JP2012183299A - スロットマシン - Google Patents

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JP2012183299A JP2012026619A JP2012026619A JP2012183299A JP 2012183299 A JP2012183299 A JP 2012183299A JP 2012026619 A JP2012026619 A JP 2012026619A JP 2012026619 A JP2012026619 A JP 2012026619A JP 2012183299 A JP2012183299 A JP 2012183299A
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Atsushi Serada
篤 世良田
Noriyuki Yomo
紀之 四方
Hisanori Akiyama
久紀 秋山
Yuki Yajima
悠紀 矢嶋
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Abstract

【課題】アシスト演出の終了条件の変動に関係する高期待演出が行われる高期待演出期間
中の遊技や演出の興趣を向上させることが可能なスロットマシンを得る。
【解決手段】高期待演出が複数の遊技期間に亘って実行される高期待演出期間を設定し、
この高期待演出期間内において行われた複数の遊技により所定の演出継続条件が満足され
た場合には、アシスト演出の終了条件を変更するとともに、高期待演出ゾーンを継続して
再設定するように構成する。
【選択図】図4

Description

本発明は、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示さ
れた図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行うスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技に関する制御(例えば、リール駆動の
制御、役決定(役抽選)の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の
確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等)を行う主制御基板と、遊技
状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出の制御を行う副制御基板とを備え
ており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可
能となっている。
また、従来のスロットマシンにおいて、遊技媒体を投入することなく遊技を再度行うこ
とが可能となる再遊技役(リプレイ役)の決定確率(当選確率)が通常の遊技状態のとき
よりも高く設定された、RT(リプレイタイム)と称される遊技状態を設け、所定の条件
が満足されたこと(例えば、通常の遊技状態中に特定図柄が停止表示されたこと)を契機
としてRTに移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなRTを含む複
数の遊技状態間の移行は、役(再遊技役)の決定確率の変動を伴うため主制御基板におい
て制御されている。
一方、遊技状態がRTに移行された際に、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報
知する、AT(アシストタイム)と称される演出期間を副制御基板において設定し、この
演出期間内において所定の報知演出(アシスト演出)を行うことも行われており、このよ
うなATが設定されるRTは、一般にART(アシストリプレイタイム)と称されている
。ART中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能とな
る小役が決定された場合に、このような小役を成立させる(対応図柄を有効ライン上に停
止表示させる)ためのリール停止操作手順を報知するものなどが知られている。
一般に、ART中において行われるアシスト演出は、例えば、所定回数の遊技が実行さ
れた場合に終了するといった終了条件が予め決められており、この終了条件が満足された
ことによりアシスト演出が行われなくなると、ARTから通常の遊技状態へ移行される条
件が満足される可能性が高まり、自ずと通常の遊技状態へ移行されるようになっている。
そのため、ART中において行われるアシスト演出が継続されることは、遊技者にとって
は望ましいことであり、近年では、アシスト演出の終了条件が満足された場合でも直ちに
アシスト演出を終了させずに、アシスト演出を継続するか否かの選択(抽選)を副制御基
板において行い、アシスト演出を継続することが選択された場合には、アシスト演出を継
続して行うようにしたものも知られている(例えば、下記特許文献1を参照)。
また、ART中において、所定の条件が満足されたこと(例えば、決定される確率が低
く設定された、レア役と称される役が決定されたこと)を契機として、アシスト演出の実
行可能回数が増える可能性があることを示す演出を行う演出期間(以下「高期待演出期間
」と称する)に移行するようにしたスロットマシンも知られている。このスロットマシン
では、高期待演出期間中の遊技毎に、アシスト演出の実行可能回数を増やすか否かの抽選
(以下「上乗せ抽選」と称する)を行い、当選した場合にはアシスト演出の実行可能回数
を所定の回数だけ増やすとともに高期待演出期間を継続させ、当選しなかった場合には高
期待演出期間を終了させるようになっている。このようなスロットマシンによれば、AR
T中の遊技の結果によって、ART中においてアシスト演出の実行可能回数を上乗せする
チャンスを遊技者に与えることができるので、ART中の遊技の興趣を向上させる効果が
ある。
特開2010−268920号公報
しかしながら、従来のスロットマシンにおける高期待演出期間は、アシスト演出の実行
可能回数を増やすことができるか否か及び高期待演出期間を継続させることができるか否
かが、高期待演出期間中の遊技毎に決められるようになっているため、以下のような問題
がある。すなわち、例えば、高期待演出期間に移行した最初の遊技における上乗せ抽選に
おいて当選しないこともあり、そのような場合には高期待演出期間が1回の遊技のみで終
了することとなるため、遊技者が高期待演出期間中の遊技や演出を十分に楽しむことがで
きなくなり、高期待演出期間中の遊技や演出の興趣を損なう虞があった。
本発明はこのような事情に鑑みてなされたもので、高期待演出期間中の遊技や演出の興
趣を向上させることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため本発明に係るスロットマシンは、以下の特徴を備えている。な
お、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書
きで示している。
本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、複数
のリールの回転開始及び回転停止に関するリール操作を受け付ける操作手段と、所定の役
決定開始条件が満足されたことを契機として役決定を行う役決定手段と、操作手段が受け
付けたリール操作と役決定手段による役決定の結果とに基づき複数のリールの駆動を制御
するリール制御手段と、所定の遊技状態変更条件(例えば、条件A〜Eのいずれか)が満
足されたことを契機として、複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手
段と、複数の遊技状態のうち、特定役(例えば、押し順選択小役)の成否をアシストする
アシスト演出(例えば、押し順ナビ演出)の実行が許容される所定のアシスト演出許容遊
技状態(例えば、RT2遊技状態)の期間内において、役決定手段により特定役が決定さ
れた場合に、アシスト演出を行うアシスト演出手段と、アシスト演出許容遊技状態の期間
内において、アシスト演出手段によるアシスト演出の終了条件が満足された場合(例えば
、アシスト可能回数が0となった場合)に、アシスト演出手段によるアシスト演出を終了
させるアシスト制御手段と、アシスト演出許容遊技状態の期間内において、所定の移行条
件が満足されたこと(例えば、役決定手段により所定の役が決定されたこと)を契機とし
て、アシスト演出の終了条件の変動に関係する所定の高期待演出が複数の遊技期間に亘っ
て実行される高期待演出期間(例えば、上乗せチャンスゾーン)を設定する高期待演出期
間設定手段と、高期待演出期間内において所定の高期待演出(例えば、上乗せチャンス演
出)を実行する高期待演出実行手段と、を備え、高期待演出期間設定手段は、高期待演出
期間内において行われた複数の遊技により所定の演出継続条件が満足された場合(例えば
、味方メーターが満タン状態となった場合)には、高期待演出期間を継続して再設定する
ように構成されており、アシスト制御手段は、高期待演出期間内において行われた複数の
遊技により所定の演出継続条件が満足された場合には、アシスト演出の終了条件を変更す
るように構成されている、ことを特徴とする。
このような特徴構成のスロットマシンにおいては、アシスト演出許容遊技状態の期間内
において、所定の演出移行条件が満足されたことを契機として高期待演出期間が設定され
、この高期待演出期間においてアシスト演出の終了条件の変動に関係する所定の高期待演
出が複数の遊技期間に亘って実行される。そして、高期待演出期間内において行われた複
数の遊技により所定の演出継続条件が満足された場合には、高期待演出期間が継続して再
設定されるとともに、アシスト演出の終了条件を変更される。
アシスト演出は遊技を有利に継続させる上で重要であるため、その終了条件の変更は遊
技との関連性が高く、遊技者にとっても非常に関心のある事項である。また、高期待演出
期間において行われる所定の高期待演出は、アシスト演出の終了条件の変動に関係するも
のであるため、遊技者にとっては同様に関心のある事項である。しかも、この所定の高期
待演出は、単発で終了するものではなく複数の遊技期間に亘って実行されるため、遊技者
は、高期待演出期間において行われる所定の高期待演出及び遊技を、複数の遊技期間に亘
って、かつ複数の遊技により所定の演出継続条件が満足されるか否かに関心を持ちつつ、
十分に楽しむことができる。したがって、上述のような特徴構成のスロットマシンによれ
ば、高期待演出期間中の遊技や演出の興趣を向上させることが可能となる。
なお、上記「特定役の成否をアシストする」とは、特定役が決定された場合に、その特
定役が成立すること(特定役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されること)をアシス
トする場合と、特定役が成立しないこと(特定役の対応図柄が有効ラインから外れた位置
に停止表示されること)をアシストする場合とを含む意味である。
また、本発明に係るスロットマシンでは、高期待演出期間において行われた複数の遊技
により所定の演出終了条件が満足された場合(例えば、敵メーターが満タンとなった場合
)に、高期待演出期間を終了するか否かの選択を行う終了選択手段を備えるように構成す
ることができる。
この態様のスロットマシンによれば、高期待演出期間において行われた複数の遊技によ
り所定の演出終了条件が満足された場合でも、高期待演出期間を終了するか否かの選択結
果によっては、高期待演出期間が終了されずに継続されるチャンスを遊技者に付与するこ
とができる。したがって、高期待演出期間の途中経過において所定の演出終了条件が満足
される可能性が高くなったような場合でも、高期待演出期間中に行われる遊技や演出に対
する遊技者の関心を最後まで維持させることが可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンでは、高期待演出期間内に行われた各遊技において
役決定手段により決定された役が所定の役であることに基づいて計上される第1のカウン
ト回数の合計値が、所定の数値に達するという条件を、前記所定の演出継続条件とし、高
期待演出期間内に行われた各遊技において役決定手段により決定された役が所定の別の役
であることに基づいて計上される第2のカウント回数の合計値が、所定の数値に達すると
いう条件を、前記所定の演出終了抽選条件とすることができる。
各遊技において決定される役は、遊技者の自らの運(いわゆる「引き」)が反映された
ものであるから、この態様のスロットマシンによれば、高期待演出期間内に行われた各遊
技において決定される役が所定の役であるか所定の別の役であるかという点や、これらの
役が決定されることに基づき計上される第1及び第2のカウント回数の合計値が所定の数
値に達するか否かという点について、遊技者に強い関心を持たせることが可能となるので
、高期待演出期間中の遊技性を高めることができる。
また、本発明に係るスロットマシンでは、所定の役を構成する対応図柄と所定の別の役
を構成する対応図柄とを、複数のリールのうち最後に回転停止されるリールにより停止表
示される図柄のみが互いに異なるように設定することができる。
この態様のスロットマシンによれば、最後のリールが回転停止されるまで、停止表示さ
れる図柄が所定の役の対応図柄であるか所定の別の役の対応図柄であるかが分からないの
で、最後のリールが回転停止されるまで、遊技の結果に対する期待感を遊技者に持たせ続
けることが可能となる。なお、「役の対応図柄」とは、役を構成する図柄の組合せを指す
場合と、これら図柄の組合せを構成する各図柄を指す場合とを含む意味である。
また、本発明に係るスロットマシンでは、第1のカウント回数の合計値を示す表示態様
及び第2のカウント回数の合計値を示す表示態様を、第1のカウント回数及び第2のカウ
ント回数の各計上処理に応じて順次更新する演出を、前記所定の高期待演出とすることが
できる。
この態様のスロットマシンによれば、第1のカウント回数の合計値を示す表示態様及び
第2のカウント回数の合計値を示す表示態様が、高期待演出期間中の遊技が行われる毎に
どのように更新されるかという点について、遊技者に期待感を持たせることができるので
、高期待演出期間中に行われる演出の興趣をさらに向上させることが可能となる。
本発明に係るスロットマシンによれば、高期待演出期間中に行われる所定の高期待演出
及び遊技を、複数の遊技期間に亘って遊技者に楽しませることができるので、高期待演出
期間中の遊技や演出の興趣を向上させることが可能となる。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図である。 図1に示すスロットマシンの全体構成を概略的に示すブロック図である。 図1に示すスロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。 図1に示すスロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。 図1に示すスロットマシンにおいて設定される遊技状態の関係を示す図である。 非RT、RT3、RT1における各遊技状態中の役の当選確率の一例を示す図である。 BB遊技状態中における役の当選確率の一例を示す図である。 RT2遊技状態中における役の当選確率の一例を示す図である。 押し順の種類と正解押し順手順を示す押し順対応表の図である。 押し順の正解時と不正解時の停止表示図柄の一例を示す図である。 上乗せチャンスゾーン抽選の当選確率を示す図である。 上乗せ抽選の当選確率を示す図である。 上乗せチャンスゾーン終了抽選の当選確率を示す図である。 上乗せチャンスゾーン突入演出の態様を示す図である。 味方キャラクタ優勢演出の態様を示す図である。 敵キャラクタ優勢演出の態様を示す図である。 味方キャラクタ勝利演出の態様を示す図である。 敵キャラクタ勝利演出の態様を示す図である。 再バトル突入演出の態様を示す図である。 味方キャラクタ復活演出の態様を示す図である。 引き分け演出の態様を示す図である。 基本制御処理の流れを示すフローチャートである。 役決定処理の流れを示すフローチャートである。 リール停止処理の流れを示すフローチャートである。 RT2遊技状態中の制御処理の流れを示すフローチャートである。 アシスト演出制御処理の流れを示すフローチャートである。 上乗せチャンスゾーン制御処理の流れを示すフローチャートである。 RT2遊技状態中の再遊技役の図柄と当選確率を示す図である。 別の上乗せチャンスゾーン制御処理の流れを示すフローチャートである。
以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。まず、本発明の一実施
形態に係るスロットマシンの全体的な構成について、図1〜図3を参照して説明する。な
お、以下の説明において、「役が成立する」及び「役の成立」等と記載する場合の「成立
」とは、役抽選により当選した役(遊技メダルの払出しがある役(小役等の入賞役)か、
払出しのない役(再遊技役やBB役)かは問わない)の対応図柄が、後述の有効ライン上
に停止表示された時点を指す概念として用いている。
<スロットマシンの外観>
本実施形態に係るスロットマシン1は、図1に示すように、本体筐体の前面に開閉可能
に取り付けられた前扉2を備えており、この前扉2の前面には、上部から順に、上パネル
アセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブ
リ40が取り付けられている。
上記上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置11(
図2参照)の表示画面11aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1
演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置
されている。また、表示画面11aの下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15b
が配置されている。
上記中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された3個のリ
ール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられており、この表示窓Wの下方には
、遊技に供する遊技メダルが投入されるメダル投入口21、クレジットされた範囲内で遊
技に供する遊技メダルを1枚投入するための1−BETスイッチ22、遊技に供する遊技
メダルを最大許容投入枚数(例えば3枚)投入するためのMAX−BETスイッチ23、
クレジットされた遊技メダルを払い出すための貯留メダル精算スイッチ24、全リール3
a,3b,3cを回転開始させるためのスタートレバー25、各リール3a,3b,3c
の回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26c、及び
メダル投入口21に投入した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ27等が設
けられている。また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための投入メ
ダルセンサ28(図2参照)が設けられている。
上記表示窓Wは、3個のリール3a,3b,3cが全て停止した際に、リール毎に3個
の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また
、表示窓Wには、表示窓Wを横断するようにして合計5本の入賞ライン29a,29b,
29c,29d,29eが表示可能に設けられている。入賞ライン29aは、左上段、中
央中段及び右上段の各図柄表示領域を結ぶV字状のラインであり、入賞ライン29bは、
左上段、中央中段及び右下段の各図柄表示領域を結ぶ右下がりのラインであり、入賞ライ
ン29cは、左中段、中央中段及び右中段の各図柄表示領域を結ぶ横一直線のラインであ
る。また、入賞ライン29dは、左下段、中央中段及び右上段の各図柄表示領域を結ぶ右
上がりのラインであり、入賞ライン29eは、左下段、中央中段及び右下段の各図柄表示
領域を結ぶ逆V字状のラインである。各入賞ライン29a,29b,29c,29d,2
9eは、遊技に供された遊技メダル数によって有効となるライン数が変化し、最大許容投
入枚数がベットされることにより、5本全てが有効となる。以下、有効となった入賞ライ
ンを有効ラインと称することがある。
上記下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられ
ており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パ
ネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パ
ネル照明用蛍光灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明用蛍光
灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成され
ている。
上記受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が
開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留する
ための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰
皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ4
0の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向し
て、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。
さらに、本体筐体内には、所定の賞態様が構成された場合に遊技メダルを払い出すため
のホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー50には遊技メダルを検出
するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。
<リール>
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35c(図
2参照)の駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3c
は透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄(図3参
照)が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール
3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38c(図2参照)が配
設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、各リ
ール3a,3b,3cの図柄を内面側から照明するように構成されている。
各リール3a,3b,3cが表示する図柄は、図3に示すように配列されている。すな
わち、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「赤チェリー」、「青チェリー」、「黒チ
ェリー」、「バー」、「菊」、「赤セブン」、「青セブン」の10種類の図柄が所定数ず
つ計21個、各リール3a,3b,3cにそれぞれ表示されている。なお、図3中におけ
る左リール、中リール及び右リールとは、リール3a,リール3b及びリール3cをそれ
ぞれ表している。
<遊技を行うための基本操作>
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入
するか、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23のいずれかを操作す
ることによりクレジットの範囲内で遊技に供するための遊技メダルの設定BET数を設定
し、そのBET数に応じた有効ラインを決定する。本実施形態では、説明を簡単とするた
め、5本の入賞ライン29a,29b,29c,29d,29eが全て有効とされる、遊
技メダルが3枚投入された状態(BET数が3の状態)のみで遊技が行われるものとして
、以下では説明するが、例えば、1枚の遊技メダルが投入された場合には、入賞ライン2
9cのみを有効とし、2枚の遊技メダルが投入された場合には、3本の入賞ライン29b
,29c,29dを有効とするなど、有効ラインの設定はメダルの投入枚数に応じて適宜
変更することが可能である。また、遊技状態に応じて、BET数を変えて遊技を行うよう
にすることも可能である。例えば、通常の遊技状態(例えば、後述する非RT、RT1,
RT3の各遊技状態)や、再遊技(リプレイ)の確率が高まる遊技状態(例えば、後述す
るRT2遊技状態)では3枚のBET数で遊技を行い、遊技者にとって有利な特別遊技状
態(例えば、後述するBB遊技状態)中は、1枚のBET数で遊技を行うようにすること
などが挙げられる。
次に、遊技者がスタートレバー25を操作すると、各リール3a,3b,3cが回転を
開始し、リール3a,3b,3cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓W内を
上下に(通常、上から下に)移動表示される。そして、リール3a,3b,3cの回転が
所定の速度に達すると各ストップスイッチ26a,26b,26cが有効化され、遊技者
が各ストップスイッチ26a,26b,26cを操作すると、対応するリール3a,3b
,3cの回転がそれぞれ停止する。
ここで、有効とされた入賞ライン29a,29b,29c,29d,29e上に停止表
示された図柄の組合せが予め定めた入賞態様(遊技メダルを獲得することができる役の態
様)となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー50によ
り払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
<制御基板と各機器との接続>
スロットマシン1では、遊技に関する主たる制御が図2に示す主制御基板60上に配設
された制御回路により行われ、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ
15a,15b等のスピーカからの音声発生制御及びバックランプ38a,38b,38
c等のランプによる照明制御等は、副制御基板70上に配設された制御回路により行われ
るように構成されている。また、両制御基板60,70間の情報伝達は、主制御基板60
から副制御基板70への一方向のみ行うことが可能となっている。
主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プ
ログラム等を記憶したROM62と、一時記憶領域であるRAM63とが配設されており
、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、
スロットマシン1における遊技に関する主たる制御が行われるようになっている。
上記メインCPU61には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器64、
クロックパルス発生器64で発生した駆動パルスを分周するための分周器65、小役やビ
ッグボーナス等の大役の抽選に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発
生器66で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路67が接
続されている。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ
駆動回路36、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に対して信号を送信するととも
に、リール位置検出回路37、払出完了信号回路53、リセットスイッチ81及び設定用
鍵型スイッチ82からの信号を受信するように構成されている。
ここで、モータ駆動回路36は、各リール3a,3b,3cを回転駆動するステッピン
グモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、リール位置
検出回路37は、各リール3a,3b,3cに設置されたセンサ(図示せず)からの検出
信号に基づき、各リール3a,3b,3cの回転位置を検出する回路である。また、ホッ
パー駆動回路52は、小役等の賞態様が成立した際に、ホッパー50を駆動して遊技メダ
ルの払い出しを行わせる回路であり、払出完了信号回路53は、ホッパー50から所定数
の遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部51により検出された際に、主制御基板
60に払出完了信号を送信する回路である。また、リセットスイッチ81は、スロットマ
シン1においてエラーが発生した際等に、主制御基板60に搭載された各回路等をリセッ
トするためのスイッチであり、設定用鍵型スイッチ82は、役の発生確率等を例えば6段
階で設定するためのスイッチである。
また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているか、またはスイッチ
基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダ
ルセンサ28、1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23、貯留メダル精算
スイッチ24及びリジェクトスイッチ27からの各信号が、インターフェイス回路68を
介して入力されるようになっている。
一方、副制御基板70には、演出に関する各種の演算処理を行うサブCPU71と、制
御プログラム等を記憶したROM72と、一時記憶領域であるRAM73とが配設されて
おり、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することによ
り、スロットマシン1における演出に関する制御が行われるようになっている。
上記サブCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各
種信号を受信するとともに、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17及びランプ制
御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ここで、表示装置制御回路16
は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御
回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音
量を制御する回路であり、ランプ制御回路18は、バックランプ38a,38b,38c
等のランプの点灯を制御する回路である。
次に、主に図4〜図21を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシン1の特徴構
成について説明する。
<機能ブロックの説明>
図4に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1は、機能的な観点から説明すれ
ば主に、複数種類の図柄を可変表示する3個のリール3a,3b,3cの回転開始及び回
転停止に関する遊技者からのリール操作(例えば、スタートレバー25の傾動操作やスト
ップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)を受け付ける操作手段95と、各リー
ル3a,3b,3cを用いた遊技に関する制御を行う主制御手段100と、遊技の状況に
応じて所定の演出制御を行う副制御手段110とを備えてなる。
上記主制御手段100は、役決定手段101、リール制御手段104、遊技状態制御手
段105、及び情報送信手段106を備えている。なお、主制御手段100における上述
の各手段は、図2に示す主制御基板60上に配されたメインCPU61、ROM62、R
AM63、電子回路等のハードウエア及びROM62等に格納された制御プログラム等の
ソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
上記役決定手段101は、スタートレバー25が傾動操作され、その信号が入力された
際に、予め設定された役の中から当選役の抽選を行うように構成されている。なお、役抽
選は、図2に示す乱数発生器66及びサンプリング回路67を用いた乱数抽選により行わ
れるが、乱数抽選の詳細については説明を省略する。
上記リール制御手段104は、スタートレバー25が傾動操作され、その信号が入力さ
れた際に、各リール3a,3b,3cを回転開始させるとともに、ストップスイッチ26
a,26b,26cが順次押圧操作され、それらの各信号が入力された際に、対応する各
リール3a,3b,3cを順次回転停止させるように構成されている。なお、各リール3
a,3b,3cの回転停止制御は、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作され
たタイミングから、各リール3a,3b,3cが最大で4図柄移動する範囲内で行われる
。すなわち、役決定手段101による役抽選の結果、所定の役が当選している場合には、
その当選役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されるように、逆に、何ら役が当選して
いない場合には、設定されたいずれの役の対応図柄も有効ライン上に停止表示されないよ
う停止制御がなされるようになっている。例えば、図3に示すように「ベル」の図柄は、
各リール3a,3b,3cにおいて、5図柄以内毎に配置されているので、「ベル・ベル
・ベル」の図柄は、ストップスイッチ26a,26b,26cの操作タイミングに関わら
ず、必ず、有効ライン上に停止表示させることが可能となっている。
上記遊技状態制御手段105は、後述する条件A〜Eのいずれかを満足することを契機
として、再遊技(リプレイ)の当選確率が異なる、後述する非RT遊技状態,RT1遊技
状態,RT2遊技状態,RT3遊技状態,BB遊技状態の5つの遊技状態の間で遊技状態
を移行させるように構成されている。
上記情報送信手段106は、遊技に関する各種情報(例えば、スタートレバー25やス
トップスイッチ26a,26b,26cが操作されたことの情報、役抽選結果及び当選役
の成立の有無の情報、遊技状態が移行された情報等を副制御手段110に送信するように
構成されている。
一方、上記副制御手段110は、アシスト演出手段111、アシスト制御手段112、
高期待演出実行手段113、高期待演出期間設定手段114、終了選択手段115、及び
情報受信手段116を備えている。なお、副制御手段110における上述の各手段は、図
2に示す副制御基板70上に配されたサブCPU71、ROM72、RAM73、電子回
路等のハードウエア及びROM72に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより
構成されるものを機能的に表したものである。
上記アシスト演出手段111は、後述するRT2遊技状態中の期間において、役決定手
段101による役抽選により特定役(後述の押し順選択小役)が当選した場合に、遊技者
によるストップスイッチ26a,26b,26cの操作順(押し順)を報知するアシスト
演出(後述の押し順ナビ演出)を行うように構成されている。
上記アシスト制御手段112は、RT2遊技状態中の期間において、アシスト演出手段
111による押し順ナビ演出の終了条件が満足された場合に、アシスト演出手段111に
よる押し順ナビ演出を終了させるように構成されている。また、後述する上乗せチャンス
ゾーンにおいて行われた複数の遊技により所定の演出継続条件が満足された場合(後述す
る味方メーターが満タン状態となった場合)には、後述の上乗せ抽選の結果に基づいて、
押し順ナビ演出の終了条件を変更するように構成されている。
上記高期待演出期間設定手段114は、RT2遊技状態中の期間において、役決定手段
101による役抽選により所定の役(本実施形態では、後述する小役2としているが、他
の役としてもよい)が当選したことを契機として、後述する上乗せチャンスゾーンを設定
するか否かを決める抽選を行い、抽選結果が「上乗せチャンスゾーンを設定する」となっ
た場合に、上乗せチャンスゾーンを設定するように構成されており、上記高期待演出実行
手段113は、設定された上乗せチャンスゾーンの期間内において後述する上乗せチャン
ス演出を実行するように構成されている。
また、高期待演出期間設定手段114は、上乗せチャンスゾーンにおいて行われた複数
の遊技により所定の演出継続条件が満足された場合(後述する味方メーターが満タン状態
となった場合)には、上乗せチャンスゾーンを継続して再設定するとともに、押し順ナビ
演出の実行可能回数の上乗せ回数を決定する上乗せ抽選を行うように構成されている。
上記終了選択手段115は、上乗せチャンスゾーンにおいて行われた遊技により所定の
演出終了条件が満足された場合(後述する敵メーターが満タン状態となった場合)に、上
乗せチャンスゾーンを終了するか否かの選択抽選(以下「上乗せチャンスゾーン終了抽選
」と称する)を行うように構成されている。
上記情報受信手段116は、主制御手段100から送信された遊技に関する各種情報を
受信し、アシスト制御手段112、高期待演出期間設定手段114及び終了選択手段11
5に対し必要な情報を伝達するように構成されている。
なお、本実施形態では、上記アシスト演出手段111が、RT2遊技状態中に押し順ナ
ビ演出を行うことが可能な回数(以下「アシスト可能回数」と称する)は、RT2遊技状
態に移行した時点で既定の所定回数(例えば、30回)に設定され、以降、押し順ナビ演
出が行われたか否かに関係なく、遊技が行われる毎にアシスト可能回数が1つずつ減少す
るようになっている(ただし、後述する上乗せチャンスゾーン中は減少しない)。このア
シスト可能回数が0となることが押し順ナビ演出の終了条件とされる。また、アシスト制
御手段112は、終了選択手段115により選択された上乗せ回数を、アシスト可能回数
の残数に加算することにより、アシスト演出(押し順ナビ演出)の終了条件を変更するよ
うに構成されている。
<遊技状態の移行>
遊技状態制御手段105は、図5に示すように、非RT遊技状態、RT1遊技状態、R
T2遊技状態、RT3遊技状態及びBB遊技状態の計5個の遊技状態(図5では「遊技状
態」を省略)の間で遊技状態を移行させるように構成されている。
非RT遊技状態は、スロットマシン1の初期状態において設定される通常の遊技状態で
あり、後述する再遊技役の当選確率が基準値(例えば、1/7)に設定されている。RT
2遊技状態は、非RT遊技状態中において、条件Aが満足されたことを契機として、非R
T遊技状態から移行される遊技状態であり、後述する再遊技役の当選確率が非RT遊技状
態中よりも高い値(例えば、1/1.5)に設定されている。また、このRT2遊技状態
中の期間内のみ、アシスト演出手段111による押し順ナビ演出を実行することが許容さ
れている。ここで、条件Aとは、各リール3a,3b,3cの停止表示図柄の有効ライン
上での組合せが、例えば、「ベル・赤チェリー・リプレイ」、「ベル・菊・リプレイ」ま
たは「ベル・バー・リプレイ」である場合とされる。なお、これら3通りの図柄の組合せ
は、いずれも、後述するSB役のいわゆる「こぼし目」で表示される図柄の組合せとなっ
ている。すなわち、SB役が当選している場合において、ストップスイッチ26a,26
b,26cの操作タイミングに応じ、SB役の対応図柄を引き込むことが可能な場合は対
応図柄「青セブン・青チェリー・赤チェリー」を有効ライン上に停止表示させ、引き込め
ない場合は、「ベル・赤チェリー・リプレイ」、「ベル・菊・リプレイ」または「ベル・
バー・リプレイ」の図柄の組合せを有効ライン上に停止表示させるようになっている。
RT3遊技状態は、非RT遊技状態中、RT1遊技状態中またはRT2遊技状態中にお
いて、条件Bが満足されたことを契機として移行される遊技状態であり、再遊技役の当選
確率は非RT遊技状態中と同じに設定されている。また、RT3遊技状態中に条件Cが満
足されたことを契機として、非RT遊技状態に移行されるようになっている。ここで、条
件Bとは、各リール3a,3b,3cの停止表示図柄の有効ライン上での組合せが、例え
ば、「リプレイ・赤チェリー・リプレイ」、「リプレイ・バー・リプレイ」または「リプ
レイ・菊・リプレイ」である場合とされる。また、条件Cとは、RT3遊技状態中に連続
して行われた遊技回数が規定回数(例えば、64回)に達したこととされる。なお、これ
ら3通りの図柄の組合せは、いずれも、後述する押し順選択小役の当選時に、押し順が不
正解となった場合に有効ライン上に表示される図柄の組合せとなっており、押し順が不正
解の場合には、「リプレイ・赤チェリー・リプレイ」、「リプレイ・バー・リプレイ」ま
たは「リプレイ・菊・リプレイ」が左中段・中中段・右中段の横一直線の有効ライン上に
停止表示されるとともに、左上段・中上段・右上段の横一直線のライン(無効ライン)上
に「ベル・ベル・ベル」が停止表示されるようになっている。
BB遊技状態は、非RT遊技状態中、RT1遊技状態中、RT2遊技状態中またはRT
3遊技状態中において、条件Dが満足されたことを契機として移行される、遊技メダルの
獲得が容易となる特別遊技状態である。ここで、条件Dとは、各リール3a,3b,3c
の停止表示図柄の有効ライン上での組合せが、後述する第1BB役、第2BB役または第
3BB役の対応図柄(「赤セブン・赤セブン・赤セブン」、「赤セブン・赤セブン・青セ
ブン」、「赤セブン・赤セブン・菊」)である場合とされる。また、BB遊技状態中に条
件Eが満足されたことを契機として、RT1遊技状態に移行されるようになっている。こ
こで、条件Eとは、第1BB役、第2BB役及び第3BB役の成立により移行した場合に
おいて、所定枚数の遊技メダルが払い出されたこととされる。
RT1遊技状態は、BB遊技状態中において条件Eが満足されたことを契機として移行
される遊技状態であり、再遊技役の当選確率は非RT遊技状態中と同じに設定されている
。また、上述したように、RT1遊技状態において、条件Aが成立した場合にはRT2遊
技状態に、条件Bが成立した場合にはRT3遊技状態に、条件Dが成立した場合にはBB
遊技状態に、それぞれ移行されるようになっている。
<各遊技状態中の役の当選確率等>
図6に示すように、非RT遊技状態中、RT3遊技状態中またはRT1遊技状態中にお
いては、第1BB役、第2BB役及び第3BB役の3つの特別役と、1つのSB役と、小
役1〜12までの12の小役と、再遊技役との計17の役が設定され、それぞれの役が成
立するための各リール3a,3b,3cによる表示図柄の組合せ、役成立時における遊技
メダルの払出枚数及び各役の当選確率は、図6に示すように設定されている(当選確率を
合計した値を1から引いた数値が「ハズレ」の当選確率となっている)。なお、第1BB
役、第2BB役及び第3BB役は、対応図柄が有効ライン上に停止表示された際には遊技
メダルは払い出されず、次の遊技からBB遊技状態に移行されることを示す役となってい
る。BB遊技に移行されている期間は、第1BB役、第2BB役及び第3BB役において
、それぞれ遊技メダルが300枚、200枚及び50枚以上払い出されるまでの期間であ
る。
また、SB役は、非RT遊技状態またはRT1遊技状態からRT2遊技状態への移行の
端緒となる役である。すなわち、SB役の対応図柄である「青セブン・青チェリー・赤チ
ェリー」は、各リール3a,3b,3cに1つずつしか描出されていない図柄の組合せで
あり、当選した場合でも有効ライン上に停止表示されにくい役(引き込みにくい役)とな
っている。また、上述したように、SB役のこぼし目で有効ライン上に停止表示される「
ベル・赤チェリー・リプレイ」、「ベル・菊・リプレイ」または「ベル・バー・リプレイ
」の図柄の組合せは、非RT遊技状態からRT2遊技状態へ移行する場合の条件Aを満足
する図柄となっている。このため、SB役が当選した場合には、高い確率で条件Aが満足
されて非RT遊技状態またはRT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行するようになって
いる。なお、SB役の対応図柄である「青セブン・青チェリー・赤チェリー」が有効ライ
ン上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次回も同じ遊技状態で遊技が
行われる。
小役1は、リール3aにおいて「赤チェリー」の図柄が有効ライン上に停止表示されさ
えすれば、リール3b,3cにおいて停止表示される図柄が何であっても成立する役であ
る(図6中の「赤チェリー・−・−」の「−」は任意の図柄であることを示している)。
また、小役4は、3組の図柄パターン「ベル・赤チェリー・ベル」、「ベル・バー・ベ
ル」、「ベル・菊・ベル」のいずれか(重複可)が有効ライン上に停止表示されれば成立
する役である。さらに、小役3〜小役10は、それぞれが単独で当選する役ではなく、図
9の「押し順対応表」に示すように、小役3〜小役8が重複当選する場合(後述の押し順
1、当選確率1/21)と、小役3〜小役7及び小役9が重複当選する場合(後述の押し
順2、当選確率1/21)と、小役3〜小役7及び小役10が重複当選する場合(後述の
押し順3、当選確率1/21)とに場合分けされて、当選確率(3つの場合の合計が1/
7)が設定されたものである。
<押し順選択小役>
また、小役3〜小役10は、「押し順選択小役」として設定されている。ここで、押し
順選択小役とは、これらの役の当選後に、ストップスイッチ26a,26b,26cがど
のような順序で操作されたかによって、成立する役が変動する役のことを意味している。
本実施形態では、図9の「押し順対応表」に示すように、押し順1〜押し順3の3種類の
押し順が設定されている。押し順1は、小役3〜小役8が重複当選した場合に設定される
もので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合には、小役3〜小役8のうちの
払出枚数の多い小役が成立し、他のストップスイッチ26b,26cが最初に操作された
場合には、払出枚数の少ない他の役が成立するようになっている。同様に、押し順2は、
小役3〜小役7及び小役9が重複当選した場合に設定されるもので、ストップスイッチ2
6bが最初に操作された場合のみ、小役3〜小役7及び小役9のうちの払出枚数の多い小
役が成立するようになっており、押し順3は、小役3〜小役7及び小役10が重複当選し
た場合に設定されるもので、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合のみ、小役
3〜7及び小役10のうちの払出枚数の多い小役が成立するようになっている。
例えば、押し順1が当選している場合に、ストップスイッチ26aが最初に操作された
場合(押し順正解時)には、小役3の成立図柄である「ベル・ベル・ベル」が有効ライン
上に停止表示されて、遊技メダルが12枚払い出される(図10(a)参照)のに対し、
他のストップスイッチ26b,26cが最初に操作された場合(押し順不正解時)には、
小役4の成立図柄である「ベル・赤チェリー・ベル」及び小役5の成立図柄である「リプ
レイ・赤チェリー・リプレイ」が有効ライン上に停止表示され、遊技メダルの払出しは、
1枚+3枚の計4枚に留まる(図10(b)参照)ようになっている。
なお、非RT遊技状態中、RT3遊技状態中またはRT1遊技状態中においては、アシ
スト演出手段111によるアシスト演出(押し順ナビ演出)は行われないので、押し順選
択小役が当選した場合においても、押し順を正解させて小役3を成立させることは難しく
なっている。また、非RT遊技状態中、RT3遊技状態中またはRT1遊技状態中におい
て、第1BB役、第2BB役及び第3BB役のいずれかの当選が持ち越されている場合(
以下「BB内部中」と称する)には、第1BB役、第2BB役、第3BB役及びSB役の
当選確率がいずれも0で、その他の役の当選確率は図6に示すものと同じに設定された確
率テーブルを用いて、役の抽選が行われる。
図7に示すように、BB遊技状態中においては、小役3のみが100%の確率で当選す
るように設定されている。先に述べたように、小役3の成立図柄である「ベル・ベル・ベ
ル」は、ストップスイッチ26a,26b,26cの操作タイミングに関わらず、必ず有
効ライン上に停止表示させることが可能となっているため、BB遊技状態中においては、
遊技を行うごとに、12枚の遊技メダルが払い出されることとなる。
図8に示すように、RT2遊技状態中においては、図6に示す非RT遊技状態中、RT
3遊技状態中またはRT1遊技状態中のものと同じ種類の役が設定されている。当選確率
については、再遊技役の当選確率が1/1.5と高めに設定されているのを除き、他の役
の当選確率は、図6に示すものと同じに設定されている。
<押し順ナビ演出>
また、RT2遊技状態中においても、小役3〜小役10は押し順選択小役とされている
。ただし、RT2遊技状態中においては、アシスト演出手段111によるアシスト演出(
押し順ナビ演出)が行われる。押し順ナビ演出の具体的態様としては、例えば、押し順1
が当選している場合には「左第一」という画像を、押し順2が当選している場合には「中
第一」という画像を、押し順3が当選している場合には「右第一」という画像を、それぞ
れ表示画面11a上に表示させることが挙げられるが、他の態様のものでも構わない。こ
のように、RT2遊技状態中においては、押し順選択小役が当選した場合、押し順ナビ演
出の終了条件が成立しない限り押し順ナビ演出が行われるため、押し順選択小役が当選し
た場合には、多くの遊技メダルを容易に獲得することが可能となる。
なお、上述したように、押し順選択小役が当選している場合に押し順が不正解ならば、
「リプレイ・赤チェリー・リプレイ」(小役5の対応図柄)、「リプレイ・バー・リプレ
イ」(小役6の対応図柄)または「リプレイ・菊・リプレイ」(小役7の対応図柄)のい
ずれかが有効ライン上に停止表示されることにより上記条件Bが満足され、RT2遊技状
態からRT3遊技状態に移行される。また、上述のアシスト可能回数がゼロとなると押し
順ナビ演出が終了されるため、押し順選択小役が当選しても押し順を正解させることは難
しくなり、自ずと条件Bが満足されてRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行される可
能性が高くなる。このように、遊技者にとって押し順ナビ演出は、RT3遊技状態に移行
されずにRT2遊技状態に留まるための重要な役割を担っている。
<上乗せチャンスゾーンの設定>
先に述べたように本実施形態では、RT2遊技状態中において小役2が当選したことを
契機として、上記高期待演出期間設定手段114により上乗せチャンスゾーンを設定する
か否かを決める抽選(以下「上乗せチャンスゾーン設定抽選」と称する)が行われる。こ
の上乗せチャンスゾーン設定抽選の当選確率は、例えば図11に示すように設定される。
図11に示す例では、「上乗せチャンスゾーンを設定する」という確率を6/7、「上乗
せチャンスゾーンを設定しない」という確率を1/7として、上乗せチャンスゾーンが設
定される確率をかなり高めに設定しているが、当選確率を他の値に設定することも可能で
ある。なお、上乗せチャンスゾーンが設定されてもRT2遊技状態中であることは変わら
ないので、上乗せチャンスゾーン中の遊技において押し順選択小役が当選した場合には、
通常通り押し順ナビ演出が行われる。ただし、上乗せチャンスゾーン中では、遊技が行わ
れても押し順ナビ演出の実行可能回数(アシスト可能回数)は減少させないように構成さ
れている。
<上乗せ抽選>
また、本実施形態では、上乗せチャンスゾーンにおいて行われた複数の遊技の結果、後
述する味方メーターが満タン状態となった場合には、上記高期待演出期間設定手段114
により上乗せチャンスゾーンが継続して再設定されるとともに、押し順ナビ演出の実行可
能回数の上乗せ回数を決定する上乗せ抽選が行われるように構成されている。この上乗せ
抽選の当選確率は、例えば図12に示すように設定される。図12に示す例では、押し順
ナビ演出の実行可能回数を、5回分上乗せすることを示す「+5G」、10回分上乗せす
ることを示す「+10G」、20回分上乗せすることを示す「+20G」の各当選確率が
、それぞれ、1/2、1/3、及び1/6に設定されているが、上乗せ回数やその当選確
率は、種々に設定することが可能である。
<上乗せチャンスゾーン終了抽選>
さらに、本実施形態では、上乗せチャンスゾーンにおいて行われた複数の遊技の結果、
後述する敵メーターが満タン状態となった場合には、後述の上乗せチャンスゾーンを終了
するか否かを決定する上乗せチャンスゾーン終了抽選が、上記終了選択手段115により
行われるように構成されている。この上乗せチャンスゾーン終了抽選の当選確率は、例え
ば図13に示すように設定される。図13に示す例では、「上乗せチャンスゾーンを終了
する」確率が2/3、「上乗せチャンスゾーンを終了しない」確率が1/3に設定されて
いるが、他の値に設定することも可能である。
<上乗せチャンス演出>
また、前述したように本実施形態では、高期待演出期間設定手段114により上乗せチ
ャンスゾーンが設定された場合に、上記高期待演出実行手段113により上乗せチャンス
演出が実行されるように構成されている。
上乗せチャンス演出の一例として本実施形態では、図14に示すような上乗せチャンス
ゾーン突入演出、図15に示すような味方キャラクタ優勢演出、図16に示すような敵キ
ャラクタ優勢演出、図17に示すような味方キャラクタ勝利演出、図18に示すような敵
キャラクタ勝利演出、図19に示すような再バトル突入演出、図20に示すような味方キ
ャラクタ復活演出、及び図21に示すような引き分け演出が、上乗せチャンスゾーン中の
各遊技の結果に応じて実行される。
上記上乗せチャンスゾーン突入演出は、上乗せチャンスゾーンが設定された場合に、そ
のことを遊技者に報知するために行われる演出であり、図14に示すように、「上乗せチ
ャンスゾーン突入!」及び「バトル開始」の文字情報とともに、遊技者の味方をするキャ
ラクタとして設定された味方キャラクタAと、遊技者と敵対するキャラクタとして設定さ
れた敵キャラクタBとが対峙している画像が、画像表示装置11の表示画面11a上に表
示される演出である。また、このとき、味方キャラクタ用のメーターM及び敵キャラク
タ用のメーターMが、どちらも目盛りが0の状態で表示画面11a上に表示されるよう
になっている。
上記味方キャラクタ優勢演出は、上乗せチャンスゾーン中の遊技において、再遊技役以
外の役が当選した場合に行われる演出であり、図15に示すように、「味方キャラクタ優
勢!」の文字情報とともに、敵キャラクタBがダメージを受けているような画像が、表示
画面11a上に表示される演出である。また、このとき、味方キャラクタ用のメーターM
が1目盛り分だけ増加する状態の画像が、表示画面11a上に表示されるようになって
いる。なお、図15では、味方キャラクタ用のメーターM及び敵キャラクタ用のメータ
ーMが共に目盛り2の状態から、味方キャラクタ用のメーターMのみが目盛り3の状
態に移行した状態を示している。
上記敵キャラクタ優勢演出は、上乗せチャンスゾーン中の遊技において、再遊技役が当
選した場合に行われる演出であり、図16に示すように、「敵キャラクタ優勢!」の文字
情報とともに、味方キャラクタAがダメージを受けているような画像が、表示画面11a
上に表示される演出である。また、このとき、敵キャラクタ用のメーターMが1目盛り
分だけ増加する状態の画像が、表示画面11a上に表示されるようになっている。なお、
図16では、味方キャラクタ用のメーターM及び敵キャラクタ用のメーターMが共に
目盛り2の状態から、敵キャラクタ用のメーターMのみが目盛り3の状態に移行した状
態を示している。
上記味方キャラクタ勝利演出は、上乗せチャンスゾーン中の複数の遊技において、再遊
技役以外の役が当選した回数が、再遊技役に当選した回数よりも先に5回に達した場合に
行われる演出であり、図17に示すように、「味方キャラクタ勝利!」の文字情報ととも
に、敵キャラクタBが大きなダメージを受けているような画像が、表示画面11a上に表
示される演出である。また、このとき、味方キャラクタ用のメーターMが満タン状態に
なる画像が、表示画面11a上に表示されるようになっている。なお、再遊技役以外の役
が当選した回数は第1のカウント回数として、再遊技役に当選した回数は第2のカウント
回数として、それぞれ高期待演出期間設定手段114により計上されるように構成されて
いる。そして、第1のカウント回数が計上される毎に味方キャラクタ用のメーターM
1目盛り分ずつ増加し、第2のカウント回数が計上される毎に敵キャラクタ用のメーター
が1目盛り分ずつ増加するような演出表示が行われるようになっている。すなわち、
味方キャラクタ用のメーターMが指し示す目盛りは、計上された第1のカウント回数の
合計値を示しており、敵キャラクタ用のメーターMが指し示す目盛りは、計上された第
2のカウント回数の合計値を示している。
上記敵キャラクタ勝利演出は、上乗せチャンスゾーン中の複数の遊技において、再遊技
役が当選した回数が、再遊技役以外の役に当選した回数よりも先に5回に達した場合に行
われる演出であり、図18に示すように、「敵キャラクタ勝利!」の文字情報とともに、
味方キャラクタAが大きなダメージを受けているような画像が、表示画面11a上に表示
される演出である。また、このとき、敵キャラクタ用のメーターMが満タン状態になる
画像が、表示画面11a上に表示されるようになっている。
上記再バトル突入演出は、味方キャラクタ用のメーターMが満タン状態になったこと
により、上乗せチャンスゾーンが継続して再設定された場合に行われる演出であり、図1
9に示すように、「再バトル突入!」の文字情報とともに、味方キャラクタAと敵キャラ
クタBとが対峙している画像が、表示画面11a上に表示される演出である。また、この
とき、味方キャラクタ用のメーターM及び敵キャラクタ用のメーターMが、どちらも
目盛りが0の状態で表示画面11a上に表示されるようになっている。
上記味方キャラクタ復活演出は、上述の上乗せチャンスゾーン終了抽選により、「上乗
せチャンスゾーンを終了しない」ことが選択決定された場合に行われる演出であり、図2
1に示すように、「味方キャラクタ復活!」の文字情報とともに、味方キャラクタAと敵
キャラクタBとが対峙している画像が、表示画面11a上に表示される演出である。また
、このとき、味方キャラクタ用のメーターM及び敵キャラクタ用のメーターMが、共
に目盛りが0の状態で表示画面11a上に表示されるようになっている。
上記引き分け演出は、上乗せチャンスゾーン中の遊技において、何ら役が当選しなかっ
た場合(ハズレの場合)に行われる演出であり、図21に示すように、「引き分け」の文
字情報とともに、味方キャラクタA及び敵キャラクタBが共に軽いダメージを受けている
ような画像が、表示画面11a上に表示される。また、このとき、味方キャラクタ用のメ
ーターM及び敵キャラクタ用のメーターMは、どちらも変化しないようになっている
。なお、図21では、味方キャラクタ用のメーターM及び敵キャラクタ用のメーターM
が共に目盛り2の状態に維持されている状態を示している。
<押し順ナビ演出の終了条件の変更>
本実施形態において、アシスト制御手段112によるアシスト演出の終了条件の変更は
、前述したように、上乗せチャンスゾーン中の複数の遊技の結果、味方キャラクタ用のメ
ーターMが満タン状態になったことにより行われる上乗せ抽選において選択決定された
上乗せ回数を、アシスト可能回数の残数に加算することにより行われる。例えば、上乗せ
チャンスゾーンが設定された時点でのアシスト可能回数の残数が8であり、上乗せ抽選に
おいて選択決定された上乗せ回数が「+10G」である場合には、その時点において、ア
シスト可能回数の残数が18に変更される。
以下、本実施形態における主要な制御処理について、主に図22〜図27を参照しなが
ら説明する。以下では、まず、図22〜図24を用いて、非RT状態から他の遊技状態に
移行するまでの、主制御手段100により行われる基本的な制御処理を説明し、次に、図
25を用いて、RT2遊技状態に移行している期間における主制御手段100により行わ
れる制御処理について説明する。また、最後に、図26及び図27を用いて、副制御手段
110により行われるサブ制御処理について説明する。なお、主制御手段100による制
御処理中、遊技に関する各種情報(例えば、スタートレバー25やストップスイッチ26
a,26b,26cが操作されたことの情報、役抽選結果及び当選役の成立の有無の情報
、遊技状態が移行された情報等)が適宜なタイミングで副制御手段110に送信されるが
、そのタイミング等については主要なもの以外は説明を省略する。
<基本制御処理>
まず、電源投入後に初期化し(ステップS1)、遊技状態を非RT状態に設定する(ス
テップS2)。次に、MAX−BETされたか否かの判定を行い(ステップS3)、MA
X−BETされた場合には、スタートレバー25が操作されたか否かを判定し(ステップ
S4)、スタートレバー25が操作された場合には、役決定処理を行う(ステップS5)
。この役決定処理では、図23に示すように、役抽選を行い(ステップS51)、その抽
選の結果、当選した役の当選フラグをオンにする(ステップS52)とともに、その当選
フラグの情報を副制御手段(サブ)へ送信する(ステップS53)。
役決定処理後、図22に示すように、各リール3a,3b,3cを回転開始させる(ス
テップS6)。次いで、各ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されるのを待
機し(ステップS7)、操作された場合にはリール停止処理を行う(ステップS8)。
このリール停止処理では、図24に示すように、まず、ON状態の当選フラグの有無を
判別する(ステップS81)。この判別の結果、ON状態の当選フラグが無い場合には、
ストップスイッチ26a,26b,26cの操作タイミングに基づいて、ハズレを成立さ
せるためのリール停止制御を行い(ステップS82)、ON状態の当選フラグが有る場合
には、それが再遊技役の当選フラグか否かを判定する(ステップS83)。この判定の結
果、再遊技役の当選フラグがONである場合には、ストップスイッチ26a,26b,2
6cの操作タイミングに基づいて、再遊技役を成立させるためのリール停止制御を行い(
ステップS84)、再遊技役の当選フラグがONでない場合には、ON状態の当選フラグ
が押し順選択小役の当選フラグか否かを判定する(ステップS85)。
この判定の結果、押し順選択小役の当選フラグがONである場合には、ストップスイッ
チ26a,26b,26cの押し順が、当選している押し順選択小役について正解か否か
を判定する(ステップS86)。押し順が正解の場合には、当選している押し順選択小役
のうち、遊技メダルの払出枚数が多い有利な小役を成立させるためのリール停止制御を行
い(ステップS87)、押し順が不正解の場合には、当選している押し順選択小役のうち
、遊技メダルの払出枚数が少ない不利な小役を成立させるためのリール停止制御を行う(
ステップS88)。一方、ステップS85において、押し順選択小役の当選フラグがON
でない場合には、ストップスイッチ26a,26b,26cの操作タイミングに基づいて
、他の当選役を成立させるためのリール停止制御を行う(ステップS89)。
なお、BB役(第1BB役、第2BB役及び第3BB役のいずれか)の当選フラグと、
押し順選択小役以外の他の小役の当選フラグとが共にONの場合には、ステップ89にお
いて、BB役よりも他の小役を成立させることを優先させる小役優先リール停止制御が行
われる。また、SB役の当選フラグがONの場合には、ステップS89において、SB役
の成立を支援するリール制御が行われるが、前述のようにSB役は引き込みにくい役とな
っており、ストップスイッチ26a,26b,26cの操作タイミングによりSB役を引
き込めない場合には、条件Aを満足する図柄である「ベル・赤チェリー・リプレイ」、「
ベル・菊・リプレイ」または「ベル・バー・リプレイ」の図柄の組合せを有効ライン上に
停止表示させるリール制御が行われる。
このようにON状態の当選フラグの態様に応じたリール制御が行われた後、BB役以外
の役の当選フラグがONであった場合には、それをOFFにする(ステップS90)とと
もに(BB役の当選フラグがONであった場合には、そのON状態をBB役が成立するま
で持ち越す)、OFFにした当選フラグの情報を副制御手段(サブ)へ送信する(ステッ
プS91)。
リール停止処理を行った後、図22に示すように、停止表示図柄の認識を行い(ステッ
プS9)、再遊技役が成立しているか否かを判定し(ステップS10)、再遊技役が成立
している場合には、ステップS4に戻る。再遊技役が成立していない場合には、小役が成
立しているか否かを判定し(ステップS11)、小役が成立している場合には、成立して
いる小役に応じて遊技メダルを払い出した(ステップS12)後、RT2遊技状態への移
行条件である上述の条件Aが満足されているか否かを判定する(ステップS13)。
一方、小役が成立していない場合は、上記ステップ12は実行せずに、上記条件Aが満
足されているか否かを判定する(ステップS13)。条件Aが満足されている場合は、R
T2遊技状態へ移行させる(ステップS14)。上記ステップS13を実行した結果、条
件Aが満足されていない場合は、RT3遊技状態への移行条件である上述の条件Bが成立
しているか否かを判定し(ステップS15)、条件Bが満足されている場合は、RT3遊
技状態へ移行させる(ステップS16)。条件Bが満足されていない場合は、BB遊技状
態への移行条件である上述の条件Dが満足されているか否かを判定し(ステップS17)
、条件Dが満足されている場合は、ON状態であったBB役の当選フラグをOFFにする
(ステップS19)とともに、BB役の当選フラグをOFFにした旨の情報を副制御手段
(サブ)へ送信し(ステップS20)、BB遊技状態へ移行させる(ステップS20)。
ステップS17において、条件Dが満足されていない場合は、非RT遊技状態を維持し、
ステップS3に戻る。
<RT2遊技状態中の制御処理>
RT2遊技状態では、図25に示すように、MAX−BETされたか否かの判定を行い
(ステップT1)、MAX−BETされた場合には、スタートレバー25が操作されたか
否かの判定を行い(ステップT2)、スタートレバー25が操作された場合には、役決定
処理を行う(ステップT3)。この役決定処理は、上述の基本制御処理における役決定処
理と処理内容が同じであるので説明は省略する。
役決定処理後、各リール3a,3b,3cを回転開始させる(ステップT4)。次いで
、各ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されるのを待機し(ステップT5)
、操作された場合にはリール停止処理を行う(ステップT6)。このリール停止処理は、
上述の基本制御処理におけるリール停止処理と処理内容が同じであるので説明は省略する
リール停止処理を行った後、図25に示すように、停止表示図柄の認識を行い(ステッ
プT7)、再遊技役が成立しているか否かを判定し(ステップT8)、再遊技役が成立し
ている場合には、ステップT2に戻る。再遊技役が成立していない場合には、小役が成立
しているか否かを判定し(ステップT9)、小役が成立している場合は、成立している小
役に応じて遊技メダルを払い出す(ステップT10)。遊技メダルの払出後、または小役
が成立していない場合は、RT3遊技状態への移行条件である上述の条件Bが成立してい
るか否かを判定し(ステップT11)、条件Bが成立している場合は、RT3遊技状態へ
移行させる(ステップT12)。一方、条件Bが成立していない場合は、BB遊技状態へ
の移行条件である上述の条件Dが成立しているか否かを判定し(ステップT13)、条件
Dが成立している場合は、ON状態であったBB役の当選フラグをOFFにする(ステッ
プT14)とともに、OFFにしたBB役の当選フラグの情報を副制御手段(サブ)へ送
信し(ステップT15)、BB遊技状態へ移行させる(ステップT16)。ステップT1
3において、条件Dが成立していない場合は、RT2遊技状態を維持しステップT1に戻
る。
次に、主に図26及び図27を参照しながら、副制御手段110により行われるサブ制
御処理を説明する。以下では、まず、図26を用いて、アシスト演出の制御処理について
説明し、次いで、図27を用いて、上乗せチャンスゾーンの制御処理について説明する。
<アシスト演出制御処理>
アシスト演出制御処理では、図26に示すように、まず、RT2遊技状態に移行された
か否かを判定し(ステップV1)、RT2遊技状態に移行された場合には、既定のアシス
ト演出可能回数の値(例えば、20)を設定する(ステップV2)。次いで、小役2の当
選フラグがONであるか否かを判定し(ステップV3)、小役2の当選フラグがONでな
い場合には、押し順選択小役の当選フラグがONであるか否かを判定する(ステップV4
)。そして、押し順選択小役の当選フラグがONである場合には、当選している押し順選
択小役(図9参照)に対応した押し順ナビ演出を実行し(ステップV5)、ONでない場
合には、押し順ナビ演出を行わない。
次いで、次の遊技期間に移行したか否かを判定する(ステップV6)。次の遊技期間に
移行した場合には、RT2遊技状態から他の遊技状態に移行したか否かを判定し(ステッ
プV7)、他の遊技状態に移行した場合には、アシスト演出制御処理を終了する。一方、
他の遊技状態に移行していない場合には、アシスト演出可能回数の残数を1つ減らし(ス
テップV8)、アシスト演出可能回数の残数がゼロとなったか否かを判定し(ステップV
9)、残数がゼロとなった場合には、アシスト演出制御処理を終了する。また、上記ステ
ップV9の判定において、アシスト演出可能回数の残数がゼロとなっていない場合には、
ステップV3に戻る。
また、ステップV3において、小役2の当選フラグがONである場合には、上述の上乗
せチャンスゾーン設定抽選を行い(ステップV10)、その抽選結果が、図11に示す「
上乗せチャンスゾーンを設定する」となっているか否(「上乗せチャンスゾーンを設定し
ない」)かを判定する(ステップV11)。「上乗せチャンスゾーンを設定する」の場合
には上乗せチャンスゾーン制御処理を行い(ステップV12)、「上乗せチャンスゾーン
を設定しない」の場合にはステップV6に移る。
<上乗せチャンスゾーン制御処理>
上乗せチャンスゾーン制御処理では、図27に示すように、まず、上述の上乗せチャン
スゾーン突入演出を実行して(ステップV121、図14参照)、遊技者に上乗せチャン
スゾーンが設定されたことを報知する。次いで、次の遊技期間に移行したか否かを判定し
(ステップV122)、次の遊技期間に移行した場合には、再遊技役の当選フラグがON
であるか否かを判定する(ステップV123)。再遊技役の当選フラグがONでない場合
には、再遊技役以外の他の役の当選フラグがONであるか否かを判定し(ステップV12
4)、他の役の当選フラグがONである場合には、全リールが回転停止したか否かを判定
する(ステップV125)。
全リールが回転停止した場合には、RT2遊技状態から他の遊技状態へ移行したか否か
を判定する(ステップV126)。ここで、他の遊技状態へ移行する場合とは、押し順選
択小役が当選して押し順ナビ演出が実行されたが、押し順を間違えたために上述の条件B
が成立してRT3遊技状態に移行する場合と、BB役が成立したために上述の条件Dが当
選してBB遊技状態に移行する場合とがあるが、いずれの場合であっても、上乗せチャン
スゾーン制御処理を終了する。
上記ステップV126において、他の遊技状態に移行していない場合には、味方メータ
ーを加算し(ステップV127)、味方メーターが満タンであるか否かを判定する(ステ
ップV128)。なお、ここでいう味方メーターを加算するとは、結果としては表示画面
11a上に表示されている味方メーターMを1目盛り分だけ増加させる演出表示を行う
ことを意味するものであるが、直接的には、高期待演出期間設定手段114が上述の第1
のカウント回数を+1だけ増加させることを意味している。同様に、味方メーターが満タ
ンであるとは、結果としては表示画面11a上に表示されている味方メーターMが第5
目盛りを指している状態のことを意味するものであるが、直接的には、第1のカウント回
数の合計値が5に達したことを意味している。
上記ステップV128において、味方メーターが満タンである場合には、上述の上乗せ
抽選を行い(ステップV129)、その上乗せ抽選により決定された上乗せ回数を認識す
る(ステップV130)。そして、決定された上乗せ回数を、上述のアシスト可能回数の
残数に加算する処理を行い(ステップV131)、上述の味方キャラクタ勝利演出を実行
する(ステップV132、図17参照)。また、味方メーター及び敵メーターをクリアし
(ステップV133)、上述の再バトル突入演出を実行する(ステップV134、図19
参照)。ここで、味方メーターをクリアするとは、上述の第1のカウント回数を0に戻す
ことを意味し、敵メーターをクリアするとは、上述の第2のカウント回数を0に戻すこと
を意味している。
上記ステップV124において、他の役の当選フラグがONでない場合、即ちいずれの
役も当選していない場合には、全リールが回転停止したか否かを判定し(ステップV13
5)、回転停止した場合には、上述の引き分け演出を実行して(ステップV136、図2
1参照)、上記ステップV122に戻る。また、上記ステップV128において、味方メ
ーターが満タンでない場合には、上述の味方キャラクタ優勢演出を実行して(ステップV
137、図15参照)、上記ステップV122に戻る。
一方、上記ステップV123において、再遊技役の当選フラグがONである場合には、
全リールが回転停止したか否かを判定し(ステップV138)、回転停止した場合には、
敵メーターを加算し(ステップV139)、味方メーターが満タンであるか否かを判定す
る(ステップV140)。なお、ここでいう敵メーターを加算するとは、結果としては表
示画面11a上に表示されている敵メーターMを1目盛り分だけ増加させる演出表示を
行うことを意味するものであるが、直接的には、高期待演出期間設定手段114が上述の
第2のカウント回数を+1だけ増加させることを意味している。同様に、敵メーターM
が満タンであるとは、結果としては表示画面11a上に表示されている敵メーターM
第5目盛りを指している状態のことを意味するものであるが、直接的には、第2のカウン
ト回数の合計値が5に達したことを意味している。
上記ステップV140において、敵メーターが満タンである場合には、上述の上乗せチ
ャンスゾーン終了抽選を行い(ステップV141)、その上乗せチャンスゾーン終了抽選
により上乗せチャンスゾーンを終了することが決定されたか否か(上乗せチャンスゾーン
を終了しないことが決定されたか)を判定する(ステップV142)。上乗せチャンスゾ
ーンを終了することが決定された場合には、上述の敵キャラクタ勝利演出を実行して(ス
テップV143、図18参照)リターンし、上乗せチャンスゾーンを終了しないことが決
定された場合には、味方メーター及び敵メーターをクリアし(ステップV144)、上述
の味方キャラクタ復活演出を実行して(ステップV145、図20参照)、上記ステップ
V122に戻る。また、上記ステップV140において、敵メーターが満タンでない場合
には、上述の敵キャラクタ優勢演出を実行して(ステップV146、図16参照)、上記
ステップV122に戻る。
このように本実施形態のスロットマシン1では、上乗せチャンスゾーンにおいて行われ
る複数の遊技(通常、5回以上の遊技)の結果により、アシスト演出(押し順ナビ演出)
の実行可能回数(アシスト可能回数)を増加させるか否かが決定されるようになっている
。また、各遊技の結果は、上乗せチャンス演出により分かりやすく遊技者に報知されるよ
うになっている。このため、遊技者は、上乗せチャンスゾーンにおける遊技及び上乗せチ
ャンス演出を、アシスト可能回数が増加されるという期待感を抱きながら、十分に楽しむ
ことが可能となる。
<態様の変更>
上述の実施形態においては、図8に示すように、RT2遊技状態において設定される再
遊技役は、その対応図柄が「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の再遊技役のみである。し
たがって、図27に示すステップV138において全リールが回転停止した際に有効ライ
ン上に停止表示される図柄の組合せが「リプレイ・リプレイ・リプレイ」であり、かつス
テップV138において敵メーターが加算されることは、ステップV123において再遊
技役の当選フラグがONであることが確認された時点で確定している。
これに対し、図28に示すように、RT2遊技状態において、2つ(3以上とすること
も可能)の再遊技役(再遊技A及び再遊技B)を設定するようにしてもよい。再遊技Aは
、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」、「リプレイ・ベル・リプレイ」、「リプレイ・赤
セブン・菊」の3組の図柄パターンのうち、どの図柄パターンが有効ライン上に停止表示
されても成立する再遊技役である。ただし、ストップスイッチ26a,26b,26cが
、26a(左)→26c(右)→26b(中)の順序(以下「再遊技役Aの正解押し順」
と称する)で押圧操作された場合のみ、「リプレイ・ベル・リプレイ」の図柄パターンが
有効ライン上に停止表示され、他の順序でストップスイッチ26a,26b,26cが押
圧操作された場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄パターンが有効ライン
上に停止表示されるように構成されている。
一方、再遊技Bは、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」、「リプレイ・ベル・リプレイ
」、「リプレイ・青セブン・赤チェリー」の3組の図柄パターンのうち、どの図柄パター
ンが有効ライン上に停止表示されても成立する再遊技役である。ただし、ストップスイッ
チ26a,26b,26cが、26c(右)→26a(左)→26b(中)の順序(以下
「再遊技役Bの正解押し順」と称する)で押圧操作された場合のみ、「リプレイ・ベル・
リプレイ」の図柄パターンが有効ライン上に停止表示され、他の順序でストップスイッチ
26a,26b,26cが押圧操作された場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」
の図柄パターンが有効ライン上に停止表示されるように構成されている。なお、図28に
示す例では、再遊技A及び再遊技Bの当選確率が共に1/3で、2つの再遊技役の合計の
当選確率が1/1.5に設定されているが、他の値とすることも可能である。なお、この
ような再遊技役を、以下「押し順リプレイ」と称する。また、「リプレイ・ベル・リプレ
イ」の図柄パターンを「押し順正解時の図柄」、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図
柄パターンを「押し順不正解時の図柄」と称する。
上述の押し順リプレイを用いた場合の上乗せチャンスゾーン制御処理を、図29を参照
しながら説明する。図29に示す上乗せチャンスゾーン制御処理のステップW121〜ス
テップW137及びステップW140〜ステップW146は、図27示す上乗せチャンス
ゾーン制御処理のステップV121〜ステップV137及びステップV140〜ステップ
V146と同内容の処理を示しており、説明は省略する。上述した上乗せチャンスゾーン
制御処理と異なるのは、ステップW123において、再遊技役の当選フラグがONである
と判定された場合に、ステップW1381〜ステップW1383の処理を行う点である。
すなわち、ステップW123において、再遊技役の当選フラグがONである場合(再遊
技Aが当選している場合または再遊技Bが当選している場合)には、押し順リプレイが当
選したことを遊技者に報知する押し順リプレイ報知演出を実行する(ステップW1381
)。この押し順リプレイ報知演出の内容としては、例えば、「ストップスイッチを、左→
右→中の順序で操作するか、右→左→中の順序で操作するか選んで!」というような文字
情報を表示画面11a上に表示することが挙げられるが、他の態様のものでも構わない。
次に、全リールが回転停止したことを判定し(ステップW1382)、回転停止した場
合には、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、押し順正解時の図柄であるか否
か(押し順不正解時の図柄であるか)を判定する(ステップW1383)。そして、押し
順正解時の図柄でない場合には、ステップW139に進み、図27示す上乗せチャンスゾ
ーン制御処理と同様に敵メーターを加算するが、押し順正解時の図柄である場合には、ス
テップW127に進み、味方メーターを加算する処理を行う。
このような、押し順リプレイを用いた上乗せチャンスゾーン制御処理によれば、再遊技
役が当選した場合でも、ストップスイッチ26a,26b,26cの操作順によっては、
味方メーターが加算されるチャンスがあるので、上乗せチャンスゾーンにおける遊技の興
趣を向上させることが可能となる。また、再遊技役Aの正解押し順(左→右→中)と再遊
技役Bの正解押し順(右→左→中)とを比較すると、どちらも最後に操作するのは、中央
のストップスイッチ26bとなっており、押し順正解時の図柄「リプレイ・ベル・リプレ
イ」と押し順不正解時の図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とは、中リール(リール
3a)上の図柄のみが異なっている。このため、遊技者は、最後に回転停止する中リール
上の図柄を確認するまで、自ら選択した押し順が正解か否かを知ることができない。した
がって、最後のリール(中リール)が回転停止されるまで、遊技の結果に対する期待感を
遊技者に持たせ続けることが可能となる。
また、小役が当選すると味方メーターが加算され、再遊技役が当選すると敵メーターが
加算される構成の上記実施形態では、押し順選択小役が当選した場合のみに押し順ナビ演
出が行われるようになっているので、そのこと(押し順ナビ演出が行われること)により
、(押し順さえ間違わなければ)味方メーターが加算されることが、予め遊技者に分かっ
てしまう。そこで、上乗せチャンスゾーン中では、再遊技役が当選した場合にも、押し順
ナビ演出と同様のアシスト演出を行うようにすることにより、押し順ナビ演出を見ただけ
では、押し順選択小役が当選しているのか、再遊技役が当選しているのか分からないよう
にしてもよい。また、その場合には、上乗せチャンス演出においても、遊技者がストップ
スイッチ26a,26b,26cを全て操作するまでどちらの役が成立しているかを分か
らなくさせる演出(例えば、遊技者が全てのストップスイッチ26a,26b,26cを
操作した後に、味方と敵のどちらかの優劣が決定されるような演出)を行うことが好まし
い。なお、再遊技役が1種類しか設定されていない場合、再遊技役が当選した際に報知さ
れる押し順は、役の成否には何ら関係なく、実際にはどの押し順でも同じ再遊技役が成立
することとなる。
一方、再遊技役が当選した場合であっても、押し順リプレイの結果によっては、味方メ
ーターが加算される可能性があるように構成された上述の実施形態では、押し順選択小役
が当選した場合に行われる押し順ナビ演出の態様(3つのストップスイッチ26a,26
b,26cのうち最初に停止操作するストップスイッチを指定する、押し順1〜押し順3
までの3つの選択肢の中から1つを報知する態様)と、再遊技役が当選した場合に行われ
る押し順リプレイ報知演出の態様(ストップスイッチ26a,26b,26cの操作順を
「左→右→中」または「右→左→中」の2つの選択肢から選択させる態様)とが、互いに
異なっているため、どちらの報知演出が行われるのかによって、小役(押し順選択小役)
が当選しているのかそれとも再遊技役が当選しているのかが、予め遊技者に分かってしま
う。そこで、押し順リプレイ報知演出においても、押し順ナビ演出と同様の報知演出を行
うことにより、どちらの役が当選しているのかが、遊技者に分からないようにすることも
可能である。
具体的には、例えば次のように構成することが可能である(以下の説明においては、全
リール3a,3b,3cのうち最初に回転停止されるリールを「第1停止リール」、2番
目に回転停止されるリールを「第2停止リール」、最後に回転停止されるリールを「第3
停止リール」と称する)。すなわち、押し順リプレイにおける押し順を「左→中→右」「
左→右→中」「中→右→左」「中→左→右」「右→中→左」「右→左→中」の6通り設け
、遊技毎にいずれか1種類の組合せが正解押し順になるように再遊技役を設定する。また
、押し順選択小役を構成する図柄と再遊技役を構成する図柄とが、1つのリール上におい
て共に有効ライン上に停止表示され得るように、これらの図柄をリール上に配列する。そ
して、例えば、押し順リプレイの正解押し順が「左→中→右」または「左→右→中」であ
る場合には、押し順ナビ演出と同様に「左第一」といった表示を行うことにより正解の第
1停止リールのみを報知する押し順リプレイ報知演出を行うようにする。こうすれば、そ
の報知演出を見ただけでは、押し順選択小役が当選しているのか再遊技役が当選している
のかが遊技者には分からなくなる。また、その押し順リプレイ報知演出に従って、遊技者
が左リール(リール3a)を最初に回転停止させても、有効ライン上には押し順選択小役
を構成する図柄と再遊技役を構成する図柄が共に停止していることになるため、第1停止
リールが回転停止した時点においては、押し順選択小役と再遊技役のどちらが成立してい
るのかが分からないようにすることが可能となる。
なお、このような押し順リプレイ報知演出を行う場合、遊技者は、中リール(リール3
b)を第2停止リールとするか右リール(リール3c)を第2停止リールとするかを自ら
選択してリール停止操作を行うことになり、それが正解押し順であれば、最終的に押し順
正解時の再遊技役の図柄が有効ライン上に停止表示され、正解押し順でなければ、最終的
に押し順不正解時の再遊技役の図柄が有効ライン上に停止表示されることになる。すなわ
ち、押し順リプレイにおいて押し順正解となる確率は、先の実施形態と同様に、1/2に
設定することができる。また、第2停止リール上においても、押し順選択小役を構成する
図柄と再遊技役を構成する図柄が共に有効ライン上に停止表示され得るような態様とすれ
ば、第2停止リールが回転停止した時点においても、押し順選択小役と再遊技役のどちら
が当選しているのかが分からないようにすることが可能となる。一方、第2停止リール上
においては、押し順選択小役を構成する図柄と再遊技役を構成する図柄との一方のみが有
効ライン上に停止表示され得るような態様とすれば、第2停止リールが回転停止した時点
において、押し順選択小役と再遊技役のどちらが当選しているのかを明らかにすることが
可能となる。どちらの態様を採用するのかについては、有効ラインやリール上の図柄配置
を工夫することによって適宜選択することが可能である。
なお、上述の実施形態では、上乗せチャンスゾーン中に、再遊技役以外の他の役が当選
した場合には、その役の種類に関係なく、また、その役の成否に関係なく、味方メーター
が+1加算されるようになっているが、役の種類や役の成否に応じて、味方メーターの加
算ポイントを変えることも可能である。例えば、当選確率の低い小役1や小役2が当選し
た場合には、味方メーターが+2加算されるようにし、さらにそれらの役が成立した場合
には、さらに味方メーターが+2加算されるようにすることなどが挙げられるが、他の態
様とすることも可能である。
また、味方メーターが加算される契機となる役の対応図柄と、敵メーターが加算される
契機となる役の対応図柄とを、全リールのうち最後に回転停止されるリールにより停止表
示される図柄のみが互いに異なるように設定するようにしてもよい。例えば、対応図柄が
「ベル・リプレイ・ベル」とされた役(以下「第1役」と称する)と、対応図柄が「ベル
・リプレイ・リプレイ」とされた役(以下「第2役」と称する)とを設定し、上乗せチャ
ンスゾーン中に、第1役が当選した場合には味方メーターが加算され、第2役が当選した
場合には敵メーターが加算されるようにすることが挙げられるが、他の態様とすることも
可能である。なお、第1役と第2役を構成する図柄の1つに味方キャラクタと敵キャラク
タ等を表す図柄(例えば、キャラクタの顔や名前が描かれた図柄)を用いてもよい。この
ような構成により、第1役と第2役の識別をより容易かつ明確に行えるようにすることが
可能となる。
また、RT2遊技状態中において上乗せチャンスゾーンが設定される際に行われる上乗
せチャンスゾーン設定抽選等によって、上乗せチャンスゾーンの開始時(または、上乗せ
チャンスゾーン中に上乗せチャンスゾーンが再設定された時)に、抽選に応じたポイント
を予め味方メーターに加算する処理を行ってもよい。これにより、味方と敵との間に優劣
が生じた状態で上乗せチャンス演出が行われることになるので、味方メーターが先に満タ
ン状態となり易い、遊技者にとって有利な状況を作り出すことができる。なお、上乗せチ
ャンスゾーン開始時のポイント加算処理は加算に限られるものではなく、減算処理を行う
ものでもよい。その場合は、敵メーターが先に満タン状態となり易い、遊技者にとって不
利な状況を作り出すことが可能となる。
また、上記上乗せチャンスゾーン設定抽選時の加算処理は、味方と敵の一方のみに行う
ことに限られるものではなく、両方に行うようにしてもよい。敵と味方のメーターが共に
満タンに近づくように加算された状態で上乗せチャンスゾーンが開始されることで、演出
状況に応じてよりスピーディーな展開を作り出すことが可能となる。
また、上述の実施形態では、上乗せチャンスゾーンが設定されても遊技状態はRT2遊
技状態のままで移行されないが、上乗せチャンスゾーンが設定される際に、他の遊技状態
に移行されるように構成してもよい。この場合、例えば、上述のRT2遊技状態において
特定の再遊技役等が成立することにより、他のRT遊技状態(以下「RT4遊技状態」と
称する)に移行させ、移行したRT4遊技状態中において上述の実施形態と同じような上
乗せチャンスゾーンを行う構成が考えられる。RT2遊技状態からRT4遊技状態へ移行
させることにより、上述の実施形態における非RT,RT1,RT2,RT3及びBBの
各遊技状態では抽選されない、特定の対応図柄により構成される再遊技役等を抽選するこ
とが可能となる。このことを利用して、RT4遊技状態で行われる上乗せチャンスゾーン
でのみ成立可能な、例えば「セブン」揃い等のインパクトのある対応図柄により構成され
る役を抽選し、当選時にその対応図柄を表示可能とすることにより、上乗せチャンスゾー
ン中における遊技性を高めることが可能となる。
また、上述の上乗せチャンスゾーンにおける仕様をART(押し順ナビ演出の実行が許
容されるRT遊技状態中の期間)に適用することも可能である。例えば、「1セット40
ゲーム」というように、1セット分のARTの期間長(1セット分のART中において実
施可能な遊技の回数)が予め決められているARTを設定し、このART中において上述
の上乗せチャンス演出と同様の、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決する演出(以下
「バトル演出」と称する)を実行して、味方キャラクタが勝利した場合(味方キャラクタ
用のメーターが満タン状態になった場合)には、次セットのARTを設定するように構成
することが考えられる。
このようなARTを設定する場合、有限のRT遊技状態(上述のRT3遊技状態のよう
に、当該RT遊技状態中に規定回数の遊技が実施されると他の遊技状態に移行されるよう
に構成されたRT遊技状態)において設定する場合と、無限のRT遊技状態(上述のRT
2遊技状態のように、遊技状態の移行契機とされる所定の条件(RT2遊技状態の場合は
上述の条件Bまたは条件D)が満足されない限り、実施された遊技回数に関わらず、その
RT遊技状態が継続されるように構成されたRT遊技状態)において設定する場合とが考
えられる。以下、それぞれの場合について、具体的な態様の一例を述べる。
(A)有限のRT遊技状態においてARTを設定する場合。非RT遊技状態(他の遊技
状態としてもよい)において所定の役抽選結果や役成立結果(例えば、小役1の当選や成
立)が得られたことを契機として、押し順ナビ演出の実行を許可する(ATを設定する)
ように構成する。また、非RT遊技状態中において所定の条件(以下「条件F」と称する
)が満足されたことを契機として、非RT遊技状態から有限のRT遊技状態(以下「RT
5遊技状態」と称する)に移行されるように構成する。そして、押し順ナビ演出の実行が
許可された状況下で非RT遊技状態から移行されたRT5遊技状態の期間をARTの期間
として設定し、このARTの期間において上述のバトル演出を実行するように構成する。
また、非RT遊技状態からRT5遊技状態に移行された後、規定回数(例えば、40回)
の遊技が実施されるとRT5遊技状態から非RT遊技状態に移行されるように構成する。
上記条件Fとしては、押し順ナビ演出を実行することにより当該条件Fが満足されるよう
に導くことが可能な条件を充てることができる。例えば、前述の押し順選択小役や押し順
リプレイのように、押し順(ストップスイッチ26a,26b,26cの操作順)によっ
て停止表示される図柄組合せが変更されるような役(以下「押し順対応型の役」と称する
)が非RT遊技状態において抽選されるように設定し、このような押し順対応型の役が当
選した際に、正解押し順に対応した図柄組合せが停止表示されることを上記条件Fとして
設定することができる。
この場合、RT5遊技状態において規定回数の遊技が実施されると非RT遊技状態に移
行されるので、その時点で、1セット分のARTを終了させるように設定する。ただし、
ART中に実行されるバトル演出において味方キャラクタが勝利していた場合には、次セ
ットのARTを設定することを決定するとともに(設定の有無や設定するARTのセット
数を抽選により決定するようにしてもよい)、RT5遊技状態から移行された非RT遊技
状態においても押し順ナビ演出を実行するように設定する。これにより、再度、非RT遊
技状態からRT5遊技状態に移行されるように導くとともに、この再度のRT5遊技状態
の期間を次セットのARTの期間として設定することによって、ARTが複数セット継続
して設定され得るように構成する。一方、ART中に実行されるバトル演出において敵キ
ャラクタが勝利した場合(敵キャラクタ用のメーターが満タン状態になった場合)には、
RT5遊技状態から移行された非RT遊技状態において、上述の所定の役抽選結果や役成
立結果が再び得られるまでは押し順ナビ演出を実行しないように設定し、これによりAR
Tが継続しないように構成する。
(B)無限のRT遊技状態においてARTを設定する場合。上述の(A)の場合と同様
に、非RT遊技状態(他の遊技状態としてもよい)において所定の役抽選結果や役成立結
果が得られたことを契機として、押し順ナビ演出の実行を許可するように構成する。また
、非RT遊技状態中において上述の条件Fが満足されたことを契機として、非RT遊技状
態から無限のRT遊技状態(以下「RT6遊技状態」と称する)に移行されるように構成
する。そして、押し順ナビ演出の実行が許可された状況下で非RT遊技状態から移行され
たRT6遊技状態の期間のうち、最初の規定回数(例えば、40回)分の遊技が行われる
期間を最初の1セット分のARTの期間として設定し、このARTの期間において上述の
バトル演出を実行するように構成する。また、非RT遊技状態からRT6遊技状態に移行
された後、所定の条件(以下「条件G」と称する)が満足されたことを契機として、RT
6遊技状態から非RT遊技状態(他の遊技状態としてもよい)に移行されるように構成す
る。条件Gとしては、押し順ナビ演出を実行することにより当該条件Gが満足されないよ
うに導くことが可能な条件を充てることができる。例えば、上述の押し順対応型の役がR
T6遊技状態において抽選されるように設定し、このような押し順対応型の役が当選した
際に、不正解押し順に対応した図柄組合せが停止表示されることを上記条件Gとして設定
することができる。
この場合、RT6遊技状態に移行された後、最初の規定回数分の遊技が実施された時点
で、最初の1セット分のARTを終了させるように設定する。ただし、最初のART中に
実行されるバトル演出において味方キャラクタが勝利していた場合には、次セットのAR
Tを設定することを決定し(設定の有無や設定するARTのセット数を抽選により決定す
るようにしてもよい)、これにより、ARTが複数セット継続して設定され得るように構
成する。一方、1セットのART中に実行されるバトル演出において敵キャラクタが勝利
していた場合には、次セットのARTを設定しないようにしてARTが継続しないように
構成する。また、敵キャラクタが勝利していた場合には、押し順ナビ演出を実行しないよ
うに設定し、これにより上記条件Gが満足されてRT6遊技状態から非RT遊技状態に移
行されるよう導くように構成してもよい。
なお、バトル演出は、1セット分のARTの全期間に亘って実行するようにしてもよい
が、1セット分のARTの全期間うちの一部の期間(例えば、全期間を40回の遊技が行
われる期間とする場合に、1〜35回までの遊技が行われるまでの期間)においてバトル
演出を実行し、残りの期間(36〜40回までの遊技が行われる期間)においては、バト
ルの結果(敵味方どちらのキャラクタが優勢であったか等)に関係する別の演出を実行す
るように構成してもよい。また、ARTの期間の途中段階でバトル演出におけるバトルの
勝敗が確定した場合には、確定したバトル結果に関する別の演出を、ARTの残りの期間
において実行するように構成してもよい。
また、ARTの期間において、当選する確率が低い特定の役(例えば、前述の小役1や
小役2、BB役やSB役等)が当選した場合には、その時点で、味方キャラクタの勝利が
確定するようにしてもよい。また、単発的に当選した場合には、敵味方どちらのキャラク
タのポイント(メーター)にも加算されないような役を設定し、このような役が所定回数
連続して当選した場合には、敵味方どちらかのキャラクタのポイントに加算される(例え
ば、5回連続して当選した場合には+1加算され、さらに連続して当選する場合には、1
回毎に+1加算される)ように構成してもよい。
また、複数種類の敵キャラクタを設定するようにしてもよい。例えば、バトル演出にお
いて味方キャラクタが勝利することは難しいが、勝利した場合には、複数セットのART
が継続設定されることが確定するなど、遊技者にとって大きな特典が得られるような強い
敵キャラクタや、味方キャラクタが勝利することは容易だが、勝利した場合でも、遊技者
にとって大きな特典は得られないような弱い敵キャラクタを設定することができる。複数
種類の敵キャラクタを設定した場合の敵キャラクタの選択は、ARTが設定される毎に抽
選で決めるようにすることができるが、ARTが継続して設定される場合には、継続され
る回数が増えるほど、特定種類の敵キャラクタ(例えば、上述の強い敵キャラクタ)が選
択される確率が高くなるように設定してもよい。なお、態様の変更例として説明した上述
の各事項は、先に説明した実施形態に対しても適宜適用することが可能である。
また、上述の押し順リプレイのように、複数の再遊技役が重複して当選するように設定
するとともに、これら複数の再遊技役のうちの特定の再遊技役(以下「再遊技役P」と称
する)については、その対応図柄を「赤セブン・赤セブン・赤セブン」のような特殊な図
柄組合せとするように構成してもよい。そして、これら複数の再遊技役が重複して当選し
た際に、特定の押し順でリール回転停止操作が行われた場合には、再遊技役Pの対応図柄
「赤セブン・赤セブン・赤セブン」を有効ライン上(有効ライン上以外の別の位置として
もよい)に停止表示させる(以下「引き込む」と称する)リール制御を行うように構成し
てもよい。
この場合の再遊技役Pについては、「赤セブン」の図柄を各リール3a,3b,3c上
において5図柄以内に配置することにより、特定の押し順でリール回転停止操作が行われ
た場合には、各リール回転停止操作のタイミングに関わらず、その対応図柄「赤セブン・
赤セブン・赤セブン」を引き込むことが可能な役(以下「100%引き込み可能な役」と
称する)としてもよいし、いわゆる目押しにより所定のタイミングで各リール回転停止操
作を行わなければ、その対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」を引き込むことがで
きない役としてもよい。
また、このような再遊技役Pを設定する場合には、再遊技役Pが他の再遊技役と共に重
複当選したことや、再遊技役Pの対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」が有効ライ
ン上に停止表示されたことを契機として、押し順ナビ演出が実行される権利を獲得するた
めの抽選や上述の上乗せ抽選等の、遊技者への特典付与を決定するような抽選を行うよう
に構成してもよい。
また、再遊技役Pの対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」が有効ライン上に停止
表示された場合において、次の遊技を行うためのベット操作やリール回転開始操作が一定
時間受け付けられない状態(以下、適宜「フリーズ」と称する)を発生させてもよい。
スロットマシン1における操作手段95の機能を一時停止状態にする「フリーズ」の態
様としては、例えば、遊技媒体の受付け、または予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚
数(BET数)を定めるためのベットスイッチ(1−BETスイッチ22、MAX−BE
Tスイッチ23)の操作を一時停止状態にすることも考えられるし、遊技を開始するため
のスタートレバー25の操作を一時停止状態にすることも考えられるし、リール回転停止
操作を一時停止状態にすることも考えられる。
ここで、操作手段95の機能を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づ
く信号(例えば、遊技媒体の投入を感知するセンサからの信号、ベットスイッチ、スター
トレバー25またはストップスイッチ26a,26b,26cの操作に基づき操作手段9
5から送信される信号)の受付けを所定期間行わないという態様を挙げることができる。
この場合、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときは、
受け付けた信号を無効にする制御処理を行うことも考えられるし、所定期間以内に遊技者
の操作に基づいて送信された信号を検知したときであっても、受付処理自体を行わないこ
とも考えられる。
また、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときは、遊
技者の操作に基づく信号の受付けは行うが、受け付けた信号に基づいて実施する操作手段
95の制御処理を所定期間実行せずに、所定期間経過後に受け付けた信号に基づいた制御
処理を開始させることも考えられる。なお、スタートレバー25のフリーズに関しては、
スタートレバー25を操作しても、所定期間各リール3a、3b、3cの回転が開始され
ない態様や、所定期間、役抽選が開始されない態様を例示することができる。
また、フリーズを発生させたときに、リール回転開始操作とは無関係に各リール3a、
3b、3cが通常よりも低速度で回転したり逆回転したりする状態(以下、適宜「リール
演出」と称する)を発生させて、再遊技役Pの対応図柄が有効ライン上に停止表示された
ことを遊技者に強く印象付けるようにしてもよい。
同様に、再遊技役Pが当選した場合において、フリーズやフリーズ中の各種リール演出
を発生させて、再遊技役Pが当選したという期待感を遊技者に持たせるようにしてもよい
。この場合、再遊技役Pが当選していない場合においても、所定の確率でフリーズを発生
させるようにして、フリーズが発生しただけでは、再遊技役Pが当選しているか否かが遊
技者に分からないようにしてもよい。
また、フリーズ中の各種リール演出に応じて、再遊技役Pの当選期待度を示唆してもよ
い。この場合、例えば、フリーズ中にリール3aのみ逆回転した場合は再遊技役Pの当選
確率が30%、リール3a、3bが逆回転した場合は再遊技役Pの当選確率が50%、リ
ール3a、3b、3cが逆回転した場合は再遊技役Pの当選確率が80%、といったよう
に設定することで、フリーズ中のリール演出の違いによって再遊技役Pの当選期待度を遊
技者に示唆することができる。
また、ART中であることを主制御基板(主制御手段)側で判断して、データカウンタ
やホールコンピュータ等に所定の信号(以下、適宜「外端信号」と称する)を出力し、こ
の外端信号により、ARTに設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりするよう
にしてもよい。通常、遊技状態(RT遊技状態を含む)の設定は主制御基板側で管理され
、ATの設定は副制御基板(副制御手段)側で管理されるので、ARTに設定されたこと
を主制御基板側において正確に把握することは困難となるが、ARTに設定されたことを
主制御基板側で判断(推定)するための根拠となり得る事項としては、以下に示すものが
挙げられる。
(1)特定の図柄組合せが停止表示されたこと(RT遊技状態に設定後に特定の図柄組合
せが停止表示された場合と、特定の図柄組合せが停止表示された後にRT遊技状態に設定
した場合とを含む)。この場合の特定の図柄組合せとしては、ATの設定契機とされる図
柄組合せや、停止表示される確率がART中において特に高くなるような図柄組合せを充
てることが好ましい。
(2)特定の役決定結果が得られたこと(RT遊技状態に設定後に特定の役決定結果が得
られた場合と、特定の役決定結果が得られた後にRT遊技状態に設定した場合とを含む)
。この場合の特定の役決定結果としては、ATの設定契機とされる役決定結果や、ATの
継続契機とされる役決定結果を充てることが好ましい。
(3)RT遊技状態に設定後、所定回数の遊技が行われる間に、所定の遊技役(小役や再
遊技役を含む)が所定回数以上成立したこと。この場合の所定の遊技役としては、ART
中でなければ成立させることが難しい遊技役(例えば、押し順対応型の役)を充てること
が好ましい。
(4)特定のRT遊技状態に別のRT遊技状態から移行したこと。この場合の特定のRT
遊技状態としては、ART中でなければ別のRT遊技状態から移行することが難しいRT
遊技状態を充てることが好ましい。
また、次に示す方法によって、ARTに設定されたことやART中であることを主制御
基板側で判断(推定)するようにしてもよい。
(α)押し順に関係なく成立する再遊技役等の所定の遊技役に対し、ART中において、
敢えて所定の押し順(通常の押し順とは異なる押し順)を報知するようにしておき、所定
の遊技役が、報知された所定の押し順によって成立した場合に、ART中であると判断す
る方法。
(β)ATの設定やATの継続を決める抽選を、副制御基板側だけではなく主制御基板側
でも行う、または主制御基板側で行って副制御基板側へ伝達するようにし、その抽選結果
に基づきARTに設定されたことを判断する方法。
1 スロットマシン
3a,3b,3c リール
25 スタートレバー
26a,26b,26c ストップスイッチ
60 主制御基板
70 副制御基板
95 操作手段
100 主制御手段
101 役決定手段
104 リール制御手段
105 遊技状態制御手段
110 副制御手段
111 アシスト演出手段
112 アシスト制御手段
113 高期待演出実行手段
114 高期待演出期間設定手段
115 終了選択手段

Claims (5)

  1. 複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、
    前記複数のリールの回転開始及び回転停止に関するリール操作を受け付ける操作手段と

    所定の役決定開始条件が満足されたことを契機として役決定を行う役決定手段と、
    前記操作手段が受け付けた前記リール操作と前記役決定手段による前記役決定の結果と
    に基づき前記複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、
    所定の遊技状態変更条件が満足されたことを契機として、複数の遊技状態の間で遊技状
    態を移行させる遊技状態制御手段と、
    前記複数の遊技状態のうち、特定役の成否をアシストするアシスト演出の実行が許容さ
    れる所定のアシスト演出許容遊技状態の期間内において、前記役決定手段により前記特定
    役が決定された場合に、前記アシスト演出を行うアシスト演出手段と、
    前記アシスト演出許容遊技状態の期間内において、前記アシスト演出手段による前記ア
    シスト演出の終了条件が満足された場合に、前記アシスト演出手段による前記アシスト演
    出を終了させるアシスト制御手段と、
    前記アシスト演出許容遊技状態の期間内において、所定の移行条件が満足されたことを
    契機として、前記アシスト演出の終了条件の変動に関係する所定の高期待演出が複数の遊
    技期間に亘って実行される高期待演出期間を設定する高期待演出期間設定手段と、
    前記高期待演出期間内において前記所定の高期待演出を実行する高期待演出実行手段と

    を備え、
    前記高期待演出期間設定手段は、前記高期待演出期間内において行われた複数の遊技に
    より所定の演出継続条件が満足された場合には、前記高期待演出期間を継続して再設定す
    るように構成されており、
    前記アシスト制御手段は、前記高期待演出期間内において行われた複数の遊技により前
    記所定の演出継続条件が満足された場合には、前記アシスト演出の終了条件を変更するよ
    うに構成されている、ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記高期待演出期間において行われた複数の遊技により所定の演出終了条件が満足され
    た場合に、前記高期待演出期間を終了するか否かの選択を行う終了選択手段を備えている
    、ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記所定の演出継続条件は、前記高期待演出期間内に行われた各遊技において前記役決
    定手段により決定された役が所定の役であることに基づいて計上される第1のカウント回
    数の合計値が、所定の数値に達するという条件であり、
    前記所定の演出終了抽選条件は、前記高期待演出期間内に行われた各遊技において前記
    役決定手段により決定された役が所定の別の役であることに基づいて計上される第2のカ
    ウント回数の合計値が、所定の数値に達するという条件である、ことを特徴とする請求項
    1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記所定の役を構成する対応図柄と前記所定の別の役を構成する対応図柄とは、前記複
    数のリールのうち最後に回転停止されるリールにより停止表示される図柄のみが互いに異
    なるように設定されている、ことを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
  5. 前記所定の高期待演出は、前記第1のカウント回数の合計値を示す表示態様及び前記第
    2のカウント回数の合計値を示す表示態様を、前記第1のカウント回数及び前記第2のカ
    ウント回数の各計上処理に応じて順次更新する演出である、ことを特徴とする請求項3ま
    たは4に記載のスロットマシン。
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