JP2018108266A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
スロットマシン10は、図1に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉31を有する。この前扉31には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されている。
上記制御装置20の入力段には、図2に示すように、投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
投入スイッチ15は、図1に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ15が遊技メダルを検知すると、最大50枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留(クレジット)することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部32に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
ベットスイッチ16は、図1に示すように、操作部31Aの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ16を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
精算スイッチ17は、図1に示すように、操作部31Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
スタートスイッチ30は、図1に示すように、操作部31Aの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ30を操作すると、後述するリールユニット60の駆動が開始し、回転リール40の図柄が変動表示される。
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図1に示すように、各回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)に対応した3個のスイッチ(左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53)から構成され、各回転リール40の下方に一個ずつ配置されている。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止し、回転リール40の図柄が停止表示されるようになっている。
前記制御装置20の出力段には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出部66(画像表示部67、ランプ68、スピーカ69)、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)とから構成されている。各回転リール40は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ20個の図柄が等間隔で表示されている。
ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
演出部66は、制御装置20の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部66は、画像表示部67と、ランプ68と、スピーカ69と、から構成されている。
ランプ68は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ69は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
制御装置20は、スロットマシン10の作動を制御するためのものである。この制御装置20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
遊技状態制御手段100は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段100は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
(1)RT0状態
(2)RT1状態
(3)RT2状態
(4)RT3状態
(5)RT4状態
(6)RT5状態
また、RT1状態は、RT2状態またはRT4状態においてRT1リプに入賞したときに移行する遊技状態である。
また、RT2状態は、BBゲームまたはMBゲーム終了後に移行する遊技状態である。
また、RT4状態は、RT3状態においてRT4リプに入賞したときに移行する遊技状態である。
当せん抽せん手段110は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
役抽せんテーブル120は、当せん抽せん手段110が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル120は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段110において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段110は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル120を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させると共に、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段110の抽せん結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
入賞判定手段140は、ストップスイッチ50の操作により3個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力する(もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する)。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段100に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
ホッパー制御手段150は、入賞判定手段140からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
演出制御手段200は、画像表示部67、ランプ68やスピーカ69等の演出部66の作動を制御するためのものである。この演出制御手段200は、ROMに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
押し順報知制御手段210は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段210は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順(ストップスイッチ50の操作順)を報知する。押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ50が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
設定手段220は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体11の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン10が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル120が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル120が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を6段階としているが、これに限らず、設定値は5段階以下であってもよいし、7段階以上であってもよい。
ART制御手段230は、ARTの実行を制御するためのものである。すなわち、本実施形態に係るスロットマシン10では、押し順報知によって小役の入賞をアシストすることにより、ART(アシストリプレイタイム)が実行されるようになっている。
遊技区間制御手段240は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は、遊技区間として、ストップスイッチ50の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ50の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
本実施形態に係るスロットマシン10は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
上記したように、本実施形態に係るスロットマシン10は、「維持リプC1」「維持リプC2」「維持リプC3」「維持リプC4」「維持リプU1」「維持リプU2」「維持リプD」「RT1リプ1」「RT1リプ2」「RT4リプ」「制御用リプ1」「制御用リプ2」「制御用リプ3」の13種類のリプレイ役を備えている。
これらのリプレイ役は、図7に示すような当せん領域に関連付けられている。
上記したような構成によれば、以下のようなRT状態の移行が実現される。
まず遊技者はボーナスゲームの入賞を狙ってゲームを行う。
そして、いずれかのRT状態でBB役に入賞した場合、RT5状態を経由して、BBゲーム終了後にRT2状態へ移行する。このとき、BB役が「BB1」の場合は、遊技区間が有利区間へ移行するので、押し順報知が開始された状態でRT2状態へ移行する。押し順報知がされる状態では、遊技者がSBこぼし目を表示することが可能であるため、SBこぼし目を表示してRT3状態へ移行することができる。また、RT1リプを回避する押し順報知がされるため、RT1リプが表示されてRT1状態へと移行することを回避できる。なお、SBこぼし目もRT1リプも表示されず、RT2状態で所定ゲーム数(10ゲーム)を消化した場合、RT0状態へと移行する。またBB役が「BB2」「BB3」の場合は、遊技区間は有利区間へ移行しないので、押し順報知は開始されない状態でRT2状態へ移行する。押し順報知がされない状態では、遊技者がSBこぼし目を表示することは困難なので、RT3状態への移行は困難である。また、RT1リプを回避する押し順報知もされないため、当せん領域「択リプ1_1」「択リプ1_2」「択リプ1_3」「択リプ1_4」「択リプ1_5」「択リプ1_6」のいずれかに当せんした場合には、RT1リプが表示される可能性が高い。RT1リプが表示された場合、RT1状態へと移行する。なお、SBこぼし目もRT1リプも表示されず、RT2状態で所定ゲーム数(10ゲーム)を消化した場合、RT0状態へと移行する。
RT4状態に移行した場合、RT1リプを引いてRT1状態へと移行する。
RT1状態に移行した場合、天井ゲーム数(999ゲーム)を消化し、RT0状態へと移行する。
以上説明したように、本実施形態によれば、複数のRT状態として、RT0状態と、RT0状態へ移行可能なRT1状態と、RT0状態から移行可能かつ遊技者にとって有利なRT3状態と、ボーナスゲーム後に移行するRT2状態と、を備え、RT2状態からは、押し順役(SBまたはRT1リプ)に当せんしたゲームの結果によってRT1状態またはRT3状態へ移行可能となっている。このような構成によれば、ボーナスゲーム後に移行したRT2状態において押し順報知が可能な状態であるか否かによって、RT1状態へ移行させたり、RT3状態へ移行させたりすることができる。具体的には、RT2状態において押し順報知が可能であれば、押し順報知を行うことで遊技者にとって有利なRT3状態へと速やかに移行させ、一方、RT2状態において押し順報知ができない状態であれば、押し順報知を行わないことで遊技者にとって不利なRT1状態へと速やかに移行させることができる。すなわち、ボーナスゲーム終了時の状態によってRT状態の移行に変化をもたせることができ、これにより新しいゲーム性を実現できる。
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
14 メダル投入口
15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
18 メダル払い出し口
20 制御装置
30 スタートスイッチ
31 前扉
31A 操作部
31B 下パネル
31C 下皿
32 クレジット表示部
40 回転リール
41 左リール
42 中リール
43 右リール
50 ストップスイッチ
51 左ストップスイッチ
52 中ストップスイッチ
53 右ストップスイッチ
60 リールユニット
65 ホッパーユニット
66 演出部
67 画像表示部
68 ランプ
69 スピーカ
100 遊技状態制御手段
110 当せん抽せん手段
120 役抽せんテーブル
130 リール制御手段
140 入賞判定手段
150 ホッパー制御手段
200 演出制御手段
210 押し順報知制御手段
220 設定手段
230 ART制御手段
240 遊技区間制御手段
Claims (3)
- 複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
リプレイ確率の異なる複数のRT状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、
を備え、
前記当せん役として、入賞したときにボーナスゲームを開始するボーナス役と、前記ストップスイッチの操作順によって図柄の停止態様が変化する押し順役と、を少なくとも備え、
前記複数のRT状態として、RT0状態と、前記RT0状態へ移行可能なRT1状態と、前記RT0状態から移行可能かつ遊技者にとって有利なRT3状態と、前記ボーナスゲーム後に移行するRT2状態と、を備え、
前記RT2状態からは、前記押し順役に当せんしたゲームの結果によって前記RT1状態または前記RT3状態へ移行可能に構成したことを特徴とする、遊技機。 - 前記RT2状態において予め定められた所定ゲーム数を消化したときに前記RT0状態に移行するようにしたことを特徴とする、請求項1記載の遊技機。
- 前記RT1状態において予め定められた天井ゲーム数を消化したときに前記RT0状態に移行するようにしたことを特徴とする、請求項1又は2記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2016257598A JP2018108266A (ja) | 2016-12-31 | 2016-12-31 | 遊技機 |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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2016
- 2016-12-31 JP JP2016257598A patent/JP2018108266A/ja active Pending
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