JP2018108266A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ボーナスゲーム終了時の状態によってRT状態の移行に変化をもたせることができ、これにより新しいゲーム性を実現できる遊技機を提供する。【解決手段】複数のRT状態として、RT0状態と、前記RT0状態へ移行可能なRT1状態と、前記RT0状態から移行可能かつ遊技者にとって有利なRT3状態と、ボーナスゲーム後に移行するRT2状態と、を備え、前記RT2状態からは、押し順役に当せんしたゲームの結果によって前記RT1状態または前記RT3状態へ移行可能に構成した。【選択図】図4

Description

この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
この種の遊技機として、リプレイ確率の異なる複数のRT(リプレイタイム)状態を備えたものが知られている。具体的には、リプレイ確率を通常よりも向上させたリプレイ高確率状態を設けることにより、消費するメダルの量を減らすことができる遊技状態を設け、これによって遊技者にとって有利な遊技状態を構成できるようにしている。
また、リプレイ高確率状態において小役の入賞をアシストする(小役を入賞させることができるストップスイッチの正解の押し順を報知する)ことによりART(リプレイアシストタイム)を実行できるようにすることで、更に遊技者にとって有利な遊技状態を構成することができる(特許文献1参照)。
特開2012−223289号公報
しかし、上記した特許文献1記載の遊技機では、ボーナスゲーム終了時の状態によってRT状態の移行が変化するものではなかった。
そこで、本発明は、ボーナスゲーム終了時の状態によってRT状態の移行に変化をもたせることができ、これにより新しいゲーム性を実現できる遊技機を提供することを課題とする。
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、リプレイ確率の異なる複数のRT状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、を備え、前記当せん役として、入賞したときにボーナスゲームを開始するボーナス役と、前記ストップスイッチの操作順によって図柄の停止態様が変化する押し順役と、を少なくとも備え、前記複数のRT状態として、RT0状態と、前記RT0状態へ移行可能なRT1状態と、前記RT0状態から移行可能かつ遊技者にとって有利なRT3状態と、前記ボーナスゲーム後に移行するRT2状態と、を備え、前記RT2状態からは、前記押し順役に当せんしたゲームの結果によって前記RT1状態または前記RT3状態へ移行可能に構成したことを特徴とする。
また、前記RT2状態において予め定められた所定ゲーム数を消化したときに前記RT0状態に移行するようにしてもよい。
また、前記RT1状態において予め定められた天井ゲーム数を消化したときに前記RT0状態に移行するようにしてもよい。
本発明は上記の通りであり、複数のRT状態として、RT0状態と、RT0状態へ移行可能なRT1状態と、RT0状態から移行可能かつ遊技者にとって有利なRT3状態と、ボーナスゲーム後に移行するRT2状態と、を備え、RT2状態からは、押し順役に当せんしたゲームの結果によってRT1状態またはRT3状態へ移行可能となっている。このような構成によれば、ボーナスゲーム後に移行したRT2状態において押し順報知が可能な状態であるか否かによって、RT1状態へ移行させたり、RT3状態へ移行させたりすることができる。具体的には、RT2状態において押し順報知が可能であれば、押し順報知を行うことで遊技者にとって有利なRT3状態へと速やかに移行させ、一方、RT2状態において押し順報知ができない状態であれば、押し順報知を行わないことで遊技者にとって不利なRT1状態へと速やかに移行させることができる。すなわち、ボーナスゲーム終了時の状態によってRT状態の移行に変化をもたせることができ、これにより新しいゲーム性を実現できる。
また、RT2状態において予め定められた所定ゲーム数を消化したときにRT0状態に移行するようにすれば、有利なRT3状態でもなく不利なRT1状態でもない3番目の選択肢としてRT0状態に移行させることができる。RT0状態への移行は、押し順報知がされている場合でもされていない場合でもあり得るため、ゲームの幅を広げることができる。すなわち、押し順報知がされている場合には、遊技者はRT3状態への移行を目指すとともに、所定ゲーム数を消化してしまった場合にはRT0状態へ移行してしまうというゲーム性とすることができる。一方、押し順報知がされていない場合には、遊技者はRT1状態への移行を回避しつつ、所定ゲーム数を消化できればRT0状態へ移行できるというゲーム性とすることができる。
また、RT1状態において予め定められた天井ゲーム数を消化したときにRT0状態に移行するようにすれば、RT3状態へ移行するまでのゲーム数の下限を設定することができる。
スロットマシンの外観図である。 スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。 スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。 スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。 各リールの図柄配列を示す図である。 当せん役の図柄組み合わせを示す図である。 リプレイ役に関する当せん領域、各当せん領域に対応する当せん役、及び、各当せん領域が出現するRT状態を示す図である。
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン10を例に説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉31を有する。この前扉31には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されている。
また、前扉31の高さ方向略中央部には、スロットマシン10を作動させるための操作部31Aおよびメダル投入口14が設けられている。操作部31Aには、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50などが設けられている。
また、操作部31Aの下方には、下パネル31Bを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口18と、メダル払い出し口18から払い出されたメダルを貯留可能な下皿31Cが設けられている。
上記した前扉31の表示窓12には、背後の回転リール40の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。回転リール40は、図柄表示窓13の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン10に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール41、中リール42、右リール43の3個の回転リール40が設けられており、それぞれの回転リール40が個別に回転可能となっている。
上記した図柄表示窓13からは、3個の回転リール40のそれぞれについて、上段、中段、下段の3段の図柄が表示されるようになっており、計9個の図柄が図柄表示窓13を通して表示されるようになっている。そして、この計9個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、3個の回転リール40のそれぞれについて表示位置にある図柄を1個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図3に示すように、左リール41の上段の図柄と、中リール42の中段の図柄と、右リール43の下段の図柄と、を繋ぐラインLが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
また、本実施形態では、1回のゲームを行うために、メダルを1〜3枚ベットする(掛ける)ことが可能となっており、1枚のメダルをベットした場合も、2枚のメダルをベットした場合も、3枚のメダルをベットした場合も、上記したラインLが有効ラインとなるように構成されている。
このスロットマシン10の内部には、図示しないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20(図2参照)が内蔵されている。
(入力段)
上記制御装置20の入力段には、図2に示すように、投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
(投入スイッチ15)
投入スイッチ15は、図1に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ15が遊技メダルを検知すると、最大50枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留(クレジット)することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部32に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
(ベットスイッチ16)
ベットスイッチ16は、図1に示すように、操作部31Aの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ16を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
(精算スイッチ17)
精算スイッチ17は、図1に示すように、操作部31Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
(スタートスイッチ30)
スタートスイッチ30は、図1に示すように、操作部31Aの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ30を操作すると、後述するリールユニット60の駆動が開始し、回転リール40の図柄が変動表示される。
(ストップスイッチ50)
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図1に示すように、各回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)に対応した3個のスイッチ(左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53)から構成され、各回転リール40の下方に一個ずつ配置されている。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止し、回転リール40の図柄が停止表示されるようになっている。
(出力段)
前記制御装置20の出力段には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出部66(画像表示部67、ランプ68、スピーカ69)、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
(リールユニット60)
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)とから構成されている。各回転リール40は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ20個の図柄が等間隔で表示されている。
なお、本実施形態に係るスロットマシン10は、図5に示すように複数の図柄を備えており、これらの図柄が、図5に示すような図柄配列で各回転リール40の表面に表示されている。
具体的には、左リール41には、回転方向に見て「ベル」「スイカ」「黄7」「スイカ」「Replay」「ベル」「スイカ」「チェリー」「赤7」「Replay」「ベル」「スイカ」「チェリー」「BAR」「Replay」「ベル」「スイカ」「青7」「BLANK」「Replay」の順に図柄が表示されている。
また、中リール42には、回転方向に見て「チェリー」「ベル」「黄7」「BLANK」「Replay」「チェリー」「ベル」「赤7」「スイカ」「Replay」「チェリー」「ベル」「BAR」「スイカ」「Replay」「チェリー」「ベル」「青7」「BLANK」「Replay」の順に図柄が表示されている。
また、右リール43には、回転方向に見て「ベル」「BLANK」「黄7」「Replay」「スイカ」「ベル」「BLANK」「赤7」「Replay」「スイカ」「ベル」「チェリー」「BAR」「Replay」「スイカ」「ベル」「チェリー」「青7」「Replay」「スイカ」の順に図柄が表示されている。
(ホッパーユニット65)
ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
(演出部66)
演出部66は、制御装置20の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部66は、画像表示部67と、ランプ68と、スピーカ69と、から構成されている。
画像表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部の背後に配置され、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール40を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ68は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ69は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
(制御装置20)
制御装置20は、スロットマシン10の作動を制御するためのものである。この制御装置20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
本実施形態に係る制御装置20は、図2に示すように、遊技状態制御手段100、当せん抽せん手段110、役抽せんテーブル120、リール制御手段130、入賞判定手段140、ホッパー制御手段150、演出制御手段200、押し順報知制御手段210、設定手段220、ART制御手段230、遊技区間制御手段240、の各手段として機能する。なお、制御装置20としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
(遊技状態制御手段100)
遊技状態制御手段100は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段100は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
本実施形態に係るスロットマシン10は、図4に示すように、以下の遊技状態(リプレイ役の当せん確率等によって規定される複数のRT状態)を備えている。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
(1)RT0状態
(2)RT1状態
(3)RT2状態
(4)RT3状態
(5)RT4状態
(6)RT5状態
このうち、RT0状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。このRT0状態へは、設定変更や有利区間の終了などで設定がリセットされたときに移行する。また、RT1状態において予め定められた天井ゲーム数(本実施形態においては999ゲーム)を消化したとき、または、RT2状態において予め定められた所定ゲーム数(本実施形態においては10ゲーム)を消化したときに移行する。なお、天井ゲーム数は所定ゲーム数よりも大きく設定されている。
また、RT1状態は、RT2状態またはRT4状態においてRT1リプに入賞したときに移行する遊技状態である。
また、RT2状態は、BBゲームまたはMBゲーム終了後に移行する遊技状態である。
また、RT3状態は、RT0状態またはRT2状態において、後述するSB役に係るSBこぼし目が表示されたときに移行する遊技状態である。
また、RT4状態は、RT3状態においてRT4リプに入賞したときに移行する遊技状態である。
また、RT5状態は、後述するBB役またはMB役に内部当せんしたときに移行する遊技状態である。このRT5状態は、BB役またはMB役に入賞することで終了する。
なお、上記したRT3状態は、他のRT状態よりも相対的にリプレイ役の当せん確率が向上した「リプレイ高確率状態」であり、遊技者にとって有利なRT状態である。また、RT2状態は、RT3状態よりはリプレイ役の当せん確率が低く、その他のRT状態よりはリプレイ役の当せん確率が高い「リプレイ中確率状態」である。また、その他のRT状態(RT0状態、RT1状態、RT4状態)は、RT2状態及びRT3状態よりもリプレイ役の当せん確率が低く設定された「リプレイ低確率状態」である。
(当せん抽せん手段110)
当せん抽せん手段110は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
具体的には、当せん抽せん手段110は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル120に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、16bitで乱数を発生させるため、0〜65535までの65536通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル120には、この65536通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル120に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
(役抽せんテーブル120)
役抽せんテーブル120は、当せん抽せん手段110が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル120は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段110において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段110は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル120を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させると共に、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段110の抽せん結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
このリール制御手段130は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間(いわゆるウエイト時間)が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ30の操作信号に基づいて全ての回転リール40の回転を開始させる。
また、回転リール40が回転中にいずれかのストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転を停止させる。
なお、リール制御手段130は回転リール40を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大4コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、3個の回転リール40の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、3個の回転リール40の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段110による役抽せんの結果や、ストップスイッチ50の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、2種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
また、MB役に入賞してMBゲームを実行しているときには、少なくとも1つの回転リール40を停止させる際に、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、1コマ未満のスベリコマ数で回転リール40を停止させる。すなわち、蹴飛ばし制御や引き込み制御を行わず、停止操作のタイミングで回転リール40を停止させる。
(入賞判定手段140)
入賞判定手段140は、ストップスイッチ50の操作により3個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力する(もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する)。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段100に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
(ホッパー制御手段150)
ホッパー制御手段150は、入賞判定手段140からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
(演出制御手段200)
演出制御手段200は、画像表示部67、ランプ68やスピーカ69等の演出部66の作動を制御するためのものである。この演出制御手段200は、ROMに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ50の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部67に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ50をスピーカ69から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ50を光らせたりすることで行われる。
また、この演出制御手段200は、複数回のゲームにわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、ゲームを盛り上げることができるようになっている。
(押し順報知制御手段210)
押し順報知制御手段210は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段210は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順(ストップスイッチ50の操作順)を報知する。押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ50が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
(設定手段220)
設定手段220は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体11の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン10が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル120が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル120が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を6段階としているが、これに限らず、設定値は5段階以下であってもよいし、7段階以上であってもよい。
(ART制御手段230)
ART制御手段230は、ARTの実行を制御するためのものである。すなわち、本実施形態に係るスロットマシン10では、押し順報知によって小役の入賞をアシストすることにより、ART(アシストリプレイタイム)が実行されるようになっている。
このART制御手段230は、後述す有利区間中のゲームにおいて、後述する当せん領域「通常リプB」または「通常リプC」に当せんしたときにARTを開始する。
このように開始したARTは、予め定められた所定のARTゲーム数を消化するまで継続する。所定のARTゲーム数を消化したら、ART制御手段230はARTを終了させる。
(遊技区間制御手段240)
遊技区間制御手段240は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は、遊技区間として、ストップスイッチ50の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ50の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、前記押し順報知制御手段210による押し順報知ができない遊技区間である。
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、前記押し順報知制御手段210による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記したARTを実行可能である。
本実施形態にかかる遊技区間制御手段240は、設定差なしのボーナス役に入賞したときに、当該ボーナス役に係るボーナスゲームの終了後に遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。具体的には、本実施形態における設定差なしのボーナス役は後述するBB役のうちの「BB1」、MB役であり、この「BB1」に係るBBゲーム終了後及びMB役に係るMBゲーム終了後にRT2状態に移行すると同時に有利区間が開始するように構成されている。
この有利区間は、予め定められた所定の有利区間ゲーム数を消化するまで継続する。所定の有利区間ゲーム数を消化したら、遊技区間は通常区間に移行する。なお、このような処理に加え、または、このような処理に変えて、ARTが終了したときに有利区間が終了するようにしてもよい。
(当せん役について)
本実施形態に係るスロットマシン10は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
なお、ボーナス役は、入賞によりBBゲームを開始するBB役と、入賞によりMBゲームを開始するMB役と、入賞によりSBゲームを開始するSB役と、を含んでいる。BBゲームは、所定枚数のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームである。また、MBゲームは、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームであるが、その利益はBBゲームよりも少ないものである。また、SBゲームは、入賞後1ゲームだけ実行されるボーナスゲームである。
当せん抽せん手段110による抽せんの結果としてこれらのいずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
本実施形態に係るスロットマシン10は、図6に示すように、当せん役として「BB1」「BB2」「BB3」「MB」「SB1」「SB2」「SB3」「SB4」「SB5」「SB6」「維持リプC1」「維持リプC2」「維持リプC3」「維持リプC4」「維持リプU1」「維持リプU2」「維持リプD」「RT1リプ1」「RT1リプ2」「RT4リプ」「制御用リプ1」「制御用リプ2」「制御用リプ3」を備えている。なお、図6には記載していないが、この他にも小役を備えている。
このうち「BB1」「BB2」「BB3」はBB役である。これらの当せん役に対応する入賞態様をなす図柄が表示されて「BB1」「BB2」「BB3」のいずれかに入賞すると、次ゲームからBBゲームが開始される。なお、このBB役の当せん確率は、「BB1」は設定値によって変動しないように設定されており、設定値にかかわらず当せん確率が一定に設定されている。そして、この「BB1」役は前述した有利区間への移行契機となっている。一方、「BB2」「BB3」は設定値によって変動するように設定されており、設定値が大きいほど当せん確率が高く設定されている。
また「MB」はMB役である。この「MB」に対応する入賞態様をなす図柄が表示されて「MB」に入賞すると、次ゲームからMBゲームが開始される。なお、このMB役の当せん確率は、設定値によって変動しないように設定されており、設定値にかかわらず当せん確率が一定に設定されている。そして、このMB役が前述した有利区間への移行契機となっている。
また「SB1」「SB2」「SB3」「SB4」「SB5」「SB6」はSB役である。これらの当せん役に対応する入賞態様をなす図柄が表示されて「SB1」「SB2」「SB3」「SB4」「SB5」「SB6」のいずれかに入賞すると、次ゲームからSBゲームが開始される。このSB役は、ストップスイッチ50の操作順によって図柄の停止態様が変化する押し順役であり、予め定められた押し順で操作された場合に入賞するようになっている。なお、SB役に入賞しなかった場合には、「SBこぼし目」が表示される。本実施形態においては、通常とは異なるストップスイッチ50の操作順(右ストップスイッチ53を最初に操作する)で、いわゆる「目押し」を行うことにより、「SBこぼし目」が表示されるようになっている。有利区間においては、この通常とは異なるストップスイッチ50の操作順(右ストップスイッチ53を最初に操作すること)がナビされるので、遊技者はSBこぼし目を表示することができるようになっている。逆にいえば、非ART時には、遊技者がSBこぼし目を表示することは困難に設定されている。この「SBこぼし目」は、有利な遊技状態であるRT3状態への移行契機である。
また「維持リプC1」「維持リプC2」「維持リプC3」「維持リプC4」「維持リプU1」「維持リプU2」「維持リプD」「RT1リプ1」「RT1リプ2」「RT4リプ」「制御用リプ1」「制御用リプ2」「制御用リプ3」はリプレイ役である。これらの当せん役に対応する入賞態様をなす図柄が表示されていずれかのリプレイ役に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
(当せん領域について)
上記したように、本実施形態に係るスロットマシン10は、「維持リプC1」「維持リプC2」「維持リプC3」「維持リプC4」「維持リプU1」「維持リプU2」「維持リプD」「RT1リプ1」「RT1リプ2」「RT4リプ」「制御用リプ1」「制御用リプ2」「制御用リプ3」の13種類のリプレイ役を備えている。
このうち、「維持リプC1」「維持リプC2」「維持リプC3」「維持リプC4」「維持リプU1」「維持リプU2」「維持リプD」「制御用リプ1」「制御用リプ2」「制御用リプ3」は、入賞してもRT状態の移行に影響しないリプレイ役である。
また、「RT1リプ1」「RT1リプ2」は、RT状態の移行契機となるリプレイ役(RT1リプ)であり、入賞したときにRT1状態へと移行する。
また、「RT4リプ」は、RT状態の移行契機となるリプレイ役(RT4リプ)であり、入賞したときにRT4状態へと移行する。
これらのリプレイ役は、図7に示すような当せん領域に関連付けられている。
すなわち、当せん領域「通常リプA」は、当せん役「維持リプC1〜C4」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段110による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ50の操作順や操作タイミングによって「維持リプC1〜C4」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「RT1状態、RT5状態」で当せん可能となっている。
また、当せん領域「通常リプB」は、当せん役「維持リプU1・U2」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段110による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ50の操作順や操作タイミングによって「維持リプU1、U2」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「RT1状態、RT5状態」で当せん可能となっている。
また、当せん領域「通常リプC」は、当せん役「維持リプC1〜C4・U1・U2」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段110による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ50の操作順や操作タイミングによって「維持リプC1〜C4、U1、U2」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「RT3状態」で当せん可能となっている。
また、当せん領域「択リプ1_1」は、当せん役「維持リプC1〜C4・U1・U2、RT1リプ1・2、制御用リプ1」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段110による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ50の操作順や操作タイミングによって「維持リプC1〜C4・U1・U2、RT1リプ1・2、制御用リプ1」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「RT2状態、RT4状態」で当せん可能となっている。
また、当せん領域「択リプ1_2」は、当せん役「維持リプC1〜C4・U1・U2、RT1リプ1・2、制御用リプ2」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段110による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ50の操作順や操作タイミングによって「維持リプC1〜C4・U1・U2、RT1リプ1・2、制御用リプ2」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「RT2状態、RT4状態」で当せん可能となっている。
また、当せん領域「択リプ1_3」は、当せん役「維持リプC1〜C4・U1・U2、RT1リプ1・2、制御用リプ3」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段110による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ50の操作順や操作タイミングによって「維持リプC1〜C4・U1・U2、RT1リプ1・2、制御用リプ3」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「RT2状態、RT4状態」で当せん可能となっている。
また、当せん領域「択リプ1_4」は、当せん役「維持リプC1〜C4・U1・U2、RT1リプ1・2、制御用リプ1・2」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段110による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ50の操作順や操作タイミングによって「維持リプC1〜C4・U1・U2、RT1リプ1・2、制御用リプ1・2」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「RT2状態、RT4状態」で当せん可能となっている。
また、当せん領域「択リプ1_5」は、当せん役「維持リプC1〜C4・U1・U2、RT1リプ1・2、制御用リプ1・3」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段110による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ50の操作順や操作タイミングによって「維持リプC1〜C4・U1・U2、RT1リプ1・2、制御用リプ1・3」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「RT2状態、RT4状態」で当せん可能となっている。
また、当せん領域「択リプ1_6」は、当せん役「維持リプC1〜C4・U1・U2、RT1リプ1・2、制御用リプ2・3」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段110による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ50の操作順や操作タイミングによって「維持リプC1〜C4・U1・U2、RT1リプ1・2、制御用リプ2・3」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「RT2状態、RT4状態」で当せん可能となっている。
また、当せん領域「択リプ4_1」は、当せん役「維持リプC1〜C4・U1・U2・D、RT4リプ、制御用リプ1」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段110による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ50の操作順や操作タイミングによって「維持リプC1〜C4・U1・U2・D、RT4リプ、制御用リプ1」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「RT3状態」で当せん可能となっている。
また、当せん領域「択リプ4_2」は、当せん役「維持リプC1〜C4・U1・U2・D、RT4リプ、制御用リプ2」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段110による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ50の操作順や操作タイミングによって「維持リプC1〜C4・U1・U2・D、RT4リプ、制御用リプ2」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「RT3状態」で当せん可能となっている。
また、当せん領域「択リプ4_3」は、当せん役「維持リプC1〜C4・U1・U2・D、RT4リプ、制御用リプ3」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段110による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ50の操作順や操作タイミングによって「維持リプC1〜C4・U1・U2・D、RT4リプ、制御用リプ3」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「RT3状態」で当せん可能となっている。
また、当せん領域「択リプ4_4」は、当せん役「維持リプC1〜C4・U1・U2・D、RT4リプ、制御用リプ1・2」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段110による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ50の操作順や操作タイミングによって「維持リプC1〜C4・U1・U2・D、RT4リプ、制御用リプ1・2」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「RT3状態」で当せん可能となっている。
また、当せん領域「択リプ4_5」は、当せん役「維持リプC1〜C4・U1・U2・D、RT4リプ、制御用リプ1・3」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段110による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ50の操作順や操作タイミングによって「維持リプC1〜C4・U1・U2・D、RT4リプ、制御用リプ1・3」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「RT3状態」で当せん可能となっている。
また、当せん領域「択リプ4_6」は、当せん役「維持リプC1〜C4・U1・U2・D、RT4リプ、制御用リプ2・3」が関連付けられた当せん領域である。当せん抽せん手段110による抽せんの結果、この当せん領域に当せんすると、ストップスイッチ50の操作順や操作タイミングによって「維持リプC1〜C4・U1・U2・D、RT4リプ、制御用リプ2・3」のいずれかに入賞する。この当せん領域は、「RT3状態」で当せん可能となっている。
このような設定により、RT1リプに入賞するのはRT2状態またはRT4状態に限られるようになっている。具体的には、RT2状態またはRT4状態において、当せん領域「択リプ1_1」「択リプ1_2」「択リプ1_3」「択リプ1_4」「択リプ1_5」「択リプ1_6」のいずれかに当せんし、それぞれの当せん領域に割り当てられた正解の押し順でストップスイッチ50が操作されなかったときに、RT1リプに入賞するようになっている。
また、RT4リプに入賞するのはRT3状態に限られるようになっている。具体的には、RT3状態において、当せん領域「択リプ4_1」「択リプ4_2」「択リプ4_3」「択リプ4_4」「択リプ4_5」「択リプ4_6」のいずれかに当せんし、それぞれの当せん領域に割り当てられた正解の押し順でストップスイッチ50が操作されなかったときに、RT4リプに入賞するようになっている。
(RT状態の移行について)
上記したような構成によれば、以下のようなRT状態の移行が実現される。
まず遊技者はボーナスゲームの入賞を狙ってゲームを行う。
そして、いずれかのRT状態でBB役に入賞した場合、RT5状態を経由して、BBゲーム終了後にRT2状態へ移行する。このとき、BB役が「BB1」の場合は、遊技区間が有利区間へ移行するので、押し順報知が開始された状態でRT2状態へ移行する。押し順報知がされる状態では、遊技者がSBこぼし目を表示することが可能であるため、SBこぼし目を表示してRT3状態へ移行することができる。また、RT1リプを回避する押し順報知がされるため、RT1リプが表示されてRT1状態へと移行することを回避できる。なお、SBこぼし目もRT1リプも表示されず、RT2状態で所定ゲーム数(10ゲーム)を消化した場合、RT0状態へと移行する。またBB役が「BB2」「BB3」の場合は、遊技区間は有利区間へ移行しないので、押し順報知は開始されない状態でRT2状態へ移行する。押し順報知がされない状態では、遊技者がSBこぼし目を表示することは困難なので、RT3状態への移行は困難である。また、RT1リプを回避する押し順報知もされないため、当せん領域「択リプ1_1」「択リプ1_2」「択リプ1_3」「択リプ1_4」「択リプ1_5」「択リプ1_6」のいずれかに当せんした場合には、RT1リプが表示される可能性が高い。RT1リプが表示された場合、RT1状態へと移行する。なお、SBこぼし目もRT1リプも表示されず、RT2状態で所定ゲーム数(10ゲーム)を消化した場合、RT0状態へと移行する。
また、いずれかのRT状態でMB役に入賞した場合、RT5状態を経由して、MBゲーム終了後にRT2状態へ移行する。このとき、遊技区間が有利区間へ移行するので、押し順報知が開始された状態でRT2状態へ移行する。押し順報知がされる状態では、遊技者がSBこぼし目を表示することが可能であるため、SBこぼし目を表示してRT3状態へ移行することができる。また、RT1リプを回避する押し順報知がされるため、RT1リプが表示されてRT1状態へと移行することを回避できる。なお、SBこぼし目もRT1リプも表示されず、RT2状態で所定ゲーム数(10ゲーム)を消化した場合、RT0状態へと移行する。
RT0状態に移行した場合、通常区間であればボーナスゲーム入賞を狙って上記したフローを繰り返す。一方、有利区間であれば、SB役に当せんするまでゲームを実行し、SB役に当せんすればSBこぼし目を表示してRT3状態へ移行する。このとき、RT3状態へ移行するまでの間に当せん領域「通常リプB」に当せんすれば、ARTが開始される。
RT3状態に移行した場合、通常区間であれば、RT4リプを回避する押し順報知がされないため、当せん領域「択リプ4_1」「択リプ4_2」「択リプ4_3」「択リプ4_4」「択リプ4_5」「択リプ4_6」のいずれかに当せんしたときにRT4リプが表示され、RT4状態へと移行する。一方、有利区間であれば、RT4リプを回避する押し順報知がされるため、RT4状態への移行を回避することができる。また、当せん領域「通常リプC」に当せんすることでARTが開始され、リプレイ高確率状態でARTを実行することができる。そして、有利区間またはARTが終了した後に、RT4リプを引いてRT4状態へと移行する。
RT4状態に移行した場合、RT1リプを引いてRT1状態へと移行する。
RT1状態に移行した場合、天井ゲーム数(999ゲーム)を消化し、RT0状態へと移行する。
(まとめ)
以上説明したように、本実施形態によれば、複数のRT状態として、RT0状態と、RT0状態へ移行可能なRT1状態と、RT0状態から移行可能かつ遊技者にとって有利なRT3状態と、ボーナスゲーム後に移行するRT2状態と、を備え、RT2状態からは、押し順役(SBまたはRT1リプ)に当せんしたゲームの結果によってRT1状態またはRT3状態へ移行可能となっている。このような構成によれば、ボーナスゲーム後に移行したRT2状態において押し順報知が可能な状態であるか否かによって、RT1状態へ移行させたり、RT3状態へ移行させたりすることができる。具体的には、RT2状態において押し順報知が可能であれば、押し順報知を行うことで遊技者にとって有利なRT3状態へと速やかに移行させ、一方、RT2状態において押し順報知ができない状態であれば、押し順報知を行わないことで遊技者にとって不利なRT1状態へと速やかに移行させることができる。すなわち、ボーナスゲーム終了時の状態によってRT状態の移行に変化をもたせることができ、これにより新しいゲーム性を実現できる。
また、RT2状態において予め定められた所定ゲーム数を消化したときにRT0状態に移行するようにしているため、有利なRT3状態でもなく不利なRT1状態でもない3番目の選択肢としてRT0状態に移行させることができる。RT0状態への移行は、押し順報知がされている場合でもされていない場合でもあり得るため、ゲームの幅を広げることができる。すなわち、押し順報知がされている場合には、遊技者はRT3状態への移行を目指すとともに、所定ゲーム数を消化してしまった場合にはRT0状態へ移行してしまうというゲーム性とすることができる。一方、押し順報知がされていない場合には、遊技者はRT1状態への移行を回避しつつ、所定ゲーム数を消化できればRT0状態へ移行できるというゲーム性とすることができる。
また、RT1状態において予め定められた天井ゲーム数を消化したときにRT0状態に移行するようにしているため、RT3状態へ移行するまでのゲーム数の下限を設定することができる。
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
14 メダル投入口
15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
18 メダル払い出し口
20 制御装置
30 スタートスイッチ
31 前扉
31A 操作部
31B 下パネル
31C 下皿
32 クレジット表示部
40 回転リール
41 左リール
42 中リール
43 右リール
50 ストップスイッチ
51 左ストップスイッチ
52 中ストップスイッチ
53 右ストップスイッチ
60 リールユニット
65 ホッパーユニット
66 演出部
67 画像表示部
68 ランプ
69 スピーカ
100 遊技状態制御手段
110 当せん抽せん手段
120 役抽せんテーブル
130 リール制御手段
140 入賞判定手段
150 ホッパー制御手段
200 演出制御手段
210 押し順報知制御手段
220 設定手段
230 ART制御手段
240 遊技区間制御手段

Claims (3)

  1. 複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
    前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
    前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
    複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
    前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
    前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
    前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
    リプレイ確率の異なる複数のRT状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、
    を備え、
    前記当せん役として、入賞したときにボーナスゲームを開始するボーナス役と、前記ストップスイッチの操作順によって図柄の停止態様が変化する押し順役と、を少なくとも備え、
    前記複数のRT状態として、RT0状態と、前記RT0状態へ移行可能なRT1状態と、前記RT0状態から移行可能かつ遊技者にとって有利なRT3状態と、前記ボーナスゲーム後に移行するRT2状態と、を備え、
    前記RT2状態からは、前記押し順役に当せんしたゲームの結果によって前記RT1状態または前記RT3状態へ移行可能に構成したことを特徴とする、遊技機。
  2. 前記RT2状態において予め定められた所定ゲーム数を消化したときに前記RT0状態に移行するようにしたことを特徴とする、請求項1記載の遊技機。
  3. 前記RT1状態において予め定められた天井ゲーム数を消化したときに前記RT0状態に移行するようにしたことを特徴とする、請求項1又は2記載の遊技機。
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