以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。 図2は、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインL1)、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインL2)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインL3)の3本の入賞ラインが設定されている。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。例えば、本実施形態では、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、右下り入賞ラインが追加された2本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右上り入賞ラインが追加された3ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については3ラインに限定されるものではなく、また、ベット数に関係なく一律に同一数の入賞ラインを有効としてもよい。例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン(表示領域1、4、7によって構成される入賞ライン)、下段水平入賞ライン(表示領域3、6、9によって構成される入賞ライン)、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。本実施形態では、左リール110にストップボタン137、中リール111にストップボタン138、右リール112にストップボタン139が対応付けられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるストップボタン及びリールをそれぞれ第1停止ボタン及び第1停止リール、第2停止操作の対象となるストップボタン及びリールを第2停止ボタン及び第2停止リール、第3停止操作の対象となるストップボタン及びリールを第3停止ボタン及び第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマには「ベル」の図柄、中リール111の番号1のコマには「ブランク1」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役(役とも表記する)の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出または作動を示す図である。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜4(BB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、SB(シングルボーナス))はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役1〜4(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナスおよびリプレイが含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナスビッグボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナス、およびリプレイへの入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、大別して、特別役(ボーナス役ともいう)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役4、小役1〜小役8)と、がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。特別役1(BB1)に対応する図柄組合せは「セブン1−セブン1−セブン1」、特別役2(BB2)に対応する図柄組合せは「セブン2−セブン2−セブン2」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグ(ボーナスフラグ)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、内部当選中のBBに対応する図柄組合せが、揃って入賞する状態にある。
なお、主制御部300は、この図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態をRT3(後述する図7で詳細に説明する)に移行させる。BB入賞によるRT3は規定数(本実施形態では324枚)を超えるメダル払出があると当該遊技状態を終了し、遊技状態をRT0(後述する図7で詳細に説明する)に移行させる。
「レギュラーボーナス(RB)」(以下、単に、「RB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「セブン1−セブン1−BAR」である。また、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。
なお、主制御部300は、この図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態をRT3に移行させる。RB入賞によるRT3は、8回の入賞または12回の遊技で当該遊技状態を終了し、遊技状態をRT0に移行させる。
「シングルボーナス(SB)」は、入賞によりシングルボーナス遊技(SB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「セブン1−セブン2−ブランク2」である。SB役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると次回の遊技においてSB遊技が行われる。主制御部300は、SB遊技においてSB遊技であることに対応する入賞役抽選テーブルに基づいて入賞役を抽選する。なお、SB遊技は1回の遊技で終了する。
また、特別役4(SB)に内部当選した遊技で、遊技者が逆押し停止操作(第1停止リールを右リール112とする停止操作。以下、「逆押し」と略記する。これに対して第1停止リールを左リール110とする停止操作を「順押し」と略記する)を行うと「SBこぼし目」という図柄組み合わせが表示される。「SBこぼし目」の図柄組み合わせは「リプレイ−ベル−ベル」であり、主制御部300は、RT0においてこの図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態をRT1(後述する図7で詳細に説明する)に移行させる。
「再遊技役(再遊技役1〜4)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1(リプレイ)は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(パンクリプレイ)は「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役3(制御リプレイ1)は「ベル−リプレイ−リプレイ」、再遊技役4(制御リプレイ2)は「リプレイ−ベル−リプレイ」である。
本実施形態では、再遊技役2(パンクリプレイ)は遊技状態の移行を伴う役であり、主制御部300は、RT1において再遊技役2(パンクリプレイ)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態をRT0に移行させる。
「小役(小役1〜小役8)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役1(チェリー)が「ANY−チェリー−ANY」、小役2(スイカ)が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役3(青ベル)が「セブン1−ベル−ベル」、小役4(赤ベル)が「セブン2−ベル−ベル」、小役5(黒ベル)が「BAR−ベル−ベル」、小役6(1枚役1)が「セブン1−ベル−BAR」、小役7(1枚役2)が「セブン2−ベル−BAR」、小役8(1枚役3)が「BAR−ベル−BAR」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通り、小役1が2枚、小役2が5枚、小役3〜5が各9枚、小役6〜8が各1枚である。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
ここで、小役3(青ベル)、小役4(赤ベル)および小役5(黒ベル)のそれぞれに対応する図柄組合せは、後述する引込制御のもと同時に引き込まない位置に配置されている。すなわち、小役3(青ベル)、小役4(赤ベル)および小役5(黒ベル)のそれぞれに対応する図柄組合せのうち、左リール110に表示される図柄はそれぞれ「セブン1」、「セブン2」、「BAR」であり、図4に示すように「セブン1」は2番の位置、「セブン2」は9番の位置、「BAR」は16番の位置にそれぞれ配置されているため、小役3(青ベル)、小役4(赤ベル)および小役5(黒ベル)に対応する図柄組合せのうち左リール110の図柄については、それぞれに共通する停止タイミングが存在しない。同時に引き込まない位置とは、共通する停止タイミングが存在しないように設けられた位置のことを指す。この場合、遊技者は遊技台100が内部当選役を報知しなければどの役が当選しているか分からないため、小役3(青ベル)、小役4(赤ベル)および小役5(黒ベル)を確実に揃えることができない。以下、小役3〜5を総称して3択ベルといい、小役3を3択ベル1、小役4を3択ベル2、小役5を3択ベル3と呼ぶ場合がある。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、所定の条件が成立した場合には、3択ベルに内部当選したときに、内部当選した役の図柄(停止操作のタイミング)の報知が行われる。
また、詳しくは後述するが、小役6〜8のいずれかに内部当選した場合には、AT権利抽選処理(詳しくは後述する)を実行するので、小役6、小役7及び小役8のそれぞれは、AT権利抽選役ともいう。
<役の内部当選確率>
次に、図6を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Nにおける入賞役の内部当選確率の一例を遊技状態別に示した図であり、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルの内容を示している。詳しくは後述するが、本実施形態では、大別して、RT0〜RT3の4つの遊技状態(RTモードともいう)が存在する。なお、図7と対照させると、RT0は、再遊技低確率状態(RT0)、RT1は再遊技高確率状態(RT1)、RT2は、特別役内部当選状態(RT2)、RT3は、BB遊技状態(RT3)である。また、RT0及びRT1は、さらに非SB中(非SB遊技)とSB中(SB遊技)に分類される。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
本実施形態では、一種類の入賞役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、再遊技役1と再遊技役2に同時に当選する「再遊技役1&2」(図6のNO6)、再遊技役1と再遊技役2と再遊技役3に同時に当選する「再遊技役1&2&3」(図6のNO7)、再遊技役1と再遊技役2と再遊技役4に同時に当選する「再遊技役1&2&4」(図6のNO8)、特別役1と小役1に同時に当選する「特別役1&小役1」(図6のNO10)、特別役2と小役1に同時に当選する「特別役2&小役1」(図6のNO11)、特別役3と小役1に同時に当選する「特別役3&小役1」(図6のNO12)、特別役1と小役2に同時に当選する「特別役1&小役2」(図6のNO14)、特別役2と小役2に同時に当選する「特別役2&小役2」(図6のNO15)、特別役3と小役2に同時に当選する「特別役3&小役2」(図6のNO16)、小役3と小役4と小役5とに同時に当選する「小役3&4&5」(図6のNO20)を設けている。なお、重複役とは、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役(重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役)に対応する条件装置の各々が作動するものである。例えば、「再遊技役1&2」が内部当選した場合には、再遊技役1及び再遊技役2の当選フラグのそれぞれがONになる。なお、以下においては、例えば「再遊技役1&2」(図6のNO6)が内部当選したことを、条件装置6が作動するともいう。
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、RT1において、「再遊技役1&2」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役1が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役2(パンクリプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
同様にして、RT1において、「再遊技役1&2&3」に内部当選し、第1停止リールを中リール111とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役1が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役2(パンクリプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
また、RT1において、「再遊技役1&2&4」に内部当選し、第1停止リールを右リール112とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役1が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役2(パンクリプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
このように「再遊技役1&2」、「再遊技役1&2&3」、「再遊技役1&2&4」は、停止操作順序によって有効ライン上に停止表示される再遊技役の図柄組合せが異なるので、「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。本実施形態では、「再遊技役1&2」を押し順リプレイ1、「再遊技役1&2&3」を押し順リプレイ2、「再遊技役1&2&4」を押し順リプレイ3という。これに対して、停止操作順序に関係なく同一の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される「再遊技役1」を「通常リプレイ(押し順不問リプレイ)」と呼ぶ場合がある。
なお、上述したように「小役3」、「小役4」及び「小役5」を「3択ベル」と総称したが、これに対して、「小役3&4&5」は、停止操作のタイミングによらず、内部当選した小役3、小役4及び小役5のいずれかが入賞するので、「目押し不問ベル」という。
また、上述した押し順リプレイ1〜3及び3択ベル1〜3は、操作手順(具体的には、停止操作順序や停止操作タイミング)によって入賞する役が異なったり、入賞するか否かの結果が異なるのでので、これを「操作手順役」という。
上述したように、RT0において特別役4(SB)に内部当選し、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、遊技状態はRT1に移行する。詳しくは後述するが、本実施形態では、RT0よりもRT1の方が遊技者に有利な遊技状態となっているので、RT0におけるSBこぼし目の表示は、有利な遊技状態への移行を意味する。また、RT1において押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、再遊技役2に入賞した場合には、遊技状態はRT0に移行する。したがって、RT1における再遊技役2の入賞は、不利な遊技状態への移行を意味する。
しかしながら、上述したケースにおいて、どの入賞役が内部当選したか、あるいはいずれの停止操作順序が最適かなどの遊技者にとって有利となる情報の報知が行われない限り、遊技者は、内部当選役を認識することができず、遊技者にとって有利となる停止操作を確実に行うことができない。この点、本実施形態では、第1副制御部400が後述するATモードにある場合には操作手順報知が行われ、遊技者にとって有利となる停止操作(具体的には、有利な遊技状態への移行を促す停止操作、あるいは不利な遊技状態への移行を回避する停止操作)を指示するので、この指示に従う限り、遊技者は利益を得ることができる。
RT0(再遊技低確率状態)では、「RT0」の列にある「非SB中」または「SB中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。SB遊技中でなければ「非SB中」の抽選テーブルを参照し、SB遊技中であれば「SB中」の抽選テーブルを参照する。本実施形態では、「SB中」と「非SB中」は「小役3&4&5」の抽選値が若干相違するだけで(SB中の方が非SB中よりも僅かに抽選値が大きい)、略同一の抽選テーブルとなっている。
RT0において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置1ともいう)、特別役2(条件装置2ともいう)、特別役3(条件装置3ともいう)、特別役4(条件装置4ともいう)、再遊技役1(条件装置5ともいう)、小役1(条件装置9ともいう)、特別役1&小役1(条件装置10ともいう)、特別役2&小役1(条件装置11ともいう)、特別役3&小役1(条件装置12ともいう)、小役2(条件装置13ともいう)、特別役1&小役2(条件装置14ともいう)、特別役2&小役2(条件装置15ともいう)、特別役3&小役2(条件装置16ともいう)、小役3(条件装置17ともいう)、小役4(条件装置18ともいう)、小役5(条件装置19ともいう)、小役3&4&5(条件装置20ともいう)、小役6(条件装置21ともいう)、小役7(条件装置22ともいう)、小役8(条件装置23ともいう)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。例えば、RT0の非SB中において特別役1に内部当選する確率は、4/65536であり、再遊技役1に内部当選する確率は9362/65536である。
同様にして、RT1(再遊技高確率状態)では、「RT1」の列にある「非SB中」または「SB中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。SB遊技中でなければ「非SB中」の抽選テーブルを参照し、SB遊技中であれば「SB中」の抽選テーブルを参照する。本実施形態では、「SB中」と「非SB中」は略同一の抽選テーブルとなっている(RT0と同様に、SB中の「小役3&4&5」の抽選値が非SB中の「小役3&4&5」よりも僅かに大きい)。
RT1において内部当選する入賞役には、上記条件装置1〜5、再遊技役1&2(条件装置6ともいう)、再遊技役1&2&3(条件装置7ともいう)、再遊技役1&2&4(条件装置8ともいう)及び上記条件装置9〜23がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
RT2(特別役内部当選状態)では、「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT2において内部当選する入賞役には、上記条件装置5、9、13及び17〜23がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
RT3(BB遊技状態)では、「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT3において内部当選する入賞役は、条件装置20だけであり、かつ、条件装置20が作動する確率は100%(=65536/65536)であるから、RT3ではハズレはない。
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止データの中から、所定の条件(例えば、上述した入賞役の内部当選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止データに基づき行う。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
例えば、小役2(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ライン114に停止しない。
尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに関わらず100%入賞することになる。
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
<主制御部の遊技状態>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態(RTモード)の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、上述したように、再遊技低確率状態(RT0)と、再遊技高確率状態(RT1)と、特別役内部当選状態(RT2)と、BB遊技状態(RT3)と、に大別することができる。なお、再遊技低確率状態(RT0)と、再遊技高確率状態(RT1)を総称して、通常遊技状態ともいう。
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。再遊技低確率状態(RT0)は、通常遊技状態において再遊技の内部当選確率が低い状態でもある。
再遊技低確率状態(RT0)は、初期状態のほか、BB遊技状態(RT4)が終了した場合、再遊技高確率状態(RT1)において、再遊技役2(パンクリプレイ)が入賞した場合に開始される。
また、再遊技低確率状態(RT0)において、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、再遊技高確率状態(RT1)に移行し、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)のいずれかに内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT2)に移行する。
<再遊技高確率状態(RT1)>
再遊技高確率状態(RT1)は、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT0)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、再遊技高確率状態(RT1)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態(RT0)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。
再遊技高確率状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)において、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合に開始される。
また、再遊技高確率状態(RT1)において、再遊技役2(パンクリプレイ)が入賞した場合には、再遊技低確率状態(RT0)に移行し、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)のいずれかに内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT3)に移行する。
<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態(RT2)は、内部当選した特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
この特別役内部当選状態(RT2)は、再遊技低確率状態(RT0)または再遊技高確率状態(RT1)において、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)のいずれかに内部当選した場合に開始される。
また、内部当選した特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、BB遊技状態(RT3)に移行する。
<BB遊技状態(RT3)>
BB遊技状態(RT3)は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。すなわち、図6に示す抽選値から明らかであるように、BB遊技状態(RT3)は、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT1)および特別役内部当選状態(RT2)よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、BB遊技状態(RT3)は最も有利な遊技状態といえる。
BB遊技状態(RT3)は、特別役内部当選状態(RT2)において内部当選した特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。
また、BB1または2に入賞して開始されたBB遊技状態(RT3)は、遊技中に予め定められた規定枚数(本実施形態の場合、324枚)を超えるメダルが払い出された場合、RBに入賞して開始されたBB遊技状態(RT3)は、8回の入賞または12回の遊技で終了し、再遊技低確率状態(RT0)に移行する。
<第1副制御部の遊技状態>
次に、図8を用いて、スロットマシン100の第1副制御部400における遊技状態(演出モード)の種類について説明する。なお、同図は、第1副制御部400の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
スロットマシン100の第1副制御部400の遊技状態は、演出モード0(低確モードともいう)と、演出モード1(高確モードともいう)と、演出モード2(ペナルティモードともいう)と、演出モード3(ATモードともいう)と、演出モード4(ボーナス内部当選モードともいう)と、演出モード5(ボーナス遊技モードともいう)と、に大別することができる。
ここで、演出モード0〜3は、主制御部300の遊技状態が通常遊技状態(RT0、RT1)にあるときに設定され、演出モード4は、主制御部300の遊技状態が特別役内部当選状態(RT2)、演出モード5は、主制御部300の遊技状態がBB遊技状態(RT3)にあるときに設定される遊技状態である。なお、演出モード0と演出モード1とを合わせて通常モードと称する場合がある。
ATモード(演出モード3)は、遊技者にとって有利となる情報を報知するAT(アシストタイム)状態である。AT状態においては、演出画像表示装置157を用いて、停止操作の手順に関する報知、すなわち、操作手順役に内部当選した場合には停止操作順序や停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する操作手順報知を行うAT遊技(ATゲーム)となるので、遊技者はこの操作手順報知の指示に従うことにより、所定の小役に入賞したり、有利な遊技状態に移行したり、不利な遊技状態への移行を回避できたりする。そのため、ATモードは、遊技者に大きな利益を付与することが可能な状態である。なお、操作手順報知のうち、ストップボタンの停止操作順序に関するナビ(報知)を「押し順ナビ」、停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)に関するナビ(報知)を「目押しナビ」という場合がある。
<演出モード0>
演出モード0は、通常モードにおいて演出モード3(ATモード)に移行する確率が演出モード1に比べて低い遊技状態である。したがって、演出モード0をAT移行低確率状態、略して低確モードともいう。一方、演出モード1は、通常モードにおいて演出モード3(ATモード)に移行する確率が演出モード0に比べて高い遊技状態である。したがって、演出モード1をAT移行高確率状態、略して高確モードともいう。
演出モード0は、初期状態、演出モード1において規定ゲーム数(本実施形態では10ゲーム)を消化し、演出モード1が終了した場合、演出モード3においてAT継続ゲーム数を消化または主制御部300の遊技状態がRT0に移行して、演出モード3が終了した場合、演出モード2において規定ゲーム数(本実施形態では10ゲーム)を消化し、演出モード2が終了した場合、及び演出モード5において規定条件が成立して演出モード5が終了した場合(主制御部300のBB遊技状態が終了した場合)に設定される。
また、演出モード0は、演出モード0に移行した際に抽選により設定されたゲーム数を消化した場合に終了し、遊技状態は演出モード1に移行する。また、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合に終了し、演出モード2(ペナルティモード)に移行する。また、小役6〜8のいずれかに内部当選し、かつAT権利抽選に当選した場合には、演出モード3(ATモード)に移行する。ここで、演出モード0におけるAT権利抽選を低確AT権利抽選、一方、演出モード1におけるAT権利抽選を高確AT権利抽選ともいう。本実施形態では、上述したように、低確AT権利抽選は、高確AT権利抽選に比べて、当選する確率が低く設定されている。また、主制御部300がRT2に移行した場合に終了し、演出モード4に移行する。
図9は、演出モード1に移行するための消化ゲーム数を決定する抽選テーブルを示している。より詳しくは、図9(a)は、抽選モードの移行割合を示す抽選テーブルA、図9(b)は、高確モード移行ゲーム数の抽選割合を示すテーブルBを示している。
本実施形態では、まず、抽選テーブルAを用いた抽選(以下、抽選モードの移行抽選という)により、抽選モードを決定し、次いで、決定した抽選モードと抽選テーブルBを用いた抽選(以下、高確モード移行抽選という)に基づいて、RT1に移行するための消化ゲーム数を決定するようになっている。なお、演出モード0は、抽選モードA、B、及びCの3つの抽選モードを備えており、初期状態においては、抽選モードAが設定されている。
抽選テーブルAを用いて行われる抽選モードの移行抽選では、現在の抽選モードに基づいて移行先の抽選モードが決定される。例えば、現在の抽選モードが抽選モードAである場合には、当該抽選において抽選モードAとなる確率は60%、抽選モードBとなる確率は30%、抽選モードBとなる確率は10%となっている。また、現在の抽選モードが抽選モードBである場合には、当該抽選において抽選モードBとなる確率は20%、抽選モードBとなる確率は80%であり、現在の抽選モードが抽選モードCである場合には、抽選モードAとなる確率は30%、抽選モードCとなる確率は70%である。このように本実施形態では、一旦、抽選モードAから抽選モードBに移行すると、抽選モードBから抽選モードCに移行しやすく、また、抽選モードCに移行すると抽選モードCに滞在しやすくなっている。
次に、抽選テーブルBを用いて行われる高確モード移行抽選では、抽選モードの移行抽選で決定された抽選モードに基づいて、移行ゲーム数が決定される。例えば、抽選モードの移行抽選で決定された抽選モードが抽選モードAの場合には、当該抽選において、17〜32ゲームの間の移行ゲーム数となるのは2.2%、300〜363ゲームの間の移行ゲーム数となるのは12.2%である。一方、抽選モードの移行抽選で決定された抽選モードが抽選モードBの場合には、当該抽選において、65〜96ゲームの間の移行ゲーム数となるのは4.5%、97〜128ゲームの間の移行ゲーム数となるのは9.2%であり、抽選モードの移行抽選で決定された抽選モードが抽選モードCの場合には、当該抽選において、33〜64ゲームの間の移行ゲーム数となるのは27.7%、65〜96ゲームの間の移行ゲーム数となるのは15.3%である。このように本実施形態では、抽選モードC、抽選モードB、抽選モードCの順に少ない移行ゲーム数が設定される確率が高くなっている。すなわち、本実施形態では、抽選モードCが遊技者に最も有利な抽選モードとなっている。なお、抽選テーブルBは、正確には、図9(b)に示すように、所定の範囲のゲーム数(例えば、「1〜16」など)が所定の割合で選択されるような抽選テーブルではなく、一意のゲーム数(例えば、「5」など)が所定の割合で選択されるような抽選テーブルとなっている。
<演出モード1>
演出モード1は、演出モード0において設定されたゲーム数を消化した場合に設定される。
また、演出モード1は、規定ゲーム数(本実施形態では10ゲーム)を消化した場合に終了し、遊技状態は演出モード0に移行する。また、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合に終了し、演出モード2(ペナルティモード)に移行する。また、小役6〜8のいずれかに内部当選し、かつAT権利抽選に当選した場合には、演出モード3(ATモード)に移行する。また、主制御部300の遊技状態がRT2に移行した場合に終了し、遊技状態は演出モード4に移行する。
<演出モード2>
演出モード2は、遊技者にペナルティを付与するペナルティモードであり、具体的には、規定ゲーム数(本実施形態では10ゲーム)の間、小役6〜8のいずれかに内部当選したとしても、AT権利抽選をすることができない、すなわち、演出モード3(ATモード)に移行できない遊技状態となっている。
演出モード2は、通常モード(演出モード0、1)において、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合に移行する(この場合には、操作順序報知がない状態で遊技者が逆押しをすることにより、SBこぼし目が停止表示される)。
また、演出モード2は、規定ゲーム数(本実施形態では10ゲーム)を消化した場合に終了し、遊技状態は演出モード0に移行する。
<演出モード3>
演出モード3は、上述した通り、遊技者にとって有利となる情報を報知するATモードである。
演出モード3は、通常モード(演出モード0、1)において、小役6〜8のいずれかに内部当選し、かつAT権利抽選に当選した場合に移行する。
また、演出モード3は、AT継続ゲーム数を消化した場合または主制御部300の遊技状態がRT0に移行した場合に終了し、遊技状態は演出モード0に移行する。なお、AT継続ゲーム数は、演出モード3に移行したときに50ゲームが初期設定されるが、その後、AT継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選すると、当選した所定ゲーム数が上乗せされる。例えば、現在、AT継続ゲーム数が40のときに、上乗せ抽選により20ゲームが上乗せされると、AT継続ゲーム数は60に更新される。
<演出モード4>
演出モード4は、演出モード0〜3において、主制御部300の遊技状態がRT2に移行した場合に移行する。また、演出モード4は、主制御部300の遊技状態がRT3に移行した場合に終了し、遊技状態は演出モード5に移行する。
<演出モード5>
演出モード5は、演出モード4において、主制御部300の遊技状態がRT3に移行した場合に移行する。また、演出モード5は、主制御部300の遊技状態がRT0に移行した場合に終了し、遊技状態は演出モード0に移行する。
<演出モード0、1、3における演出の概要>
次に、本実施形態の代表的な演出として、演出モード0における連続演出、演出モード1における高確演出、及び演出モード3におけるAT演出について説明する。
<連続演出>
連続演出とは、複数のゲームに亘って展開される連続的な演出を意味し、連続する複数ゲーム間において相互に関連性を有し、有利な遊技状態への移行(ボーナス役の当選)を期待させる演出となっている。連続演出では、ゲームの進行とともにボーナス役当選への期待感を徐々に高めていく演出内容となっており、その最終ゲームの表示判定時にボーナス役が当選しているか否かを示唆するようになっている。
本実施形態では、RT0において、ボーナスに関連ある役(ボーナス役と小役の重複役、またはボーナス役との重複当選がある、単独役としての小役)に内部当選し、かつ、連続演出抽選に当選した場合に、連続演出は実行されるようになっている。ここで、ボーナスに関連ある役とは、具体的には、「小役1」、「特別役1&小役1」、「特別役2&小役1」、「特別役3&小役1」、「小役2」、「特別役1&小役2」、「特別役2&小役2」、「特別役3&小役2」である。なお、連続演出抽選では、連続演出の実行可否と連続演出の種類(連続演出が実行可の場合)を抽選で決定する。
また、本実施形態では、連続演出抽選で決定された連続演出の実行期間(連続演出の種類により、連続演出の継続ゲーム数は一意に決定される)と、他の演出の実行時期に重複がある場合には、連続演出の実行期間を短縮して連続演出を実行するようになっている。この結果、本実施形態では、連続演出の実行期間と他の演出の実行時期に重複がある場合であっても、連続演出を実行可能となっている。ここで、他の演出とは、具体的には、後述する高確演出である。高確演出は、演出モードが演出モード1(高確モード)にあるときに実行される演出であり、高確、つまり、ATモードに移行することが容易であることを報知する演出である。図8で述べたように、演出モード0は、設定された所定ゲーム数を消化したときに終了し、遊技状態は演出モード1に移行するから、連続演出の継続ゲーム数が演出モード1に移行するまでの消化ゲーム数より大きい場合には、連続演出の実行期間と高確演出の実行時期が重なることになる。このような場合、本実施形態では、連続演出の継続ゲーム数を演出モード1に移行するまでの消化ゲーム数に短縮する一方、短縮されたゲーム数であっても略同一内容の連続演出が実行されるように、連続演出の演出内容を切り替える切替えタイミングを変更するようにしている。
図10は、本実施形態の連続演出の切替えパターンテーブルを示している。切替えパターンは、連続演出の短縮ゲーム数ごとに分類された演出パターンであり、具体的には、演出パターンテーブル0は、連続演出の短縮ゲーム数が0、つまり連続演出の短縮がない場合の本来の連続演出、演出パターンテーブル1は、連続演出の短縮ゲーム数が1である場合の連続演出、演出パターンテーブル2は、連続演出の短縮ゲーム数が2である場合の連続演出の演出内容を示している。本実施形態では、連続演出抽選において連続演出の種類(図10に示す種別)が決定された後、連続演出の実行期間と高確演出の実行時期が重なると判断された場合には、連続演出の実行期間が高確演出の実行時期と重ならないように、決定された連続演出の実行期間を短縮する。例えば、高確演出の実行開始までの消化ゲーム数が2ゲームで、3ゲームに亘る連続演出を実行することが決定された場合には、この連続演出の継続ゲーム数を2ゲームに短縮して実行する。
図10を用いて、連続演出の流れ(連続演出を構成する各演出の演出切替えタイミング)を具体的に説明する。
例えば、連続演出抽選において、継続ゲーム数が2である「2G連続演出01」が選択され、かつ切替えパターン0が選択された場合、つまり、継続ゲーム数を短縮せず「2G連続演出01」を実行する場合には、切替えパターンテーブル0の「2G連続演出01」の演出内容を実行する。この場合には、1ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「A−0」を実行し、第2停止操作時に連続演出「A−1」を実行し、次回スタート操作時(2ゲーム目のスタートレバー操作時)に連続演出「A−2」を実行し、2ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「A−3」を実行し、2ゲーム目の第2停止操作時に連続演出「A−4」を実行し、2ゲーム目の表示判定時に連続演出「A−5」を実行するようになっている。すなわち、この場合の演出切替えタイミングは、1ゲーム目のリール回転開始時及び第2停止操作時、並びに2ゲーム目のリール回転開始時、第2停止操作時及び表示判定時である。
同様にして、継続ゲーム数が2である連続演出「2G連続演出02」が選択され、かつ切替えパターンテーブル0が選択された場合、つまり、継続ゲーム数が短縮されず連続演出「2G連続演出02」を実行する場合には、2ゲーム目の第2停止操作時までは、「2G連続演出01」とその演出内容は同一であるが、2ゲーム目の表示判定時に連続演出「A−6」を実行するようになっている。
また、継続ゲーム数が3である「3G連続演出01」が選択され、かつ切替えパターン0が選択された場合、つまり、継続ゲーム数が短縮せず「3G連続演出01」を実行する場合には、切替えパターンテーブル0の「3G連続演出01」の演出内容を実行する。この場合には、1ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「A−7」を実行し、次回スタート操作時(2ゲーム目のスタートレバー操作時)に連続演出「A−0」を実行し、2ゲーム目の第2停止操作時に連続演出「A−1」を実行し、次回スタート操作時(3ゲーム目のスタートレバー操作時)に連続演出「A−2」を実行し、3ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「A−3」を実行し、3ゲーム目の第2停止操作時に連続演出「A−4」を実行し、3ゲーム目の表示判定時に連続演出「A−5」を実行するようになっている。なお、切替えパターン0の連続演出を通常パターンの連続演出ともいう。
ここで、連続演出「A−0」〜「A―7」の演出画像表示装置157に表示される画像例を図11及び図12に示す。連続演出「A−5」及び「A−6」の画像は、連続演出の結末を示す画像であり、連続演出「A−5」の画像は、ボーナス役に内部当選していなかったことを示唆する画像であり、連続演出「A−6」の画像は、ボーナス役に内部当選していることを示唆する画像である。このように本実施形態では、連続演出における最終ゲームの表示判定時にボーナス役に内部当選しているか否かの判定報知を行うようになっている。なお、本実施形態においては、詳しくは後述するが、表示判定処理は、全リール110〜112が停止し、遊技者が第3停止ボタンを離した後に実行されるので、この判定報知のタイミングは遊技者の意思に応じて早くしたり遅くしたりすることができる。また、切替えパターンテーブル1の内部抽選時に割り当てられた連続演出「A−0」の演出実行期間は、遊技間隔ウェイトの長短により変化するが、本実施形態では、仮に連続演出「A−0」が省略されたとしても、連続演出「A−0」は、連続演出のストーリー性に影響を与えない演出内容となっている。
これに対して、継続ゲーム数が2である「2G連続演出01」が選択され、かつ切替えパターン1が選択された場合、つまり、継続ゲーム数を1ゲーム短縮して「2G連続演出01」を実行する場合には、切替えパターンテーブル1の「2G連続演出01」の演出内容を実行する。この場合には、1ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「A−0」を実行し、1ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「A−1」を実行し、1ゲーム目の第1停止操作時に連続演出「A−2」を実行し、1ゲーム目の第2停止操作時に連続演出「A−3」を実行し、1ゲーム目の第2停止操作時に連続演出「A−4」を実行し、1ゲーム目の表示判定時に連続演出「A−5」を実行するようになっている。すなわち、この場合の演出切替えタイミングは、1ゲーム目の内部抽選時、リール回転開始時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時及び表示判定時である。この結果、本来であれば2ゲームに亘って実行される「2G連続演出01」を1ゲームの連続演出として実行する場合には、演出切替えタイミングは異なってくるが、同一内容の演出を実行することが可能となっている。つまり、連続演出のストーリー性を壊すことなく、連続演出を実行することができる。
また、継続ゲーム数が3である「3G連続演出01」が選択され、かつ切替えパターン1が選択された場合、つまり、継続ゲーム数を1ゲーム短縮して「3G連続演出01」を実行する場合には、切替えパターンテーブル1の「3G連続演出01」の演出内容を実行する。この場合には、1ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「A−7」を実行し、1ゲーム目の第2停止操作時に連続演出「A−0」を実行し、1ゲーム目の表示判定時に連続演出「A−1」を実行し、次回スタート時(2ゲーム目のスタートレバー操作時)に連続演出「A−2」を実行し、2ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「A−3」を実行し、2ゲーム目の第2停止操作時に連続演出「A−4」を実行し、2ゲーム目の表示判定時に連続演出「A−5」を実行するようになっている。
また、継続ゲーム数が3である「3G連続演出01」が選択され、かつ切替えパターン2が選択された場合、つまり、継続ゲーム数を2ゲーム短縮して「3G連続演出01」を実行する場合には、切替えパターンテーブル2の「3G連続演出01」の演出内容を実行する。この場合には、1ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「A−7」を実行し、1ゲーム目の第1停止操作時に連続演出「A−1」を実行し、1ゲーム目の第2停止操作時に連続演出「A−3」を実行し、1ゲーム目の第3停止操作時に連続演出「A−4」を実行し、1ゲーム目の表示判定時に連続演出「A−5」を実行するようになっている(通常パターンの「3G連続演出01」に含まれる連続演出「A−0」及び「A−2」は省略されている)。
この結果、本来であれば3ゲームに亘って実行される「3G連続演出01」を2ゲームまたは1ゲームの連続演出として実行する場合には、演出切替えタイミングは異なってくるが、同一内容または略同一内容の演出を実行することが可能となっている。つまり、連続演出のストーリー性を壊すことなく、連続演出を実行することができる。
このように、本実施形態では、連続演出の実行条件が成立したゲームにおいて、連続演出の継続ゲーム数が高確演出の実行開始までの消化ゲーム数(演出モード1に移行するまでの消化ゲーム数)よりも大きい場合には、連続演出における複数の演出切替タイミングを変更することにより、連続演出の継続ゲーム数を短縮し、この短縮した継続ゲーム数に亘って連続演出を実行するようになっている。
ここで、連続演出における複数の演出切替タイミングは、図10に示すように、遊技者の操作に基づいて実行される処理イベント時である。例えば、スタート操作、内部抽選時及びリール回転操作時は、スタートレバー操作を契機とする処理イベントであり、第1停止操作時は第1停止ボタン操作、第2停止操作時は第2停止ボタン操作、第3停止操作時は第2停止ボタン操作をそれぞれ契機とする処理イベントである。また、表示判定時は、第3停止操作時を契機とする処理イベントである。すなわち、遊技者の操作に基づいて実行される処理イベント(例えば、スタートレバー操作を契機とする処理イベント)とは、遊技者の操作自体の処理イベント(例えば、スタート操作)のほか、遊技者の操作によって実行される処理イベント(例えば、リール回転操作)を含む意である。
したがって、連続演出における複数の演出切替タイミング変更するとは、通常パターンの連続演出において、遊技者の操作に基づく処理イベントに割り当てられていた複数の演出切替えタイミングを、短縮された継続ゲーム数の連続演出(短縮パターンの連続演出ともいう)における複数の処理イベントに割り当て直すことである。なお、本実施形態では、通常パターンの連続演出、及び短縮パターンの連続演出のいずれにおいても、最終の演出切替タイミングは、連続演出の最終ゲームにおける第3停止操作時としている。
この結果、本実施形態では、連続演出のストーリー性を維持しつつ、短縮された連続演出を実行することができる。また、継続ゲーム数が短縮された連続演出であっても、通常の連続演出と同様に、その最終ゲームの表示判定時にボーナス役が当選しているか否かを示唆するので、ボーナス入賞への期待感を徐々に高めていく効果を有している。
<高確演出>
高確演出は、演出モードが演出モード1(高確モード)にあるときに実行される演出であり、高確、つまり、ATモードに移行することが容易であることを報知する。図13(a)及び(b)に高確演出の画像例を示す。図13(b)に示す高確演出「A−1」では、「高確中」の文字を表示して、高確モードであることを遊技者に報知している。
<AT演出>
AT演出は、演出モードが演出モード3(ATモード)であるときに実行される演出であり、ATモードであることを示すとともに、操作手順役に内部当選した場合には、操作手順報知を行うようになっている。図13(c)〜(f)にAT演出の画像例を示す。図13(d)〜(f)では、「アシストタイム中」の文字を表示して、ATモードであることを報知している。また、図13(e)〜(f)では、操作手順役に内部当選したので、遊技者に有利となる操作手順(SBこぼし目を表示させる操作手順、小役3を入賞させる操作手順)を報知している。
<主制御部メイン処理>
まず、図14を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数に基づいて役内部抽選処理を行う。役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選情報、及び遊技状態を示すRT情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS106では、ステップS105の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS107では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。また、このステップS107では、リールが回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。なお、正確には、遊技間隔ウェイト後(前遊技から4.1秒後)にリール110〜112は回転開始するので、リール回転開始コマンドも遊技間隔ウェイト後に送信される。
ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、遊技者によって押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の何れかを、選択したリール停止データに基づいて停止させる。
ステップS109では、全リール110〜112が停止し、遊技者が第3停止ボタンを離した後、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならば小役2(スイカ)入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS111では、遊技状態の移行制御を行う遊技状態制御処理を行う。例えば、特別役1入賞の場合には次回からBB遊技状態(RT3)を開始できるよう準備し、BB遊技状態の最終遊技では、次回から再遊技低確率遊技状態(RT0)が開始できるよう準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図15のステップS1008)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図15を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。
ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS1006では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS1007では、各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、リールの回転を制御するとともに、主制御部メイン処理のステップS106で選択した複数のリール停止データの候補から、リール110〜112の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止データを決定した後、決定したリール停止データに基づいて、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。
ステップS1008では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
ステップS1009では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS1010では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1012に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1011に進む。
ステップS1011では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図14に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS1012では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図14に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
図16を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。
ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS2004では、第1副制御部コマンド入力処理(詳しくは後述)を行う。第1副制御部コマンド入力処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別し、コマンドを受信した場合には、受信したコマンドに応じた処理を行う。
ステップS2005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理(例えば、内部抽選時処理、遊技状態制御時処理等)の結果に基づいて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行う。
ステップS2006では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS2007では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS2008では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400コマンド入力処理について説明する。この第1副制御部400コマンド入力処理は、同図(a)のステップS2004の第1副制御部400コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2101では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS2102に進み、未処理コマンドがない場合には、第1副制御部400コマンド入力処理を終了する。
ステップS2102では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、メダル投入時処理(説明は省略)、スタートレバー受付時コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理(説明は省略)、内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理(詳しくは後述)、停止ボタン受付時コマンドの場合には、停止ボタン受付時処理(第1停止ボタン受付時コマンドの場合は後述)、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理(説明は省略)、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態制御時処理(詳しくは後述)にジャンプする。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2201では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS2301では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS2302では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<内部抽選時処理>
次に、図17を用いて、内部抽選時処理について説明する。内部抽選時処理は、図16(b)のステップS2102において、未処理コマンドが内部抽選コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、内部抽選時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2401では、内部抽選コマンドに基づいて、第1副制御部400における内部抽選情報を更新する。
ステップS2402では、ATモードである演出モード3に移行するか否かを抽選により決定するAT権利抽選処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS2403では、第1副制御部400が演出モード3(ATモード)にある場合、AT継続ゲームを上乗せするか否かを抽選により決定する上乗せ抽選を実行する。上乗せ抽選により当選した場合には、当選したAT継続ゲーム数が加算される。具体的には、後述するAT権利フラグがあり、かつRT1中において小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役6〜8のいずれかに内部当選した場合に、上乗せ抽選を実行する。
ステップS2404では、情報セット処理(詳しくは後述)を実行する。
ここで、情報セット処理とは、演出抽選の結果に基づいて、演出指示情報を生成し、この演出指示情報を第1副制御部のRAM408の所定領域に記憶する処理である。演出指示情報とは主制御部300からコマンドを受信したときなど、所定の条件(以下、イベントと称する場合がある)が成立した場合に参照される情報であり、この演出指示情報に基づいて第1副制御部400は演出予約情報を決定する。演出指示情報とは、具体的には、一の演出を行うためにどのデバイスで何をするかが予め定められたタイミングチャートデータ(TCデータ)の演出番号である。なお、演出指示情報は1つのイベントで複数存在する場合がある。
また、演出予約情報とは図16のステップS2005の演出制御処理にて参照される情報であり、一の演出の情報を特定の番号として記憶しているものである。具体的には、演出予約情報とは、演出指示情報(演出番号)と一致する情報であり、第1副制御部400は、演出指示情報を演出予約情報としてRAM408の所定領域(演出予約キュー)に記憶する。上記演出制御処理において第1副制御部400は、演出予約キューから演出予約情報の内容である演出番号を参照し、演出番号に対応するデータから各デバイス毎の実行演出情報を取得し、取得した各デバイス毎の実行演出情報に基づいて、各デバイス毎の演出を実行する。
ステップS2405では、内部抽選時の演出指示情報があるか否かを判定する。内部抽選時の演出指示情報がある場合には、ステップS2406に進み、そうでない場合には、ステップS2407に進む。
ステップS2406では、内部抽選時の演出指示情報を演出予約キューに設定する。
ステップS2407では、内部抽選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
<AT権利抽選処理>
次に、図18を用いて、AT権利抽選処理について説明する。図18は、図17のステップS2402のAT権利抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2501では、ペナルティ遊技中であるか否かを判定する。本実施形態では、操作手順報知を行っていない遊技で、逆押しを行い、SBこぼし目を有効ライン上に停止表示した場合には、ペナルティとして10ゲームのペナルティ遊技を設定するようになっている。ここで、ペナルティ遊技とは、AT権利抽選の対象役に内部当選したとしても、AT権利抽選処理を行うことができない遊技であり、このとき第1副制御部400は演出モード2(ペナルティモード)にある。ペナルティ遊技中である場合には、AT権利抽選処理を終了し、ペナルティ遊技中でない場合には、ステップS2502に進む。
ステップS2502では、AT権利抽選の対象役、具体的には、小役6〜8のいずれかに内部当選したか否かを判定する。AT権利抽選の対象役に内部当選した場合には、ステップS2503に進み、AT権利抽選の対象役に内部当選しなかった場合には、AT権利抽選処理を終了する。
ステップS2503では、第1副制御部400の遊技状態が通常モード(演出モード0、演出モード1)であるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態が通常モードである場合には、ステップS2504に進み、第1副制御部400の遊技状態が通常モードでない場合には、AT権利処理を終了する。
ステップS2504では、第1副制御部400の遊技状態が演出モード1(高確モード)であるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態が演出モード1(高確モード)である場合には、ステップS2505に進み、第1副制御部400の遊技状態が演出モード1(高確モード)でない場合、つまり演出モード0(低確モード)である場合には、ステップS2506に進む。
ステップS2505では、演出モード1(高確モード)においてAT権利抽選の対象役に内部当選したので、高確AT権利抽選を実行する。
ステップS2506では、演出モード0(低確モード)においてAT権利抽選の対象役に内部当選したので、低確AT権利抽選を実行する。
ステップS2507では、ステップS2505の高確AT権利抽選、またはステップS2506の低確AT権利抽選に当選したか否かを判定する。高確AT権利抽選または低確AT権利抽選に当選した場合には、ステップS2508に進み、そうでない場合には、AT権利抽選処理を終了する。
ステップS2508では、通常モードにおいてAT権利抽選の対象役に内部当選し、かつAT権利抽選に当選したので、AT権利フラグをセットする。AT権利フラグがセットされている場合には、後述する遊技状態制御処理において、第1副制御部400の遊技状態は演出モード3(ATモード)に移行する。
ステップS2509では、演出モード3(ATモード)の初期設定ゲーム数は50ゲームなので、AT継続回数カウンタに初期値51を設定する。AT継続回数カウンタは、ATモードの継続ゲーム数を計測するカウンタであり、AT遊技を1ゲーム消化するごとにAT継続回数カウンタの値は1ずつ減算される。なお、AT継続回数カウンタの初期値に51を設定したのは、次遊技からATモードが開始されること、AT継続回数カウンタの値が減算されるのが当該遊技の後述する遊技状態制御時処理であることに基づく。
<情報セット処理>
次に、図19を用いて、情報セット処理について説明する。図19は、図17のステップS2404の情報セット処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2601では、演出モードが演出モード5であるか否かを判定する。演出モードが演出モード5である場合には、ステップS2602に進み、そうでない場合には、ステップS2603に進む。
ステップS2602では、演出モード5における情報セット処理である演出モード5情報セット処理を行う。具体的には、主制御部300はBB遊技状態にあるので、ボーナス中演出を行うための情報セット処理を行う。
ステップS2603では、演出モードが演出モード4であるか否かを判定する。演出モードが演出モード4である場合には、ステップS2604に進み、そうでない場合には、ステップS2605に進む。
ステップS2604では、演出モード4における情報セット処理である演出モード4情報セット処理を行う。具体的には、主制御部300は特別役内部遊技状態にあるので、ボーナスの確定告知前及び確定告知後に応じた演出を行うための情報セット処理を行う。なお、正確には、第1副制御部400の遊技状態の更新は、後述する遊技状態制御時処理(主制御部300において表示判定処理後に行われる遊技状態制御処理時)で行われるので、この演出モード4情報セット処理が行われるのは、特別役1〜3に内部当選した次遊技からである。
ステップS2605では、演出モードが演出モード3であるか否かを判定する。演出モードが演出モード3である場合には、ステップS2606に進み、そうでない場合には、ステップS2607に進む。
ステップS2606では、演出モード3における情報セット処理である演出モード3情報セット処理を行う。具体的には、操作手順報知を含むAT演出を行うための情報セット処理を行う。
ステップS2607では、演出モードが演出モード2であるか否かを判定する。演出モードが演出モード2である場合には、ステップS2608に進み、そうでない場合には、ステップS2609に進む。
ステップS2608では、演出モード2における情報セット処理である演出モード2情報セット処理を行う。具体的には、ペナルティ中の演出を行うための情報セット処理を行う。
ステップS2609では、演出モードが演出モード1であるか否かを判定する。演出モードが演出モード1である場合には、ステップS2610に進み、そうでない場合には、ステップS2611に進む。
ステップS2610では、演出モード1における情報セット処理である演出モード1情報セット処理を行う。具体的には、高確演出を行うための情報セット処理を行う。
ステップS2611では、演出モードは演出モード0なので、演出モード0における情報セット処理である演出モード0情報セット処理(詳しくは後述)を行う。具体的には、通常演出や連続演出を行うための情報セット処理を行う。
<演出モード0情報セット処理>
次に、図20を用いて、演出モード0情報セット処理について説明する。図20は、図19のステップS2611の演出モード0情報セット処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2701では、連続演出を実行するための情報セット処理である連続演出設定処理(詳しくは後述する)を行う。
ステップS2702では、通常演出を実行するための情報セット処理である通常演出設定処理を行う。本実施形態において、演出モード0における通常演出とは、演出モード0における連続演出以外の演出を意味し、より詳しくは、後述する通常演出実行フラグが設定されている場合に実行される。
<連続演出設定処理>
次に、図21を用いて、連続演出設定処理について説明する。図21は、図20のステップS2701の連続演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2801では、連続演出継続ゲームカウンタの値が0であるか否かを判定する。ここで、連続演出継続ゲームカウンタは、現時点における連続演出の継続ゲーム数(残りの連続演出のゲーム数)を示すカウンタである。連続演出継続ゲームカウンタの値が0である場合、つまり現在、連続演出を実行していない場合には、ステップS2802に進み、連続演出継続ゲームカウンタの値が0でない場合、つまり現在、連続演出を実行している場合には、ステップS2808に進む。
ステップS2802では、条件装置NO9〜16のいずれかが作動しているか否か、つまり、連続演出抽選の対象役である小役1、特別役1&小役1、特別役2&小役1、特別役3&小役1、小役2、特別役1&小役2、特別役2&小役2または特別役3&小役2のいずれかが内部当選しているか否かを判定する。条件装置NO9〜16のいずれかが作動している場合には、ステップS2803に進み、そうでない場合には、ステップS2810に進む。
ステップS2803では、連続演出を実行していない状態で、連続演出抽選の対象役に内部当選したので、連続演出抽選を実行する。この連続演出抽選では、連続演出の実行可否、及び連続演出の種類を抽選する。
ステップS2804では、連続演出抽選の結果、連続演出抽選に当選したか否か判定する。連続演出抽選に当選した場合には、ステップS2805に進み、連続演出抽選に当選しなかった場合には、ステップS2810に進む。
ステップS2805では、連続演出抽選の結果に基づき、連続演出の継続ゲーム数の値を連続演出継続ゲーム数カウンタに設定する。例えば、3ゲームに亘る連続演出が当選した場合には3、3ゲームに亘る連続演出が当選した場合には2が連続演出継続ゲーム数カウンタに設定される。
ステップS2806では、連続演出抽選の結果に基づき、連続演出の種類(図10に示す「2G連続演出01」、「3G連続演出01」など)を連続演出種別情報としてRAM408の所定領域に格納する。
ステップS2807では、連続演出の継続ゲーム数及び演出切替契機を調整する切替えパターン設定処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS2808では、ステップS2805で設定された連続演出継続ゲーム数カウンタの値、ステップS2806で格納された連続演出種別情報、及びステップS2807で設定された切替えパターン情報(詳しくは後述)に基づいて、連続演出を実行するための情報設定処理を行う。
ここで、図22〜図24を用いて、連続演出の情報設定処理について具体的に説明する。
図22(a)は、連続演出種別情報が「2G連続演出01」であり、切替えパターン情報が0である場合の情報設定処理、図22(b)は、連続演出種別情報が「2G連続演出01」であり、切替えパターン情報が1である場合の情報設定処理を示している。具体的には、図22(a)は、「2G連続演出01」を切替えパターン0により情報セットした場合の演出指示情報、図22(b)は、「2G連続演出01」を切替えパターン1により情報セットした場合の演出指示情報を示している。例えば、図22(a)に示すように、「2G連続演出01」を切替えパターン0により情報セットする場合には、1ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「A−0」を示す演出指示情報をセットし、1ゲーム目の第2停止操作時に連続演出「A−1」を示す演出指示情報をセットし、1ゲーム目の次回スタート操作時に連続演出「A−2」を示す演出指示情報をセットし、2ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「A−3」を示す演出指示情報をセットし、2ゲーム目の第2停止操作時に連続演出「A−4」を示す演出指示情報をセットし、2ゲーム目の表示判定時に連続演出「A−5」を示す演出指示情報をセットする。
図22(a)と図22(b)を比較すると、本来2ゲームに亘る「2G連続演出01」を1ゲームに短縮して実行する場合には、2ゲームに亘って設定されていた5つの演出切替え契機(演出指示情報が設定されていた処理イベント)を1ゲーム内の5つの処理イベントに割り当てている。この結果、本来2ゲームに亘る「2G連続演出01」を1ゲームに短縮されたとしても、遊技者は同一内容の連続演出を見ることができる。
図23は、連続演出種別情報が「3G連続演出01」であり、切替えパターン情報が0である場合の情報設定処理、図24(a)は、連続演出種別情報が「3G連続演出01」であり、切替えパターン情報が1である場合の情報設定処理、図24(b)は、連続演出種別情報が「3G連続演出01」であり、切替えパターン情報が2である場合の情報設定処理を示している。具体的には、図23は、「3G連続演出01」を切替えパターン0により情報セットした場合の演出指示情報、図24(a)は、「3G連続演出01」を切替えパターン1により情報セットした場合の演出指示情報、図24(b)は、「3G連続演出01」を切替えパターン2により情報セットした場合の演出指示情報を示している。
図23と図24(a)を比較すると、本来3ゲームに亘る「3G連続演出01」を2ゲームに短縮して実行する場合には、3ゲームに亘って設定されていた7つの演出切替契機(演出指示情報が設定されていた処理イベント)を2ゲームに亘る7つの処理イベントに割り当てている。また、図23と図24(b)を比較すると、本来3ゲームに亘る「3G連続演出01」を1ゲームに短縮して実行する場合には、3ゲームに亘って設定されていた7つの演出切替契機(演出指示情報が設定されていた処理イベント)のうちの5つを1ゲームに亘る5つの処理イベントに割り当てている。この結果、本来3ゲームに亘る「3G連続演出01」を2ゲームに短縮されたとしても、遊技者は同一内容の連続演出を見ることができ、また、1ゲームに短縮されたとしても、遊技者は略同一内容の連続演出を見ることができる。なお、省略された連続演出「A−0」及び「A−2」は、連続演出のストーリー上、その内容に影響が少ない演出となっている。
ステップS2809では、連続演出継続ゲーム数カウンタの値を1減算する。
<切替えパターン設定処理>
次に、図25を用いて、切替えパターン設定処理について説明する。図25は、図21のステップS2807の切替えパターン設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2901では、高確モード移行カウンタの値を取得する。ここで、高確モード移行カウンタとは、現時点において演出モード1(高確モード)に移行するまでの消化ゲーム数を示すカウンタである。なお、高確モード移行カウンタには、演出モード0に移行した際に、抽選により得られたゲーム数が初期設定される。
ステップS2902では、連続演出継続ゲームカウンタの値を取得する。
ステップS2903では、ステップS2902で取得した連続演出継続ゲームカウンタの値が、ステップS2901で取得した高確モード移行カウンタの値よりも大きいか否かを判定する。連続演出継続ゲームカウンタの値が高確モード移行カウンタの値よりも大きい場合には、ステップS2904に進み、連続演出継続ゲームカウンタの値が高確モード移行カウンタの値以下の場合には、ステップS2905に進む。ここで、連続演出継続ゲームカウンタの値が高確モード移行カウンタの値よりも大きい場合とは、具体的には、(1)連続演出継続ゲームカウンタの値が3、高確モード移行カウンタの値が1、(2)連続演出継続ゲームカウンタの値が3、高確モード移行カウンタの値が2、(3)連続演出継続ゲームカウンタの値が2、高確モード移行カウンタの値が1の場合である。
ステップS2904では、連続演出継続ゲームカウンタの値と高確モード移行カウンタの値の差が2であるか否かを判定する。連続演出継続ゲームカウンタの値と高確モード移行カウンタの値の差が2である場合には、ステップS2909に進み、そうでない場合には、ステップS2911に進む。
ステップS2905では、演出切替え実行可否の抽選を行う。連続演出継続ゲームカウンタの値が高確モード移行カウンタの値以下の場合には、連続演出を短縮する必要はないので、演出切替パターン0を設定すればよいが、常に演出切替パターン0の連続演出を実行すると、その演出パターンから演出モード1(高確モード)までの消化ゲーム数が少なくないことが遊技者に察知されてしまうので、本実施形態では、ガセ用として、連続演出継続ゲームカウンタの値が高確モード移行カウンタの値以下の場合にも、所定の確率で演出切替パターン1、2の連続演出を実行することとしている。なお、演出切替え実行可否の抽選は、乱数範囲が0〜127の抽選である。本実施形態では、それぞれ1/2の確率で、通常パターンの連続演出または短縮パターンの連続演出に振り分けるようにしている。
ステップS2906では、演出切替え実行可否の抽選における乱数値が0〜63の場合には、ステップS2907に進み、64〜127の場合には、ステップS2913に進む。
ステップS2907では、連続演出継続ゲームカウンタの値が2であるか否かを判定する。連続演出継続ゲームカウンタの値が2である場合には、ステップS2911に進み、そうでない場合には、ステップS2908に進む。
ステップS2908では、演出切替え実行可否の抽選における乱数値が0〜31の場合には、ステップS2911に進み、乱数値が64〜127の場合には、ステップS2909に進む。
ステップS2909では、連続演出を2ゲーム短縮する切替えパターン2とするので、切替えパターン情報に2を設定し、次いで、ステップS2910では、連続演出継続ゲームカウンタの値を2減算し、更新する。ステップS2909及びS2910の処理は、具体的には、(1)連続演出継続ゲームカウンタの値が3、高確モード移行カウンタの値が1の場合、(2)連続演出継続ゲームカウンタの値が3で、演出切替え実行可否の抽選で乱数値が32〜63の場合に実行される処理である。
ステップS2911では、連続演出を1ゲーム短縮する切替えパターン1とするので、切替えパターン情報に1を設定し、次いで、ステップS2912では、連続演出継続ゲームカウンタの値を1減算し、更新する。ステップS2911及びS2912の処理は、具体的には、(1)連続演出継続ゲームカウンタの値が3、高確モード移行カウンタの値が2の場合、(2)連続演出継続ゲームカウンタの値が2、高確モード移行カウンタの値が1の場合、(3)連続演出継続ゲームカウンタの値が2で、演出切替え実行可否の抽選で乱数値が0〜63の場合、(4)連続演出継続ゲームカウンタの値が3で、演出切替え実行可否の抽選で乱数値が0〜31の場合に実行される処理である。
ステップS2913では、連続演出を短縮しない切替えパターン0とするので、切替えパターン情報に0を設定する。ステップS2913の処理は、具体的には、演出切替え実行可否の抽選で乱数値が64〜127の場合に実行される処理である。
<第1停止ボタン受付時処理>
次に、図26を用いて、第1停止ボタン受付時処理について説明する。第1停止ボタン受付時処理は、図16(b)のステップS2102において、未処理コマンドが第1停止ボタン受付コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、第1停止ボタン受付時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS3001では、第1停止ボタン受付時(第1停止操作時)の演出指示情報があるか否かを判定する。第1停止ボタン受付時の演出指示情報がある場合には、ステップS3002に進み、停止ボタン1時の演出指示情報がない場合には、ステップS3002に進む。
ステップS3002では、第1停止ボタン受付時の演出指示情報を演出予約キューに設定する。
ステップS3003では、第1停止ボタン受付コマンドに基づくその他の処理を実行する。
なお、図26においては第1停止ボタン受付時処理について説明したが、他のイベント処理(例えば、遊技開始時処理、スタートレバー受付時処理、表示判定時処理など)においても同様に、情報セット処理により、当該イベント処理に対応付けて演出指示情報が設定されていれば、当該イベント処理に対応付けられた演出指示情報を演出予約キューに設定する。
<遊技状態制御時処理>
次に、図27を用いて、遊技状態制御時処理について説明する。遊技状態制御時処理は、図16(b)のステップS2102において、未処理コマンドが遊技状態コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、遊技状態制御時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS3101では、遊技状態コマンドに基づいて、第1副制御部400におけるRT情報を更新する。なお、第1副制御部400が管理するRT情報には、今回(当該ゲーム)更新したRT情報のほか、前回(前ゲーム)のRT情報も含むので、双方を比較することにより、第1副制御部400は、当該遊技における遊技状態の移行を把握することができる。
ステップS3102では、更新したRT情報に基づいて、主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT3に移行したか否かを判定する。主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT3に移行した場合には、ステップS3103に進み、そうでない場合には、ステップS3104に進む。
ステップS3103では、主制御部300の遊技状態がRT3(BB遊技状態)に移行したので、第1副制御部400の演出モードを、ボーナス遊技モードである演出モード5に移行させる。
ステップS3104では、更新したRT情報に基づいて、主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT2に移行したか否かを判定する。主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT2に移行した場合には、ステップS3105に進み、そうでない場合には、ステップS3106に進む。
ステップS3105では、主制御部300の遊技状態がRT2(特別役内部当選状態)に移行したので、第1副制御部400の演出モードを、ボーナス内部当選モードである演出モード4に移行させる。
ステップS3106では、更新したRT情報に基づいて、主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT1に移行したか否かを判定する。主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT1移行した場合には、ステップS3113に進み、そうでない場合には、ステップS3107に進む。
ステップS3107では、更新したRT情報に基づいて、主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT0に移行したか否かを判定する。主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT0移行した場合には、ステップS3108に進み、そうでない場合には、ステップS3112に進む。
ステップS3108では、主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT0に移行したので、演出モードを演出モード0に移行させる。なお、AT権利フラグがセットされている状態で演出モードを演出モード0に移行させる場合(例えば、演出モード3において、停止操作順序をミスしてパンクリプレイに入賞した場合)には、AT権利フラグをクリアする。
ステップS3109では、抽選モードの移行抽選を行う。具体的には、図9(a)に示した抽選モードの移行割合を示す抽選テーブルを用いて、抽選モードの移行抽選を行い、移行先の抽選モードを決定する。
ステップS3110では、高確モード移行抽選を行う。具体的には、ステップS3405で決定した移行先の抽選モード、及び図9(b)に示した高確モード移行ゲーム数の抽選割合を示す抽選テーブルを用いて、高確モード移行抽選を行い、演出モード1に移行するまでの消化ゲーム数を決定する。
ステップS3111では、ステップS3406で決定した演出モード1に移行するまでの消化ゲーム数を、高確モード移行カウンタの値に設定する。
ステップS3112では、当該遊技において主制御部300の遊技状態移行がなかったので、演出モード別確認処理(詳しくは後述)を行う。
一方、ステップS3113では、AT権利フラグがあるか否かを判定する。AT権利フラグがある場合には、遊技状態制御時処理を終了し、AT権利フラグがない場合には、ステップS3114に進む。
ステップS3114では、主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT1に移行し、かつAT権利フラグがないので、演出モードをペナルティモードである演出モード2に移行させる。これは、操作手順報知がないにも係わらず、逆押しをし、SBこぼし目を有効ライン上に表示させたからである。これに対して、主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT1に移行し、かつAT権利フラグがある場合には、操作手順報知に従った結果、逆押しをし、SBこぼし目を有効ライン上に表示させたので、演出モードの移行はない(ATモードである演出モード3のままである)。
<演出モード別確認処理>
次に、図28を用いて、演出モード別確認処理について説明する。図28は、図27のステップS3112の演出モード別確認処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3201では、演出モードが演出モード0か否かを判定する。演出モードが演出モード0の場合には、ステップS3202に進み、そうでない場合には、ステップS3203に進む。
ステップS3202では、当該遊技における演出モードの移行はなく、かつ現在の演出モードが演出モード0なので、演出モード0確認処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS3203では、演出モードが演出モード1か否かを判定する。演出モードが演出モード1の場合には、ステップS3204に進み、そうでない場合には、ステップS3205に進む。
ステップS3204では、当該遊技における演出モードの移行はなく、かつ現在の演出モードが演出モード1なので、演出モード1確認処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS3205では、演出モードが演出モード3か否かを判定する。演出モードが演出モード3の場合には、ステップS3206に進み、そうでない場合には、ステップS3207に進む。
ステップS3206では、当該遊技における演出モードの移行はなく、かつ現在の演出モードが演出モード3なので、演出モード3確認処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS3207では、演出モードが演出モード2か否かを判定する。演出モードが演出モード2の場合には、ステップS3208に進み、そうでない場合には、演出モード別確認処理を終了する。
ステップS3208では、当該遊技における演出モードの移行はなく、かつ現在の演出モードが演出モード2なので、演出モード2確認処理を実行する。演出モード2確認処理では、ペナルティモードにおける消化ゲーム数をカウントし、ペナルティモードにおいて10ゲームの消化をした場合には、演出モードを演出モード0に移行させる。
<演出モード0確認処理>
次に、図29を用いて、演出モード0確認処理について説明する。図29は、図28のステップS3202の演出モード0確認処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3301では、AT権利フラグがあるか否かを判定する。AT権利フラグがある場合には、ステップS3306に進み、AT権利フラグがない場合には、ステップS3302に進む。
ステップS3302では、高速モード移行カウンタの値を1減算して更新する。
ステップS3303では、高速モード移行カウンタの値が0であるか否かを判定する。高速モード移行カウンタの値が0である場合には、ステップS3304に進み、高速モード移行カウンタの値が0でない場合には、演出モード0確認処理を終了する。
ステップS3304では、高速モード移行カウンタの値が0となったので、演出モード0の状態を終了し、演出モードを演出モード1に移行させる。
ステップS3305では、演出モード1継続カウンタの値に10を設定する。
一方、ステップS3306では、AT権利フラグがあるので、演出モードを演出モード3に移行させる。
<演出モード1確認処理>
次に、図30を用いて、演出モード1確認処理について説明する。図30は、図28のステップS3204の演出モード1確認処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3401では、AT権利フラグがあるか否かを判定する。AT権利フラグがある場合には、ステップS3408に進み、AT権利フラグがない場合には、ステップS3402に進む。
ステップS3402では、演出モード1継続カウンタの値を1減算して更新する。
ステップS3403では、演出モード1継続カウンタの値が0であるか否かを判定する。演出モード1継続カウンタの値が0である場合には、ステップS3404に進み、演出モード1継続カウンタの値が0でない場合には、演出モード1確認処理を終了する。
ステップS3404では、演出モード1継続カウンタの値が0となったので、演出モード1の状態を終了し、演出モードを演出モード0に移行させる。
ステップS3405では、抽選モードの移行抽選を行う。具体的には、図9(a)に示した抽選モードの移行割合を示す抽選テーブルを用いて、抽選モードの移行抽選を行い、移行先の抽選モードを決定する。
ステップS3406では、高確モード移行抽選を行う。具体的には、ステップS3405で決定した移行先の抽選モード、及び図9(b)に示した高確モード移行ゲーム数の抽選割合を示す抽選テーブルを用いて、高確モード移行抽選を行い、演出モード1に移行するまでの消化ゲーム数を決定する。
ステップS3407では、ステップS3406で決定した演出モード1に移行するまでの消化ゲーム数を、高確モード移行カウンタの値に設定する。
一方、ステップS3408では、AT権利フラグがあるので、演出モードを演出モード3に移行させる。
<演出モード3確認処理>
次に、図31を用いて、演出モード3確認処理について説明する。図31は、図28のステップS3206の演出モード3確認処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3501では、AT継続回数カウンタの値を1減算して更新する。
ステップS3502では、AT継続回数カウンタの値が0であるか否かを判定する。AT継続回数カウンタの値が0である場合には、ステップS3503に進み、AT継続回数カウンタの値が0でない場合には、演出モード3確認処理を終了する。
ステップS3503では、AT継続回数カウンタの値が0となったので、AT権利フラグをリセットするとともに演出モード3の状態を終了し、演出モードを演出モード0に移行させる。
ステップS3504では、抽選モードの移行抽選を行う。具体的には、図9(a)に示した抽選モードの移行割合を示す抽選テーブルを用いて、抽選モードの移行抽選を行い、移行先の抽選モードを決定する。
ステップS3505では、高確モード移行抽選を行う。具体的には、ステップS3504で決定した移行先の抽選モード、及び図9(b)に示した高確モード移行ゲーム数の抽選割合を示す抽選テーブルを用いて、高確モード移行抽選を行い、演出モード1に移行するまでの消化ゲーム数を決定する。
ステップS3506では、ステップS3505で決定した演出モード1に移行するまでの消化ゲーム数を、高確モード移行カウンタの値に設定する。
<第2副制御部の処理>
図32を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。
ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS4004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS4005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS3004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS4006では、ステップS4005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS4007では、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS4002へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS4201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
ステップS4202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS4007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS4306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<実施形態のまとめ>
以上述べたように、本実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、遊技に関する抽選を行う抽選手段(例えば、主制御部300、役内部抽選処理など)と、遊技者から遊技を進行させるための操作を受付ける操作受付手段(例えば、主制御部300、スタートレバー135、ストップボタン137〜139、メダル投入口141、ベットボタン130〜132、メダル投入スタート操作受付処理、リール停止制御処理など)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記操作受付手段の前記操作の受付状況に基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、メダル払出処理、遊技状態制御処理、演出制御処理、コマンド入力処理など)と、前記特典付与手段が前記特典を付与する条件を含む第一条件が成立した場合(ボーナスに関連する役が内部当選した場合、例えば、図6の条件装置NO9〜16が作動した場合など)に、複数のゲームに亘る連続演出を実行する連続演出実行手段(第1副制御部400、第2副制御部500、演出制御処理、連続演出設定処理、画像制御処理など)と、前記第一条件とは異なる第二条件が成立した場合(例えば、低確モードに移行した場合など)に、以後のゲームにおいて実行される予定演出(例えば、高確演出、前兆演出など)の実行時期を決定する予定演出決定手段(例えば、第1副制御部400、遊技状態制御時処理など)と、前記予定演出決定手段により定められた実行時期のゲームになった場合に、前記予定演出を実行する予定演出実行手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出制御処理、画像制御処理など)と、を備えた遊技台であって、前記連続演出は、前記複数のゲームにおける予め定めた前記操作(例えば、スタートレバー135、ストップボタン137〜139、メダル投入口141、ベットボタン130〜132の操作)の受付タイミングを、演出が切り替わる演出切替契機とする第1の演出パターン(例えば、図10の切替えパターンテーブル0の連続演出)により構成されており、前記連続演出実行手段は、前記予定演出決定手段により前記予定演出の実行時期が決定された後に前記第一条件が成立し、かつ、前記予定演出が実行されるまでのゲーム数が前記連続演出に要するゲーム数に満たない場合(例えば、予定演出が実行されるまでのゲーム数2、連続演出に要するゲーム数が3の場合など)には、前記第1の演出パターンにより定められた前記演出切替契機を、前記予定演出が実行されるまでのゲームにおける前記操作の受付タイミングに割り当てて、前記連続演出に要するゲーム数を短縮する第2の演出パターン(例えば、図10の切替えパターンテーブル1又は2の連続演出)に従って、前記連続演出を実行することを基本的構成とする。
本実施形態においては、連続演出の実行期間が予定演出の実行時期に跨るような場合であっても、当初の演出パターンにより定められていた演出切替契機を、予定演出が実行されるまでのゲームにおける操作の受付タイミングに割り当てて、連続演出に要するゲーム数を短縮する新たな演出パターンに従って、連続演出を実行するので、連続演出のストーリー性を壊すことなく連続演出を実行させることができる。すなわち、本実施形態においては、連続演出及び予定演出の双方の実行条件が成立した場合には、連続演出の実行期間が予定演出の実行時期に跨るような場合であっても、連続演出及び予定演出の双方を確実に実行することができる。
また、前記連続演出実行手段は、前記予定演出決定手段により前記予定演出の実行時期が決定された後に前記第一条件が成立し、かつ、前記予定演出が実行されるまでのゲーム数が前記連続演出に要するゲーム数以上の場合(例えば、予定演出が実行されるまでのゲーム数5、連続演出に要するゲーム数が3の場合など)には、所定の割合で、前記第2の演出パターンに従って前記連続演出を実行することが好ましい。
この場合には、連続演出の演出パターンから、予定演出の実行有無を察知されることがない。
また、前記特典付与手段が付与する特典には、消化したゲーム数を条件とせずに付与される第一の特典(例えば、BB遊技状態への移行)と、消化したゲーム数を条件として付与される第二の特典(例えば、ATモードへの移行が容易)と、が含まれ、前記連続演出は、前記第一の特典が付与されるか否かを示唆する演出であり、前記予定演出は、前記第二特典が付与されたことを示唆する演出であることが好ましい。
この場合には、消化したゲーム数を条件とせずに特典を付与する機能、及び消化したゲーム数を条件として特典を付与する機能の双方を備える遊技台に好適である。
また、前記第2の演出パターンにおいて、最後の前記演出切替契機となる前記操作(例えば、第3停止操作)は、前記第1の演出パターンにおいて、最後の前記演出切替契機となる前記操作(例えば、第3停止操作)と同一であることが好ましい。
この場合には、連続演出の実行期間が短縮されたとしても、特典が付与されたか否かの最終判定の時期は同一操作の時期なので、特典への期待感も常に同一操作時まで高めることができる。
また、前記演出切替契機となる前記操作の受付タイミングは複数あることが好ましい。
この場合には、多彩な切替えを有する連続演出にも対応することができる。
なお、上記の遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートレバー(例えば、スタートレバー135)と、前記スタートレバーの操作受付により、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、役内部抽選処理)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記複数の停止ボタンによる停止操作に基づいて、予め定めた引込み範囲(例えば、4コマ)内で前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理、リール制御処理)と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン(例えば、L1〜L3)上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段(例えば、主制御部300、表示判定処理)と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、遊技媒体(例えば、メダル)を配当として払い出す払出手段(例えば、主制御部300、メダル払出処理)と、を備えている遊技台が好適である。
なお、ボーナス役に内部当選していない場合の連続演出を実行している最中に、ボーナス役に内部当選した場合には、連続演出の最終ゲームの表示判定時の演出指示情報を書き換えるようにしてもよい。例えば、最終ゲームの表示判定時に「連続演出A−5」(ボーナス役に内部当選していないことを示す演出)を実行する連続演出(具体的には、「2G連続演出01」または「3G連続演出01」)を実行中に、ボーナス役に内部当選した場合には、「連続演出A−5」を「連続演出A−6」(ボーナス役に内部当選していることを示す演出)に置き換えて、「連続演出A−6」を最終ゲームの表示判定時に実行するようにしてもよい。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。