JP6504480B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技者にとって有利な遊技状態を有する遊技機に関する。
従来より、遊技機として、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるようにしたパチンコ遊技機が知られている。また、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき該複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させて、該複数のリールの停止表示態様に応じて、特定遊技状態を発生するようにしたスロットマシンが知られている。また、近年のスロットマシンにおいては、リールの他に表示装置を備えて、表示装置においてゲームに関連した演出を行うようにしたものが増えている。
従来の遊技機においては、表示装置の前方に可動部材を変位可能に設けるとともに、所定条件の成立により可動部材を表示装置の前方に変位させて表示装置を隠蔽することで演出を行うものが知られている。(例えば、特許文献1)
特開2015−221231
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
上記課題を解決するため、本発明は、遊技者の操作に基づきゲームを実行するとともに、該ゲームの実行結果として特定結果が導出された場合に、所定の遊技価値を付与するようにした遊技機において、複数の情報を表示可能な表示領域を有する表示手段と、前記ゲームにおいて前記特定結果を導出するための操作画像を前記表示手段の表示領域に表示させる表示制御手段と、前記表示手段の近傍に設けられ、電気的駆動源の作動により常態位置から前記表示手段の表示領域前方の作動位置に変換可能な可動部材と、遊技者が操作可能な演出操作手段と、ゲームの開始時に前記演出操作手段の操作を促す演出操作画像を前記表示手段に表示させるとともに、前記演出操作手段の操作に基づき所定の情報を前記表示手段に表示させる演出制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記操作画像を、前記表示手段の表示領域における下方部に表示する一方、前記可動部材は、前記操作画像が表示される位置の前方まで変換可能に構成されるとともに、前記表示手段の表示領域の上方から下方に向けて変換するように構成し、前記表示制御手段は、前記可動部材の変換状態に関わらず、前記ゲームの実行に基づき前記操作画像を前記表示手段の表示領域に表示させ、前記表示制御手段による前記操作画像の消去に対応して、前記演出操作画像を出現するように制御可能である構成としている。
遊技機の外観を示す概略正面図である。 遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。 遊技機の制御構成を示すブロック図である。 遊技機の遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。 可動部材の動作を説明する概略正面図である。 表示器及び可動部材の前後の位置関係を説明する上面図である。 ARTの上乗せ演出時の演出パターンの選択率を説明する図表である。 ARTの上乗せ演出時の表示器での表示、及び可動部材の動作を説明する図である。 ARTの上乗せ演出時の表示器での表示、及び可動部材の動作を示すタイミングチャートである。 ARTの上乗せ演出時の表示器での表示、及び可動部材の動作を説明する図である。 ARTの上乗せ演出時の表示器での表示、及び可動部材の動作を説明する図である。 ARTの上乗せ演出時の表示器での表示、及び可動部材の動作を説明する図である。 第1変形例における扉部材の動作を説明する概略正面図である。 第2変形例におけるARTの上乗せ演出時の表示器での表示、及び可動部材の動作を説明する図である。 第2変形例におけるARTの上乗せ演出時の表示器での表示、及び可動部材の動作を説明する図である。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
まず、図1及び図2を参照して、スロットマシン1の全体構成を説明する。図1及び図2に示すように、スロットマシン1は、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aの上部には、中央に開口窓部が形成された表示器前面枠17が備えられている。表示器前面枠17の後方には、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出や各種報知情報など、複数の情報を表示可能な表示手段としての表示器8が備えられている。この表示器8は、表示領域が表示器前面枠17の開口窓部から前方に臨んだ状態で配設されている。表示器8の左右には、音による演出や報知を行うスピーカ9と、発光による演出や報知を行うランプ11が備えられている。
また、表示器8の上方には、モータ等の電気的駆動源(図示省略)の作動により動作する可動部材18が隣設されている。可動部材18は、常態(第1状態)では表示器前面枠17の後方に配されていて、スロットマシン1の前方からは視認不能になっているが、電気的駆動源の作動により、表示器8の上方から下方に向けて動作することで表示領域の前方に突出して、スロットマシン1の前方から視認可能な作動状態(第2状態)に変換される。
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な(例えば、透明の)表示窓6が形成されている。この表示窓6を透して、筐体1bに備えられたリール41の図柄を視認可能にしている。
また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12が備えられている。また、表示窓6の下方には、遊技状態が後述するART等の遊技者にとって有利な特定遊技状態である旨を報知する有利区間ランプ14が備えられている。
また、表示窓6の下方には、遊技状態が後述するART等の遊技者にとって有利な特定遊技状態中において、遊技者に停止ボタン5の操作順序(押し順表示)を表示する2桁の7セグメント表示器からなる情報表示器13が備えられている。
情報表示器13の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルセレクタ2b(図3参照)の上流側に位置してメダルを投入するメダル投入口2と、ゲームの開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン2aと、ゲームの進行には影響を及ぼさないが、遊技者による押下操作により、表示器8における画像演出等に変化を与えることが可能な演出操作手段としての演出ボタン2cが備えられている。
また、段部の下方には、遊技者がゲームを開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押下操作する停止ボタン5が備えられている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bが備えられている。
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10と、この主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20とが備えられている。
また、筐体1bのほぼ中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4が備えられている。また、ドラムユニット4は、リール41は、リール41a、リール41b、リール41cが水平方向に並設されて構成されていて、これらリール41a〜41cは、ステッピングモータ(図示略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a〜41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が配されていて、リール41の停止状態において、各リール41a〜41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7が備えられ、このメダル払出装置7から払い出されたメダルはメダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
このようなスロットマシン1は、主制御部10が遊技状態制御手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2b(メダル検出手段)によって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応するベット数「3」が上限)が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
ベットボタン2aは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分がベット数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定されるベット数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
このように、メダル投入口2からの直接投入やベットボタン2aの押下操作により設定されたベット数は、主制御部10のRAM(記憶手段)に記憶される。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲームが開始可能な状態となる。
このゲームの開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a〜41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選(賞抽選)が行われ、抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、リール41a〜41cが定常回転に達する前に完了するものとするが、リール41a〜41cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
また、スタートレバー3が操作されても、前回のゲームでのリール41a〜41cの変動開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)に達していない場合には、今回のゲームでのリール41a〜41cの変動開始が一時的に待機されるウエイト状態となり、前回のゲームでのリール41a〜41cの変動開始から所定時間経過した時点で今回のゲームでのリール41a〜41cの変動が開始されることとなる。すなわち、本実施形態のスロットマシン1においては、単位時間当たりのゲームの実行回数が、所定回数(例えば、1分間に14ゲーム)未満となるようにゲーム数を制限する制限制御が実行されることとなり、この制限制御により1ゲームの最短実行時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
各リール41a〜41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a〜41cの周面には、識別情報となる複数(通常21個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「7」、「BAR」などがそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a〜41cに対応して設けられた停止ボタン5a〜5cが押下操作可能な状態(停止ボタン5操作の有効化)となる。
停止ボタン5a〜5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a〜5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a〜41cが停止制御される。
なお、当選した役に対応する図柄が入賞ラインに到達する前に押下操作が行われた場合には、リール41a〜41cを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄を入賞ライン上に停止させる、所謂引込停止制御が行われる。
停止状態では、リール41a〜41cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示ということもある)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、停止した図柄の組合せが入賞に対応した組み合わせであった場合に、入賞が成立する。
なお、入賞ラインの数は、5ラインに限らず、1ラインなどの任意なライン数とすることができる。
判定される図柄の組合せには、小役に対応する図柄の組合せとして、「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順で、「ベル・ベル・ベル」(ベル役)、「チェリー・ANY・ANY」(チェリー役、ただしANYは任意の図柄)、「スイカ・スイカ・スイカ」(スイカ役)などがある。
本実施形態では、「ベル」、「リプレイ」は、すべてのリール41a〜41cにおいて、連続する5コマ以内に配置されているので、4コマの引込停止制御により必ず入賞ライン上に停止させることができる。一方、「ベル」、「リプレイ」以外の図柄は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていないので、4コマの引込停止制御を行っても入賞ライン上に停止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を入賞ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン5a〜5cを押下操作(所謂目押し操作)する必要がある。
また、「ベル役」には、停止ボタン5a〜5cに対する操作順序(押し順という)として6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順によって、特定結果として例示する「ベル・ベル・ベル」に対応する図柄の組合せが停止する「押し順ベル」を設けることもできる。「押し順ベル」は、6通りある押し順それぞれに対応する「押し順ベル1〜6」を設けるとともに、各「押し順ベル1〜6」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ART中(AT中を含む)に行われる。
なお、最初に停止するリールのみ合っていれば「ベル役」に対応する図柄の組合せが停止するようにリールの停止制御を行い、最初に停止させる停止ボタンのみを報知する押し順表示を行うようにしてもよい。この場合には、押し順は3通りとなり、遊技者の煩わしさを低減できる。
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せとして、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(通常リプレイという)、「リプレイ・リプレイ・ベル」(チャンスリプレイ)などがある。
また、「リプレイ役」には、停止ボタン5a〜5cに対する操作順序(押し順という)として6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって、特定結果として例示する「リプレイ・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する「押し順リプレイ」が設けられている。「押し順リプレイ」は、6通りある押し順それぞれに対応する「押し順リプレイ1〜6」を設けるとともに、各「押し順リプレイ1〜6」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ART中(AT中を含む)に行われる。
また、「リプレイ役」には、非RT(リプレイ当選低確率状態)からRT(リプレイ当選高確率状態)への移行に係る図柄の組合せに対応する「昇格リプレイ」、RTから非RTへの移行に係る図柄の組合せに対応する「転落リプレイ」もある。これらの当選役についても押し順が対応付けられ、例えば、「昇格リプレイ」に関しては、6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって非RTからRTへの移行に係る「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止し、「転落リプレイ」に関しては、6通りある押し順のうちの5通りの押し順によってRTから非RTへの移行に係る「転落リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する。ART中には、「押し順リプレイ1〜6」に当選したときの押し順の報知が行われることで、「転落リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止することが阻止されてART(RT)の状態が維持されることとなる。
また、「ボーナス役」に対応するビッグボーナス図柄の組合せとして、「7・7・7」がある。
そして、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、その図柄の組合せが前述のそれぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた特典の付与(所定の遊技価値の付与)として、特別遊技状態の発生や所定数のメダルの払い出し、或いは次ゲームの実行権利の付与(再遊技の権利)等が行われる。
例えば、「ベル役」、「チェリー役」、「スイカ役」などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞が成立し、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー7aからメダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、「ベル役」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)の停止により8枚のメダルが払い出され、「スイカ役」に対応する図柄の組合せ(「スイカ・スイカ・スイカ」)の停止表示により5枚のメダルが払い出される。
また、「チェリー役」では、左リール41aに停止する「チェリー」の位置に応じて、メダルの払い出し枚数が異なり、「チェリー」が「上段」又は「下段」に停止したときには(上段チェリー又は下段チェリーという)、2枚のメダルが払い出され、「チェリー」が中段に停止したときには(中段チェリーという)、1枚のメダルが払い出される。
各当選役の当選確率は、「ボーナス役」を除く後述の各遊技状態において、「リプレイ役」>「ベル役」>「上段・下段チェリー役」>「スイカ役」>「中段チェリー役」の関係性、つまり、「リプレイ役」が最も当選し易く、「中段チェリー役」が最も当選し難く設定されているものとする。
また、「ベル役」については、ART中において、1ゲーム当りメダルが1.5枚増加するような当選確率に設定されていてもよい。
また、メダルの払い出しは、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、図示しない所定の設定ボタンを事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」など)の停止により、リプレイ入賞が成立し、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
また、「ボーナス役」に対応するビッグボーナス図柄の組合せ(例えば、「7・7・7」)の停止により、所定の小役(ベル役)に高確率で当選するボーナス遊技状態(特別遊技状態)に移行する。
なお、上記「ボーナス役」は、それに当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが好ましい。
次に、図3を参照して、スロットマシン1の制御系の構成を説明する。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
図3に示すように、スロットマシン1の制御系には、遊技を統括的に制御する主制御部10と、この主制御部10の制御下で遊技の演出に関する制御を行う副制御部20とが備えられている。
主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、制御プログラムや制御データ等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5(停止ボタン5a〜5c)が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
ここで、主制御部10は、ベットボタン2aからの信号に基づきRAMに記憶されたクレジットメダル数から所定数(例えば、3)を減算して、その数分をベット数に設定する処理を行う。また、主制御部10は、メダルセレクタ2bからの信号に基づき、投入されたメダルの検出処理を行い、そのメダルの検出に応じてベット数を設定する処理を行うとともに、ベット数の上限を超えるメダルが検出された場合には、RAMのクレジットメダル数を加算する処理を行う。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、主制御部10は、ROMの制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づきARTの抽選処理や、ART中の上乗せ抽選処理等を行う。すなわち、主制御部10は、ゲームの実行結果として小役やボーナス役(特典)の抽選、ARTの抽選及びART中のゲーム数の上乗せ抽選を行う抽選手段を構成する。なお、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきARTの抽選や上乗せ抽選を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
また、主制御部10には、確率設定装置15が接続されている。確率設定装置15は、「ボーナス役」の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にするもので、主制御部10は、確率設定装置15における確率設定操作に基づき、「ボーナス役」の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、情報表示器13、有利区間ランプ14、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ドラムユニット4のステッピングモータ(図示省略)を駆動させて、リール41a〜41cを回転させるゲームの開始処理を行う。また、停止ボタン5(停止ボタン5a〜5c)からの信号に基づき、ROMに記憶された停止テーブルを参照して、リール41a〜41cを停止させる処理を行う。
また、主制御部10は、前述したようにスタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール41a〜41cの回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール41a〜41cの回転開始を一時的に待機させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御部10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
また、主制御部10は、ゲームの終了時におけるメダルの払い出し条件の成立に基づき、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理を行う。
また、有利区間ランプ14は、例えば、LEDで構成され、主制御部10は、ART等の遊技者にとって有利な特定遊技状態中、及び後述する特定遊技状態に内部的に当選しているART発生前の前兆演出中に、有利区間ランプ14を点灯させる処理を行う。なお、ARTの当選確率を高めた高確率状態(所謂チャンスゾーン)を設けた場合には、主制御部10は、高確率状態中も有利区間ランプ14を点灯させる処理を行う。
また、情報表示器13は、例えば、基板上にLEDからなる2桁の7セグメント表示器を搭載して構成され、ART等の遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生した場合に、主制御部10の制御により、押し順に関わる表示が行われる。具体的には、「押し順ベル1〜6」或いは「押し順リプレイ」が当選した場合に、その押し順の情報を2桁の7セグメント表示器で表示するようになっている。例えば、1桁目のセグメントで6通りの押し順のそれぞれに対応付けられた識別記号(番号)を表示し、2桁目のセグメントで「ベル役」或いは「リプレイ役」を識別表示するようになっている。例えば、「ベル役」が当選した場合の識別記号を2として、「左、中、右」の押し順を識別記号1に対応付けた場合、「左、中、右」の押し順となる「押し順ベル1」が当選した場合には、情報表示器13に「21」の数字情報が表示されることとなる。
また、情報表示器13は、ART中以外は抽選手段の抽選結果に関わらずLEDを消灯して情報の表示を行わないようになっている。また、ART中において、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、「中段チェリー役」等のレア役に当選した場合、及び通常リプレイ等の押し順操作を要しない小役に当選した場合には、当選した小役の報知を行わないようになっている。この場合、小役に非当選時と同様に、LEDは消灯された状態となる。
また、情報表示器13は、汎用性を有していて複数の機種で共通に使用できる構造となっている。また、主制御部10で表示される情報も複数の機種で共通の情報を表示するように構成している。
また、情報表示器13は、図1で示したように、可動部材18の変換動作により、その表示状態(視認状態)に影響を受けない位置に配設されている。すなわち、可動部材18が作動位置に変換された場合でも、表示器8の表示領域の一部は隠蔽された状態となるが、情報表示器13の表示領域は全く隠蔽されることはないように構成されている。
なお、情報表示器13は、「押し順ベル1〜6」及び「押し順リプレイ1〜6」の各々の当選を識別可能に表示できれば、7セグメント型の表示器以外の、例えば、ドット型の表示器でもよい。また、情報表示器13を、有利区間ランプ14、クレジット数を表示するクレジット表示器、ゲームで払い出されるメダル数を表示するペイアウト表示器、ベット数表示器、リプレイが当選したことを報知するリプレイ表示器、等とともに一つの基板に一体的に設けるようにしてもよい。
また、情報表示器13を1桁の7セグメント型の表示器で構成し、「ベル役」或いは「リプレイ役」の当選役の種類は報知せずに、押し順のみを報知するようにしてもよい。
副制御部20には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、制御プログラムや制御データが格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
主制御部10と副制御部20は、主制御部10から副制御部20へ向かう一方向のみの制御情報の送信が可能な形態になっている。副制御部20には、表示器8が接続され、副制御部20は、主制御部10からの制御情報の受信に基づき、表示器8において、各種画像を表示する処理を行うように構成されている。表示器8で表示される画像としては、例えば、ARTの前兆演出、ART中の押し順表示(操作画像)、ボーナスの発生演出、ART中のゲーム数の上乗せ演出、演出ボタン画像の表示等がある。すなわち、主制御部10と副制御部20は、表示制御手段、操作画像表示制御手段、特定画像表示制御手段、及び演出制御手段を構成している。
また、副制御部20には、演出ボタン2cが接続され、演出ボタン2cのセンサからの信号を入力可能に構成されている。副制御部20は、演出ボタン2cからの信号に基づき、表示器8における画像演出を変化させる処理等を行う。
また、副制御部20には、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されていて、副制御部20は、主制御部10からの制御情報に基づき、各種演出や報知を行うためのスピーカ9の出力処置や、LED等で構成されたランプ11の点灯処理等を行う。また、ナビランプ12は、例えば、LEDで構成され、副制御部20は、主制御部10からの制御情報に基づき、ART等の特定遊技状態の発生中に、停止ボタン5の操作順序をナビゲートするためのナビランプ12の点灯処理を行う。
また、副制御部20には、可動部材18を変換動作させるモータ等の電気的駆動源(図示省略)に信号を出力可能に構成されている。副制御部20は、主制御部10からの制御情報に基づき、電気的駆動源を作動させて、可動部材18を、常態位置から表示器8の表示領域前方に突出した作動位置に変換可能に構成されている。
また、演出ボタン2cには、LED等の発光手段が各々内蔵され、副制御部20からの出力信号に基づき、演出ボタン2cを発光させて、各ボタンの操作が有効であることを報知可能に構成されている。
なお、演出ボタン2c、可動部材18を主制御部10に接続し、主制御部10により、演出ボタン2c、可動部材18の制御を行うようにしてもよい。
スロットマシン1は、このような構成に加えて、主制御部10が抽選手段として動作し、主制御部10と副制御部20の協働により表示制御手段、操作画像表示制御手段、特定画像表示制御手段、及び演出制御手段として動作することにより、以下に示す特徴的なゲーム性を実現可能に構成されている。
図4は、本実施形態に係るスロットマシン1における遊技状態を説明するための状態遷移図である。スロットマシン1は、図4に示すように通常遊技状態ST1、特別遊技状態ST2、特定遊技状態ST3を有している。
通常遊技状態ST1では、「ボーナス役」に当選し、対応するボーナス図柄の組合せの停止により、特別遊技状態(ビッグボーナス)ST2に移行する(a)。
また、通常遊技状態ST1では、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、「中段チェリー役」の当選時に、特定遊技状態ST3への移行抽選が行われ、移行抽選に当選した場合には、所定の前兆期間の経過後に特定遊技状態(ART)ST3に移行する(e)。
特別遊技状態ST2では、通常遊技状態ST1よりも所定の小役(ベル役)の当選確率が高確率となるゲームが実行される。遊技者に払い出されたメダルの総数が200枚に達すると特別遊技状態ST2は終了し、通常遊技状態ST1に移行する(b)。
特定遊技状態(ART)ST3は、初期時にセットされたゲーム数と特定遊技状態(ART)ST3中に上乗せされたゲーム数とにより継続期間が管理され、この残りゲーム数が無くなると、特定遊技状態(ART)ST3は終了し、通常遊技状態ST1に移行する(f)。
また、特定遊技状態(ART)ST3中に、「ボーナス役」に当選し、対応するビッグボーナス図柄の組合せの停止により、特別遊技状態(ビッグボーナス)ST2に移行(d)し、この特別遊技状態(ビッグボーナス)ST2が終了した場合は、特定遊技状態(ART)ST3に復帰する(c)。
また、特定遊技状態(ART)ST3への移行抽選の当選からのゲーム数を計数し、その後、特定遊技状態(ART)ST3及び特別遊技状態(ビッグボーナス)ST2が一連して発生している間のゲーム数が所定数(例えば、1500回)に達した時点で特定遊技状態(ART)ST3が継続していた場合には、その時点で特定遊技状態(ART)ST3は終了して通常遊技状態ST1に移行する(f)。また、ゲーム数が所定数(例えば、1500回)に達した時点が特別遊技状態(ビッグボーナス)ST2であった場合には、特別遊技状態(ビッグボーナス)ST2の終了後に特定遊技状態(ART)ST3に復帰せずに、通常遊技状態ST1に移行する(b)。
次に、主制御部10により制御される各遊技状態について詳しく説明する。
〔通常遊技状態〕
まず、通常遊技状態におけるARTの抽選について説明する。
通常遊技状態においては、ゲームの実行によりARTの抽選が行われる。ARTの当選契機となる小役は、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、及び「中段チェリー役」などを例示することができ、これらの小役に当選したときに、ARTの抽選を実行する。
また、ARTの当選確率は、「中段チェリー役」>「スイカ役」>「上段・下段チェリー役」の関係性を有している。つまり、「上段・下段チェリー役」よりも「中段チェリー役」に当選した方が、ARTの当選確率が高く設定されている。
また、ARTの当選契機となる「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、及び「中段チェリー役」の当選確率は、確率設定装置15の設定値に影響されずに、各設定値において同一の当選確率となっている。また、ARTの当選契機となる各小役に当選した場合におけるARTの当選確率に関しても、確率設定装置15の設定値に影響されないようになっている。したがって、ARTの当選確率自体が確率設定装置15の設定値に影響されないようになっている。なお、ARTの当選契機となる各小役の当選確率、或いは、ARTの当選契機となる各小役に当選した場合におけるARTの当選確率を確率設定装置15の設定値により変化を与えるようにしてもよい。
ARTに当選した場合には、遊技者のARTの発生に対する期待感を高めるために、表示器8で行われる演出として例示する、ART発生前の前兆演出が、ARTの発生前に表示器8における画像演出で実行される。したがって、ARTに当選しても直ぐにはARTは発生しないようになっている。また、ART発生前の前兆演出は、前半前兆演出、後半前兆演出に大別される。そして、主制御部10により、前半前兆演出のゲーム数、後半前兆演出のゲーム数が各々決定される。また、主制御部10は、ART発生前の前兆演出中に、有利区間ランプ14を点灯させる。
また、ARTの抽選契機役である、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、及び「中段チェリー役」の何れかの小役には当選はしたが、ARTには当選しなかった場合の一部でも、前兆演出(所謂ガセ前兆演出)が発生し、その発生確率は、「中段チェリー役」>「スイカ役」>「上段・下段チェリー役」の関係性を有し、「中段チェリー役」に当選した場合が最も前兆演出(ガセ前兆演出)が発生し易い確率(例えば、1/2)に設定されている。また、ARTに当選しなかった場合の前兆演出(ガセ前兆演出)中は、例えば、「押し順ベル」に当選した場合に1回だけ押し順表示が行われる。
また、主制御部10から副制御部20に対して、ARTの当選/非当選情報、前半前兆演出のゲーム数、後半前兆演出のゲーム数、後半前兆演出の種類情報等の制御情報が送信され、表示器8において、ARTの前兆演出を含むARTが発生する前の各種演出の画像表示が行われる。
また、前兆演出中は、スピーカ9で前兆演出に対応した効果音が出力され、ランプ11で前兆演出に対応した点灯等が行われる。
ここで、ARTの前兆演出は、表示器8において画像表示で行われる演出であり、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタが最終的に対戦するストーリーとなっており、主人公キャラクタが敵キャラクタをゲームの進行に応じて探し出す所定ゲーム数の前半部と、主人公キャラクタが敵キャラクタを見つけてゲーム毎に対戦する所定ゲーム数の後半部と、からなる一連のストーリーで展開されるように構成されている。この前兆演出の前半部が前半前兆演出となっていて、例えば、10〜15ゲームの間実行される。
前半前兆演出では、主人公キャラクタが各種アイテムを獲得する場面があり、アイテムの獲得毎に背景色が、黄色→緑色→赤色の順に変化するようになっている。アイテムの獲得はゲーム毎に抽選され、ARTに当選していない場合には、獲得確率が比較的低い値(例えば、1/15)となるように抽選されるが、ARTに当選している場合には、獲得確率が比較的高い値(例えば、1/10)となるように抽選される。このように、キャラクタによるアイテムの獲得、及びそれに付随する背景色の変化により、後半前兆演出に対する遊技者の期待感に変化を出させるようにしている。なお、アイテムの獲得毎に、次のアイテムを獲得する確率を低くするようにしてもよい。
また、ARTの前半前兆演出が行われるゲーム数は、ARTに当選している場合には、当選していない場合よりも、数の多いゲーム数が選択され易いように選択処理を行うようにしてもよい。
前半前兆演出に続いて実行される後半前兆演出は、最終的にARTの当選の有無を報知するための表示器8で実行される演出であり、例えば、2〜4ゲームの間実行される。また、後半前兆演出は、登場する敵キャラクタが異なる複数種類の演出からなり、例えば、後半前兆演出A、後半前兆演出B、後半前兆演出Cの何れか1つが選択的に決定される。
また、各後半前兆演出は、例えば、ARTの当選時には、後半前兆演出Aを20%の確率で、後半前兆演出Bを30%の確率で、後半前兆演出Cを50%の確率で選択されて決定される。一方、ARTに非当選時(ガセ前兆演出時)には、後半前兆演出Aを50%の確率で、後半前兆演出Bを30%の確率で、後半前兆演出Cを20%の確率で選択されて決定される。このような確率で各後半前兆演出の種類が決定されるので、ARTの発生に対する期待度は、後半前兆演出C>後半前兆演出B>後半前兆演出Aの関係性を有することとなる。
後半前兆演出は、前述したように前兆演出の後半部で実行される演出で、主人公キャラクタが敵キャラクタと対戦する場面がゲームの実行毎に展開し、後半前兆演出中の最終ゲームの終了から次ゲームが開始されるまでの間は、結果確定演出が実行される。この結果確定演出において、ARTに当選していた場合には、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が前兆演出の結果として表示されるとともに、ARTの発生が報知される。
一方、ARTに当選しなかった場合(ガセ前兆演出の場合)には、結果確定演出において、最終的に主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が前兆演出の結果として表示されて前兆演出(ガセ前兆演出)が終了する。
また、結果確定演出においては、演出ボタン2c、可動部材18を使用した演出が実行される場合がある。
なお、ARTの抽選に関して、例えば、「スイカ役」に当選した場合の所定の確率(例えば、1/10)で、所定回数(例えば、10回)のゲームが実行されるまでの間、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、及び「中段チェリー役」の当選時のARTの当選確率を通常確率よりも高めた高確率状態(所謂チャンスゾーン)を設けてもよい。また、高確率状態中は、「ベル役」当選時もARTの抽選を行うようにしてもよい。
また、ARTに当選した場合、或いはARTの当選契機役に当選してARTに当選しなかった場合の所定の確率で、前兆前演出を行わずに前兆演出を開始するパターンを設けてもよい。同様に、前半前兆演出を行わずに後半前兆演出を開始するパターンを設けてもよい。また、これらのパターンを所定の確率で行うようにしてもよい。
また、主制御部10から副制御部20に対して、高確率状態(チャンスゾーン)に関する制御情報を送信して、表示器8等において、高確率状態における画像演出を行うようにしてもよい。この場合、高確率状態中の演出がARTの前兆演出に相当するものとなる。また、高確率状態(所謂チャンスゾーン)中においては、主制御部10の制御により、有利区間ランプ14が点灯される。
通常遊技状態中にARTに当選し、前兆演出を経てARTの開始が確定すると、当選した小役の押し順を報知するATの状態となり、「昇格リプレイ役」の押し順が報知されて、「昇格リプレイ役」に対応する昇格リプレイ図柄の組合せの停止によりARTが発生することとなる。また、前兆演出中及びART中は、主制御部10の制御により有利区間ランプ14が点灯される。
次に、通常遊技状態における「ボーナス役」の抽選について説明する。
通常遊技状態においては、ゲーム毎に「ボーナス役」の抽選が行われる。
「ボーナス役」は、「チャンスリプレイ役」に当選した場合の所定の割合(例えば、1/4)で重複当選するように設定されている。
また、「ボーナス役」の当選確率は、確率設定装置15(図3参照)により変更可能となっており、この確率設定装置15での確率設定値に応じて、「チャンスリプレイ役」に当選した場合の「ボーナス役」の重複当選割合が変化するようになっている。なお、「ボーナス役」の当選を、「チャンスリプレイ役」との重複当選の他、別の小役の当選時にも行うようにしてもよく、例えば、「中段チェリー役」に当選した場合の所定の割合(例えば、1/6)で重複当選するようにしてもよい。また、「ボーナス役」に単独で当選するようにしてもよい。
また、「ボーナス役」に当選した場合、最終的に「ボーナス役」に当選したことを報知する所定ゲーム数のボーナスの発生演出が表示器8において実行される。そして、主制御部10により、ボーナスの発生演出のゲーム数が決定される。また、主制御部10から副制御部20に対して、「ボーナス役」の当選情報、発生演出のゲーム数等の制御情報が送信され、表示器8において、ボーナスの発生演出を含むボーナスの発生に関する各種演出の画像表示が行われる。
また、「チャンスリプレイ役」に当選して、「ボーナス役」に当選しなかった場合にも、ボーナスの発生演出(所謂ガセ発生演出)が行われる。また、「ボーナス役」に当選しなかった場合にも、「ボーナス役」に当選した場合と同様に、主制御部10により、ボーナスの発生演出(ガセ発生演出)のゲーム数が決定される。また、主制御部10から副制御部20に対して、「ボーナス役」の非当選情報、発生演出(ガセ発生演出)のゲーム数等の制御情報が送信され、表示器8において、ボーナスの発生演出(ガセ発生演出)を含むボーナスの発生に関する各種演出の画像表示が行われる。
また、表示器8で行われる演出として例示するボーナスの発生演出は、例えば、ARTの後半前兆演出と同様の演出で実行される。したがって、後述する演出ボタン画像30が表示されて、演出ボタン2cを使用する演出など後半前兆演出と同様の各種演出が実行される。
〔特別遊技状態(ビッグボーナス)〕
次に、特別遊技状態としてのビッグボーナスについて説明する。
ビッグボーナスは、各ゲームにおいて「ベル役」の抽選が高確率で行われ、払い出されたメダル数が所定数(例えば、200枚)に達した場合、ビッグボーナスは終了する。また、「ボーナス役」の当選時、「ボーナス役」の当選からビッグボーナスが発生するまでの間のゲーム、及びビッグボーナス中のゲームにおいては、ARTの抽選は行われない。
また、主制御部10から副制御部20に対して、ビッグボーナスに関する制御情報が送信され、主制御部10及び副制御部20の制御により、表示器8において、ビッグボーナス中の各種演出、獲得枚数情報等の画像表示が行われる。
そして、ビッグボーナスの終了後に、通常遊技状態に移行することとなるが、ビッグボーナスがART中に発生したものであった場合には、ビッグボーナスの終了後に、中断したARTが再開することとなる。また、主制御部10は、ビッグボーナスがART中に発生した場合には、このビッグボーナス中においても、有利区間ランプ14を継続して点灯させる。
また、ARTの前兆演出中に、「ボーナス役」に当選した場合には、ARTの前兆演出を中断し、ビッグボーナスの終了後にARTの前兆演出が再開される。なお、ARTの当選を契機に発生した前兆演出中に「ボーナス役」に当選した場合には、ビッグボーナスの発生とともにARTの発生を報知するようにしてもよい。
〔特定遊技状態〕
次に、特定遊技状態としてのARTについて説明する。
特定遊技状態としてのARTは、遊技者にとって有利にゲームが実行される遊技状態であり、開始時に初期値として所定のゲーム数(例えば、50ゲーム)が設定され、ゲームの実行毎にゲーム数を減算し、このゲーム数が無くなるとARTは終了することとなる。
また、ARTは、ARTに当選することにより移行するATと、このAT中の押し順報知によって「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止することにより移行するRTとが組み合された遊技状態である。
このART中では、内部抽選において「リプレイ役」(通常リプレイ)の当選確率(例えば、通常の1/7.3)が通常状態よりも高められた確率(例えば、1/2)となるRTと、「押し順ベル1〜6」や「押し順リプレイ1〜6」に当選したときにそれぞれに対応する押し順を報知するATとが重複した遊技状態となっている。
なお、AT中以外でも、押し順が合えば「昇格リプレイ」が成立して、RTに移行することもあるが、この場合は特定遊技状態にはならない。また、特定遊技状態の終了後は、「転落リプレイ」が成立するまではRTが継続しているが、この間も特定遊技状態とはならない。
押し順の報知例として、例えば、ART中において「押し順ベル1〜6」のうち「押し順ベル1」に当選したときに、停止ボタン5が「5a→5b→5c」の順に操作されると、「押し順ベル1」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する場合、表示制御手段としての主制御部10及び副制御部20の制御により、表示器8において図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)を導出するための画像として、停止ボタン5a〜5cの各々に対応して各停止ボタンを停止させる順番を示す数字情報を含んだ操作画像が各々表示される。また、スピーカ9から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、図1,3に示す副制御部20によって制御されるナビランプ12を、停止ボタン5の操作に応じて「12a→12b→12c」の順に点灯させる。
つまり、表示器8、スピーカ9、ナビランプ12、などの操作情報報知手段を通じて停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。
その結果、このナビゲート(報知)に従って遊技者が停止ボタン5を操作することにより、「押し順ベル1」に対応する図柄の組合せが停止され、規定のメダル8枚が払い出されることになる。
一方、「押し順ベル1〜6」に当選したときに、上記のようなナビゲートに従わずに、停止ボタンを操作したときには、「押し順ベル1〜6」に対応する図柄の組合せが停止されず、規定のメダル8枚が払い出されないことになる。
このような押し順の報知は、ART中において「押し順リプレイ1〜6」に当選したときも同様である。
また、本実施形態においては、ナビランプ12や表示器8等の主制御部10からの制御情報により副制御部20の制御により表示される押し順表示に加えて、主制御部10によって直接制御される情報表示器13においても押し順表示が行われる。この情報表示器13は、2桁の7セグメント表示器から構成され、押し順に対応した識別記号(数字)を1桁目に表示し、当選した役(ベル役、或いはリプレイ役)の識別記号(数字)を2桁目に表示している。また、可動部材18が作動位置に変換された場合でも、表示器8の押し順表示領域23(図5参照)は隠蔽された状態となるが、情報表示器13の表示領域は全く隠蔽されることはないようになっている。したがって、可動部材18が作動位置に変換されて押し順表示領域23が隠蔽されても、情報表示器13の表示により操作画像を識別可能な情報が遊技者に報知される。
また、情報表示器13はリール41a〜41cの近傍に設けられているので、表示器8での画像演出を見ながら遊技する場合には、表示器8での操作画像を確認できる一方、リール41a〜41cを見ながら遊技をする場合には、情報表示器13での情報を容易に確認することが可能となる。
なお、情報表示器13における押し順表示を行うLEDを3桁の7セグメント表示器で構成し「123」「213」等を表示して左中右のリール41をどの順番で停止させるべきかの押し順を報知してもよい。
次に、ART中に行われる上乗せ抽選について説明する。
ART中においては、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」及び「中段チェリー役」に当選した場合には、ARTの残りゲーム数に所定数がプラスされる上乗せ抽選が行われる。上乗せ抽選に当選する確率は、「中段チェリー役」>「スイカ役」>「上段・下段チェリー役」の関係性を有し、「中段チェリー役」に当選した場合には、上乗せ抽選に当選する確率は100%となっている。つまり、「上段・下段チェリー役」よりも「スイカ役」に当選した方が、上乗せの当選確率が高く設定され、「中段チェリー役」に当選した場合には必ず上乗せが行われるようになっている。また、「中段チェリー役」当選時に上乗せされるゲーム数は、例えば、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム等が設定され、「スイカ役」当選時に上乗せされるゲーム数は、例えば、30ゲーム、50ゲーム等の比較的大きいゲーム数が設定され、「上段・下段チェリー役」当選時に上乗せされるゲーム数は、例えば、10ゲーム等が設定されている。また、上乗せされるゲーム数の決定は、所定の抽選により行われる。
また、ART中に、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、「中段チェリー役」に当選した場合には、主制御部10により、上乗せゲーム数の他、上乗せ演出のゲーム数が決定される。また、主制御部10から副制御部20に対して、上乗せの当選/非当選情報、上乗せゲーム数、上乗せ演出のゲーム数等の制御情報が送信され、表示器8で上乗せ演出の画像表示が行われる。
ここで、表示器8で行われる演出として例示する、上乗せ演出は、ARTのゲーム数がプラスされることに対する遊技者の期待感を高めるための演出であり、後述するように、複数の演出パターンが設定されていて、各演出パターンは、表示器8で表示される画像演出や可動部材18の変換動作等が異なるように設定されている。
また、上乗せ演出は、上乗せの当選/非当選にかかわらず、上乗せ抽選の契機となる小役に当選した場合に実行される。また、上乗せ演出のゲーム数は、この上乗せ演出が継続するゲーム数であり、例えば、1〜3ゲームの何れか1つのゲーム数が選択される。また、上乗せ演出のゲーム数は、上乗せに当選している場合の方が当選していない場合よりも、数が大きくなるようにゲーム数の選択制御が行われる。そして、上乗せに当選していなかった場合には、上乗せ演出の終了時に、その旨が表示器8において表示され、一方、上乗せに当選していた場合には、上乗せ演出の終了時に、上乗せされるゲーム数が表示器8において表示される。また、上乗せの結果を報知する際には、ARTの後半前兆演出と同様に、演出ボタン2cを使用する場合もある。
なお、上乗せ抽選の契機となる小役に当選して、上乗せに当選しなかった場合に、必ず上乗せ演出を行うのではなく、所定の確率(例えば、1/2)で上乗せ演出を行うようにしてもよい。また、上乗せ演出の開始は、上乗せ抽選が行われたゲーム開始からでもよいし、上乗せ抽選が行われたゲームの終了からでもよい。
また、上乗せ演出中は、スピーカ9で上乗せ演出に対応した効果音が出力され、ランプ11で上乗せ演出に対応した点灯等が行われる。
また、ART中においては、前述した通常遊技状態と同条件で、ゲーム毎に「ボーナス役」の抽選が行われる。ART中にビッグボーナスが発生すると、ARTは一旦中断され、ビッグボーナスの終了後に、中断されたARTは再開される。
また、ART中に「チャンスリプレイ役」に当選した場合には、前述した通常遊技状態のときと同条件で、ボーナスの発生演出(ガセ発生演出も含む発生演出)が実行される。
次に、図5を参照して、主制御部10及び副制御部20の制御により行われる可動部材18の動作、及び表示器8での押し順表示について詳しく説明する。
図5(a)に示すように、可動部材18は、常態においては表示器8の上方であって表示器前面枠17の後方に配設されている。
可動部材18は、表示器8の横幅よりも長い横板状のベース部材18bと、ベース部材18bに設けられ、所定の装飾が施された可動部材本体18aとから構成されている。また、ベース部材18bの両端側は、各々リンク機構(図示省略)に連結されていて、リンク機構により可動部材18は上下動可能に構成されていて、モータ等の電気的駆動源の作動により、表示器8の上方の常態位置と、表示器8の表示領域前方の作動位置との間において変換動作を行うようになっている。
また、図5(a)に示すように、表示器8の表示領域の下方部には、ART中に「押し順リプレイ1〜6」或いは「押し順ベル1〜6」が当選した場合に、その押し順を表示する押し順表示領域23が形成される。
そして、ART中に押し順表示が行われる場合には副制御部20の制御により、この押し順表示領域23に、リール41を停止させる順番を示す操作画像が表示される。具体的には、左の停止ボタン5aの押し順番号を表示する左押し順表示部22a、中の停止ボタン5bの押し順番号を表示する中押し順表示部22b、右の停止ボタン5cの押し順番号を表示する右押し順表示部22cの各々が押し順表示領域23の左右方向に並べて表示される。
また、これらの操作画像の表示は、副制御部20の制御により、可動部材18の変換処理とは別個の処理で行われ、可動部材18がいずれの状態であるか等に無関係に表示される。すなわち、操作画像は、可動部材18の変換状態に関わらず、ゲームの開始直後の同一のタイミングで表示器8の表示領域に表示される。したがって、ゲームの開始時に可動部材18が作動位置への変換を開始しても、押し順表示領域23が可動部材18で隠蔽される前に操作画像は表示されることとなる。また、表示可動部材18が作動位置に存在しているときにゲームが開始された場合には、後方の表示器8の押し順表示領域23には、既に操作画像が表示されていることとなる。
また、各押し順表示部22a〜22cは、遊技者に操作を指示する情報画像として、リール41を停止させる順番を示す数字画像を表示する順番表示部と、情報画像を囲む装飾画像として、各押し順表示部22a〜22cの外観を装飾する円形状の装飾部とから構成される。また、この装飾部と順番表示部の画像は、当選した役が「押し順リプレイ」だった場合には青色で表示され、「押し順ベル」だった場合には黄色で表示される。
このように、表示制御手段としての主制御部10及び副制御部20により、操作画像が表示手段の表示領域における下方部に表示され、また、可動部材18が表示手段の表示領域の上方から、操作画像が表示される位置の前方まで変換されるように構成されているので、操作画像が表示されるゲームにおいて可動部材18が変換しても、可動部材18の作動位置への変換時には操作画像が最後に隠蔽されて、さらに、可動部材18の常態位置への変換時には操作画像への隠蔽状態が早急に解除されるので、操作画像に対する視認状態の影響を極力防止することが可能となっている。また、操作画像は、可動部材18の変換状態に関わらず、ゲームの実行に基づき表示器8の表示領域に表示されるので、可動部材18の変換動作直後でも操作画像を遊技者に認識させることができ、また、可動部材18の動作機構に不具合が生じても、操作画像の表示は行われるので、遊技者が不利となってしまうことも防止できる。
図5(b)は、可動部材18が作動位置に変換した場合を示している。
可動部材18を変換させる電気的駆動源が作動すると、図5(a)に示す位置にあった可動部材18は、表示器8の表示領域の前面側であって、図5(b)に示すように押し順表示領域23の前方位置に変換することとなる。このとき、ベース部材18bの両端のリンク機構と連結された部位以外の、可動部材本体18aとベース部材18bの一部は表示領域の前面側に出現した状態となり、表示領域の押し順表示領域23の大半は可動部材18に隠蔽された状態となる。ただし、可動部材18に隠蔽された状態となっても、各押し順表示部22a〜22cの一部である装飾部の下部の円弧状部は、可動部材18の外観から外側へはみ出すようになっていて、スロットマシン1の前方から視認可能となっている。なお、各押し順表示部22a〜22cの一部として順番表示部の下部も可動部材18の外観から外側へはみ出すように構成してもよい。
したがって、押し順表示領域23の大半は可動部材18に隠蔽された状態において、押し順表示が行われた場合でも、可動部材18の後方で押し順表示が行われていることを遊技者に認識させることができ、この状態において停止ボタン5a〜5cの操作を行ってしまうことを回避して、押し順の操作間違いを防止することが可能となっている。また、この状態でも情報表示器13での押し順の表示は行われている、情報表示器13により押し順表示を確認することもできる。
また、押し順表示領域23に表示される各押し順表示部22a〜22cの画像は、それぞれに対応する停止ボタン5a〜5cが操作されたことに応じて順に消去される。例えば、押し順表示に応じて停止ボタン5aを最初に操作した場合には、押し順表示部22aが消去されるとともに、押し順表示部22bと押し順表示部22cだけが表示されて、残りの停止ボタン5b及び停止ボタン5cに対する押し順表示が報知される。そして、以降同様に停止操作に応じて画像消去が行われる。一方、前述した主制御部10で直接制御される情報表示器13の押し順表示に関しては、全ての停止ボタンの操作が完了するまで表示が維持される。なお、この場合に表示される情報表示器13の押し順表示を当該ゲームが終了(メダルの払い出しが終了)するまで維持してもよいし、次のゲームの開始まで維持してもよい。
また、表示器8で表示された押し順表示とは異なる順番で停止ボタンの操作が行われた場合には、その時点で表示されている押し順表示部22a〜22cの画像は全て消去されるとともに、スピーカ9から、例えば「押し順が違います」等の音声が出力されて、異なる停止操作が行われた旨が報知される。一方、情報表示器13の押し順表示に関しては、異なる順番での停止操作が行われた場合でも、全ての停止ボタンの操作が完了するまで表示が維持される。なお、この場合に表示される情報表示器13の押し順表示を当該ゲームが終了するまで維持してもよいし、次のゲームの開始まで維持してもよい。このように情報表示器13での表示を維持することにより、停止操作の間違いを後で確認することが可能となっている。
なお、押し順表示が行われた場合に、各押し順表示部22a〜22cのうち、その時点で最初に停止すべき押し順表示部の画像を、その他の表示部の画像よりも大きくなるように表示してもよく、このようにすれば、停止操作の間違いを防止できる。また、この画像の拡大により、作動位置にある可動部材18からはみ出す装飾部の部分を大きくすれば、遊技者により押し順表示が行われている旨を知らしめることが可能となる。
次に、図6は、表示器8及び可動部材18の上面図を示している。
図6に示すように、可動部材18(可動部材本体18a)は、表示器8の前方位置であって、表示面8aから所定距離a(例えば、10mm)を隔てた位置において、上下方向への変換動作を行うように配設されている。したがって、可動部材18が作動位置に変換されているときでも、可動部材18と表示器8との間には所定の間隙が形成されることとなる。このとき、後方の表示器8の押し順表示領域23において押し順表示が行われると、遊技機前方からでは押し順表示が視認不能となるが、表示領域23の前方には間隙が形成されていることから、遊技者は視線を上下方向或いは左右方向に少しずらせば押し順表示の一部を視認することが可能となっている。したがって、可動部材18の復帰までゲームの進行を待てない遊技者等は、労せずに押し順表示を確認することができるので、種々の遊技者が満足する遊技環境を提供することが可能となっている。さらに、左右両方の可動部材本体18aの後面の全周囲には、面取り部18cが形成されていることから、遊技者は視線を上下方向或いは左右方向少しずらすだけで押し順表示の比較的広範囲を確認することが可能となっている。
なお、可動部材18をガイド等により上下動自在に取り付けるとともに、常態位置に維持するストッパを設け、このストッパを電気的駆動源の作動により解除することで、可動部材18の自重による落下で下方の作動位置に変換動作を行うようにしてもよい。この場合でも、常態位置から作動位置までの変換動作は短時間で行われるが、作動位置から常態位置に復帰する際には、モータ等の電気的駆動源の作動による復帰動作は必要となり、完全に復帰するまでには落下時間よりも長い所定時間を要することとなる。
次に、ART中に実行される上乗せ演出について詳しく説明する。
前述したように、ART中においては、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」及び「中段チェリー役」に当選した場合に、ARTの残りゲーム数に所定数がプラスされる上乗せ抽選が行われ、それに伴い上乗せ演出が行われる。上乗せ演出は、主制御部10からの制御情報に基づき、副制御部20の制御により、主に表示器8の画像演出と、可動部材18の変換動作により実行される。また、スピーカ9による効果音の出力や、ランプ11による発光演出も併せて実行される。
ここでは、上乗せ演出の一例として、当選した場合に必ずゲーム数が上乗せされる「中段チェリー役」に当選した場合の上乗せ演出について説明する。
図7は、ART中に「中段チェリー役」に当選したときに実行される上乗せ演出の各パターンの選択率を示している。
図7に示すように、「中段チェリー役」に当選した場合には、表示器8での画像演出や可動部材18の変換動作の異なる演出パターンA〜Dの4パターンを基本にして、それらに演出ボタン2cの使用が追加される5パターンの計9パターンの演出パターンが設定されている。演出ボタン2cが使用される5パターンには、演出パターンA、B、及びCに対して設定され、ゲームの開始時に演出ボタン2cを使用する2パターンと、ゲームの終了後に演出ボタン2cを使用する3パーンから構成されている。また、各演出パターンの選択率は、可動部材18の作動後のゲームか否か、すなわち可動部材18が押し順表示領域23前方の作動位置にある状態でのゲームの実行か否かにより変化するようになっている。また、演出ボタン2cを使用する場合には、表示器8において演出ボタン2cを模した演出操作画像としての演出ボタン画像が表示されて演出ボタン2cの操作を促す表示が行われる。
まず、通常の場合、すなわち前のゲームで可動部材18の変換動作が行われなかった場合には、ゲームの開始時に演出ボタン2cが使用される演出パターンAとして「ゲーム開始時演出ボタン+演出パターンA」の選択率が15/100、ゲームの開始時に演出ボタン2cが使用される演出パターンBとして「ゲーム開始時演出ボタン+演出パターンB」の選択率が10/100となっている。また、「演出パターンA」の選択率が20/100、「演出パターンB」の選択率が15/100、「演出パターンC」の選択率が10/100、「演出パターンD」の選択率が5/100となっている。また、演出パターンAが実行されて最終ゲームの終了後に演出ボタン2cが使用される「演出パターンA+ゲーム終了後演出ボタン」の選択率が10/100、演出パターンBが実行されて最終ゲームの終了後に演出ボタン2cが使用される「演出パターンB+ゲーム終了後演出ボタン」の選択率が8/100、演出パターンCが実行されて最終ゲームの終了後に演出ボタン2cが使用される「演出パターンC+ゲーム終了後演出ボタン」の選択率が7/100となっている。
また、可動部材18の変換動作が行われた後のゲームの場合には、「ゲーム開始時演出ボタン+演出パターンA」の選択率が0/100、「ゲーム開始時演出ボタン+演出パターンB」の選択率が0/100となっている。また、「演出パターンA」の選択率が25/100、「演出パターンB」の選択率が20/100、「演出パターンC」の選択率が15/100、「演出パターンD」の選択率が7/100となっている。また、「演出パターンA+ゲーム終了後演出ボタン」の選択率が15/100、「演出パターンB+ゲーム終了後演出ボタン」の選択率が10/100、「演出パターンC+ゲーム終了後演出ボタン」の選択率が8/100となっている。
選択率の傾向としては、基本パターンの「演出パターンA〜D」においては、「演出パターンA」>「演出パターンB」>「演出パターンC」>「演出パターンD」となり、「演出パターンA」が最も出現率が高くなっている。なお、各演出パターン実行時の上乗せされるゲーム数は、選択率とは逆に「演出パターンD」>「演出パターンC」>「演出パターンB」>「演出パターンA」となるように設定されていて、出現率の低い演出パターンほど上乗せされるゲーム数が多くなり易いようにゲーム数の決定制御が行われる。また、同一の演出パターンにおいては、演出ボタン2cが使用されるパターンの方が上乗せされるゲーム数が多くなり易いようにゲーム数の決定制御が行われる。
また、可動部材18の変換動作が行われた後のゲームにおいては、ゲームの開始時に演出ボタン2cが使用される演出パターンが選択されないようになっている。すなわち、可動部材が変換されたゲームの次に実行されるゲームにおいては、演出制御手段としての主制御部10及び副制御部20の制御により、演出操作画像としての演出ボタン画像の表示確率が変更されるようになっている。これは、可動部材18の変換動作が行われると次のゲームの開始時には、まだ可動部材18が表示器8の表示領域の前方に存在するため、この状態で表示領域に演出ボタン画像が表示されてしまうと、演出ボタン画像が可動部材18に隠蔽されてしまい、演出ボタン2cの操作が促されていることに気付かずにゲームを進行してしまうことを防止するためである。
また、いずれの演出パターンが実行されても、ART中に「押し順ベル1〜6」或いは「押し順リプレイ1〜6」が当選すれば、表示器8においては、操作画像としての押し順表示部22a〜22cが表示されることとなる。したがって、選択された演出パターンにより可動部材18の変換動作が行われるか否かに関わらず操作画像は常に一定のタイミングで表示器8に表示されることとなる。
次に、図7に示した各演出パターンについて、主制御部10からの制御情報に基づき副制御部20の制御により実行される、表示器8で表示される画像演出と、可動部材18の変換動作について詳しく説明する。
まず、図7に示した演出パターンのうち、「ゲームの開始時演出ボタン+演出パターンA」が選択された場合について具体的に説明する。
図8は、「中段チェリー役」に当選して、ゲームの開始時に演出ボタン2cが使用される演出パターンAが実行される場合の表示器8での表示と、可動部材18の変換動作を示している。
まず、図8(a)に示すように、ゲームが開始すると演出制御手段としての主制御部10及び副制御部20の制御により、表示器8の表示領域の略中央に演出ボタン2cを模した演出ボタン画像26と、演出ボタン画像26の上部には、「押せ!」の文字情報からなる指示画像29aが表示され、演出ボタン2cの操作が促される。この時点では、まだ可動部材18は表示器8の上方において常態位置を維持している。また、表示領域上部のゲーム数情報表示部24には、ART中に実行されたトータルゲーム数と、ART中の残りゲーム数が表示され、獲得情報表示部25には、ART中に獲得した総獲得メダル数が表示されている。
図8(a)に示した状態から、遊技者が演出ボタン2cを操作すると、図8(b)に示すように、各押し順表示部22a〜22cの順番表示部に、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」及び「中段チェリー役」等のレア役が当選したことを報知するレア役報知画像(所定の情報)として「!!」の画像が表示される。前述したように、ゲーム開始時に演出ボタン画像26が表示される場合の方が、ゲーム開始時に直ぐにレア役報知画像が表示される「演出パターンA」よりも、上乗せされるゲーム数が多くなり易くなるように制御が行われるので、この演出ボタン画像26の表示により遊技者の期待感を高めるようになっている。また、演出ボタン画像26の表示から、より期待度の高い演出パターン(例えば、「演出パターンB」)に移行する可能性もあることから、遊技者の興味をより長く引き付けることも可能となっている。
その後、「中段チェリー役」が内部当選しているゲームが終了すると、図8(c)に示すように、再び演出ボタン2cを模した演出ボタン画像26と、指示画像29aが表示されて演出ボタン2cの操作が促される。
そして、図8(c)に示した状態から、遊技者が演出ボタン2cを操作すると、図8(d)に示すように、可動部材18が変換動作して、可動部材18が表示器8の前面側であって、表示領域の下方部前方の作動位置に移動する。このときスピーカ9から可動部材18の変換動作に対応する効果音が出力するとともに、ランプ11が発光して装飾が行われる。この状態で、次のゲームの実行を待機する状態となる。
図8(d)に示した状態から、次のゲームが実行されると、図8(e)に示すように、可動部材18が常態位置、すなわち表示器8の上方に復帰することとなる。このとき、ゲームの抽選結果が「押し順ベル1〜6」若しくは「押し順リプレイ1〜6」であった場合には、押し順表示領域23に所定の押し順表示が行われる。また、今回の上乗せで決定された上乗せゲーム数を示す上乗せ画像27の表示が行われる。図8(e)に示す例では、左押し順表示部22aに「1」が、中押し順表示部22bに「3」が、右押し順表示部22cに「2」が表示されている。また、可動部材18の常態位置への復帰には、所定の時間を要することから、ゲームの開始当初は、押し順表示領域23の押し順表示は可動部材18により隠蔽された状態となっているが、可動部材18の復帰により、徐々に押し順表示が下部から出現し、その後上乗せ画像27の表示が出現するようになる。
そして、可動部材18の復帰が完了すると、図8(f)に示すように、押し順表示領域23の表示、及び上乗せ画像27の表示が完全に出現して、各々の報知が表示器8の表示領域で行われることとなる。
次に、図8に示した、ゲームの開始時に演出ボタン2cが使用される演出パターンAに関する各動作タイミングついて、図9のタイミングチャートを参照して説明する。
図9に示すように、まず、タイミングt0で「中段チェリー役」に当選したゲームが開始され、このタイミングt0から表示器8において図8(a)に示した演出ボタン画像26が表示される。そして、遊技者が演出ボタン2cの操作を行ったタイミングt1において、図8(b)に示した各押し順表示部22a〜22cにレア役報知画像が表示される。このレア役報知画像はゲームが終了するタイミングt2で消えることとなるが、その後、図8(c)に示した演出ボタン画像26が再び表示されることとなる。
そして、遊技者が演出ボタン2cの操作を行ったタイミングt3において、演出ボタン画像26が消去されるとともに、可動部材18を変換動作せる電気駆動源が作動して、可動部材18の変換動作が開始される。このとき、可動部材18は表示器8の上方から表示器8の前面側に移動し、一方、押し順表示領域23は表示領域23の下部に形成されていることから、可動部材18が常態位置から作動位置に変換する際には、押し順表示領域23が最後に隠蔽することとなる。この可動部材18が作動位置に変換している状態で、次のゲームの開始を待機することとなる。
また、タイミングt3において、遊技者が演出ボタン2cの操作を行わずに、次のゲームを開始した場合には、可動部材18の変換動作は行われずに、図8(f)に示すような押し順表示部22a〜22cの表示や上乗せ画像27が表示される。
そして、可動部材18が作動位置に変換している状態(図8(d))で、タイミングt4において次のゲームが実行されると、可動部材18が常態位置に復帰することとなる。また、次のゲームの抽選結果が「押し順ベル1〜6」若しくは「押し順リプレイ1〜6」であった場合には、押し順表示領域23に所定の押し順表示が行われ、同時に今回の上乗せで決定された上乗せゲーム数の表示が行われる。そして、可動部材18が作動位置から常態位置に変換する際には、図8(e)に示すように押し順表示領域23が最初に出現(隠蔽が解除)し、その後上乗せ画像27が出現することとなる。
また、このとき可動部材18が常態位置に復帰するまでの時間は、リンク機構や電気的駆動源の作動時間等の設定により、所定時間(例えば、1.5秒)以内となるように設定されている。
一方、タイミングt4からタイミングt6までの1ゲームが終了するまでに要する時間は、前述したように、ゲーム数制限手段としての主制御部10の制御により、所定時間(例えば、4.1秒)以内に制限されている。すなわち、可動部材18は、作動位置から常態位置に復帰するまでの時間が、ゲーム数制限手段の制限下で実行される1ゲームに要する最短時間よりも短く設定されている。したがって、当該ゲームが最短時間で実行された場合でも、タイミングt4からタイミングt6までの時間内であるタイミングt5で、必ず可動部材18の常態位置までの復帰が完了することとなる。可動部材18の復帰により、図8(f)に示すように、表示領域の下部に表示された押し順表示部22a〜22c及び上乗せ画像27が完全に出現することとなる。
そして、タイミングt5から当該実行されているゲームが終了するタイミングt6までの間において、押し順表示領域23において押し順表示が行われるとともに、上乗せゲーム数の表示が行われる。なお、押し順表示領域23における押し順表示は、停止操作に応じて、押し順表示部22a〜22cのうち対応する押し順表示部の表示が順に消去されることとなる。
なお、本実施形態においては、リール41a〜41cが回転開始してから定常回転に到達するまでの時間、停止ボタン5a〜5cが有効となるまでの時間、停止ボタン5a〜5cを操作してリール41a〜41cが停止するまでの時間の各々の最短時間の合計時間が可動部材18の復帰時間よりも短い時間(例えば、3秒)となるように構成しているので、たとえゲーム数制限手段によるゲーム数の制限制御が行われない場合でも、可動部材18が常態位置までに復帰するまでの時間(例えば、1.5秒)は、1ゲームが終了するまでに要する最短時間よりの短くなるように設定されている。例えば、前回のゲームの終了から十分な時間が経過して次のゲームの開始時にウエイト状態が挿入されない場合でも、次のゲームが終了するまでの最短時間よりも、可動部材18が常態位置に復帰するまでの時間は短くなるようになっている。これにより、次のゲームにおいて、最長時間のウエイト状態が挿入されるようにゲームを進めることが可能となっている。
したがって、ART中に可動部材18の変換動作が行われた後、可動部材18が作動位置に変換された状態において次のゲームの開始により押し順表示が行われた場合、当該ゲームが終了する前に可動部材18の復帰動作が完了することとなり、可動部材18に押し順表示領域23が隠蔽された状態のままゲームが終了してしまうことを防止でき、確実に遊技者に押し順表示を視認させることが可能となるのである。さらに、可動部材18は表示器8の表示領域の上方から変換し、一方、押し順表示領域23は表示領域の下部に形成されていることから、可動部材18が作動位置に変換する際には、最後に押し順表示領域23が隠蔽され、可動部材18が常態位置に復帰する際には、押し順表示領域23が最初に隠蔽が解除されることとなり、押し順表示領域23の視認状態が可動部材18の変換に影響されることを極力防止することができるのである。
また、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」及び「中段チェリー役」等の特典の付与に関わるレア役に当選した場合には、表示器8において各レア役に共通のレア役報知画像を表示可能にしているが、前述したように情報表示器13では、当選した小役の報知は行われない(LEDの消灯)。したがって、遊技者は表示器8のレア報知画像により上乗せに対する期待感が高まり、また、どの種類のレア役が当選したかを認識するリール41の停止まで期待感が継続することとなるが、情報表示器13は非表示となっているので、遊技者が情報表示器13を確認することで当選したレア役の種類を事前に認識してしまうことを防止でき、遊技者の期待感をリール41が停止するまで引き付けることが可能となる。
また、図示は省略したが、図7に示した演出パターンのうち、「演出パターンA」が選択された場合には、図8(a)で示した演出ボタン画像26は表示されずに、ゲームの開始から、図8(b)で示したような、押し順表示部22a〜22cの順番表示部にレア役報知画像が表示されて、以降前述の図8及び図9と同様の演出が実行される。
また、同様に図示は省略したが、図7に示した演出パターンのうち、「演出パターンB」が選択された場合には、ゲームの開始時に表示器8に小画面が表示され、小画面上で表示されるキャラクタの種類により、上乗せゲーム数に対する期待度を変化させる演出が実行される。また、「ゲーム開始時に演出ボタン+演出パターンB」が選択された場合には、ゲームの開始時に演出ボタン画像26が表示されて、遊技者が演出ボタン2cを操作すると、「演出パターンB」と同様に、所定のキャラクタが表示される小画面が表示されることとなる。
次に、図7に示した演出パターンのうち、「演出パターンC」が選択された場合について具体的に説明する。
図10は、「中段チェリー役」に当選して、「演出パターンC」が実行される場合の表示器8での表示と、可動部材18の変換動作を示している。
ここで、「演出パターンC」は、押し順表示を表示する際に、当該ゲームで当選した小役に関わる押し順とは異なる偽押し順表示をゲームの開始当初に実行することを特徴としている。
具体的には、図10(a)に示すように、「中段チェリー役」に当選したゲームが実行されると、本来ならば、押し順表示領域23には押し順表示が行われないか、若しくは特典の付与に関わる特定画像としてレア役の当選を報知するレア役報知画像(「!!」の画像)が表示されはずであるが、演出パターンCが実行されると、押し順表示領域23には、「押し順ベル1〜6」若しくは「押し順リプレイ1〜6」が当選した場合に表示される停止ボタン5a〜5cの停止順序と同様の押し順表示が行われる。しかしながら、このとき表示される押し順表示における順番表示部の数字画像(案内情報)は、「押し順ベル1〜6」若しくは「押し順リプレイ1〜6」を導出するための押し順表示とは無関係な数字画像(偽案内情報)を含んだ偽押し順表示となっている。したがって、偽押し順表示通りに停止操作を行っても「押し順ベル」や「押し順リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止することはない。また、このとき表示される停止順序は、基本的にはランダムに決定されるが、当選した小役を取りこぼさないように停止順序が決定される。例えば、「中段チェリー役」に当選した場合には、左リール41aに関して目押し操作を要することとなるが、この左リール41aを最初に停止操作を行わないような停止順序が決定される。図10(a)に示す例では、操作画像(操作順画像)として、右リール41cを最初に停止操作を行うように左押し順表示部22aには「3」、中押し順表示部22bには「2」、右押し順表示部22cには「1」の数字画像が表示される。これにより、最初に左リール41aを目押し操作することが無くなるので、「中段チェリー役」に対応する図柄の組合せが停止できなくなることを防止している。
図10(a)に示す偽押し順表示が行われた結果、遊技者が偽押し順に応じて最初に停止させるリールに対する停止操作、すなわち、所定条件の成立として右押し順表示部22cの押し順表示に対応して右リール41cの停止操作を行うと(停止操作の途中の時点で)、図10(b)に示すように、右押し順表示部22cの表示が消去するとともに、左押し順表示部22a、及び中押し順表示部22bの順番表示部が、停止順序を示す数字画像(偽案内情報)から、レア役報知画像としての「!!」の画像表示に切り替えられる。これにより、当該ゲームでレア役に当選したことが遊技者に報知され、その後の停止操作では、レア役を狙った停止操作、例えば、左リール41aに「チェリー役」を狙った停止操作に切り替えることを可能としている。
その後、ゲームが終了すると、図10(c)に示すように、可動部材18が作動して可動部材18が表示領域の押し順表示領域23の前面の作動位置まで移動する。このとき、表示器8の表示領域には、上乗せされるゲーム数を報知する上乗せ画像27として、例えば、「+10G」が表示される。
その後、所定時間経過後(例えば、1秒)に、図10(d)に示すように、可動部材18が常態位置に復帰するとともに、可動部材18の復帰動作に応じて表示領域の上乗せ画像27が徐々に出現することとなる。
以上のように、「演出パターンC」による上乗せ演出が実行されることから、主制御部10及び副制御部20は、ゲームにおいて特定結果(例えば、「押し順ベル」の図柄組合せ)を導出するための案内情報(押し順表示の数字画像)を報知可能な操作画像(例えば、偽押し順表示)を、表示器8に表示させる操作画像表示制御手段と、遊技者にとって有利な特典の付与に関わる特定画像(例えば、レア役報知画像)を表示器8に表示させる特定画像表示制御手段と、所定条件の成立(例えば、右停止ボタン5c)に基づき、表示器8に表示されている操作画像を、特定画像に変更する表示変更手段と、を備えたこととなる。
また、表示変更手段は、ゲームの実行結果を導出する操作途中(例えば、右停止ボタン5cの停止操作時点)において、表示器8に表示されている操作画像(偽押し順表示)を、特定画像としてのレア役報知画像に変更することとなる。また、停止操作が行われたリール以外のリール(例えば、左リール41a、中リール41b)に対応する操作画像を特定画像に変更することとなる。
したがって、「演出パターンC」による上乗せ演出が実行されると、ゲームの開始時に「押し順ベル1〜6」若しくは「押し順リプレイ1〜6」が当選した場合と同様に押し順表示が行われ、ゲームの途中でレア役が当選した場合のレア役報知画像に切り替わるので、意外性のある演出内容となり興趣を向上させることができるようになる。
また、ゲームの開始時には、「押し順ベル1〜6」若しくは「押し順リプレイ1〜6」が当選した場合と同様の押し順表示が行われるので、かりに当選した小役が、「押し順ベル1〜6」若しくは「押し順リプレイ1〜6」だった場合でも、遊技者に対して、その後にレア役報知画像への切り替わりに期待させることが可能となり、ゲーム開始時に押し順表示が行われた時点で、上乗せの条件であるレア役の当選に対する期待感が無くなってしまうことを防止でき、遊技者の期待感をより長く持続させることが可能となる。
なお、「上段・下段チェリー役」及び「スイカ役」に当選した場合にも偽押し順表示を行うようにしてもよいが、前述と同様に当選したレア役に対応する図柄の組合せを停止可能に偽押し順表示を行うことが好ましく、例えば、「スイカ役」に当選した場合には、リール41a〜41cのうち「スイカ役」に対応する図柄の取りこぼしがないリールを最初に停止操作するリールとして指示することが好ましい。
次に、「演出パターンC」に関しては、図7で示したように、ゲームの終了後に図10で示したパターン以外にも、レア役に当選したゲーム終了後に演出ボタン2cを使用する「演出パターンC+ゲーム終了後演出ボタン」のパターンも選択可能となっているが、ここでは、演出パターンCが実行されたゲームの終了後に実行される複数の異なる演出に関してのみ説明する。
図11は、図10(c)以降に実行される演出内容を示している。したがって、図11(a)は、図10(c)と同様の状態を示している。
まず、図11(a)に示すように、作動位置に変換した可動部材18が復帰を開始する。このとき、図7に示した「演出パターンC」が選択されていた場合には、前述した図10に示した例と同様、可動部材18の復帰に伴い、上乗せ画像27が徐々に出現して(図11(b))、最終的に上乗せ画像27として、例えば、「+10G」の表示が行われる(図11(c))。
一方、図7に示した演出パターンのうち、「演出パターンC+ゲーム終了後演出ボタン」が選択された場合には、図11(d)に示すように、可動部材18の復帰に伴い、後方の表示器8で既に表示されていた第1演出操作画像として例示する演出ボタン画像26が徐々に出現して、可動部材18の復帰の完了とともに、図11(e)に示すように、演出ボタン画像26の隠蔽が解除されて完全に表示される。このとき、演出ボタン画像26の上部に表示されている、「押せ!」の文字情報からなる操作態様指示画像としての指示画像29aが、可動部材18の復帰に伴い演出ボタン画像26に続いて徐々に出現して、演出ボタン画像26の隠蔽の解除後に指示画像29aの隠蔽も解除されて完全に表示され、演出ボタン2cの操作が促される。そして、遊技者が演出ボタン2cを操作すると、図11(f)に示すように、上乗せされるゲーム数を報知する上乗せ画像27(特典の付与に関連した所定の情報)として、例えば、「+20G」の表示が行われる。このとき上乗せされるゲーム数は、「演出パターンC」が実行された場合よりも、多くなるように演出パターンの選択制御が行われる。
また、図7に示した演出パターンのうち、「演出パターンC+ゲーム終了後演出ボタン」が選択された場合であり、上乗せゲーム数が最大である30ゲームであった場合の一部で、図11(g)に示すように、演出ボタン画像が演出ボタン画像26よりも面積の大きい第2演出操作画像として例示する拡大演出ボタン画像28に変更される。そして、可動部材18の復帰に伴い、後方の表示器8で既に表示されていた拡大演出ボタン画像28が徐々に出現して、可動部材18の復帰の完了とともに、図11(h)に示すように、拡大演出ボタン画像28の隠蔽が解除されて完全に表示される。このとき、拡大演出ボタン画像28の上部に表示されている、「押せ!」の文字情報からなる指示画像29aが、可動部材18の復帰に伴い拡大演出ボタン画像28に続いて徐々に出現して、拡大演出ボタン画像28の隠蔽の解除後に指示画像29aの隠蔽も解除されて完全に表示され、演出ボタン2cの操作が促される。そして、遊技者による演出ボタン2cの操作が行われると、図11(i)に示すように、上乗せされるゲーム数のうち獲得可能な最大のゲーム数を報知する上乗せ画像27として、例えば、「+30G」の表示が行われる。
また、演出ボタン2cの操作は、可動部材18が完全に復帰して指示画像29aが表示されてから有効となるが、この演出ボタン2cの操作を有効とするタイミングを、可動部材18が作動位置にある状態にしてもよいし、常態位置への復帰途中にしてもよい。
以上のように、「演出パターンC+ゲーム終了後演出ボタン」による上乗せ演出が実行されることから、主制御部10及び副制御部20は、表示器8および可動部材18を制御可能に構成されるとともに、抽選手段の抽選結果に基づき、特典の付与に関連した演出の制御を行う演出制御手段を備えたこととなる。また、演出制御手段は、演出操作手段(演出ボタン2c)の操作を促す演出操作画像(演出ボタン画像26、拡大演出ボタン画像28)を表示器8に表示するとともに、演出操作手段の操作に基づき、特典の付与に関連した情報(上乗せ画像27)を表示可能に構成され、可動部材18の作動位置から常態位置への変換に応じて、可動部材18により隠蔽された演出操作画像の所定部の隠蔽が解除されるように表示器8および可動部材18を制御することとなる。
また、演出制御手段は、演出操作画像として、表示面積の異なる第1演出操作画像(演出ボタン画像26)および第2演出操作画像(拡大演出ボタン画像28)を表示可能に構成されている。
このように、演出パターンCが実行される場合でも、ゲーム終了後に、単にゲーム数が表示される場合と、演出ボタン画像26が表示される場合とがあり、さらに面積の大きく期待度の高い拡大演出ボタン画像28に変更される場合もあることから、より多彩な演出が実行可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、可動部材18の復帰に伴い、演出ボタン画像26或いは拡大演出ボタン画像28の何れかが徐々に出現することとなるので、遊技者は徐々に見えてくる画像の一部によりどのボタン画像か推認することとなり、単純に結果を見せる場合に比べ、遊技者の興味をより引き付けることが可能となり、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
次に、図7に示した演出パターンのうち、「演出パターンD」が選択された場合について図12を参照して具体的に説明する。
この「演出パターンD」は、演出ボタン2cの使用が必須の演出であり、他の演出パターンのように、演出ボタン2cの使用の有無に応じて異なるパターンが設定されていない。
まず、ゲームが実行されると、図12(a)に示すように、各押し順表示部22a〜22cにレア役報知画像(操作画像)としての「!!」の画像が表示される。
そして、遊技者が停止ボタン5a〜5cのうちの何れかの停止ボタンの停止操作を行うと、操作が行われた停止ボタンに対応する押し順表示部の表示が、図12(b)に示すように、特典の付与に関わる特定画像として例示する演出ボタン画像26に変更される。図12(b)に示す例では、左停止ボタン5aが最初に停止された場合(停止操作途中)であり、左押し順表示部22aの画像が演出ボタン画像26に変更されている。
次に、例えば、遊技者が中停止ボタン5bを操作した場合、図12(c)に示すように、中押し順表示部22bの画像が消去され、この場合、演出ボタン画像26は表示されない。
そして、遊技者が最後の右停止ボタン5cを操作すると、図12(d)に示すように、右押し順表示部22cの画像が消去され、この場合にも、演出ボタン画像26は表示されずに、最終的に演出ボタン画像26が1個表示されたこととなる。
表示された演出ボタン画像26は、演出ボタン2cの操作可能回数を意味し、また、演出ボタン2cの1回の操作でゲーム数が10ゲーム加算される。図12(d)に示す例では、演出ボタン26が1個表示されたので、遊技者が演出ボタン2cを1回操作すると、図示は省略したが、1個の演出ボタン画像26が消去されて、替わりに上乗せされるゲーム数を報知する上乗せ画像として、「+10G」の画像に変更されて、今回の上乗せではゲーム数が10ゲーム加算されたことが報知される。
一方、例えば、遊技者の中停止ボタン5bの操作により、図12(e)に示すように、中押し順表示部22bの画像が消去されて、演出ボタン画像26に変更され、遊技者の右停止ボタン5cにより、図12(f)に示すように、右押し順表示部22cの画像が消去されて、演出ボタン画像26は表示されずに、最終的に演出ボタン画像26が2個表示されるパターンもあり、この場合、遊技者は演出ボタン2cを2回操作することが可能となる。そして、遊技者が演出ボタン2cを2回操作すると、図示は省略するが、操作毎に演出ボタン画像26が順に消去されて、替わりに上乗せされるゲーム数を報知する上乗せ画像として、「+10G」の画像が順に表示されて、結果的に「+10G」の画像が2個表示され、合計20ゲームが上乗せゲーム数として報知される。
また、例えば、遊技者の中停止ボタン5bの操作により、図12(g)に示すように、中押し順表示部22bの画像が消去されて、演出ボタン画像26に変更され、遊技者の右停止ボタン5cにより、図12(h)に示すように、右押し順表示部22cの画像が消去されて、演出ボタン画像26に変更され、最終的に演出ボタン画像26が3個表示されるパターンもあり、この場合、遊技者は演出ボタン2cを3回操作することが可能となる。そして、遊技者が演出ボタン2cを3回操作すると、図示は省略するが、操作毎に演出ボタン画像26が順に消去されて、替わりに上乗せされるゲーム数を報知する上乗せ画像として、「+10G」の画像が順に表示されて、結果的に「+10G」の画像が3個表示され、合計30ゲームが上乗せゲーム数として報知される。
なお、図12で示した「演出パターンD」においては、ゲームの実行により各押し順表示部22a〜22cにレア役報知画像としての「!!」の画像を表示しているが、ゲームの開始時に、図10に示した例と同様に各押し順表示部22a〜22cを偽の数字画像(偽案内情報)を含んだ偽押し順表示(操作画像)に変更してもよい。この場合には、偽押し順表示に応じた停止操作毎に、「演出パターンD」と同様に停止操作に対応する押し順表示部の画像を特定画像としての演出ボタン画像26に変更、或いは押し順表示部の画像を単に消去して、予め定められている個数の演出ボタン画像26を表示することとなる。
また、「中段チェリー役」に当選したゲームでは、「演出パターンD」による演出を実行せずに、次のゲームで「演出パターンD」による演出を実行してもよい。例えば、「中段チェリー役」に当選した次のゲームで「押し順ベル」或いは「押し順リプレイ」に当選した場合に、表示器8に表示されている押し順表示に応じた停止操作のタイミングで演出ボタン画像26を表示してもよい。
以上のように、「演出パターンD」による上乗せ演出が実行されることから、主制御部10及び副制御部20は、ゲームにおいて特定結果を導出するための案内情報(押し順表示の数字画像)を報知可能な操作画像(例えば、押し順表示部22a)を、表示器8に表示させる操作画像表示制御手段と、遊技者にとって有利な特典の付与に関わる特定画像(例えば、演出操作画像としての演出ボタン画像26)を表示器8に表示させる特定画像表示制御手段と、所定条件の成立(例えば、左停止ボタン5aの操作)に基づき、表示器8に表示されている操作画像を、特定画像に変更する表示変更手段と、を備えたこととなる。
また、表示変更手段は、ゲームの実行結果を導出する操作途中において、表示器8に表示されている操作画像を、特定画像に変更することとなる。
また、表示変更手段は、複数のリール41a〜41cのうち所定のリールに対する操作が行われた場合に、所定のリールに対応する操作画像(例えば、操作順画像としての押し順表示部22a)を、演出操作画像(例えば、演出ボタン画像26)に変更することとなる。
また、特定画像表示制御手段により表示された演出操作画像の数に応じて、特典の価値(上乗せゲーム数)を変更することとなる。
このように、「演出パターンD」では、主制御部10及び副制御部20の制御により、操作画像としての押し順表示部22a〜22cの消去に対応して、演出操作画像としての演出ボタン画像26が出現するような演出が行われる。したがって、遊技者による停止ボタン5a〜5cの操作毎に、上乗せゲーム数の加算可能性を示唆する演出ボタン画像26が表示されるとともに、演出ボタン画像26の表示個数が種々変化するようになるので、上乗せ演出に対する興趣性をより向上させることができる。また、前述したように「演出パターンD」が選択された時点で、比較的多い上乗せゲーム数が選択されている可能性が高く、結果的に演出ボタン画像26が複数表示される可能性が高くなるので、停止ボタン5a〜5cの操作に応じて、演出ボタン画像26が増加される機会が多くなり、遊技者の期待感を徐々に高めることができる。
なお、演出ボタン画像26を表示するタイミングは、前述の例示した以外でもよく、例えば、2番目に操作する停止ボタンのときは演出ボタン画像26が表示されなくても、最後の停止ボタンを操作するときに演出ボタン画像26を表示してもよい。また、1番目に操作する停止ボタンのときに演出ボタン画像26を表示しなくてもよい。
また、演出ボタン画像26の1個につき上乗せゲーム数を10ゲーム加算するようにしたが、演出ボタン画像26の1個につき上乗せゲーム数を10〜30ゲームのうちの何れかのゲーム数を選択的に加算するようにしてもよい。また、演出ボタン画像26の替わりに、所定確率(例えば、1/10)で図11(h)で示した拡大演出ボタン画像28を表示するようにして、拡大演出ボタン画像28が表示された場合には、演出ボタン画像26よりも大きいゲーム数を加算するようにしてもよい。
以上のように、本実施形態では、「中段チェリー役」に当選した場合に実行される上乗せ演出に関して例示したが、「上段・下段チェリー役」及び「スイカ役」に当選した場合にも、図7に示した各演出パターンを実行してもよい。ただし、「上段・下段チェリー役」及び「スイカ役」に当選した場合には、所定の確率(例えば、1/3)で上乗せに当選するので、前述した各演出画像に加えて、最終的に上乗せが行われない旨を示す画像を表示するパターンが備えられることとなる。また、演出ボタン画像26や拡大演出ボタン画像28の表示、或いは可動部材18の変換動作が行われた場合には、上乗せされるゲーム数の大きさに対する期待度を変化させることに加えて、上乗せ自体に当選したか否かの期待度が変化されることとなる。
<第1変形例>
次に、本発明の第1変形例について、図13を参照して説明する。
前述した実施形態においては、表示器8の近傍に可動部材18を備えていたが、第1変形例においては、可動部材18の替わりに扉部材30を備えた点が異なっている。
図13(a)に示すように、表示器8の近傍に備えられる扉部材30は、表示器8の正面視左側に備えられる左扉部材30aと、表示器8の正面視右側に備えられる右扉部材30bとから構成されている。
左扉部材30aは、表示器8の左側に左右方向に移動可能に備えられ、電気的駆動源(図示省略)の作動により、表示器前面枠17の後方に隠蔽される常態位置から、表示器8の前方に突出する作動位置に変換可能に備えられている。また、右扉部材30bは、表示器8の右側に左右方向に移動可能に備えられ、電気的駆動源(図示省略)の作動により、表示器前面枠17の後方に隠蔽される常態位置から、表示器8の前方に突出する作動位置に変換可能に備えられている。
また、左扉部材30aの右下角部は、左側に凹んだ面取り形状の凹み部31が形成され、右扉部材30bの左下角部は、右側に凹んだ面取り形状の凹み部32が形成されている。
このような構成の扉部材30は、主制御部10からの制御情報に基づき副制御部20の制御により、表示器8で実行される演出画像の表示に伴い、常態位置から作動位置に変換するように構成されている。
図13は、扉部材30が、ART中に作動する例を示している。この例においては、例えば、「中段チェリー役」に当選してゲーム数の上乗せが確定したゲームの次ゲームが実行された状態を示していて、上乗せゲーム数の報知は「中段チェリー役」に当選したゲームの次ゲームで行われる。
まず、図13(a)に示すように、ART中のゲームの開始に伴い、例えば、当該ゲームで「押し順ベル1〜6」或いは「押し順リプレイ1〜6」に当選すると、数字画像を含んだ操作画像として各押し順表示部22a〜22cが表示される。このときの押し順表示部22a〜22cは、扉部材30が変換するか否かに関わらずゲームの開始時に即座に表示される。
そして、左扉部材30a及び右扉部材30bが電気的駆動源の作動により、常態位置から表示器8方向に変換する。このとき、図13(b)に示すように、各押し順表示部22a〜22cは、扉部材30の変換動作に伴い徐々に隠蔽されることとなるが、左扉部材30a及び右扉部材30bに形成されている凹み部32が各押し順表示部22a〜22cの上下位置に対応した位置に形成されていることから、表示器8の表示画像のうち最後に隠蔽されることとなる。
その後、扉部材30の作動位置への変換動作が完了すると、図13(c)に示すように、表示器8の表示領域が完全に閉鎖されて、表示器8の表示領域に表示されている全ての表示画像が完全に隠蔽されることとなる。このとき、左扉部材30aの右端部と、右扉部材30bの左端部が重なり合うように閉鎖状態を形成するので、各々に形成された凹み部31、32の部位から後方の表示画像が見えるような隙間が形成されることを防止している。
また、上乗せゲーム数の表示は、図13(c)に示した扉部材30が作動位置に変換した時点で、表示器8の表示領域において、例えば、押し順表示部22a〜22cの上部に表示される。そして、所定時間(例えば、1秒)経過後に、電気的駆動源が再び作動して、扉部材30が常態位置へ復帰すると、図示は省略するが、表示領域に表示されていた上乗せゲーム数が出現して、上乗せの報知が行われることとなる。
また、扉部材30の復帰動作の途中においては、左扉部材30a及び右扉部材30bの各々に形成された凹み部31、32により、最初に各押し順表示部22a〜22cの表示に対する隠蔽状態が解除されることとなる。
このように、第1変形例においては、扉部材30の変換に応じて、ARTのゲーム数の上乗せ報知が行われるので、興趣性の高い演出が可能となる。特に、扉部材30により表示器8の表示領域の全体を閉鎖する構成にしているので、上乗せゲーム数の他、それを装飾する画像の全てを扉部材30の開放により一度に遊技者に見せることができ、より演出効果を高めることが可能となる。また、扉部材30を閉鎖しても、扉部材30に形成された凹み部31、32により、扉部材30閉鎖時には最後まで押し順表示を遊技者に見せることができるとともに、開放時には最初に押し順表示を見せることができるので、扉部材30の閉鎖時及び開放時の両方で、押し順表示に対する視認性を高めることが可能となり、扉部材30による表示領域の隠蔽が、ゲームの進行を阻害してしまうことを防止している。
なお、扉部材30は、復帰時において左右方向の中央から開放される形態であるので、各押し順表示部22a〜22cを表示器8における表示領域の左右方向の中央部に寄せて表示することが好ましく、このようにすれば、より迅速に各押し順表示部22a〜22cを遊技者に視認させることが可能となる。また、通常では左右方向に比較的広い範囲で押し順表示部22a〜22cを表示し、扉部材30の変換動作時に、押し順表示部22a〜22cを中央に寄せて表示するようにしてもよい。
<第2変形例>
次に、本発明の第2変形例について、図14及び図15を参照して説明する。
前述した実施形態においては、表示器8の上部に備えられる可動部材18は、左右一対の可動部材本体18aを備えた構成としていたが、第2変形例においては、可動部材本体18aの替わりに、一体的な可動部材本体18cを備えた点が異なっている。また、その他の構成要素であるベース部材18b、リンク部材(図示省略)、及び電気的駆動源等は前述した実施形態と同様となっていて、変換動作も同様に行われる。また、可動部材本体18cの変換動作及び表示器8での画像演出は、基本的には図7で示した各演出パターンと同様に行われるが、可動部材本体18cの変換動作とともに実行される表示器8での画像演出の一部が異なっている。
図14及び図15に示すように、可動部材18は、ベース部材18bと、このベース部材に取り付けられる可動部材本体18cから構成される。可動部材本体18cは、所定の装飾が施されていて、その両端が表示器8の表示領域の両端部近傍まで延びた横長の矩形状の形状を有している。したがって、左右一対の構造を有する可動部材本体18aよりも、表示領域を隠す範囲が広くなっている。また、可動部材18(可動部材本体18c)は、前述した実施形態と同様、表示器8の前方位置であって、表示面8aから所定距離a(例えば、10mm)を隔てた位置において、上下方向に変換動作を行うように配設されている。さらに、可動部材本体18cの後面の周囲には、可動部材本体18aと同様に面取り部18c(図6参照)が形成されている
また、図14及び図15は、主制御部10及び副制御部20の制御により実行される可動部材18(可動部材本体18c)の変換動作、及び表示器8で行われる演出画像を示していて、可動部材18(可動部材本体18c)の復帰動作に伴い、演出ボタン画像26が出現する状態を示している。すなわち、図7に示した「演出パターンA+ゲーム終了後演出ボタン」、「演出パターンB+ゲーム終了後演出ボタン」、或いは「演出パターンC+ゲーム終了後演出ボタン」の何れかが選択された場合のゲーム終了後に演出ボタン画像26が表示された状態を示している。
第2変形例においては、前述した実施形態で説明した操作態様指示画像としての「押せ!」の指示画像29aの他、「連打!!」の文字情報からなる指示画像29bも表示可能としている。これは、遊技者に対して演出ボタン2cを複数回操作することを促す表示であり、演出ボタン2cの複数回の操作により、上乗せ画像27(図11(f)参照)が表示されることを意味する。また、指示画像としては、その他「長押し!!」の文字情報からなる指示画像(図示省略)も表示可能としていて、遊技者に対して、演出ボタン2cの操作状態を所定時間維持することを促す表示も行われる。
このように、第2変形例においては、指示画像として「押せ!」、「連打!!」、「長押し!!」の異なる文字情報を表示可能として、遊技者に対して異なる演出ボタン2cの操作態様を促すように構成されている。また、このような指示画像を選択する際の選択率は、主制御部10及び副制御部20の制御により、「押せ!」の指示画像29aよりも、「連打!!」の指示画像29bが表示されたときの方が、大きいゲーム数が上乗せされる可能性が高くなるように設定され、同様に、「連打!!」の指示画像29bよりも、「長押し!!」の指示画像(図示省略)が表示されたときの方が、大きいゲーム数が上乗せされる可能性が高くなるように設定されている。
また、指示画像29bは、可動部材18(可動部材本体18c)が作動位置にあるときは前方からは完全に隠蔽された状態となっている。また、指示画像29bは、図14(a)に示すように、演出ボタン画像26の上部に表示されることから、可動部材18(可動部材本体18c)の復帰に伴い、演出ボタン画像26よりも後に隠蔽状態が解除されることとなる。すなわち、演出制御手段としての主制御部10及び副制御部20は、演出操作手段(演出ボタン2c)の操作態様を指示する操作態様指示画像(指示画像29b)を、演出操作画像(演出ボタン画像26)よりも可動部材18による隠蔽の解除が遅くなるように表示器8に表示することとなる。
したがって、遊技者は、演出ボタン2cの操作態様を最後に視認することとなり、上乗せされるゲーム数の大きさに影響する演出ボタン2cの操作態様に対する遊技者の期待感を、最後まで引き付けることが出来るようになり、興趣性をより高めることができるのである。
また、第2変更例においては、可動部材18(可動部材本体18c)の復帰に伴い、一旦表示した演出ボタン画像26を、拡大演出ボタン画像28(図11(h)参照)に変更する演出も実行可能としている。
この場合、図14(b)に示すように、可動部材18(可動部材本体18c)の復帰に伴い、一旦表示した演出ボタン画像26の上部に、「ボタン変更」の文字画像からなる変更画像29cが表示され、変更画像29cが出現してから所定時間(例えば、0.5秒)経過後に、演出ボタン画像26が拡大演出ボタン画像28に変更される。したがって、より大きいゲーム数の上乗せに期待できる拡大演出ボタン画像28への変更が、可動部材18(可動部材本体18c)の復帰の最後の時点で報知されることとなり、遊技者の期待感をより高めることが可能となるのである。なお、変更画像29cが出現してから所定時間(例えば、0.5秒)経過後に、演出ボタン画像26を拡大演出ボタン画像28に変更するようにしているが、変更画像29cが表示された後、演出ボタン2cの操作後に、拡大演出ボタン画像28に変更するようにしてもよく、このようにすれば、遊技者の操作により演出ボタン画像が変更されることとなり、より興趣を高めることが可能となる。
次に、図15は、可動部材18(可動部材本体18c)が復帰する際に、表示器8の表示領域に表示される演出ボタン画像26、或いは拡大演出ボタン画像28の表示位置を変更する例を示している。
図15は、演出ボタン画像26を、作動位置にある可動部材本体18cの上下方向の略中央になるように、表示器8の表示領域に表示する位置を基準にして、拡大演出ボタン画像28の上下方向の表示位置を変更する場合を示している。拡大演出ボタン画像28の表示位置の変更は主制御部10からの制御情報に基づき副制御部20の制御により実行され、例えば、抽選手段による抽選結果に基づき、表示位置の変更、及び変更する表示位置をどの位置にするかの決定が行われる。
まず、図15(a)は、演出ボタン画像26と同様に、拡大演出ボタン画像28を、作動位置にある可動部材本体18cの上下方向の略中央になるように表示した場合であり、拡大演出ボタン画像28が、演出ボタン画像26の中心に設定された拡大基準点を基準にして拡大されている。この場合、演出ボタン画像26の下端部よりも拡大演出ボタン画像28の下端部の方が下方に表示されることとなる。したがって、拡大演出ボタン画像28が表示されるときには、可動部材18(可動部材本体18c)の復帰時に、拡大演出ボタン画像28の下端部が出現するタイミングが、演出ボタン画像26が表示される場合よりも早くなることになる。
また、図15(b)は、拡大演出ボタン画像28を、作動位置にある可動部材本体18cの上下方向の略中央よりも下方側にずらした位置に表示した場合であり、拡大演出ボタン画像28が、演出ボタン画像26の上端部に設定された拡大基準点を基準にして拡大されている。また、拡大演出ボタン画像28の下端部が作動位置にある可動部材本体18cの下端部から下方に突出するように表示される。したがって、可動部材18(可動部材本体18c)の復帰時に、拡大演出ボタン画像28の下端部が出現するタイミングが、演出ボタン画像26が表示される場合よりもさらに早くなり、拡大演出ボタン画像28が即座に出現することとなる。また、拡大演出ボタン画像28の下端部の突出により、可動部材18(可動部材本体18c)が作動位置にある時点で、拡大演出ボタン画像28が表示されることが示唆される。
また、図15(c)は、拡大演出ボタン画像28を、作動位置にある可動部材本体18cの上下方向の略中央よりも上方側にずらした位置に表示した場合であり、拡大演出ボタン画像28が、演出ボタン画像26の下端部に設定された拡大基準点を基準にして拡大されている。したがって、拡大演出ボタン画像28が表示されるときには、可動部材18(可動部材本体18c)の復帰時に、拡大演出ボタン画像28の下端部が出現するタイミングが、演出ボタン画像26が表示される場合と同様のタイミングとなる。
また、以上のような拡大演出ボタン画像28の表示位置は、上乗せされるゲーム数が大きいほど上方側にずらした位置に決定される可能性が高くなるように決定制御を行ってもよいし、逆に、上乗せされるゲーム数が大きいほど下方側にずらした位置に決定される可能性が高くなるように決定制御を行ってもよい。
以上のように、演出制御手段としての主制御部10及び副制御部20は、可動部材18が作動位置に変換されている間に表示器8に表示される演出操作画像(演出ボタン画像26、拡大演出ボタン画像28)の表示位置を変更することとなる。
したがって、可動部材18の復帰時に、種々のタイミングで演出ボタン画像26或いは拡大演出ボタン画像28が出現することとなり、より演出が多彩化して興趣性を向上させることができる。また、演出ボタン画像26及び拡大演出ボタン画像28の表示位置を固定にした場合には、両画像の大きさの違いから、出現するタイミングでどちらの画像が表示されることが事前に分かってしまう可能性があり、遊技者の興味を最後まで引き付けることが出来なくなってしまうが、表示位置を変更することによりこのような課題を解決することができる。さらに、場合によっては、図15(b)に示すように、事前に上乗せゲーム数に対する期待感の高い拡大演出ボタン画像28の出現を示唆するようにすれば、遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
なお、図15で示した例では、拡大演出ボタン画像28の表示位置を変更するようにしているが、演出ボタン画像26の表示位置を変更するようにしてもよく、例えば、演出ボタン画像26を拡大演出ボタン画像28が出現するタイミングよりも早くなるように表示するパターンを設けてもよい。
以上、説明したように、本発明においては、遊技者の操作に基づきゲームを実行するとともに、ゲームの実行結果として特定結果が導出された場合に、所定の遊技価値を付与するようにした遊技機(スロットマシン1)において、複数の情報を表示可能な表示領域を有する表示手段(表示器8)と、ゲームにおいて特定結果を導出するための操作画像(押し順表示部22a〜22c)を表示手段の表示領域に表示させる表示制御手段と、表示手段の近傍に設けられ、電気的駆動源の作動により常態位置から表示手段の表示領域前方の作動位置に変換可能な可動部材と、を備え、表示制御手段は、操作画像を、表示手段の表示領域における下方部に表示する一方、可動部材は、操作画像が表示される位置の前方まで変換可能に構成されるとともに、表示手段の表示領域の上方から下方に向けて変換するように構成し、表示制御手段は、可動部材の変換状態に関わらず、ゲームの実行に基づき操作画像を表示手段の表示領域に表示させる構成としている。
ここで、表示制御手段は、主制御部10が備えるものであってもよいし副制御部20が備えるものであってもよい。また、主制御部10と副制御部20の協働により構成されるものであってもよい。
また、特定結果とは、「押し順リプレイ」に対応する図柄の組合せ、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せなどが例示される。
また、所定の遊技価値の付与としては、遊技媒体としてのメダルの付与、再遊技の権利の付与の他、ART、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ARTの上乗せゲーム数の発生などでもよい。
また、電気的駆動源としては、モータ、ソレノイドなどが例示される。
また、操作画像としては、押し順表示の他、狙う図柄を報知する画像であってもよい。
したがって、可動部材が常態位置から作動位置に変換する際には、操作画像が最後に隠蔽されることとなり、また、可動部材が常態位置に復帰する際には、最初に操作画像の隠蔽が解除されることとなるので、可動部材による興趣性を高めた上で、操作画像の視認性の低下を防止することが可能となる。また、可動部材の変換状態に関わらず、ゲームの実行に基づき操作画像は表示されるので、可動部材の動作不良等が生じても、ゲームの進行に何ら影響を及ぼすことがないので、遊技者が不利益となることを防止できる。
また、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備え、可動部材は、作動位置から常態位置に復帰するまでの時間が、ゲーム数制限手段の制限下で実行される1ゲームに要する最短時間よりも短く設定されている構成とした。
したがって、表示手段の表示領域前方の作動位置に変換された可動部材は、ゲームが終了する前に常態位置に復帰することとなり、操作画像が可動部材に隠蔽されたままゲームが終了してしまうことを防止できる。
また、可動部材は、作動位置に変換された状態において、表示手段の前方に所定の間隙を形成するように構成した。
したがって、遊技者は、可動部材が表示器の表示領域前方に存在している状態でも、視線を少しずらせば、操作画像を容易に確認することが可能となり、可動部材の復帰の完了前でもゲームを進めることが可能となる。
また、操作画像は、遊技者に操作を指示する情報画像と、情報画像を囲む装飾画像とから構成され、可動部材が作動位置に変換された状態でも、装飾画像の所定部が遊技機前方から視認可能に構成した。
ここで、装飾画像は、情報画像を囲んで装飾するものであれば、円形、矩形等どのような形状であってもよい。また、その配色も一色でもよいし、当選している役に応じて変化させるようにしてもよい。
また、装飾画像の所定部とは、装飾画像の一部であって、遊技者が視認できれば、どのような範囲でもよい。
したがって、可動部材が作動位置に変換された状態でも、遊技者は装飾画像を視認することが可能となるので、可動部材の後方に操作画像が表示されていることを知らしめることが可能となる。
また、ゲームの進行に関わる制御を行う主制御手段と、主制御手段からの情報に基づき、表示手段を制御する副制御手段と、主制御手段により制御されるとともに、表示手段とは別個に設けられる情報表示手段と、を備え、情報表示手段は、操作画像を識別可能な情報を表示するとともに、情報表示手段の表示が可動部材の変換動作に影響を受けない位置に配設されている構成とした。
ここで、情報表示手段は、7セグメント型のLEDやドットマトリクス型のLEDなどが例示される。
また、操作画像を識別可能な情報とは、特定結果を導出するための情報であり、特定結果を導出するための押し順表示を識別可能な数字情報や記号情報等が例示される。
したがって、表示手段で表示された操作画像が可動部材で隠蔽されてしまっても、情報表示手段での情報は隠蔽されることがないので、操作画像を報知することが可能となる。
また、遊技者が操作可能な演出操作手段と、ゲームの開始時に演出操作手段の操作を促す演出操作画像を表示手段に表示させるとともに、演出操作手段の操作に基づき所定の情報を表示手段に表示させる演出制御手段と、を備え、演出制御手段は、可動部材が変換されたゲームの次に実行されるゲームにおいて、演出操作画像の表示確率を変更する構成とした。
ここで、操作手段としては、ボタン形式、レバー形式などが例示され、操作形態としては、押圧、引き下げ、引っ張りなどが例示される。
また、演出操作画像とは、演出ボタンを模した画像や演出ボタンの操作を促す文字情報等が挙げられる。また、画像の種類としてはCG画像、写真画像等の画像が例示される。
また、所定の情報とは、レア役に当選したことを報知する情報、ARTのゲーム数の上乗せが確定したことを報知する情報、上乗せされるゲーム数を報知する情報、ARTが継続することを報知する情報等の遊技者の期待感を高める情報である。
また、表示確率を変更とは、演出操作画像が表示される確率を通常よりも低くする他、表示される確率をゼロにしてもよい。
したがって、可動部材の変換により、ゲームの開始時に表示された演出操作画像が隠れてしまうことを防止できるので、遊技者が不満になることを防止できる。
また、遊技者が操作可能な演出操作手段と、ゲームの開始時に演出操作手段の操作を促す演出操作画像を表示手段に表示させるとともに、演出操作手段の操作に基づき所定の情報を前記表示手段に表示させる演出制御手段と、を備え、演出制御手段は、表示制御手段による操作画像の消去に対応して、演出操作画像を出現するように構成した。
ここで、「操作画像の消去に対応して、演出操作画像を出現」とは、「操作画像を消去した替わり、演出操作画像を出現」と言い換えることができる。また、複数の操作画像を表示する場合には、一部の操作画像を消去したときに、残りの操作画像を演出操作画像に変更することも含まれる。
したがって、演出操作手段の操作途中で演出操作画像を表示することが可能となるので、従来にない興趣性の高い遊技を実行することができる。
一方、特許文献1には、表示装置の前方に可動部材を変位可能に設けるとともに、所定条件の成立により可動部材を表示装置の前方に変位させて表示装置を隠蔽することで演出を行うものが記載されている。しかしながら、従来の遊技機は、単に可動部材により表示装置を隠蔽するだけであることから、単調な遊技性になってしまい興趣性を高めるものではなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特定遊技状態をARTとしたが、AT又はRTでもよい。
また、本実施形態では、ARTのタイプとして、ART中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしているが、所定のゲーム数単位で実行されるARTを複数回継続可能なタイプにしてもよい。この場合、ARTの最終ゲーム終了後においてARTの継続を報知する際に、可動部材18を変換するようにすれば、新たに開始されるARTの最初のゲームにおける押し順表示の視認性を向上させることが可能となる。
また、可動部材18を上方から下方に変換可能に構成したが、表示器8の左右に、下端部が軸着された2個の可動部材を設け、各々の可動部材を下端部の回動軸を中心に上端側が表示器8方向に傾倒するように構成してもよい。そして、電気的駆動源の作動により、2個の可動部材が表示器8の両側に起立した常態位置から、各々の可動部材が内側に傾倒、すなわち表示器8の表示領域の前方に傾倒した作動位置に変換するようにする。この場合にも、可動部材が押し順表示領域23を上方から隠蔽することとなるので、本実施形態と同様の効果が得られることとなる。
また、可動部材18における可動部材本体18aの前面に、複数の情報を表示可能な液晶表示器等からなる補助表示器を設け、可動部材18自体の変換動作による演出と、補助表示器での表示による演出とを実行可能に構成してもよい。この場合、可動部材18で押し順表示領域23を隠蔽した際に、補助表示器において押し順表示を行うようにすれば、より押し順表示の報知を確実に実行できるようになる。また、同様に補助表示器上で演出ボタン画像26を表示してもよい。
また、本実施形態においては、演出ボタン画像26よりも拡大演出ボタン画像28が表示された場合の方が、上乗せされるゲーム数に対する期待度が高まるようにしているが、拡大演出ボタン画像28の替わりに、演出ボタン画像26の色を変化させたり、演出ボタン画像26の下に所定のキャラクタを追加したりすることで、上乗せされるゲーム数に対する期待度を高めるようにしてもよい。演出ボタン画像26の下に所定のキャラクタを表示する場合には、可動部材18の復帰に伴い所定のキャラクタが最初に出現することとなるので、遊技者の期待感を高めることができる。
また、演出ボタン2cにモータ等の作動により振動する振動手段を内蔵して、遊技者が操作する際に振動手段を作動させるようにしてもよい。この際には、ART中におけるゲーム数の上乗せの当選に対する期待度が高い演出、或いは上乗せされるゲーム数に対する期待度が高い演出のときに振動手段を作動させることが好ましい。このようにすれば、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、遊技者の手が演出ボタン2cに近づいたことを検出可能な検出センサ(例えば、赤外線センサ)を設け、検出センサの検出信号に基づき、演出ボタン画像26を拡大演出ボタン画像28に変化させるようにしてもよい。このようにすれば、演出ボタン2cを押圧操作する直前に、画像が変化するので、従来にない斬新な演出が可能となる。
また、ARTの前兆演出、ART、ビッグボーナス、高確率状態が一連して発生する間のゲーム数を監視し、このゲーム数が所定の上限数(例えば、1500回)を超えないように制限する手段を設けた場合に、上限数を超える条件下での上乗せ抽選等のARTの継続に関わる抽選を無効にする手段を設けてもよいし、演出ボタン2cを使用する上乗せ演出や可動部材18の変換動作を伴う演出の発生確率を下げるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の不満感を低減することができる。
また、本実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が実行する動作を、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
また、各実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
1 スロットマシン
2 メダル投入口
2c 演出ボタン
2a ベットボタン
3 スタートレバー
5 停止ボタン
8 表示器
9 スピーカ
10 主制御部
11 ランプ
16 リール
18 可動部材
20 副制御部
22a 左押し順表示部
22b 中押し順表示部
22c 右押し順表示部

Claims (3)

  1. 遊技者の操作に基づきゲームを実行するとともに、該ゲームの実行結果として特定結果が導出された場合に、所定の遊技価値を付与するようにした遊技機において、
    複数の情報を表示可能な表示領域を有する表示手段と、
    前記ゲームにおいて前記特定結果を導出するための操作画像を前記表示手段の表示領域に表示させる表示制御手段と、
    前記表示手段の近傍に設けられ、電気的駆動源の作動により常態位置から前記表示手段の表示領域前方の作動位置に変換可能な可動部材と、
    遊技者が操作可能な演出操作手段と、
    ゲームの開始時に前記演出操作手段の操作を促す演出操作画像を前記表示手段に表示させるとともに、前記演出操作手段の操作に基づき所定の情報を前記表示手段に表示させる演出制御手段と、
    を備え、
    前記表示制御手段は、前記操作画像を、前記表示手段の表示領域における下方部に表示する一方、
    前記可動部材は、前記操作画像が表示される位置の前方まで変換可能に構成されるとともに、前記表示手段の表示領域の上方から下方に向けて変換するように構成し、
    前記表示制御手段は、前記可動部材の変換状態に関わらず、前記ゲームの実行に基づき前記操作画像を前記表示手段の表示領域に表示させ
    前記表示制御手段による前記操作画像の消去に対応して、前記演出操作画像を出現するように制御可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者の操作に基づきゲームを実行するとともに、該ゲームの実行結果として特定結果が導出された場合に、所定の遊技価値を付与するようにした遊技機において、
    複数の情報を表示可能な表示領域を有する表示手段と、
    前記ゲームにおいて前記特定結果を導出するための操作画像を前記表示手段の表示領域に表示させる表示制御手段と、
    前記表示手段の近傍に設けられ、電気的駆動源の作動により常態位置から前記表示手段の表示領域前方の作動位置に変換可能な可動部材と、
    遊技者が操作可能な演出操作手段と、
    ゲームの開始時に前記演出操作手段の操作を促す演出操作画像を前記表示手段に表示させるとともに、前記演出操作手段の操作に基づき所定の情報を前記表示手段に表示させる演出制御手段と、
    を備え、
    前記表示制御手段は、前記操作画像を、前記表示手段の表示領域における下方部に表示する一方、
    前記可動部材は、前記操作画像が表示される位置の前方まで変換可能に構成されるとともに、前記表示手段の表示領域の上方から下方に向けて変換するように構成し、
    前記表示制御手段は、前記可動部材の変換状態に関わらず、前記ゲームの実行に基づき前記操作画像を前記表示手段の表示領域に表示させ
    前記可動部材が変換されたゲームの次に実行されるゲームにおいて、前記演出操作画像の表示確率を変更するように制御可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 前記可動部材が変換されたゲームの次に実行されるゲームにおいて、前記演出操作画像の表示確率を変更する制御として、前記演出操作画像を表示しないように制御可能である
    ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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