以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態(第1実施形態)に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。 図2は、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインL1)、表示領域1、4、7によって構成される上段水平入賞ライン(水平入賞ラインL2)、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインL3)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインL4)の4本の入賞ラインが設定されている。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。本実施形態では、左リール110にストップボタン137、中リール111にストップボタン138、右リール112にストップボタン139が対応付けられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号1のコマには「ブランク1」の図柄、右リール112の番号2のコマには「チェリー」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役(役とも表記する)の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出または作動を示す図である。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜2(BB(ビッグボーナス)、SB(シングルボーナス))はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役1〜5(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナスやシングルボーナスおよびリプレイが含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナスやシングルボーナス、およびリプレイへの入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、大別して、特別役(ボーナス役ともいう)と、一般役(小役1〜小役5、再遊技役1〜再遊技役5)と、がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。特別役1(BB)に対応する図柄組合せは「セブン1−セブン1−セブン1」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグ(ボーナスフラグ)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、内部当選中のBBに対応する図柄組合せが、揃って入賞する状態にある。
なお、主制御部300は、この図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態をRT4(後述する図7で詳細に説明する)に移行させる。RT4は規定数(本実施形態では306枚)を超えるメダル払出があると当該遊技状態を終了し、遊技状態をRT0(後述する図7で詳細に説明する)に移行させる。
「シングルボーナス(SB)」は、入賞によりシングルボーナス遊技(SB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「セブン2−BAR−BAR」である。SB役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると次回の遊技においてSB遊技が行われる。主制御部300は、SB遊技においてSB遊技であることに対応する入賞役抽選テーブルに基づいて入賞役を抽選する。なお、SB遊技は1回の遊技で終了する。
また、特別役2(SB)に内部当選した遊技で、遊技者が順押し停止操作(第1停止リールを左リール110とする停止操作。以下、「順押し」と略記する)を行い、かつ、特別役2(SB)を構成する図柄を引き込まないタイミング(詳しくは後述する)で停止操作を行うと「SBこぼし目」という図柄組み合わせが表示される。「SBこぼし目」の図柄組み合わせは「ベル−チェリー−リプレイ」であり、主制御部300は、RT0またはRT2(後述する図7で詳細に説明する)においてこの図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態をRT1(後述する図7で詳細に説明する)に移行させる。なお、特別役2(SB)に内部当選した遊技において、遊技者が順押し以外の停止操作を行い、かつ、特別役2(SB)を構成する図柄を引き込まないタイミングで停止操作を行うと、任意なハズレ図柄であるハズレ目が表示される。すなわち、本実施形態において、SBこぼし目は、予め定められた図柄組合せであって、遊技状態の移行を伴う図柄組合せである一方、ハズレ目は、任意な図柄組合せであって、遊技状態の移行を伴わない図柄組合せである。
「小役(小役1〜小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役1(ベル)が「ANY−ベル−ANY」、小役2(スイカ)が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役3(チェリー)が「チェリー−セブン1−リプレイ」、小役4(1枚役A)が「セブン2−BAR−セブン1」、小役5(1枚役B)が「セブン2−ブランク1−ブランク1」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通り、小役1が3枚、小役2が6枚、小役3が9、小役4及び小役5が1枚である。なお、「ANY−ベル−ANY」の場合、中リール111の図柄が「ベル」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技役(再遊技役1〜5)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1(リプレイ)は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(パンクリプレイ)は「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役3(RT2移行リプレイ)は「リプレイ−リプレイ−チェリー」、再遊技役4(特典リプレイ)は「ベル−チェリー−ベル」、再遊技役5(制御リプレイ)は「セブン2−セブン1−BAR」である。
本実施形態では、再遊技役2(パンクリプレイ)及び再遊技役3(RT2移行リプレイ)は遊技状態の移行を伴う役であり、主制御部300は、RT2において再遊技役2(パンクリプレイ)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態をRT1に移行させ、RT1において再遊技役3(RT2移行リプレイ)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態をRT2に移行させる。
また、再遊技役4(特典リプレイ)は、後述する操作手順報知演出の報知内容に従って停止操作を行った結果、再遊技役4に入賞した場合に、特典が付与される役である。ここで、特典とは、本実施形態においては、所定回数分のAT(アシストタイム)遊技の上乗せを意味する。また、ATとは、詳しくは後述するが、内部当選した役に入賞するための停止操作の内容を報知する状態であり、停止操作の内容とは、具体的には、ストップボタン137〜139に対する停止操作の順序や停止操作のタイミングを意味する。
<役の内部当選確率>
次に、図6を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Nにおける入賞役の内部当選確率の一例を遊技状態別に示した図であり、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルの内容を示している。詳しくは後述するが、本実施形態では、大別して、RT0〜RT4の5つの遊技状態(RTモードともいう)が存在する。なお、RT0は、図7に示す再遊技低確率状態(RT0)、RT1は、図7に示す再遊技低確率状態(RT1)、RT2は、図7に示す再遊技高確率状態(RT2)、RT3は、図7に示す特別役内部当選状態(RT3)、RT4は、図7に示すBB遊技状態(RT4)である。また、RT0〜RT2は、さらに非SB中(非SB遊技)とSB中(SB遊技)に分類される。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
本実施形態では、一種類の入賞役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、特別役2と小役4と小役5に同時に当選する「特別役2&小役4&小役5」(図6のNO2)、再遊技役1と再遊技役3に同時に当選する「再遊技役1&3」(図6のNO5)、再遊技役1と再遊技役3と再遊技役5に同時に当選する「再遊技役1&3&5」(図6のNO6)、再遊技役1と再遊技役2に同時に当選する「再遊技役1&2」(図6のNO7)、再遊技役1と再遊技役2と再遊技役5に同時に当選する「再遊技役1&2&5」(図6のNO8)、再遊技役1と再遊技役4に同時に当選する「再遊技役1&4」(図6のNO9)、再遊技役1と再遊技役4と再遊技役5に同時に当選する「再遊技役1&4&5」(図6のNO10)、小役1と小役3に同時に当選する「小役1&3」(図6のNO11)、小役1と小役4に同時に当選する「小役1&4」(図6のNO15)、小役1と小役5に同時に当選する「小役1&5」(図6のNO16)、小役1〜小役5のそれぞれに同時に当選する「小役1&2&3&4&5&6」(図6のNO17)を設けている。なお、重複役とは、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役(重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役)に対応する条件装置の各々が作動するものである。例えば、「再遊技役1&2」が内部当選した場合には、再遊技役1及び再遊技役2の当選フラグのそれぞれがONになる。なお、以下においては、例えば「再遊技役1&3」(図6のNO5)が内部当選したことを、条件装置5が作動するともいう。
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、RT1において、「再遊技役1&3」に内部当選し、第1停止リールを中リール111とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役3(RT2移行リプレイ)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役3が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
同様にして、RT1において、「再遊技役1&3&5」に内部当選し、第1停止リールを右リール112とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役3(RT2移行リプレイ)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役3が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
また、RT2において、「再遊技役1&2」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役1が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役2(パンクリプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
同様にして、RT2において、「再遊技役1&2&5」に内部当選し、第1停止リールを右リール112とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役1が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役2(パンクリプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
また、RT2において、「再遊技役1&4」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役4(特典リプレイ)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役4が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
同様にして、RT2において、「再遊技役1&4&5」に内部当選し、第1停止リールを右リール112とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役4(特典リプレイ)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役4が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
このように「再遊技役1&2」、「再遊技役1&2&5」、「再遊技役1&3」、「再遊技役1&3&5」、「再遊技役1&4」、「再遊技役1&4&5」は、停止操作順序によって有効ライン上に停止表示される再遊技役の図柄組合せが異なるので、「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。本実施形態では、「再遊技役1&3」を押し順リプレイ1、「再遊技役1&3&5」を押し順リプレイ2、「再遊技役1&2」を押し順リプレイ3、「再遊技役1&2&5」を押し順リプレイ4、「再遊技役1&4」を押し順リプレイ5、「再遊技役1&4&5」を押し順リプレイ6という。これに対して、停止操作順序に関係なく同一の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される「再遊技役1」を「通常リプレイ(押し順不問リプレイ)」と呼ぶ場合がある。
また、本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、「小役1」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、中リール111のベル図柄が図柄表示窓113の中段位置(表示領域5)に停止表示し、上記以外の停止操作の場合には、中リール111のベル図柄が上段位置(表示領域4)に停止表示するように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。この結果、「小役1」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、3つの有効ライン(水平入賞ラインL1、対角入賞ラインL3、対角入賞ラインL4)上に小役1に対応する図柄組合せが揃う(小役1が入賞する)ので、9枚のメダルが払い出される。一方、「小役1」に内部当選し、上記以外の停止操作の場合には、1つの有効ライン(水平入賞ラインL2)上に小役1に対応する図柄組合せが揃う(小役1が入賞する)ので、3枚のメダルが払い出される。
同様にして、「小役1&4」に内部当選し、第1停止リールを中リール111とする停止操作をした場合には、中リール111のベル図柄が図柄表示窓113の中段位置(表示領域5)に停止表示し、上記以外の停止操作の場合には、中リール111におけるベル図柄が上段位置(表示領域4)に停止表示するように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。この結果、「小役1&4」に内部当選し、第1停止リールを中リール111とする停止操作をした場合には、3つの有効ライン(水平入賞ラインL1、対角入賞ラインL3、対角入賞ラインL4)上に小役1に対応する図柄組合せが揃う(小役1が入賞する)ので、9枚のメダルが払い出される。一方、「小役1」に内部当選し、上記以外の停止操作の場合には、1つの有効ライン(水平入賞ラインL2)上に小役1に対応する図柄組合せが揃う(小役1が入賞する)ので、3枚のメダルが払い出される。
また、「小役1&5」に内部当選し、第1停止リールを右リール112とする停止操作をした場合には、中リール111のベル図柄が図柄表示窓113の中段位置(表示領域5)に停止表示し、上記以外の停止操作の場合には、中リール111におけるベル図柄が上段位置(表示領域4)に停止表示するように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。この結果、「小役1&5」に内部当選し、第1停止リールを右リール112とする停止操作をした場合には、3つの有効ライン(水平入賞ラインL1、対角入賞ラインL3、対角入賞ラインL4)上に小役1に対応する図柄組合せが揃う(小役1が入賞する)ので、9枚のメダルが払い出される。一方、「小役1&5」に内部当選し、上記以外の停止操作の場合には、1つの有効ライン(水平入賞ラインL2)上に小役1に対応する図柄組合せが揃う(小役1が入賞する)ので、3枚のメダルが払い出されることとなる。
このように「小役1」、「小役1&4」、「小役1&5」は、停止操作順序によって小役1(ベル)の図柄組合せが成立する有効ライン数が異なるので、「押し順3択小役」と呼ぶ場合がある。本実施形態では、「小役1」を押し順3択小役1(左ベルともいう)、「小役1、4」を押し順3択小役2(中ベルともいう)、「再遊技役1、5」を押し順3択小役3(右ベルともいう)という。また、以下においては、上述した「押し順リプレイ」と「押し順3択小役」に、停止操作順序に応じて不利な遊技状態に移行する可能性がある「特別役2(SB)」を合わせて、「押し順役」と呼ぶ場合がある。
なお、「小役1&2&3&4&5&6」は、RT4においてのみ内部当選する重複役であり、いずれの停止操作順序でも中リール111のベル図柄が図柄表示窓113の中段位置(表示領域5)に停止表示するので、3つの有効ライン上に小役1に対応する図柄組合せが揃い(小役1が入賞する)、9枚のメダルが払い出される。
上述したように、RT1において押し順リプレイ1または押し順リプレイ2に内部当選し、再遊技役3に入賞した場合には、遊技状態はRT2に移行する。詳しくは後述するが、本実施形態では、RT1よりもRT2の方が遊技者に有利な遊技状態となっているので、RT1における再遊技役3の入賞は、有利な遊技状態への移行を意味する。また、RT2において押し順リプレイ3または押し順リプレイ4に内部当選し、再遊技役2に入賞した場合には、遊技状態はRT1に移行する。また、RT2において特別役2(SB)に内部当選し、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、遊技状態はRT1に移行する。したがって、RT2における再遊技役2の入賞及びSBこぼし目の表示は、不利な遊技状態への移行を意味する。
また、RT2において押し順リプレイ5または押し順リプレイ6に内部当選し、操作手順報知演出の報知内容に従って停止操作を行い、再遊技役4に入賞した場合には、所定ゲーム数のAT遊技が上乗せされる。したがって、報知に従った停止操作に基づく再遊技役4の入賞は、遊技者にとって有利な特典の付与を意味する。
また、RT0〜RT3において押し順3択小役1〜3のいずれかに内部当選し、中リール111のベル図柄が中段位置で停止表示した場合には、9枚のメダルが払い出される。したがって、RT0〜RT3において中リール111のベル図柄が中段位置で停止表示した場合のベル入賞は、遊技者にとってより多くのメダルの払出を意味する。
しかしながら、上述したケースにおいて、遊技者は、どの入賞役が内部当選したか、あるいはいずれの停止操作順序が最適かなどの遊技者にとって有利となる情報の報知が行われない限り、内部当選役を認識することができず、遊技者にとって有利となる停止操作を確実に行うことができない。この点、本実施形態では、第1副制御部400が後述するATモードにある場合には操作手順報知演出が行われ、遊技者にとって有利となる停止操作(具体的には、有利な遊技状態への移行、不利な遊技状態への移行回避、有利な特典の付与、またはより多くのメダルの払出を行うための停止操作)を指示するので、この指示に従う限り、遊技者は利益を得ることができる(ただし、押し順リプレイ5または6に内部当選した場合には、必ずしも遊技者にとって有利となる操作手順報知演出が行われるのではなく、有利となる停止操作を指示する操作手順報知演出と、不利となる停止操作を指示する操作手順報知演出をそれぞれ、一定の割合で実行する)。逆にいえば、操作手順報知演出の指示に従わない場合には、遊技者は不利益を被ることとなる。例えば、RT2において、操作手順報知演出の指示に従わず、再遊技役4(パンクリプレイ)に対応する図柄組合せまたはSBこぼし目が有効ライン上に停止表示した場合には、有利度が低いRT1に移行するという不利益が付与されることとなる。
RT0(再遊技低確率状態)では、「RT0」の列にある「非SB中」または「SB中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。SB遊技中でなければ「非SB中」の抽選テーブルを参照し、SB遊技中であれば「SB中」の抽選テーブルを参照する。なお、本実施形態では、「SB中」と「非SB中」は同一の抽選テーブルとなっている。
RT0において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置1ともいう)、特別役2、小役4、小役5(条件装置2ともいう)、特別役2(条件装置3ともいう)、再遊技役1(条件装置4ともいう)、小役1、3(条件装置11ともいう)、小役3(条件装置12ともいう)、小役2(条件装置13ともいう)、小役1(条件装置14ともいう)、小役1、4(条件装置15ともいう)、小役1、5(条件装置16ともいう)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。例えば、RT0の非SB中において特別役1に内部当選する確率は、128/65536であり、再遊技役1に内部当選する確率は8380/65536である。
同様にして、RT1(再遊技低確率状態)では、「RT1」の列にある「非SB中」または「SB中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。SB遊技中でなければ「非SB中」の抽選テーブルを参照し、SB遊技中であれば「SB中」の抽選テーブルを参照する。なお、本実施形態では、「SB中」と「非SB中」は同一の抽選テーブルとなっている。
RT1において内部当選する入賞役には、上記条件装置1〜3、再遊技役1、3(条件装置5ともいう)、再遊技役1、3、5(条件装置6ともいう)、及び上記条件装置11〜16がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
同様にして、RT2(再遊技高確率状態)では、「RT2」の列にある「非SB中」または「SB中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。SB遊技中でなければ「非SB中」の抽選テーブルを参照し、SB遊技中であれば「SB中」の抽選テーブルを参照する。なお、本実施形態では、「SB中」と「非SB中」は同一の抽選テーブルとなっている。
RT2において内部当選する入賞役には、上記条件装置1〜4、再遊技役1、2(条件装置7ともいう)、再遊技役1、2、5(条件装置8ともいう)、再遊技役1、4(条件装置9ともいう)、再遊技役1、4、5(条件装置10ともいう)、及び上記条件装置11〜16がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
RT3(特別役内部当選状態)では、「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT3において内部当選する入賞役には、上記条件装置4及び11〜16がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
RT4(BB遊技状態)では、「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT4において内部当選する入賞役は、小役1、2、3、4、5、6(条件装置17ともいう)だけであり、かつ、条件装置17が作動する確率は100%(=65536/65536)であるから、RT4ではハズレはない。
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止データの中から、所定の条件(例えば、上述した入賞役の内部当選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止データに基づき行う。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
例えば、小役2(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ライン114に停止しない。
尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに関わらず100%入賞することになる。本実施形態では、再遊技役1〜4に対応する図柄(リプレイ図柄、ベル図柄、チェリー図柄)の配置間隔は、リール110〜112のそれぞれにおいて最大4コマであるため、再遊技役1〜4は、内部当選した場合には常に引き込み可能な役となっている。
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
<主制御部の遊技状態>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、上述したように、再遊技低確率状態(RT0)と、再遊技低確率状態(RT1)と、再遊技高確率状態(RT2)と、特別役内部当選状態(RT3)と、BB遊技状態(RT4)と、に大別することができる。なお、再遊技低確率状態(RT0)と、再遊技低確率状態(RT1)と、再遊技高確率状態(RT2)を総称して、通常遊技状態ともいう。
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。再遊技低確率状態(RT0)は、通常遊技状態において再遊技の内部当選確率が低い状態である。
再遊技低確率状態(RT0)は、初期状態のほか、BB遊技状態(RT4)が終了した場合に開始される。
また、再遊技低確率状態(RT0)において、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、再遊技低確率状態(RT1)に移行し、特別役1(BB)に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT3)に移行する。
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役(条件装置4〜10を合わせた再遊技役)の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT0)と同一であり、他の入賞役(条件装置1〜3、11〜17)の内部当選確率に関してもそれぞれ、再遊技低確率状態(RT0)と同一となっている。
再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)において、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合、において、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合または再遊技役2(パンクリプレイ)が入賞した場合に開始される。
また、再遊技低確率状態(RT1)において、再遊技役3(RT2移行リプレイ)が入賞した場合には、再遊技高確率状態(RT2)に移行する。
<再遊技高確率状態(RT2)>
再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT0、RT1)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、再遊技高確率状態(RT2)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態(RT0、RT1)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。
再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技低確率状態(RT1)において、再遊技役3(RT2移行リプレイ)が有効ライン上に停止表示された場合に開始される。
また、再遊技高確率状態(RT2)において、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合または再遊技役2(パンクリプレイ)が入賞した場合には、再遊技低確率状態(RT1)に移行し、特別役1(BB)に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT3)に移行する。
<特別役内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT3)は、内部当選した特別役1(BB)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
この特別役内部当選状態(RT3)は、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技低確率状態(RT1)、または再遊技高確率状態(RT2)において、特別役1(BB)に内部当選した場合に開始される。
また、内部当選した特別役1(BB)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、BB遊技状態(RT4)に移行する。
<BB遊技状態(RT4)>
BB遊技状態(RT4)は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。すなわち、図6に示す抽選値から明らかであるように、BB遊技状態(RT4)は、再遊技低確率状態(RT0、1)、再遊技高確率状態(RT2)および特別役内部当選状態(RT3)よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、BB遊技状態(RT4)は最も有利な遊技状態といえる。
BB遊技状態(RT4)は、特別役内部当選状態(RT3)において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。
また、BB遊技状態(RT4)は、遊技中に予め定められた規定枚数(本実施形態の場合、306枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技低確率状態(RT0)に移行する。
なお、本実施形態ではボーナス遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないとしたが、特別役の入賞により開始され、他の特別な遊技状態(いわゆるRB遊技状態など)を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ボーナス遊技状態は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<第1副制御部の遊技状態>
次に、図8を用いて、スロットマシン100の第1副制御部400における遊技状態(モード)の種類について説明する。なお、同図は、第1副制御部400の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
スロットマシン100の第1副制御部400の遊技状態は、通常モードと、ATモードと、BB中モード(モードE)と、に大別することができる。ここで、ATモードは、押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報(停止操作順序)を報知する遊技状態であり、通常モードは、押し順役に内部当選しても、有利となる情報を報知しない通常の状態であり、BB中モードは主制御部300がBB遊技状態にあるときの状態である。また、本実施形態では、通常モードは、さらにモードAとモードB、ATモードは、さらにモードCとモードDに分類することができる。
より詳しくは、ATモードにおいては、演出画像表示装置157を用いて、停止操作の手順に関する報知、すなわち、押し順役に内部当選した場合には停止操作順序や停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する操作手順報知演出を行うようになっているので、遊技者はこの操作手順報知の指示に従うことにより、所定の小役に入賞したり、有利な遊技状態に移行したり、不利な遊技状態への移行を回避できたり、特典が付与されたりする。このように、ATモードは、操作手順報知演出により、遊技者に大きな利益を付与する状態であるから、遊技者は操作手順報知の指示に従うことが予想される。また、本実施形態では、操作手順報知演出の指示に従わない停止操作をした場合には、遊技者に不利益となるペナルティ(具体的には、所定のゲーム数の間、AT権利抽選を不実行とするペナルティ)を付与するので、この意味においても、操作手順報知の指示に従う強い動機付けが遊技者に形成される。なお、操作手順報知のうち、ストップボタンの停止操作順序に関するナビ(報知)を「押し順ナビ」、停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)に関するナビ(報知)を「目押しナビ」という場合がある。
<通常モード>
モードAは、通常モードにおいてATモードに移行する確率がモードBに比べて低い遊技状態である。以下、モードAをAT移行低確率状態ともいう。一方、モードBは、通常モードにおいてATモードに移行する確率がモードAに比べて高い遊技状態である。以下、モードBをAT移行高確率状態ともいう。
図9(a)は、通常モード内の状態移行の条件、具体的には、通常モード内移行抽選の抽選データを示している。本実施形態では、モードAにおいて「小役1&3」、「小役3」、「小役2」または「特別役1」に内部当選した場合には、図9(a)に示す抽選データ(モードAの列に示す抽選データ)を用いて、通常モード内移行抽選を行い、当選した場合には、モードBに移行する。例えば、モードAにおいて「小役1&3」に内部当選した場合には、16384/65536の確率で当選する(16384/65536の確率でモードBに移行する)。一方、モードBにおいて「再遊技役1」に内部当選した場合には、図9(a)に示す抽選データ(モードBの列に示す抽選データ)を用いて、通常モード内移行抽選を行い、当選した場合には、モードAに移行する。例えば、モードBにおいて「再遊技役1」に内部当選した場合には、10000/65536の確率で当選する(10000/65536の確率でモードAに移行する)。
図9(b)は、通常モードからATモードに移行するための特定条件A、具体的には、AT権利抽選の抽選データを示している。本実施形態では、モードAにおいて「小役1&3」、「小役3」、「小役2」または「特別役1」に内部当選した場合には、図9(b)に示す抽選データ(モードAの列に示す抽選データ)を用いて、AT権利抽選を行い、当選した場合には、ATモードのモードCに移行する。例えば、モードAにおいて「小役1&3」に内部当選した場合には、327/65536の確率で当選する(327/65536の確率でモードCに移行する)。一方、モードBにおいて「小役1&3」、「小役3」、「小役2」または「特別役1」に内部当選した場合には、図9(b)に示す抽選データ(モードBの列に示す抽選データ)を用いて、AT権利抽選を行い、当選した場合には、ATモードのモードCに移行する。例えば、モードBにおいて「小役1&3」に内部当選した場合には、3276/65536の確率で当選する(3276/65536の確率でモードCに移行する)。
本実施形態では、図9(b)に示すように、モードBにおいて特定条件Aが成立する確率は、モードAにおいて特定条件Aが成立する確率より高くなっているので、モードBは、モードAよりもATモードに移行することが容易な状態である。その意味で、モードAにおけるAT権利抽選を低確AT権利抽選、モードBにおけるAT権利抽選を高確AT権利抽選ともいう。
<ATモード>
ATモードのモードCは、再遊技役4に入賞する確率がATモードのモードDに比べて低い遊技状態である。以下、モードCを再遊技役4入賞低確率状態ともいう。一方、モードDは、ATモードに移行する確率がモードDに比べて高い遊技状態である。以下、モードDを再遊技役4入賞高確率状態ともいう。なお、ここでいう「再遊技役4に入賞する確率が高いまたは低い」とは、ATモードにおいて実行される操作手順報知の操作内容に従って停止操作を行った場合に再遊技役4に入賞する確率が高いまたは低いということを意味する。
図9(c)は、ATモード内のモードCからモードDに移行するための特定条件B、具体的には、モードD移行抽選の抽選データを示している。本実施形態では、モードCにおいて「小役1&3」、「小役3」または「小役2」に内部当選した場合には、図9(c)に示す抽選データ(モードCの列に示す抽選データ)を用いて、モードD移行抽選を行い、当選した場合には、モードDに移行する。例えば、モードCにおいて「小役1&3」に内部当選した場合には、3276/65536の確率で当選する(3276/65536の確率でモードDに移行する)。
図9(d)は、ATモード内のモードDからモードCに移行するための特定条件C、具体的には、モードC移行抽選の抽選データを示している。本実施形態では、モードDにおいては、図9(d)に示す抽選データ(モードDの列に示す抽選データ)を用いて、モードC移行抽選を行い、当選した場合には、モードCに移行する。例えば、モードDにおいては、内部当選役に関係なく、3276/65536の確率で当選する(3276/65536の確率でモードCに移行する)。
なお、ATモードにおいて、設定されたATゲーム数のAT遊技を消化した場合には、ATモードを終了し、モードAに移行する。
ここで、モードCとモードDの違いを再遊技役4に入賞する入賞率の観点から説明する。本実施形態では、第1副制御部400がATモードにあり、かつ、押し順リプレイ5(再遊技役1&4)または押し順リプレイ6(再遊技役1&4&5)に内部当選した場合には、再遊技役4(特典リプレイ)に入賞させるための操作手順報知演出、または再遊技役1に入賞させるための操作手順報知演出のいずれかをそれぞれ一定の割合を実行する。
図9(e)は、押し順リプレイ5または6に内部当選した場合に実行される押し順振分け抽選の抽選データを示している。
本実施形態では、モードCにおいて「再遊技役1&4」、または「再遊技役1&4&5」に内部当選した場合には、図9(e)に示す抽選データ(モードCの列に示す抽選データ)を用いて、押し順振分け抽選を行い、当選した場合には、再遊技役4(特典リプレイ)に入賞するための停止操作順序を指示する操作手順報知演出を実行し、当選しなかった場合には、再遊技役1(リプレイ)に入賞するための停止操作順序を指示する操作手順報知演出を実行する。具体的には、モードCにおいて「再遊技役1&4」または「再遊技役1&4&5」に内部当選した場合には、それぞれ、256/65536の確率で再遊技役4(特典リプレイ)に入賞するための停止操作順序を指示する操作手順報知演出が実行される。
一方、モードDにおいて「再遊技役1&4」、または「再遊技役1&4&5」に内部当選した場合には、図9(e)に示す抽選データ(モードDの列に示す抽選データ)を用いて、押し順振分け抽選を行い、当選した場合には、再遊技役4(特典リプレイ)に入賞するための停止操作順序を指示する操作手順報知演出を実行し、当選しなかった場合には、再遊技役1(リプレイ)に入賞するための停止操作順序を指示する操作手順報知演出を実行する。具体的には、モードDにおいて「再遊技役1&4」または「再遊技役1&4&5」に内部当選した場合には、それぞれ、16384/65536の確率で再遊技役4(特典リプレイ)に入賞するための停止操作順序を指示する操作手順報知演出が実行される。この結果、操作手順報知演出の指示に従う場合には、モードDはモードCよりも再遊技役4に64倍入賞しやすい遊技状態であることがわかる。そして、操作手順報知演出の指示に従って再遊技役4(特典リプレイ)に入賞した場合には、特典が付与されるから、モードDはモードCよりも特典を得やすい状態であるといえる。
また、図9(f)は、特典であるATゲーム数を決定する上乗せATゲーム数振分け抽選の抽選データを示している。本実施形態では、10ゲーム、30ゲーム、50ゲームまたは100ゲームのいずれかがATゲーム数として付与される。例えば、30ゲームのATゲーム数が付与される確率は、16384/65536である。
<演出画像>
図10は、ATモードの演出であるAT中演出の演出画像表示装置157における演出画像例を示している。図10(a)は、モードCにおけるAT中演出の画像であり、図10(b)は、モードDにおけるAT中演出の画像である。モードDにおいては、「高確率中」の文字を表示して、再遊技4に高確率で入賞可能な状態であることを報知している。図10(c)は、操作手順報知演出(押し順ナビ)を実行する場合のAT中演出の画像例である。押し順ナビを実行する場合には、図10(c)に示すように、各リールの停止操作順序を数字で報知する。本実施形態では、押し順リプレイ1〜6のいずれが内部当選した場合でも、同一の報知態様(図10(c)に示すような報知態様)で停止操作順序を報知するようになっている。図10(d)は、操作手順報知演出(逆押し警告ナビ)を実行する場合のAT中演出の画像例である。逆押し警告ナビとは、SBこぼし目の表示を回避する停止操作順序演出であり、具体的には、図10(d)に示すように、逆押し停止操作(第1停止リールを右リール112とする停止操作。以下、「逆押し」と略記する)、かつ特別役2(SB)の図柄を引き込まないように停止操作する指示を報知する。すなわち、逆押し警告ナビは、押し順ナビであるとともに目押しナビでもある。
なお、本実施形態では、後述する図13(a)及び(b)に示すように、所定条件が成立した場合に、シャッタ163を用いた遮蔽演出を実行するようになっている。この遮蔽演出は、右シャッタ163a及び左シャッタ163bを移動させることにより、演出画像表示装置157の画面上に表示された役内部抽選の結果に関する情報を遮蔽/非遮蔽して、期待感を煽る演出である。
<押し順ナビの事前報知期間>
次に、図11、図12A及びBを用いて、押し順ナビを実行する場合の事前報知期間について説明する。ここで、事前報知期間とは、スタートレバー135を操作した時点から全ストップボタン137〜139の停止操作が有効となる時点までの報知期間をいい、押し順ナビを実行する場合には、この事前報知期間の長さが重要になってくる。押し順ナビにおいては、全ストップボタン137〜139の停止操作が有効となる前の事前報知期間が短いと、停止操作ミスにつながるおそれがあるからである。本実施形態では、好適な事前報知期間の長さを3秒(以下、好適事前報知期間ともいう)として説明するが、好適事前報知時間は3秒に限定されるものではない。
図11は、従来における押し順ナビの事前報知期間を示すタイミングチャート、図12A及びBは、本実施形態における押し順ナビの事前報知期間を示すタイミングチャートである。図11(a)、図12A(a)及び図12Bは、遊技進行が早い場合であって、具体的には、1ゲームに必要とされる最少の所要時間(以下、最小遊技時間ともいう)の4.1秒よりも早く遊技を進行させた場合、図11(b)及び図12A(b)は、遊技進行が遅い場合であって、最小遊技時間の4.1秒よりも遅く遊技を進行させた場合を示している。
なお、本実施形態のスロットマシン100は、遊技時間監視タイマを用いて、上述した最少遊技時間の4.1秒をリールの回転開始時から計測する構成を採用しており、この4.1秒よりも早くゲームを始動させようとした場合には、今ゲームのスタートレバー操作があってもリール回転開始は上記4.1秒が経過するまで行われないようになっている。また、本実施形態のスロットマシン100は、リール110〜112が回転を開始してから0.8秒間はリール加速期間となっているため、このリール加速期間は、ストップボタン137〜139の停止操作を無効としている。すなわち、本実施形態では、リール回転開始してから0.8秒後に、ストップボタン137〜139の停止操作が有効となるように構成されている。
従来においては、遊技の進行が早い上級者は、図11(a)に示すように、今ゲームのスタートレバー操作を行っても、遊技時間監視タイマが稼働しているので、スタートレバー操作からリール回転開始までの所定時間(遊技時間監視タイマによる待機時間)と加速期間(0.8秒)を合わせた待機時間が発生し、結果として好適事前報知期間(例えば、3秒)を確保することができていた。すなわち、この場合、遊技時間監視タイマは、全ストップボタン137〜139の停止操作が有効となるタイミングを遅延させることにより、好適事前報知期間を確保していた。一方、遊技の進行が遅い初心者は、図11(b)に示すように、加速期間(0.8秒)の待機時間しか発生しないので(今ゲームのスタートレバー操作時には、前ゲームのリール回転開始から既に4.1秒以上経過している)、好適事前報知期間(3秒)を確保することができなかった。すなわち、この場合、遊技時間監視タイマは、全ストップボタン137〜139の停止操作が有効となるタイミングを遅延させて、好適事前報知期間を確保することができなかった。そのため、遊技の進行が遅い初心者は、報知内容を十分に認識しないまま停止操作を行うことになり、停止操作ミスを犯しがちであった。
しかしながら、本実施形態では、遊技時間監視タイマに加えて事前報知タイマを設けているので、スタートレバー操作時からリールの回転開始時までを一定時間(本実施形態では、2.2秒間)として確保できるようになっている。ここで、事前報知タイマとは、スタートレバー操作時からリール回転開始時までの時間を計測するタイマである。本実施形態では、この事前報知タイマを用いることにより、スタートレバー操作の時点から2.2秒が経過しないとリール回転開始が行われない。この結果、本実施形態においては、遊技の進行が遅く、スタートレバー操作時点において遊技時間監視タイマによる待機時間が発生しないような初心者であっても、図12A(b)に示すように、事前報知タイマによる待機時間が発生し、好適事前報知期間(3秒)を確保することができるようになっている。すなわち、この場合、事前報知タイマは、全ストップボタン137〜139の停止操作が有効となるタイミングを遅延させることにより、好適事前報知期間を確保している。具体的には、スタートレバー操作時から事前報知タイマで設定された2.2秒に加速期間の0.8秒が加算された3秒間を好適事前報知期間としている。
勿論、遊技の進行が早い上級者の場合には、従来と同様、図12A(a)に示すように、今ゲームのスタートレバー操作時点において遊技時間監視タイマによる待機時間が発生するので、この待機時間(最大で4.1秒待機(遅延)させることができる。すなわち、本実施形態の場合、最大待機(遅延)時間は4.1秒である)により、好適事前報知期間(3秒)を確保することができる。
より詳しくは、本実施形態では、今ゲームのスタートレバー操作時点において、遊技時間監視タイマの残りタイマ値(遊技時間監視タイマによる待機時間)が事前報知タイマで設定された2.2秒以上の場合には、遊技時間監視タイマの残りタイマ値が有効となり、少なくとも3秒間(遊技時間監視タイマの残りタイマ値と加速の0.8秒を合わせた期間)以上の好適事前報知期間を確保することができる。図12A(a)は、今ゲームのスタートレバー操作時点において、遊技時間監視タイマの残りタイマ値が2.2秒の場合のタイミングチャートであり、事前報知タイマは実質的には有効とならない。
一方、今ゲームのスタートレバー操作時点において、遊技時間監視タイマの残りタイマ値(遊技時間監視タイマによる待機時間)が事前報知タイマで設定された2.2秒よりも小さい場合には、事前報知タイマが有効となるので、3秒間(事前報知タイマで設定された2.2秒と加速の0.8秒を合わせた期間)の好適事前報知期間を確保することができる。図12A(b)は、今ゲームのスタートレバー操作時点において、遊技時間監視タイマの残りタイマ値(遊技時間監視タイマによる待機時間)が0の場合であって、事前報知タイマによる待機時間すべて(2.2秒)を使ってリール回転開始を遅延させる場合のタイミングチャートである。また、図12Bは、今ゲームのスタートレバー操作時点において、遊技時間監視タイマの残りタイマ値(遊技時間監視タイマによる待機時間)が事前報知タイマで設定された2.2秒よりも小さい場合であって、遊技時間監視タイマによる待機時間では足りない分を事前報知タイマによる待機時間で補って遅延させる場合を示している。本実施形態では、例えば、遊技時間監視タイマによる待機時間が1.5秒の場合には、事前報知タイマによる単独の待機時間が0.7秒となる。
このように本実施形態では、遊技者の遊技進行の速度に係わらず、事前報知期間を十分に確保した後に全ストップボタン137〜139の停止操作を有効とするので、あらゆる技量の遊技者に対して停止操作ミスを防止することができる。すなわち、遊技の進行が遅い初心者であっても、事前報知タイマの設定により、リール回転開始及び全ストップボタン137〜139の停止操作が有効となるタイミングを遅延させることができるので、事前報知期間の長さは十分に確保され、報知内容に従った正確な停止操作を行うことができる。この結果、従来では、事前報知期間の長さが十分でないため、遊技の進行が遅い初心者は、より慎重に停止操作を行うことによりさらに進行速度が遅くなり、遊技の進行が早い上級者との間で遊技台の稼働率の差にさらに大きな開きが生じていたが、本実施形態では、このような問題も生じない。また、遊技の進行が遅い初心者に対してのみ、事前報知タイマが有効となり、遊技の進行が早い上級者の場合に対しては、事前報知タイマが実質的に有効とならないので、徒に遊技進行を滞らせることもない。
図13は、遮蔽演出を実行している途中において、押し順ナビを実行する場合の演出画像表示装置157の画像及びシャッタ163の動作を示している。詳しくは、図13(a)及び(b)に示すように、遮蔽演出によりシャッタ163が演出画像表示装置157の画面を一部遮蔽している状態において、今ゲームのスタートレバー操作が行われ、押し順役に内部当選し、押し順ナビを実行する場合には、図13(c)及び(d)に示すように、演出画像表示装置157の画面上に、押し順ナビの画像を表示するとともに、遮蔽演出を中止する動作、つまり、遮蔽位置(シャッタ163が演出画像表示装置157の少なくとも一部の画面を遮蔽しているときのシャッタ163の位置)にあるシャッタ163を非遮蔽位置(シャッタ163が演出画像表示装置157の全画面を遮蔽していないときのシャッタ163の位置)まで移動させる動作を行う。本実施形態では、押し順ナビにおける事前報知期間は、遮蔽位置から非遮蔽位置までのシャッタ163の移動時間よりも長いので、シャッタ163が演出画像表示装置157の画面を遮蔽している状態で、全ストップボタン137〜139が有効となることはない。すなわち、遮蔽演出を実行している途中において、押し順ナビを実行する場合であっても、演出画像表示装置157の画面が遮蔽されない状態の事前報知期間を確保できるので、停止操作ミスを防止することができる。
<主制御部メイン処理>
まず、図14を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数に基づいて役内部抽選処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS106では、ステップS105の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS107では、リール回転開始処理(詳しくは後述する)により、全リール110〜112の回転を開始させる。
ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、遊技者によって押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の何れかを、選択したリール停止データに基づいて停止させる。
ステップS109では、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならば小役2(スイカ)入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS111では、遊技状態の移行制御を行う遊技状態制御処理を行う。例えば、特別役1入賞の場合には次回からBB遊技状態(RT4)を開始できるよう準備し、BB遊技状態の最終遊技では、次回から再遊技低確率遊技状態(RT0)が開始できるよう準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図13のステップS1008)において送信される。
<役内部当選処理>
次に、図15を用いて、役内部抽選処理について説明する。なお、図15は、図14のステップS105の役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、入賞役の内部抽選を実行する。具体的には、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。
ステップS202では、遊技状態(RT状態)がRT2であるか否かを判定する。遊技状態(RT状態)がRT2である場合には、ステップS203に進み、そうでない場合には、ステップS206に進む。
ステップS203では、ステップS201の内部抽選の結果、押し順リプレイ3〜6のいずれかに内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ3〜6のいずれかに内部当選した場合には、ステップS205に進み、そうでない場合には、ステップS204に進む。
ステップS204では、ステップS201の内部抽選の結果、押し順3択小役1〜3のいずれかに内部当選したか否かを判定する。押し順3択小役1〜3のいずれかに内部当選した場合には、ステップS205に進み、そうでない場合には、ステップS206に進む。
ステップS205では、事前報知タイマのタイマ値を設定する。具体的には、2.2秒に相当するタイマ値をRAM308の特定の領域に記憶する。事前報知タイマのタイマ値は、主制御部300のタイマ割り込み処理(後述する)が実行されるごとにデクリメントされる。本実施形態では、このように、遊技状態(RT状態)がRT2において、押し順リプレイ3〜6または押し順3択小役1〜3のいずれかに内部当選した場合には、事前報知タイマのタイマ値に2.2秒が設定されるので、第1副制御部400がATモードにあり、押し順ナビを実行する場合には、遊技者の遊技進行の速度に依存せず、十分な事前報知期間を確保することができる。
ステップS206では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選情報、及び遊技状態を示すRT情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技役1に内部当選した場合には、再遊技役1に内部当選したことを示す演出情報コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す演出情報コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
<リール回転開始処理>
次に、図16を用いて、役内部抽選処理について説明する。なお、図16は、図14のステップS107のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS301では、遊技時間監視タイマ値を取得する。遊技時間監視タイマとは、主制御部300のRAM308の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、1回の遊技に必要な時間を所定の時間(例えば、最少遊技時間の4.1秒)以上になるように制限し、単位時間における遊技媒体の獲得数または損失数を抑え、遊技の射幸性を制限する目的で設定されるタイマである。遊技時間監視タイマは、後述するステップS305で所定のタイマ値(たとえば4.1秒に相当するタイマ値)が設定され、主制御部300のタイマ割り込み処理(後述する)が実行されるごとにデクリメントされる。
ステップS302では、取得した遊技時間監視タイマ値が4.1秒以上を経過しているか否かを判定する。遊技時間監視タイマ値が4.1秒以上を経過しているときは、今回の遊技を開始してもよいので、ステップS303に進む。一方、遊技時間監視タイマ値が4.1秒を経過していないときは、ステップS301に戻り処理を繰り返す。処理を繰り返している間に、遊技時間監視タイマのタイマ値が主制御部300のタイマ割り込みごとにデクリメントされ、遊技時間監視タイマが0になった時点でステップS303に進む。
ステップS303では、事前報知タイマ値を取得する。事前報知タイマ値は、上述したように図15のステップS205で設定され(2.2秒に相当するタイマ値が初期設定される)、主制御部300のタイマ割り込み処理(後述する)が実行されるごとにデクリメントされる。
ステップS304では、ステップS303で取得した事前報知タイマ値が0であるか否かを判定する。事前報知タイマ値が0である場合には、ステップS305に進み、0でない場合には、ステップS303に戻り処理を繰り返す。処理を繰り返している間に、事前報知タイマ値のタイマ値が主制御部300のタイマ割り込み処理(後述する)ごとにダウンカウントされ、事前報知タイマ値が0になった時点でステップS305に進む。つまり、ステップS303の処理を実行するときに事前報知タイマ値に0以外の値が設定されていた場合は、0の値が設定されていた場合よりも遊技の進行が遅延する。
ステップS305では、遊技時間監視タイマ値を再設定する。具体的には、4.1秒に相当するタイマ値をRAM308の特定の領域に記憶する。なお、本実施形態では、遊技時間監視タイマ値を設定した時が1回の遊技の開始タイミングとなる。1回の遊技の終了タイミングは、次に遊技時間監視タイマ値を設定した時である。つまり、1回の遊技とは遊技時間監視タイマ値を設定してから次の遊技時間監視タイマ値を設定するまでのことである。また、遊技時間監視タイマ値は各リール110〜112の回転開始ごとに設定されるため、各リール110〜112が回転開始してから、次に各リール110〜112が回転開始するまでの間を1回の遊技とすることもできる。なお、1回の遊技の終了タイミングは、遊技時間監視タイマ値が0になり、かつ、図14のS111の遊技状態制御処理が終了した時であってもよい。また、1回の遊技の開始タイミングを有効なスタートレバーの受付時とし、1回の遊技の終了タイミングを有効なベットボタン操作の受付可能時とし、ベットボタン操作の受付可能時から有効なスタートレバーの受付時までの期間は次の遊技開始の準備期間としてもよい。
ステップS306では、第1副制御部400に送信するリール回転開始コマンドの設定を行い、送信準備をする。リール回転開始コマンドとは、リールの回転を開始することを示すコマンドである。
ステップS307では、左リール110、中リール111及び右リール112のステータスをそれぞれ「回転開始」に設定する。
ステップS308では、リール制御状態を「加速状態」に設定する。なお、リール制御状態とは主制御部300のRAM308の所定の記憶領域に各リール110〜112それぞれのリールごとに独立して記憶される情報であり、リール110〜112それぞれのリールが停止状態であることを示す情報である「停止状態」、リール110〜112それぞれのリールが加速状態であることを示す情報である「加速状態」、リール110乃至112それぞれのリールが定速状態であることを示す情報である「定速状態」、リール110〜112それぞれのリールが引込み状態であることを示す情報である「引込み状態」, リール110〜112それぞれのリールがブレーキ状態であることを示す情報である「ブレーキ状態」の5つの情報からいずれかの情報が記憶される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図17を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。
ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。本実施形態では、具体的には、上述した遊技時間監視タイマ及び事前報知タイマのタイマ値の減算更新が行われる。
ステップS1006では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS1007では、各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、リールの回転を制御するとともに、主制御部メイン処理のステップS106で選択した複数のリール停止データの候補から、リール110〜112の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止データを決定した後、決定したリール停止データに基づいて、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。
ステップS1008では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
ステップS1009では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS1010では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1012に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1011に進む。
ステップS1011では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図14に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS1012では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図14に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
図18を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。
ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS2004では、第1副制御部コマンド入力処理(詳しくは後述)を行う。第1副制御部コマンド入力処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS2005では、演出更新処理を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理(例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等)の結果に基づいて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行う。
ステップS2006では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS2007では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS2008では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400コマンド入力処理について説明する。この第1副制御部400コマンド入力処理は、同図(a)のステップS2004の第1副制御部400コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2101では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS2102に進み、未処理コマンドがない場合には、第1副制御部400コマンド入力処理を終了する。
ステップS2102では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、メダル投入時処理(説明は省略)、スタートレバー受付時コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理(説明は省略)、内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理(詳しくは後述)、停止ボタン受付時コマンドの場合には、停止ボタン受付時処理(説明は省略)、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理(詳しくは後述)、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態制御時処理(説明は省略)にジャンプする。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2201では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS2301では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS2302では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<内部抽選時処理>
次に、図19を用いて、内部抽選時処理について説明する。内部抽選時処理は、図18(b)のステップS2102において、未処理コマンドが内部抽選コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、内部抽選時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2401では、内部抽選コマンドに基づいて、第1副制御部400における内部抽選情報を更新する。
ステップS2402では、通常モード内の遊技状態の移行に関する通常モード内移行抽選処理(詳しくは後述する)を実行する。
ステップS2403では、ATモード内の遊技状態の移行に関するATモード内移行抽選処理(詳しくは後述する)を実行する。
ステップS2404では、通常モードからATモードへの遊技状態の移行に関するAT権利抽選処理(詳しくは後述する)を実行する。
ステップS2405では、ATモードにおいて押し順リプレイ5または6に内部当選した場合に報知される停止操作順序を決定する押し順振分け抽選処理(詳しくは後述する)を実行する。
ステップS2406では、演出を設定する演出設定処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS2407では、内部抽選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
<通常モード内移行抽選処理>
次に、図20を用いて、通常モード内移行抽選処理について説明する。図20は、図19のステップS2402の通常モード内移行抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2501では、第1副制御部400の遊技状態がモードAであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードAである場合には、ステップS2502に進み、そうでない場合には、ステップS2506に進む。
ステップS2502では、モードAにおける通常モード内移行抽選の対象役、具体的には、小役1&3、小役3、小役2または特別役1のいずれかに内部当選したか否かを判定する。モードAにおける通常モード内移行抽選の対象役内部当選した場合には、ステップS2503に進み、そうでない場合には、通常モード内移行抽選処理を終了する。
ステップS2503では、モードAにおける通常モード内移行抽選の対象役に内部当選したので、モードAからモードBへの移行抽選を行う。具体的には、図9(a)に示すモードAにおける抽選データを用いて、通常モード内移行抽選を行う。
ステップS2504では、ステップS2503の通常モード内移行抽選に当選したか否かを判定する。通常モード内移行抽選に当選した場合には、ステップS2505に進み、通常モード内移行抽選に当選しなかった場合には、通常モード内移行抽選処理を終了する。
ステップS2505では、モードAにおいて通常モード内移行抽選の対象役に内部当選し、かつ通常モード内移行抽選に当選したので、第1副制御部400の遊技状態をモードBに設定し、通常モード内移行抽選処理を終了する。
一方、ステップS2506では、第1副制御部400の遊技状態がモードBであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードBである場合には、ステップS2507に進み、そうでない場合には、通常モード内移行抽選処理を終了する。
ステップS2507では、モードBにおける通常モード内移行抽選の対象役、具体的には、再遊技役1に内部当選したか否かを判定する。モードBにおける通常モード内移行抽選の対象役内部当選した場合には、ステップS2508に進み、そうでない場合には、通常モード内移行抽選処理を終了する。
ステップS2508では、モードBにおいて通常モード内移行抽選の対象役に内部当選したので、モードBからモードAへの移行抽選を行う。具体的には、図9(a)に示すモードBにおける抽選データを用いて、通常モード内移行抽選を行う。
ステップS2509では、ステップS2508の通常モード内移行抽選に当選したか否かを判定する。通常モード内移行抽選に当選した場合には、ステップS2510に進み、通常モード内移行抽選に当選しなかった場合には、通常モード内移行抽選処理を終了する。
ステップS2510では、モードBにおいて通常モード内移行抽選の対象役に内部当選し、かつ通常モード内移行抽選に当選したので、第1副制御部400の遊技状態をモードAに設定し、通常モード内移行抽選処理を終了する。
<ATモード内移行抽選処理>
次に、図21を用いて、ATモード内移行抽選処理について説明する。図21は、図19のステップS2403のATモード内移行抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2601では、第1副制御部400の遊技状態がモードCであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードCである場合には、ステップS2602に進み、そうでない場合には、ステップS2606に進む。
ステップS2602では、モードCにおけるATモード内移行抽選の対象役、具体的には、小役1&3、小役3、または小役2のいずれかに内部当選したか否かを判定する。モードCにおけるATモード内移行抽選の対象役内部当選した場合には、ステップS2603に進み、そうでない場合には、ATモード内移行抽選処理を終了する。
ステップS2603では、モードCにおけるATモード内移行抽選の対象役に内部当選したので、モードCからモードDへの移行抽選を行う。具体的には、図9(c)に示すモードD移行抽選の抽選データを用いて、ATモード内移行抽選を行う。
ステップS2604では、ステップS2603のATモード内移行抽選に当選したか否かを判定する。ATモード内移行抽選に当選した場合には、ステップS2605に進み、ATモード内移行抽選に当選しなかった場合には、ATモード内移行抽選処理を終了する。
ステップS2605では、モードCにおいてATモード内移行抽選の対象役に内部当選し、かつATモード内移行抽選に当選したので、第1副制御部400の遊技状態をモードDに設定し、ATモード内移行抽選処理を終了する。
一方、ステップS2606では、第1副制御部400の遊技状態がモードDであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードDである場合には、ステップS2607に進み、そうでない場合には、ATモード内移行抽選処理を終了する。
ステップS2607では、モードDからモードCへの移行抽選を行う。具体的には、図9(d)に示すモードD移行抽選の抽選データを用いて、ATモード内移行抽選を行う。
ステップS2608では、ステップS2607のATモード内移行抽選に当選したか否かを判定する。ATモード内移行抽選に当選した場合には、ステップS2609に進み、ATモード内移行抽選に当選しなかった場合には、ATモード内移行抽選処理を終了する。
ステップS2609では、モードDにおいてATモード内移行抽選に当選したので、第1副制御部400の遊技状態をモードCに設定し、ATモード内移行抽選処理を終了する。
<AT権利抽選処理>
次に、図22を用いて、AT権利抽選処理について説明する。図22は、図19のステップS2404のAT権利抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2701では、ペナルティ遊技中であるか否かを判定する。本実施形態では、操作手順報知演出の指示に従わない停止操作をした場合(例えば、逆押しを指示していない遊技で、逆押しを行った場合)には、ペナルティとして10ゲームのペナルティ遊技を設定するようになっている。ここで、ペナルティ遊技とは、AT権利抽選の対象役に内部当選したとしても、AT権利抽選処理を行うことができない遊技を意味する。ペナルティ遊技中である場合には、AT権利抽選処理を終了し、ペナルティ遊技中でない場合には、ステップS2702に進む。
ステップS2702では、AT権利抽選の対象役、具体的には、小役1&3、小役3、小役2、または特別役1のいずれかに内部当選したか否かを判定する。AT権利抽選の対象役に内部当選した場合には、ステップS2703に進み、AT権利抽選の対象役に内部当選しなかった場合には、AT権利抽選処理を終了する。
ステップS2703では、第1副制御部400の遊技状態が通常モードであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態が通常モードである場合には、ステップS2704に進み、第1副制御部400の遊技状態が通常モードでない場合には、AT権利処理を終了する。
ステップS2704では、第1副制御部400の遊技状態がモードAであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードAである場合には、ステップS2705に進み、第1副制御部400の遊技状態がモードAでない場合、つまりモードBである場合には、ステップS2706に進む。
ステップS2705では、モードAにおいてAT権利抽選の対象役に内部当選したので、低確AT権利抽選を実行する。具体的には、図9(b)に示すモードAの抽選データを用いて、AT権利抽選を行う。
ステップS2706では、モードBにおいてAT権利抽選の対象役に内部当選したので、高確AT権利抽選を実行する。具体的には、図9(b)に示すモードBの抽選データを用いて、AT権利抽選を行う。
ステップS2707では、ステップS2705の低確AT権利抽選、またはステップS2706の高確AT権利抽選に当選したか否かを判定する。低確AT権利抽選または高確AT権利抽選に当選した場合には、ステップS2708に進み、そうでない場合には、AT権利処理を終了する。
ステップS2708では、通常モードにおいてAT権利抽選の対象役に内部当選し、かつAT権利抽選に当選したので、第1副制御部400の遊技状態をモードCに設定する。
ステップS2709では、ATモードの初期設定ゲーム数は50ゲームなので、AT継続回数カウンタに初期値51を設定する。AT継続回数カウンタは、ATモードの残りゲーム数を計測するカウンタであり、AT遊技を1ゲーム消化するごとにAT継続回数カウンタの値は1ずつ減算される。なお、AT継続回数カウンタの初期値に51を設定したのは、次遊技からATモードが開始されること、AT継続回数カウンタの値が減算されるのが当該遊技の後述する遊技状態制御時処理であることに基づく。
<押し順振分け抽選処理>
次に、図23を用いて、押し順振分け抽選処理について説明する。図23は、図19のステップS2405の押し順振分け抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2801では、押し順リプレイ5または6に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ5または6に内部当選した場合には、ステップS2802に進み、そうでない場合には、押し順振分け抽選処理を終了する。
ステップS2802では、第1副制御部400の遊技状態がモードCであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードCである場合には、ステップS2803に進み、そうでない場合には、ステップS2804に進む。
ステップS2803では、第1副制御部400の遊技状態がモードCであるので、モードCの振り分け抽選データを用いて、押し順振り分け抽選を行う。具体的には、図9(e)に示すモードCの振り分け抽選データを用いて、押し順振り分け抽選を行う。
一方、ステップS2804では、第1副制御部400の遊技状態がモードDであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードDである場合には、ステップS2805に進み、そうでない場合には、押し順振分け抽選処理を終了する。
ステップS2805では、第1副制御部400の遊技状態がモードDであるので、モードDの振り分け抽選データを用いて、押し順振り分け抽選を行う。具体的には、図9(e)に示すモードDの振り分け抽選データを用いて、押し順振り分け抽選を行う。
ステップS2806では、ステップS2803の押し順振り分け抽選またはステップS2805の押し順振り分け抽選において当選したか否かを判定する。ステップS2803の押し順振り分け抽選またはステップS2805の押し順振り分け抽選において当選した場合には、ステップS2807に進み、そうでない場合には、ステップS2808に進む。
ステップS2807では、押し順振り分け抽選に当選したので、再遊技役4に入賞する停止操作順序を報知すべく、再遊技役4押し順フラグをONに設定する。ここで、再遊技役4押し順フラグは、押し順リプレイ5または5に内部当選した場合の操作手順報知における報知内容を再遊技役4が入賞する停止操作順序とするか、再遊技役1が入賞する停止操作順序とするかを示す識別フラグであり、再遊技役4押し順フラグがONの場合には、再遊技役4が入賞する停止操作順序を報知内容とし、再遊技役4押し順フラグがOFFの場合には、再遊技役1が入賞する停止操作順序を報知内容とする。
ステップS2808では、押し順振り分け抽選に当選しなかったので、再遊技役1に入賞する停止操作順序を報知すべく、再遊技役4押し順フラグをOFFに設定する。
<演出設定処理>
次に、図24を用いて、演出設定処理について説明する。図24は、図19のステップS2406の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2901では、第1副制御部400の遊技状態がモードEであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードEである場合には、ステップS2902に進み、そうでない場合には、ステップS2903に進む。
ステップS2902では、第1副制御部400の遊技状態がモードEである場合には主制御部300の遊技状態がBB遊技状態であるので、BB遊技状態の演出を設定するBB中モード演出設定処理を行う。
ステップS2903では、第1副制御部400の遊技状態がモードCまたはDであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードCまたはDである場合には、ステップS2904に進み、そうでない場合には、ステップS2905に進む。
ステップS2904では、第1副制御部400の遊技状態がATモードであるので、ATモードの演出を設定するATモード演出設定処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS2905では、第1副制御部400の遊技状態が通常モードであるので、通常モードの演出を設定する通常モード演出設定処理を行う。
<ATモード演出設定処理>
次に、図25を用いて、ATモード演出設定処理について説明する。図25は、図24のステップS2904のATモード演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3001では、押し順役のいずれかに内部当選したか否かを判定する。ここで、押し順役とは、具体的には、特別役2、押し順リプレイ1〜6、押し順3択小役1〜3を示す。押し順役のいずれかに内部当選した場合には、ステップS3002に進み、押し順役のいずれにも内部当選しなかった場合には、ステップS3003に進む。
ステップS3002では、ATモードにおいて押し順役に内部当選したので、操作手順報知演出の設定を行う操作手順報知演出設定処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS3003では、ATモード中のその他の演出設定処理を行う。例えば、BB当選を期待させるBB期待度演出などの設定を行う。
<操作手順報知演出設定処理>
次に、図26及び図27を用いて、操作手順報知演出設定処理について説明する。図26及び図27は、図25のステップS3002の操作手順報知演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3101では、第1副制御部400の遊技状態がATモードであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がATモードである場合には、ステップS3102に進み、第1副制御部400の遊技状態がATモードでない場合には、操作手順報知演出設定処理を終了する。
ステップS3102では、特別役2(SB)に内部当選したか否かを判定する。特別役2(SB)に内部当選した場合には、ステップS3103に進み、特別役2(SB)に内部当選しなかった場合には、ステップS3104に進む。
ステップS3103では、ATモードにおいて特別役2(SB)に内部当選したので、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示されることを回避するため、操作手順報知演出として、逆押し警告ナビを設定する(図11(d)参照)。この結果、逆押し警告ナビが実行され、遊技者が逆押し警告ナビに従って停止操作を行うと、ハズレ目が表示されるので(SBこぼし目が有効ライン上に停止表示することはないので)、主制御部300の遊技状態がRT2にある場合、RT2からRT1に移行することはない。すなわち、逆押し警告ナビに従えば、遊技者に不利な遊技状態に移行することはない。
ステップS3104では、押し順リプレイ1(再遊技役1&3)に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ1に内部当選した場合には、ステップS3105に進み、押し順リプレイ1に内部当選しなかった場合には、ステップS3106に進む。
ステップS3105では、ATモードにおいて押し順リプレイ1(再遊技役1&3)に内部当選したので、再遊技役3(RT2移行リプレイ)に入賞させるため、操作手順報知演出として、第1停止リールを中リール111と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112(以下、「中→左→右」のように表記する)と指示する停止操作順序、または「中→右→左」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、再遊技役3(RT2移行リプレイ)が入賞するので、主制御部300の遊技状態はRT1からRT2に移行する。すなわち、この押し順ナビに従えば、遊技者に有利な遊技状態に移行する。
ステップS3106では、押し順リプレイ2(再遊技役1&3&5)に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ2に内部当選した場合には、ステップS3107に進み、押し順リプレイ2に内部当選しなかった場合には、ステップS3108に進む。
ステップS3107では、ATモードにおいて押し順リプレイ2(再遊技役1&3&5)に内部当選したので、再遊技役3(RT2移行リプレイ)に入賞させるため、操作手順報知演出として、第1停止リールを右リール112と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「右→左→中」と指示する停止操作順序、または「右→中→左」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、再遊技役3(RT2移行リプレイ)が入賞するので、主制御部300の遊技状態はRT1からRT2に移行する。すなわち、この押し順ナビに従えば、遊技者に有利な遊技状態に移行する。
ステップS3108では、押し順リプレイ3(再遊技役1&2)に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ3に内部当選した場合には、ステップS3109に進み、押し順リプレイ3に内部当選しなかった場合には、ステップS3110に進む。
ステップS3109では、ATモードにおいて押し順リプレイ3(再遊技役1&2)に内部当選したので、再遊技役1(リプレイ)に入賞させるため、操作手順報知演出として、第1停止リールを左リール110と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「左→中→右」と指示する停止操作順序、または「左→右→中」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、再遊技役1(リプレイ)が入賞するので、主制御部300の遊技状態はRT2からRT1に移行することはない。すなわち、この押し順ナビに従えば、遊技者に有利な遊技状態を維持することができる。
ステップS3110では、押し順リプレイ4(再遊技役1&2&5)に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ4に内部当選した場合には、ステップS3111に進み、押し順リプレイ4に内部当選しなかった場合には、ステップS3112に進む。
ステップS3111では、ATモードにおいて押し順リプレイ4(再遊技役1&2&5)に内部当選したので、再遊技役1(リプレイ)に入賞させるため、操作手順報知演出として、第1停止リールを右リール112と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「右→左→中」と指示する停止操作順序、または「右→中→左」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、再遊技役1(リプレイ)が入賞するので、主制御部300の遊技状態はRT2からRT1に移行することはない。すなわち、この押し順ナビに従えば、遊技者に有利な遊技状態を維持することができる。
ステップS3112では、押し順リプレイ5(再遊技役1&4)に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ5に内部当選した場合には、ステップS3113に進み、押し順リプレイ5に内部当選しなかった場合には、ステップS3116に進む。
ステップS3113では、再遊技役4押し順フラグはONであるか否かを判定する。再遊技役4押し順フラグはONである場合には、ステップS3114に進み、再遊技役4押し順フラグはOFFである場合には、ステップS3115に進む。
ステップS3114では、ATモードにおいて押し順リプレイ5(再遊技役1&4)に内部当選し、再遊技役4押し順フラグはONであるので、再遊技役4(特典リプレイ)に入賞させるため、操作手順報知演出として、第1停止リールを左リール110と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「左→中→右」と指示する停止操作順序、または「左→右→中」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、再遊技役4(特典リプレイ)が入賞するので、特典として所定ゲーム数(10ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲームのいずれか)のAT遊技が上乗せされる。すなわち、この押し順ナビに従えば、遊技者に有利なATモードをより長く継続させることができる。
ステップS3115では、ATモードにおいて押し順リプレイ5(再遊技役1&4)に内部当選し、再遊技役4押し順フラグはOFFであるので、再遊技役1(リプレイ)に入賞させるため、操作手順報知演出として、第1停止リールを左リール110以外と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「中→左→右」と指示する停止操作順序、「中→右→左」と指示する停止操作順序、「右→左→中」と指示する停止操作順序、または「右→中→左」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ1/4の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、再遊技役1(リプレイ)が入賞する。すなわち、この押し順ナビに従えば、確実に再遊技役1(リプレイ)に入賞するので、再遊技役4(特典リプレイ)の自力入賞を防ぐことができる。
ステップS3116では、押し順リプレイ6(再遊技役1&4&5)に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ6に内部当選した場合には、ステップS3117に進み、押し順リプレイ6に内部当選しなかった場合には、ステップS3120に進む。
ステップS3117では、再遊技役4押し順フラグはONであるか否かを判定する。再遊技役4押し順フラグはONである場合には、ステップS3118に進み、再遊技役4押し順フラグはOFFである場合には、ステップS3119に進む。
ステップS3118では、ATモードにおいて押し順リプレイ6(再遊技役1&4&5)に内部当選し、再遊技役4押し順フラグはONであるので、再遊技役4(特典リプレイ)に入賞させるため、操作手順報知演出として、第1停止リールを右リール112と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「右→左→中」と指示する停止操作順序、または「右→中→左」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、再遊技役4(特典リプレイ)が入賞するので、特典として所定ゲーム数(10ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲームのいずれか)のAT遊技が上乗せされる。すなわち、この押し順ナビに従えば、遊技者に有利なATモードをより長く継続させることができる。
ステップS3119では、ATモードにおいて押し順リプレイ6(再遊技役1&4&5)に内部当選し、再遊技役4押し順フラグはOFFであるので、再遊技役1(リプレイ)に入賞させるため、操作手順報知演出として、第1停止リールを右リール112以外と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「左→中→右」と指示する停止操作順序、「左→右→中」と指示する停止操作順序、「中→左→右」と指示する停止操作順序、または「中→右→左」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ1/4の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、再遊技役1(リプレイ)が入賞する。すなわち、この押し順ナビに従えば、確実に再遊技役1(リプレイ)に入賞するので、再遊技役4(特典リプレイ)の自力入賞を防ぐことができる。
ステップS3120では、左ベル(小役1)に内部当選したか否かを判定する。左ベルに内部当選した場合には、ステップS3121に進み、左ベルに内部当選しなかった場合には、ステップS3122に進む。
ステップS3121では、ATモードにおいて左ベル(小役1)に内部当選したので、中リール111のベル図柄を図柄表示窓113の中段位置(表示領域5)に停止表示させるため、操作手順報知演出として、第1停止リールを左リール110と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「左→中→右」と指示する停止操作順序、または「左→右→中」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、小役1(ベル)に対応する図柄組合せが3つの有効ライン上に停止表示されるので、9枚のメダルが払い出される。すなわち、この押し順ナビに従えば、遊技者はより多くのメダルを獲得することができる。
ステップS3122では、中ベル(小役1&4)に内部当選したか否かを判定する。中ベルに内部当選した場合には、ステップS3123に進み、中ベルに内部当選しなかった場合には、ステップS3124に進む。
ステップS3123では、ATモードにおいて中ベル(小役1&4)に内部当選したので、中リール111のベル図柄を図柄表示窓113の中段位置(表示領域5)に停止表示させるため、操作手順報知演出として、第1停止リールを中リール111と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「中→左→右」と指示する停止操作順序、または「中→右→左」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、小役1(ベル)に対応する図柄組合せが3つの有効ライン上に停止表示されるので、9枚のメダルが払い出される。すなわち、この押し順ナビに従えば、遊技者はより多くのメダルを獲得することができる。
ステップS3124では、右ベル(小役1&5)に内部当選したか否かを判定する。右ベルに内部当選した場合には、ステップS3125に進み、右ベルに内部当選しなかった場合には、操作手順報知演出設定処理を終了する。
ステップS3125では、ATモードにおいて右ベル(小役1&5)に内部当選したので、中リール111のベル図柄を図柄表示窓113の中段位置(表示領域5)に停止表示させるため、操作手順報知演出として、第1停止リールを右リール112と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「右→左→中」と指示する停止操作順序、または「右→中→左」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、小役1(ベル)に対応する図柄組合せが3つの有効ライン上に停止表示されるので、9枚のメダルが払い出される。すなわち、この押し順ナビに従えば、遊技者はより多くのメダルを獲得することができる。
<表示判定時処理>
次に、図28を用いて、表示判定時処理について説明する。表示判定時処理は、図18(b)のステップS2102において、未処理コマンドが表示判定コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、表示判定時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS3201では、表示判定コマンドに基づいて、第1副制御部400における表示情報を更新する。具体的には、表示判定コマンドに含まれる表示判定結果を第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域に記憶する。
ステップS3202では、更新した表示情報を参照して、再遊技役4(特典リプレイ)が入賞したか否か(再遊技役4に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたか否か)を判定する。再遊技役4(特典リプレイ)が入賞した場合には、ステップS3203に進み、再遊技役4(特典リプレイ)が入賞しなかった場合には、ステップS3207に進む。
ステップS3203では、再遊技役4押し順フラグがONであるか否かを判定する。再遊技役4押し順フラグがONである場合には、ステップS3204に進み、遊技役4押し順フラグがOFFである場合には、ステップS3207に進む。
ステップS3204では、再遊技役4押し順フラグがONであり、再遊技役4(特典リプレイ)に入賞したので、再遊技役4を入賞させる操作手順報知演出に従った停止操作の結果、再遊技役4(特典リプレイ)に入賞したと判断して、上乗せATゲーム数の振分け抽選を実行する。具体的には、図9(f)に示す抽選データを用いて、上乗せATゲーム数の振分け抽選を行う。
ステップS3205では、AT継続回数カウンタに、ステップS3204の上乗せATゲーム数の振分け抽選の結果であるゲーム数を加算更新する。例えば、現在のAT継続回数カウンタの値が10、上乗せATゲーム数の振分け抽選の結果が30の場合には、AT継続回数カウンタの値は40になる。
ステップS3206では、AT上乗せゲーム数の振分け抽選の結果を反映したAT上乗せ演出を設定する。具体的には、抽選結果である上乗せATゲーム数が表示される演出の設定が行われる。
ステップS3207では、表示判定コマンドに基づく、その他の処理を実行する。例えば、特別役1(BB)が入賞した場合には、BB祝福演出の設定を行う。
なお、本実施形態では、再遊技役4押し順フラグがONであって、かつ再遊技役4(特典リプレイ)に入賞した場合(再遊技役4の図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合)を、操作手順報知演出に従った停止操作により、再遊技役4(特典リプレイ)に入賞した場合と判断し、特典を付与するようにしたが、特典を付与する場合の判定はこれに限定されない。特典役(例えば、再遊技役4)に対応する図柄組合せを構成する図柄が各リールにおいて引込み範囲(例えば、4コマ)内に配置され、内部当選した場合に常に引込み可能である場合には、例えば、操作手順報知演出における停止操作順序と、遊技者の実際の停止操作順序が一致した場合に特典を付与するようにしてもよい。
また、本実施形態では、特典付与のタイミングを表示判定時としたが、特典付与のタイミングは表示判定時に限定されるものではない。例えば、図柄組合せ表示時(入賞時)、停止操作時、または入賞役の内部当選時であってもよい。
<遊技状態制御時処理>
次に、図29を用いて、遊技状態制御時処理について説明する。遊技状態制御時処理は、図18(b)のステップS2102において、未処理コマンドが遊技状態コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、遊技状態制御時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS3301では、第1副制御部400の遊技状態がATモードであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がATモードである場合には、ステップS3302に進み、第1副制御部400の遊技状態がATモードでない場合には、ステップS3306に進む。
ステップS3302では、AT継続回数カウンタの値を1減算する。
ステップS3303では、減算されたAT継続回数カウンタの値が0であるか否かを判定する。AT継続回数カウンタの値が0である場合には、ステップS3304に進み、AT継続回数カウンタの値が0でない場合には、ステップS3306に進む。
ステップS3304では、AT継続回数カウンタの値が0となり、ATモードは終了したので、第1副制御部400の遊技状態をモードAに設定する。
ステップS3305では、ATモードの終了を示すAT終了演出の設定を行う。
ステップS3306では、遊技状態コマンドに基づくその他の処理を実行する。
<第2副制御部の処理>
図30を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。
ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS4004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS4005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS3004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS4006では、ステップS4005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS4007では、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS4002へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS4201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
ステップS4202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS4007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS4306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<その他実施形態>
上記実施形態では、遊技時間監視タイマを用いてリール回転開始を待機させることにより最小遊技時間を確保する構成を採用したが、最小遊技時間を確保する構成はこれに限定されるものではない。すなわち、スタートレバー操作時から全ストップボタン137〜139の停止操作が有効となる時点までの所定の一時点から最小遊技時間を計時する方式を採用し、最小遊技時間が経過していない場合には上記所定の一時点における動作を待機させるのであればいずれの構成でもよい。例えば、スタートレバー操作時に最小遊技時間の経過に係らずリール回転を開始し、全ストップボタン137〜139の停止操作が有効となるタイミングを待機させることにより最小遊技時間を確保する構成としてもよい。図31は、全ストップボタン137〜139の停止操作が有効となるタイミングを待機させることにより最小遊技時間を確保する変形例の押し順ナビの事前報知期間を示すタイミングチャートである。図31(a)は、遊技進行が早い場合であって、最小遊技時間の4.1秒よりも早く遊技を進行させた場合、図31(b)は、遊技進行が遅い場合であって、最小遊技時間の4.1秒よりも遅く遊技を進行させた場合を示している。
なお、図31に示す変形例においては、遊技時間監視タイマは、全ストップボタン137〜139の停止操作が有効となるタイミングから最少遊技時間の4.1秒を計時するようになっており、スタートレバー操作を受け付けると直ちにリール回転開始を行うようになっている(リール回転開始の待機は発生しない)。すなわち、4.1秒よりも早くゲームを始動させようとした場合には、今ゲームのスタートレバー操作を行うとリール回転開始は行われるが、ストップボタン操作は上記4.1秒が経過するまで有効とならない。
また、事前報知タイマは、スタートレバー操作時から全ストップボタン停止操作有効時までの時間を計測するタイマであり、本変形例では、この事前報知タイマを用いて、スタートレバー操作の時点から3秒が経過しないとストップボタンの停止操作が有効とならないようになっている。すなわち、本変形例では好適事前報知期間(3秒)の長さを事前報知タイマの初期値として設定している。これは、本変形例の構成では、上記実施形態の構成と異なり、リールの加速時間(0.8秒)が事前報知タイマによる待機時間の中に組み込まれてしまうからである。
このような本変形例においては、遊技の進行が遅く、スタートレバー操作時点において遊技時間監視タイマによる待機時間が発生しない初心者であっても、図31(b)に示すように、事前報知タイマによる待機時間が発生するので、好適事前報知期間(3秒)を確保することができる。具体的には、スタートレバー操作時から事前報知タイマで設定された3秒間、ストップボタン137〜139の停止操作が有効となるタイミングを待機させるので、この3秒間を好適事前報知期間とすることができる。
勿論、遊技の進行が早い上級者の場合には、従来と同様に、図31(a)に示すように、今ゲームのスタートレバー操作時点において遊技時間監視タイマによる待機時間が発生するので、この待機時間により、好適事前報知期間を確保することができる。
したがって、本変形例によれば、遊技者の遊技進行の速度に係わらず、事前報知期間を十分に確保できるので、あらゆる技量の遊技者に対して停止操作ミスを防止することができる。また、遊技の進行が遅い初心者に対してのみ、事前報知タイマが有効となり、遊技の進行が早い上級者の場合に対しては、事前報知タイマが実質的に有効とならないので、徒に遊技進行を滞らせることもない。
なお、上記実施の形態のタイマ更新処理は、遊技時間監視タイマ及び事前報知タイマのタイマ値をデクリメントして所望の時間を計測するようにしたが、これとは別に、遊技時間監視タイマ及び事前報知タイマのタイマ値をインクリメントして所望の時間を計測するようにしてもよい。この場合には、インクリメントされたタイマ値が予め定めた閾値以上となったときに所望の時間経過を判定するものである。
<実施形態のまとめ>
以上述べたように、本実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールを回転開始させるためのスタート操作を受け付けるスタート操作受付手段(例えば、スタートレバー135、主制御部300、スタート操作受付処理S102)と、前記スタート操作を受け付けた場合に、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により行う抽選手段(例えば、主制御部300、乱数取得処理S104、役内部抽選処理105)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137〜139、主制御部300)と、前記抽選手段の抽選結果及びそれぞれの前記停止操作に基づいて、前記複数のリールそれぞれの回転停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止データ選択処理S106、リール停止制御処理S108、リール制御処理S1007)と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン(例えば、L1〜L4)、上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段(例えば、主制御部300、表示判定処理S109)と、を備えた遊技台であって、前回の一遊技における前記スタート操作を受け付けた受付タイミングから前記複数のリールそれぞれに対応した前記停止操作すべての受付が有効となる有効タイミングまでの間の所定の一タイミング(例えば、リール回転開始の時点、ストップボタン137〜139すべての停止操作が有効とな時点など)から、今回の一遊技における前記所定の一タイミングまでの間隔を、予め定めた遊技間隔(例えば、最小遊技時間の4.1秒)以上にし、前記今回の一遊技における前記有効タイミングを遅延させる第一待機処理(例えば、リール回転開始処理S107のステップS301〜S302及びS305、主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理S1007)を実行する第一待機処理実行手段(例えば、主制御部300)と、所定の一遊技において報知条件が成立した場合(例えば、第1副制御部400がATモードかつ押し順役に内部当選した場合、報知を行うか否かの報知抽選に当選した場合など)に、前記停止操作に関する停止操作情報(例えば、停止操作順序、停止操作タイミングなど)を、前記所定の一遊技における前記スタート操作の受付に基づいて、前記所定の一遊技における前記有効タイミングより前に報知開始する報知手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420、第1副制御部400、第2副制御部500、内部抽選時処理、画像制御処理S4007など)と、前記所定の一遊技において前記報知手段が前記停止操作情報を報知開始した時点から、前記所定の一遊技における前記有効タイミングまでの事前報知期間を予め定めた報知期間(例えば、好適事前報知時間の3秒など)以上にし、前記所定の一遊技における前記有効タイミングを遅延させる第二待機処理(例えば、役内部抽選処理S105のステップS205、リール回転開始処理S107のステップS301〜S304、主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理S1007)を実行する第二待機処理実行手段(例えば、主制御部300)と、を備え、前記第二待機処理実行手段は、前記第一待機処理実行手段が前記第一待機処理を実行した結果、前記事前報知期間が前記予め定めた報知期間未満の場合(例えば、図12A(b)及び図12Bの場合、図31(b)など)には、前記第二待機処理を実行し、前記第一待機処理実行手段が前記第一待機処理を実行した結果、前記事前報知期間が前記予め定めた報知期間以上の場合には、前記第二待機処理を実行しないことを基本的構成とする。
本実施形態においては、遊技の進行が遅い場合にも、第二待機処理が実行されて、事前報知期間が予め定めた報知期間以上となるので、遊技者の遊技進行の速度に係わらず、事前報知期間を十分に確保でき、あらゆる技量の遊技者に不利益を与えない。また、遊技の進行が遅い場合にのみ、第二待機処理が実行され、遊技の進行が早い場合には、第二待機処理が実行されないので、徒に遊技進行を滞らせることもない。
また、 前記複数種類の役は、前記停止操作受付手段によるそれぞれの前記停止操作のうち、最初に行われる第一停止操作の態様(例えば、第1停止リールが左リール110、中リール111、右リール112のいずれか、第1停止操作の操作タイミングなど)が入賞条件である第一の役(例えば、押し順役)を含み、前記停止操作情報は、前記第一の役が入賞するための前記第一停止操作の態様に関する情報(例えば、押し順リプレイ3の場合には第1停止リールは左リール110など)であることが好ましい。
この場合、第一停止操作に対する停止操作情報を報知するための事前報知時間が十分に確保されるので、第一停止操作に対するミスを防止することができる。
また、前記第二待機処理実行手段は、前記第一待機処理実行手段が前記第一待機処理を実行した結果、前記事前報知期間が前記予め定めた報知期間未満の場合には、前記予め定めた報知期間と前記事前報知期間の差分時間、前記第二待機処理を実行することが好ましい。
この場合、事前報知期間に足りない分だけ遊技を遅延させるので、より過剰に遊技進行を滞らせることはない。
また、前記第一待機処理に用いられるタイマであって、前記所定の一タイミングに設定された第一タイマ値(例えば、4.1秒など)を、予め定めた時間間隔(例えば、1.504msなど)ごとに実行されるタイマ割込み処理理(例えば、主制御部300のタイマ割込処理)により随時更新し、更新されたタイマ値が予め定めた第一の閾値を満たす場合(例えば、リール回転開始処理S107のステップS302:YES)には、前記前回の一遊技の前記所定の一タイミングから前記今回の遊技の前記所定の一タイミングまでの時間が前記予め定めた遊技間隔に到達したと判断する第一タイマ(例えば、遊技時間監視タイマ)と、前記第二待機処理に用いられるタイマであって、前記スタート操作の受付時に設定された第二タイマ値(例えば、2.2秒、3秒など)を、前記タイマ割込み処理により随時更新し、更新されたタイマ値が予め定めた第二の閾値を満たす場合(例えば、リール回転開始処理S107のステップS304:YES)には、前記事前報知期間の時間が前記予め定めた報知期間に到達したと判断する第二タイマ(例えば、事前報知タイマ)と、をさらに備え、前記第二タイマにより計測される時間は、前記第一タイマに基づいて実行される前記第一待機処理の最大遅延時間(例えば、4.1秒)を超えない(例えば、図12A(a)、図31(a))ことが好ましい。
遊技の進行が早い場合には、第一タイマにより事前報知期間を予め定めた報知期間以上とすることができるので、遊技者の遊技進行の速度に係わらず、常に十分な事前報知期間を確保することができる。
また、前記停止操作情報を画面上に表示する画像表示手段(例えば、演出画像表示装置157、第2副制御部500、画像制御処理S4007)と、前記画像表示手段の画面手前に移動自在に構成され、前記画像表示手段の画面の少なくとも一部を遮蔽する遮蔽演出を実行する遮蔽手段(例えば、シャッタ163、第2副制御部500、シャッタ制御処理S4006)と、をさらに備え、前記遮蔽手段が前記画像表示手段の画面の少なくとも一部を遮蔽する遮蔽演出を実行中の所定の一遊技において、前記報知条件が成立した場合には、前記スタート操作の受付に基づいて、前記報知手段は、前記遮蔽演出により遮蔽された前記画面の少なくとも一部を含む前記画面上に表示するとともに、前記遮蔽手段は、前記遮蔽演出を終了させるための第一の時間を要して、前記画面の少なくとも一部を遮蔽している遮蔽位置から前記画面上に表示された前記停止操作情報のすべてを遮蔽しない非遮蔽位置まで移動し、前記事前報知期間は、前記第一の時間より長く設定されていることが好ましい。
この場合、遮蔽手段が遮蔽位置から非遮蔽位置まで移動するのに時間を要しても、遊技者は、停止操作の有効タイミング前に、画面が遮蔽されていない状態の事前報知期間を確保できるので、停止操作ミスを防止することができる。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。