモードBでない場合には、モード移行処理を終了する。
ステップS3116では、AT継続回数カウンタの値が0であるか否かを判定する。AT継続回数カウンタの値が0である場合には、モード移行処理を終了し、AT継続回数カウンタの値が0でない場合には、ステップS3117に進む。
ステップS3117では、AT継続回数カウンタの値が0でないので(AT継続ゲーム数上乗せ抽選でAT継続ゲーム数が付与されたので)、第1副制御部400の遊技状態をモードAに設定する。
ステップS3118では、モードA移行演出を設定し、モード移行処理を終了する。
<第2副制御部の処理>
図40を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。
ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS4004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS4005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS4006では、ステップS4005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS4007では、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS4002へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS4201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
ステップS4202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS4007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS4306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<実施形態のまとめ>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記複数の停止ボタンの各停止操作を受付ける停止操作受付手段(例えば、主制御部300、リール制御処理)と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段(例えば、主制御部300、役内部抽選処理)と、前記抽選手段の抽選結果、前記停止操作受付手段の各停止操作の受付、及び予め定められた引込み条件(例えば、最大4コマの引込み範囲が定められ、図柄位置によっては、4コマ未満の引込み範囲が定められた停止データ)に基づいて、前記複数のリールの各々を停止させる制御を行い、図柄表示窓(例えば、図柄表示窓113)上の予め定めた有効ライン上(例えば、有効ラインL1〜L5)に複数種類の図柄組合せを表示させるリール停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理、リール制御処理、表示判定処理)と、予め定めた特典付与条件の成立に基づいて(例えば、抽選手段の抽選結果、複数の停止ボタンの各停止操作の操作順序及び操作タイミングなど)、通常遊技よりも有利度が高い特典遊技(例えば、再遊技高確率状態、ボーナス遊技状態、ATなど)を付与する特典遊技付与手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理、第1副制御部400)と、を備える遊技台であって、前記複数種類の図柄組合せには、第一の図柄組合せ(例えば、再遊技役1の図柄組合せ)と、前記第一の図柄組合せとは異なる第二の図柄組合せ(例えば、再遊技役2の図柄組合せ)と、が含まれ、前記前記特典付与条件の成立には、前記抽選手段により、所定の役(例えば、押し順リプレイ1などの重複役のほか単独役でも可)に内部当選し、かつ、前記所定の役に内部当選したゲームにおいて、前記停止操作受付手段により受け付けられた前記複数の停止ボタンの停止操作順序が第一の順序(例えば、押し順リプレイ1の場合は、左リール110を第1停止リールとする操作順序)であったことが含まれ、前記リール停止制御手段は、前記所定の役が内部当選したゲームにおいて、前記複数の停止ボタンの停止操作順序が前記第一の順序であり、かつ、前記第一の図柄組合せ及び前記第二の図柄組合せを、前記引込み条件に基づいて前記有効ライン上に表示できるタイミングで前記複数の停止ボタンの停止操作を受け付けた場合(例えば、左リール停止データ1が選択された場合には、図7(a)に示す停止可能範囲でストップボタン137を受け付けた場合)には、前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せを表示させるように前記複数のリールの各々を停止させ、前記所定の役が内部当選したゲームにおいて、前記複数の停止ボタンの停止操作順序が前記第一の順序であり、かつ、前記第一の図柄組合せを、前記引込み条件に基づいて前記有効ライン上に表示できないタイミングであるとともに、前記第二の図柄組合せを、前記引込み条件に基づいて前記有効ライン上に表示できるタイミングで前記複数の停止ボタンの停止操作を受け付けた場合(例えば、左リール停止データ1が選択された場合には、図7(a)に示す停止可能範囲外でストップボタン137を受け付けた場合)には、前記有効ライン上に前記第二の図柄組合せを表示させるように前記複数のリールの各々を停止させ、前記所定の役が内部当選したゲームにおいて、前記複数の停止ボタンの停止操作順序が前記第一の順序とは異なる第二の順序(例えば、押し順リプレイ1の場合は、中リール111または右リール112を第1停止リールとする操作順序)であり、前記第一の図柄組合せ及び前記第二の図柄組合せを、前記引込み条件に基づいて、前記有効ライン上に表示できるタイミングで前記複数の停止ボタンの停止操作を受け付けた場合には、前記有効ライン上に前記第二の図柄組合せを表示させるように前記複数のリールの各々を停止させることを基本的構成とする。
上記基本的構成においては、停止操作順序に加えて停止操作のタイミングが好適でないと特典遊技が付与されることを示す第一の図柄組合せは揃わないので、停止操作の困難性は増すが、その分、第一の図柄組合せが揃った場合の喜びを倍増させることができる。また、第二の図柄組合せが揃うことにより、特典遊技が付与される可能性があることを把握させることができるので、停止操作順序あるいは停止操作タイミングをミスしたとしても、特典遊技が付与される期待感を維持させることができる。さらには、遊技者により、第一の図柄組合せを狙う、狙わないの選択が可能なので、特典付与の状況を知りたい場合には第一の図柄組合せを狙い、特典付与の状況を知りたくない場合には第一の図柄組合せを狙わないという楽しみ方が可能である。
また、前記有効ラインは複数(例えば、有効ラインL1〜L5の5本)あり、前記第一の順序に基づいて前記第二の図柄組合せを表示させた場合における前記複数の停止ボタンのそれぞれの停止操作の受付状況(例えば、停止操作されたときの図柄位置)と、前記第二の順序に基づいて前記第二の図柄組合せを表示させた場合の前記複数の停止ボタンのそれぞれの停止操作の受付状況が同一である場合には、前記第一の順序に基づいて前記第二の図柄組合せを表示させた前記有効ラインと、前記第二の順序に基づいて前記第二の図柄組合せを表示させた前記有効ラインは同一であることが好ましい。
この場合、図柄表示窓におけるリールの停止態様から特典付与の有無が察知されることはない。
また、前記有効ライン上に表示された図柄組合せに応じて、当該ゲームにおける遊技価値(例えば、メダル)を付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御部300、メダル払出処理)をさらに備え、前記遊技価値付与手段が、前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せが表示された場合に付与する遊技価値(例えば、再遊技役1入賞によるメダル0枚。次ゲームにおいて前回と同一のメダル賭け数が設定されること)と、前記有効ライン上に前記第二の図柄組合せが表示された場合に付与する遊技価値(例えば、再遊技役2入賞によるメダル0枚、次ゲームにおいて前回と同一のメダル賭け数が設定されること)は同一であることが好ましい。
この場合、いずれの図柄組合せが表示されても、当該ゲームにおける遊技価値は同一なので、特典遊技が付与されなくても当該ゲームにおいて遊技者に不利益を与えることはない。
また、前記複数種類の役には、前記第一の図柄組合せに対応付けられた第一の役(例えば、再遊技役1)と、前記第二の図柄組合せに対応付けられた第二の役(例えば、再遊技役2)と、が含まれ、前記所定の役は、前記第一の役と前記第二の役が重複して当選する重複役(例えば、押し順リプレイ1〜3)であり、前記抽選手段は、前記第二の役が単独で内部当選する(例えば、条件装置3が作動)こと、及び前記所定の役が内部当選し、前記第一の役及び前記第二の役が重複して当選する(例えば、条件装置4〜6が作動)ことが可能であり、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段により、前記第二の役が単独で内部当選したゲームにおいて、前記停止操作受付手段により受け付けられた前記複数の停止ボタンの停止操作が、いずれの停止順序であっても前記第二の図柄組合せとなるように前記複数のリールの各々を停止させることが好ましい。
この場合、第二の図柄組合せが表示されても、常に所定の役が内部当選しているわけではないので、特典遊技が付与されることを示す第一の図柄組合せが表示される頻度を抑えることができる。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。