しかしながら、特許文献1のスロットマシンでは、特定条件が成立したときに、毎回同じ抽選条件にしたがって、昇格抽選および上乗せ抽選が行なわれる。このため、遊技を進行させたとしても、ARTに制御されることおよび上乗せされるゲーム数が多くなることなどのARTに対する期待感を変化させることができなかった。その結果、単調な遊技し
か提供することができず、遊技者を飽きさせてしまい、遊技の興趣を低下させる虞があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利な状態に対する期待感を変化させ、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
課題を解決するための手段の具体例およびその効果
(1) 1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選処理)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段(ストップスイッチ8L〜8R)と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう手段であって、前記事前決定手段の決定結果が所定の結果(9枚役(1)〜(9)のいずれかに当選、昇格リプレイ(1)〜(3)のいずれかに当選、転落リプレイに当選)となった場合において、当該所定の結果に対応して予め定められた有利手順(当選している9枚役あるいは当選している転落リプレイの入賞を発生させるための手順、転落リプレイの入賞を回避するための手順)で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記有利手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに導出させる表示結果よりも遊技者にとって有利な有利表示結果(9枚役の組合せ、転落リプレイ当選時に通常リプレイの組合せ、昇格リプレイ当選時に昇格リプレイの組合せ)を導出させる制御を行なう導出制御手段(リール回転処理、図8(a)参照)と、
第1遊技状態(RT1)および第2遊技状態(RT2)を含む複数種類の遊技状態のいずれかに制御する手段であって、前記第1遊技状態と前記第2遊技状態との間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段(特殊出目が停止したときにRT1に制御するための処理、昇格リプレイ入賞したときにRT2に制御するための処理、図6(a)参照)と、
所定の付与条件が成立したときにポイントを付与するポイント付与手段と、
付与されたポイントを特定するためのポイント特定用情報を記憶するための記憶手段と、
遊技の進行における所定の契機で前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量に応じて権利を付与する権利付与手段と、
前記権利付与手段によって付与された権利に応じて(ナビストック数1に対し50ゲームに亘りATに制御する)前記事前決定手段の決定結果が前記所定の結果となったときに当該所定の結果に対応する結果情報を報知する報知期間(AT)に制御する手段であって、遊技状態が前記第1遊技状態あるいは前記第2遊技状態であるときに該報知期間に制御する報知期間制御手段(サブ制御部91により実行される第1AT抽選処理、AT制御処理、AT管理処理、図20参照)と、
付与されたポイントの量を示唆するポイント情報を報知するポイント情報報知手段と、
前記報知期間に制御されているときに、前記第1遊技状態であるか前記第2遊技状態であるかに関わらず、共通の期間中演出(AT中演出)を実行する期間中演出実行手段(遊技状態演出を実行するための処理)と、
前記報知期間に制御されているときに特定条件が成立したことを条件に前記権利を付与する報知期間中権利付与手段とを備え、
前記報知期間中権利付与手段は、前記特定条件が成立したときの遊技状態が前記第1遊技状態であるときと前記第2遊技状態であるときとで、付与される権利の量の期待値が異なるように、権利を付与し(図10において(b)のテーブルと(c)のテーブル参照、図18において(b)のテーブルと(c)のテーブル参照、変形例(2)など参照)、
前記ポイント情報報知手段は、
付与されたポイントの量を正しく特定可能な正確ポイント情報を前記ポイント情報として報知する正確ポイント情報報知手段と、
付与されたポイントの量よりも遊技者にとって有利度合いが低いポイントの量を特定可能な不正確ポイント情報を前記ポイント情報として報知する不正確ポイント情報報知手段と、
前記付与条件が成立して付与されたポイント各々について、当該付与されたポイントの量を示唆するポイント情報として、前記正確ポイント情報を報知するか否かを決定する報知決定手段とを含み、
前記報知決定手段は、前記正確ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となるポイントが付与される以前に前記付与条件が成立して付与されたポイントについて前記正確ポイント情報を報知すると決定したか否かで異なるように、当該決定を行なう。
このような構成によれば、報知期間においては、事前決定手段の決定結果が所定の結果となったときに意図的に有利手順で操作し有利表示結果を導出させることができる。このため、報知期間に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
また、報知期間において、特定条件が成立したときの遊技状態が第1遊技状態であるときと第2遊技状態であるときとで、付与される権利の量の期待値が異なるように、権利が付与される。一方、第1遊技状態であるか第2遊技状態であるかに関わらず、共通の期間中演出が実行されるため、いずれの遊技状態に制御されているのかを期間中演出から特定することができない。その結果、報知期間においては、実際に制御されている遊技状態を遊技者が予想するといった面白みを付加することができるとともに、実際に制御されている遊技状態に応じて、遊技者にとって有利な権利の量が付与されることに対する期待感を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選処理)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段(ストップスイッチ8L〜8R)と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう手段であって、前記事前決定手段の決定結果が所定の結果(9枚役(1)〜(9)のいずれかに当選、昇格リプレイ(1)〜(3)のいずれかに当選、転落リプレイに当選)となった場合において、当該所定の結果に対応して予め定められた有利手順(当選している9枚役あるいは当選している転落リプレイの入賞を発生させるための手順、転落リプレイの入賞を回避するための手順)で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記有利手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに導出させる表示結果よりも遊技者にとって有利な有利表示結果(9枚役の組合せ、転落リプレイ当選時に通常リプレイの組合せ、昇格リプレイ当選時に昇格リプレイの組合せ)を導出させる制御を行なう導出制御手段(リール回転処理、図8(a)参照)と、
第1遊技状態(RT1)および第2遊技状態(RT2)を含む複数種類の遊技状態のいずれかに制御する手段であって、前記第1遊技状態と前記第2遊技状態との間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段(特殊出目が停止したときにRT1に制御するための処理、昇格リプレイ入賞したときにRT2に制御するための処理、図6(a)参照)と、
所定の付与条件が成立したときにポイントを付与するポイント付与手段と、
付与されたポイントを特定するためのポイント特定用情報を記憶するための記憶手段と、
遊技の進行における所定の契機で前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量に応じて権利を付与する権利付与手段と、
前記権利付与手段によって付与された権利に応じて(ナビストック数1に対し50ゲームに亘りATに制御する)前記事前決定手段の決定結果が前記所定の結果となったときに当該所定の結果に対応する結果情報を報知する報知期間(AT)に制御する手段であって、遊技状態が前記第1遊技状態あるいは前記第2遊技状態であるときに該報知期間に制御する報知期間制御手段(サブ制御部91により実行される第1AT抽選処理、AT制御処理、AT管理処理、図20参照)と、
付与されたポイントの量を示唆するポイント情報を報知するポイント情報報知手段と、
前記報知期間に制御されていないときに、前記第1遊技状態であるか前記第2遊技状態であるかに関わらず、共通の期間中演出(非AT中演出)を実行する期間中演出実行手段(遊技状態演出を実行するための処理)と、
前記報知期間に制御されていないときに特定条件が成立したことを条件に前記権利を付与する報知期間外権利付与手段とを備え、
前記報知期間外権利付与手段は、前記特定条件が成立したときの遊技状態が前記第
1遊技状態であるときと前記第2遊技状態であるときとで、付与される権利の量の期待値が異なるように、権利を付与し(図10において(b)のテーブルと(c)のテーブル参照、変形例(2)など参照)、
前記ポイント情報報知手段は、
付与されたポイントの量を正しく特定可能な正確ポイント情報を前記ポイント情報として報知する正確ポイント情報報知手段と、
付与されたポイントの量よりも遊技者にとって有利度合いが低いポイントの量を特定可能な不正確ポイント情報を前記ポイント情報として報知する不正確ポイント情報報知手段と、
前記付与条件が成立して付与されたポイント各々について、当該付与されたポイントの量を示唆するポイント情報として、前記正確ポイント情報を報知するか否かを決定する報知決定手段とを含み、
前記報知決定手段は、前記正確ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となるポイントが付与される以前に前記付与条件が成立して付与されたポイントについて前記正確ポイント情報を報知すると決定したか否かで異なるように、当該決定を行なう。
このような構成によれば、報知期間においては、事前決定手段の決定結果が所定の結果となったときに意図的に有利手順で操作し有利表示結果を導出させることができる。このため、報知期間に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
また、非報知期間において、特定条件が成立したときの遊技状態が第1遊技状態であるときと第2遊技状態であるときとで、付与される権利の量の期待値が異なるように、権利が付与される。一方、第1遊技状態であるか第2遊技状態であるかに関わらず、共通の期間中演出が実行されるため、いずれの遊技状態に制御されているのかを期間中演出から特定することができない。その結果、非報知期間においては、実際に制御されている遊技状態を遊技者が予想するといった面白みを付加することができるとともに、実際に制御されている遊技状態に応じて、遊技者にとって有利な権利の量が付与されることに対する期待感を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) 前記遊技状態制御手段は、
前記第1遊技状態において前記導出制御手段により第1表示結果が導出(昇格リプレイ(1)〜(3)のいずれかに入賞)されたときに、前記第2遊技状態に制御し、
前記第2遊技状態において前記導出制御手段により第2表示結果が導出(特殊出目が停止)されたときに、前記第1遊技状態に制御する(図6(a)参照)。
このような構成によれば、表示結果に応じて第1遊技状態あるいは第2遊技状態に制御されるため、表示結果から実際に制御されている遊技状態を遊技者が特定することができる。その結果、表示結果に遊技者を注目させることができる。
(4) 前記複数種類の遊技状態は、前記第1遊技状態および前記第2遊技状態を含み前記権利付与手段によって付与された権利に応じて前記報知期間制御手段により前記報知期間に制御され得る特定遊技状態(特定遊技状態)と、前記権利付与手段によって権利が付与されているか否かに関わらず前記報知期間制御手段により前記報知期間に制御されない所定遊技状態(通常遊技状態)とを含み、
前記遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態において前記導出制御手段により特定表示結果(転落リプレイ)が導出されたときに、前記所定遊技状態に制御し、
前記所定遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が所定ゲーム数(32ゲーム)に到達したときに、前記特定遊技状態に制御する。
このような構成によれば、表示結果に応じて所定遊技状態に制御されるため、表示結果から所定遊技状態に制御されたことを遊技者が特定することができる。その結果、表示結果に遊技者を注目させることができる。
また、所定遊技状態において消化したゲーム数に応じて特定遊技状態に制御される。その結果、所定遊技状態においていくらゲーム消化しても特定遊技状態に制御されないかもしれないといった不安感を抱かせることなく、ゲーム自体に遊技者を集中させることができる。
(5) 前記複数種類の遊技状態は、前記第1遊技状態および前記第2遊技状態と異なり、前記権利付与手段によって権利が付与されているか否かに関わらず前記報知期間制御手段により前記報知期間に制御されない所定遊技状態(通常遊技状態)を含み、
前記遊技状態制御手段は、前記第1遊技状態において所定条件が成立したとき(転落リプレイ入賞)に当該第1遊技状態から前記所定遊技状態に制御し、前記第2遊技状態からは前記所定遊技状態に制御しない(図6(a))。
このような構成によれば、第2遊技状態に制御されることに対する期待感、および第2遊技状態に制御されているときに所定遊技状態に制御されることがないといった安心感を遊技者に抱かせることができる。
(6) 1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選処理)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段(ストップスイッチ8L〜8R)と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう手段であって、前記事前決定手段の決定結果が所定の結果(9枚役(1)〜(9)のいずれかに当選、昇格リプレイ(1)〜(3)のいずれかに当選、転落リプレイに当選)となった場合において、当該所定の結果に対応して予め定められた有利手順(当選している9枚役あるいは当選している転落リプレイの入賞を発生させるための手順、転落リプレイの入賞を回避するための手順)で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記有利手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに導出させる表示結果よりも遊技者にとって有利な有利表示結果(9枚役の組合せ、転落リプレイ当選時に通常リプレイの組合せ、昇格リプレイ当選時に昇格リプレイの組合せ)を導出させる制御を行なう導出制御手段(リール回転処理、図8(a)参照)と、
所定遊技状態(通常遊技状態)および特定遊技状態(RT1、RT2)を含む複数種類の遊技状態のいずれかに制御する手段であって、前記所定遊技状態と前記特定遊技状態との間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段(遊技状態を制御するための処理、図6(a)参照)と、
所定の付与条件が成立したときに所定量のポイント(ナビストック数)を付与するポイント付与手段(ナビストック数情報を更新するための処理)と、
付与されたポイントを特定するためのポイント特定用情報を記憶するための記憶手段と、
遊技の進行における所定の契機で前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量に応じて権利を付与する権利付与手段と、
前記権利付与手段によって付与された権利に応じて(ナビストック数1に対し50ゲームに亘りATに制御する)前記事前決定手段の決定結果が前記所定の結果となったときに当該所定の結果に対応する結果情報を報知する報知期間(AT)に制御する手段であって、遊技状態が前記特定遊技状態であるときに該報知期間に制御し、遊技状態が前記所定遊技状態であるときには前記権利付与手段によって権利が付与されているか否かに関わらず前記報知期間に制御しない報知期間制御手段(サブ制御部91により実行される第1AT抽選処理、AT制御処理、AT管理処理、図20参照)と、
付与されたポイントの量を示唆するポイント情報を報知するポイント情報報知手段と、
前記報知期間に制御されていないときに、前記特定遊技状態であるか前記所定遊技状態であるかに関わらず、共通の期間中演出(非AT中演出)を実行する期間中演出実行手段(遊技状態演出を実行するための処理)と、
前記報知期間に制御されていないときに特定条件が成立したことを条件に前記権利を付与する報知期間外権利付与手段とを備え、
前記報知期間外権利付与手段は、前記特定条件が成立したときの遊技状態が前記特定遊技状態であるときと前記所定遊技状態であるときとで、付与される権利の量の期待値が異なるように、権利を付与し(図10において(a)のテーブルと(b)および(c)のテーブル参照、図18において(a)のテーブルと(b)〜(d)のテーブル参照、変形例(2)など参照)、
前記ポイント情報報知手段は、
付与されたポイントの量を正しく特定可能な正確ポイント情報を前記ポイント情報として報知する正確ポイント情報報知手段と、
付与されたポイントの量よりも遊技者にとって有利度合いが低いポイントの量を特定可能な不正確ポイント情報を前記ポイント情報として報知する不正確ポイント情報報知手段と、
前記付与条件が成立して付与されたポイント各々について、当該付与されたポイントの量を示唆するポイント情報として、前記正確ポイント情報を報知するか否かを決定する報知決定手段とを含み、
前記報知決定手段は、前記正確ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となるポイントが付与される以前に前記付与条件が成立して付与されたポイントについて前記正確ポイント情報を報知すると決定したか否かで異なるように、当該決定を行なう。
このような構成によれば、報知期間においては、事前決定手段の決定結果が所定の結果となったときに意図的に有利手順で操作し有利表示結果を導出させることができる。このため、報知期間に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
また、非報知期間において、特定条件が成立したときの遊技状態が特定遊技状態であるときと所定遊技状態であるときとで、付与される権利の量の期待値が異なるように、権利が付与される。一方、所定遊技状態であるか特定遊技状態であるかに関わらず、共通の期間中演出が実行されるため、いずれの遊技状態に制御されているのかを期間中演出から特定することができない。その結果、非報知期間においては、実際に制御されている遊技状態を遊技者が予想するといった面白みを付加することができるとともに、実際に制御されている遊技状態に応じて、遊技者にとって有利な権利の量が付与されることに対する期待感を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、上記(1)、(2)、および(6)で前述した報知期間制御手段は、付与された権利の量が少ないときよりも多いときの方が、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間に制御するものであってもよい。
また、上記(1)、(2)、および(6)において、付与される権利の量の期待値とは、たとえば、付与される権利の量の平均であってもよく、また、付与可能な権利の量D1、D2、D3…(たとえば、図10における、ナビストック数としての、1、3、5、10、20)が設定されており、当該権利の量各々の付与率P1、P2、P3…(たとえば、図10における当選率)が設定されているとき、D1×P1+D2×P2+D3×P3+…により算出される値などであってもよい。
(7) 前記特定遊技状態は、第1遊技状態(RT1)および第2遊技状態(RT2)を含み、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1遊技状態において前記導出制御手段により第1表示結果が導出(昇格リプレイ(1)〜(3)のいずれかに入賞)されたときに、前記第2遊技状態に制御し、
前記第2遊技状態において前記導出制御手段により第2表示結果が導出(特殊出目が停止)されたときに、前記第1遊技状態に制御する(図6(a)参照)。
このような構成によれば、特定遊技状態においては、表示結果に応じて第1遊技状態あるいは第2遊技状態に制御されるため、表示結果から実際に制御されている遊技状態を遊技者が特定することができる。その結果、表示結果に遊技者を注目させることができる。
(8) 前記遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態において前記導出制御手段により特定表示結果が導出(転落リプレイ入賞)されたときに、前記所定遊技状態に制御し、
前記所定遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が所定ゲーム数(32ゲーム)に到達したときに、前記特定遊技状態に制御する(図6(a))。
このような構成によれば、表示結果に応じて所定遊技状態に制御されるため、表示結果から所定遊技状態に制御されたことを遊技者が特定することができる。その結果、表示結果に遊技者を注目させることができる。
また、所定遊技状態において消化したゲーム数に応じて特定遊技状態に制御される。その結果、所定遊技状態に制御されたときに、いくらゲーム消化しても特定遊技状態に制御されないかもしれないといった不安感を抱かせることなく、ゲーム自体に遊技者を集中させることができる。
(9) 前記特定遊技状態は、第1遊技状態(RT1)および第2遊技状態(RT2)を含み、
前記遊技状態制御手段は、前記第1遊技状態において所定条件が成立したとき(転落リプレイ入賞)に当該第1遊技状態から前記所定遊技状態に制御し、前記第2遊技状態からは前記所定遊技状態に制御しない(図6(a))。
このような構成によれば、第2遊技状態に制御されることに対する期待感、および第2遊技状態に制御されているときに所定遊技状態に制御されることがないといった安心感を遊技者に抱かせることができる。
(10) 前記期間中演出実行手段により前記共通の期間中演出が実行されているときに、前記遊技状態制御手段により制御されている遊技状態の種類に応じた割合にしたがって特定演出(期待感演出)を実行する特定演出実行手段(たとえば図21参照)をさらに備える。
このような構成によれば、共通の期間中演出が実行されているときであっても、遊技状態の種類に応じた割合にしたがって特定演出が実行されるため、特定演出の頻度から遊技状態を予想するといった面白みを付加できるとともに、実際に制御されている遊技状態において特定演出が実行される割合に応じて特定演出が実行されたときの期待感を異ならせることができる。
(11) 前記付与条件が成立したときに前記ポイント特定用情報(付与ポイント総数)を更新するポイント特定用情報更新手段(図12のS1、S2、S10参照)を備え、
前記権利付与手段は、前記特定条件が成立したときの前記ポイント特定用情報に応じて、付与される権利の量の期待値が異なるように、権利を付与する(図10および図11に示す当選率参照)。
このような構成によれば、ポイント特定用情報に応じて付与される権利の量の期待値が異なるように権利が付与される。よって、遊技者にとって有利な権利の量が付与されるようなポイント特定用情報となることに期待感を抱かせることができる。
(12) 前記事前決定手段の決定結果が所定の結果となった場合において、当該所定の結果に対応して予め定められた有利手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに導出される有利表示結果は、前記有利手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに導出される表示結果(以下では、非有利表示結果ともいう)よりも、(i)遊技者が獲得する遊技価値(メダル)が多くなる点、(ii)当該ゲーム以降のゲームにおいて有利な遊技状態に制御される点、あるいは(iii)当該ゲーム以降のゲームにおいて不利な遊技状態へ制御されない点の少なくともいずれかにおいて、遊技者にとって有利度合いが高くなるような表示結果であればよい(変形例(8)参照)。
更に上記(i)〜(iii)の3点において有利表示結果を導出させる手順が異なる場合には、上記(i)〜(iii)の3点を総合的に判断すればよい。
つまり、有利表示結果が非有利表示結果よりも遊技者にとって有利度合いが高くなるとは、事前決定手段の決定結果が所定の結果となったゲームにおいて遊技者が獲得する遊技価値が有利表示結果よりも非有利表示結果の方が多く、非有利表示結果となるときと比較して有利表示結果となることにより損失が生じる場合であっても、有利表示結果となってその後の有利な遊技状態に制御される結果として有利な遊技状態に制御されなかった場合と比較して遊技者が当該損失以上の遊技価値を獲得する場合である。
また、有利表示結果が非有利表示結果よりも遊技者にとって有利度合いが高くなるとは、事前決定手段の決定結果が所定の結果となったゲームにおいて遊技者が獲得する遊技価値が有利表示結果よりも非有利表示結果の方が多く、非有利表示結果となるときと比較して有利表示結果となることにより損失が生じる場合であっても、非有利表示結果とならずに不利な遊技状態へ制御されない結果として不利な遊技状態に制御された場合と比較して遊技者が当該損失以上の遊技価値を獲得する場合である。
また、有利表示結果が非有利表示結果よりも遊技者にとって有利度合いが高くなるとは、非有利表示結果となった後の遊技状態の方が有利表示結果となった後の遊技状態よりも遊技者が獲得する遊技価値が多く、非有利表示結果となった後と比較して有利表示結果となったことによりその後において損失が生じる場合であっても、当該ゲームにおいて遊技者が獲得する遊技価値が非有利表示結果よりも有利表示結果の方が多い結果として非有利表示結果となった場合と比較してその後に生じる当該損失以上の遊技価値を当該ゲームにおいて遊技者が獲得する場合である。
また、前述した導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定の結果となった場合において、当該所定の結果に対応して予め定められた有利手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記有利手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときよりも、表示結果を導出させる制御として、遊技者にとって有利度合いが高くなる制御を行なうものであればよい(変形例(8)参照)。
また、上記の導出制御手段は、有利手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときに、有利表示結果を導出させる制御を行ない、有利手順と異なる手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときに有利表示結果を導出させない制御を行なうものであってもよい。
また、上記の導出制御手段は、有利手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときに、非有利表示結果を導出させない制御を行ない、有利手順と異なる手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときに非有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい。
また、上記の導出制御手段は、有利手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、有利手順と異なる手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときより、有利表示結果が導出される割合が高くなるように制御を行なうものであってもよい。
また、上記の導出制御手段は、有利手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、有利手順と異なる手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときより、非有利表示結果が導出される割合が低くなるように制御を行なうものであってもよい。
より具体的には、以下の制御であればよい。
(12−1) 所定の結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに非有利表示結果を導出させる制御を行ない、所定の結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに非有利表示結果が導出されたときよりも多い遊技価値(メダル)が付与(払出)される有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい(変形例(8)参照)。これにより、事前決定手段の決定結果が所定の結果となったゲームにおいて、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、遊技者が獲得する遊技価値が多くなる点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
(12−2) 所定の結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに非有利表示結果を導出させる制御を行ない、所定の結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに、非有利表示結果が導出された後の状態よりも遊技者にとって有利な状態となる有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい(変形例(8)参照)。
より具体的に、たとえば、所定の遊技状態において、所定の結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに遊技状態の移行を伴なわない非有利表示結果を導出させる制御を行ない、所定の結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに、当該所定の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態(たとえば、RTなど)への移行を伴なう有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい(変形例(8)参照)。なお、この場合には、非有利表示結果が導出されたときとに遊技者が獲得する遊技価値と、有利表示結果が導出されたときに遊技者が獲得する遊技価値との大小は問わない。これにより、事前決定手段の決定結果が所定の結果となったゲームにおける有利度合いは別にして、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、当該ゲーム以降のゲームにおいて、有利な遊技状態に制御される点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
また、たとえば、所定の遊技状態において、所定の結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに所定の遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態(たとえば不利RTなど)への移行を伴なう非有利表示結果を導出させる制御を行ない、所定の結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに遊技状態の移行を伴なわない有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい(変形例(8)参照)。なお、この場合においても、非有利表示結果が導出されたときとに遊技者が獲得する遊技価値と、有利表示結果が導出されたときに遊技者が獲得する遊技価値との大小は問わない。これにより、事前決定手段の決定結果が所定の結果となったゲームにおける有利度合いは別にして、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、当該ゲーム以降のゲームにおいて不利な遊技状態へ制御されない点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
(12−3) 所定の結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに所定の非有利割合で有利表示結果を導出させる制御を行ない、所定の結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに、所定の非有利割合よりも高い所定の有利割合で有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい(変形例(8)参照)。有利表示結果は、(12−1)および(12−2)で示した有利表示結果などであってもよい。これにより、事前決定手段の決定結果が所定の結果となった場合、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、高い割合で、遊技者が獲得する遊技価値が多くなる点、当該ゲーム以降のゲームにおいて有利な遊技状態に制御される点、あるいは当該ゲーム以降のゲームにおいて不利な遊技状態へ制御されない点の少なくともいずれかにおいて、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
また、所定の結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに、所定の非有利割合で所定の非有利量の遊技価値の付与を伴なう入賞表示結果を導出させる制御を行ない、所定の結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに、所定の有利割合で所定の有利量の遊技価値の付与を伴なう入賞表示結果を導出させる制御を行なうもので、かつ非有利割合、非有利量、有利割合、および有利量が(有利割合)×(有利量)>(非有利割合)×(非有利量)の関係を満たすものあってもよい(変形例(8)参照)。これにより、事前決定手段の決定結果が所定の結果となった場合、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、遊技者が獲得する遊技価値の量の期待値が大きくなる点において、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
上記のスロットマシンは、さらに以下に列挙する構成をさらに備えるスロットマシンであってもよい。
(a−1) 所定のポイント付与期待度更新条件(ポイント付与条件)が成立したときにポイント付与期待度を特定するための期待度情報を更新する期待度情報更新手段(図12のS1、S2、S10参照)と、
更新された期待度情報を記憶するための記憶手段(RAM91c)と、
遊技の進行における所定の契機(第1AT抽選の抽選条件成立)で前記期待度情報から特定されるポイント付与期待度(付与ポイント総数)に応じて遊技者にとって有利度合いが異なる報知条件(図10および図11に示す当選率参照)を設定し、該報知条件にしたがって所定の情報(ナビ演出)を報知する報知期間(AT)に制御する報知期間制御手段(サブ制御部91により実行される第1AT抽選処理、AT管理処理)と、
前記報知期間(ART)であることを条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記所定の結果となったときに、当該所定の結果に対応する結果情報を報知する結果情報報知手段(サブ制御部91により実行されるナビ演出実行処理)と、
更新されたポイント付与期待度を示唆する期待度情報として、更新されたポイント付与期待度を正しく特定可能な正確期待度情報、または、更新されたポイント付与期待度よりも遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が前記報知期間制御手段により設定されるポイント付与期待度を特定可能な不正確期待度情報、を報知する期待度情報報知手段(図12のS4、S6、S8参照)とを備える。
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が所定の結果となったときに意図的に有利手順で操作し有利表示結果を導出させることができる報知期間には、期待度情報から特定されるポイント付与期待度に応じて遊技者にとって有利度合いが異なるように設定される報知条件にしたがって制御される。よって、有利度合いが高い報知条件が設定されるポイント付与期待度となることに期待感を抱かせることができる。
また、更新されたポイント付与期待度を示唆する期待度情報として、更新されたポイント付与期待度を正しく特定可能な正確期待度情報、または、更新されたポイント付与期待度よりも遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が報知期間制御手段により設定されるポイント付与期待度を特定可能な不正確期待度情報、が報知される。このため、期待度情報から特定されるポイント付与期待度よりも、実際には遊技者にとって有利度合いが高い報知条件が設定されるポイント付与期待度が更新されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。その結果、報知期間に制御されることに対し、報知された期待度情報から特定されるポイント付与期待度よりも大きな期待感を抱かせることができる。また、報知された期待度情報から遊技者にとって有利度合いが比較的低い報知条件が設定されるポイント付与期待度が特定されたときであっても、当該ポイント付与期待度よりも遊技者にとって有利度合いが高い報知条件が設定されるポイント付与期待度に実際には更新されているかもしれないため、報知期間に制御されることに対する期待感を持続させることができる。
(a−2) 前記期待度情報報知手段は、前記ポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度各々について、当該更新されたポイント付与期待度を示唆する期待度情報として、前記正確期待度情報を報知する(付与ポイントを報知する制御)か否かを決定する報知決定手段(図12のS4)を含み、
前記報知決定手段は、前記正確期待度情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となるポイント付与期待度が更新される以前に前記ポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度について前記正確期待度情報を報知すると決定したか否かで異なるように、当該決定を行なう(図15(a)、(b)など参照)。
このような構成によれば、ポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度各々について正確期待度情報を報知すると決定する確率を、当該決定の対象となるポイント付与期待度が更新される以前にポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度についてすでに正確期待度情報を報知すると決定したか否か、すなわち正確期待度情報を報知しないと決定されたか否かで異ならせることができる。これにより、正確期待度情報を報知しないと決定されたか否かに応じて、該決定の対象となるポイント付与期待度以降にポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度について正確期待度情報を報知すると決定する確率を変化させることができる。
なお、前述した報知決定手段は、正確期待度情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となるポイント付与期待度が更新される以前に前記ポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度について正確期待度情報を報知すると決定されているときよりも正確期待度情報を報知すると決定されていないときの方が、高くなるように、当該決定を行なうものであってもよい。
この場合、すでに正確期待度情報を報知すると決定されているとき(すなわち正確期待度情報を報知しないと決定されていないとき)よりも正確期待度情報を報知すると決定されていないとき(すなわち正確期待度情報を報知しないと決定されているとき)の方が、高い確率で正確期待度情報を報知すると決定されるため、さらに正確期待度情報を報知しないと決定されて期待度情報から特定されるポイント付与期待度と実際に更新されたポイント付与期待度との差が大きくなり過ぎてしまうこと、および期待度情報の信頼性が低下し過ぎてしまうことを防止することができる。
(a−3−1) 前記期待度情報報知手段は、前記ポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度各々について、当該更新されたポイント付与期待度を示唆する期待度情報として、前記正確期待度情報を報知する(付与ポイントを報知する制御)か否かを決定する報知決定手段(図12のS6)を含み、
前記報知決定手段は、前記正確期待度情報を報知すると決定する確率が、当該決定以前に報知された期待度情報から特定されるポイント付与期待度に応じて異なるように、当該決定を行なう(図16(a)、(b)など参照、変形例(9)参照)。
このような構成によれば、ポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度各々について正確期待度情報を報知すると決定する確率を、当該決定以前に報知された期待度情報から特定されるポイント付与期待度に応じて異ならせることができる。これにより、報知された期待度情報から特定されるポイント付与期待度に応じて、以降にポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度について正確期待度情報を報知すると決定する確率を変化させることができる。
なお、前述した報知決定手段は、正確期待度情報を報知すると決定する確率が、当該決定以前に報知された期待度情報から特定されるポイント付与期待度が、所定量であるときよりも遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定されるポイント付与期待度であるときの方が、前記所定量であるときよりも正確期待度情報を報知すると決定する確率が高くなるように、当該決定を行なうものであってもよい。
この場合、期待度情報から特定されるポイント付与期待度が、遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定されるポイント付与期待度であるとき程、高い確率で正確期待度情報を報知すると決定される。一方、期待度情報から特定されるポイント付与期待度が、遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定されるポイント付与期待度であるとき程
、報知される期待度情報に対する遊技者の注目度合いが高い。よって、報知される期待度情報に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、高い確率で正確期待度情報を報知することにより、更新されたポイント付与期待度に相当する期待感および安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。
(a−3−2) 前記期待度情報報知手段は、前記ポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度各々について、当該更新されたポイント付与期待度を特定可能な前記期待度情報を報知するための特定報知制御(付与ポイントを報知する制御)を行なうか否かを決定する報知決定手段(図12のS6)を含み、
前記報知決定手段は、前記正確期待度情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となるポイント付与期待度が更新される以前に前記ポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度に応じて異なるように、当該決定を行なう(図16(a)、(b)など参照)。
このような構成によれば、ポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度各々について正確期待度情報を報知すると決定する確率を、当該決定の対象となるポイント付与期待度が更新される以前にポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度に応じて異ならせることができる。これにより、更新されたポイント付与期待度に応じて、以降にポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度について正確期待度情報を報知すると決定する確率を変化させることができる。
なお、前述した報知決定手段は、正確期待度情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となるポイント付与期待度が更新される以前にポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度が、所定量であるときよりも遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定されるポイント付与期待度であるときの方が、前記所定量であるときよりも正確期待度情報を報知すると決定する確率が高くなるように、当該決定を行なうものであってもよい。
この場合、更新されたポイント付与期待度が、遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定されるポイント付与期待度であるとき程、高い確率で正確期待度情報を報知すると決定される。一方、更新されたポイント付与期待度が、遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定されるポイント付与期待度であるとき程、報知される期待度情報に対する遊技者の注目度合いが高い。よって、報知される期待度情報に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、高い確率で正確期待度情報を報知することにより、更新されたポイント付与期待度に相当する期待感および安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。
(a−4) 所定の通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段(RT1に制御するための処理)と、
前記有利状態において前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のいずれかとなったこと(通常リプレイ+転落リプレイ当選時、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイ当選時)を条件として、当該特定結果の種類に関わらず前記導出制御手段により導出され得る終了表示結果(転落リプレイ)が導出されたときに、前記通常状態に制御する通常状態制御手段(転落リプレイが入賞したときに通常遊技状態に制御するための処理)と、
遊技の進行における所定の契機(第1AT抽選の抽選条件成立)で前記期待度情報から特定されるポイント付与期待度(付与ポイント総数)に応じて、所定の情報(ナビ演出)を報知する報知期間(AT)に制御される割合および前記報知期間に制御される長さに対する期待値のうち少なくとも一方が異なるように報知条件(図10および図11に示す当
選率参照)を設定し、該報知条件にしたがって前記報知期間に制御する報知期間制御手段(サブ制御部91により実行される第1AT抽選処理、AT管理処理)と、
情報を報知する報知手段(サブ制御部91により実行されるナビ演出実行処理)とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のいずれかとなったときであって、当該特定結果の種類に対応する終了手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記終了表示結果を導出させる制御を行ない、当該特定結果の種類に対応する前記終了手順と異なる回避手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記終了表示結果と異なる表示結果を導出させる制御を行ない(図8(a)参照)、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特殊結果のいずれかとなったとき(入賞させるための操作手順が重複しない複数種類の9枚役のいずれかに当選時)であって、当該特殊結果の種類に対応する有利手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、当該特殊結果の種類に対応する前記有利手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに導出させる表示結果よりも遊技者にとって有利な有利表示結果を導出させる制御を行ない(9枚役のいずれかに当選時のリール制御参照)、
前記報知手段は、
前記有利状態において前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のいずれかとなったときには、前記報知期間であることを条件として、当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報(転落リプレイ当選時において、同時当選している入賞役の種類に応じたナビ演出)を報知し、
前記有利状態において前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特殊結果のいずれかとなったときには、前記報知期間であるか否かに関わらず所定の割合にしたがって、当該特殊結果の種類に対応する特殊結果時情報を報知する。
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間のうち報知期間においては、事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のいずれかとなったときに、当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報が報知されるため、終了表示結果を導出させないように回避手順で操作することができる。よって、有利状態に制御されるときには報知期間に制御されることに対する期待感を抱かせることができる。
このような報知期間には、期待度情報から特定されるポイント付与期待度に応じて、報知期間に制御される割合および報知期間に制御される長さに対する期待値のうち少なくとも一方が異なるように設定される報知条件にしたがって制御される。よって、報知期間に制御される割合が高い報知条件、あるいは報知期間に制御される長さに対する期待値が大きい報知条件が設定されるポイント付与期待度となることに期待感を抱かせることができる。
また、有利状態に制御されている場合において事前決定手段の決定結果が複数種類の特殊結果のいずれかとなったときには、報知期間であるか否かに関わらず、所定の割合にしたがって当該特殊結果の種類に対応する特殊結果時情報が報知される。このため、報知期間に制御されなかったときでも、有利状態に制御されている期間においては、事前決定手段の決定結果が複数種類の特殊結果のいずれかとなったときに、所定の割合で有利表示結果を導出させるように有利手順で操作することができる。その結果、更新されたポイント付与期待度が報知期間に制御される割合が高い報知条件が設定されるポイント付与期待度とならず報知期間に制御されなかったことや、更新されたポイント付与期待度が報知期間に制御される長さに対する期待値が大きい報知条件が設定されるポイント付与期待度とならず比較的短い期間で報知期間が終了してしまったことなどに対し、遊技者が抱く不快感を軽減することができ、遊技の興趣を極端に低下させてしまう不都合の発生を防止するこ
とができる。
(a−5) 所定の通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段(RT1に制御するための処理)と、
前記有利状態において前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のいずれかとなったこと(通常リプレイ+転落リプレイ当選時、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイ当選時)を条件として、当該特定結果の種類に関わらず前記導出制御手段により導出され得る終了表示結果(転落リプレイ)が導出されたときに、前記通常状態に制御する通常状態制御手段(転落リプレイが入賞したときに通常遊技状態に制御するための処理)と、
遊技の進行における所定の契機(第1AT抽選の抽選条件成立)で前記期待度情報から特定されるポイント付与期待度(付与ポイント総数)に応じて遊技者にとって有利度合いが異なるように報知条件(図10および図11に示す当選率参照)を設定し、該報知条件にしたがって所定の情報を報知する報知期間に制御する報知期間制御手段(サブ制御部91により実行される第1AT抽選処理、AT管理処理)と、
前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間であることを条件として、前記有利状態において前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のいずれかとなったときに、当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報を報知する報知手段(サブ制御部91により実行されるナビ演出実行処理)とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のいずれかとなったときであって、当該特定結果の種類に対応する終了手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記終了表示結果を導出させる制御を行ない、当該特定結果の種類に対応する前記終了手順と異なる回避手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記終了表示結果と異なる表示結果を導出させる制御を行ない(図8(a)参照)、
前記報知期間制御手段は、前記所定の契機における前記期待度情報から特定されるポイント付与期待度が同じであっても、前記ポイント付与期待度更新条件とは異なる所定の報知促進条件が成立しているときには、当該報知促進条件が成立していないときよりも遊技者にとって有利度合いが高くなるように報知条件を設定する(図19参照)。
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間のうち報知期間においては、事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のいずれかとなったときに、当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報が報知されるため、終了表示結果を導出させないように回避手順で操作することができる。よって、有利状態に制御されるときには報知期間に制御されることに対する期待感を抱かせることができる。
このような報知期間には、期待度情報から特定されるポイント付与期待度に応じて遊技者にとって有利度合いが異なるように設定される報知条件にしたがって制御される。よって、遊技者にとって有利な報知条件が設定されるポイント付与期待度となることに期待感を抱かせることができる。
また、ポイント付与期待度更新条件とは異なる所定の報知促進条件が成立しているときには、当該報知促進条件が成立していないときよりも遊技者にとって有利度合いが高くなるように報知条件を設定される。このため、更新されたポイント付与期待度が遊技者にとって有利度合いが高い報知条件が設定されるポイント付与期待度とならなかったときであっても、報知促進条件が成立することにより報知期間に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
(a−a) 前述した報知期間制御手段は、前記期待度情報から特定されるポイント付与期待度が少ないときよりも多いときの方が、遊技者にとって有利度合いが高くなるよう
に、前記報知条件を設定し(図10、図11参照)、
前記期待度情報報知手段は、更新されたポイント付与期待度を正しく特定可能な正確期待度情報、または、更新されたポイント付与期待度よりも少ないポイント付与期待度を特定可能な不正確期待度情報を報知する(図15、図16参照)ものであってもよい。
この場合には、期待度情報から特定されるポイント付与期待度よりも多いポイント付与期待度が更新されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。その結果、報知期間に制御されることに対し、報知された期待度情報から特定されるポイント付与期待度よりも大きな期待感を抱かせることができる。また、報知された期待度情報から比較的少ないポイント付与期待度が特定されたときであっても、当該ポイント付与期待度よりも多いポイント付与期待度に実際には更新されているかもしれないため、報知期間に制御されることに対する期待感を持続させることができる。
(a−b) 前述した報知期間制御手段は、前記期待度情報から特定されるポイント付与期待度が多いときよりも少ないときの方が、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知条件を設定し、
前記期待度情報報知手段は、更新されたポイント付与期待度を特定可能な正確期待度情報、または、更新されたポイント付与期待度よりも多いポイント付与期待度を特定可能な不正確期待度情報を報知するものであってもよい(変形例(10)参照)。
この場合には、期待度情報から特定されるポイント付与期待度よりも実際に更新されているポイント付与期待度が少ないかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。その結果、報知期間に制御されることに対し、報知された期待度情報から特定されるポイント付与期待度よりも大きな期待感を抱かせることができる。また、報知された期待度情報から比較的多いポイント付与期待度が特定されたときであっても、当該ポイント付与期待度よりも実際に更新されているポイント付与期待度が少ないかもしれないため、報知期間に制御されることに対する期待感を持続させることができる。
(a−c) 前記期待度情報報知手段は、前記ポイント付与期待度更新条件の成立に伴って前記期待度情報更新手段によりポイント付与期待度が更新されることを条件として、当該更新されたポイント付与期待度を正しく特定可能な正確期待度情報、または、当該更新されたポイント付与期待度よりも遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が前記報知期間制御手段により設定されるポイント付与期待度を特定可能な不正確期待度情報を報知するものであってもよい。
この場合には、期待度情報更新手段によりポイント付与期待度が更新される毎に報知される期待度情報から特定されるポイント付与期待度に応じて、報知期間に制御されることに対する期待感を段階的に変化させることができる。また、期待度情報更新手段によりポイント付与期待度が更新される毎に報知される期待度情報から、現在までのポイント付与期待度の合計量を遊技者自身が算出して記憶するといった面白みを付加することができる。
(a−d) 前記期待度情報報知手段は、前記ポイント付与期待度更新条件の成立に伴って前記期待度情報更新手段によりポイント付与期待度が更新されるときに、当該更新された正しいポイント付与期待度を当該ポイント付与期待度更新条件が成立するまでに報知した期待度情報から特定されるポイント付与期待度に加算した合計量を特定可能な期待度情報、または、当該更新されたポイント付与期待度よりも遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が前記報知期間制御手段により設定される不正確なポイント付与期待度を当該ポイント付与期待度更新条件が成立するまでに報知した期待度情報から特定されるポイント付与期待度に加算した合計量を特定可能な期待度情報を報知するものであってもよい。
この場合には、期待度情報更新手段によりポイント付与期待度が更新される毎に報知される期待度情報から特定されるポイント付与期待度の合計量に応じて、報知期間に制御されることに対する期待感を段階的に変化させることができる。また、報知されたポイント付与期待度の合計量を容易に遊技者に認識させることができる。
(a−e) 報知条件とは、報知期間への制御に関与する条件であればよい。報知条件は、たとえば、報知期間を開始させるか否かに関与する条件であってもよい。報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、より具体的に、(ア)報知期間に制御すると決定されたことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいて報知期間に制御すると決定する割合、(イ)消化したゲーム数が決定された到達ゲーム数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいて報知期間への制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、(ウ)事前決定手段の決定結果が所定の結果となったときに有利表示結果を導出させた有利手順回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいて報知期間への制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などであってもよい(変形例(29)参照)。
上記(ア)の場合、期待度情報から特定されるポイント付与期待度が遊技者にとって有利度合いが高い程(たとえばポイントが多い程)、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、高い割合で報知期間に制御すると決定する報知条件を設定する(たとえば、図10の「0〜2」の当選率と「6〜9」の当選率など参照)。上記(イ)の場合、期待度情報から特定されるポイント付与期待度が遊技者にとって有利度合いが高い程(たとえばポイントが多い程)、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より少ない到達ゲーム数を高い割合で決定する報知条件を設定する(変形例(29)参照)。上記(ウ)の場合、期待度情報から特定されるポイント付与期待度が遊技者にとって有利度合いが高い程(たとえばポイントが多い程)、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より少ない到達回数を高い割合で決定する報知条件を設定する(変形例(29)参照)。
また、報知条件は、たとえば、報知期間に制御する期間に関与する条件であってもよい。報知期間に制御する期間に関与する報知条件としては、より具体的に、(エ)報知期間において消化したゲーム数が決定された終了ゲーム数に到達したことを条件として当該報知期間への制御を終了するスロットマシンにおいて終了ゲーム数を決定する割合、(オ)報知期間において予め決定された終了確率にしたがい終了抽選を実行し、該終了抽選で当選したことを条件として当該報知期間への制御を終了するスロットマシンにおいて終了確率を決定する割合、(カ)報知期間において事前決定手段の決定結果が所定の結果となり対応する結果情報が報知された回数が規定回数に到達したことを条件として当該報知期間への制御を終了するスロットマシンにおいて規定回数を決定する割合、などであってもよい(変形例(29)参照)。
上記(エ)の場合、期待度情報から特定されるポイント付与期待度が遊技者にとって有利度合いが高い程(たとえばポイントが多い程)、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より多い終了ゲーム数を高い割合で決定する報知条件を設定する(たとえば、図10の「0〜2」の当選率と「6〜9」の当選率など参照)。上記(オ)の場合、期待度情報から特定されるポイント付与期待度が遊技者にとって有利度合いが高い程(たとえばポイントが多い程)、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より低い終了確率を高い割合で決定する報知条件を設定する(変形例(29)参照)。上記(カ)の場合、期待度情報から特定されるポイント付与期待度が遊技者にとって有利度合いが高い程(たとえばポイントが多い程)、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より多い規定回数を高い
割合で決定する報知条件を設定する(変形例(29)参照)。
また、報知条件は、たとえば、(キ)報知期間において事前決定手段の決定結果が所定の結果となったときに対応する結果情報を報知するか否かを抽選し、当選したときに報知するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記(キ)の場合、期待度情報から特定されるポイント付与期待度が遊技者にとって有利度合いが高い程(たとえばポイントが多い程)、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より高い当選確率を高い割合で決定する報知条件を設定する(変形例(29)参照)。
報知条件は、上記(ア)〜(キ)のいずれであってもよく、また上記(ア)〜(キ)のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記(ア)〜(キ)のいずれか、また選択的に組合されたものであっても、期待度情報から特定されるポイント付与期待度が遊技者にとって有利度合いが高い程(たとえばポイントが多い程)、遊技者にとって有利度合いが高くなるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記報知条件として(イ)または(ウ)を採用するスロットマシンにおいては、前記報知条件にしたがって、事前決定手段の決定結果が前記所定の結果のうち特定結果となったときに導出され得る所定の終了表示結果が導出されると前記通常状態になり得る遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外において、前記特定結果に対応する結果情報を報知する期間外報知可能期間に制御する期間外報知可能期間制御手段と、
前記期間外報知可能期間であることを条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに当該特定結果に対応する結果情報を報知する期間外報知手段とを備えるものであってもよく、この場合における、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、さらに以下に説明する技術的事項を備えるものであってもよい。
報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、(ク)期間外報知可能期間において消化したゲーム数が決定された期間外終了ゲーム数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了ゲームを決定する割合、(ケ)期間外報知可能期間において予め決定された期間外終了確率にしたがい期間外終了抽選を実行し、該期間外終了抽選で当選したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了確率を決定する割合、(コ)期間外報知可能期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となり対応する結果情報が報知された回数が期間外規定回数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外規定回数を決定する割合、などであってもよい(変形例(30)参照)。
上記(ク)の場合、期待度情報から特定されるポイント付与期待度が遊技者にとって有利度合いが高い程(たとえばポイントが多い程)、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より多い期間外終了ゲーム数を高い割合で決定する報知条件を設定する(変形例(30)参照)。上記(ケ)の場合、期待度情報から特定されるポイント付与期待度が遊技者にとって有利度合いが高い程(たとえばポイントが多い程)、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より低い期間外終了確率を高い割合で決定する報知条件を設定する(変形例(30)参照)。上記(コ)の場合、期待度情報から特定されるポイント付与期待度が遊技者にとって有利度合いが高い程(たとえばポイントが多い程)、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より多い期間外規定回数を高い割合で決定する報知条件を設定する(変形例(30)参照)。
また、報知条件は、たとえば、(サ)期間外報知可能期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに対応する結果情報を報知するか否かを抽選し、当選したときに報知するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記(サ)の場合、期待度情報から特定されるポイント付与期待度が遊技者にとって有利度合いが高い程(たとえばポイントが多い程)、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より高い当選確率を高い割合で決定する報知条件を設定する(変形例(30)参照)。
上記の期間外報知可能期間制御手段と、期間外報知手段とを備えるスロットマシンにおける報知条件は、上記(ア)〜(キ)および上記(ク)〜(サ)のいずれであってもよく、また上記(ア)〜(キ)および上記(ク)〜(サ)のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記(ア)〜(キ)および上記(ク)〜(サ)のいずれか、また選択的に組合されたものであっても、期待度情報から特定されるポイント付与期待度が遊技者にとって有利度合いが高い程(たとえばポイントが多い程)、遊技者にとって有利度合いが高くなるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(a−f) 前述した報知期間制御手段は、遊技の進行における所定の契機で前記期待度情報から特定されるポイント付与期待度から一義的に特定される長さ(ナビストック数、所定ゲーム数消化する期間、ナビ演出を所定回数実行する期間など)に亘り、所定の情報を報知する報知期間に制御するものであってもよい(変形例(11)参照)。たとえば、報知期間制御手段は、前記期待度情報から特定されるポイント付与期待度が少ないときよりも多いときの方が長く前記報知期間に制御するものであってもよく、または、前記期待度情報から特定されるポイント付与期待度が多いときよりも少ないときの方が長く前記報知期間に制御するものであってもよい。このように構成した場合であっても、上記同様の効果を奏する。
(b) 前記可変表示装置の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作手順に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段(リール回転処理)と、
前記複数種類の入賞のうち付与入賞が発生したときに、所定量の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段(払出処理)とを備え、
前記報知手段は、前記報知期間に制御されていることを条件として、前記事前決定手段により発生が許容されている入賞を導出させるための手順(操作タイミング、操作順序等を含む)を特定可能な情報を遊技者に報知する手順報知制御を行ない、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態において前記特別入賞の発生が許容されることによっては当該有状態を終了させず、
前記報知手段は、前記有利状態に制御された後の所定タイミングから前記設定された前記報知期間(AT中、AT継続ゲーム数)が経過するまでにおいて、前記手順報知制御を行ない、
前記有利状態において1ゲームあたりに前記遊技用価値付与手段により付与される遊技用価値の量の期待値は、前記報知期間内であるときには前記手順報知手段により報知された情報から特定される手順で前記導出操作手段が操作されることにより前記賭数の設定に用いられる遊技用価値の量よりも多くなり、前記報知期間外であるときには前記賭数の設定に用いられる遊技用価値の量よりも少なくなる(変形例(33)参照)。
このような構成によれば、有利状態であって報知期間内であるときに付与される遊技用価値の量の期待値は、報知された情報から特定される手順で操作することにより賭数の設定に用いられる遊技用価値の量よりも多くなる。また、有利状態は、少なくとも特別入賞
が発生されない限り継続される。このため、遊技者が特別入賞を導出させない手順で停止操作することにより、報知期間が経過するまでに有利状態が終了してしまうといった不都合の発生を防止できる。その結果、遊技者は、特別入賞を発生させずかつ報知された情報から特定される手順で停止操作することにより、有利状態であって報知期間内であるときに付与されるべき量の遊技用価値を獲得することができる。また、報知期間が経過した後に、特別入賞を発生させて特別遊技状態に制御させるといった面白みを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(c) 前記特別入賞の発生を許容する旨の決定を当該特別入賞が発生するまで持ち越す持越手段を備え、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行なうことが可能な入賞を前記通常状態であるときよりも高い確率で導出させる制御を行なう有利状態(RTなど参照)が開始された後、前記事前決定手段が前記特別入賞(ボーナス)の発生を許容する旨を決定した場合には当該有利状態を終了させず、前記特別入賞が発生したとき、または前記終了表示結果が導出されたときに当該有利状態を終了させるように構成してもよい(変形例(33)参照)。
このような構成によれば、有利状態が開始された後、特別入賞の発生を許容する旨が決定されても、該決定により許容された特別入賞が発生しなければ、当該決定をもって当該有利状態が終了することがなく、終了表示結果が導出されるまで当該有利状態に継続して制御することが可能となる。このため、有利状態において特別入賞の発生を許容する旨が決定されても、該決定により許容された特別入賞が発生しなければ当該有利状態を継続させることが可能となり、特別入賞の発生が許容されたことにより有利状態が終了する従来のスロットマシンと比較して、有利状態に制御されているときに遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。また、持越手段により特別入賞の発生を許容する旨の決定が次ゲーム以降に持ち越されるため、有利状態に制御されている間に特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることに対して期待感を抱かせることができる。
(d) 前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段(リール回転処理)を備え、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域(リール2L、2C、2R)を有し、該複数の可変表示領域のそれぞれに識別情報を導出させることが可能であり、
前記複数の可変表示領域(リール2L、2C、2Rの表示領域)の全てに表示結果が導出表示されたことにより1ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果として複数の入賞ライン(入賞ラインL1〜L6)のうちいずれかの入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記複数種類の入賞は、前記特別入賞(ボーナス(A)、(B))以外の一般入賞(小役、再遊技役)を含み、
前記可変表示領域(リール2L、2C、2Rの表示領域)の表示結果を導出させる際に操作される停止操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記一般入賞(小役、再遊技役)のうちの特定一般入賞(オレンジ、プラム)の発生を許容する旨が決定されており、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ(オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム)を構成する特定一般入賞図柄(オレンジ、プラム)を引き込み可能なタイミング(引込範囲内)で前記停止操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されたときに、前記複数の入賞ライン(入賞ラインL1〜L6)のうちいずれかの入賞ライン上に前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ(オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム)を導出させる制御を行ない、前記特定一般入賞(オレンジ、プラム)の発生を許容する旨が決定されており、前記特定一般入賞図柄(オレンジ、プラム)を引き込み可能なタイミング以外(引込範
囲外)で前記停止操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されたときに、前記複数の入賞ライン(入賞ラインL1〜L6)のいずれにも前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ(オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム)を導出させない制御を行ない、
既に表示結果が導出された可変表示領域(停止済みのリール)において前記特定一般入賞図柄(オレンジ、プラム)がいずれの入賞ラインにも停止しておらず、かつ1以上の可変表示領域に未だ表示結果が導出されていない状態(いずれかのリールが変動中の状態)において、該未だ表示結果が導出されていない可変表示領域(変動中のリール)について前記特定一般入賞図柄(オレンジ、プラム)を引き込み可能なタイミング(引込範囲内)で前記停止操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されたときに、前記複数の入賞ライン(入賞ラインL1〜L6)のうちいずれか一の入賞ライン上に該特定一般入賞図柄(オレンジ、プラム)を導出させる制御を行なうように構成してもよい(変形例(34−1)参照)。
このような構成によれば、従来のスロットマシンにおいて、内部抽選で特定の入賞が当選し、かつ当選した特定の入賞を取りこぼした際に、特定の表示態様が停止することで、当選した入賞を取りこぼしたことをある程度判別できるが、取りこぼした際に停止する特定の表示態様を知らなければ、当選した入賞を取りこぼしたことを知ることできず、このような場合に単に入賞が当選していなかったのか、当選した入賞を取りこぼしたのか、を判別することが困難であった課題を解決することができる。すなわち、特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されており、既に表示結果が導出された可変表示領域において特定一般入賞図柄がいずれの入賞ラインにも停止しておらず、かつ1以上の可変表示領域に未だ表示結果が導出されていない状態、すなわち変動中の可変表示領域を残して既に許容された特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させることができない状態であっても、残りの可変表示領域について特定一般入賞図柄を引き込み可能なタイミングで停止操作手段が操作されると、特定一般入賞図柄が複数の入賞ラインのうちいずれか一の入賞ライン上に導出されるので、特定一般入賞の発生を許容する旨が決定され、変動中の可変表示領域を残して既に許容された特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させることができない状態であっても一の入賞ライン上に特定一般入賞図柄が導出されるか否かによって、特定一般入賞を取りこぼしたのか否かを容易に判別することができる。
(e) 前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段(リール回転処理)を備え、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域(リール2L、2C、2R)を有し、該複数の可変表示領域のそれぞれに識別情報を導出させることが可能であり、
前記複数の可変表示領域(リール2L、2C、2Rの表示領域)の全てに表示結果が導出表示されたことにより1ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果として複数の入賞ライン(入賞ラインL1〜L6)のうちいずれかの入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記複数種類の入賞は、前記特別入賞(ボーナス(A)、(B))以外の一般入賞(小役、再遊技役)を含み、
前記可変表示領域(リール2L、2C、2Rの表示領域)の表示結果を導出させる際に操作される停止操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記一般入賞(小役、再遊技役)のうちの特定一般入賞(オレンジ、プラム)の発生を許容する旨が決定されており、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ(オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム)を構成する特定一般入賞図柄(オレンジ、プラム)を引き込み可能なタイミング(引込範囲内)で前記停止操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されたときに、前記複数の入賞ライン(入賞ライン
L1〜L6)のうちいずれかの入賞ライン上に前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ(オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム)を導出させる制御を行ない、前記特定一般入賞(オレンジ、プラム)の発生を許容する旨が決定されており、前記特定一般入賞図柄(オレンジ、プラム)を引き込み可能なタイミング以外(引込範囲外)で前記停止操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されたときに、前記複数の入賞ライン(入賞ラインL1〜L6)のいずれにも前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ(オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム)を導出させない制御を行ない、
既に表示結果が導出された2つ以上の可変表示領域(停止済みのリール)のうち1つ以上の可変表示領域(停止済みのリール)には前記特定一般入賞図柄(オレンジ、プラム)が前記複数の入賞ライン(入賞ラインL1〜L6)のうちいずれか一の入賞ライン上に停止しており、前記既に表示結果が導出された2つ以上の可変表示領域(停止済みのリール)のうち残りの可変表示領域(停止済みのリール)には前記特定一般入賞図柄(オレンジ、プラム)が前記一の入賞ライン上に停止しておらず、かつ1以上の可変表示領域に未だ表示結果が導出されていない状態(いずれかのリールが変動中の状態)において、該未だ表示結果が導出されていない可変表示領域(変動中のリール)について前記特定一般入賞図柄(オレンジ、プラム)を引き込み可能なタイミング(引込範囲内)で前記停止操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されたときに、前記一の入賞ライン上に該特定一般入賞図柄(オレンジ、プラム)を導出させる制御を行なうように構成してもよい(変形例(34−1)参照)。
このような構成によれば、従来のスロットマシンでは、内部抽選で特定の入賞が当選し、かつ当選した特定の入賞を取りこぼした際に、特定の表示態様が停止することで、当選した入賞を取りこぼしたことをある程度判別できるが、取りこぼした際に停止する特定の表示態様を知らなければ、当選した入賞を取りこぼしたことを知ることできず、このような場合に単に入賞が当選していなかったのか、当選した入賞を取りこぼしたのか、を判別することが困難であった課題を解決することができる。すなわち、特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されており、既に表示結果が導出された2つ以上の可変表示領域のうち1つ以上の可変表示領域には特定一般入賞図柄がいずれか一の入賞ライン上に停止しており、既に表示結果が導出された2つ以上の可変表示領域のうち残りの可変表示領域には特定一般入賞図柄が一の入賞ライン上に停止しておらず、かつ1以上の可変表示領域に未だ表示結果が導出されていない状態、すなわち変動中の可変表示領域を残して既に許容された特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させることができない状態であっても、残りの可変表示領域について特定一般入賞図柄を引き込み可能なタイミングで停止操作手段が操作されると、既に特定一般入賞図柄が停止している一の入賞ライン上に特定一般入賞図柄が導出されるので、特定一般入賞の発生を許容する旨が決定され、変動中の可変表示領域を残して既に許容された特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させることができない状態であっても一の入賞ライン上に特定一般入賞図柄が導出されるか否かによって、特定一般入賞を取りこぼしたのか否かを容易に判別することができる。
また、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを構成する特定一般入賞図柄は同種の図柄であってもよいし、異なる図柄であってもよい。すなわち特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せは、同種の図柄同士の組合せであってもよいし、異なる図柄を含んでいてもよい。
また、特定一般入賞の発生を許容する旨が決定された場合に、特定一般入賞の発生が許容されている可能性を報知する報知手段を備えることが好ましく、これにより変動中の可変表示領域を残して既に許容された特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させることができない段階で、特定一般入賞の発生が許容されている可能性が報知されて
いれば、残りの可変表示領域について特定一般入賞図柄を引き込み可能なタイミングで停止操作手段を操作し、特定一般入賞図柄が複数の入賞ラインのうちいずれか一の入賞ライン上に導出されるか、既に特定一般入賞図柄が停止している一の入賞ライン上に特定一般入賞図柄が導出されるか否かによって、特定一般入賞を取りこぼしたか否かを判別することが可能となり、特に特定一般入賞が複数ある場合においては、どの特定一般入賞を取りこぼしたのかを正確に判別することができる。
(f) 前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段(リール回転処理)を備え、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域(リール2L、2C、2R)を有し、該複数の可変表示領域のそれぞれに識別情報を導出させることが可能であり、
前記複数の可変表示領域(リール2L、2C、2Rの表示領域)の全てに表示結果が導出表示されたことにより1ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果として複数の入賞ライン(入賞ラインL1〜L6)のうちいずれかの入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記複数種類の入賞は、前記特別入賞(ボーナス(A)、(B))以外の一般入賞(小役、再遊技役)を含み、
前記導出制御手段は、
前記一般入賞(小役、再遊技役)のうちの特定一般入賞(オレンジ、プラム)の発生を許容する旨が決定されていることに応じて、前記複数の可変表示領域の表示結果として前記複数の入賞ライン(入賞ラインL1〜L6)のうちの第1の入賞ライン(入賞ラインL1、L2)上または第2の入賞ライン(入賞ラインL3、L4)上に特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せの組合せ(オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム)を導出させる制御を行ない、
前記事前決定手段は、
前記特定一般入賞の発生を許容する旨を単独で決定する第1の決定(オレンジ、プラム)、前記特定一般入賞の発生を許容する旨および前記特定一般入賞と異なる特別一般入賞の発生を許容する旨を同時に決定する第2の決定(オレンジ+1枚(1)、プラム+1枚(2))、前記特定一般入賞の発生を許容する旨および前記特別入賞の発生を許容する旨を同時に決定する第3の決定(オレンジ+BB(1)、プラム+BB(2))、前記特定一般入賞の発生を許容する旨、前記特別一般入賞の発生を許容する旨および前記特別入賞の発生を許容する旨を同時に決定する第4の決定(オレンジ+1枚(1)+BB(1)、プラム+1枚(2)+BB(2))を行なうことが可能であり、
前記第1の決定(オレンジ、プラム)がなされる確率と前記第3の決定(オレンジ+BB(1)、プラム+BB(2))がなされる確率との合算確率に占める前記第3の決定がなされる確率の比率と、前記第2の決定(オレンジ+1枚(1)、プラム+1枚(2))がなされる確率と前記第4の決定(オレンジ+1枚(1)+BB(1)、プラム+1枚(2)+BB(2))がなされる確率との合算確率に占める前記第4の決定がなされる確率の比率と、が異なる確率で前記第1〜4の決定を行ない、
前記導出制御手段は、
前記第1の決定(オレンジ、プラム)または前記第3の決定(オレンジ+BB(1)、プラム+BB(2))がなされた第1の条件が成立したときに、前記第1の入賞ライン(入賞ラインL1、L2)に、前記第2の入賞ライン(入賞ラインL3、L4)よりも高い割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ(オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム)を導出させる制御を行ない、
前記第2の決定(オレンジ+1枚(1)、プラム+1枚(2))または前記第4の決定(オレンジ+1枚(1)+BB(1)、プラム+1枚(2)+BB(2))がなされた第2の条件が成立したときに、前記第2の入賞ライン(入賞ラインL3、L4)に、前記第1の入賞ライン(入賞ラインL1、L2)よりも高い割合で前記特定一般入賞を発生さ
せるための図柄の組合せ(オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム)を導出させる制御を行なうように構成してもよい(変形例(34−2)参照)。
このような構成によれば、従来のスロットマシンにおいて、小役の単独当選、小役と特別役の同時当選を可能とし、小役の単独当選時に用いるリールの停止制御と、小役と特別役の同時当選時に用いる停止制御と、を異なるものとすることで、リールの停止態様に応じて特別役の当選を期待させることができるが、小役の単独当選時の停止態様と、小役と特別役の同時当選時の停止態様と、が異なるため、その停止態様に応じて特別役に当選しているか否かを遊技者から判別できてしまうため、特別役に当選していない場合には、期待感が損なわれてしまうという課題を解決することができる。すなわち、第1の決定または第3の決定がなされている場合には、第1の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出される可能性が高く、第2の決定または第4の決定がなされている場合には、第2の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出される可能性が高い。すなわち第1の決定または第3の決定がなされている場合に特定一般入賞が発生した場合と、第2の決定または第4の決定がなされている場合に特定一般入賞が発生した場合と、で特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出されやすい入賞ラインが異なる。そして、第1の決定がなされる確率と第3の決定がなされる確率との合算確率に占める第3の決定がなされる確率の比率と、第2の決定がなされる確率と第4の決定がなされる確率との合算確率に占める第4の決定がなされる確率の比率と、が異なるため、特定一般入賞が発生した際に、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された入賞ラインによって特別入賞の発生が許容されていることに対する期待度に変化を持たせることができる。さらに、第1の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された場合にも、第2の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された場合にも、ともに特別入賞の発生が許容されている可能性が示唆されるが、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された入賞ラインから特別入賞の発生が許容されているか否かを判別することは不可能であり、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せがいずれの入賞ラインに導出された場合でも、特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
(g) 前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段(リール回転処理)を備え、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域(リール2L、2C、2R)を有し、該複数の可変表示領域のそれぞれに識別情報を導出させることが可能であり、
前記複数の可変表示領域(リール2L、2C、2Rの表示領域)の全てに表示結果が導出表示されたことにより1ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果として複数の入賞ライン(入賞ラインL1〜L6)のうちいずれかの入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記複数種類の入賞は、前記特別入賞(ボーナス(A)、(B))以外の一般入賞(小役、再遊技役)を含み、
前記導出制御手段は、
前記一般入賞(小役、再遊技役)のうちの特定一般入賞(オレンジ、プラム)の発生を許容する旨が決定されていることに応じて、前記複数の可変表示領域の表示結果として前記複数の入賞ライン(入賞ラインL1〜L6)のうちの第1の入賞ライン(入賞ラインL1、L2)上または第2の入賞ライン(入賞ラインL3、L4)上に特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ(オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム)を導出させる制御を行ない、
前記事前決定手段は、
前記特定一般入賞の発生を許容する旨を単独で決定する第1の決定(オレンジ、プラム)、前記特定一般入賞の発生を許容する旨および前記特定一般入賞と異なる特別一般入
賞の発生を許容する旨を同時に決定する第2の決定(オレンジ+1枚(1)、プラム+1枚(2))、前記特定一般入賞の発生を許容する旨および前記特別入賞の発生を許容する旨を同時に決定する第3の決定(オレンジ+BB(1)、プラム+BB(2))、前記特定一般入賞の発生を許容する旨、前記特別一般入賞の発生を許容する旨および前記特別入賞の発生を許容する旨を同時に決定する第4の決定(オレンジ+1枚(1)+BB(1)、プラム+1枚(2)+BB(2))を行なうことが可能であり、
前記第1の決定(オレンジ、プラム)がなされる確率と前記第4の決定(オレンジ+1枚(1)+BB(1)、プラム+1枚(2)+BB(2))がなされる確率との合算確率に占める前記第4の決定がなされる確率の比率と、前記第2の決定(オレンジ+1枚(1)、プラム+1枚(2))がなされる確率と前記第3の決定(オレンジ+BB(1)、プラム+BB(2))がなされる確率との合算確率に占める前記第3の決定がなされる確率の比率と、が異なる確率で前記第1〜4の決定を行ない、
前記導出制御手段は、
前記第1の決定(オレンジ、プラム)または前記第4の決定(オレンジ+1枚(1)+BB(1)、プラム+1枚(2)+BB(2))がなされた第1の条件が成立したときに、前記第1の入賞ライン(入賞ラインL1、L2)に、前記第2の入賞ライン(入賞ラインL3、L4)よりも高い割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ(オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム)を導出させる制御を行ない、
前記第2の決定(オレンジ+1枚(1)、プラム+1枚(2))および前記第3の決定(オレンジ+BB(1)、プラム+BB(2))がなされた第2の条件が成立したときに、前記第2の入賞ライン(入賞ラインL3、L4)に、前記第1の入賞ライン(入賞ラインL1、L2)よりも高い割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ(オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム)を導出させる制御を行なうように構成してもよい(変形例(34−2)参照)。
このような構成によれば、第1の決定または第4の決定がなされている場合には、第1の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出される可能性が高く、第2の決定または第3の決定がなされている場合には、第2の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出される可能性が高い。すなわち第1の決定または第4の決定がなされている場合に特定一般入賞が発生した場合と、第2の決定または第3の決定がなされている場合に特定一般入賞が発生した場合と、で特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出されやすい入賞ラインが異なる。そして、第1の決定がなされる確率と第4の決定がなされる確率との合算確率に占める第4の決定がなされる確率の比率と、第2の決定がなされる確率と第3の決定がなされる確率との合算確率に占める第3の決定がなされる確率の比率と、が異なるため、特定一般入賞が発生した際に、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された入賞ラインによって特別入賞の発生が許容されていることに対する期待度に変化を持たせることができる。さらに、第1の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された場合にも、第2の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された場合にも、ともに特別入賞の発生が許容されている可能性が示唆されるが、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された入賞ラインから特別入賞の発生が許容されているか否かを判別することは不可能であり、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せがいずれの入賞ラインに導出された場合でも、特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
なお、第1の入賞ラインに、第2の入賞ラインよりも高い割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させる制御とは、第1の入賞ラインに100%の割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させる制御を含む。また、第2の入賞ラインに、第1の入賞ラインよりも高い割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させる制御とは、第2の入賞ラインに100%の割合で前記特定
一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させる制御を含む。
また、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを構成する図柄は同種の図柄であってもよいし、異なる図柄であってもよい。すなわち特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せは、同種の図柄同士の組合せであってもよいし、異なる図柄を含んでいてもよい。
(h) 所定の操作手順を特定するための操作手順情報に基づいて当該操作手順で前記導出操作手段が操作されたときと同じ表示結果を前記可変表示装置に導出させるための処理を行なう外部試験装置(試験装置1200)に、所定の推奨操作手順を特定するための推奨操作手順情報を出力するための出力手段(たとえば、サブ制御部91、入出力基板1100)をさらに備え、
前記出力手段は、前記事前決定手段による決定結果に応じた操作手順情報(推奨操作手順情報)を出力する(図23参照、変形例(7)参照)。
このような構成によれば、外部試験装置においては、遊技者が実際にするであろう可能性の高い操作手順を特定することができ、そのような操作手順で操作された場合に導出される表示結果に基づいて試験を行なうことができる。その結果、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して、試験を行なうことができる。
なお、前記出力手段は、前記推奨操作手順情報として、任意の操作手順(いわゆるオヤジ打ち)を特定するための情報(リール2L〜2R各々について領域番号1〜21を特定可能な情報)を出力する(変形例(7)参照)ように構成してもよい。
また、前記出力手段は、前記推奨操作手順情報として、前記事前決定手段により発生を許容する旨が決定された入賞を所定の第1操作手順で操作されたとき(所定の小役を入賞させないように停止操作されたとき)よりも高い確率で発生させる所定の第2操作手順を特定するための情報を出力する(変形例(7)参照)ように構成してもよい。
このような構成によれば、外部試験装置においては、遊技者が実際にするであろう可能性の高い操作手順を特定することができ、そのような操作手順で操作された場合に導出される表示結果に基づいて試験を行なうことができる。その結果、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して、試験を行なうことができる。
(i) 前記複数種類の入賞のうち特別入賞が発生したときに、所定の通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(ビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスが入賞したときに対応するボーナスに制御するための処理)と、
前記特別遊技状態が終了したときに、所定の準備状態に制御する準備状態制御手段(ボーナス終了後に準備モードに制御するための処理)と、
前記準備状態において所定の有利条件が成立したときに、前記通常状態および前記準備状態のいずれよりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段(準備モードにおいて特殊出目が停止したときにRTに制御するための処理)と、
前記準備状態あるいは前記有利状態において前記事前決定手段の決定結果が特定結果(通常リプレイ+転落リプレイ当選時、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイ当選時)となったことを条件として前記導出制御手段により導出され得る終了表示結果(転落リプレイ)が導出されたときに、前記通常状態に制御する通常状態制御手段(転落リプレイが入賞したときに通常遊技状態に制御するための処理)と、
遊技の進行における所定の契機(抽選条件成立)で報知条件(第2AT抽選に用いるテーブル)を設定し、該報知条件にしたがって所定の情報(ナビ演出)を報知する報知期間(AT)に制御する報知期間制御手段(サブ制御部91により実行される第2AT抽選処理、AT管理処理)と、
前記準備状態あるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間であること(準備モード+AT、ART)を条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに、当該特定結果に対応する特定結果時情報(転落リプレイ当選時において、同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出)を報知する報知手段(サブ制御部91により実行されるナビ演出実行処理)とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときであって、当該特定結果に対応する終了手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記終了表示結果を導出させる制御を行ない、当該特定結果に対応する前記終了手順と異なる回避手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記終了表示結果と異なる表示結果を導出させる制御を行なう(図8(a)参照)。
このような構成によれば、特別遊技状態が終了した後においては、準備状態に制御し、当該準備状態において有利条件が成立すれば有利状態に制御し、当該準備状態において終了表示結果が導出されると通常状態に制御される。このため、特別遊技状態終了後の準備状態において終了表示結果が導出されるよりも先に有利条件が成立した場合に、有利状態に制御される。
準備状態から有利状態への移行を阻止する終了表示結果は、事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに特定結果に対応する終了手順で操作されたときに導出されるが、特定結果に対応する終了手順と異なる回避手順で操作されたときには導出されず当該終了表示結果と異なる表示結果が導出される。
また、準備状態に制御されている期間のうち報知期間においては、事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに、当該特定結果に対応する特定結果時情報が報知される。
以上より、有利状態の前段階の遊技状態として準備状態に制御させ、当該準備状態において終了表示結果が導出されるよりも先に有利条件が成立した場合に有利状態に制御される。この準備状態において、報知期間に制御されているときには、報知される特定結果時情報に基づき回避手順で操作することにより、意図的に終了表示結果が導出されることを回避しつつ、有利条件の成立を待ちながら遊技を進行することができる。一方、準備状態であっても報知期間に制御されていないときには、報知手段により特定結果時情報が報知されないために意図的に終了表示結果が導出されることを回避することができず、有利条件が成立するより先に終了表示結果が導出されて有利状態に制御されずに通常状態に制御されてしまう可能性が高まる。その結果、有利状態の前段階となる準備状態において報知期間に制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いにメリハリをつけることができ、報知期間に制御されることに対する期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
また、有利状態においても同様に、報知期間においては、事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに、当該特定結果に対応する特定結果時情報が報知される。このため、有利状態に制御されている期間のうち報知期間においては、報知される特定結果時情報に基づき回避手順で操作することにより、意図的に終了表示結果が導出されることを回避しつつ、当該有利状態に継続して制御させることができる。一方、有利状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、意図的に終了表示結果が導出されることを回避することができず、終了表示結果が導出されて通常状態に制御されてしまう可能性が高まる。その結果、有利状態において報知期間に制御されるか否かにより遊技者にとっての有
利度合いにメリハリをつけることができ、報知期間に制御されることに対する期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、報知条件とは、報知期間への制御に関与する条件であればよい。報知条件は、たとえば、報知期間を開始させるか否かに関与する条件であってもよい。報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、より具体的に、(ア)報知期間に制御すると決定されたことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいて報知期間に制御すると決定する割合、(イ)消化したゲーム数が決定された到達ゲーム数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいて報知期間への制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、(ウ)事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに終了表示結果と異なる表示結果を導出させた終了回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいて報知期間への制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などであってもよい(変形例(31)参照)。
上記(ア)の場合、前記準備モードあるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、高い割合で報知期間に制御すると決定する報知条件を設定する(図18(a)のテーブルと(d)のテーブル参照)。上記(イ)の場合、前記準備モードあるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より少ない到達ゲーム数を高い割合で決定する報知条件を設定する(変形例(31)参照)。上記(ウ)の場合、前記準備モードあるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より少ない到達回数を高い割合で決定する報知条件を設定する(変形例(31)参照)。
また、報知条件は、たとえば、報知期間に制御する期間に関与する条件であってもよい。報知期間に制御する期間に関与する報知条件としては、より具体的に、(エ)報知期間において消化したゲーム数が決定された終了ゲーム数に到達したことを条件として当該報知期間への制御を終了するスロットマシンにおいて終了ゲーム数を決定する割合、(オ)報知期間において予め決定された終了確率にしたがい終了抽選を実行し、該終了抽選で当選したことを条件として当該報知期間への制御を終了するスロットマシンにおいて終了確率を決定する割合、(カ)報知期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となり特定結果時情報が報知された回数が規定回数に到達したことを条件として当該報知期間への制御を終了するスロットマシンにおいて規定回数を決定する割合、などであってもよい(変形例(31)参照)。
上記(エ)の場合、前記準備モードあるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より多い終了ゲーム数を高い割合で決定する報知条件を設定する(図18(a)のテーブルと、図18(d)の30G消化時テーブル、ボーナス当選時テーブル参照)。上記(オ)の場合、前記準備モードあるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より低い終了確率を高い割合で決定する報知条件を設定する(変形例(31)参照)。上記(カ)の場合、前記準備モードあるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より多い規定回数を高い割合で決定する報知条件を設定する(変形例(31)参照)。
また、報知条件は、たとえば、(キ)報知期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに特定結果時情報を報知するか否かを抽選し、当選したときに報知するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記(キ)の場合、前記準備モードあるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より高い当選確率を高い割合で決定する報知条件を設定する(変形例(31)参照)。
報知条件は、上記(ア)〜(キ)のいずれであってもよく、また上記(ア)〜(キ)のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記(ア)〜(キ)のいずれか、また選択的に組合されたものであっても、準備モードあるいは有利状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、通常状態であるときよりも遊技者にとって有利度合いが高くなるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記報知条件として(イ)または(ウ)を採用するスロットマシンにおいては、前記報知条件にしたがって、前記終了表示結果が導出されると前記通常状態になり得る遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外において、前記特定結果時情報を報知する期間外報知可能期間に制御する期間外報知可能期間制御手段と、
前記期間外報知可能期間であることを条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに当該特定結果に対応する特定結果情報を報知する期間外報知手段とを備えるものであってもよく、この場合における、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、さらに以下に説明する技術的事項を備えるものであってもよい。
報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、(ク)期間外報知可能期間において消化したゲーム数が決定された期間外終了ゲーム数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了ゲームを決定する割合、(ケ)期間外報知可能期間において予め決定された期間外終了確率にしたがい期間外終了抽選を実行し、該期間外終了抽選で当選したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了確率を決定する割合、(コ)期間外報知可能期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となり特定結果時情報が報知された回数が期間外規定回数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外規定回数を決定する割合、などであってもよい(変形例(32)参照)。
上記(ク)の場合、前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より多い期間外終了ゲーム数を高い割合で決定する報知条件を設定する(変形例(32)参照)。上記(ケ)の場合、前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より低い期間外終了確率を高い割合で決定する報知条件を設定する(変形例(32)参照)。上記(コ)の場合、前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より多い期間外規定回数を高い割合で決定する報知条件を設定する(変形例(32)参照)。
また、報知条件は、たとえば、(サ)期間外報知可能期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに特定結果時情報を報知するか否かを抽選し、当選したときに報知するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記(サ)の場合、前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては
、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より高い当選確率を高い割合で決定する報知条件を設定する(変形例(32)参照)。
上記の期間外報知可能期間制御手段と、期間外報知手段とを備えるスロットマシンにおける報知条件は、上記(ア)〜(キ)および上記(ク)〜(サ)のいずれであってもよく、また上記(ア)〜(キ)および上記(ク)〜(サ)のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記(ア)〜(キ)および上記(ク)〜(サ)のいずれか、また選択的に組合されたものであっても、有利状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、通常状態であるときよりも遊技者にとって有利度合いが高くなるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。本実施の形態においては、後述するように、付与条件としてAT抽選条件を例示し、報知期間に制御する条件となり、該AT抽選条件が成立したことを条件に所定量付与されるポイントとしてナビストック数を例示し、ポイント付与期待度更新条件としてポイント付与条件を例示し、該ポイント付与条件が成立したときに更新されるポイント付与期待度としてポイントを例示する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図であり、図2は、スロットマシンの内部構造を示す図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施の形態のスロットマシン1の筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ、「メロン」、「バナナ」、「黒イチゴ」、「白イチゴ」、「ブランク(1)(斜線無しの星)」、「ブランク(2)(斜線有りの星)」、「デカ(1)(斜線無しの星の上半分)」、「デカ(2)(斜線無しの星の下半分)」、「赤7(黒塗りの7)」、「白7(白抜きの7)」、「BAR」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図2、図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9つのLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
また、前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図4参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51bおよび透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工(光沢加工)を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域51aの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域51aの透過領域51bを除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。
液晶表示器51の前面側(図1においては手前側)には、表示面に対する遊技者からの指示(たとえば、タッチ操作)を検出し、当該位置(たとえば、タッチ操作された位置)を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置56a、56bと、受光装置57a、57bと、が設置されている。発光装置56a、56bは、赤外線の発光素子(たとえば、LED)を複数備えている。受光装置57a、57bは、赤外線の受光素子(たとえば、フォトトランジスター)を複数備えている。
発光装置56aと受光装置57aとは、液晶表示器51の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置56aと受光装置57aとは、発光装置56aが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置57aが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置56bと受光装置57bとは、液晶表示器51の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置56bと受光装置57bとは、発光装置56bが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置57bが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
本実施例では、発光装置56a、56bから赤外線を放射することにより、液晶表示器51の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置57a、57bは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、後述するタッチパネルコントローラ99に出力する。タッチパネルコントローラ99は、受光装置57a、57bからの信号に基づき、液晶表示器51の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
タッチパネルを構成する発光装置56a、56bは、液晶表示器51の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置57a、57bは、液晶表示器51の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置56a、56bおよび受光装置57a、57bにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
また、前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(本実施の形態では後述の通常遊技状態、準備モード、およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては3、ボーナスにおいては2)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するビッグボーナス中、レギュラーボーナス中、および後述するRT中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。
また、前面扉1bには、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態
を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
また、MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)、リールLED55からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L6(図1参照)のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわちV字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち逆V字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL6、の6種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、準備モード、RT、ビッグボーナス、レギュラーボーナスにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L6の全てが有効となる。なお、入賞ラインは、L1〜L6に示すラインに限らず、たとえば各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨るラインを含むものであってもよい。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L6上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施の形態では、15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L6上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21
(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイ
ッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行なうモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行なうLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板40と演出制御基板90との間の電気的な接続状態を監視する断線監視IC50、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、メインCPU41aによりリフレッシュ動作が行なわれてRAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
乱数発生回路42は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0〜65535が定められている。メインCPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインCPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAMに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
次いで、全出力ポートを初期化した後、RAMに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。
このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAMに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベル
まで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。
演出制御基板90には、前述したタッチパネルを構成する受光装置57a、57bが接続されており、これら接続された受光装置57a、57bの検出信号がタッチパネルコントローラ99に入力されるようになっている。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、前述したタッチパネルを構成する発光装置56a、56bが接続されており、発光装置56a、56bは、演出制御基板90に搭載された後述のタッチパネルコントローラ99による制御に基づいて駆動されるようになっている。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行なう表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行なうLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行なう音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部91に対して出力する電断検出回路98、受光装置56b、57bからの信号に基づき、液晶表示器51の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行なうタッチパネルコントローラ99、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ99からの出力情報を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブCPU91aは、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号の入力に基づいてメイン制御部41からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン1の電源がON状態である場合に一旦OFF状態にする操作、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をON状態にする操作、リセット/設定スイッチ38の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ7の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ(小役、リプレイ)および入賞フラグが格納されるワークである。
特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時(設定変更モードへの移行時)に初期化される当選フラグ(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態(たとえば、後述する通常遊技状態など)中であるときには当該RTに制御される残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1
に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
なお、設定変更モードに移行させた場合でも、原則として、設定変更モード移行前の遊技状態(遊技状態の種類および通常遊技状態であるときには残りゲーム数)に関する情報が維持される。これにより、たとえば、RT中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後においても当該RTのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。また、ゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する通常遊技状態中に設定変更モードに移行させた場合には、残りゲーム数についても維持管理される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選中に設定変更モードに移行させた場合には、ボーナスの当選フラグが初期化されボーナス抽選で当選すると再度当選フラグを設定可能であって当該RTのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。このため、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域は、原則として、設定変更に関連して初期化されることはない。例外として、たとえば、設定変更モード移行前の遊技状態がボーナスであるときには、設定変更に関連してたとえば準備モードを示す遊技状態フラグが格納される。
停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。
スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施の形態においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行なう。
初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはRAM異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化され、初期遊技状態に制御される。
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。
初期化2は、BB終了時に行なう初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施の形態では、初期化0、初期化1は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで(スタートスイッチ7が操作されるまで)に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
本実施の形態のスロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナスをBBと示し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
図5(a)は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図5(b)は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図6(a)は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図6(b)は、サブ制御部91により制御される確率状態の遷移を説明するための図である。
本実施の形態におけるスロットマシンは、図6(a)に示すように、メイン制御部41により、ボーナス終了後に制御される準備モード、準備モードにおいて所定条件が成立(後述する特殊出目停止、あるいは通常遊技状態において32ゲーム消化)することにより制御されるRT1、RT1において所定の有利条件が成立(後述する昇格リプレイ入賞)することにより制御されるRT2、RT1において所定の終了条件が成立(後述する転落リプレイ入賞)することにより制御される通常遊技状態、ボーナス内部当選したときに制御される内部中RT、およびボーナス入賞により制御されるボーナスのうち、いずれかに制御される。RT1およびRT2は、各々、後述するように再遊技役の当選率が極めて高確率となる点において、準備モードおよび通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。なお、RT1およびRT2を、RTという場合や、特定遊技状態という場合もある。
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、上記のように、メイン制御部41により、遊技状態を準備モード、RT1、RT2、通常遊技状態、内部中RT、ボーナスに制御可能としつつ、遊技状態がRTである特定遊技状態であるときには、サブ制御部91により、後述するようにナビストックが設定されていることを条件として、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。本実施の形態においては、付与条件としてAT抽選条件を例示し(図9、図17など参照)、報知期間に制御する条件となり、該AT抽選条件が
成立したことを条件に所定量付与されるポイントとしてナビストック数を例示する(図10、図11、図18、図19など参照)。一方、遊技状態が特定遊技状態と異なる通常遊技状態であるときには、ナビストックが設定されているときであっても、演出状態がATに制御されることがない。ATに制御されているか否かは、後述するATに制御されていることを示すATフラグがセットされているか否かにより特定される。遊技状態がRTであってATフラグがセットされている状態をARTともいい、遊技状態がRTであるがATフラグがセットされていない状態を非ARTともいう。
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、図6(b)に示すように、サブ制御部91により、ボーナス終了あるいは後述するメロン当選を条件として高確率状態に制御され、当該高確率状態において所定ゲーム数消化するかボーナス当選することを条件として低確率状態に制御される。確率状態が高確率状態であるとき、あるいは遊技状態がボーナス中であるときには、後述するように所定のポイント付与条件が成立することにより、ATに制御される確率に関与するポイントが付与される。本実施の形態においては、ポイント付与期待度更新条件としてポイント付与条件を例示し(図13など参照)、該ポイント付与条件が成立したときに更新されるポイント付与期待度としてポイントを例示する(図14など参照)。
図5(a)を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、およびレギュラーボーナスが含まれる。
ビッグボーナス(1)は、入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)または(2)のいずれかに入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
ビッグボーナスに制御されているときには、当該ビッグボーナスが終了するまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、入賞したビッグボーナスの種類に対応するビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがON状態に設定されている間は、ゲームが開始されるときにレギュラーボーナス中フラグがON状態に設定されていないときに、繰り返しレギュラーボーナス中フラグがON状態に設定される。
ビッグボーナス(1)および(2)は、遊技者に270枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
図6(a)に示すように、ビッグボーナス(1)、(2)、およびレギュラーボーナスのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中RTに遊技状態が制御される。内部中RTでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。
また、ビッグボーナスが入賞したとき、ビッグボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット/設定スイッチ38が操作されるまで制御される。また、図6(a)に示すように、ビッグボーナスが終了した後は、準備モードに遊技状態が制御される。
レギュラーボーナスは、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−赤7」の組合せが揃っ
たときに入賞となる。レギュラーボーナスが入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。
レギュラーボーナス入賞した場合には、12ゲーム消化するかまたは8回入賞するまでレギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。
図6(a)に示すように、レギュラーボーナスに内部当選してから、該当選したレギュラーボーナスが入賞するまでは、前述した内部中RTに遊技状態が制御される。
また、レギュラーボーナスが入賞したとき、レギュラーボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にレギュラーボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット/設定スイッチ38が操作されるまで制御される。また、図6(a)に示すように、レギュラーボーナスが終了した後は、ビッグボーナスが終了したときと同様に、準備モードに遊技状態が制御される。
また、図6(b)に示すように、サブ制御部91により制御される確率状態が、高確率状態であるときにビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選したときには低確率状態に制御され、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了した後は低確率状態から高確率状態に制御される。ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了したことにより制御される高確率状態については、50ゲーム消化するか、ボーナス当選するまで継続して制御される。
本実施の形態においては、ビッグボーナス(1)、(2)、レギュラーボーナスに関連して、いずれかのボーナスに当選したときおよび終了したときに、サブ制御部91により、演出状態をATに制御するか否かを決定するAT抽選が行なわれる。AT抽選は、付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがって抽選する第1AT抽選と、成立した抽選条件に応じた確率にしたがって抽選する第2AT抽選とを含み、特定の入賞役(ボーナス、イチゴ)に当選したとき、ボーナス終了したとき、非ARTにおいて所定数ゲーム消化したときなどに実行される。サブ制御部91は、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いて、非AT中においてはATに制御するか否かおよびATに制御可能となる期間を決定するためのAT抽選を行ない、AT中においてはATに制御可能となる期間を上乗せ(延長)するかをサブ制御部91が決定するためのAT抽選を行なう。
後述する内部抽選においてビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナスやレギュラーボーナスを構成する図柄(「赤7」、「白7」)は、各々、リール2L、2C、2R各々において7コマ以内に配置されていないためである。
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ(1)、イチゴ(2)、メロン、9枚役(1)〜9枚役(9)が含まれる。小役のうちメロンは、入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると9枚メダルが払い出される。メロンは、原則として、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順に関わらず、入賞可能なものとなっている。メロンを構成する図柄(「メロン」)が、各々、リール2L、2C、2R各々において7コマ以内に配置されているためである。
また、図6(b)に示すように、サブ制御部91により制御される確率状態が低確率状態であるときにメロン当選したときには、サブ制御部91により高確率状態に制御するか否かの高確率状態抽選が行なわれる。また、当該高確率状態抽選により当選したときには、サブ制御部91により確率状態が高確率状態に制御される。高確率状態抽選により当選する確率は、たとえば、50%に設定されている。高確率状態抽選により当選したことにより制御される高確率状態については、30ゲーム消化するか、ボーナス当選するまで継続して制御される。
また、サブ制御部91により制御される確率状態が高確率状態であるときにメロンに当選したことを契機として、第1AT抽選の当選確率に関与するポイントを付与するか否かのポイント付与抽選が実行される。なお、低確率状態であるときにメロン当選したときであって、高確率状態抽選により当選して高確率状態に制御されたときには、さらにポイント付与抽選を実行する。これにより、低確率状態においてメロン当選することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
次に、小役のうちイチゴ(1)は、リール2Lについて入賞ラインのいずれかに「黒イチゴ」の図柄が導出されることにより入賞となり、2枚のメダルが払い出される。小役のうちイチゴ(2)は、リール2Lについて入賞ラインのいずれかに「白イチゴ」の図柄が導出されることにより入賞となり、2枚のメダルが払い出される。これらイチゴ(1)およびイチゴ(2)を、単にイチゴともいう。なお、「黒イチゴ」あるいは「白イチゴ」の図柄が左リール2Lの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインL1、L3、L5または入賞ラインL2、L4、L6の3本の入賞ライン上でイチゴ(1)あるいはイチゴ(2)に入賞したこととなるので、6枚のメダルが払い出される。
ボーナス中であるときにイチゴに当選すると、図19を参照して後述するように、ATへ制御されることを促進する報知促進条件が成立する。具体的には、ボーナス中においてイチゴに当選することにより報知促進条件が成立すると、当該ボーナス終了後、確実にATに制御させるための処理が行なわれる。本実施の形態においては、イチゴ(2)に当選していないときよりも当選しているときの方が、より遊技者にとって有利度合いが高い報知促進条件が成立する。
また、ボーナス以外であるときにイチゴに当選すると、AT抽選が行なわれる。また、確率状態が高確率状態においてイチゴ(1)やイチゴ(2)に当選すると、第1AT抽選の当選確率に関与するポイントが必ず付与される。
また、イチゴ(1)やイチゴ(2)に当選したゲームにおいてのみ、特別な出目を入賞ライン上に停止可能とする特殊なリール制御が行なわれる。これにより、イチゴ(1)やイチゴ(2)のいずれにも入賞しなかった場合であっても、特別な出目が停止されることにより、イチゴ(1)やイチゴ(2)に当選していたことを遊技者に報知することができる。
次に、9枚役(1)〜(9)について説明する。9枚役(1)は、入賞ラインのいずれかに「赤7−ブランク(1)−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役(2)は、入賞ラインのいずれかに「白7−ブランク(1)−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役(3)は、入賞ラインのいずれかに「BAR−ブランク(1)−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役(4)は、入賞ラインのいずれかに「赤7−ブランク(1)−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役(5)は、入賞ラインのいずれかに「白7−ブランク(1)−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役(6)は、入賞ラインのいずれかに「BAR−ブランク(1)−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役(7)は、入賞ラインのいずれかに「赤7−ブランク(1
)−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役(8)は、入賞ラインのいずれかに「白7−ブランク(1)−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役(9)は、入賞ラインのいずれかに「BAR−ブランク(1)−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、9枚役(1)〜(9)各々を構成する図柄は、リール2L、2Rにおいて7コマ以内に配置されておらず、リール2Cにおいて7コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において9枚役(1)〜(9)のいずれかに当選していても、ストップスイッチ8Lおよび8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選している9枚役に入賞することはない。
また、9枚役(1)〜(9)各々を構成する左図柄および右図柄は、リール2L、2R各々において、7コマずつ離れて配置されている。このため、9枚役(1)〜(9)各々を導出させるためのストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングの組合せ(「操作手順」)を、9枚役(1)〜(9)各々で異ならせることができる。たとえば、9枚役(1)を導出させるための操作手順は、左リール2Lの「赤7」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ8Lを操作し、かつ右リール2Rの「赤7」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ8Rを操作する手順をいう。また、9枚役(9)を導出させるための操作手順は、左リール2Lの「BAR」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ8Lを操作し、かつ右リール2Rの「BAR」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ8Rを操作する手順をいう。
9枚役(1)〜(9)のうちいずれに当選しているか認識していない状態においては、ストップスイッチ8Lおよび8Rを操作した場合、当選している9枚役を構成する左図柄および右図柄が1/3×1/3=1/9の確率で引き込まれ入賞となり、それ以外の8/9の確率で引き込むことができず入賞不能となる。
一方、9枚役(1)〜(9)は、前述したARTであることを条件として、当選した種類に対応するナビ演出が実行されるナビ対象役である。このため、ARTであるときには、当選した9枚役に応じた情報が報知される。当選した役の種類に応じた情報とは、たとえば、当選した9枚役の種類を特定可能な情報であってもよく、また、当選した9枚役を入賞させるための操作手順を特定可能な情報であってもよい。これにより、ARTにおいて、遊技者は当選した9枚役の種類を認識することができ、報知された9枚役を入賞させるための適正なタイミングでストップスイッチ8Lおよび8Rを操作することができる。その結果、9枚役の取りこぼしの発生を低減させることができる。
また、9枚役(1)〜(9)は、前述した非ART中やRTから通常遊技状態に制御されてから所定数ゲーム消化するまでの間において当選したときにも、図24を参照して後述するように、所定の確率にしたがって当選した種類に対応するナビ演出が実行される。このため、9枚役については、ATに制御されていないときであっても、取りこぼしの発生を低減させることができる。
また、遊技状態がボーナス中であるときに9枚役(1)〜(9)のいずれかが単独で当選しかつ入賞したことを契機として、第1AT抽選の当選確率に関与するポイントが必ず付与される。
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、転落リプレイ、BARリプレイ、昇格リプレイ(1)、昇格リプレイ(2)、昇格リプレイ(3)が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出し
はないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
通常リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄(「バナナ」)は、各リールにおいて7コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
転落リプレイは、入賞ラインのいずれかに「メロン−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイを構成する図柄(左リール2Lの「メロン」、中リール2C、右リール2Rの「バナナ」)は、各リールにおいて7コマ以内に配置されている。よって、転落リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図6(a)に示すように、RT1において転落リプレイに入賞した後は、通常遊技状態に制御される。後述するように、転落リプレイは、準備モードやRT2における内部抽選においては当選しないように設定されており、RT1における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、準備モードやRT2において転落リプレイに入賞しないため、準備モードやRT2から通常遊技状態に制御されないように構成されており、RT1からのみ転落リプレイ入賞により通常遊技状態に制御されるように構成されている。また、AT中において転落リプレイに入賞したときには、当該ATが終了する。
なお、RT1以外の遊技状態(たとえば、準備モード)であるときにも、所定確率(極めて低い確率、1%)で転落リプレイに当選し得るようにし、RT1以外の遊技状態からも通常遊技状態に制御されるように構成してもよい。
転落リプレイは、ARTであることを条件として、当選したリプレイの種類に対応するナビ演出が実行されるナビ対象役である。また、転落リプレイは、内部抽選において、通常リプレイ、あるいは通常リプレイおよびBARリプレイと同時当選し、同時当選したリプレイの種類に応じて転落リプレイが入賞する操作手順が異なる。このため、ARTであるときには、転落リプレイに当選したときに、当該転落リプレイと同時当選したリプレイの種類に応じた情報が報知される。転落リプレイと同時当選したリプレイの種類に応じた情報とは、たとえば、同時当選したリプレイの種類を特定可能な情報であってもよく、また、同時当選したリプレイの種類に応じて転落リプレイの入賞を回避させるための操作手順を特定可能な情報であってもよい。これにより、ARTである場合、転落リプレイ入賞を回避でき、その結果通常遊技状態に制御されることを意図的に回避することができる。
一方、非ARTである場合、転落リプレイが当選したときであっても、ナビ演出が実行されないため、転落リプレイ入賞を意図的に回避することができず、通常遊技状態に制御される可能性が高まるといえる。このように、転落リプレイが入賞し得るRT1に制御されているときにおいては、演出状態がATであるか否かによって、遊技者の有利度合いの差を大きくすることによりメリハリをつけて、AT抽選においてATに当選することに対する期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施の形態においては、図6(a)で示すように、RT1において転落リプレイ入賞して通常遊技状態に制御された後、当該通常遊技状態において32ゲーム消化することにより、再びRT1に制御される。
BARリプレイは、入賞ラインのいずれかに「BAR−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。BARリプレイを構成する図柄のうち中リール2C、右リール2Rの図柄(「バナナ」)は、各リールにおいて7コマ以内に配置されている。一方、BARリプレイを構成する図柄のうち左リール2Lの図柄(「BAR」)は、左リール2Lにおいて7コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選においてBARリプレイに当選していても、ストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、BARリプレイに入賞しない。
昇格リプレイ(1)は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。昇格リプレイ(2)は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。昇格リプレイ(3)は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
図6(a)に示すように、昇格リプレイに入賞した後は、RT2に制御される。後述するように、昇格リプレイは、準備モード、通常遊技状態における内部抽選においては当選しないように設定されており、RT1における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、準備モードや通常遊技状態においては昇格リプレイに入賞しないため、準備モードや通常遊技状態からRT2に制御されないように構成されており、RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該RT1からのみRT2に制御されるように構成されている。
なお、RT1以外の遊技状態(たとえば、準備モード)であるときにも、所定確率(極めて低い確率、1%)で昇格リプレイに当選し得るようにし、RT1以外の遊技状態からもRT2に制御されるように構成してもよい。
ここで、図3を参照すると、昇格リプレイ(1)〜(3)各々を構成する図柄は、リール2Rにおいて7コマ以内に配置されておらず、リール2L、2Cにおいて7コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ(1)〜(3)のいずれかに当選していても、ストップスイッチ8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選している昇格リプレイに入賞することはない。本実施の形態において、昇格リプレイ(1)〜(3)各々は、RT1における内部抽選において通常リプレイと同時に読み出されて内部抽選が行なわれる。このため、当選している昇格リプレイを入賞させることができない場合には、通常リプレイに入賞する。
また、昇格リプレイ(1)〜(3)各々を構成する右図柄の「BAR」、「赤7」、「白7」各々は、リール2Rにおいて、7コマずつ離れて配置されている。このため、昇格リプレイ(1)〜(3)各々を導出させるためのストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングの組合せ(「操作手順」)を、昇格リプレイ(1)〜(3)各々で異ならせることができる。たとえば、昇格リプレイ(1)を導出させるための操作手順は、右リール2Rの「BAR」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ8Rを操作する手順をいう。また、昇格リプレイ(2)を導出させるための操作手順は、右リール2Rの「赤7」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ8Rを操作する手順をいう。また、昇格リプレイ(3)を導出させるための操作手順は、右リール2Rの「白7」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ8Rを操作する手順をいう。このように本実施の形態では、どの種類の昇格リプレイに当選したかによって、該当選した昇格リプレイを入賞させるためのストップスイッチ8Rの操作タイミングを異ならせることにより操作手順(回避手順)を異ならせることができる。
昇格リプレイ(1)〜(3)のうちいずれに当選しているか認識していない状態におい
てストップスイッチ8Rを操作した場合、当選している昇格リプレイを構成する右図柄が1/3の確率で引き込まれ入賞となり、それ以外の2/3の確率で引き込むことができず入賞不能となる。
一方、昇格リプレイ(1)〜(3)は、前述したARTであることを条件として、当選した種類に対応するナビ演出が実行されるナビ対象役である。このため、ARTであるときには、当選した昇格リプレイに応じた情報が報知される。当選した役の種類に応じた情報とは、たとえば、当選した昇格リプレイの種類を特定可能な情報であってもよく、また、当選した昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定可能な情報であってもよい。これにより、ARTにおいて、遊技者は当選した昇格リプレイの種類を認識することができ、報知された昇格リプレイを入賞させるための適正なタイミングでストップスイッチ8Rを操作することができる。その結果、昇格リプレイの取りこぼしの発生を低減させることができ、RT1においてATに制御されている場合に当選している昇格リプレイを意図的に入賞させRT2に制御させることができる。
一方、非ARTである場合、昇格リプレイが当選したときであっても、ナビ演出が実行されないため、意図的に昇格リプレイを入賞させることができず、RT2に制御させる機会を逸し、その結果RT1において転落リプレイ入賞する可能性が高まり通常遊技状態に制御される可能性が高まるといえる。このように、RT1であるときには、演出状態がATであるか否かによって、遊技者の有利度合いの差を大きくすることによりメリハリをつけて、AT抽選においてATに当選することに対する期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、図5(b)を参照して、特殊出目について説明する。特殊出目は、入賞ラインのいずれかに、9枚役(1)〜(9)の図柄組合せのうち、左リール2Lの図柄である「赤7/白7/BAR(「/」は「または」を意味する)」を「ブランク(2)」に置き換えた3種類の組合せ(ブランク(2)−ブランク(1)−赤7/白7/BAR)、右リール2Rの図柄である「赤7/白7/BAR」を「ブランク(1)」に置き換えた3種類の組合せ(赤7/白7/BAR−ブランク(1)−ブランク(1))、左リール2Lの図柄を「ブランク(2)」に置き換えかつ右リール2Rの図柄を「ブランク(1)」に置き換えた組合せ(ブランク(2)−ブランク(1)−ブランク(1))を含む。このように、特殊出目を構成する図柄は、リール2L、2C、2R各々において7コマ以内に配置されている。このため、特殊出目は、原則として、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順に関わらず、入賞ラインL1〜L6のいずれかに停止可能なものとなっている。
本実施の形態において特殊出目を入賞ラインL1〜L6のいずれかに停止させるリール制御は、いずれの遊技状態においても、9枚役(1)〜(9)のいずれかに当選しているときであって当該当選している9枚役を取りこぼしたときにのみ行なわれる。一方、特殊出目は、前述したように、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順に関わらず、入賞ラインL1〜L6のいずれかに停止可能となっている。このため、9枚役(1)〜(9)のいずれかに当選しているときであって、当該当選している9枚役を構成する図柄を入賞ラインL1〜L6のいずれにも停止させることができない場合には、必ず特殊出目を入賞ラインL1〜L6のいずれかに停止させることができる。
図6(a)に示すように、準備モードあるいはRT2において特殊出目が停止した後は、RT1に制御される。RT1は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか、昇格リプレイに入賞するか、転落リプレイに入賞するまで継続して制御される。なお、準備モードあるいはRT2以外の遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、RT1に制御されない。また、RT1において特殊出目が停止されたとしても、当該RT1への制御が維持される。
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
ここで、内部抽選の対象として遊技状態毎に定められている抽選対象役と、該抽選対象役の判定値数とを説明する。図7は、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役および判定値数を示す図である。なお、図7で示す抽選対象役および判定値数は、たとえば、ROM41bに割り当てられた所定の記憶領域に記憶されている。内部抽選では、遊技状態に応じた抽選対象役について定められた判定値数を、ゲーム開始時に抽出される内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果が所定値(たとえば65536)をオーバーフローしたときに、当該抽選対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該入賞役の当選フラグがRAM41cに設定される。
図7(a)は、遊技状態が通常遊技状態であるときに内部抽選される抽選対象役および判定値数を示す図である。通常遊技状態であるときの抽選対象役は、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、通常リプレイ、通常リプレイ+転落リプレイ、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイ、通常リプレイ+昇格リプレイ(1)、通常リプレイ+昇格リプレイ(2)、通常リプレイ+昇格リプレイ(3)、イチゴ(1)+イチゴ(2)、メロン、9枚役(1)、9枚役(2)、9枚役(3)、9枚役(4)、9枚役(5)、9枚役(6)、9枚役(7)、9枚役(8)、9枚役(9)が順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。なお、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。たとえば、通常リプレイ+転落リプレイと表記されている場合は、内部抽選において通常リプレイと転落リプレイとが同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
そして、設定値が1のときに、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であるときに「80」が、ビッグボーナス(2)であるときに「80」が、レギュラーボーナスであるときに「100」が、通常リプレイであるときに「7281」が、通常リプレイ+転落リプレイであるときに「1820」が、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイであるときに「0」が、通常リプレイ+昇格リプレイ(1)であるときに「0」が、通常リプレイ+昇格リプレイ(2)であるときに「0」が、通常リプレイ+昇格リプレイ(3)であるときに「0」が、イチゴ(1)+イチゴ(2)であるときに「700」が、メロンであるときに「7000」が、9枚役(1)〜(9)のいずれかであるときに「1000」が、判定値数として取得される。図7(a)には、設定値が2〜4のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。
図7(a)に示すように、設定値として設定されている値が大きいほど、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの内部抽選において取得される判定値数が大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
図7(b)〜(e)は、各々、遊技状態が準備モード、RT1、RT2、内部中RTであるときであって、内部抽選において通常リプレイ、通常リプレイ+転落リプレイ、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイ、通常リプレイ+昇格リプレイ(1)、通常リ
プレイ+昇格リプレイ(2)、通常リプレイ+昇格リプレイ(3)各々が抽選対象役として読み出されたときに取得される判定値数を示す図である。
なお、遊技状態が準備モード、RT1、RT2、内部中RTであるときの、通常リプレイ、通常リプレイ+転落リプレイ、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイ、通常リプレイ+昇格リプレイ(1)、通常リプレイ+昇格リプレイ(2)、通常リプレイ+昇格リプレイ(3)各々の抽選以外において取得される判定値数は、図7(a)で示した判定値数と同様である。すなわち、遊技状態が準備モード、RT1、RT2、内部中RTであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数は、図7(a)で示した通常リプレイ、通常リプレイ+転落リプレイ、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイ、通常リプレイ+昇格リプレイ(1)、通常リプレイ+昇格リプレイ(2)、通常リプレイ+昇格リプレイ(3)各々の内部抽選において取得される判定値数を、図7(b)〜(d)で示す通常リプレイ、通常リプレイ+転落リプレイ、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイ、通常リプレイ+昇格リプレイ(1)、通常リプレイ+昇格リプレイ(2)、通常リプレイ+昇格リプレイ(3)各々の内部抽選において取得される判定値数に置き換えたものとなる。
なお、内部中RTであるときには、すでにビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスなどいずれかのボーナス当選フラグがすでに設定されているため、抽選対象役としてボーナスが読み出されて当選した場合であっても、すでに設定されているボーナス当選フラグが維持されて、当選したボーナス当選フラグが再設定されることや更新されることがない。これにより、すでにボーナスに当選している内部中RTにおいて、再度ボーナスについて抽選され当選することを防止することができる。
図7(b)は、遊技状態がボーナス終了後に制御される準備モードであるときであって、通常リプレイ、転落リプレイ、BARリプレイ、昇格リプレイ(1)〜(3)各々の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役が、通常リプレイであるときに「9101」が、通常リプレイ+転落リプレイ、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイ、通常リプレイ+昇格リプレイ(1)、通常リプレイ+昇格リプレイ(2)、通常リプレイ+昇格リプレイ(3)各々であるときに「0」が、判定値数として取得される。このように、準備モードにおいては、転落リプレイおよび昇格リプレイに当選しないように判定値数が設定されている。
図7(c)は、遊技状態が準備モードあるいはRT2であるときに特殊出目が停止すること、または通常遊技状態において32ゲーム消化することにより制御されるRT1であるときであって、通常リプレイ、転落リプレイ、BARリプレイ、昇格リプレイ(1)〜(3)各々の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役が、通常リプレイであるときに「13942」が、通常リプレイ+転落リプレイであるときに「6553」が、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイであるときに「6553」が、通常リプレイ+昇格リプレイ(1)であるときに「3120」が、通常リプレイ+昇格リプレイ(2)であるときに「3120」が、通常リプレイ+昇格リプレイ(3)であるときに「3120」が、判定値数として取得される。
よって、RT1における、通常リプレイの当選率は、(13942+6553+6553+3120+3120+3120)/65536≒1/1.8である。また、転落リプレイの当選率は、(6553+6553)/65536≒1/5である。また、昇格リプレイの当選率は、(3120+3120+3120)/65536≒1/7である。また、RT1においては、昇格リプレイにも転落リプレイにも当選し得るように判定値数が設定されている。
図7(d)は、遊技状態がRT1であるときに昇格リプレイに入賞することにより制御されるRT2であるときであって、通常リプレイ、転落リプレイ、BARリプレイ、昇格リプレイ(1)〜(3)各々の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役が、通常リプレイであるときに「50412」が、通常リプレイ+転落リプレイ、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイ、通常リプレイ+昇格リプレイ(1)、通常リプレイ+昇格リプレイ(2)、通常リプレイ+昇格リプレイ(3)各々であるときに「0」が、判定値数として取得される。
よって、RT2における、通常リプレイの当選率は、50412/65536≒1/1.3である。また、RT2においては、転落リプレイおよび昇格リプレイに当選しないように判定値数が設定されている。
図7(e)は、遊技状態がボーナスに内部当選してから入賞するまで制御される内部中RTであるときであって、通常リプレイ、転落リプレイ、BARリプレイ、昇格リプレイ(1)〜(3)各々の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役が、通常リプレイであるときに「10000」が、通常リプレイ+転落リプレイであるときに「5000」が、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイであるときに「5000」が、判定値数として取得される。
図7(f)は、遊技状態がボーナスであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。遊技状態がボーナスであるときの抽選対象役は、9枚役(1)〜(9)すべて((1)〜(9)の9種類の9枚役すべて)、イチゴ(1)、イチゴ(1)+イチゴ(2)、メロン、9枚役(1)、9枚役(2)、9枚役(3)、9枚役(4)、9枚役(5)、9枚役(6)、9枚役(7)、9枚役(8)、9枚役(9)が順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。
そして、設定値が1のときに、内部抽選の対象役が9枚役(1)〜(9)すべてであるときに「55935」が、イチゴ(1)であるときに「200」が、イチゴ(1)+イチゴ(2)であるときに「100」が、メロンであるときに「3000」が、9枚役(1)〜(9)のいずれかであるときに「700」が、判定値数として取得される。図7(f)には、設定値が2〜4のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。図7(f)に示す判定値数から、遊技状態がボーナス中であるときには、高確率で9枚役(1)〜(9)すべてに当選する。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
メインCPU41aは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合に
おいては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20(図3参照)の領域番号が割り当てられている。
一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成す
る。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
また、本実施の形態では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた
停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で、小役(イチゴ(1)、メロン、9枚役(1)など)に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、通常小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。
たとえば、特別役と払出枚数が賭数3より多いメロンとが当選しているときには、特別役入賞前にメロン入賞により6枚純増するリール制御が優先的に行なわれるため、遊技者にとって有利といえる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
なお、リール制御において特別役よりも小役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御が行なわれる例について説明したが、すべての小役について特別役よりも優先的に揃えるものに限らず、たとえば小役のうち賭数以上のメダルが払い出される小役(賭数が3の場合、3以上メダルが払い出される小役、たとえば入賞によりメダルを9枚払い出すメロン、9枚役(1)〜(9)など、以下、通常小役ともいう)のみについて優先的に揃えるリール制御を行ない、賭数よりも少ないメダルが払い出される小役(賭数が3の場合、3未満のメダルが払い出される小役、たとえば入賞によりメダルを1枚払い出す1枚役が入賞役として設定されている場合には当該1枚役、以下、特定小役ともいう)については、特別役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、入賞させたとしても賭数よりも少ない払出しか得られず遊技者にとって不利益となる小役についてまで優先的に揃えるリール制御が行なわれることを防止することができる。
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合(ビッグボーナス(1)+通常リプレイなど)には、当選した再遊技役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合であって、当選役に転落リプレイを含む場合には、図8(a)に示すように、同時当選した再遊技役の種類および最初に停止操作
がなされたリール(第1停止されたリール)が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図8(a)は、転落リプレイに当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、通常リプレイ+転落リプレイが当選し、右リール2Rを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。図3に示すように、転落リプレイを構成する図柄は、各リールにおいて7コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてL1〜L6が設定されているため、通常リプレイ+転落リプレイに当選している場合で右リール2Rを第1停止させた場合には、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
一方、通常リプレイ+転落リプレイが当選し、左リール2Lまたは中リール2Cを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図3に示すように、通常リプレイを構成する図柄は、各リールにおいて7コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてL1〜L6が設定されているため、通常リプレイ+転落リプレイに当選している場合で左リール2Lまたは中リール2Cを第1停止させた場合には、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作タイミングに関わらず、通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
また、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイが当選し、左リール2Lまたは中リール2Cを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。このため、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイに当選している場合で左リール2Lまたは中リール2Cを第1停止させた場合には、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
一方、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイが当選し、右リール2Rを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。このため、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイに当選している場合で右リール2Rを第1停止させた場合には、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作タイミングに関わらず、通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
このように本実施の形態では、通常リプレイ+転落リプレイが当選したか、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイが当選したかによって、転落リプレイ入賞を回避して通常リプレイ入賞させるための第1停止リールを異ならせることにより操作手順(回避手順)を異ならせることができる。
また、演出状態がATでない場合において転落リプレイに当選したときには、転落リプレイと同時に当選したリプレイの種類を特定することができない。このため、1/2の確率で転落リプレイ入賞を回避して通常リプレイ入賞するが、残りの1/2の確率で転落リプレイに入賞してしまう。
これに対し、演出状態がATである場合において転落リプレイに当選したときには、転落リプレイと同時に当選したリプレイの種類を特定することができる。このため、操作を誤らない限り、必ず転落リプレイ入賞を回避して通常リプレイ入賞させるように第1停止させることができる。
前述したように、RT1中であるときの1ゲーム当りの転落リプレイの当選率は、1/5であるため、上記リール制御を考慮すると転落リプレイの入賞率は1/10となる。
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合であって、当選役に昇格リプレイを含む場合には、左リール2Lおよび中リール2L各々において通常リプレイおよび昇格リプレイで共通の構成図柄である「バナナ」図柄を入賞ライン上に引き込み停止させるようにリール制御され、右リール2Rにおいて「BAR」、「赤7」、および「白7」のうち当選している昇格リプレイの構成図柄を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で停止させ、当該昇格リプレイの構成図柄を入賞ライン上に引き込み不可能な場合には通常リプレイの構成図柄である「バナナ」を入賞ライン上に引き込み停止させるようにリール制御される。
これにより、通常リプレイと、昇格リプレイ(1)〜(3)のうちのいずれかとが同時に当選した場合には、当選した昇格リプレイの右リール2Rにおける構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能なタイミングでストップスイッチ8Rが操作されたときには、当該当選している昇格リプレイに入賞し、当該当選した昇格リプレイの右リール2Rにおける構成図柄を入賞ライン上に引き込み不能なタイミングでストップスイッチ8Rが操作されたときには、同時当選している通常リプレイに入賞するようにリール制御される。
また、演出状態がATでない場合において昇格リプレイに当選したときには、当選した昇格リプレイの種類を特定することができない。このため、前述したように、1/3の確率で当選した昇格リプレイに入賞してRT2に制御され、2/3の確率で当選した昇格リプレイを取りこぼしてRT2への昇格を逸することとなる。
これに対し、演出状態がATである場合において昇格リプレイに当選したときには、当選した昇格リプレイの種類を特定することができる。このため、操作タイミングを誤らない限り、必ず昇格リプレイ入賞させることができ、RT2へ昇格させることができる。
前述したように、RT1中であるときの1ゲーム当りの昇格リプレイ(1)〜(3)のいずれかに当選する当選率の合計は、1/7であるため、上記リール制御を考慮すると昇格リプレイの入賞率は1/7×1/3=1/21となる。
ここで、RT1中であるときの転落リプレイの入賞率と、昇格リプレイの入賞率とを対比すると、転落リプレイの入賞率の方が昇格リプレイの入賞率よりも高くなるように設定されている。よって、RT1であって非ATであるときには、昇格リプレイよりも先に転落リプレイに入賞する可能性が高まるため、通常遊技状態に制御され易くRT2に制御され難くすることができる。
また、RT1であって非ATであるときに昇格リプレイ入賞してRT2に制御されたときであっても、9枚役当選時に当該9枚役を取りこぼすことによって、再びRT1に制御される。また、9枚役は、当選している種類を特定できない状態では、前述したように、8/9の確率で引き込むことができず入賞不能となる。よって、RT2であって非ATであるときにも、特殊出目が停止する可能性が高まるため、RT1に制御され易くRT2に継続して制御され難くすることができる。
一方、ARTであるときには、内部当選状況を把握することができ、意図的に転落リプレイ入賞を回避することができるため、通常遊技状態に制御されることを回避でき、昇格リプレイを入賞させることにより結果的にRT2に制御させることができる。また、RT2であってATであるときには、当選した9枚役の種類を特定することができるため、意図的に9枚役を入賞させることができるため、RT2を継続させ易くすることができる。
すなわち、RT1における演出状態がATに制御されていないときには、通常遊技状態に制御され易くすることによりRT2に制御され難くし、ATに制御されているときには、確実にRT2に制御させ、当該RT2を継続させ易くすることができる。このため、RT1やRT2における演出状態がATに制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いの差が大きくなりメリハリをつけることができるため、演出状態がATに制御されることに対する期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
複数種類の小役が同時に当選している場合(イチゴ(1)+イチゴ(2)、9枚役(1)〜(9)すべてなど)には、停止操作されたタイミングに応じて入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で引き込み可能な当選している小役を構成する図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。9枚役(1)〜(9)すべてに当選しているときには、図5で示した9枚役(1)〜(9)各々の図柄組合せから、停止操作されたタイミングに関わらずいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれる。イチゴ(1)+イチゴ(2)に当選しているときには、図5で示したイチゴ(1)とイチゴ(2)との図柄組合せから、停止操作されたタイミングに関わらずいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれる。
本実施の形態においてイチゴに当選したときには、左リール2Lについて当選しているイチゴを構成する図柄を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で引き込むリール制御が行なわれるとともに、中リール2Cについて特殊なリール制御が行なわれる。図8(b)は、イチゴに当選したときの中リール2Cの特殊リール制御を説明するための図である。
たとえば、図8(b)に示すように、少なくともイチゴ(1)に当選していること(イチゴ(1)+イチゴ(2)当選、あるいはイチゴ(1)単独当選)を条件として、図柄番号5の「デカ(1)(斜線無しの星の上半分)」の図柄を最大4コマの引込範囲で中段に引き込む特殊リール制御が行なわれる。また、イチゴ(2)に当選していること(イチゴ(1)+イチゴ(2)当選)を条件として、図柄番号4の「デカ(2)(斜線無しの星の下半分)」の図柄を最大4コマの引込範囲で中段に引き込む特殊リール制御が行なわれる。イチゴ(2)に当選しているときで、図柄番号4の図柄および図柄番号5の図柄のいずれでも最大4コマの引込範囲で中段に引き込むことができる場合には、図柄番号4の図柄が図柄番号5の図柄よりも優先して中段に引き込む特殊リール制御が行なわれる。なお、イチゴに当選していないときには、他の入賞役を発生させるためのリール制御が行なわれる場合を除き、中リール2Cについて図柄番号4や5の図柄以外の図柄を中段に停止させるリール制御が行なわれる。
このため、図柄番号4の図柄を中段に停止させるタイミングで中リール2Lを停止させるように停止操作した場合において、図柄番号4の図柄が中段に停止しかつイチゴ(1)およびイチゴ(2)以外の役の入賞が発生しなかったときにイチゴ(2)に当選していたことを遊技者に認識させることができ、図柄番号5の図柄が中段に停止しかつイチゴ(1)およびイチゴ(2)以外の役の入賞が発生しなかったときに少なくともイチゴ(1)に当選していたことを遊技者に認識させることができ、それ以外の図柄が中段に停止されたときにイチゴに当選していなかったことを遊技者に認識させることができる。
なお、ボーナス中においてイチゴ(1)やイチゴ(2)に当選したときには、報知促進条件が成立する。このため、中リール2Cにおいて、図柄番号4または5の図柄が中段に停止されかつイチゴ(1)およびイチゴ(2)以外の役の入賞が発生しないことにより、報知促進条件が成立したことを報知することができる。
また、ボーナス以外においてイチゴ(1)やイチゴ(2)に当選したときには、AT抽
選が行なわれる。また、高確率状態においてイチゴ(1)やイチゴ(2)に当選したときには、ポイントが付与される。このため、中リール2Cにおいて、図柄番号4または5の図柄が中段に停止されかつイチゴ(1)およびイチゴ(2)以外の役の入賞が発生しないことにより、ATに対する期待感を向上させることができる。
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン1におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインCPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なBETコマンドが演出制御基板90に送信される。
BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。抽選処理では、抽選結果に応じてRAM41cに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板90に送信される。また、抽選処理では、ビッグボーナス(1)、(2)、レギュラーボーナスのいずれかに当選したときに、内部中RTに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に内部中RTフラグの値を設定など)が行なわれる。
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33SL、33SC、33SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、リールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。リール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板90に送信され、リール2L、2C、2Rのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。
リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図5(a)で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、入賞判定処理において、ビッグボーナス(1)、(2)、レギュラーボーナスのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)が行なわれる。
また、入賞判定処理において、RT1中であるときに転落リプレイに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など)が行なわれる。また、RT1中であるときに昇格リプレイに入賞したと判断されたときには、RT2に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT2の値を設定など)が行なわれる。また、準備モードあるいはRT2中であるときにいずれの入賞も発生しておらずかつ特殊出目が入賞ラインL1〜L6のいずれかに停止していると判断されたときには、RT1に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT1の値を設定など)が行なわれる。
なお、本実施の形態においては、特殊出目停止の契機となる9枚役(1)〜(9)が他の入賞役と同時に抽選対象役として読み出されることなく単独で読み出されて内部当選が行なわれる。このため、特殊出目が停止したときには、いずれの入賞も発生し得ないことになる。しかし、特殊出目停止の契機となる9枚役(1)〜(9)が他の入賞役と同時に抽選対象役として読み出されて内部当選が行なわれるように構成してもよい。この場合には、特殊出目が停止したときであっても同時に当選した他の入賞役の入賞が発生する可能性がある。特殊出目が停止されるとともに他の入賞役の入賞が発生した場合には、当該他の入賞役の入賞の発生に伴う利益を付与するとともに、準備モードあるいはRT2中においてはさらに特殊出目停止によりRT1に制御するものであってもよい。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34bを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。また、払出処理では、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板90に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板90に送信される。
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理、通常遊技状態中において32ゲーム消化することにより通常遊技状態終了条件が成立したか否かを判定するための通常遊技状態終了判定処理が行なわれる。
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、準備モードに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に準備モードフラグの値を設定など)が行なわれる。また、通常遊技状態終了判定処理において、通常遊技状態終了条件が成立したと判定されたときには、RT1に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT1フラグの値を設定など)が行なわれる。
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、準備モードであるか、RT1中であるか、RT2であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか等)を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板90に送信される。
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ(小役、再遊技役の当選フラグ)の消去など)も行なわれ、特別ワークに格納されるビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のメイン制御部41は、準備モード、RT1、RT2、通常遊技状態、内部中RT、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のサブ制御部91は、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
次に、サブ制御部91により実行される処理について説明する。サブ制御部91は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
また、サブ制御部91では、所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。また、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51に画像を表示させるとともに、スピーカ53、54から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。
遊技演出は、遊技状態に応じた遊技状態演出、高確率状態およびボーナス中においてポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出、演出状態がATに制御されているときなどに実行されるナビ演出、ボーナスに当選したことあるいはAT抽選が実行されたことに対し遊技者に期待感を抱かせる期待感演出を含む。なお、遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のROMに記憶されている。
遊技演出を行なうために、サブ制御部91のRAM91cには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。
また、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも
、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ROM91bには、リール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール2L、2C、2Rに停止されている図柄が登録される。サブ制御部91は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
また、演出制御基板90の側にて乱数回路(図示略)等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
前述した演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部91により、図6(b)で示したように確率状態を制御するための確率状態制御処理、ポイントを付与・管理するとともに報知するためのポイント関連処理、遊技状態等に応じて演出状態をATに制御するためのAT制御処理、遊技状態等に応じた遊技演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。
本実施の形態におけるサブ制御部91は、遊技演出実行処理に含まれる遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品を用いて実行する。
遊技状態演出としては、たとえば、通常遊技状態および準備モードであるときには、非ATであることを特定可能な通常演出(たとえば、液晶表示器51に「通常中!」といったメッセージを表示など)が行なわれる。また、非AT中であるとき(ATフラグがセットされていないとき)の、RT1、RT2、内部中RTであるときにも、前述した通常演出が行なわれる。このため、非ATであるときには、ボーナス以外の遊技状態において、共通の遊技状態演出が実行される。その結果、いずれの遊技状態に制御されているかを遊技状態演出から特定し難くすることができる。
また、ATであるとき(ATフラグがセットされているとき)の、RT1、RT2、内部中RTであるときには、AT中であることを特定可能なART中演出(たとえば、液晶表示器51に「ART中!」といったメッセージを表示など)が行なわれる。このように、ATであるときには、RT1、RT2、内部中RTのいずれにおいても、共通の遊技状態演出が実行される。その結果、遊技状態演出からAT中であるか否かを特定できるものの、RT1、RT2、内部中RTのいずれに制御されているかを遊技状態演出から特定し難くすることができる。また、ボーナス中には、ボーナスであることを特定可能な所定のボーナス演出が行なわれる。
次に、AT抽選について説明する。本実施の形態におけるサブ制御部91は、AT制御処理に含まれる第1AT抽選処理を実行することにより、第1AT抽選を行なう。第1AT抽選処理では、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づきイチゴやボーナスに当選したと判定されたときに、前回の第1AT抽選以降において実際に付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがって第1AT抽選が実行される。イチゴやボーナスは、第1AT抽選の契機となるため、抽選契機役ともいう。
また、第1AT抽選処理では、メイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づきボーナス終了したと判定されたときに、当該ボーナス中に付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがって第1AT抽選が実行される。
図9は、第1AT抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。また、図10および図11は、それぞれ、第1AT抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
第1AT抽選では、図9に示すように、抽選契機役に当選したと判定されたときには図10に示す抽選契機役当選時用テーブルを参照し、ボーナス終了したと判定されたときには図11に示すボーナス終了時用テーブルを参照し、付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがってナビストック数が決定される。イチゴ当選あるいはボーナス当選したか否かは、たとえばメイン制御部41からの内部当選コマンドから特定される。また、ボーナス終了したか否かは、たとえばメイン制御部41からの遊技状態コマンドから特定される。
ナビストック数とは、ATに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定回数(たとえば50)ゲームを消化する間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。これより、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
本実施の形態においては、すでに有しているナビストック数と、第1AT抽選で決定されたナビストック数と、第2AT抽選で決定されたナビストック数との合計数に応じて、ATに制御される。ナビストック数の合計数は、ナビストック数情報により特定される。ナビストック数情報は、RAM91cの所定領域に格納されており、AT制御処理においてAT抽選の結果およびATへの制御に応じて更新される。すなわち、サブ制御部91は、AT抽選でナビストック数を獲得したときに、ナビストック数情報を上乗せ更新するための処理を行ない、ATを開始するときにナビストックを1減算するための処理を行なう。サブ制御部91は、非AT中において、RAM91cのナビストック数情報から特定されるナビストック数が1以上あり、RTにおいて後述する所定のAT発動タイミングに到達したときにATに制御する。
第1AT抽選において、図10に示す抽選契機役当選時用テーブルが参照された場合について説明する。本実施の形態における抽選契機役当選時用テーブルは、抽選契機役が当選したときの遊技状態に応じて、ナビストックを獲得する割合およびより多いナビストック数を獲得する割合を異ならせるように複数種類設けられている。
図10(a)は、準備モードあるいは通常遊技状態において抽選契機役に当選したときに参照される抽選契機役当選時用テーブルを説明するための図である。ボーナス以外において付与された付与ポイントであって、前回の第1AT抽選以降から今回の抽選契機役当選までに付与された付与ポイントの総数(以下、通常付与ポイント総数ともいう)が「0〜2」であるときには、80%の割合でナビストック数が0に決定され、10%の割合でナビストック数が1に決定され、5%の割合でナビストック数が3に決定され、2%の割合でナビストック数が5に決定され、2%の割合でナビストック数が10に決定され、1%の割合でナビストック数が20に決定されるように、抽選契機役当選時の第1AT抽選が行なわれる。なお、後述するように、通常付与ポイント総数の上限は、「10」に設定されている。また、通常付与ポイント総数には、抽選契機役がイチゴである場合に、当該イチゴ当選により付与されるポイントが含まれる。
なお、ナビストック数の期待値とは、獲得するナビストック数の平均値であってもよく、また、獲得可能なナビストック数D1、D2、D3…(たとえば、図10(a)における、ナビストック数としての、1、3、5、10、20)が設定されており、当該ポイントの量各々の付与率P1、P2、P3…(たとえば、図10における当選率)が設定されているとき、D1×P1+D2×P2+D3×P3+…により算出される値などであってもよい。たとえば、図10(a)に示す通常付与ポイント総数が「0〜2」であるときの
ナビストック数の期待値は、1×0.1+3×0.05+5×0.02+10×0.02+20×0.01=0.75となるように設定されているといえる。
通常付与ポイント総数が「3〜5」であるときには、30%の割合でナビストック数が0に決定され、30%の割合でナビストック数が1に決定され、20%の割合でナビストック数が3に決定され、15%の割合でナビストック数が5に決定され、3%の割合でナビストック数が10に決定され、2%の割合でナビストック数が20に決定されるように、抽選契機役当選時の第1AT抽選が行なわれる。
通常付与ポイント総数が「6〜9」であるときには、42%の割合でナビストック数が1に決定され、30%の割合でナビストック数が3に決定され、20%の割合でナビストック数が5に決定され、5%の割合でナビストック数が10に決定され、3%の割合でナビストック数が20に決定されるように、抽選契機役当選時の第1AT抽選が行なわれる。
通常付与ポイント総数が「10」であるときには、40%の割合でナビストック数が3に決定され、30%の割合でナビストック数が5に決定され、15%の割合でナビストック数が10に決定され、15%の割合でナビストック数が20に決定されるように、抽選契機役当選時の第1AT抽選が行なわれる。
図10(b)は、RT1において抽選契機役に当選したときに参照される抽選契機役当選時用テーブルを説明するための図である。通常付与ポイント総数が「0〜2」であるときには、85%の割合でナビストック数が0に決定され、7%の割合でナビストック数が1に決定され、4%の割合でナビストック数が3に決定され、3%の割合でナビストック数が5に決定され、1%の割合でナビストック数が10に決定されるように、抽選契機役当選時の第1AT抽選が行なわれる。
通常付与ポイント総数が「3〜5」であるときには、40%の割合でナビストック数が0に決定され、35%の割合でナビストック数が1に決定され、20%の割合でナビストック数が3に決定され、3%の割合でナビストック数が5に決定され、2%の割合でナビストック数が10に決定されるように、抽選契機役当選時の第1AT抽選が行なわれる。
通常付与ポイント総数が「6〜9」であるときには、55%の割合でナビストック数が1に決定され、25%の割合でナビストック数が3に決定され、15%の割合でナビストック数が5に決定され、3%の割合でナビストック数が10に決定され、2%の割合でナビストック数が20に決定されるように、抽選契機役当選時の第1AT抽選が行なわれる。
通常付与ポイント総数が「10」であるときには、60%の割合でナビストック数が3に決定され、15%の割合でナビストック数が5に決定され、13%の割合でナビストック数が10に決定され、12%の割合でナビストック数が20に決定されるように、抽選契機役当選時の第1AT抽選が行なわれる。
図10(c)は、RT2において抽選契機役に当選したときに参照される抽選契機役当選時用テーブルを説明するための図である。通常付与ポイント総数が「0〜2」であるときには、90%の割合でナビストック数が0に決定され、5%の割合でナビストック数が1に決定され、2%の割合でナビストック数が3に決定され、2%の割合でナビストック数が5に決定され、1%の割合でナビストック数が10に決定されるように、抽選契機役当選時の第1AT抽選が行なわれる。
通常付与ポイント総数が「3〜5」であるときには、50%の割合でナビストック数が0に決定され、30%の割合でナビストック数が1に決定され、15%の割合でナビストック数が3に決定され、3%の割合でナビストック数が5に決定され、2%の割合でナビストック数が10に決定されるように、抽選契機役当選時の第1AT抽選が行なわれる。
通常付与ポイント総数が「6〜9」であるときには、70%の割合でナビストック数が1に決定され、20%の割合でナビストック数が3に決定され、5%の割合でナビストック数が5に決定され、3%の割合でナビストック数が10に決定され、2%の割合でナビストック数が20に決定されるように、抽選契機役当選時の第1AT抽選が行なわれる。
通常付与ポイント総数が「10」であるときには、70%の割合でナビストック数が3に決定され、10%の割合でナビストック数が5に決定され、10%の割合でナビストック数が10に決定され、10%の割合でナビストック数が20に決定されるように、抽選契機役当選時の第1AT抽選が行なわれる。
このように、図10(a)〜(c)各々に示す抽選契機役当選時用テーブルは、通常付与ポイント総数が多い程、高い割合で1以上でかつより多いナビストック数に決定されるように、すなわちナビストック数の期待値が大きくなるようにして遊技者にとって有利となるように抽選契機役当選時のAT抽選が行なわれるように当選率が設定されている。また、通常付与ポイント総数が6以上であるときには必ず1以上のナビストック数に決定される。
よって、通常付与ポイント総数が多い程、高い割合でATに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、ナビストック数の期待値が大きくなるようにして遊技者にとって有利となるようにAT抽選が行なわれるといえる。その結果、遊技者が認識するポイントの総数が多い程、ATに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、抽選対象役当選時用テーブルとして、図10(c)に示すテーブルが参照されたときよりも、図10(b)に示すテーブルが参照されたときの方が、高い割合で1以上でかつより多いナビストック数に決定されるように当選率が設定されている。また、抽選対象役当選時用テーブルとして、図10(b)に示すテーブルが参照されたときよりも、図10(a)に示すテーブルが参照されたときの方が、高い割合で1以上でかつより多いナビストック数に決定されるように当選率が設定されている。よって、抽選契機役に当選したときの遊技状態が、準備モードや通常遊技状態であるときに、ナビストック数の期待値が最も大きくなるようにして、遊技者にとって最も有利となるようにAT抽選が行なわれるといえ、準備モードや通常遊技状態以外の遊技状態のうちRT2よりもRT1であるときの方がナビストック数の期待値が大きくなるようにして遊技者にとって有利となるようにAT抽選が行なわれるといえる。その結果、ATに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を、抽選契機役に当選したときの遊技状態が準備モードや通常遊技状態であるか、RT1であるか、あるいはRT2であるかによって異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、遊技者にとって有利となるようにAT抽選が行なわれる遊技状態の順番はこれに限らず、どのような順番であってもよい。たとえば、抽選契機役に当選したときの遊技状態が、RT2であるときに、ナビストック数の期待値が最も大きくなるようにして遊技者にとって最も有利となるようにAT抽選が行なわれ、さらにRT1であるときの方が、準備モードや通常遊技状態であるときよりも、ナビストック数の期待値が大きくなるようにして遊技者にとって有利となるようにAT抽選が行なわれるように構成してもよい。
次に、第1AT抽選において、図11に示すボーナス終了時用テーブルが参照された場合について説明する。ボーナス中に付与された付与ポイントであって、当該ボーナス終了したときにおける付与ポイントの総数(以下、ボーナス中付与ポイント総数ともいう)が「0〜1」であるときには、95%の割合でナビストック数が0に決定され、3%の割合でナビストック数が1に決定され、2%の割合でナビストック数が3に決定されるように、ボーナス終了時の第1AT抽選が行なわれる。
ボーナス中付与ポイント総数が「2〜3」であるときには、80%の割合でナビストック数が0に決定され、15%の割合でナビストック数が1に決定され、4%の割合でナビストック数が3に決定され、1%の割合でナビストック数が5に決定されるように、ボーナス終了時の第1AT抽選が行なわれる。
ボーナス中付与ポイント総数が「4」であるときには、60%の割合でナビストック数が0に決定され、25%の割合でナビストック数が1に決定され、10%の割合でナビストック数が3に決定され、4%の割合でナビストック数が5に決定され、1%の割合でナビストック数が10に決定されるように、ボーナス終了時の第1AT抽選が行なわれる。
ボーナス中付与ポイント総数が「5」であるときには、70%の割合でナビストック数が3に決定され、10%の割合でナビストック数が5に決定され、10%の割合でナビストック数が10に決定され、10%の割合でナビストック数が20に決定されるように、ボーナス終了時の第1AT抽選が行なわれる。なお、後述するように、ボーナス中付与ポイント総数の上限は、「5」に設定されている。
このように、図11のボーナス終了時用テーブルにおいても、ボーナス中付与ポイント総数が多い程、高い割合で1以上でかつより多いナビストック数に決定されるように、すなわち遊技者にとって有利となるようにボーナス終了時の第1AT抽選が行なわれる。また、ボーナス中付与ポイント総数が5であるときには必ず3以上のナビストック数に決定される。このため、ボーナス中付与ポイント総数が5であるときにはボーナス終了後において必ずATに制御される。
よって、ボーナス中付与ポイント総数が多い程、高い割合でATに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにAT抽選が行なわれるといえる。その結果、遊技者が認識するポイントの総数が多い程、ATに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者が認識するポイントの総数が少ない場合であっても、後述するような報知抽選が行なわれてポイントが報知されるため、認識したポイントの総数以上のポイントが実際に付与されている可能性があり、ATに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を持続させることができる。
なお、ボーナス終了時用テーブルについても、抽選契機役当選時用テーブルと同様に、遊技状態毎にATに制御される割合やより多いナビストック数に決定される割合が異なる複数種類のテーブルを設けてもよい。この場合、終了したボーナスが当選したときの遊技状態に応じたテーブルを参照して、ボーナス終了時の第1AT抽選を行なうようにしてもよい。これにより、ATに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を、ボーナスに当選したときの遊技状態によって異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部91によりボーナス当選あるいは
ボーナス終了したときに行なわれる第1AT抽選処理により、図10あるいは図11に示すテーブルを参照して、第1AT抽選が行なわれる。
第1AT抽選においてATに制御すると決定される確率に関与するポイントは、サブ制御部91により、演出制御処理に含まれるポイント関連処理が実行されることにより、付与され、管理される。また、サブ制御部91によりポイント関連処理が実行されることにより、前述したポイント付与演出が実行される。図12は、サブ制御部91により実行されるポイント関連処理を説明するためのフローチャートである。
まず、S1においては、所定のポイント付与条件が成立しているか否かが判定される。図13(a)は、ボーナス以外でかつ確率状態が高確率状態であるときに成立し得るポイント付与条件を説明するための図であり、図13(b)は、ボーナス中において成立し得るポイント付与条件を説明するための図である。
まず、図13(a)を参照して、ボーナス以外でかつ高確率状態であるときには、メロン当選することあるいはイチゴ当選することを条件として成立する。より具体的には、ボーナス以外でかつ高確率状態である場合にメロン当選したときには、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いた所定の抽選で当選することを条件として、ポイント付与条件が成立する。当該所定の抽選で当選する確率は、たとえば、遊技状態が通常遊技状態であるときに25%に設定されており、遊技状態が通常遊技状態以外であるときに50%に設定されている。すなわち、高確率状態であるときにメロン当選したときであっても、遊技状態が通常遊技状態以外であるときの方が通常遊技状態であるときよりも高い割合でポイント付与条件が成立する。よって、ポイント付与条件が成立しやすい点において、通常遊技状態であるときよりも、通常遊技状態以外のたとえば準備モードやRTなどであるときの方が、遊技者にとって有利であるといえる。
なお、ボーナス以外でかつ高確率状態であるときにメロン当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、所定の報知抽選の結果に応じて報知され得る。
また、ボーナス以外で高確率状態である場合にイチゴ当選したときには、必ずポイント付与条件が成立する。このため、ボーナス以外で高確率状態である場合にイチゴ当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように少なくとも所定数(たとえば1)のポイントが付与された旨、報知される。
次に、図13(b)を参照して、ボーナス中においては、メロン当選すること、あるいは9枚役に単独で当選して入賞することを条件として成立する。より具体的には、ボーナス中であるときにメロン当選したときには、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いた所定の抽選で当選することを条件として、ポイント付与条件が成立する。当該所定の抽選で当選する確率は、たとえば50%に設定されている。
なお、ボーナス中にメロン当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、所定の報知抽選の結果に応じて報知され得る。
また、ボーナス中であるときに9枚役に単独で当選して入賞したときには、必ずポイント付与条件が成立する。ボーナス中であるときに9枚役に単独で当選して入賞してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、少なくとも所定数(たとえば1)のポイントが付与された旨、報知される。
本実施の形態においては、ボーナス中であるときに9枚役に単独で当選したときに、9
枚役のいずれかに当選している旨を特定可能な情報を報知(たとえば、「9枚役のうちどれだろう?」といったメッセージを表示)するように構成してもよい。これにより、ボーナス中において当該情報が報知されたゲームにおいて、遊技者はどの9枚役に当選しているか予想するといった面白みを付加することができる。
なお、当選により必ずポイント付与条件が成立する場合には、所定数のポイントが付与された旨を報知されるものに限らず、後述するS2において決定される付与ポイントを正確に報知するものであってもよい。
図12に戻り、S1において、図13に示した状態に応じたポイント付与条件が成立したと判定されなかったときには、そのままポイント関連処理を終了する。一方、S1においてポイント付与条件が成立していると判定されたときには、S2において、遊技者に付与し得る付与ポイントが設定される。
図14は、S2において付与ポイントを決定するためのテーブルを説明するための図である。ボーナス以外であるときにポイント付与条件が成立したときには、図14のボーナス以外の欄に示されるように、付与ポイントとして、50%の割合で1ポイントに決定され、20%の割合で2ポイントに決定され、20%の割合で3ポイントに決定され、10%の割合で5ポイントに決定される。
ボーナス中であるときにポイント付与条件が成立したときには、図14のボーナス中の欄に示されるように、付与ポイントとして、85%の割合で1ポイントに決定され、10%の割合で2ポイントに決定され、4%の割合で3ポイントに決定され、1%の割合で5ポイントに決定される。
このように、ポイント付与条件がボーナス中に成立したときよりも、ボーナス以外で成立したときの方が、高い割合で、より多いポイントが付与ポイントとして決定される。
なお、ポイント付与条件が成立したときにAT中であるか否かに応じて異なる割合で付与ポイントが決定されるように構成してもよい。より具体的には、ポイント付与条件が、AT中に成立したときよりも、非AT中に成立したときの方が、高い割合で、より多いポイントが付与ポイントとして決定されるように構成してもよい。これにより、AT中であるときよりも非AT中であるときの方が、遊技者にとって有利に第1AT抽選を行なうことができ、非AT中における遊技の興趣を向上させることができる。
また、ポイント付与条件が成立したときの遊技状態に応じて異なる割合で付与ポイントが決定されるように構成してもよい。より具体的には、ポイント付与条件が成立したときの遊技状態に応じたテーブルを参照して、付与ポイントが決定されるように構成してもよい。これにより、より多いポイントが付与されることに対する期待感を、ポイント付与条件が成立したときの遊技状態によって異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
図12のS2においては、図14に示すテーブルを参照して付与ポイントを決定し、該決定された付与ポイントを特定するための付与ポイント情報をRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cの付与ポイント情報に基づき、今回のポイント付与条件が成立したことに起因する付与ポイントを特定する。
なお、本実施の形態においては、S1においてポイント付与条件が成立しているか否かを判定し、成立しているときにS2において付与ポイントを決定する例について説明したが、ポイントを付与するか否かおよび付与ポイントの決定に関しては、これに限らず、1
回の抽選でポイントを付与するか否かおよび付与ポイントが決定されるように構成してもよい。例えば、ボーナス以外で高確率状態であり、通常遊技状態中にメロン当選したときに、ポイント0〜5のうちいずれにするかを決定するように構成してもよい。この場合、ポイント0に決定されたときには、ポイントが付与されないことになる。
S3においては、ポイント付与の契機となった今回のポイント付与条件が、所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったか否かが判定される。すなわち、今回のポイント付与条件が、図13(a)に示すボーナス以外でかつ高確率状態であるときにイチゴ当選することにより成立した条件、あるいは図13(b)に示すボーナス中であるときに9枚役に単独で当選して入賞することにより成立した条件のいずれかであるかが判定される。
S3において、ポイント付与条件が所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったと判定されたときには、所定数のポイントが付与された旨を報知するために後述するS8へ移行される。本実施の形態においては、たとえば報知ポイントとしてポイント「1」に決定される。
一方、S3において、ポイント付与条件が所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったと判定されなかったときには、ポイントが付与された旨を報知するか否かの決定および報知する場合のポイント数の決定を行なう報知抽選するためにS4へ移行される。
S4においては、差数対応報知抽選が行なわれる。差数対応報知抽選とは、前回第1AT抽選された後から今回のポイント付与条件が成立するまでに実際に付与されたポイントの総数と、前回第1AT抽選された後から今回のポイント付与条件が成立するまでに報知されたポイントの総数との差数に応じて、今回ポイント付与条件が成立してS2において設定された付与ポイントを報知するか否かの抽選、S2において設定された付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選、およびS2において設定された付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイント低いポイントを報知するかの抽選を含む。なお、差数は、S4において、後述する付与ポイント総数(S10で更新)と報知ポイント総数(S9で更新)とから算出される。具体的に、差数は、付与ポイント総数から報知ポイント総数を差し引いた値である。
図15は、差数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。本実施の形態における差数対応報知抽選では、まず、図15(a)の差数対応テーブルAを参照して、差数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行なわれる。
差数が「0」であるときには、S2において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、30%の割合で報知するに決定され、70%の割合で報知しないに決定される。差数が「1」であるときには、S2において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、40%の割合で報知するに決定され、60%の割合で報知しないに決定される。
差数が「2」であるときには、S2において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、50%の割合で報知するに決定され、50%の割合で報知しないに決定される。差数が「3以上」であるときには、S2において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、70%の割合で報知するに決定され、30%の割合で報知しないに決定される。
このように、図15(a)の差数対応テーブルAは、ポイントが付与された旨を、差数
が小さい程、高い割合で報知しないに決定され、差数が大きい程、高い割合で報知するに決定される。これにより、すでに差数が大きいときに、さらに報知されないことにより差数が大きくなり過ぎることを防止することができる。
図15(a)の差数対応テーブルAを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図15(b)の差数対応テーブルBを参照して、S2において設定された付与ポイントおよび差数に応じて、当該付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選および当該付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイントを報知するか報知する報知ポイントを決定する抽選が行なわれる。正確に報知しない場合には、付与ポイントよりも第1AT抽選において遊技者にとって有利度合いが低くなるポイント、すなわち付与ポイントよりも少ないポイントから報知ポイントが決定される。
付与ポイントが「1」である場合には、差数に関わらず、報知ポイントとして、100%の割合でポイント「1」に決定される。付与ポイントが「2」である場合で、差数が「0〜2」である場合には、報知ポイントとして、30%の割合でポイント「1」に決定され、70%の割合でポイント「2」に決定される。付与ポイントが「2」である場合で、差数が「3以上」である場合には、報知ポイントとして、20%の割合でポイント「1」に決定され、80%の割合でポイント「2」に決定される。
付与ポイントが「3」である場合で、差数が「0〜2」である場合には、報知ポイントとして、10%の割合でポイント「1」に決定され、20%の割合でポイント「2」に決定され、70%の割合でポイント「3」に決定される。付与ポイントが「3」である場合で、差数が「3以上」である場合には、報知ポイントとして、10%の割合でポイント「2」に決定され、90%の割合でポイント「3」に決定される。
付与ポイントが「5」である場合で、差数が「0〜2」である場合には、報知ポイントとして、10%の割合でポイント「2」に決定され、20%の割合でポイント「3」に決定され、70%の割合でポイント「5」に決定される。付与ポイントが「5」である場合で、差数が「3以上」である場合には、報知ポイントとして、10%の割合でポイント「3」に決定され、90%の割合でポイント「5」に決定される。
このように、図15(b)の差数対応テーブルBは、差数が小さい程、高い割合で付与ポイントよりもより少ないポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定され、差数が大きい程、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定される。また、付与ポイントが多い程、高い割合で正確に報知される。これにより、すでに差数が大きいときや、付与ポイントが多く差数を生じさせやすい場合に、さらに少ないポイントが報知されてしまうことにより差数が大きくなり過ぎることを防止することができる。
本実施の形態における差数対応報知抽選では、図15(a)および(b)のテーブルを用いて報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、図15(a)のテーブルのみを用いて差数に応じて報知するか否かのみを決定し、報知すると決定されたときにはS2において設定された付与ポイントを正確に報知するように構成してもよい。また、図15(b)のテーブルのみを用いて差数に応じて報知ポイントを決定するように構成してもよい。
図12に戻り、S5においては、S4の差数対応報知抽選によりポイントが付与された旨を報知すると決定されたか否かが判定される。報知すると決定されたときには、S4において決定されたポイントが付与された旨を報知するために後述するS8へ移行される。一方、S5において報知すると決定されなかったときには、S6へ移行される。
S6においては、総数対応報知抽選が行なわれる。総数対応報知抽選とは、付与ポイント総数(ボーナス以外においては通常付与ポイント総数、ボーナス中においてはボーナス中付与ポイント総数)に応じて、今回ポイント付与条件が成立してS2において設定された付与ポイントを報知するか否かの抽選、S2において設定された付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選、およびS2において設定された付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイント低いポイントを報知するかの抽選を含む。正確に報知しない場合には、付与ポイントよりも第1AT抽選において遊技者にとって有利度合いが低くなるポイント、すなわち付与ポイントよりも少ないポイントから報知ポイントが決定される。
なお、前回第1AT抽選された後から今回のポイント付与条件が成立するまでに実際に付与されたポイントの総数は、後述する付与ポイント総数から特定される。
図16は、総数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。本実施の形態における総数対応報知抽選では、まず、図16(a)の総数対応テーブルAを参照して、実際に付与されたポイントの総数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行なわれる。
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「0〜2」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「0〜1」であるときには、S2において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、80%の割合で報知するに決定され、20%の割合で報知しないに決定される。
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「3〜5」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「2〜3」であるときには、S2において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、50%の割合で報知するに決定され、50%の割合で報知しないに決定される。
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「6〜10」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「4〜5」であるときには、S2において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、10%の割合で報知するに決定され、90%の割合で報知しないに決定される。
このように、図16(a)の総数対応テーブルAは、ポイントが付与された旨を、付与されたポイントの総数が少ない程、高い割合で報知するに決定され、付与されたポイントの総数が多い程、高い割合で報知しないに決定される。これにより、少ないポイントしか付与されていないときに、高い割合で報知することにより、少ないポイントについては付与されていることを遊技者に認識させ安心させることができる。一方、多いポイントが付与されているときに、高い割合で報知されないことにより、報知ポイントから遊技者が認識しているポイントよりも実際には多いポイントが付与されている可能性を高めることができ、期待感をより持続させることができる。
図16(a)の総数対応テーブルAを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図16(b)の総数対応テーブルBを参照して、S2において設定された付与ポイントおよびすでに付与されたポイントの総数に応じて、当該付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選および当該付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイントを報知するか報知する報知ポイントを決定する抽選が行なわれる。
付与ポイントが「1」である場合には、付与されたポイントの総数に関わらず、報知ポイントとして、100%の割合でポイント「1」に決定される。付与ポイントが「2」で
ある場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「0〜2」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「0〜1」である場合には、報知ポイントとして、30%の割合でポイント「1」に決定され、70%の割合でポイント「2」に決定される。
付与ポイントが「2」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「3〜5」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「2〜3」である場合には、報知ポイントとして、50%の割合でポイント「1」に決定され、50%の割合でポイント「2」に決定される。
付与ポイントが「2」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「6〜10」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「4〜5」である場合には、報知ポイントとして、90%の割合でポイント「1」に決定され、10%の割合でポイント「2」に決定される。
付与ポイントが「3」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「0〜2」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「0〜1」である場合には、報知ポイントとして、10%の割合でポイント「1」に決定され、20%の割合でポイント「2」に決定され、70%の割合でポイント「3」に決定される。
付与ポイントが「3」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「3〜5」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「2〜3」である場合には、報知ポイントとして、20%の割合でポイント「1」に決定され、30%の割合でポイント「2」に決定され、50%の割合でポイント「3」に決定される。
付与ポイントが「3」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「6〜10」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「4〜5」である場合には、報知ポイントとして、50%の割合でポイント「1」に決定され、30%の割合でポイント「2」に決定され、20%の割合でポイント「3」に決定される。
付与ポイントが「5」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「0〜2」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「0〜1」である場合には、報知ポイントとして、10%の割合でポイント「3」に決定され、90%の割合でポイント「5」に決定される。
付与ポイントが「5」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「3〜5」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「2〜3」である場合には、報知ポイントとして、10%の割合でポイント「1」に決定され、10%の割合でポイント「2」に決定され、30%の割合でポイント「3」に決定され、50%の割合でポイント「5」に決定される。
付与ポイントが「5」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「6〜10」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「4〜5」である場合には、報知ポイントとして、30%の割合でポイント「1」に決定され、30%の割合でポイント「2」に決定され、30%の割合でポイント「3」に決定され、10%の割合でポイント「5」に決定される。
このように、図16(b)の総数対応テーブルBは、付与されたポイントの総数が少ない程、高い割合で付与ポイントあるいは付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように、付与されたポイントの総数が多い程、高い割合で付与ポイントより
もより少ないポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定される。これにより、少ないポイントしか付与されていないときに、高い割合で正確に報知することにより、少ないポイントについては付与されていることを遊技者に認識させ安心させることができる。一方、多いポイントが付与されているときに、高い割合で付与ポイントよりも少ないポイントが報知されることにより、報知ポイントから遊技者が認識しているポイントよりも実際には多いポイントが付与されている可能性を高めることができ、期待感をより持続させることができる。
本実施の形態における総数対応報知抽選では、図16(a)および(b)のテーブルを用いて報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、図16(a)のテーブルのみを用いて総数に応じて報知するか否かのみを決定し、報知すると決定されたときにはS2において設定された付与ポイントを正確に報知するように構成してもよい。また、図16(b)のテーブルのみを用いて総数に応じて報知ポイントを決定するように構成してもよい。
また、本実施の形態における報知抽選として、差数対応報知抽選および総数対応報知抽選を行なう例について説明したが、これに限らず、いずれか一方のみを行なうように構成してもよい。また、差数対応報知抽選を行なった後に総数対応報知抽選を行なう例について説明したが、総数対応報知抽選を行なった後に差数対応報知抽選を行なうように構成してもよい。
また、本実施の形態における報知抽選では、差数や総数に応じて、報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、報知抽選では、差数や総数に関わらず、S2で設定される付与ポイントに応じて、報知するか否か、および報知ポイントを決定するように構成してもよい。
図12に戻り、S7においては、S6の総数対応報知抽選によりポイントが付与された旨を報知すると決定されたか否かが判定される。報知すると決定されたときには、S6において決定されたポイントが付与された旨を報知するために後述するS8へ移行される。一方、S7において報知すると決定されなかったときには、ポイントが付与された旨を報知するための処理を行なうことなく、S10へ移行される。
S8においては、ポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出を実行するための報知処理が行なわれる。報知処理においては、S3においてYESと判定されたときには、ポイント付与演出として、たとえばポイント「1」が付与された旨を特定可能な情報を報知(当該ゲーム開始時または終了時において「ポイント1獲得!!」といったメッセージを表示)するための処理が行なわれる。また、報知処理においては、ポイント付与演出として、S4またはS6において決定されたポイントが付与された旨を特定可能な情報を報知(たとえば、ポイント「2」が付与された旨を報知する場合には、当該ゲーム開始時または終了時において「ポイント2獲得!!」といったメッセージを表示)するための処理が行なわれる。
なお、ポイント付与演出は、上記態様で実行されるものに限らず、付与されたポイント数に応じた態様で実行される演出であれば、どのような態様で実行されるものであってもよい。
S9においては、前回第1AT抽選された後からS8の処理により遊技者に報知されたポイントの総数である報知ポイント総数を特定するための報知ポイント総数情報を更新する。なお、S8において報知されるポイント付与演出としては、報知ポイント総数を特定するための情報(たとえば、「獲得ポイント総数5!!」といったメッセージを表示)を
報知してもよい。
報知ポイント総数情報は、RAM91cの所定領域に格納されており、S8においてポイントが付与された旨が報知される毎に当該ポイント分加算更新される。なお、当該報知ポイント総数情報は、図9〜図11で示した第1AT抽選の抽選条件が成立して第1AT抽選が行なわれた後においてリセットされる。
S10においては、S2の処理により実際に付与されたポイントの総数である付与ポイント総数を特定するための付与ポイント総数情報を更新する。付与ポイント総数情報は、RAM91cの所定領域に格納されており、S2において付与ポイントが設定され報知抽選などが行なわれた後に当該付与ポイント分加算更新される。
本実施の形態における付与ポイント総数情報は、図9〜図11で示した第1AT抽選の抽選条件が成立して第1AT抽選が行なわれた後においてリセットされる。なお、付与ポイント総数情報は、第1AT抽選が行なわれることによりリセットされるものに限らず、第1AT抽選が行なわれた後においても当該付与ポイント総数のうち所定数のポイント(たとえば、2ポイント)を持ち越すようにしてもよく、また、当該第1AT抽選でAT当選しなかったときに持ち越すようにしてもよい。
なお、本実施の形態においては、付与ポイント総数の上限として、ボーナス中以外においては「10」が、ボーナス中においては「5」が、各々予め設定されている。このため、S2において設定された付与ポイントを、今回のポイント付与条件が成立するまでの付与ポイント総数に加算すると、前述した上限値を超える場合には、付与ポイント総数として上限値が設定される。これに伴い、報知ポイント総数についても、上限として、ボーナス中以外においては「10」が、ボーナス中においては「5」が、各々予め設定されている。このため、S8においては、報知抽選などで決定されたポイントを報知すると、報知ポイント総数との関係から、前述した上限値を超える場合には、上限値になるポイントが付与された旨が報知される。
なお、報知ポイント総数がすでに上限値である場合には、ポイントが付与されなかったときと同様に報知されない。よって、S2において付与ポイントが設定された後において、報知ポイント総数がすでに上限値である場合にはそのままポイント関連処理を終了させ、報知ポイント総数が上限値に満たない場合にのみS3へ移行するように構成してもよい。
以上のように、本実施の形態においては、ポイント付与条件が成立したときに、差数や実際に付与されているポイントの総数に応じて、報知するか否かおよび報知する場合の報知ポイントが決定され、当該決定結果にしたがって報知される。また、報知ポイントは、実際に付与された付与ポイントよりも、第1AT抽選において遊技者にとって有利度合いが低くなるポイントから報知ポイントが決定される。このため、報知ポイントから遊技者が認識するポイントは、実際に付与されたポイントの総数以下となる。その結果、実際に付与されているポイントの総数が報知ポイントから特定されるポイントの総数よりも多いかもしれないと遊技者に期待感を抱かせることができ、報知ポイントから特定されるポイントの総数よりもATに制御されることに対し大きな期待感を抱かせることができる。
次に、第2AT抽選について説明する。本実施の形態におけるサブ制御部91は、AT制御処理に含まれる第2AT抽選処理を実行することにより、第2AT抽選を行なう。第2AT抽選処理では、メイン制御部41からのコマンドに基づき所定の抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときに第2AT抽選が実行される。図17は、第2AT抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。また、図18は、第2AT抽
選において参照されるテーブルを説明するための図である。
図17の通常遊技状態の欄に示すように、現在の遊技状態が通常遊技状態または準備モードであるときには、演出状態がATであるか否かに関わらず、ボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図18(a)に示すテーブルを参照して第2AT抽選が行なわれる。なお、サブ制御部91は、たとえばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき現在の遊技状態を特定し、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づきボーナス当選したことを特定する。
図18(a)に示すテーブルが参照された場合、50%の割合でナビストック数が0に決定され、40%の割合でナビストック数が1に決定され、10%の割合でナビストック数が3に決定され、7%の割合でナビストック数が5に決定され、2%の割合でナビストック数が10に決定され、1%の割合でナビストック数が20に決定されるように、第2AT抽選が行なわれる。
なお、ボーナス終了後においては、第2AT抽選で決定されたナビストック数だけでなく、前述した第1AT抽選で決定されたナビストック数との合計数に応じて、ATに制御される。なお、ナビストック数の合計数については、上限数(たとえば、20)を設け、合計数が上限数以上となる場合には上限数が設定されるように構成してもよい。
また、図17のRT1かつATの欄に示すように、RT1においてATに制御されているときには、ボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図18(b)に示すテーブルを参照して第2AT抽選が行なわれる。
図18(b)に示すテーブルが参照された場合、30%の割合でナビストック数が1に決定され、35%の割合でナビストック数が3に決定され、20%の割合でナビストック数が5に決定され、10%の割合でナビストック数が10に決定され、5%の割合でナビストック数が20に決定されるように、第2AT抽選が行なわれる。なお、図18(b)に示すテーブルが参照されて第2AT抽選が行なわれた場合には、必ず1以上のナビストック数に決定されるため、必ずATに制御されることになる。
また、図17のRT1かつ非ATの欄に示すように、非ARTであるときには、30ゲーム消化するまでの間において5ゲーム消化する毎、あるいはボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図18(d)に示すテーブルのうち成立した抽選条件に対応するテーブルを参照して第2AT抽選が行なわれる。
第2AT抽選処理においては、準備モードまたは通常遊技状態からRT1に制御されてから、消化したゲーム数を特定するために、たとえばRT1に制御されてから、メイン制御部41からの遊技状態コマンドを受信する毎に所定のカウンタをカウントアップする処理が行なわれる。カウントアップする処理は、RT1であるときに行なわれるとともに、RT1であるときに昇格リプレイ入賞して制御されるRT2であるときにも継続して行なわれる。すなわち、30ゲーム消化したか否か、当該30ゲーム中において5ゲーム消化したか否かについては、RT1において消化されたゲーム数とRT2において消化されたゲーム数との合計ゲーム数を用いて判定される。このため、RT1への制御が開始されたときには、昇格リプレイ入賞してRT2に制御されたか、RT2において特殊出目が停止されてRT1に戻されたかなどに関わらず、RTへの制御が開始されてから以降30ゲーム消化する間の第2AT抽選に遊技者を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
サブ制御部41は、当該カウンタの値から、RT1に制御されてから消化したゲーム数
を特定し、図17に示す抽選条件を満たすゲーム数であるときに、第2AT抽選が実行される。たとえば、準備モードまたは通常遊技状態からRT1に制御されてから5回目のゲームが終了したときに、5ゲーム消化したと判定されて、第2AT抽選が実行される。なお、所定のカウンタの値は、30に達したこと、転落リプレイ入賞したこと、ボーナス当選したことなどによりリセットされる。
準備モードまたは通常遊技状態からRT1に制御されてから5ゲーム消化したと判定されたときには、図18(d)に示す5G消化時のテーブルを参照して、99%の割合でナビストック数が0に決定され、1%の割合でナビストック数が1に決定されるように、第2AT抽選が行なわれる。
また、さらに5ゲーム消化して準備モードまたは通常遊技状態からRT1に制御されてから計10ゲーム消化したと判定されたときには、図18(d)に示す10G消化時のテーブルを参照して、98%の割合でナビストック数が0に決定され、2%の割合でナビストック数が1に決定されるように、第2AT抽選が行なわれる。
また、さらに5ゲーム消化して準備モードまたは通常遊技状態からRT1に制御されてから計15ゲーム消化したと判定されたときには、図18(d)に示す15G消化時のテーブルを参照して、95%の割合でナビストック数が0に決定され、5%の割合でナビストック数が1に決定されるように、第2AT抽選が行なわれる。
また、さらに5ゲーム消化して準備モードまたは通常遊技状態からRT1に制御されてから計20ゲーム消化したと判定されたときには、図18(d)に示す20G消化時のテーブルを参照して、90%の割合でナビストック数が0に決定され、7%の割合でナビストック数が1に決定され、2%の割合でナビストック数が3に決定され、1%の割合でナビストック数が5に決定されるように、第2AT抽選が行なわれる。
また、さらに5ゲーム消化して準備モードまたは通常遊技状態からRT1に制御されてから計25ゲーム消化したと判定されたときには、図18(d)に示す25G消化時のテーブルを参照して、70%の割合でナビストック数が0に決定され、20%の割合でナビストック数が1に決定され、5%の割合でナビストック数が3に決定され、3%の割合でナビストック数が5に決定され、2%の割合でナビストック数が10に決定されるように、第2AT抽選が行なわれる。
また、さらに5ゲーム消化して準備モードまたは通常遊技状態からRT1に制御されてから計30ゲーム消化したと判定されたときには、図18(d)に示す30G消化時のテーブルを参照して、60%の割合でナビストック数が1に決定され、25%の割合でナビストック数が3に決定され、10%の割合でナビストック数が5に決定され、3%の割合でナビストック数が10に決定され、2%の割合でナビストック数が20に決定されるように、第2AT抽選が行なわれる。なお、図18(d)に示す30G消化時のテーブルが参照されて第2AT抽選が行なわれた場合には、必ず1以上のナビストック数に決定されるため、必ずATに制御されることになる。
また、非ARTにおいてボーナス当選したときには、図18(d)に示すボーナス当選時のテーブルを参照して、30%の割合でナビストック数が1に決定され、35%の割合でナビストック数が3に決定され、20%の割合でナビストック数が5に決定され、10%の割合でナビストック数が10に決定され、5%の割合でナビストック数が20に決定されるように、第2AT抽選が行なわれる。なお、図18(d)に示すボーナス当選時のテーブルが参照されて第2AT抽選が行なわれた場合には、必ず1以上のナビストック数に決定されるため、必ずATに制御されることになる。
また、図17のRT2かつATの欄に示すように、RT2においてATに制御されているときには、ボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図18(c)に示すテーブルを参照して第2AT抽選が行なわれる。
図18(c)に示すテーブルが参照された場合、60%の割合でナビストック数が1に決定され、25%の割合でナビストック数が3に決定され、10%の割合でナビストック数が5に決定され、3%の割合でナビストック数が10に決定され、2%の割合でナビストック数が20に決定されるように、第2AT抽選が行なわれる。
なお、図18(c)に示すテーブルが参照されて第2AT抽選が行なわれた場合には、必ず1以上のナビストック数に決定されるため、必ずATに制御されることになる。
また、図17のRT2かつ非ATの欄に示すように、非ARTであるときには、RT1において非ATであるときと同様に、30ゲーム消化するまでの間において5ゲーム消化する毎、あるいはボーナス当選することにより抽選条件が成立し、図18(d)に示すテーブルのうち成立した抽選条件に対応するテーブルを参照して第2AT抽選が行なわれる。なお、図18(d)に示すテーブルのうち30G消化時およびボーナス当選時のテーブルが参照されて、非ART中において第2AT抽選が行なわれた場合には、必ず1以上のナビストック数に決定されるため、必ずATに制御されることになる。
ここで、遊技状態が、通常遊技状態または準備モードであるとき、RT1であるとき、RT2であるとき、各々で実行される第2AT抽選における、遊技者にとっての有利度合いを対比する。遊技者にとっての有利度合いとは、たとえば、AT抽選においてナビストック数が1以上に決定される割合すなわちATに制御される割合の高低、AT抽選においてより多いナビストック数に決定される割合の高低などをいう。
まず、ボーナス当選することにより抽選条件が成立した場合、通常遊技状態または準備モードであるときに実行される第2AT抽選においては、図18(a)に示すテーブルが参照され、RT1あるいはRT2であるときに実行される第2AT抽選においては、図18(b)、(c)に示すテーブルあるいは図18(d)のボーナス当選時に示すテーブルが参照される。このため、RT1あるいはRT2であるときの方が、通常遊技状態または準備モードであるときよりも、高い割合でナビストック数が1以上に決定され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定される。すなわち、RT1あるいはRT2においては、通常遊技状態または準備モードであるときよりも、高い割合でATに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにAT抽選が行なわれるといえる。その結果、RT1あるいはRT2であるときには、通常遊技状態または準備モードであるときよりも、ATに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、非ARTにおいては、イチゴやボーナスに当選せずとも、30ゲーム消化するまでの間において5ゲーム消化する毎に、図18(d)に示す5G〜30G消化時のテーブルが参照されて第2AT抽選される。このため、非ARTにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より高い割合でATに制御されることになる。また、非ARTにおいては、前述したように、ボーナス当選することにより、通常遊技状態または準備モードであるときよりも、高い割合でATに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにAT抽選が行なわれるといえる。その結果、非ARTにおいては、ATに制御されることに対し期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、非ARTにおいては、図18(d)の5G〜30G消化時のテーブルに示すように、消化ゲーム数に比例して、ATに制御される割合、およびより多いナビストック数に決定される割合各々が高くなるように、当選率が設定されている。すなわち、非ARTにおいては、転落リプレイに入賞せずに当該RT1またはRT2が維持されて極力多い回数ゲーム消化することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、ARTにおいて、ボーナス当選することにより実行される第2AT抽選では、ボーナス当選時の遊技状態が、RT1であるときに図18(b)に示すテーブルが参照され、RT2であるときに図18(c)に示すテーブルが参照される。このため、ARTのいずれでもボーナス当選により当該ボーナス終了後において必ずATに制御されるが、RT1であるときの方が、RT2であるときよりも、高い割合でより多いナビストック数に決定される。すなわち、ARTであるときにおいて、RT1であるときには、RT2であるときよりも、高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにAT抽選が行なわれるといえる。その結果、ATに制御されているときには、RT1でボーナス当選することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。よって、ARTにおいては、たとえば、RT1よりもリプレイ当選確率が高いRT2に制御されているときであってもナビ演出にしたがわずに意図的に9枚役を取りこぼしたり、RT1に制御されているときであってもナビ演出にしたがって昇格リプレイを入賞させないなどして、RT1で遊技を行なうといった面白さを付加することができる。
なお、図18(d)で示す各テーブルについて、遊技状態がRT1であるかRT2であるかに応じて、ATに制御される割合やより多いナビストック数に決定される割合が異なる複数種類のテーブルを設けてもよい。この場合、抽選条件が成立したときの遊技状態に応じたテーブルを参照して、第2AT抽選を行なうようにしてもよい。これにより、ATに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を、抽選条件が成立したときの遊技状態によって異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部91により行なわれる第2AT抽選処理により、現在の遊技状態および演出状態に応じて定められた抽選条件が成立したか否かが判定され、抽選条件が成立したときには図18に示すテーブルのうち対応するテーブルを参照して、第2AT抽選が行なわれる。
また、本実施の形態においては、前述した報知促進条件が成立したときにも、対応するナビストック数が、AT抽選により決定されたナビストック数に上乗せ加算される。すなわち、サブ制御部91は、報知促進条件が成立したときに、対応するナビストック数をAT抽選により決定されたナビストック数に上乗せ加算した合計数を示すナビストック数情報をRAM91cの所定領域に格納する。図19は、報知促進条件成立時に上乗せされるナビストック数を説明するための図である。
ボーナス中において図7(f)に示すイチゴ(1)に当選することにより報知促進条件が成立したときには、50%の割合でナビストック数が1に決定され、50%の割合でナビストック数が2に決定される。
また、ボーナス中において図7(f)に示すイチゴ(1)+イチゴ(2)に当選することにより報知促進条件が成立したときには、100%の割合でナビストック数が3に決定される。
このように、報知促進条件が成立したときには、AT抽選の結果に関わらず、必ずATに制御される。このため、報知促進条件が成立することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
また、イチゴ(1)+イチゴ(2)に当選したときの方が、イチゴ(1)に単独で当選したときよりも、より多いナビストック数に決定される。すなわち、イチゴ(1)+イチゴ(2)に当選したときの方が、イチゴ(1)に単独で当選したときよりも、遊技者にとって有利となるようにATに制御されるといえる。その結果、イチゴ(1)+イチゴ(2)に当選して報知促進条件が成立することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施の形態におけるサブ制御部91は、AT制御処理に含まれるAT管理処理を行なうことにより、AT抽選の結果および報知促進条件の成否の結果に応じてナビストック数情報を更新する。また、サブ制御部91は、AT管理処理を行なうことにより、非AT中であって、ナビストック数が1以上でかつ予め定められたAT発動タイミングに到達したときに、ナビストック数を1減算更新するとともに、ATフラグをRAM91cの所定領域にセットして、演出状態をATに制御する。
本実施の形態におけるAT発動タイミングは、非ATにおいてナビストック獲得契機が成立してから実際にATに制御されるまでに消化することが必要となるゲーム数の期待値を示し、ナビストック数を獲得したAT抽選の契機となった抽選条件の種類、すなわちナビストック数を獲得した契機(以下、ナビストック獲得契機ともいう)に応じて定められている。図20は、ナビストック獲得契機毎に定められたAT発動タイミングを説明するための図である。
非ATにおけるナビストック獲得契機は、図9、図17、図19などで示したように、非AT中のイチゴ当選、非AT中のボーナス当選、非AT中に当選したボーナスの終了、非ART中の所定数ゲーム消化、非AT中に当選したボーナス中の報知促進条件成立が設けられている。
非AT中のボーナス当選、非AT中に当選したボーナスの終了、および非AT中に当選したボーナス中の報知促進条件成立に応じたAT発動タイミングは、ボーナス終了後における準備モードにおいて特殊出目の停止によりRT1へ制御されたタイミングに設定されている。よって、非AT中のボーナス当選、非AT中に当選したボーナスの終了により実行されたAT抽選においてナビストックを獲得したとき、および非AT中に当選したボーナス中の報知促進条件成立によりナビストックを獲得したときには、ボーナス終了後においてRT1が開始されるときに、ATに制御される。準備モードにおいて特殊出目が停止するのに要するゲーム数の期待値は、たとえば、9枚役(1)〜(9)各々の当選率および入賞率から、1/{(9000/65536)×(8/9)}≒8となる。
また、非AT中のイチゴ当選、あるいは非ART中の所定数ゲーム消化に応じたAT発動タイミングは、図20に示すように、当該ナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態毎に設定されている。
非AT中の準備モードまたはRT1であるときに、イチゴ当選あるいは所定数ゲーム消化によりナビストック獲得契機が成立したときのAT発動タイミングは、その後において、一旦、転落リプレイに入賞して通常遊技状態で32ゲーム消化により再びRT1へ制御されたタイミングに設定されている。
たとえば、RT1であるときにイチゴ当選あるいは所定数ゲーム消化によりナビストック獲得契機が成立したときには、転落リプレイが入賞して当該RT1が終了した後、あるいはRT1であるときに昇格リプレイに入賞した場合にはRT2が終了しRT1が終了した後、さらに32ゲーム消化により通常遊技状態が終了してからでないと、ATに制御されない。また、準備モードであるときにイチゴ当選によりナビストック獲得契機が成立したときには、準備モードが終了し、転落リプレイが入賞して当該RT1が終了した後あるいはRT1であるときに昇格リプレイに入賞した場合にはRT2が終了しRT1が終了した後、さらに32ゲーム消化により通常遊技状態が終了してからでないと、ATに制御されない。
本実施の形態においては、ナビストック獲得契機が成立してATに制御されるまでに要する平均ゲーム数が、ナビストック獲得契機が成立してATに制御されるまでに要するゲーム数の期待値を意味する。たとえば、非AT中の準備モードにおいてナビストック獲得契機が成立してATに制御されるまでに要する平均ゲーム数は、仮に準備モードからRT1に制御されるまでに要する平均ゲーム数をA、RT1から通常遊技状態に制御されるまでに要する平均ゲーム数をBとすると、(A+B+32)となる。
また、非AT中のRT1においてナビストック獲得契機が成立してATに制御されるまでに要する平均ゲーム数は、上記のように仮にRT1から通常遊技状態に制御されるまでに要する平均ゲーム数をBとすると、(B+32)となる。
また、非AT中のRT2であるときにイチゴ当選あるいは所定数ゲーム消化によりナビストック獲得契機が成立したときのAT発動タイミングは、たとえばランダムカウンタから抽出した乱数に基づく抽選により決定されるように設定されている。
具体的に、たとえば、AT発動タイミングとして、1%の割合で次のゲームが開始されたタイミングに決定され、99%の割合で当該RT2が終了しさらにRT1が終了した後、さらに32ゲーム消化により通常遊技状態が終了して通常遊技状態からRT1に制御されるタイミングに決定される。これにより、非AT中のRT2であるときにナビストック獲得契機が成立したときには、高い割合で、準備モードであるときと同程度のゲーム数消化を要することになるが、プレミア的に次のゲームからATに制御される場合もあるため、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、RT2においてナビストック獲得契機が成立したときには、次のゲームからATに制御される場合が生じ得るとしても極めて低確率であるため、ATに制御されるまでに消化が必要となるゲーム数の期待値が、RT1であるときにナビストック獲得契機が成立したときよりも大きくなるといえる。一方、RT2においてナビストック獲得契機が成立したときには、プレミア的であるが次のゲームからATに制御される場合が生じ得る点で、ATに制御されるまでに消化が必要となるゲーム数の期待値が、準備モードであるときにナビストック獲得契機が成立したときよりも小さくなるといえる。
非AT中のRT2においてナビストック獲得契機が成立してATに制御されるまでに要する平均ゲーム数は、仮に、RT2からRT1に制御されるまでに要する平均ゲーム数が準備モードからRT1に制御されるまでに要する平均ゲーム数と同じであるため上記のようにAとし、RT1から通常遊技状態に制御されるまでに要する平均ゲーム数をBとし、さらに次ゲームからAT発動することに起因して減算するゲーム数をC(C<A、B)とすると、(A+B−C+32)となる。すなわち、ナビストック獲得契機が、非AT中のRT1において成立したときよりも、ATに制御されるまでに要するゲーム数の期待値が大きくなる。一方、ナビストック獲得契機が、非AT中の準備モードにおいて成立したときよりも、ATに制御されるまでに要するゲーム数の期待値が小さくなる。
また、非AT中の通常遊技状態であるときにイチゴ当選によりナビストック獲得契機が成立したときのAT発動タイミングは、当該通常遊技状態における残りゲームを消化して当該通常遊技状態が終了した後、RT1へ制御されるタイミングに設定されている。
非AT中の通常遊技状態においてナビストック獲得契機が成立してATに制御されるまでに要する平均ゲーム数は、通常遊技状態において消化したゲーム数をαとすると、(32−α)となる。すなわち、ナビストック獲得契機が、非AT中の準備モード、RT1、RT2において成立したときよりも、ATに制御されるまでに要するゲーム数の期待値が小さくなる。
以上より、非ATであるときにナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態の種類に応じて、ATに制御されるまでに消化するゲーム数の期待値が異なるように、AT発動タイミングが設定されている。このため、遊技状態の種類に応じてATに制御されるまでに消化するゲーム数の期待値を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。AT発動タイミングがより少ないゲーム数消化で到達するほど、遊技者にとって有利度合いが高いAT発動タイミングであるといえる。よって、本実施の形態におけるAT発動タイミングは、ATに制御されるまでに消化する必要がある平均ゲーム数を考慮すると、ナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態が、通常遊技状態であるときに最も遊技者にとって有利度合いが高く、RT1、RT2、準備モードの順に遊技者にとって有利度合いが低くなるように設定されているといえる。
サブ制御部91は、AT管理処理を行なうことにより、ナビストック獲得契機の成立に応じてナビストック数情報を設定するとともに、対応するAT発動タイミングを特定するための発動開始待ちフラグを設定する。発動開始待ちフラグとは、たとえば、通常遊技状態終了に対応するフラグ、今回ゲーム終了に対応するフラグなどをいう。
サブ制御部91は、AT管理処理において、たとえば今回ゲーム終了に対応する発動開始待ちフラグが設定されているときには、メイン制御部41からの今回ゲーム終了時に受信する遊技状態コマンドに基づき、今回のゲームが終了したことが特定されたときに、今回ゲーム終了に対応する発動開始待ちフラグをクリアする。また、サブ制御部91は、AT管理処理において、たとえば通常遊技状態終了に対応する発動開始待ちフラグが設定されているときには、メイン制御部41からの前回ゲーム終了時に受信する遊技状態コマンドと、今回ゲーム終了時に受信する遊技状態コマンドとに基づき、通常遊技状態からRT1に制御されたことが特定されたときに、通常遊技状態終了に対応する発動開始待ちフラグをクリアする。
なお、非AT中にボーナス当選、非AT中に当選したボーナスの終了、および非AT中に当選したボーナス中の報知促進条件成立によりナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態の種類に応じて、ATに制御されるAT発動タイミングを異ならせるようにしてもよい。これにより、上記した同様の効果を奏する。
サブ制御部91は、AT管理処理において、ナビストック数が1以上でありかつ発動開始待ちフラグがセットされていないときに、ゲームが開始されるときに送信されるコマンド(たとえば、BETコマンド、内部当選コマンド、リール回転コマンドなど)を受信したとき(すなわちAT発動タイミングに到達してゲームが開始されるとき)に、ナビストック数を1減算更新するとともに、ATに制御されていることを示すATフラグをRAM91cの所定領域にセットして演出状態をATに制御する。これにより、所定回数(たとえば50)ゲームを消化する間、ARTに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。
なお、本実施の形態では、AT発動タイミングに達してゲームが開始されるときにARTに制御するが、これに限らず、AT発動タイミングに達した後であってナビ対象役(たとえば転落リプレイ)に当選したときにARTに制御するようにしてもよい。また、ボーナスを経由することなくナビストック獲得契機が成立したとき、すなわちイチゴ当選あるいは所定ゲーム数消化によりナビストック獲得契機が成立したときのみ、AT発動タイミ
ングに達した後であってナビ対象役(たとえば転落リプレイ)に当選したときにARTに制御するようにしてもよい。これにより、たとえば、消化ゲーム数などからRT1への制御が開始されるゲームであることを遊技者が特定した場合であって、当該ゲーム開始時においてATに制御されない場合にも、当該RT1においてその後ナビ対象役に当選したときにATが開始されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
また、サブ制御部91は、AT管理処理を行なうことにより、ARTであるときには、消化したゲーム数を計数する。このときに、消化したゲーム数が所定回数に到達したときに、ナビストック数情報が示すナビストック数が0であれば、ATフラグをクリアしてATを終了し、ナビストック数情報が1以上のナビ演出ストック数であると判定されたときには、ナビストック数を1ポイント消費することにより、さらに所定回数ゲームを消化するまでARTに継続して制御する。
以上のように、RT1やRT2であるときには、ナビストック数を1ポイント消費することにより、所定回数のゲームを消化する間ARTに制御される。また、ARTにおいて所定回数ゲームを消化したときであっても、未だナビストック数が1以上であることを条件として、引き続き所定回数のゲームを消化する間再びARTに制御される。これにより、AT抽選の結果および報知促進条件の成否の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた期間に亘り、ARTに制御可能となるといえる。また、AT抽選の結果および報知促進条件の成否の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ARTに繰り返し制御可能となるといえる。
なお、ART中であるときには、遊技状態演出としてART中演出が実行されることを説明した。このART中演出では、ナビストック数を1ポイント消費することにより制御されるART中に消化したゲーム数を特定可能な情報(たとえば、「残り15ゲーム!」といったメッセージを表示など)を報知するとともに、消化したゲーム数が所定回数に到達したゲームが終了したときに、一旦ART演出を終了し、以後ARTに引き続き制御される場合には次のゲーム開始時にARTが継続される旨を特定可能な情報(たとえば、「継続!」といったメッセージを表示など)を報知する。これにより、所定回数毎にARTが継続するか否かに対する期待感を効果的に向上させることができる。
また、サブ制御部91は、AT管理処理において、ATフラグがセットされているときに、AT抽選でナビストック数をさらに獲得した場合には、ナビストック数を上乗せ加算する。
また、ATフラグがセットされているときに、ボーナス当選したときには、メイン制御部41により内部中RTに制御されるが、サブ制御部91によりART中演出が継続して実行され、RT1およびRT2と同じようにナビ演出が実行される。なお、内部中RTにおいては、ナビ演出が実行されても、ARTであるときに消化したゲーム数として計数しない。
また、AT中に当選したボーナスでは、サブ制御部91により非AT中に当選したボーナスと同じボーナス中演出が実行される。また、AT中に当選したボーナスが終了した後においては、準備モードが終了してRT1に制御されるときから再びナビ演出が実行可能となる。これにより、準備モードにおいてナビ演出が実行され9枚役を入賞させてしまい、いつまでもRT1に制御されないといった不都合を生じさせないようにすることができる。
また、本実施の形態におけるサブ制御部91は、ARTであるときに、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を行なうことにより、内部当選の結果に応じたナビ演出が
実行される。内部当選の結果は、メイン制御部41からの内部当選コマンドから特定される。
たとえば、ARTにおいては、転落リプレイに当選したときに転落リプレイと同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出が実行され、昇格リプレイに当選したときに昇格リプレイの種類に応じたナビ演出が実行され、9枚役(1)〜(9)のいずれかに当選したときに当選している9枚役の種類に応じたナビ演出が実行される。
ナビ演出としては、通常リプレイ+転落リプレイに当選したときには、左リール2Lまたは中リール2Cを第1停止させるための情報、たとえば「左あるいは中から押せ!」といったメッセージを表示する演出が実行され、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイに当選したときには、「右から押せ!」といったメッセージを表示する演出が実行される。
また、昇格リプレイ(1)〜(3)のいずれかに当選したときには、当選した昇格リプレイの種類を特定可能な情報、たとえば、昇格リプレイ(1)に当選したときには「右のBARを狙え!」といったメッセージを表示する演出が実行され、昇格リプレイ(2)に当選したときには、「右の赤7を狙え!」といったメッセージを表示する演出が実行され、昇格リプレイ(3)に当選したときには「右の白7を狙え!」といったメッセージを表示する演出が実行される。
また、9枚役(1)〜(9)のいずれかに当選したときには、当選した9枚役の種類を特定可能な情報、たとえば、9枚役(1)に当選したときには、「左の赤7、右の赤7を狙え!」といったメッセージを表示する演出が実行され、9枚役(9)に当選したときには、「左のBAR、右のBARを狙え!」といったメッセージを表示する演出が実行される。
転落リプレイに関するナビ演出、昇格リプレイ(1)〜(3)に関するナビ演出、9枚役(1)〜(9)に関するナビ演出は、ともに、液晶表示器51において操作手順を特定するためのメッセージを表示することによる共通の報知態様で実行される。このため、ナビ演出により報知される情報が、転落リプレイを回避するための情報であるか、昇格リプレイ(1)〜(3)を入賞させるための情報であるか、あるいは9枚役(1)〜(9)を入賞させるための情報であるかを特定する必要がなく、共通の報知態様で報知される情報にしたがって停止操作することにより、転落リプレイ入賞を回避できまた当選している昇格リプレイ、9枚役を入賞させることができる。
なお、ナビ演出は、上記態様で実行されるものに限らず、内部当選結果に応じた態様で実行される演出であれば、どのような態様で実行されるものであってもよい。
このようにARTにおいては、転落リプレイ当選、昇格リプレイ当選、9枚役当選に関連してナビ演出が実行される。このため、RT1でAT中であるときには意図的に転落リプレイ入賞を回避するとともに、昇格リプレイを入賞させてRT2へ制御させることができる。また、RT2でAT中であるときには意図的に9枚役を取りこぼさないようにできるため、当該RT2を継続させることができる。なお、仮にRT2において、9枚役を取りこぼしたとしても、RT1において再び転落リプレイ入賞を回避し昇格リプレイを入賞させることによりRT2に制御される。このため、RT2において、停止操作を1回失敗して9枚役を取りこぼして特殊出目を停止させたとしてもRT1に制御されるだけで、通常遊技状態まで転落してしまうことがないように構成されている。
一方、ATフラグがセットされていないときには、ARTに制御されず、転落リプレイ
、昇格リプレイ、9枚役(RT2中)に当選したときにおいてナビ演出が実行されない。このため、RT1およびRT2を継続させ難くなり、通常遊技状態に制御され易くなる。
以上、本実施の形態におけるサブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づき、AT制御処理を行なうことにより、AT抽選の結果および報知促進条件の成否の結果に応じて演出状態を制御して、ATであるときにはナビ演出を実行する。
また、本実施の形態におけるサブ制御部91は、RT1において非AT中であるとき、あるいは非AT中のRT1から通常遊技状態に制御された後において所定数ゲーム消化するまでの期間であるときに、非AT時ナビ演出実行処理を行なうことにより、9枚役(1)〜(9)のいずれかに当選したときに、該当選している9枚役の種類に応じたナビ演出を実行するか否かの非ATナビ抽選が行なわれ、当該非ATナビ抽選で当選したときに該当選している9枚役の種類に応じたナビ演出が実行される。
たとえば、RT1において非AT中であるとき、あるいは非AT中のRT1から通常遊技状態に制御された後において所定数ゲーム消化するまでの期間であるときに、9枚役(1)〜(9)のいずれかに当選したときには、非ATナビ抽選が実行されて、90%の割合で該当選している9枚役の種類に応じたナビ演出を実行すると決定され、10%の割合でナビ演出を実行しないと決定される。
このように、RT1において非AT中であるときあるいは非AT中のRT1から通常遊技状態に制御されて所定数ゲーム消化する期間において、9枚役(1)〜(9)のいずれかに当選したときには所定の割合で対応するナビ演出が実行される。これにより、RT1において非AT中であるときあるいは非AT中のRT1から通常遊技状態に制御されて所定数ゲーム消化する期間において、9枚役の取りこぼしを低減することができる。なお、所定の割合は、上記の当選率に限らない。たとえば、RT1において非AT中であるときあるいは非AT中のRT1から通常遊技状態に制御されて所定数ゲーム消化する期間において、9枚役(1)〜(9)のいずれかに当選したときに、100%の割合でナビ演出を実行するものであってもよい。
なお、非AT中のRT1から通常遊技状態に制御されて9枚役当選時にナビ演出を実行するゲーム数は、通常遊技状態に制御される毎に、複数のゲーム数(たとえば0〜3)からランダムに決定されるように構成してもよい。これにより、RT1から通常遊技状態に制御されたタイミングをわかり難くすることができる。たとえば、転落リプレイに入賞したことを見逃した遊技者に対し、通常遊技状態でありながら9枚役のナビ演出が実行されることにより、未だRT1であるかのような印象を抱かせることができる。
次に、期待感演出について説明する。本実施の形態におけるサブ制御部91は、遊技演出実行処理を行なうことにより、内部抽選およびAT抽選の状況に応じて期待感演出を実行する。期待感演出には、ボーナス当選していることに対する期待感を遊技者に抱かせるための第1期待感演出と、AT抽選されたことに対する期待感を遊技者に抱かせるための第2期待感演出とを含む。図21は、期待感演出の抽選に用いる期待感演出抽選用テーブルを説明するための図である。本実施の形態においては、期待感演出抽選用テーブルが、遊技状態に応じて設けられている。
図21(a)は、遊技状態が通常遊技状態または準備モード中であるときに参照される期待感演出抽選用テーブルである。ボーナス当選したゲームにおいては、第1期待感演出が60%の割合で、第2期待感演出が30%の割合で、実行することが決定される。また、AT抽選が実行されたゲーム(ボーナス当選によりAT抽選が実行されたゲームを除く)においては、第1期待感演出が30%の割合で、第2期待感演出が60%の割合で、実
行することが決定される。また、ボーナス当選せずかつAT抽選も実行されなかったゲームにおいては、第1期待感演出が10%の割合で、第2期待感演出が10%の割合で、実行することが決定される。
このように、AT抽選実行時よりもボーナス当選時の方が高い割合で第1期待感演出が実行されるため、第1期待感演出が実行されたときにボーナス当選していることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、ボーナス当選時よりもAT抽選実行時の方が高い割合で第2期待感演出が実行されるため、第2期待感演出が実行されたときにボーナス当選していることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
図21(b)は、遊技状態がRT1中であるときに参照される期待感演出抽選用テーブルである。ボーナス当選したゲームにおいては、第1期待感演出が70%の割合で、第2期待感演出が20%の割合で、実行することが決定される。また、AT抽選が実行されたゲーム(ボーナス当選によりAT抽選が実行されたゲームを除く)においては、第1期待感演出が20%の割合で、第2期待感演出が70%の割合で、実行することが決定される。また、ボーナス当選せずかつAT抽選も実行されなかったゲームにおいては、第1期待感演出が5%の割合で、第2期待感演出が5%の割合で、実行することが決定される。
図21(c)は、遊技状態がRT2中であるときに参照される期待感演出抽選用テーブルである。ボーナス当選したゲームにおいては、第1期待感演出が80%の割合で、第2期待感演出が10%の割合で、実行することが決定される。また、AT抽選が実行されたゲーム(ボーナス当選によりAT抽選が実行されたゲームを除く)においては、第1期待感演出が10%の割合で、第2期待感演出が80%の割合で、実行することが決定される。また、ボーナス当選せずかつAT抽選も実行されなかったゲームにおいては、第1期待感演出が2%の割合で、第2期待感演出が2%の割合で、実行することが決定される。
このように、遊技状態が通常遊技状態または準備モード中であるときよりも、RT1中であるとき、さらにRT2中であるときの方が、ボーナス当選時においてより高い割合で第1期待感演出が実行されるため、第1期待感演出が実行されたときにボーナス当選している割合(以下、ボーナス信頼度ともいう)を高くすることができる。また、遊技状態が通常遊技状態または準備モード中であるときよりも、RT1中であるとき、さらにRT2中であるときの方が、AT抽選実行時においてより高い割合で第2期待感演出が実行されるため、第2期待感演出が実行されたときにAT抽選が実行されている割合(以下、AT抽選信頼度ともいう)を高くすることができる。また、遊技状態が通常遊技状態または準備モード中であるときよりも、RT1中であるとき、さらにRT2中であるときの方が、ボーナス当選せずかつAT抽選も実行されなかったゲームにおいて期待感演出がより低い割合で実行されるため、期待感演出が実行されたときにボーナス当選しておらずかつAT抽選が実行されていない割合をより低くすることができる。
すなわち、非ATであるときに共通の遊技状態演出が実行される遊技状態(通常遊技状態、準備モード、RT1、RT2)に応じて、期待感演出が実行される割合、および期待感演出が実行されたときのボーナス信頼度やAT抽選信頼度を異ならせることができる。また、ATであるときに共通の遊技状態演出が実行される遊技状態(RT1、RT2)に応じて、期待感演出が実行される割合、および期待感演出が実行されたときのボーナス信頼度やAT抽選信頼度を異ならせることができる。
なお、本実施の形態におけるサブ制御部91は、遊技演出実行処理を行なうことにより、さらに、ボーナス当選あるいはナビストック数獲得に関わる情報を複数のゲームに亘り報知する連続演出、ボーナスに当選していることが報知された後であってボーナスよりも優先的に入賞ライン上に引き込む制御が行なわれるリプレイや小役に当選しておらずボー
ナスを入賞させるチャンスタイミングであることおよび小役に当選しているが一部のリールに停止した図柄(あるいは図柄組合せ)から当該小役を入賞させることができず取りこぼすことが確定し当選しているボーナスを入賞させることができるチャンスタイミングであることを報知するチャンス演出、などを遊技演出として実行することができる。これにより、効果的に遊技の興趣を向上させることができる。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1−1) 前述した実施の形態においては、RT1であるときに転落リプレイに入賞すると、通常遊技状態に制御されてしまう。この転落リプレイは、図8(a)で説明したように、通常リプレイ+転落リプレイが当選したか、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイが当選したかによって、入賞させるための操作手順および入賞を回避させるための操作手順が各々異なる。また、RT1であるときに昇格リプレイ(1)〜(3)のいずれかに入賞すると、リプレイ当選確率がさらに向上するRT2に制御される。また、RT2であるときに9枚役(1)〜(9)を取りこぼすと、RT2に制御されてしまう。しかし、昇格リプレイ(1)〜(3)および9枚役(1)〜(9)各々については、当選していても、ストップスイッチをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ入賞させることができない。
一方、ATに制御されているときには、転落リプレイと同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出が実行される。このため、ATに制御されているときには、転落リプレイに当選したときであっても、ナビ演出にしたがって、当該転落リプレイ入賞を回避させるための操作手順で操作することができる。
また、ATに制御されているときには、昇格リプレイ(1)〜(3)のいずれかに当選したときや、9枚役(1)〜(9)のいずれかに当選したときに、当選した入賞役の種類に応じたナビ演出が実行される。このため、ATに制御されているときには、当選した昇格リプレイや9枚役を入賞させるための操作手順で操作することができる。よって、ATに制御されているときには、通常遊技状態に制御されてしまうことを回避でき、RT1からRT2に制御させ易く、かつRT2を継続させ易くすることができるため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。このため、ATに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、RTにおいてもATに制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いにメリハリをつけることができ、ARTに制御されることに対する期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
また、前述した実施の形態においては、ATに制御するためのナビストックを獲得する割合およびより多いナビストック数を獲得する割合を異ならせることにより、ナビストック数の期待値が異なるように定められた、図10(a)〜(c)および図18(a)〜(d)のテーブルのうち、AT抽選条件が成立したときの遊技状態(通常遊技状態、RT1、RT2など)に応じたテーブルを用いて、AT抽選が実行される。
一方、非AT中であるときには、ナビストック数に応じてATに制御され得るRT1中およびRT2中と、ATに制御されることがない通常遊技状態中とで共通の遊技状態演出が実行される。このため、非AT中においては、RT中であるかあるいは通常遊技状態であるかを、遊技者は遊技状態演出から特定することができない。また、AT中であるときには、RT1中とRT2中とで共通の遊技状態演出が実行される。このため、AT中においては、RT1中であるかあるいはRT2中であるかを、遊技者は遊技状態演出から特定することができない。
その結果、実際に制御されている遊技状態を遊技者が予想するといった面白みを付加することができるとともに、実際に制御されている遊技状態に応じて、遊技者にとって高い
割合でナビストックをより多く獲得することに対する期待感を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(1−2) 前述した実施の形態においては、図20で示したように、非AT中においてナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態に応じて、ATに制御されるまでに消化するゲーム数の期待値が異なるAT発動タイミングが設定されている。このため、実際に制御されている遊技状態に応じて、ATに制御されるまでに消化することが必要となるゲーム数の期待値を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 前述した実施の形態においては、図6(a)で示したように、RT1において昇格リプレイ入賞によりRT2に制御され、RT2において特殊出目停止によりRT1に制御される。すなわち、RT1およびRT2各々の開始契機が入賞ライン上の図柄組合せであるため、共通の遊技状態演出が実行されても、図柄組合せから実際に制御されている遊技状態がRT1であるかRT2であるかを遊技者が特定することができる。その結果、ゲームの結果として停止される図柄組合せに遊技者を注目させることができる。
(3) 前述した実施の形態においては、図6(a)で示したように、RT1において転落リプレイ入賞により通常遊技状態に制御される。このため、RT1と通常遊技状態とで非AT中に共通の遊技状態演出が実行されても、図柄組合せから実際に制御されている遊技状態がRT1から通常遊技状態に制御されたことを遊技者が特定することができる。その結果、ゲームの結果として停止される図柄組合せに遊技者を注目させることができる。また、通常遊技状態において32ゲーム消化されることによりRT1に制御される。このため、通常遊技状態においていくらゲーム消化しても特定遊技状態に制御されないかもしれないといった不安感を抱かせることなく、ゲーム自体に遊技者を集中させることができる。
(4) 前述した実施の形態における、リプレイ当選確率がRT1よりも向上するRT2においては、転落リプレイ当選せず、通常遊技状態に制御されることがない。このため、RT1において昇格リプレイ入賞してRT2に制御されることに対する期待感、およびRT2に制御されているときに、仮に停止操作を誤ったとしても、すぐさま通常遊技状態に制御されることがないといった安心感を遊技者に抱かせることができる。
(5) 前述した実施の形態においては、図21(a)〜(c)のテーブルのうち、遊技状態に応じたテーブルを参照して期待感演出の抽選が行なわれるため、期待感演出の実行頻度から実際に制御されている遊技状態を予想するといった面白みを付加できるとともに、いずれの遊技状態であるかに応じて期待感演出が実行されたときのボーナス信頼度やAT抽選信頼度を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) 前述した実施の形態においては、図20で示したように、ナビストック獲得契機がATに制御されない通常遊技状態において成立したときには当該通常遊技状態が終了してRT1に制御されるときにATに制御されるが、ナビストック獲得契機がATに制御され得るRTにおいて成立したときには当該RTが終了した後さらに通常遊技状態が終了してRT1に制御されるときにATに制御される。このため、RTを終了させる必要がない分、RTであるときよりも通常遊技状態であるときにナビストック獲得契機が成立したときの方が、比較的少ないゲーム数消化でATに制御される。よって、通常遊技状態においては、ATに制御されないが、RTに制御されているときよりも早いタイミングでATに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
また、ナビストック獲得契機がRT1において成立したときには当該RT1が終了した後さらに通常遊技状態が終了してRT1に制御されるときにATに制御されるが、ナビス
トック獲得契機がRT2において成立したときには当該RT2が終了しさらにRT1が終了した後さらに通常遊技状態が終了してRT1に制御されるときにATに制御される。このため、RT2を終了させることが必須でない分、RT2であるときよりもRT1であるときにナビストック獲得契機が成立したときの方が、比較的少ないゲーム数消化でATに制御される。よって、RT1においては、リプレイ当選確率がRT2よりも低いが、RT2に制御されているときよりも早いタイミングでATに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
(7−1) 前述した実施の形態では、図9〜図11で示した第1AT抽選や、図17および図18で示した第2AT抽選などのAT抽選において、1以上のナビストックに決定されることにより、ATに制御される。
また、AT抽選のうち第1AT抽選は、図9で示したように、抽選契機役当選時およびボーナス終了時に行なわれる。抽選契機役当選時に行なわれる第1AT抽選では、ボーナス以外において付与された付与ポイント総数に応じて、当該付与ポイント総数が多い程、高い割合で1以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって抽選される。また、ボーナス終了時に行なわれる第1AT抽選では、ボーナス中に付与された付与ポイント総数に応じて、当該付与ポイント総数が多い程、高い割合で1以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって抽選される。よって、より高い割合で1以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって第1AT抽選が行なわれるように、遊技者はより多くのポイントが付与されることに期待感を抱かせることができる。
また、前述した実施の形態では、図12に示すポイント関連処理において、ポイント付与条件が成立してポイントが付与されたことを条件として、S8においてポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出を行なうための報知処理が行なわれる。この報知処理では、図12のS3〜S6の処理結果に基づき、図12のS2で設定された付与ポイントを正確に報知するポイント付与演出か、あるいは図12のS2で設定された付与ポイントよりも少ないポイントを報知するポイント付与演出が実行される。また、図12に示すポイント関連処理では、ポイント付与条件が成立してポイントが付与された場合であっても、図12のS4またはS6の報知抽選において報知しないに決定されたときには、ポイント付与演出が実行されず、ポイントが付与された旨が全く報知されない。このため、実行されたポイント付与演出から特定されるポイント総数よりも多いポイントが実際には付与されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
その結果、より高い割合で1以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって第1AT抽選が行なわれること、およびATに制御されることに対し、ポイント付与演出から特定されるポイント総数よりも大きな期待感を抱かせることができる。また、ポイント付与演出から特定されるポイント総数が比較的少ないときであっても、当該ポイント総数よりも多いポイントが実際には付与されているかもしれないため、より高い割合で1以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって第1AT抽選が行なわれること、およびATに制御されることに対する期待感を持続させることができる。
また、図12に示すポイント関連処理においては、ポイント付与条件が成立してポイントが付与されたことを条件として、図12のS2で設定された付与ポイントに対するポイント付与演出が行なわれる。このため、前述した期待感をポイント付与演出が実行される毎に段階的に高めることができる。また、付与されたポイント総数を遊技者が予想するために、実行されたポイント付与演出から特定されるポイントを遊技者自身が累積加算して記憶するといった面白みを付加することができる。
(7−2) ポイント関連処理のS4における差数対応報知抽選では、図15(a)および(b)で示すテーブルが参照され、報知するか否かおよび付与ポイントを正確に報知するか否かを、すでに実行されたポイント付与演出から特定される報知ポイント総数と実際に付与されている付与ポイント総数との差数に応じた確率で決定される。さらに、差数対応報知抽選では、差数が小さいときよりも差数が大きいときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。これにより、差数が大きくなり過ぎてしまうこと、およびポイント付与演出から特定されるポイントの信頼性が低くなり過ぎてしまうことを防止することができる。
(7−3) ポイント関連処理のS6における総数対応報知抽選では、図16(a)および(b)で示すテーブルが参照され、報知するか否かおよび付与ポイントを正確に報知するか否かを、実際に付与されている付与ポイント総数に応じた確率で決定される。さらに、総数対応報知抽選では、付与ポイント総数が多いときよりも付与ポイント総数が少ないときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。一方、付与ポイント総数が少ないとき程、遊技者はポイントが報知されたか否かに対する注目度合いが高い。よって、ポイント付与演出に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、付与されたポイントに相当する期待感および安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。
(7−4) 前述した実施の形態においては、RT1中において9枚役(1)〜(9)のいずれかに当選したときには、ATに制御されているか否かに関わらず、所定の割合にしたがって非ATナビ抽選が行なわれ、ナビ演出を実行すると決定されたときに当該当選している9枚役の種類に対応するナビ演出が行なわれる。このため、RT1に制御されているときには、ATに制御されているか否かに関わらず、当選した9枚役の取りこぼしを低減することができる。その結果、少ないポイントしか付与されずATに制御されなかったことや、ATに制御されたが決定されたナビストック数が少なかったために短い期間で終了してしまったことなどに対し、遊技者が抱く不快感を軽減することができ、ATに制御されていないときに遊技の興趣が極端に低下してしまう不都合の発生を防止することができる。
(7−5) 図19で示したように、報知促進条件が成立したときには、報知促進条件が成立していないときよりも遊技者にとって有利となるように、ナビストック数が設定される。このため、少ないポイントしか付与されなかったときであっても、報知促進条件が成立することにより、ATに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、報知促進条件が成立したときに設定されるストック数は、AT抽選で設定されるストック数に上乗せされる。このため、報知促進条件が成立することに対する有利性を遊技者が体感しやすくすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(8) 図15(a)および図16(a)で示したように、ポイント付与条件が成立したときであっても、報知抽選で報知しないと決定されたときには、ポイント付与演出が実行されない。このため、ポイント付与演出が実行されなかったときであっても、実際にはポイントが付与されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、図13で示したように、メロン当選したときには、所定の抽選で当選したときに
ポイント付与条件が成立する。また、ポイント付与条件が成立してポイントが付与されたときであっても、報知抽選で報知しないと決定されたときには、ポイント付与演出が実行されない。一方、メロン当選したときには、操作手順に関わらず、入賞が発生する。このため、メロン入賞したときにポイント付与演出が実行されず所定の抽選で当選しなかったかのような印象を抱かせる場合でも、実際には所定の抽選で当選しておりポイントが付与されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(9) 図15(b)および図16(b)で示したように、報知抽選で報知すると決定されたときであっても、実際に付与された付与ポイントよりも少ないポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出が実行され得る。このため、ポイント付与演出から少ないポイントしか特定されなかったときであっても、実際にはより多いポイントが付与されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(10) 図13で示したように、ポイント付与条件は、確率状態が30あるいは50ゲーム消化するまで継続される高確率状態や、複数ゲームに亘り制御されるボーナス中に成立し得る。このため、高確率状態に制御されることに対する期待感を抱かせることができる。また、ボーナスに制御されることに対しより一層大きな期待感を抱かせることができる。さらに、高確率状態やボーナスなど複数ゲームに亘り継続する状態における遊技の興趣を向上させることができる。
(11) RT1において入賞することにより終了させて通常遊技状態へ制御する契機となる転落リプレイは、図8(a)で示したように、第1停止させるリールの種類に応じて、転落リプレイに入賞する場合と、転落リプレイ入賞を回避する場合とが振り分けられるため、リール停止させるときの面白みを向上させることができる。
また、本実施の形態における転落リプレイ入賞を回避する際に、停止操作タイミングを考慮する必要がないため、リール停止させる際に生じる遊技者の負担を軽減することができる。
(12) ボーナス中において、ポイント付与条件成立契機となる役は図13(b)に示すようにメロンや9枚役であるのに対し、報知促進条件成立契機となる役は図19に示すようにイチゴ(1)やイチゴ(2)である。すなわち、ボーナス中においては、メロン、9枚役、イチゴ(1)、およびイチゴ(2)など複数の入賞役に当選することにより、より高い割合で1以上でかつより多いナビストック数に決定されることに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(13) 報知促進条件成立契機となるイチゴ(1)やイチゴ(2)に当選しているときには、図8(b)で示したように、中リール2Cについて特殊リール制御が行なわれる。このため、ボーナス中において、特殊リール制御が行なわれたときにのみ停止可能となる出目(中リール2Cの中段に図柄番号4または5の図柄停止)となったときに、報知促進条件が成立したことを遊技者が認識することができる。よって、ボーナス中においては、停止される出目に遊技者を集中させることができるとともに、出目から報知促進条件の成否を特定するといった面白みを付加することができる。
また、ボーナス中以外において確率状態が高確率状態であるときであって、イチゴ(1)やイチゴ(2)に当選したときには、図13(a)で示したように、ポイント付与条件が成立する。よって、ボーナス中以外においても、高確率状態であるときには、停止される出目に遊技者を集中させることができるとともに、ポイント付与演出のみならず出目か
らもポイント付与条件が成立してポイントが付与されたことを遊技者が認識することができる。
(14) 図19で示したように、ボーナス中において、イチゴ(2)に当選せずにイチゴ(1)単独で当選して報知促進条件が成立したときよりも、イチゴ(2)に当選して報知促進条件が成立したときの方が、多いナビストック数が設定される。また、図8(b)で示したように、イチゴ(2)当選を条件として、中リール2Cの中段に図柄番号4の図柄を停止させる特殊リール制御を実行することができる。よって、ボーナス中において、中リール2Cの中段に図柄番号4の図柄が停止されることにより、イチゴ(1)単独当選時よりも遊技者にとって有利なイチゴ(2)に当選し報知促進条件が成立したことを遊技者が認識することができ、より一層の面白みを付加することができる。
(15−1) 第2AT抽選の抽選条件は、図17に示すように、第2AT抽選で、ナビストック数が1以上に決定されATに制御する決定がされる割合、およびより多いナビストック数に決定される割合は、通常遊技状態であるときに参照されるテーブル(図18(a)のテーブル)よりも、RTであるときに制御されているときに参照されるテーブル(図18(b)、(d)のボーナス当選時のテーブル)の方が高くなるように当選率が設定されている。すなわち、RTにおいてATに制御されていないときにおいては、通常遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利となるようにAT抽選される。このため、非ARTにおいても、遊技者はATに制御されることに対する期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(15−2) 非ARTにおいては、図17に示すように、30ゲーム消化するまでの間において5ゲーム消化する度に抽選条件が成立し、第2AT抽選が行なわれる。すなわち、非ARTにおいては、非AT中に所定回数ゲーム消化する度に抽選条件が成立して第2AT抽選が行なわれる。このため、非ARTにおいては、遊技者は所定回数ゲーム消化する毎に段階的にATに制御されることに対する期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、図18(d)の30G消化時のテーブルに示すように、RT1およびRT2においては、非AT中に転落リプレイ入賞を発生させずに30ゲーム消化することにより、第2AT抽選においてATに制御することが決定され、必ずATに制御される。このため、非ARTにおいては、転落リプレイ入賞を発生させずに30ゲーム消化することを最終目標として設定し遊技を進行するといった面白みを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、非AT中の消化ゲーム数により必ずATに制御する契機となる条件は、非AT中に消化したゲーム数が予め定められたゲーム数(30ゲーム)に到達すること、非AT中において当選した転落リプレイの入賞を回避したゲーム数が予め定められたゲーム数(たとえば、3ゲーム)に到達すること、非AT中に特定の入賞役に当選したゲーム数が予め定められたゲーム数(たとえば、3ゲーム)に到達することなどにより成立するものであってもよい。
また、図18(d)の5G〜30G消化時のテーブルに示すように、ATに制御される割合およびより多いナビストック数に決定される割合がゲーム消化に応じて段階的に高くなるように、非AT中において所定回数ゲーム消化する度に第2AT抽選が行なわれる。これにより、非AT中において消化したゲーム数に応じてATに制御されることに対する期待感を異ならせることができる。すなわち、消化したゲーム数に比例してATに制御されることに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(16) 前述した実施の形態におけるRT1への移行契機となる特殊出目は、図5(b)などで説明したように、9枚役当選時において当該9枚役を取りこぼす操作手順で操作されたときにのみ入賞ライン上に停止されるように、リール制御が行なわれる。これにより、9枚役に当選しながら取りこぼしてしまった場合には、9枚役入賞の発生に伴い払出されるメダルを獲得することができず不利益が生じるが、特殊出目が停止されて遊技者にとって有利なRT1に制御されるため、当該不利益を補填することができる。
準備モードにおいて9枚役に当選したときであっても、ナビ演出が実行されない。これにより、ナビ演出にしたがって停止操作し、9枚役に入賞させることができるもののいつまでたってもRTに制御されないといった不都合が発生することを未然に防止することができる。
一方、ARTにおいて9枚役に当選したときには、ナビ演出が実行される。これにより、ナビ演出にしたがって停止操作することにより、9枚役入賞の発生に伴い払出されるメダルを獲得することができる。また、このように小役の取りこぼし時に停止可能となる出目を準備モードからRT1への移行契機に設定したことにより、たとえば移行契機となる入賞役を新たに設定するなどの必要がなく、スロットマシンの開発段階における設計上の負担を軽減することができる。
(17) 前述した実施の形態においては、図18(d)のボーナス当選時のテーブルに示すように、非ARTにおいてボーナス当選したときには、ボーナスに制御されることに加えて、当該ボーナス終了後においてARTに制御される。このため、非ARTにおいて、ボーナス当選することに対する期待感をより強く抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、前述した実施の形態においては、図18(b)および(c)のテーブルに示すように、ARTにおいてボーナス当選したときにも、ボーナスに制御されることに加えて、当該ボーナス終了後においてARTに制御される。このため、ボーナスを挟んで、ATに連続的に制御されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
(1) 前述した実施の形態においては、AT抽選条件が成立したときの遊技状態に応じて、ナビストックを獲得する割合およびより多いナビストック数を獲得する割合を異ならせることにより遊技者にとって有利度合いが異なるように、AT抽選が行なわれる例について説明した。また、前述した実施の形態においては、ナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態に応じて、AT発動タイミングを異ならせることにより、遊技者にとって有利度合いを異ならせる例について説明した。
しかし、遊技者にとって有利度合いは、AT抽選条件やナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態に限らず、たとえばAT中であるか否か、前回ボーナス終了後から消化したゲーム数が所定数(たとえば500ゲーム)以上であるか否かなど、他の要因に応じて異ならせるものでもよい。これにより、複数の要因に応じて、遊技者にとって有利度合いを変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 前述した実施の形態の図10、図11、図18で示したように、AT抽選条件が成立したときの遊技状態に応じて、より多いナビストック数を獲得する割合を異ならせることにより、遊技者の有利度合いを異ならせる例について説明した。しかし、遊技者の有利度合いは、これに限らず、AT抽選条件が成立したときの遊技状態に応じて、ATに
制御される期間に対する期待値が異なるものであればよく、たとえば以下の点のうち少なくともいずれかを異ならせることにより、遊技者の有利度合いを異ならせるものであってもよい。この場合においても、AT抽選条件が成立したときの遊技状態に応じて、遊技者にとって有利度合いが高いATに制御されることに対する期待感を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
・ATにおいて予め決定された終了確率にしたがい所定の終了抽選(たとえば、ATにおける1ゲーム毎に抽選)を実行し、該終了抽選で当選したことを条件としてATへの制御を終了するスロットマシンにおける終了確率、および複数の終了確率から一の終了確率を決定する割合
・ATにおいて特定の入賞役(たとえば転落リプレイ)に当選してナビ演出が実行された回数が規定回数に到達したことを条件としてATへの制御を終了するスロットマシンにおける規定回数、あるいは複数の規定回数から一の規定回数を決定する割合
・ATにおいて特定の入賞役(たとえば転落リプレイ)当選時にナビ演出を実行するか否かを抽選し、当選したときにナビ演出を実行するスロットマシンにおおいて、抽選で当選する当選確率、あるいは複数の当選確率から一の当選確率を決定する割合
(3−1) 前述した実施の形態においては、図20で示したように、ナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態に応じて、AT発動までに辿る遊技状態を異ならせることにより、AT発動タイミングを異ならせる例について説明した。しかし、AT発動タイミングは、これに限らず、ナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態に応じて、ATに制御されるまでに消化するゲーム数の期待数が異なるものであればよく、たとえば以下の点のうち少なくともいずれかを異ならせることによりAT発動タイミングを異ならせるものであってもよい。この場合においても、ナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態に応じて、ATに制御されるまでに消化することが必要となるゲーム数の期待値を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
・ナビストック獲得契機が成立してから消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達しかつRT1であるとき(RT1が開始されたときあるいはRT1中)にATへの制御を開始するスロットマシンにおける当該規定ゲーム数、あるいは複数の規定ゲーム数から一の規定ゲーム数を決定する割合
・ナビストック獲得契機が成立してから、RT1やRT2において消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達したときにATへの制御を開始するスロットマシンにおける当該規定ゲーム数、あるいは当該規定ゲーム数を決定する割合
・ナビストック獲得契機が成立してから、通常遊技状態において消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達しかつRT1であるとき(RT1が開始されたときあるいはRT1中)にATへの制御を開始するスロットマシンにおける当該規定ゲーム数、あるいは複数の規定ゲーム数から一の規定ゲーム数を決定する割合
・ナビストック獲得契機が成立してから当選した特定の入賞役(たとえば転落リプレイ)の入賞を回避させた回避回数が、決定された到達回数に到達したことを条件としてATに制御するスロットマシンにおいて、ATへの制御を開始するまでの到達回数、あるいは複数の到達回数から一の到達回数を決定する割合
・ナビストック獲得契機が成立してから特定の入賞役(たとえば転落リプレイ)に当選した当選回数が、決定された到達回数に到達したことを条件としてATに制御するスロットマシンにおいて、ATへの制御を開始するまでの到達回数、あるいは複数の到達回数から一の到達回数を決定する割合
(3−2) 前述した実施の形態においては、図20で示したように、AT発動タイミングは、ATに制御されるまでの平均ゲーム数に着目した場合、ナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態が、通常遊技状態であるときに最も遊技者にとって有利度合いが高く、RT1、RT2、準備モードの順に遊技者にとって有利度合いが低くなるように設定されている例について説明した。しかし、AT発動タイミングの有利度合いの順は、こ
れに限らず、非ATであるときにナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態の種類に応じて、ATに制御されるまでに消化するゲーム数の期待値が異なるものであれば、どのような順であってもよい。
たとえば、AT発動タイミングは、ATに制御されるまでの平均ゲーム数に着目した場合、ナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態が、リプレイ当選確率が最も高い点において遊技者にとって最も有利なRT2であるときに最も遊技者にとって有利度合いが高くなるようにし、リプレイ当選確率において遊技者にとっての有利な順番、すなわち、RT1、準備モード、通常遊技状態の順に遊技者にとって有利度合いが低くなるように設定されているものであってもよい。これにより、有利な状態である程、有利度合いが高いAT発動タイミングが設定されるため、有利な状態に制御されることに対する期待感を向上させることができる。
(4) 前述した実施の形態においては、非ATにおいてナビストックを獲得した後、AT発動タイミングに到達したときにATに制御される。また、AT発動タイミングは、ナビストック獲得契機が成立したときに設定される。一方、ナビストックは、AT抽選条件が成立したときに実行されるAT抽選により決定される。よって、ナビストックを獲得した後、AT発動タイミングに到達するまでに、再度AT抽選条件が成立してナビストックを獲得する場合が生じ得る。この場合には、以下のようにATへ制御するための処理を行なうようにしてもよい。この場合においても、ナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態に応じて、ATに制御されるまでに消化することが必要となるゲーム数の期待値を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
・最初にナビストック獲得契機が成立したときに設定されたAT発動タイミングに到達したときにATへ制御
・AT発動タイミングに到達するまでに成立した最新のナビストック獲得契機成立時の遊技状態に応じて設定されるAT発動タイミングに到達したときにATへ制御
・最初にナビストック獲得契機が成立したときに設定されたAT発動タイミング、およびAT発動タイミングに到達するまでに成立したナビストック獲得契機成立時の遊技状態に応じて設定されるAT発動タイミングのうち、ATに制御されるまでに消化するゲーム数の期待数が少なくなるAT発動タイミングに到達したときにATへ制御
・ナビストックを獲得した後、AT発動タイミングに到達するまでに、再度AT抽選条件が成立せずナビストックを獲得しなかった場合よりも、ATに制御されるまでに消化するゲーム数の期待数が少なくなるAT発動タイミング(たとえば、次のゲーム)に到達したときにATへ制御
(5) 前述した実施の形態においては、第1AT抽選条件が、特定の入賞役としてのイチゴに当選したことにより成立する例について説明した。しかしながら、第1AT抽選条件は、特定の入賞役に関連して成立する場合、特定の入賞役に入賞したことにより成立するものであってもよく、特定の入賞役に当選していることを条件として入賞ライン上に停止され得る図柄の組合せ(チャンス目)が入賞ライン上に停止されたことにより成立するものであってもよい。これにより、図柄の組合せに遊技者を集中させることができる。
(6) 前述した実施の形態においては、図12のS4やS6における報知抽選において、S2で設定された付与ポイントよりも遊技者にとって有利度合いが低い、すなわち付与ポイント以下のポイントが報知ポイントとして決定される例について説明した。しかし、図12のS4やS6における報知抽選において決定される報知ポイントは、報知後においても報知ポイント総数が実際に付与されている付与ポイント総数以上とならないポイントから決定されるものであれば、S2で設定された付与ポイントよりも遊技者にとって有利度合いが高い、すなわち付与ポイントより多いポイントが報知ポイントとして決定されるように構成してもよい。
図22は、報知抽選において用いられるテーブルの一例であって、差数対応報知抽選に
おいて付与ポイントより多いポイントが報知ポイントとして決定され得るテーブルを説明するための図である。
この変形例における差数対応報知抽選でも、図22(a)の差数対応テーブルAを参照して、差数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行なわれる。図22(a)の差数対応テーブルAは、図15(a)のテーブルと同じであるため説明を省略する。
図22(a)の差数対応テーブルAを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図22(b)の差数対応テーブルBを参照して、S2において設定された付与ポイントおよび差数に応じて、報知ポイントを決定する抽選が行なわれる。
付与ポイントが「1」である場合で、差数が「0〜1」である場合には、報知ポイントとして、100%の割合で今回の報知ポイントを報知した後の報知ポイント総数と今回付与された付与ポイントが加算された付与ポイント総数との差数である報知後差数が「0」となるポイントに決定される。具体的に、報知ポイントは、(差数−報知後差数+付与ポイント)となる。この場合において、差数が「1」であるとすると、報知ポイントは、(1−0+1)=ポイント「2」に決定される。このように、付与ポイントよりも多いポイントが報知される。
付与ポイントが「1」である場合で、差数が「2〜3」である場合には、報知後差数が、15%の割合で「0」に決定され、25%の割合で「1」に決定され、60%の割合で「2」に決定される。
付与ポイントが「1」である場合で、差数が「4」である場合には、報知後差数が、10%の割合で「1」に決定され、20%の割合で「2」に決定され、30%の割合で「3」に決定され、40%の割合で「4」に決定される。
以下、同様に、付与ポイントおよび差数から特定される振分率にしたがって、報知後差数が決定され、(差数−報知後差数+付与ポイント)を算出することにより報知ポイントが決定される。
たとえば、付与ポイントが「3」であり、差数が「3」である場合で、報知後差数として「1」が決定されたときには、報知ポイントとして、(3−1+3)=ポイント「5」に決定される。
以上のように、付与ポイントより多いポイントが報知ポイントとして決定され得るテーブルを用いて報知抽選した場合には、たとえば差数が大きくなり過ぎたときであっても、付与ポイントよりも遊技者にとっての有利度合いが高いポイントを報知ポイントとして報知することにより、差数を小さくすることができる。このため、報知ポイント総数の信頼性を向上させやすくすることができる。
(7) 前述した実施の形態におけるスロットマシンが流通する業界においては、出荷前段階において第三者機関による検査(型式試験)が義務づけられており、当該型式試験において所定の基準を満たしていると判定された機種のみ遊技場への出荷が許されるといった特別な事情を有している。また、近年においては、射倖性が高まり過ぎないようにするために、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定した試験を行なえるようにすることが求められている。
そこで、前述した実施の形態におけるスロットマシンにおいては、このような特別な事情およびニーズを考慮して、“スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって
遊技された場合を想定して試験を行なうことができる情報”を出力するための“出力手段”をさらに備えるものであってもよい。以下、図23を参照して、遊技制御基板、演出制御基板、および入出力基板を“出力手段”の一例として説明し、推奨操作手順情報を“スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる情報”の一例として説明する。図23は、型式試験を行なうための試験装置1200と試験に用いる試験用情報を入出力するための入出力基板1100が搭載されたスロットマシンの制御回路の一例を示すブロック図である。
スロットマシン1から試験装置1200に出力される試験用情報には、図23に示すように、ゲーム開始および当選状況を特定するための当選状況情報、リールモータ32L〜32R各々の回転位置(たとえば、所定位置のステップ番号、下段に位置している図柄の領域番号など)を特定するための回転位置情報、ナビ演出の有無などを考慮して実際に遊技者によって操作されることが予測される推奨操作手順を特定するための推奨操作手順情報が含まれる。なお、スロットマシン1から試験装置1200に出力される試験用情報には、入賞が発生したことおよびその種類を特定するための入賞情報やメダルが払い出されたことを特定するための払出情報など、その他の情報が含まれる。
また、試験装置1200からスロットマシン1に入力される試験用情報には、図23に示すように、ゲームを開始するために賭数設定やリール回転などゲームを開始させるためのゲーム開始情報、リールを停止させるなどゲームを終了させるためのゲーム終了情報が含まれる。
スロットマシン1に搭載された入出力基板1100には、遊技制御基板40と電気的に接続するためのコネクタ1101と、演出制御基板90と電気的に接続するためのコネクタ1102と、試験装置1200と電気的に接続するためのコネクタ1103とが設けられている。前述した型式試験は、入出力基板100と試験装置1200とがコネクタにより接続された状態で、各種情報を入出力させることにより行なわれる。以下、型式試験が行なわれる際の各種情報の流れおよび動作について、具体的に説明する。
まず、試験装置1200は、スロットマシン1においてゲームを開始させるために、ゲーム開始情報を出力する。当該ゲーム開始情報は、入出力基板1100を介して遊技制御基板40に入力される。これにより、遊技制御基板40のメイン制御部41においては、ゲームを開始させるための処理(BET処理において賭数設定、抽選処理、リール回転処理など)を行なう。
そして、遊技制御基板40のメイン制御部41は、ゲーム開始時に当選状況情報を生成して出力する。当該当選状況情報は、入出力基板1100を介して試験装置1200に入力される。これにより、試験装置1200において、ゲームが開始されたこと、および当選状況を特定することができる。
また、遊技制御基板40のメイン制御部41は、リール回転に応じて回転位置情報を生成して出力する。当該回転位置情報は、たとえばリールモータ32L〜32R各々の168ステップのうち所定位置に存在するステップを特定するための情報であって、入出力基板1100を介して試験装置1200に入力される。これにより、試験装置1200において、リール2L〜2R各々について現在の回転位置を特定することができる。
また、演出制御基板90のサブ制御部91は、当選状況等に応じて推奨操作手順情報を生成して出力する。当該推奨操作手順情報は、入出力基板1100を介して試験装置1200に入力される。これにより、試験装置1200において、推奨操作手順を特定することができる。
試験装置1200は、回転位置情報から特定されるリール2L〜2Rの現在の回転位置に基づき、推奨操作手順情報から特定される推奨操作手順でリール2L〜2R各々を停止させるためのゲーム終了情報を生成して出力する。当該ゲーム終了情報は、入出力基板1100を介して遊技制御基板40に入力される。これにより、遊技制御基板40のメイン制御部41においては、ゲーム終了情報にしたがってリール2L〜2R各々を停止させ、ゲームを終了させるための処理(リール回転処理、入賞判定処理、払出処理など)を行なう。これにより、推奨操作手順でリール2L〜2R各々を停止させることができる。
以上のように、入出力基板1100を介して、スロットマシン1と試験装置1200との間で情報の入出力が繰り返し行なわれ、自動的にゲームを繰り返し行なうことができる。その結果、自動的にスロットマシン1についての型式試験を行なうことができる。
推奨操作手順は、前述したように、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができるようにするための情報であればよい。たとえば、推奨操作手順は、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出(たとえば、ナビ演出等)によって遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための操作手順であり、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときには所定の操作手順(小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるDDT打法、KKK打法など)であってもよい。
具体的に、推奨操作手順とは、たとえば転落リプレイ当選時のナビ演出が実行されるときには実際に停止させようとする図柄組合せが同時当選している通常リプレイであるため、当該通常リプレイを導出させるための操作手順をいう。これにより、試験装置1200では、回転位置情報から特定されるリール2L〜2R各々の現在の回転位置が推奨操作手順情報から特定されるリール2L〜2R各々の位置となったときに、対応するリールを停止させるためのゲーム終了情報を出力する。その結果、推奨操作手順でリール2L〜2R各々を停止させることができ、スロットマシン1において当選している通常リプレイ入賞を発生させることができる。
これにより、推奨操作手順情報が入力される試験装置においては、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出によって遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための推奨操作手順を特定することができる。その結果、推奨操作手順で操作された場合の結果に基づいて型式試験を行なうことができるため、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる。
また、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときにおける推奨操作手順は、所定の操作手順(操作手順によって取りこぼしが発生する所定の小役を含む場合において当該所定の小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるDDT打法、KKK打法など)であってもよい。たとえば、ボーナスの当選の有無を認識していない遊技者は、通常、所定の小役を極力入賞可能とさせるように停止操作することが考えられる。なぜなら、当選している所定の小役を取りこぼしてしまう可能性を最小限に抑えることができるためである。すなわち、所定の小役を入賞可能とさせるように停止操作することにより、所定の小役を入賞させないように停止操作した場合と比較して、たとえば、所定の小役に当選しているときには確実に入賞させることができ、また所定の小役に当選しておらず他の小役(たとえば、取りこぼしなしの小役)に当選していたときには当該当選している小役を引き込むことができ、取りこぼしてしまう可能性を最小限に抑えることができるためである。これにより、たとえば所定の小役を入賞させることができない操作手順と比較して、所定の小役を入賞させる操作手順で停止操作することにより、小役を取りこぼしてしまう可能性を低減させることができる。
なお、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときにおける推奨操作手順は、任意の操作手順(いわゆるオヤジ打ち)であってもよい。なぜなら、遊技演出が行なわれていないときに、遊技者は、ゲームの進行を迅速にすることを考慮して、目押しをせずにゲームを進行することが考えられるためである。この場合の推奨操作手順情報とは、リール2L〜2R各々について領域番号0〜20を特定可能な情報をいう。
これにより、推奨操作手順情報が入力される試験装置においては、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときであっても、遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための推奨操作手順を特定することができる。その結果、推奨操作手順で操作された場合の結果に基づいて型式試験を行なうことができるため、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定していわゆるAT中でないときについても試験を行なうことができる。
なお、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときに出力する推奨操作手順情報は、所定の操作手順(小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるDDT打法、KKK打法など)を特定するための第1情報と、任意の操作手順(いわゆるオヤジ打ち)を特定するための第2情報とを出力するように構成してもよい。これにより、試験装置1200においては、必要に応じて第1情報または第2情報を用いて当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときの試験を行なうことができ、実際に遊技者によって遊技された場合により近い状態で当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときの試験を行なうことができる。
サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドおよび遊技状態コマンドに基づき、第1のストローブ信号を出力し、左リール2Lについての領域番号を特定するためのデータを出力し、第2のストローブ信号を出力し、中リール2Cについての領域番号を特定するためのデータを出力し、さらに、第3のストローブ信号を出力し、右リール2Rについての領域番号を特定するためのデータを出力することにより、推奨操作手順情報の出力を完了する。これにより、入出力基板1100を介して推奨操作手順情報が試験装置1200に入力される。そして、試験装置1200側においては、推奨操作手順情報から各リールについての停止操作すべき位置を特定することができ、回転位置情報から特定される回転位置を考慮して、ゲーム終了情報を出力し、推奨操作手順で各リールを停止させることができる。
なお、推奨操作手順が、リール停止順序をも含む場合には、サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドおよび遊技状態コマンドに基づき、第1のストローブ信号を出力し、第1停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力し、第2のストローブ信号を出力し、第2停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力し、さらに、第3のストローブ信号を出力し、第3停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力することにより、推奨操作手順情報の出力を完了する。これにより、入出力基板1100を介して推奨操作手順情報が試験装置1200に入力される。そして、試験装置1200側においては、推奨操作手順情報から各リールについての停止操作すべき位置に加えてリール停止順序を特定することができ、回転位置情報から特定される回転位置を考慮して、ゲーム終了情報を出力し、推奨操作手順で各リールを停止させることができる。
なお、型式試験が終了した後においては、前述したコネクタ1103を介して不正な情報を入力するような不正行為が行なわれることが考えられる。これを回避するために、たとえば、コネクタ1103は、入出力基板1100から取り外し可能に設け、出荷段階においては、コネクタ1103を取り外すことができるように構成されていてもよい。また
、出荷段階においては、入出力基板1100を搭載させずに出荷するように構成してもよい。これにより、不正な情報を入力するような不正行為を未然に防止することができる。
(8) 前述した実施の形態において、たとえば9枚役(1)〜(9)のいずれかに当選しているときに関して当選した9枚役の種類を引き込み可能な操作タイミングで停止操作したときには、引き込み不可能な操作タイミングで停止操作したときよりも、9枚役入賞を発生させ9枚メダルが払出される点において、遊技者にとって有利度合いが高くなる制御が行なわれる例や、転落リプレイに当選しているときに関して同時当選したリプレイの種類に応じて当該転落リプレイ入賞を回避するための回避手順で停止操作したときには、当該回避手順で停止操作したときよりも、たとえばRT中であるときには当該RTが継続される点において、遊技者にとって有利度合いが高くなる制御が行なわれる例などについて説明した。しかし、遊技者にとって有利度合いが高くなる制御としては、たとえば、以下の制御であってもよい。
(8−1) たとえば入賞に伴なうメダル払出枚数が異なる種類の小役が同時当選し得る場合には、同時当選している小役の種類に応じた所定の有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときにメダル払出枚数が少ない小役を入賞させる制御を行ない、有利手順で操作が受付けられたときにメダル払出枚数が多い小役を入賞させる制御を行なうものであってもよい。これにより、メダル払出枚数が異なる種類の小役が同時当選したゲームにおいて、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、遊技者が獲得する遊技価値が多くなる点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
(8−2) たとえば、準備モードである場合において、9枚役(1)〜(9)のいずれかに入賞したときに遊技者にとって不利な遊技状態(たとえば、特殊出目が導出してもRTに制御されない状態、リプレイの当選確率がRTよりも低い状態など、いわゆる不利RT)に制御され、9枚役(1)〜(9)を取りこぼしたときに導出され得る特殊出目が導出されると遊技者にとって有利な遊技状態(たとえば、RT1)に制御され、ナビストック数が1以上でありかつ準備モードであるときに9枚役(1)〜(9)のいずれかに当選したときに当該9枚役の種類に応じたナビ演出を実行するように構成し、ナビストック数が1以上でありかつ準備モードにおいて9枚役当選時に当該種類に応じたナビ演出を実行するスロットマシンにおいては、当選した9枚役の種類を引き込み可能な操作タイミングで停止操作したときに当該9枚役を入賞させて不利な遊技状態に移行され、当選した9枚役の種類を引き込み不可能な操作タイミングで停止操作したときに、9枚役を取りこぼし9枚メダル払出を受けることができないが、特殊出目を導出させて遊技者にとって有利な状態となるRTに制御するものであってもよい。これにより、ナビストック数が1以上でありかつ準備モードにおいて9枚役に当選したゲームにおける有利度合いは別にして、当選した9枚役の種類を引き込み不可能な操作タイミングで停止操作したときの方が、当選した9枚役の種類を引き込み可能な操作タイミングで停止操作したときよりも、当該ゲーム以降のゲームにおいてRTに制御される点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
また、たとえば、前述した通常リプレイが1枚払出を伴なう1枚小役で、転落リプレイが1枚よりも多い枚数メダル払出を伴なう特定小役であり、1枚小役、特定小役、BARリプレイが前述した実施の形態と同様に同時当選し、同時当選の組合せに応じた停止手順により特定小役入賞を回避できる場合においては、RT中において特定小役に当選したときに、同時当選の組合せに対応する有利手順(図8(a)参照)と異なる手順で操作が受付けられたときに特定小役の入賞が発生してRTが終了し、所定の結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに1枚小役の入賞が発生して当該RTが維持されるものであってもよい。これにより、RT中において特定小役に当選したゲームにおける有利度合い
は別にして、特定小役入賞を回避する手順で操作されたときの方が、特定小役入賞を回避する手順と異なる手順で操作されたときよりも、当該ゲーム以降のゲームにおいてRTが終了せずに維持される点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
(8−3) たとえば、9枚役(1)〜(9)各々とメロンとが同時当選し得るスロットマシンにおいて、9枚役のいずれかとメロンとが同時当選したときに、当選した9枚役とメロンとの組合せに対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに所定の非有利割合(たとえば、1/9)で9枚役を入賞させ、有利手順で操作が受付けられたときに、所定の非有利割合よりも高い所定の有利割合(100%)でメロンを入賞させる制御を行なうものであってもよい。これにより、9枚役のいずれかとメロンとが同時当選した場合、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、高い割合で、9枚メダルを獲得できる点において、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
また、たとえば、9枚役(1)〜(9)各々とメロンとが同時当選し得るスロットマシンにおいて、9枚役のいずれかとメロンとが同時当選したときに、当選した9枚役とメロンとの組合せに対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに所定の非有利割合(たとえば、1/9)で所定の非有利量(9枚メダル払出)を伴なう9枚役を入賞させ、有利手順で操作が受付けられたときに、所定の有利割合(たとえば、100%)で所定の有利量(9枚メダル払出)を伴なうメロンを入賞させるもので、かつ(有利割合)×(有利量)>(非有利割合)×(非有利量)の関係を満たすものあってもよい。これにより、9枚役のいずれかとメロンとが同時当選した場合、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、遊技者が獲得する遊技価値の量の期待値が大きくなる点において、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
(9) 前述した実施の形態における総数対応報知抽選では、図12のS10で更新される付与ポイント総数に応じて抽選を行なう例について説明した。しかし、総数対応報知抽選は、図12のS9で更新される報知ポイント総数に応じて抽選を行なうように構成してもよい。この場合における総数対応報知抽選では、図16(a)および(b)で示すテーブルが参照され、報知するか否かおよび付与ポイントを正確に報知するか否かを、それまでに報知された報知ポイント総数に応じた確率で決定される。さらに、この場合における総数対応報知抽選では、報知ポイント総数が多いときよりも報知ポイント総数が少ないときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。一方、報知ポイント総数が少ないとき程、遊技者はポイントが報知されたか否かに対する注目度合いが高い。よって、ポイント付与演出に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、付与されたポイントに相当する期待感および安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。
(10) 前述した実施の形態における第1AT抽選では、図10および図11に示したように、通常付与ポイント総数やボーナス中付与ポイント総数が多い程、高い割合でATに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにAT抽選が行なわれる例について説明したが、これに限らず、通常付与ポイント総数やボーナス中付与ポイント総数が少ない程、高い割合でATに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにAT抽選が行なわれるように構成してもよい。
この場合においては、前述したポイント付与条件が成立しなかったときであっても、あたかもポイントが付与されたかのようにポイント付与演出が実行されるように構成してもよい。また、ポイント付与条件が成立して実際に付与されたポイントよりも多いポイント
が付与されたかのようにポイント付与演出が実行されるように構成してもよい。また、このようなポイント付与演出を実行するか否かについては、付与ポイント、差数、付与ポイント総数、報知ポイント総数のうち少なくともいずれかに応じて異なる確率で決定するように構成してもよい。
これにより、ポイント付与演出が実行されたときや多いポイントが付与された旨が報知されたときであっても、実際にはより少ないポイントあるいはポイントが付与されていないことに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者にとって有利に第1AT抽選が行なわれることに対する期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(11) 前述した実施の形態においては、付与ポイント総数に応じて遊技者にとって有利度合いが異なる報知条件(たとえば、図10および図11、各種割合)を設定し、該報知条件にしたがって第1AT抽選を行なう例について説明した。しかし、これに限らず、付与ポイント総数から一義的に特定される長さ(ナビストック数、所定ゲーム数消化する期間、ナビ演出を所定回数実行する期間など)に亘りATに制御されるように、第1AT抽選を行なうように構成してもよい。
たとえば、第1AT抽選においては、付与ポイント総数から一義的にナビストック数が設定されるように構成してもよい。より具体的には、付与ポイント総数が所定数(たとえば2)に対しナビストック数として所定数(たとえば1)が設定され、たとえば付与ポイント総数が「6」であるときには、ナビストック数として「3(6/2)」が設定されるように構成してもよい。
また、第1AT抽選における他の例としては、付与ポイント総数から一義的にATに制御可能なゲーム数が設定されるように構成してもよい。より具体的には、付与ポイント総数が所定数(たとえば1)に対しATに制御可能なゲーム数として所定数(たとえば10)が設定され、たとえば付与ポイント総数が「6」であるときには、ATに制御可能なゲーム数として「60(6×10)」が設定されるように構成してもよい。このように構成した場合であっても、上記した同様の効果を奏する。
(12) 前述した実施の形態において、図19で示したように、報知促進条件が成立したときに、ナビストックを設定する例について説明した。しかし、報知促進条件が成立したときには、AT制御に関し遊技者にとって有利となる処理が実行されるものであればよい。たとえば、報知促進条件が成立したときには、所定数のポイント(たとえば、5ポイント)を付与するものであってもよく、図10および図11に示すテーブルが参照されたときよりも高い割合で1以上でかつより多いナビストック数が決定されるように当選率が設定されたテーブルを参照して第1AT抽選が行なわれるものであってもよく、図10および図11においてナビストックとして必ず1以上が決定されるポイント(たとえば、図10であれば「6」、あるいは付与ポイント総数との関係で合計が「6」以上となるポイントなど)を付与するものであってもよい。このような構成によれば、ポイント付与条件が成立することにより付与されたポイント総数が比較的遊技者にとっての有利度合いが低いポイント数であっても、報知促進条件が成立することにより、ATに制御されることに対し実際に付与されたポイント総数よりも大きな期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(13) 前述した実施の形態において、RT1を終了させる契機となる転落リプレイについては、図8(a)で示したように、停止順が所定の停止順であるときに入賞を回避できる例について説明した。また、非ARTであっても所定の割合でナビ演出が実行される9枚役(1)〜(9)については、停止操作タイミングが所定の停止操作タイミングで
あるときに入賞させることができる例について説明した。
しかし、転落リプレイについては、9枚役(1)〜(9)と同様に、当選した役の種類に応じた所定の停止操作タイミングであることを条件として、入賞回避させることができるものであってもよい。
たとえば、非ARTであっても所定の割合でナビ演出が実行される入賞役として、9枚役(1)(構成図柄:「赤7−ANY−ANY」)、9枚役(2)(構成図柄:「白7−ANY−ANY」)、9枚役(3)(構成図柄:「BAR−ANY−ANY」)を設定し、準備モードやRTを終了させる契機となる入賞役として、転落リプレイ(1)(構成図柄:「白イチゴ/黒イチゴーANY−赤7)、転落リプレイ(2)(構成図柄:「白イチゴ/黒イチゴーANY−白7)、転落リプレイ(3)(構成図柄:「白イチゴ/黒イチゴーANY−BAR)を設定してもよい。
この場合、9枚役(1)〜(3)については、当選している役の種類に応じた所定の停止操作タイミングで、左リール2Lを停止させる操作がなされたことを条件として入賞させることができる。たとえば、9枚役(1)に当選しているときには、左リール2Lについて、「赤7」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングで停止操作されたことを条件として、当該9枚役(1)を入賞させることができる。
また、転落リプレイ(1)〜(3)についても、当選している役の種類に応じた所定の停止操作タイミングで、右リール2Rを停止させる操作がなされたことを条件として入賞回避させることができる。たとえば、転落リプレイ(1)に当選しているときには、右リール2Rについて、「赤7」を入賞ラインに引き込み不可能なタイミングで停止操作されたことを条件として、当該転落リプレイ(1)の入賞を回避させることができる。
これにより、転落リプレイの入賞を回避させる場合において、誤って左リール2Lを停止操作した場合であっても、右リール2Rについて当選している役の種類に応じた所定の停止操作タイミングで停止させる操作を行なうことにより転落リプレイの入賞を回避させることができる。また、9枚役を入賞させる場合において、誤って右リール2Rを停止操作した場合であっても、左リール2Lについて当選している役の種類に応じた所定の停止操作タイミングで停止させる操作を行なうことにより9枚役を入賞させることができる。
また、上記のように、転落リプレイ入賞の回避および9枚役(1)〜(9)入賞のための操作手順を当選した役の種類に応じた所定の停止操作タイミングとした場合、転落リプレイに関するナビ演出および9枚役に関するナビ演出は、ともに、たとえば、「赤7」図柄に対応する「赤」を想起させる赤情報と、「白7」図柄に対応する「白」を想起させる白情報と、「BAR」図柄に対応する「黒」を想起させる黒情報とを特定可能に報知する情報報知手段(たとえば、液晶表示器51、所定のランプ、所定の7セグメント表示器など)を用いて、赤情報、白情報、黒情報のいずれかを報知することによる共通の報知態様で実行されるように構成してもよい。
赤情報は、たとえば、液晶表示器51に主に赤色が用いられた赤キャラクタを表示させる演出や、赤色を特定可能なランプを点灯させる演出(たとえば、赤色に対応して設けられたランプを点灯、あるいは点灯色を赤色とする)などであってもよい。同様に、白情報とは、主に白色が用いられた白キャラクタを表示させる演出や白色を特定可能なランプを点灯させる演出(たとえば、白色に対応して設けられたランプを点灯、あるいは点灯色を白色とする)であってもよく、黒情報とは、主に黒色が用いられた黒キャラクタを表示させる演出や黒色を特定可能なランプを点灯させる演出(たとえば、黒色に対応して設けられたランプを点灯、あるいは点灯色を黒色とする)であってもよい。
具体的に、たとえば、転落リプレイ(1)に当選しているときには、右リール2Rについて「赤7」を入賞ラインに引き込み不可能なタイミングで停止操作されたことを条件として当該転落リプレイ(1)の入賞を回避させることができるため、当該「赤7」を入賞ラインに引き込み不可能なタイミングとなる位置に配列されている「BAR」図柄に対応する「黒」を想起させる黒情報を情報報知手段により報知することによりナビ演出を実行してもよい。同様に、転落リプレイ(2)に当選しているときには「赤7」図柄に対応する「赤」を想起させる赤情報を、転落リプレイ(3)に当選しているときには「白7」図柄に対応する「白」を想起させる白情報を、情報報知手段により報知することによりナビ演出を実行してもよい。また、9枚役(1)に当選しているときには、左リール2Lについて「赤7」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングで停止操作されたことを条件として当該9枚役(1)を入賞させることができるため、当該「赤7」図柄に対応する「赤」を想起させる赤情報を報知手段により報知することによりナビ演出を実行してもよい。同様に、9枚役(2)に当選しているときには「白7」図柄に対応する「白」を想起させる白情報を、9枚役(3)に当選しているときには「BAR」図柄に対応する「黒」を想起させる黒情報を、情報報知手段により報知することによりナビ演出を実行してもよい。
これにより、ナビ演出により報知される色に関する情報が、転落リプレイを回避するための情報であるか9枚役(1)〜(9)を入賞させるための情報であるかを特定する必要がなく、情報報知手段により共通の報知態様で報知される色に関する情報にしたがってリール2L〜2Rについて停止操作することにより、転落リプレイ入賞を回避できまた当選している9枚役を入賞させることができる。
また、9枚役(1)〜(9)については、転落リプレイと同様に、当選した役の組合せの種類に応じた所定の停止順であることを条件として、入賞させることができるものであってもよい。たとえば、当選した役の組合せに応じた所定の停止順で停止操作されたときに、対応する9枚役を入賞させることができ、当該所定の停止順以外で停止操作されたときに、対応する9枚役を入賞させることができないようにリール制御が行なわれるように構成してもよい。
これにより、転落リプレイの入賞を回避させる場合、および9枚役を入賞させる場合のいずれにおいても、いわゆる目押しを行なう必要がなくなるため、停止操作に伴う遊技者の負担を軽減することができる。
また、上記のように、転落リプレイ入賞の回避および9枚役(1)〜(9)入賞のための操作手順を当選した役の種類に応じた所定の停止順とした場合、転落リプレイに関するナビ演出および9枚役に関するナビ演出は、ともに、たとえば、停止順を想起させる停止順情報を特定可能に報知する情報報知手段(たとえば、液晶表示器51、所定のランプ、所定の7セグメント表示器など)を用いて、停止順を報知することによる共通の報知態様で実行されるように構成してもよい。
停止順情報は、たとえば、液晶表示器51に停止順を表示させる演出(たとえば、第1停止させるリールが左リール2Lであるときには「左」といったメッセージを表示)や、リール2L〜2R各々に対応して設けられたランプのうち停止順を特定可能に点灯させる演出(たとえば、第1停止させるリールが左リール2Lであるときには左リール2Lに対応するランプを点灯)であってもよい。
これにより、ナビ演出により報知される停止順情報が、転落リプレイを回避するための情報であるか9枚役(1)〜(9)を入賞させるための情報であるかを特定する必要がなく、情報報知手段により共通の報知態様で報知される停止順情報にしたがってリール2L
〜2Rについて停止操作することにより、転落リプレイ入賞を回避できまた当選している9枚役を入賞させることができる。
(14) 前述した実施の形態においては、非ART中(RT2を除く)において、当選した9枚役の種類を特定可能なナビ演出を実行するか否かが、9枚役に当選する毎に決定される例について説明した。しかし、非ART中において、当選した9枚役の種類を特定可能なナビ演出を実行するか否かは、非ARTに制御されるときに当該非ARTにおいて9枚役に当選したときにナビ演出を実行するか否かを決定するように構成してもよい。この場合、ナビ演出を実行すると決定された非ARTにおいては、9枚役に当選したときに必ず当選した9枚役の種類に対応するナビ演出が実行される。これにより、非ARTに制御される毎に、9枚役のナビ演出が実行される非ARTに制御されることに対する期待感を抱かせることができる。
また、前述した実施の形態においては、ATに制御されているか否かに関わらず、9枚役当選時にナビ演出を実行する遊技状態がRT1である例について説明した。しかし、たとえばRT移行契機となる特殊出目が9枚役取りこぼし時に導出される出目でない場合には、準備モードにおいても、ATに制御されているか否かに関わらず、9枚役当選時にナビ演出を実行するように構成してもよい。これにより、ATに制御されなかったことに対する不快感をより一層低減することができる。
(15) 前述した実施の形態におけるポイント関連処理において、S10において更新される付与ポイント総数が上限である場合であっても、S9において更新される報知ポイント総数が上限でない場合には、S3以降の処理が実行されるように構成してもよい。これにより、付与ポイント総数が上限となった後であっても、報知ポイント総数が上限に達していないときには、付与ポイント総数が上限となる前と同じ制御が行なわれる。その結果、付与ポイント総数が上限となった後にポイント付与演出が実行されないといった不都合の発生を防止することができる。なお、報知ポイント総数が上限となった場合には、ポイント関連処理を実行しないように構成してもよい。これにより、無駄な処理が行なわれることを防止することができる。
(16) 前述した実施の形態における転落リプレイ、昇格リプレイ(1)〜(3)、および9枚役(1)〜(9)各々に関するナビ演出が、液晶表示器51において操作手順を特定するためのメッセージを表示することによる共通の報知態様で実行される例について説明した。しかし、ナビ演出を実行する構成は、スロットマシンに搭載された所定のランプや、所定の7セグメント表示器など、共通の報知態様で所定の演出を実行可能なものであればどのようなものであってもよい。
(17) 前述した実施の形態におけるRT1を終了させる契機となる入賞役として再遊技役である転落リプレイが設定され、非ART(RT2を除く)であっても所定の割合でナビ演出が実行される入賞役として小役である9枚役(1)〜(9)が設定されている例について説明した。しかし、RT1を終了させる契機となる入賞役は、再遊技役に限らず、所定の小役、入賞により次の1ゲームをボーナスに制御するシングルボーナスなどであってもよい。また、非ART(RT2を除く)であっても所定の割合でナビ演出が実行される入賞役は、小役に限らず、所定の再遊技役、シングルボーナスなどであってもよい。また、RT2への移行契機となる入賞役としては、昇格リプレイ(1)〜(3)を例にして説明したが、再遊技役に限らず、所定の小役、入賞により次の1ゲームをボーナスに制御するシングルボーナスなどであってもよい。
(18) 前述した実施の形態における第1AT抽選では、通常付与ポイント総数やボーナス中付与ポイント総数が多い程、遊技者にとって有利となるようにAT抽選が行なわ
れる例について説明したが、これに限らず、付与ポイント総数が所定数(たとえば「0」)以下であるときに、当該所定数よりも大きい付与ポイント総数であるときよりも、遊技者にとって有利となるようにAT抽選が行なわれるように構成してもよい。具体的には、付与ポイント総数が「0」であるときに、付与ポイント総数が上限値である「5」または「10」であるときと同じ当選率で、AT抽選が行なわれるように構成してもよい。これにより、付与ポイント総数が所定数以下となることに対する期待感も遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(19) ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア(たとえば「0」)する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
(20) 前述した実施の形態においては、付与ポイント数が減算されない例について説明したが、所定の減算条件(たとえば、特定の入賞役に当選)したことを条件として、付与ポイント数から所定数減算するように構成してもよい。この場合、減算されたポイント数として、実際に減算されたポイント数を報知するか、実際に減算されたポイント数よりも多いポイント数を報知するように構成してもよい。実際に減算されたポイント数を報知するか、実際に減算されたポイント数よりも多いポイント数を報知するかについては、付与ポイント、差数、付与ポイント数、報知ポイント数のうち少なくともいずれかに応じて異なる確率で決定するように構成してもよい。このように構成した場合には、ポイントが付与された後も、ポイントが減算されることに対する緊張感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(21) 前述した実施の形態における、第1AT抽選および第2AT抽選においては、ATに制御される長さに対する期待値に相当するナビストック数を決定する例について説明した。しかし、第1AT抽選および第2AT抽選においては、ナビストック数に限らず、ATに制御される確率(突入率)および所定数ゲーム(たとえば50ゲーム)消化してATが終了した後に再びATに制御する確率(継続率)を決定するように構成してもよい。この場合、AT抽選において決定された突入率にしたがってATに制御するか否かを決定し、所定数ゲーム消化してATが終了したときにAT抽選において決定された継続率にしたがってATに制御するか否かを決定するように構成してもよい。
また、前述した実施の形態においては、ATに制御されると、所定数ゲーム(たとえば50ゲーム)消化するまで当該ATを継続させる例について説明したが、これに限らず、転落リプレイに当選してナビ演出が実行された回数が所定回数(たとえば10回など)に到達するまで当該ATを継続させるように構成してもよい。
(22) 高確率状態であるときに当選することにより100%ポイント付与条件を成立させるイチゴ(1)、イチゴ(2)に当選したときには、所定数のポイントが100%報知される例について説明したが、これに限らず、当選しかつ入賞したこと、あるいは当選しかつ図8(b)に示すイチゴ当選時にのみ停止される出目が出現したことにより、所定数のポイントを報知するようにし、当選したが入賞しなかった場合には報知抽選にしたがって報知するようにしてもよい。
(23) 前述した実施の形態において、ナビストック数を1消費することにより、所定回数ゲーム消化する間ATに制御する例について説明したが、これに限らず、ナビスト
ック数は転落リプレイのナビ演出を実行する毎に1消費するようにしてもよい。ナビストック数は、RTにおいてATに制御する期間を特定する値であればどのようなものであってもよい。
(24) 前述した実施の形態において、非ART中に所定回数ゲーム消化により実行される第2AT抽選において、RT1であるときと、RT2であるときとで同じテーブル(図18(d)参照)を用いる例について説明したが、これに限らず、RT1であるときと、RT2であるときとで有利度合いが異なるテーブル、すなわちAT当選する確率やより多いナビストック数に決定される割合が異なるテーブルを用いて第2AT抽選が行なわれるようにしてもよい。これにより、仮に、RT1であるときの方が、RT2であるときよりも有利な第2AT抽選が行なわれるようにした場合には、RT1であるときの方がRT2であるときよ通常リプレイ当選確率が低いことによる損失を補填することができる。また、RT2であるときの方が、RT1であるときよりも有利な第2AT抽選が行なわれるようにした場合には、RT2中の有利度合いを高めることができる。
(25) 前述した実施の形態において、所定回数ゲーム消化により実行される第2AT抽選においては、ATに制御される割合およびより多いナビストック数に決定される割合がゲーム消化に応じて段階的に高くなる例について説明した。これにより、非AT中において転落リプレイに入賞せずに極力多い回数ゲーム消化することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、これに限らず、所定回数ゲーム消化により実行される第2AT抽選においては、ATに制御される割合あるいはより多いナビストック数に決定される割合がゲーム消化に応じて段階的に低くなるようにしてもよい。これにより、非AT中において極力早い段階でAT当選することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(26) 前述した実施の形態において、RT1は規定ゲーム(たとえば100ゲーム)消化することにより終了するものであってもよい。また、特殊出目の種類によって有利度合い(リプレイ当選率、規定ゲーム数)が異なるRT1に制御するようにしてもよい。これにより、RT1のバリエーションを豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(27) 前述した実施の形態において、特殊出目を入賞ラインに停止させるリール制御は、遊技状態に関わらず、9枚役当選時において当該9枚役を取りこぼしたときにのみ行なわれる例について説明した。しかし、特殊出目を入賞ラインに停止させるリール制御は、9枚役当選時において当該9枚役を取りこぼしたときで、かつ遊技状態が準備モードやRT2であるときにのみ行なわれるように構成してもよい。これにより、通常遊技状態において特殊出目が停止されたにも関わらずRT1に制御されないことにより、遊技者の混乱を招く不都合の発生を未然に防止することができる。
また、前述した実施の形態においては、通常遊技状態であるときに特殊出目が停止されたときであっても、RT1に制御されない例について説明したが、これに限らず、通常遊技状態においても低確率でRT1に制御されるように構成してもよい。また、通常遊技状態において特殊出目のうち特別出目(たとえば、図5(b)に示す特殊出目のうち赤7−ブランク(1)−ブランク(1))が停止されたときにのみRT1に制御されるように構成してもよい。これにより、ゲーム数消化によらず通常遊技状態からRT1に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
(28) 前述した実施の形態においては、AT抽選において、ボーナス当選するまでATに制御する特別ナビストック数が決定され得るようにしてもよい。これにより特別ナビストック数に当選することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。この場合
、特別ナビストック数は、AT抽選条件が成立したときの遊技状態に応じた割合にしたがって当選するように構成してもよい。たとえば、準備モードにおいてボーナス当選したときにおいて、通常遊技状態においてボーナス当選したときよりも、AT抽選において高確率で当選するようにしてもよい。また、特別ナビストック数は、準備モードにおいてボーナス当選したときにおいて、RTにおいてボーナス当選したときよりも、AT抽選において高確率で当選するようにしてもよい。これにより、準備モードにおいてボーナス当選することにプレミアを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(29) 図10、図11においては、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、(ア)ナビストック数が1以上に決定されたことを条件としてATに制御するスロットマシンにおいてATに制御すると決定する割合を例示した。しかし、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、(イ)RTにおける非ATにおいて消化したゲーム数が予め決定された到達ゲーム数に到達したことを条件としてATに制御するスロットマシンにおいてATへの制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、(ウ)RTにおける非ATにおいて当選した転落リプレイの入賞を回避させた回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいてATへの制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などであってもよい。
また、前述した実施の形態においては、上記(ア)の場合、付与ポイント総数が多い(遊技者にとって有利度合いが高い)程、高い割合でATに制御すると決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにAT抽選する例について説明した。しかし、上記(イ)の場合も同様に、付与ポイント総数が多い(遊技者にとって有利度合いが高い)程、より少ない到達ゲーム数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにAT抽選するように構成してもよい。また、上記(ウ)の場合も同様に、付与ポイント総数が多い(遊技者にとって有利度合いが高い)程、より少ない到達回数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにAT抽選するように構成してもよい。
前述した実施の形態の図10、図11においては、報知期間に制御する期間に関与する報知条件として、(エ)ATにおいて消化したゲーム数が獲得したナビストック数に応じた終了ゲーム数に到達したことを条件としてATへの制御を終了するスロットマシンにおいてナビストック数を決定する割合、すなわち終了ゲーム数を決定する割合を例示した。しかし、報知期間に制御する期間に関与する報知条件として、(オ)ATにおいて予め決定された終了確率にしたがい所定の終了抽選を実行し、該終了抽選で当選したことを条件としてATへの制御を終了するスロットマシンにおいて終了確率を決定する割合、(カ)ATにおいて転落リプレイに当選してナビ演出が実行された回数が規定回数に到達したことを条件としてATへの制御を終了するスロットマシンにおいて規定回数を決定する割合、などであってもよい。
また、前述した実施の形態においては、上記(エ)の場合、付与ポイント総数が多い(遊技者にとって有利度合いが高い)程、より多いナビストック数、すなわちより多い終了ゲーム数を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにAT抽選する例について説明した。しかし、上記(オ)の場合も同様に、付与ポイント総数が多い(遊技者にとって有利度合いが高い)程、より低い終了確率を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにAT抽選するように構成してもよい。また、上記(カ)の場合も同様に、付与ポイント総数が多い(遊技者にとって有利度合いが高い)程、より多い規定回数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにAT抽選するように構成してもよい。
また、報知条件は、たとえば、(キ)ATにおいて転落リプレイ当選時にナビ演出を実行するか否かを抽選し、当選したときにナビ演出を実行するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記(キ)の場合も同様に、付与ポイント総数が多い(遊技者にとって有利度合いが高い)程、より高い当選確率を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにAT抽選するように構成してもよい。
また、報知条件は、上記(ア)〜(キ)のいずれであってもよく、また上記(ア)〜(キ)のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記(ア)〜(キ)のいずれか、また(ア)〜(キ)のうち選択的に組合されたものであっても、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
(30) 上記(29)で示したように、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、少なくとも(イ)RTにおける非ATにおいて消化したゲーム数が予め決定された到達ゲーム数に到達したことを条件としてATに制御するスロットマシンにおいてATへの制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、(ウ)RTにおける非ATにおいて当選した転落リプレイの入賞を回避させた回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいてATへの制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などを採用するスロットマシンにおいては、報知期間に制御されるまでのRTにおける非ATにおいて、転落リプレイ当選時において当選した入賞役の種類を特定可能にするナビ演出を実行する期間外報知可能期間に制御する手段と、期間外報知可能期間であることを条件として転落リプレイ当選時において当選した入賞役の種類を特定可能にするナビ演出を実行する手段とを備えるものであってもよい。この場合、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、さらに、(ク)期間外報知可能期間において消化したゲーム数が予め決定された期間外終了ゲーム数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了ゲームを決定する割合、(ケ)期間外報知可能期間において予め決定された期間外終了確率にしたがい所定の期間外終了抽選を実行し、該期間外終了抽選で当選したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了確率を決定する割合、(コ)期間外報知可能期間において転落リプレイに当選してナビ演出が実行された回数が期間外規定回数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外規定回数を決定する割合、などであってもよい。
また、上記(ク)の場合、付与ポイント総数が多い(遊技者にとって有利度合いが高い)程、より多い期間外終了ゲーム数を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むAT抽選するように構成してもよい。また、上記(ケ)の場合、付与ポイント総数が多い(遊技者にとって有利度合いが高い)程、より低い期間外終了確率を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むAT抽選するように構成してもよい。上記(コ)の場合、付与ポイント総数が多い(遊技者にとって有利度合いが高い)程、より多い期間外規定回数を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むAT抽選するように構成してもよい。
また、報知条件は、たとえば、(サ)期間外報知可能期間において転落リプレイ当選時にナビ演出を実行するか否かを抽選し、当選したときにナビ演出を実行するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記(サ)の場合も同様に、付与ポイント総数が多い(遊技者にとって有利度合いが高い)程、より高い当選確率を
高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むAT抽選するように構成してもよい。
また、上記スロットマシンにおける報知条件としては、上記(ア)〜(キ)および上記(ク)〜(サ)のいずれであってもよく、また上記(ア)〜(キ)および上記(ク)〜(サ)のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記(ア)〜(キ)および上記(ク)〜(サ)のいずれか、また選択的に組合されたものであっても、有利状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、通常状態であるときよりも遊技者にとって有利となるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(31) 前述した実施の形態の図18においては、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、(ア)ナビストック数が1以上に決定されたことを条件としてATに制御するスロットマシンにおいてATに制御すると決定する割合を例示した。しかし、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、(イ)準備モードあるいはRTにおける非ATにおいて消化したゲーム数が予め決定された到達ゲーム数に到達したことを条件としてATに制御するスロットマシンにおいてATへの制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、(ウ)準備モードあるいはRTにおける非ATにおいて当選した転落リプレイの入賞を回避させた回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいてATへの制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などであってもよい。
また、前述した実施の形態においては、上記(ア)の場合、非ARTにおいては、通常遊技状態あるいは準備モードであるときよりも、高い割合でATに制御すると決定するテーブル(図18(a)のテーブルと(d)のテーブル参照)を用いることにより、遊技者にとって有利となるようにAT抽選する例について説明した。しかし、上記(イ)の場合も同様に、非ARTにおいては、通常遊技状態あるいは準備モードであるときよりも、より少ない到達ゲーム数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにAT抽選するように構成してもよい。また、上記(ウ)の場合も同様に、非ARTにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より少ない到達回数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにAT抽選するように構成してもよい。
前述した実施の形態の図18においては、報知期間に制御する期間に関与する報知条件として、(エ)ATにおいて消化したゲーム数が獲得したナビストック数に応じた終了ゲーム数に到達したことを条件としてATへの制御を終了するスロットマシンにおいてナビストック数を決定する割合、すなわち終了ゲーム数を決定する割合を例示した。しかし、報知期間に制御する期間に関与する報知条件として、(オ)ATにおいて予め決定された終了確率にしたがい所定の終了抽選を実行し、該終了抽選で当選したことを条件としてATへの制御を終了するスロットマシンにおいて終了確率を決定する割合、(カ)ATにおいて転落リプレイに当選してナビ演出が実行された回数が規定回数に到達したことを条件としてATへの制御を終了するスロットマシンにおいて規定回数を決定する割合、などであってもよい。
また、前述した実施の形態においては、上記(エ)の場合、非ARTにおいては、通常遊技状態あるいは準備モードであるときよりも、より多いナビストック数、すなわちより多い終了ゲーム数を高い割合で決定するテーブル(図18(a)のテーブルと、図18(d)の30G消化時テーブル、ボーナス当選時テーブル参照)を用いることにより、遊技者にとって有利となるようにAT抽選する例について説明した。しかし、上記(オ)の場合も同様に、非ARTにおいては、通常遊技状態あるいは準備モードであるときよりも、
より低い終了確率を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにAT抽選するように構成してもよい。また、上記(カ)の場合も同様に、非ARTにおいては、通常遊技状態あるいは準備モードであるときよりも、より多い規定回数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにAT抽選するように構成してもよい。
また、報知条件は、たとえば、(キ)ATにおいて転落リプレイ当選時にナビ演出を実行するか否かを抽選し、当選したときにナビ演出を実行するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記(キ)の場合も同様に、非ARTにおいては、通常遊技状態あるいは準備モードであるときよりも、より高い当選確率を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにAT抽選するように構成してもよい。
また、報知条件は、上記(ア)〜(キ)のいずれであってもよく、また上記(ア)〜(キ)のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記(ア)〜(キ)のいずれか、また(ア)〜(キ)のうち選択的に組合されたものであっても、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
(32) 上記(31)で示したように、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、少なくとも(イ)準備モードあるいはRTにおける非ATにおいて消化したゲーム数が予め決定された到達ゲーム数に到達したことを条件としてATに制御するスロットマシンにおいてATへの制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、(ウ)準備モードあるいはRTにおける非ATにおいて当選した転落リプレイの入賞を回避させた回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいてATへの制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などを採用するスロットマシンにおいては、報知期間に制御されるまでの準備モードあるいはRTにおける非ATにおいて、転落リプレイ当選時において当選したリプレイの種類を特定可能にするナビ演出を実行する期間外報知可能期間に制御する手段と、期間外報知可能期間であることを条件として転落リプレイ当選時において当選したリプレイの種類を特定可能にするナビ演出を実行する手段とを備えるものであってもよい。この場合、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、さらに、(ク)期間外報知可能期間において消化したゲーム数が予め決定された期間外終了ゲーム数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了ゲームを決定する割合、(ケ)期間外報知可能期間において予め決定された期間外終了確率にしたがい所定の期間外終了抽選を実行し、該期間外終了抽選で当選したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了確率を決定する割合、(コ)期間外報知可能期間において転落リプレイに当選してナビ演出が実行された回数が期間外規定回数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外規定回数を決定する割合、などであってもよい。
また、上記(ク)の場合、非ARTにおいては、通常遊技状態あるいは準備モードであるときよりも、より多い期間外終了ゲーム数を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むAT抽選するように構成してもよい。また、上記(ケ)の場合、非ARTにおいては、通常遊技状態あるいは準備モードであるときよりも、より低い期間外終了確率を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むAT抽選するように構成してもよい。上記(コ)の場合、非ARTにおいては、通常遊技状態あるいは準備モードであるときよりも、より多い期間外規定回数を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間
外報知可能期間に関わる抽選を含むAT抽選するように構成してもよい。
また、報知条件は、たとえば、(サ)期間外報知可能期間において転落リプレイ当選時にナビ演出を実行するか否かを抽選し、当選したときにナビ演出を実行するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記(サ)の場合も同様に、非ARTにおいては、通常遊技状態あるいは準備モードであるときよりも、より高い当選確率を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むAT抽選するように構成してもよい。
また、上記スロットマシンにおける報知条件としては、上記(ア)〜(キ)および上記(ク)〜(サ)のいずれであってもよく、また上記(ア)〜(キ)および上記(ク)〜(サ)のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記(ア)〜(キ)および上記(ク)〜(サ)のいずれか、また選択的に組合されたものであっても、有利状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、通常状態であるときよりも遊技者にとって有利となるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(33) 前述した実施の形態において、ビッグボーナスであるかレギュラーボーナスであるかに応じた準備モードやRTに制御されるように構成してもよい。また、準備モードにおいても転落リプレイに所定確率で当選し、転落リプレイ入賞したときには通常遊技状態に制御されるように構成してもよい。この場合、たとえば、ビッグボーナス(1)が終了したときには、ビッグボーナス(2)が終了したときに制御される準備モードよりも有利な状態(たとえば、転落リプレイの当選率が低いなど)に制御されるように構成してもよい。また、ビッグボーナス(1)が終了したとき制御される準備モードから制御されるRT1は、ビッグボーナス(2)が終了したとき制御される準備モードから制御されるRT1よりも有利な状態(たとえば、通常リプレイの当選率が高いなど)に制御されるように構成してもよい。この場合、準備モードやRTへの制御の契機となるボーナスの組合せは、左リール・中リール・右リール毎に異なる図柄から構成されるものであってもよい。たとえば、ビッグボーナス(1)が「赤7−ブドウ−メロン」、ビッグボーナス(2)が「ブドウ−白7−BAR」、レギュラーボーナスが「メロン−イチゴ−スイカ」等であってもよい。これにより、ボーナス入賞したときに、いずれのボーナスに入賞したのかを分かりにくくすることができる。その結果、どの種類のRTに制御されるかに制御されるのかを分かりにくくすることができる。
また、このように構成した場合、ボーナス演出は、ボーナスの種類に関わらず同一内容の演出を行なうことにより、制御されているボーナスの種類を遊技者が特定できないようにしてもよい。これにより、ゲーム終了時の図柄の組合せから、ボーナスの種類が遊技者にとって識別しづらくなり、どの種類のボーナスに制御されているか遊技者に気付かせにくくすることができる。このため、ボーナス終了後に制御される準備モードやRTの種類を特定困難にすることができる。
また、このように構成した場合、液晶表示器51の表示画面を、可変表示装置2の透視窓3の領域よりも大きく、かつ遊技者の目線の高さに近くして可変表示装置2の透視窓3よりも視認しやすい位置に設置してもよい。そして、液晶表示器51の表示画面において、可変表示装置2の表示状態に対応させて図柄をスクロール表示させる仮想リールを表示させ、かつ可変表示装置2の表示結果に対応する演出用図柄を変動表示させる仮想リールの入賞ライン上に表示させるように構成してもよい。具体的に、可変表示装置2においてブドウの組合せが導出されたときには、液晶表示器51の表示画面における入賞ライン上に「ブドウ−ブドウ−ブドウ」が停止表示されるように構成してもよい。これにより、遊技者は、仮想リールの表示によって可変表示装置2をほとんど見なくてもゲームを進めら
れるようになる。このようなスロットマシンにおいて、上記の準備モードやRTへの制御の契機となるボーナスのいずれかが入賞したときには、入賞したボーナスの種類に関わらず、液晶表示器51の表示画面における入賞ライン上に共通の「7−7−7」が停止表示されるように構成してもよい。これにより、液晶表示器51を視認してゲームを進行する遊技者にとっては、どの種類のボーナスに入賞したのか特定困難となる。その結果、どの種類の準備モードやRTに制御されるかを分かりにくくすることができる。
また、前述した実施の形態における遊技者にとって有利なRT2は、予め定められたゲーム数消化するか、あるいはビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞することにより終了する(ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選することにより終了しない)ように構成してもよい。これにより、予め定められたゲーム数消化するまでにビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選してしまったためRT2が終了してしまうことにより遊技者に対して損失感を与えてしまうことを回避することができる。また、ボーナスの当選フラグは、入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、予め定められたゲーム数に到達することによってRT2が終了した後に、その間に当選したボーナスを入賞させることが可能となるので、RT2の終了時にボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
前述したRT2のリプレイ当選確率は、獲得するメダルが少なくなる可能性が高いRT、すなわち1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が賭数の設定に用いたメダル数よりも小さくなるRTとなるように設定されているものであってもよい。1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値とは、たとえば、ある遊技状態において所定回数(たとえば、1万回、10万回)ゲームを行なったときに獲得するメダル枚数を、前記所定回数からリプレイ入賞する回数を差引いた回数で除した値(理論値)をいう。このように構成した場合であって、さらにATに制御されてARTとなった場合には、ナビ演出にしたがって当選した小役を取りこぼさずに入賞させることにより、1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値を賭数設定に用いるメダル数よりも大きくして、遊技者所有のメダル数が増加するように構成してもよい。
(34) 前述した実施の形態におけるスロットマシンにおいて、特別役と小役とが同時に当選するように構成してもよい。また、同時に当選する特別役と小役の組合せは、次のようなものであってもよい。ここでは、特別役として、ボーナス(A)とボーナス(B)を例示し、このボーナス(A)および(B)は、各々、所定のオレンジ(構成図柄の組合せ:オレンジ−オレンジ−オレンジ)またはプラム(構成図柄の組合せ:プラム−プラム−プラム)といった15枚払出の小役のいずれかと1枚(1)または1枚(2)といった1枚払出の小役のいずれかとが内部抽選において同時に抽選対象役として読み出され、同時に読み出されたビッグボーナスと小役とが重複して当選し得るように構成される例について説明する。抽選対象役として読み出される組合せは、オレンジ、ボーナス(A)+オレンジ、オレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)、プラム、ボーナス(B)+プラム、プラム+1枚(2)、ボーナス(B)+プラム+1枚(2)が含まれる。なお、ボーナス(A)およびボーナス(B)とは、次のような組合せであってもよい。たとえば、ボーナス(A)は、前述した実施の形態におけるビッグボーナス(1)で、ボーナス(B)は、前述した実施の形態におけるビッグボーナス(2)であってもよい。
これらボーナス(A)、ボーナス(B)、オレンジ、プラム、1枚(1)、1枚(2)各々の役を構成する図柄(図柄の組合せ)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されておらず、原則として、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、入賞させることができない組合せが設定されている。
さらに、ボーナス(A)と、当該ボーナス(A)と同時当選し得るオレンジと、1枚(1)各々の役を構成する図柄(図柄の組合せ)は、所定のリールにおいて最大引込範囲である4コマを超えて配列されている。その結果、ボーナス(A)と、当該ボーナス(A)と同時当選し得るオレンジと1枚(1)各々の役は、同時に狙える停止操作位置が存在しないように構成されている。
また、ボーナス(B)と、当該ボーナス(B)と同時当選し得るプラムと、1枚(2)各々の役を構成する図柄(図柄の組合せ)は、所定のリールにおいて最大引込範囲である4コマを超えて配列されている。その結果、ボーナス(B)と、当該ボーナス(B)と同時当選し得るプラムと1枚(2)各々の役は、同時に狙える停止操作位置が存在しないように構成されている。
さらに、オレンジと、1枚(1)と、プラムと、1枚(2)各々の役を構成する図柄(図柄の組合せ)は、所定のリールにおいて最大引込範囲である4コマを超えて配列されているために、同時に狙える停止操作位置が存在しないように構成されている。
入賞役として、このようなボーナス(A)、ボーナス(B)、オレンジ、プラム、1枚(1)、1枚(2)を含むスロットマシンにおいては、さらに以下のような構成を備えるものであってもよい。
(34−1) 従来のスロットマシンでは、取りこぼす可能性のある特定役の当選時に用いるリールの停止制御パターンと、いずれの役も当選していない場合に用いるリールの停止制御パターンと、を異なるものとし、特定役を取りこぼした際に、いずれの役も当選していない場合には停止することのない特定の停止態様を停止させることで特定役の取りこぼしを示唆するものがあるが、特定役を取りこぼした際に停止する特定の停止態様を遊技者が知らなければ、当選した特定役を取りこぼしたことを知ることできず、このような場合に単に特定役が当選していなかったのか、当選した特定役を取りこぼしたのか、を判別することが困難である。そこで、次のように構成してもよい。
オレンジ、ボーナス(A)+オレンジ、オレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)が当選し、第1停止時(全てのリールが変動中においていずれかのリールの停止操作がなされたとき)においてオレンジ役の構成図柄を入賞ラインに引き込めない停止操作位置で停止操作がなされた場合に、プラム役の構成図柄を入賞ラインのいずれかに引き込む制御を行ない、残りのリールにおいてプラム役の構成図柄の停止した入賞ラインにオレンジ役の構成図柄を引き込み可能な停止操作位置で停止操作が行なわれた場合に、プラム役の構成図柄の停止した入賞ラインにオレンジ役の構成図柄を引き込む制御を行なう。
また、オレンジ、ボーナス(A)+オレンジ、オレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)が当選し、第1停止時にいずれかの入賞ラインにオレンジ役の構成図柄が停止したが、第2停止時(いずれか2つのリールが変動中において一方のリールの停止操作がなされたとき)においてオレンジ役の構成図柄を第1停止時にオレンジ役の構成図柄が停止した入賞ラインに引き込めない停止操作位置で停止操作がなされたために、第2停止時点において、オレンジ役の構成図柄が停止している入賞ラインに停止させることができなかった場合でも、第3停止時(いずれか1つのリールが変動中において最後のリールの停止操作がなされたとき)において、第1停止時にオレンジ役の構成図柄の停止した入賞ラインにオレンジ役の構成図柄を引き込み可能な停止操作位置で停止操作が行なわれた場合に、第1停止時にオレンジ役の構成図柄の停止した入賞ラインにオレンジ役の構成図柄を引き込む制御を行なうようになっている。
すなわち第1停止時、第2停止時においてオレンジを取りこぼした場合でも、残りのリールについてオレンジ役の構成図柄を入賞ラインに引き込み可能な停止操作位置で停止操作が行なわれた場合に、オレンジ役の組合せの一部を入賞ラインに揃える制御を行なうようになっている。
また、プラム、ボーナス(B)+プラム、プラム+1枚(2)、ボーナス(B)+プラム+1枚(2)が当選し、第1停止時、第2停止時においてプラムを取りこぼした場合にも同様の制御を行なうようになっている。
このため、オレンジ、ボーナス(A)+オレンジ、オレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)が当選し、第1停止時、第2停止時においてオレンジを取りこぼした場合でも、残りのリールについてオレンジ役の構成図柄を入賞ラインに引き込み可能な停止操作位置で停止操作が行なわれた場合に、オレンジ役の組合せの一部が入賞ラインに揃うので、第1停止時、第2停止時においてオレンジを取りこぼした場合であっても、オレンジ役の組合せの一部が入賞ラインに揃うか否かによって、オレンジを取りこぼしたか否かを容易に判別することができる。また、プラム、ボーナス(B)+プラム、プラム+1枚(2)、ボーナス(B)+プラム+1枚(2)が当選し、第1停止時、第2停止時においてプラムを取りこぼした場合にも同様の効果を有する。
また、この例では、オレンジ、ボーナス(A)+オレンジ、オレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)が当選し、第1停止時、第2停止時においてオレンジを取りこぼした場合に、指標となる図柄(第1停止時に取りこぼした場合には、プラム役の構成図柄、第2停止時に取りこぼした場合には第1停止時に停止したオレンジ役の構成図柄)をオレンジ役の構成図柄が止まった停止位置とみなし、オレンジを取りこぼしていない場合に用いる停止制御テーブルを用いて停止制御を行なう。このため、オレンジ役の組合せを入賞ラインに停止させるための停止制御テーブルと、第1停止時、第2停止時においてオレンジを取りこぼした場合にオレンジ役の組合せの一部を入賞ラインに停止させる停止制御テーブルと、を別個に用意する必要がなくなるので、第1停止時、第2停止時においてオレンジを取りこぼした場合にオレンジ役の組合せの一部を入賞ラインに揃える制御を行なう場合でも停止制御テーブルの格納容量を削減できる。また、プラム、ボーナス(B)+プラム、プラム+1枚(2)、ボーナス(B)+プラム+1枚(2)が当選した場合も同様である。
(34−2) 従来のスロットマシンでは、小役の単独当選時に用いるリールの停止制御パターンと、小役と特別役の同時当選時に用いるリールの停止制御パターンと、を異なるものとすることでリールの停止態様に応じて特別役の当選に期待を持たせていたが、小役の単独当選時の停止態様と、小役と特別役の同時当選時の停止態様と、が異なるため、その停止態様に応じて特別役に当選しているか否かを遊技者から判別できてしまい、期待感が損なわれてしまうという問題がある。そこで、次のように構成してもよい。
オレンジ、ボーナス(A)+オレンジ、オレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)が当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、入賞ラインにオレンジ役の組合せを揃える制御を行なう。
そのうち、オレンジ、ボーナス(A)+オレンジが当選している場合には、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置のうち、オレンジ役の組合せを入賞ラインL1、L2にのみ揃えることが可能な停止操作位置および入賞ラインL1〜L6のいずれにも揃えることが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合には、オレンジ役の組合せを入賞ラインL1、L2に揃える制御を行ない、オレンジ役の組合せを入
賞ラインL3、L4にのみ揃えることが可能であり、入賞ラインL1、L2に揃えることができない停止操作位置で停止操作がなされたときのみオレンジ役の組合せを入賞ラインL3、L4に揃える制御を行なう。
これに対して、オレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)が当選している場合には、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置のうち、オレンジ役の組合せを入賞ラインL3、L4にのみ揃えることが可能な停止操作位置および入賞ラインL1〜L6のいずれにも揃えることが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合には、オレンジ役の組合せを入賞ラインL3、L4に揃える制御を行ない、オレンジ役の組合せを入賞ラインL1、L2にのみ揃えることが可能であり、入賞ラインL3、L4に揃えることができない停止操作位置で停止操作がなされたときのみオレンジ役の組合せを入賞ラインL1、L2に揃える制御を行なう。
すなわち、オレンジ、ボーナス(A)+オレンジが当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役の組合せを入賞ラインL3、L4よりも入賞ラインL1、L2に優先して揃える制御を行ない、オレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)が当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役の組合せを入賞ラインL1、L2よりも入賞ラインL3、L4に優先して揃える制御を行なう。
同様にプラム、ボーナス(B)+プラムが当選しており、プラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、プラム役の組合せを入賞ラインL3、L4よりも入賞ラインL1、L2に優先して揃える制御を行ない、プラム+1枚(2)、ボーナス(B)+プラム+1枚(2)が当選しており、プラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、プラム役の組合せを入賞ラインL1、L2よりも入賞ラインL3、L4に優先して揃える制御を行なう。
このような構成により、オレンジ、ボーナス(A)+オレンジ、プラム、ボーナス(B)+プラム、が当選している場合には、オレンジ役またはプラム役の組合せが入賞ラインL1、L2に揃う可能性が高く、オレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)、プラム+1枚(2)、ボーナス(B)+プラム+1枚(2)が当選している場合には、オレンジ役またはプラム役の組合せが入賞ラインL3、L4に揃う可能性が高い。すなわちオレンジ、ボーナス(A)+オレンジ、プラム、ボーナス(B)+プラムが当選している場合にオレンジ、プラムが入賞した場合と、オレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)、プラム+1枚(2)、ボーナス(B)+プラム+1枚(2)が当選している場合にオレンジ、プラムが入賞した場合と、でオレンジ役またはプラム役の組合せが揃いやすい入賞ラインが異なる。
以上のようなリール制御を行なうように構成した上で、さらに内部抽選においてオレンジ、ボーナス(A)+オレンジの当選確率の合計値に占めるボーナス(A)+オレンジの当選確率の比率よりもオレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)の当選確率の合計値に占めるボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)の当選確率の比率が高くなる確率にてオレンジ、ボーナス(A)+オレンジ、オレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)の抽選を行なう。同様にプラム、ボーナス(B)+プラムの当選確率の合計値に占めるボーナス(B)+プラムの当選確率の比率よりもプラム+1枚(2)、ボーナス(B)+プラム+1枚(2)の当選確率の合計値に占めるボーナス(B)+プラム+1枚(2)の当選確率の比率が高くなる確率にてプラム、ボーナス(B)+プラム、プラム+1枚(2)、ボーナス(B)+プラム+1枚(2)の抽選を行なう。
これにより、オレンジと1枚(1)のうちオレンジが単独で当選している場合よりもオレンジと1枚(1)が同時に当選している場合の方がボーナス(A)と同時に当選している割合が高まり、プラムと1枚(2)のうちプラムが単独で当選している場合よりもプラムと1枚(2)が同時に当選している場合の方がボーナス(B)と同時に当選している割合が高まることとなるため、オレンジ役またはプラム役の組合せが揃った入賞ラインが、入賞ラインL1、L2であるか、入賞ラインL3、L4であるか、によって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができる。
さらに、オレンジ役またはプラム役の組合せが揃った入賞ラインが、入賞ラインL1、L2であっても、入賞ラインL3、L4であっても、ともに特別役が当選している可能性が示唆されるが、役が揃った入賞ラインから特別役が当選しているか否かを判別することは不可能であり、役がいずれの入賞ラインに揃った場合でも、特別役が当選していることに対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
なお、この例では、オレンジ、ボーナス(A)+オレンジ、プラム、ボーナス(B)+プラムが当選しており、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインL3、L4よりも高い割合で入賞ラインL1、L2に揃える制御を行ない、オレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)、プラム+1枚(2)、ボーナス(B)+プラム+1枚(2)が当選しており、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインL1、L2よりも高い割合で入賞ラインL3、L4に揃える制御を行なうようになっているが、オレンジ、ボーナス(A)+オレンジ、プラム、ボーナス(B)+プラムが当選しており、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインL1、L2のみに揃える制御を行ない、オレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)、プラム+1枚(2)、ボーナス(B)+プラム+1枚(2)が当選しており、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインL3、L4のみに揃える制御を行なうようにしてもよい。
また、この例では、内部抽選においてオレンジ、ボーナス(A)+オレンジの当選確率の合計値に占めるボーナス(A)+オレンジの当選確率の比率と、オレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)の当選確率の合計値に占めるボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)の当選確率の比率と、が異なる確率にてオレンジ、ボーナス(A)+オレンジ、オレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)の抽選を行ない、オレンジ、ボーナス(A)+オレンジが当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、オレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)が当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、オレンジ役の組合せが揃った入賞ラインの違いによって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができるようになっているが、内部抽選においてオレンジ、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)の当選確率の合計値に占めるボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)の当選確率の比率と、オレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジの当選確率の合計値に占めるボーナス(A)+オレンジの当選確率の比率と、が異なる確率にてオレンジ、ボーナス(A)+オレンジ、オレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)の抽選を
行ない、オレンジ、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)が当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、オレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジが当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、オレンジ役の組合せが揃った入賞ラインの違いによって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせるようにしてもよい。プラム、ボーナス(B)+プラム、プラム+1枚(2)、ボーナス(B)+プラム+1枚(2)の場合についても同様である。
(34−3) 従来のスロットマシンでは、取りこぼす可能性のある特定役の当選時に用いるリールの停止制御パターンと、いずれの役も当選していない場合に用いるリールの停止制御パターンと、を異なるものとし、特定役を取りこぼした際に、いずれの役も当選していない場合には停止することのない特定の停止態様を停止させることによって、リールの停止態様に変化を持たせるものがあるが、同じタイミングで停止操作を行なって特定役を取りこぼした際に停止する特定の停止態様が1種類しかなく、リールの停止態様が単調となってしまうという問題がある。そこで、次のように構成してもよい。
オレンジ、ボーナス(A)+オレンジが当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込めない停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役またはプラム役を除く所定のチャンス目を入賞ラインL3、L4よりも入賞ラインL1、L2に優先して揃える制御を行ない、オレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)が当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込めない停止操作位置で停止操作がなされた場合に、チャンス目を入賞ラインL1、L2よりも入賞ラインL3、L4に優先して揃える制御を行なう。
同様にプラム、ボーナス(B)+プラムが当選しており、プラム役の組合せを入賞ラインに引き込めない停止操作位置で停止操作がなされた場合に、チャンス目を入賞ラインL3、L4よりも入賞ラインL1、L2に優先して揃える制御を行ない、プラム+1枚(2)、ボーナス(B)+プラム+1枚(2)が当選しており、プラム役の組合せを入賞ラインに引き込めない停止操作位置で停止操作がなされた場合に、チャンス目を入賞ラインL1、L2よりも入賞ラインL3、L4に優先して揃える制御を行なう。
これにより、オレンジ、ボーナス(A)+オレンジが当選している場合にも、オレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)が当選している場合にも、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合には、ともにオレンジ役の組合せが入賞ラインに揃うが、オレンジ、ボーナス(A)+オレンジが当選している場合、すなわちオレンジ、1枚(1)のうちオレンジのみが単独で当選してオレンジを取りこぼした場合には、チャンス目が入賞ラインL1、L2に揃う可能性が高く、オレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)が当選している場合、すなわちオレンジ、1枚(1)の双方が同時に当選してオレンジを取りこぼした場合には、チャンス目が入賞ラインL3、L4に揃う可能性が高い。同様に、プラム、ボーナス(B)+プラムが当選している場合にも、プラム+1枚(2)、ボーナス(B)+プラム+1枚(2)が当選している場合にも、プラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合には、ともにプラム役の組合せが入賞ラインに揃うが、プラム、ボーナス(B)+プラムが当選している場合、すなわちプラム、1枚(2)のうちプラムのみが単独で当選してプラムを取りこぼした場合には、チャンス目が入賞ラインL1、L2に揃う可能性が高く、プラム+1枚(2)、ボーナス(B)+プラム+1枚(2)が当選している場合、すなわちプラム、1枚(2)の双方が同時に当選してプラムを取りこぼした場合には、チャンス目が入賞ラインL3、L4に揃う可能性が高い。
これにより、オレンジ、ボーナス(A)+オレンジ、プラム、ボーナス(B)+プラムが当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合と、オレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)、プラム+1枚(2)、ボーナス(B)+プラム+1枚(2)が当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合と、でチャンス目が揃いやすい入賞ラインが異なるため、オレンジ、プラムを取りこぼした際のリールの停止態様を多様化することができる。
なお、チャンス目は、オレンジ、ボーナス(A)+オレンジ、プラム、ボーナス(B)+プラムが当選してオレンジ、プラムを取りこぼしたこと、オレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)、プラム+1枚(2)、ボーナス(B)+プラム+1枚(2)が当選してオレンジ、プラムを取りこぼしたことを条件としていずれかの入賞ラインに揃うように制御され、これらの役または役の組合せが当選していない場合には、チャンス目がいずれの入賞ラインにも揃わないようになっている。このため、チャンス目がいずれかの入賞ラインに揃うことで、特別役に当選している可能性が確実に示唆される。
また、この例では、前述のようにオレンジと1枚(1)のうちオレンジが単独で当選している場合よりもオレンジと1枚(1)が同時に当選している場合の方がボーナス(A)と同時に当選している割合が高まり、プラムと1枚(2)のうちプラムが単独で当選している場合よりもプラムと1枚(2)が同時に当選している場合の方がボーナス(B)と同時に当選している割合が高まることとなるため、チャンス目が揃った入賞ラインが、入賞ラインL1、L2であるか、入賞ラインL3、L4であるか、によって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができる。
さらに、チャンス目が揃った入賞ラインが、入賞ラインL1、L2であっても、入賞ラインL3、L4であっても、ともに特別役が当選している可能性が示唆されるが、チャンス目が揃った入賞ラインから特別役が当選しているか否かを判別することは不可能であり、チャンス目がいずれの入賞ラインに揃った場合でも、特別役が当選していることに対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
なお、この例では、オレンジ、ボーナス(A)+オレンジ、プラム、ボーナス(B)+プラムが当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合と、オレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)、プラム+1枚(2)、ボーナス(B)+プラム+1枚(2)が当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合と、でチャンス目が揃いやすい入賞ラインが変化するようになっているが、表示態様の異なるチャンス目1とチャンス目2を定め、オレンジ、ボーナス(A)+オレンジ、プラム、ボーナス(B)+プラムが当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合と、オレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)、プラム+1枚(2)、ボーナス(B)+プラム+1枚(2)が当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合と、で出現しやすいチャンス目の種類が変化するようにしてもよい。
また、この例では、オレンジ、ボーナス(A)+オレンジ、プラム、ボーナス(B)+プラムが当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインL3、L4よりも高い割合で入賞ラインL1、L2に揃える制御を行ない、オレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(1)、プラム+1枚(2)、ボーナス(B)+プラム+1枚(2)が当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインL1、L2よりも高い割合で入賞ラインL3、L4に揃える制御を行なうようになっているが、オレンジ、ボーナス(A)+オレンジ、プラム、ボーナス(B)+プラムが当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインL1、L2のみに揃える制御を行ない、オレンジ+1枚(1)、ボーナス(A)+オレンジ+1枚(
1)、プラム+1枚(2)、ボーナス(B)+プラム+1枚(2)が当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインL3、L4のみに揃える制御を行なうようにしてもよい。
また、この例では、オレンジと1枚(1)のうちオレンジが単独で当選している場合よりもオレンジと1枚(1)が同時に当選している場合の方がボーナス(A)と同時に当選している割合が高く、プラムと1枚(2)のうちプラムが単独で当選している場合よりもプラムと1枚(2)が同時に当選している場合の方がボーナス(B)と同時に当選している割合が高くすることで、チャンス目が揃った入賞ラインが、入賞ラインL1、L2であるか、入賞ラインL3、L4であるか、によって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせるようにしているが、例えば、チャンス目がいずれかの入賞ラインに揃ったときに、後述するRTへ移行するとともに、チャンス目が入賞ラインL1、L2に揃ったときに第1のRTへ移行し、チャンス目が入賞ラインL3、L4に揃ったときに第1のRTとは有利度(RTの終了条件、再遊技役の当選確率、当選役の種類報知の有無または報知割合など)が異なる第2のRTへ移行する構成としてもよく、このような構成とすることで、オレンジ、プラムを取りこぼした際に、リールの表示態様が多様化するばかりでなく、同じチャンス目が入賞ラインに揃う表示態様であっても、オレンジ、プラムが単独で当選している場合においてオレンジ、プラムを取りこぼした際に移行する可能性のあるRTと、オレンジ+1枚(1)、プラム+1枚(2)が当選している場合においてオレンジ、プラムを取りこぼした際に移行する可能性のあるRTと、で有利度を変化させることができる。
(35) 前述した実施の形態においては、特別役に当選しているときであってさらに払出枚数が賭数3以上の小役(以下、通常小役という)に当選しているゲームにおいては、当該通常小役に対応する図柄組合せを優先して導出させ、特別役に当選しているときであってさらに払出枚数が賭数3よりも少ない小役(以下、特定小役という)が設けられている場合であって、当該特定小役が当選しているゲームにおいては、特定小役に対応する図柄組合せよりもビッグボーナスやレギュラーボーナスに対応する図柄組合せを優先して導出させるリール制御を行なう例について説明した。このようなリール制御に加えて、以下のリール制御を行なうように構成してもよい。
メダルの払出枚数が賭数と同じ同等小役と、特別役が当選しているときには、たとえば、特別役よりも同等小役を優先的に入賞させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、同等小役に入賞させて払い出されたメダルで次のゲームを開始でき当該ゲームにおいて通常小役に当選することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、同等小役と特別役とが当選しているときには、同等小役よりも特別役を優先的に入賞させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、特別役を入賞させるまでに要するゲーム数およびメダル数を低減させることができる。
また、イチゴのように入賞ライン数に応じてメダルの払出枚数が変化し、たとえば、賭数以下となるときと賭数よりも多くなるときとがあり得る特殊小役について、当該特殊小役と、特別役とが当選しているときには、払出枚数が賭数より多くなるように特殊小役を入賞させることが可能な操作手順で操作されたときに、特別役よりも特殊小役を優先的に入賞させるようにリール制御を行ない、払出枚数が賭数以下となるようにしか特殊小役を入賞させることができない操作手順で操作されたときに、特殊小役よりも特別役を優先的に入賞させるようにリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、操作手順をも考慮して、遊技者にとって不利なゲーム結果となる表示結果が導出されることを極力低減することができ、遊技者にとって有利なゲーム結果となる表示結果を優先的に導出させることができる。
なお、特別役に当選しているときであってさらに小役に当選しているゲームにおいては、当選している小役の払出枚数に関わらず、特別役よりも小役に対応する図柄組合せを優先して導出させるリール制御を行なうものであってもよい。
また、通常小役と特定小役とを抽選対象役として同時に読出して抽選するように構成してもよい。このように構成した場合には、たとえば、特別役の当選が持ち越されている状態で、通常小役と特定小役とが当選した場合には、特別役、通常小役、および特定小役に同時に当選している状況になる。この場合には、特別役および特定小役よりも通常小役を優先的に入賞させるリール制御を行ない、通常小役を入賞させることができないときに特定小役よりも特別役を優先的に入賞させるリール制御を行ない、通常小役および特別役を入賞させることができないときに特定小役を入賞させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、通常小役と特定小役とが同時に当選した場合であっても、遊技者にとって不利なゲーム結果となる表示結果が導出されることを極力低減することができ、遊技者にとって有利なゲーム結果となる表示結果を優先的に導出させることができる。
(36) 前述した実施の形態におけるRT1の終了条件としては、ボーナスに当選すること、転落リプレイあるいは昇格リプレイに入賞することにより成立する例について説明した。しかし、RT1の終了条件としては、これに限らず、さらに、規定ゲーム数消化すること、所定の終了抽選において当選することにより成立するように構成してもよい。また、RT2の終了条件としては、ボーナスに当選すること、特殊出目の導出することにより成立する例について説明した。しかし、RT2の終了条件としては、これに限らず、さらに、規定ゲーム数消化すること、所定の終了抽選において当選することにより成立するように構成してもよい。また、準備モードの終了条件としては、ボーナス当選、特殊出目停止などにより成立する例について説明した。しかし、準備モードの終了条件としては、これに限らず、さらに、転落リプレイ入賞、規定ゲーム数消化、所定の終了抽選において当選することにより成立するように構成してもよい。これにより、RTや準備モードが終了するタイミングの種類を豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(37) 上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
(38) 上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
(39) 前述した実施の形態においては、図18(d)などで示したように、非AT
であるときに、所定期間として5ゲーム消化する期間経過する度に、抽選条件が成立して第2AT抽選が行なわれる例について説明した。しかし、所定期間としては、所定回数ゲーム消化する期間に限らず、特定の入賞役(たとえばメロン)に所定回数当選または入賞するまでの期間、転落リプレイに所定回数当選するまでの期間、所定時間経過する期間などであってもよい。これにより、非ATであるときに、所定期間経過するか否かに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(40) なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。