JP7055359B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
この種の遊技機として、ストップスイッチの正解の押し順を報知することで入賞の利益を得やすくした遊技期間(AT)を設けたものが知られている。こうしたATは、例えば所定の条件下で実行されるAT開始抽せんに当せんしたときに開始されるようになっており、このAT開始抽せんの当せん確率によって出玉率が変動するようになっている。
例えば、特許文献1には、RBB1内部中(ボーナスの一種であるRBB1が内部当せんした状態)またはRBB2内部中(ボーナスの一種であるRBB2が内部当せんした状態)でメダル3枚掛けの遊技を実行したときに、抽せんによりATを作動可能とする遊技機が開示されている。この特許文献1記載の遊技機においては、一般中に2枚掛けで遊技を行うことでRBB2に当せんしやすく設定されているため、一般中は2枚掛けで遊技を実行してRBB2の当せんを狙い、RBB2に当せんしてRBB2内部中に移行したら、3枚掛けでATの作動を狙うのが遊技者にとって適切な遊技方法となっている。
特開2017-18300号公報
しかし、上記した従来の遊技機においては、一般中は2枚掛けで遊技を実行し、RBB2内部中は3枚掛けで遊技を実行するだけのゲーム性であり、遊技のバリエーションに欠けるという問題があった。
そこで、本発明は、従来よりもバリエーションに富んだ遊技を実行可能とし、これによりバリエーションに富んだ態様で出玉率を変動させることができる遊技機を提供することを課題とする。
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、前記押し順報知手段が作動する特定遊技の実行を制御する特定遊技制御手段と、を備え、前記複数の当せん役として、入賞によりボーナスゲームの一種であるMBゲームを開始するMB役を備え、前記遊技状態として、予め定められた所定の有限ゲーム数を消化するまで実行可能な有限RT状態を備え、前記遊技状態制御手段は、所定の移行契機を達成したときに、前記遊技状態を前記有限RT状態に移行させ、前記特定遊技制御手段は、前記有限RT状態かつ前記MB役に内部当せんした状態であるときに、前記特定遊技を開始するための特定遊技抽せんを実行可能であり、前記特定遊技抽せんの当せん確率は、前記有限RT状態の消化ゲーム数に応じて変動することを特徴とする。
また、前記有限RT状態として複数の遊技状態を備え、前記特定遊技抽せんの当せん確率は、前記複数の有限RT状態ごとに異なる態様で、前記有限RT状態の消化ゲーム数に応じて変動するようにしてもよい。
また、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、前記押し順報知手段が作動する特定遊技の実行を制御する特定遊技制御手段と、を備え、前記複数の当せん役として、入賞によりボーナスゲームの一種であるMBゲームを開始する複数のMB役を備え、前記遊技状態として、前記複数のMB役のいずれかに当せんしたときに移行するものであって前記複数のMB役に対応して設けられた複数のMB内部中RT状態を備え、前記特定遊技制御手段は、前記MB内部中RT状態において、前記特定遊技を開始するための特定遊技抽せんを実行可能であり、前記特定遊技抽せんの当せん確率は、前記複数のMB内部中RT状態ごとに異なるようにしてもよい。
本発明は上記の通りであり、所定の移行契機を達成したときに遊技状態が有限RT状態に移行し、その後、有限RT状態かつMB役に内部当せんした状態であるときに、特定遊技を開始するための特定遊技抽せんを実行可能である。このような構成によれば、まず所定の移行契機(所定役への当せん・入賞など)を達成して有限RT状態へ移行し、その後、MB役の当せんを達成して特定遊技抽せんを実行可能な状態となったら、特定遊技抽せんの当せんを期待する、というゲーム性が実現される。
そして、特定遊技抽せんの当せん確率は、有限RT状態の消化ゲーム数に応じて変動する。よって、従来よりもバリエーションに富んだ態様で出玉率を変動させることができる。例えば、周期的に特定遊技抽せんの当せん確率が変動するようにすれば、その周期を予測するという楽しみを遊技者に与えることができる。また、出玉率の変動の周期や特定遊技抽せんの当せん確率を調節しつつ、出玉率を任意の幅で変動させることができる。例えば、遊技機の型式試験で定められた特定のゲーム数(400ゲーム、1600ゲーム、6000ゲーム、17500ゲームなど)において、出玉率を一定の範囲に保ちつつも、その特定のゲーム数の期間において出玉率を大きく(または小さく)変動させるといった調整を容易に行うことができる。
また、有限RT状態として複数の遊技状態を備え、特定遊技抽せんの当せん確率は、複数の有限RT状態ごとに異なる態様で、有限RT状態の消化ゲーム数に応じて変動するようにしてもよい。このように構成すれば、例えば、出玉率の変動が大きい有限RT状態や、出玉率の変動が小さい有限RT状態を設けることができるので、どの有限RT状態に移行するかでゲーム性が変化する。
また、遊技状態として、複数のMB役のいずれかに当せんしたときに移行するものであって複数のMB役に対応して設けられた複数のMB内部中RT状態を備え、特定遊技制御手段は、MB内部中RT状態において、特定遊技を開始するための特定遊技抽せんを実行可能であり、特定遊技抽せんの当せん確率は、複数のMB内部中RT状態ごとに異なるようにしてもよい。このように構成すれば、どのMB役に当せんするかによって特定遊技抽せんの当せん確率を変化させることができる。例えば、特定遊技抽せんの当せん確率が高いMB内部中RT状態や、特定遊技抽せんの当せん確率が低いMB内部中RT状態を設けることができるので、どのMB内部中RT状態に移行するかでゲーム性を変化させることが可能である。
スロットマシンの外観図である。 スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。 スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。 各リールの図柄配列を示す図である。 第1実施形態に係るRT0状態の役抽せんテーブルを示す図であって、(a)2枚掛け時のテーブルを示す図、(b)3枚掛け時のテーブルを示す図である。 第1実施形態に係るRT1状態の役抽せんテーブルを示す図であって、(a)2枚掛け時のテーブルを示す図、(b)3枚掛け時のテーブルを示す図である。 第1実施形態に係る理想的なゲームフローを示す図である。 第1実施形態に係る有限RT状態における特定遊技抽せんの当せん確率の変動を示す図である。 第1実施形態の変形例に係るスロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。 第1実施形態の変形例に係る有限RT状態を比較した表である。 第2実施形態に係るスロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。 第2実施形態に係る有限RT状態を比較した表である。
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について、遊技機としてスロットマシン10を例に説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉31を有する。この前扉31には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されている。
また、前扉31の高さ方向略中央部には、スロットマシン10を作動させるための操作部31Aおよびメダル投入口14が設けられている。操作部31Aには、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50などが設けられている。
また、操作部31Aの下方には、下パネル31Bを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口18と、メダル払い出し口18から払い出されたメダルを貯留可能な下皿31Cが設けられている。
上記した前扉31の表示窓12には、背後の回転リール40の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。回転リール40は、図柄表示窓13の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン10に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール41、中リール42、右リール43の3個の回転リール40が設けられており、それぞれの回転リール40が個別に回転可能となっている。
上記した図柄表示窓13からは、3個の回転リール40のそれぞれについて、上段、中段、下段の3段の図柄が表示されるようになっており、計9個の図柄が図柄表示窓13を通して表示されるようになっている。そして、この計9個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、3個の回転リール40のそれぞれについて表示位置にある図柄を1個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図3に示すように、左リール41の中段の図柄と、中リール42の中段の図柄と、右リール43の中段の図柄と、を繋ぐラインLが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
また、本実施形態では、1回のゲームを行うために、メダルを2枚または3枚ベットする(掛ける)ことが可能となっており、2枚のメダルをベットした場合も、3枚のメダルをベットした場合も、上記したラインLが有効ラインとなるように構成されている。
このスロットマシン10の内部には、図示しないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20(図2参照)が内蔵されている。
(入力段)
上記制御装置20の入力段には、図2に示すように、投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53が接続されている。
なお、入力段に接続されるのは上記した各入力装置に限定されるものではない。
(投入スイッチ15)
投入スイッチ15は、図1に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ15が遊技メダルを検知すると、最大50枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留(クレジット)することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部32に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
(ベットスイッチ16)
ベットスイッチ16は、図1に示すように、操作部31Aの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ16を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
(精算スイッチ17)
精算スイッチ17は、図1に示すように、操作部31Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
(スタートスイッチ30)
スタートスイッチ30は、図1に示すように、操作部31Aの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ30を操作すると、後述するリールユニット60の駆動が開始し、回転リール40の図柄が変動表示される。
(ストップスイッチ50)
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図1に示すように、各回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)に対応した3個のスイッチ(左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53)から構成され、各回転リール40の下方に一個ずつ配置されている。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止し、回転リール40の図柄が停止表示されるようになっている。
(出力段)
前記制御装置20の出力段には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出部66(画像表示部67、ランプ68、スピーカ69)、の各パーツが接続されている。
なお、出力段上記した各パーツに限定されるものではない。
(リールユニット60)
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)とから構成されている。各回転リール40は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ20個の図柄が等間隔で表示されている。
なお、本実施形態に係るスロットマシン10においては、図5に示すような図柄配列で各回転リール40の表面に図柄が表示されている。
具体的には、左リール41には、回転方向に見て「スイカ」「チェリー」「BAR」「Replay」「ベル」「スイカ」「Replay」「赤7」「Replay」「ベル」「スイカ」「チェリー」「白7」「Replay」「ベル」「スイカ」「スイカ」「青7」「Replay」「ベル」の順に図柄が表示されている。
また、中リール42には、回転方向に見て「Replay」「スイカ」「BAR」「ベル」「チェリー」「Replay」「スイカ」「白7」「ベル」「チェリー」「Replay」「スイカ」「赤7」「ベル」「チェリー」「Replay」「スイカ」「青7」「ベル」「チェリー」の順に図柄が表示されている。
また、右リール43には、回転方向に見て「スイカ」「ベル」「BAR」「ベル」「Replay」「スイカ」「ベル」「白7」「ベル」「Replay」「チェリー」「ベル」「赤7」「ベル」「Replay」「チェリー」「ベル」「青7」「ベル」「Replay」の順に図柄が表示されている。
(ホッパーユニット65)
ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
(演出部66)
演出部66は、制御装置20の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部66は、画像表示部67と、ランプ68と、スピーカ69と、から構成されている。
画像表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部の背後に配置され、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール40を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ68は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ69は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
(制御装置20)
制御装置20は、スロットマシン10の作動を制御するためのものである。この制御装置20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
本実施形態に係る制御装置20は、図2に示すように、遊技状態制御手段100、当せん抽せん手段110、役抽せんテーブル120、リール制御手段130、入賞判定手段140、ホッパー制御手段150、演出制御手段200、押し順報知制御手段210、設定手段220、特定遊技制御手段230、遊技区間制御手段240、の各手段として機能する。なお、制御装置20としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
(遊技状態制御手段100)
遊技状態制御手段100は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段100は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
本実施形態に係るスロットマシン10は、図4に示すように、少なくとも以下の遊技状態を備えている。この遊技状態は、リプレイ役の当せん確率等によって規定されるRT状態を含むものである。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
(1)RT0状態
(2)RT1状態
このうち、RT0状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。このRT0状態へは、設定がリセットされたときや、RT1状態でMBゲームが終了したとき、または、RT1状態で所定の有限ゲーム数を消化したときに移行する。
なお、このRT0状態は、内部的に「RT0一般中」と「RT0MB内部中」と「RT0MB中」の状態を含んでいる。
このうち、「RT0一般中」は、ボーナス役に内部当せんしておらず、かつ、ボーナスゲームも実行していない状態である。
また、「RT0MB内部中」は、後述するMB役(ボーナス役の一種)に係る当せんフラグが成立した状態である。このRT0MB内部中へは、RT0一般中にMB役に当せんしたときに移行する。また、このRT0MB内部中は、MB役に入賞することで終了する。
また、「RT0MB中」は、後述するMBゲーム(ボーナスゲームの一種)が実行されている状態である。RT0MB中へは、RT0状態でMB役に入賞したときに移行する。なお、本実施形態におけるMBゲームは、所定の利益を遊技者に付与するまで継続する。そして、所定の利益が遊技者に付与されてMBゲームが終了すると、RT0一般中に移行するようになっている。
RT1状態は、所定の移行契機を達成したときにRT0状態から移行する遊技状態である。本実施形態においては、RT1状態への移行契機は「ベル(後述)」の当せんとなっている。このため、RT0状態において「ベル」に当せんすると、次ゲームからRT1状態が開始するように構成されている。ただし、MB内部中やMB中はRT状態を移行できないため、RT0MB内部中やRT0MB中において「ベル」に当せんした場合は、RT0状態からRT1状態への移行は実行されない。
このRT1状態は、予め定められた所定の有限ゲーム数を消化するまで実行可能となっている。本実施形態においては、所定の有限ゲーム数が16384ゲームに設定されているため、RT1状態に移行してから16384ゲームを消化すると、自動的にRT1状態が終了し、RT0状態へと移行するようになっている。
なお、このRT1状態は、内部的に「RT1一般中」と「RT1MB内部中」と「RT1MB中」の状態を含んでいる。
このうち、「RT1一般中」は、ボーナス役に内部当せんしておらず、かつ、ボーナスゲームも実行していない状態である。
また、「RT1MB内部中」は、後述するMB役(ボーナス役の一種)に係る当せんフラグが成立した状態である。このRT1MB内部中へは、RT1一般中にMB役に当せんしたときに移行する。また、このRT1MB内部中は、MB役に入賞することで終了する。
また、「RT1MB中」は、後述するMBゲーム(ボーナスゲームの一種)が実行されている状態である。RT1MB中へは、RT1状態でMB役に入賞したときに移行する。なお、本実施形態におけるMBゲームは、所定の利益を遊技者に付与するまで継続する。そして、所定の利益が遊技者に付与されてMBゲームが終了すると、RT1状態が終了し、RT0一般中に移行するようになっている。
(当せん抽せん手段110)
当せん抽せん手段110は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特定遊技等の利益が付与されるように設定されている。
具体的には、当せん抽せん手段110は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル120に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、16bitで乱数を発生させるため、0~65535までの65536通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル120には、この65536通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル120に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
本実施形態に係るスロットマシン10は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
なお、ボーナス役としては、入賞によりMBゲームを開始するMB役が設けられている。本実施形態におけるMBゲームは、ベットしたメダル1枚あたりの獲得メダル数の期待値が1となるように設定されており、投入メダル数と獲得メダル数が等しくなるように設定された増えないボーナスとなっている。また、MBゲーム中は特定遊技を実行することができない。このため、MBゲームの実行は遊技者に利益をもたらさないようになっており、むしろMB役の成立を避けて特定遊技を実行する方が遊技者にとって有利となるように構成されている。
(役抽せんテーブル120)
役抽せんテーブル120は、当せん抽せん手段110が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル120は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段110において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段110は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル120を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段110の抽せん結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
このリール制御手段130は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間(いわゆるウエイト時間)が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ30の操作信号に基づいて全ての回転リール40の回転を開始させる。
また、回転リール40が回転中にいずれかのストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転を停止させる。
なお、リール制御手段130は回転リール40を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大4コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、3個の回転リール40の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、3個の回転リール40の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段110による役抽せんの結果や、ストップスイッチ50の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、2種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
(入賞判定手段140)
入賞判定手段140は、ストップスイッチ50の操作により3個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力する(もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する)。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段100に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
(ホッパー制御手段150)
ホッパー制御手段150は、入賞判定手段140からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
(演出制御手段200)
演出制御手段200は、画像表示部67、ランプ68やスピーカ69等の演出部66の作動を制御するためのものである。この演出制御手段200は、ROMに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ50の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部67に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ50をスピーカ69から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ50を光らせたりすることで行われる。
(押し順報知制御手段210)
押し順報知制御手段210は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段210は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順(ストップスイッチ50の操作順)を取得し、その正解の押し順を報知するための演出を選択する。押し順報知制御手段210が選択した演出は、演出制御手段200に通知されて実行され、これにより押し順報知が実行される。
なお、押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ50が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
押し順報知制御手段210は、一部または全部の押し順小役に関して、特定遊技(ARTまたはAT)中にのみ押し順報知が行われるように制御する。このため、特定遊技中は押し順小役が入賞しやすくなっており、一方、非特定遊技中は押し順小役が入賞しにくくなっている。
(設定手段220)
設定手段220は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体11の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン10が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル120が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル120が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を6段階としているが、これに限らず、設定値は5段階以下であってもよい。
(特定遊技制御手段230)
特定遊技制御手段230は、特定遊技の実行を制御するためのものである。特定遊技とは、押し順報知制御手段210を作動させることで、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を発動させた遊技であり、ART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)と呼ばれる遊技である。
この特定遊技制御手段230は、後述する有利区間中のゲームにおいて特定遊技を開始するための特定遊技抽せんを実行し、特定遊技抽せんに当せんしたときに特定遊技を開始する制御を実行する。なお、本実施形態においては、「RT1MB内部中(有限RT状態かつMB役に内部当せんした状態)」であるときにのみ、特定遊技抽せんを実行可能となっている。言い換えると、有利区間中であっても、「RT1MB内部中」以外の状態では特定遊技が開始されないように構成されている。
特定遊技制御手段230による特定遊技抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を特定遊技抽せんテーブルに照合することにより行われる。特定遊技抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を特定遊技抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
このように開始した特定遊技は、付与された特定遊技ゲーム数を消化するまで継続する。そして付与された特定遊技ゲーム数を消化したら、特定遊技制御手段230は特定遊技を終了させる。
(遊技区間制御手段240)
遊技区間制御手段240は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は、遊技区間として、ストップスイッチ50の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ50の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段210による押し順報知ができない遊技区間である。この遊技区間では上記した特定遊技を実行することができない。
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段210による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記した特定遊技を実行可能である(逆に言えば、特定遊技中は必ず有利区間である。ただし、非特定遊技中は有利区間の場合もあるし通常区間の場合もある)。
この遊技区間制御手段240は、通常区間のゲーム中に所定の有利区間移行契機を達成したことを条件として、遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。本実施形態に係る有利区間移行契機は「ベル」当せんであるため、「ベル」に当せんすると通常区間から有利区間への移行が実行される。
この有利区間は、予め定められた所定の有利区間ゲーム数(例えば1500ゲーム)を消化するか、予め定められた増加枚数(例えば2400枚)を超えるまで継続する。所定の有利区間ゲーム数を消化したか、または所定の増加枚数を超えたら、遊技区間は通常区間に移行する。
(当せん役について)
本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、抽せんの結果を内部フラグとしてRAMに記憶している。具体的には、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、いずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。そして、成立した当せんフラグに係る当せん役が入賞可能な状態として認識される。
なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
本実施形態に係るスロットマシン10は、図6および図7に示すように、当せん役として「MB1」「MB2」「通常リプ」「レアリプ」「ベル」を備えている。
「MB1」および「MB2」はMB役である。「MB1」または「MB2」に当せんすると、「MB1」または「MB2」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。「MB1」または「MB2」に対応する入賞図柄が表示されて「MB1」または「MB2」に入賞すると、次ゲームからMBゲームが開始される。
なお、「MB1」は2枚掛け遊技でのみ当せんし、かつ2枚掛け遊技でのみ入賞可能なMB役である。一方、「MB2」は3枚掛け遊技でのみ当せんし、かつ3枚掛け遊技でのみ入賞可能なMB役である。
「通常リプ」および「レアリプ」はリプレイ役である。「通常リプ」または「レアリプ」に当せんすると、「通常リプ」または「レアリプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。「通常リプ」または「レアリプ」に対応する入賞図柄が表示されて「通常リプ」または「レアリプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
「ベル」は小役である。「ベル」に当せんすると、「ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。「ベル」に対応する入賞図柄が表示されて「ベル」に入賞すると、所定枚数(たとえば9枚)のメダルが払い出される。
なお、この「ベル」は、RT1状態への移行契機であり、かつ、有利区間への移行契機である。このため、RT0一般中に「ベル」に当せんすると、RT1一般中へ移行すると同時に、有利区間へ移行するようになっている。
なお、これらの当せん役には、図6および図7に示すような当せん確率で当せんする。本実施形態に係るスロットマシン10は、図6および図7に示すように、RT0状態とRT1状態とのそれぞれに対応した複数の役抽せんテーブル120を備えている。また、メダルを2枚ベットしたゲーム(2枚掛け)であるか、メダルを3枚ベットしたゲーム(2枚掛け)であるかによっても、当せん確率が異なるように設定されている。
具体的には、RT0状態においては、図6に示すような役抽せんテーブル120が使用される。
この役抽せんテーブル120においては、2枚掛けでRT0一般中の遊技を実行した場合、MB1の当せん確率が1/7.3であり、MB2の当せん確率が0であり、通常リプの当せん確率が1/7.3であり、レアリプの当せん確率が0であり、ベルの当せん確率が1/1.7である。
また、3枚掛けでRT0一般中の遊技を実行した場合、MB1の当せん確率が0であり、MB2の当せん確率が1/3.6であり、通常リプの当せん確率が1/7.3であり、レアリプの当せん確率が0であり、ベルの当せん確率が1/1.7である。
上記のように、RT0一般中においては、2枚掛けよりも3枚掛けの方がMB役に当せんしやすく設定されている。そして、RT0一般中においてMB役に当せんすると、ボーナスフラグが成立してしまうため、RT状態の移行ができなくなる(RT2状態に移行できなくなる)。遊技者にとっては、RT2状態に移行して特定遊技を実行する方が有利であるので、RT0一般中においてはMB役に当せんしない方が有利となる。よって、RT0一般中においては、2枚掛けで遊技を行うことが遊技者にとって合理的な選択となっている。
なお、RT0MB内部中の場合の抽せんテーブルは、RT0一般中と同じ当せん確率であるが、すでにMB役に内部当せんしているために、MB1の当たりくじがハズレに割り当てられる。このため、2枚掛けでRT0MB内部中の遊技を実行した場合、MB1の当せん確率が0であり、MB2の当せん確率が0であり、通常リプの当せん確率が1/7.3であり、レアリプの当せん確率が0であり、ベルの当せん確率が1/1.7である。また、3枚掛けでRT0MB内部中の遊技を実行した場合、MB1の当せん確率が0であり、MB2の当せん確率が0であり、通常リプの当せん確率が1/7.3であり、レアリプの当せん確率が0であり、ベルの当せん確率が1/1.7である。
また、RT1状態においては、図7に示すような役抽せんテーブル120が使用される。
この役抽せんテーブル120においては、2枚掛けでRT1一般中の遊技を実行した場合、MB1の当せん確率が1/7.3であり、MB2の当せん確率が0であり、通常リプの当せん確率が1/9.5であり、レアリプの当せん確率が1/32.0であり、ベルの当せん確率が1/1.7である。
また、3枚掛けでRT1一般中の遊技を実行した場合、MB1の当せん確率が0であり、MB2の当せん確率が1/3.6であり、通常リプの当せん確率が1/9.5であり、レアリプの当せん確率が1/32.0であり、ベルの当せん確率が1/1.7である。
なお、RT1MB内部中の場合の抽せんテーブルは、RT1一般中と同じ当せん確率であるが、すでにMB役に内部当せんしているために、MB1の当たりくじがハズレに割り当てられる。このため、2枚掛けでRT1MB内部中の遊技を実行した場合、MB1の当せん確率が0であり、MB2の当せん確率が0であり、通常リプの当せん確率が1/9.5であり、レアリプの当せん確率が1/32.0であり、ベルの当せん確率が1/1.7である。また、3枚掛けでRT1MB内部中の遊技を実行した場合、MB1の当せん確率が0であり、MB2の当せん確率が0であり、通常リプの当せん確率が1/9.5であり、レアリプの当せん確率が1/32.0であり、ベルの当せん確率が1/1.7である。
(ゲームフローについて)
次に、遊技者にとって理想的なゲームフロー(遊技者が目指すべきゲームフロー)について、図8を参照して説明する。
まず、S1に示すように、遊技者はRT0一般中において遊技を行うことになる。このとき、RT1状態に移行しなければ特定遊技(AT)を開始できないため、まずはRT1状態への移行を目指す。上記したように、RT0一般中においてMB役に当せんすると、ボーナスフラグが成立してRT状態の移行ができなくなるため、遊技者は2枚掛け遊技を行うことでMB役の当せんをできる限り避けることが合理的な選択となる。
なお、もしMB役に当せんしてしまった場合には、MB役に入賞させてMBゲームを消化し、再びRT0一般中に戻る必要がある。
そして、RT0一般中においてベルに当せんすると、S2に示すように、有利区間に移行するとともに、RT1一般中の遊技が開始される。このとき、MB役に内部当せんしなければ特定遊技抽せんが実行されないため、まずはMB役の当せんを目指す。
このRT1一般中の遊技においては、遊技者は2枚掛け遊技を行うことが合理的な選択となる。すなわち、2枚掛け遊技で当せんするMB役は「MB1」であるため、2枚掛け遊技でMB役に当せんしてRT1MB内部中に移行した場合、「MB1」に内部当せんした状態となる。「MB1」は3枚掛け遊技においては入賞しないため、「MB1」に内部当せんしたRT1MB内部中で3枚掛け遊技を実行することで、「MB1」への入賞を容易に回避できるようになっている。
そして、S3に示すように、MB役に当せんしてRT1MB内部中に移行したら、特定遊技抽せんが1ゲームごとに実行されるので、特定遊技抽せんに当せんすることを期待しつつ遊技を行うことになる。このとき、3枚掛けでなければ特定遊技抽せんが実行されないので、遊技者は3枚掛けで遊技を行う。また、MB役に入賞してしまうとRT1MB内部中が終了して(RT1MB中に移行して)特定遊技抽せんが実行されなくなるので、MB役への入賞を回避するように遊技を行う(上記したように、RT1一般中は2枚掛け遊技を行い、RT1MB内部中は3枚掛け遊技を行うことで、特定遊技抽せんの当せんを期待しつつ、MB役への入賞を回避することができる)。なお、遊技者がMB役への入賞を回避できるように、RT1MB内部中に移行したときに演出部66による演出を実行し、MB役に内部当せんしていることを報知するようにしてもよい。
RT1MB内部中で特定遊技抽せんに当せんしたら、S4に示すように、特定遊技が開始されるので、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。
なお、もしRT1MB内部中でMB役に入賞してしまった場合には、MBゲームを消化したのちにRT0一般中に戻ってしまう。よって、上記したS1に戻って最初から特定遊技を目指すことになる。
(特定遊技抽せんの当せん確率について)
上記したように、本実施形態に係る遊技機では、RT1MB内部中に3枚掛け遊技を行うことで特定遊技抽せんが実行される。ただし、その当せん確率は一定ではなく、RT1状態(有限RT状態)の消化ゲーム数に応じて変動するようになっている。
具体的には、特定遊技制御手段230は、RT1状態に移行したときからの消化ゲーム数をカウントし、その消化ゲーム数に応じた特定遊技抽せんテーブルを使用して特定遊技抽せんを実行する。
例えば、図9に示すように、特定遊技抽せんの当せん確率が低い区間「A」と、特定遊技抽せんの当せん確率が高い区間「B」とを設け、この「A」および「B」の区間が一定周期で交互に実行されることにより、特定遊技抽せんの当せん確率が変動するようにしてもよい。具体的には、RT1状態の消化ゲーム数をNで割った余りがM未満であれば、当せん確率の低い特定遊技抽せんテーブル(A)を使用して特定遊技抽せんを実行し、RT1状態の消化ゲーム数をNで割った余りがM以上であれば、当せん確率の高い特定遊技抽せんテーブル(B)を使用して特定遊技抽せんを実行する、といった制御を実行するようにしてもよい(ただし、NおよびMはN>Mを満たす1以上の自然数)。
なお、本実施形態においては周期的に特定遊技抽せんの当せん確率が変動する態様について説明しているが、これに限らない。特定遊技抽せんの当せん確率が変動するタイミングは、設計者が自由に設定することができる。
また、上記した説明では、区間「A」と区間「B」の2種類の区間で当せん確率を切り替えるようにしているが、これに限らず、3種類以上の当せん確率を切り替えるようにしてもよい。
また、本実施形態では、特定遊技抽せんの当せん確率が変動する場合についてのみ説明しているが、これに加えて、特定遊技ゲーム数の上乗せ抽せんの当せん確率がRT1状態の消化ゲーム数に応じて変動するようにしてもよい。
(第1実施形態についてのまとめ)
以上説明したように、本実施形態によれば、所定の移行契機(ベル当せん)を達成したときに遊技状態が有限RT状態(RT1状態)に移行し、その後、有限RT状態かつMB役に内部当せんした状態(RT1MB内部中)であるときに、特定遊技を開始するための特定遊技抽せんを実行可能である。このような構成によれば、まず所定の移行契機(ベル当せん)を達成して有限RT状態(RT1状態)へ移行し、その後、MB役の当せんを達成して特定遊技抽せんを実行可能な状態(RT1MB内部中)となったら、特定遊技抽せんの当せんを期待する、というゲーム性が実現される。
そして、特定遊技抽せんの当せん確率は、有限RT状態の消化ゲーム数に応じて変動する。よって、従来よりもバリエーションに富んだ態様で出玉率を変動させることができる。例えば、周期的に特定遊技抽せんの当せん確率が変動するようにすれば、その周期を予測するという楽しみを遊技者に与えることができる。また、出玉率の変動の周期や特定遊技抽せんの当せん確率を調節しつつ、出玉率を任意の幅で変動させることができる。例えば、遊技機の型式試験で定められた特定のゲーム数(400ゲーム、1600ゲーム、6000ゲーム、17500ゲームなど)において、出玉率を一定の範囲に保ちつつも、その特定のゲーム数の期間において出玉率を大きく(または小さく)変動させるといった調整を容易に行うことができる。
なお、上記した実施形態においては、所定の移行契機として「ベル当せん」を設定しているが、これに限らない。例えば、「ベル入賞」を所定の移行契機としてもよいし、ベル以外の役への当せんや入賞を所定の移行契機としてもよい。
(第1実施形態の変形例)
上記した実施形態においては、有限RT状態(RT1状態)を1つだけ設け、所定の移行契機(ベル当せん)を達成したときに、遊技状態をRT1状態に移行させるようにしている。しかしながら、これに限らず、有限RT状態として複数の遊技状態を備えるようにしてもよい。
例えば、図10に示すように、有限RT状態として、RT1状態、RT2状態、RT3状態、RT4状態などの複数の遊技状態を備えるようにしてもよい。そして、所定の移行契機を達成したときに、どの有限RT状態に移行するかを選択するようにしてもよい。
本変形例における所定の移行契機は、ベル役の入賞であり、ベル役の入賞態様(表示図柄)によって移行する有限RT状態を選択するようになっている。これにより、遊技者がいわゆる「目押し」を実行することで、どの有限RT状態に移行するかを遊技者が狙って操作することができる。
例えば、本変形例におけるベル役は複数の入賞態様を備えている。この複数の入賞態様は、左リール41の中段に「青7」「白7」「赤7」「BAR」のいずれかを表示するように設定されている。そして、これら「青7」「白7」「赤7」「BAR」の図柄は、図5に示すように、左リール41に同一間隔で(4個の図柄をあけて)配置されている。このため、ベル役に当せんすると、左リール41の中段に「青7」を表示するベル、左リール41の中段に「白7」を表示するベル、左リール41の中段に「赤7」を表示するベル、左リール41の中段に「BAR」を表示するベル、のいずれかが入賞するようになっている。
そして、これらの複数の入賞態様にはそれぞれ有限RT状態が紐づけられており、どの入賞態様であったかに応じて、どの有限RT状態に移行するかが決定される。例えば、「青7」の図柄が左リール41の中段に停止した場合にはRT1状態に移行し、「白7」の図柄が左リール41の中段に停止した場合にはRT2状態に移行し、「赤7」の図柄が左リール41の中段に停止した場合にはRT3状態に移行し、「BAR」の図柄が左リール41の中段に停止した場合にはRT4状態に移行するようになっている。
このように構成すれば、所定間隔で配置された図柄(「青7」「白7」「赤7」「BAR」)のどれを狙ってストップスイッチ50を操作するかによって、移行する有限RT状態を遊技者が選択できるようにすることができる。例えば、遊技者がRT1状態に移行したい場合、遊技者が「青7」を狙って適切なタイミングでストップスイッチ50を操作することで、RT1状態への移行を実現することができる。
なお、この変形例においても、特定遊技抽せんの当せん確率は、有限RT状態の消化ゲーム数に応じて変動する。ただし、その変動の態様は複数の有限RT状態ごとに異なるように設定されている。
例えば、特定遊技抽せんの当せん確率の変動幅が有限RT状態ごとに異なるように設定されている。当せん確率の変動幅とは、最も低い特定遊技抽せんの当せん確率(図9の例で言えば区間「A」の当せん確率)と、最も高い特定遊技抽せんの当せん確率(図9の例で言えば区間「B」の当せん確率)との差である。本実施形態においては、図11に示すように、特定遊技抽せんの当せん確率の変動幅は、RT1状態<RT3状態<RT2状態<RT4状態となっている。すなわち、RT1状態は、特定遊技抽せんの当せん確率があまり変動しない「安定タイプ」となっている。また、RT2状態は、特定遊技抽せんの当せん確率が大きく変動する「荒波タイプ」となっている。また、RT3状態は、特定遊技抽せんの当せん確率が中程度で変動する「疑似Aタイプ」となっている。また、RT4状態は、特定遊技抽せんの当せん確率が非常に大きく変動する「一撃タイプ」となっている。
また、特定遊技抽せんの当せん確率の変動幅に代えて、または、特定遊技抽せんの当せん確率の変動幅に加えて、特定遊技抽せんの当せん確率の変動周期が有限RT状態ごとに異なるように設定されていてもよい。当せん確率の変動周期とは、図9の例で言えば、区間「A」や区間「B」のゲーム数である。変動周期を短くすれば、短期間で出玉率が変動しやすくなり、反対に変動周期を長くすれば、短期間では出玉率が変動しないようにすることができる。
また、その他にも、特定遊技抽せんの当せん確率の平均値を有限RT状態ごとに異なるように設定してもよいし、リプレイ確率を有限RT状態ごとに異なるように設定してもよい。
例えば、図11に示すように、リプレイ確率を、RT1状態>RT3状態>RT2状態>RT4状態の順で高く設定することで、この順にメダルの減りが少ない有限RT状態とすることができる。
また、図11に示すように、特定遊技抽せんの当せん確率の平均値を、RT4状態>RT2状態>RT3状態>RT1状態の順で高く設定することで、この順に特定遊技が開始しやすい有限RT状態とすることができる。
上記したような変形例によれば、有限RT状態として複数の遊技状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態、RT4状態)を備え、特定遊技抽せんの当せん確率は、複数の有限RT状態ごとに異なる態様で、有限RT状態の消化ゲーム数に応じて変動する。このため、例えば、出玉率の変動が大きい有限RT状態や、出玉率の変動が小さい有限RT状態を設けることができるので、どの有限RT状態に移行するかでゲーム性が変化する。
(第2実施形態)
上記した第1実施形態においては、所定の移行契機(ベル当せん)を達成したときに、遊技状態をRT1状態に移行させるようにしている。一方、以下において説明する第2実施形態においては、MB役に当せんしたときにMB内部中RT状態に移行する。また、MB内部中RT状態が複数のMB役に対応して複数設けられており、当せんしたMB役に応じて移行するMB内部中RT状態が決定される。そして、特定遊技制御手段230は、MB内部中RT状態において特定遊技抽せんを実行可能であり、特定遊技抽せんの当せん確率は、複数のMB内部中RT状態ごとに異なるように設定されている。
以下、第2実施形態について詳しく説明するが、本実施形態の基本的構成は第1実施形態と相違しないため、重複する記載を避けて、相違する箇所のみを説明する。
(遊技状態制御手段100)
遊技状態制御手段100は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段100は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
本実施形態に係るスロットマシン10は、図12に示すように、少なくとも以下の遊技状態を備えている。この遊技状態は、リプレイ役の当せん確率等によって規定されるRT状態を含むものである。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
(1)RT0状態
(2)RT1状態
(3)RT2状態
(4)RT3状態
(5)RT4状態
このうち、RT0状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。このRT0状態へは、設定がリセットされたときや、MBゲームが終了したときに移行する。
RT1状態は、RT0状態においてMB役の一種である「MB1」に当せんしたときに移行する遊技状態である。RT0状態において「MB1」に当せんすると、次ゲームからRT1状態が開始するように構成されている。このRT1状態は、「MB1」に係るMBゲームが終了するまで継続する。すなわち、RT1状態において「MB1」に入賞してMBゲームが実行され、その後、所定の利益が遊技者に付与されてMBゲームが終了すると、RT1状態が終了し、RT0状態に移行するようになっている。
RT2状態は、RT0状態においてMB役の一種である「MB2」に当せんしたときに移行する遊技状態である。RT0状態において「MB2」に当せんすると、次ゲームからRT2状態が開始するように構成されている。このRT2状態は、「MB2」に係るMBゲームが終了するまで継続する。すなわち、RT2状態において「MB2」に入賞してMBゲームが実行され、その後、所定の利益が遊技者に付与されてMBゲームが終了すると、RT2状態が終了し、RT0状態に移行するようになっている。
RT3状態は、RT0状態においてMB役の一種である「MB3」に当せんしたときに移行する遊技状態である。RT0状態において「MB3」に当せんすると、次ゲームからRT3状態が開始するように構成されている。このRT3状態は、「MB3」に係るMBゲームが終了するまで継続する。すなわち、RT3状態において「MB3」に入賞してMBゲームが実行され、その後、所定の利益が遊技者に付与されてMBゲームが終了すると、RT3状態が終了し、RT0状態に移行するようになっている。
RT4状態は、RT0状態においてMB役の一種である「MB4」に当せんしたときに移行する遊技状態である。RT0状態において「MB4」に当せんすると、次ゲームからRT4状態が開始するように構成されている。このRT4状態は、「MB4」に係るMBゲームが終了するまで継続する。すなわち、RT4状態において「MB4」に入賞してMBゲームが実行され、その後、所定の利益が遊技者に付与されてMBゲームが終了すると、RT4状態が終了し、RT0状態に移行するようになっている。
上記したように、RT1~4状態はそれぞれがMB役に1対1で対応して設けられている。これらのRT1~4状態は、複数のMB役に対応して設けられた複数のMB内部中RT状態である。
(特定遊技制御手段230)
特定遊技制御手段230は、特定遊技の実行を制御するためのものである。特定遊技とは、押し順報知制御手段210を作動させることで、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を発動させた遊技であり、ART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)と呼ばれる遊技である。
この特定遊技制御手段230は、後述する有利区間中のゲームにおいて特定遊技を開始するための特定遊技抽せんを実行し、特定遊技抽せんに当せんしたときに特定遊技を開始する制御を実行する。なお、本実施形態においては、MB内部中RT状態(MBゲームの実行中を除く)であるときにのみ、特定遊技抽せんを実行可能となっている。言い換えると、有利区間中であっても、RT0状態では特定遊技が開始されないように構成されている。
特定遊技制御手段230による特定遊技抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を特定遊技抽せんテーブルに照合することにより行われる。特定遊技抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を特定遊技抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
このように開始した特定遊技は、付与された特定遊技ゲーム数を消化するまで継続する。そして付与された特定遊技ゲーム数を消化したら、特定遊技制御手段230は特定遊技を終了させる。
(当せん役について)
本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、抽せんの結果を内部フラグとしてRAMに記憶している。具体的には、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、いずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。そして、成立した当せんフラグに係る当せん役が入賞可能な状態として認識される。
なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
本実施形態に係るスロットマシン10は、当せん役として「MB1」「MB2」「MB3」「MB4」「通常リプ」「レアリプ」「ベル」を少なくとも備えている。
「MB1」、「MB2」、「MB3」および「MB4」はMB役である。これらのMB役に当せんすると、それぞれのMB役に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。MB役に対応する入賞図柄が表示されてMB役に入賞すると、次ゲームからMBゲームが開始される。
「通常リプ」および「レアリプ」はリプレイ役である。「通常リプ」または「レアリプ」に当せんすると、「通常リプ」または「レアリプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。「通常リプ」または「レアリプ」に対応する入賞図柄が表示されて「通常リプ」または「レアリプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
「ベル」は小役である。「ベル」に当せんすると、「ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。「ベル」に対応する入賞図柄が表示されて「ベル」に入賞すると、所定枚数(たとえば9枚)のメダルが払い出される。
なお、この「ベル」は、有利区間への移行契機である。このため、RT0一般中に「ベル」に当せんすると、有利区間へ移行するようになっている。
(ゲームフローについて)
本実施形態においては、まず遊技者はRT0状態において遊技を行う。このとき、MB内部中RT状態に移行しなければ特定遊技(AT)を開始できないため、まずはMB内部中RT状態への移行を目指す。
そして、複数のMB役のいずれかに当せんすると、そのMB役に対応したMB内部中RT状態に移行する。すなわち、MB1に当せんすればRT1状態に移行し、MB2に当せんすればRT2状態に移行し、MB3に当せんすればRT3状態に移行し、MB4に当せんすればRT4状態に移行する。
そして、MB内部中RT状態に移行したら、1ゲームごとに特定遊技抽せんが実行されるので、特定遊技抽せんに当せんすることを期待しつつ遊技を行う。このとき、MB役に入賞してしまうと、MBゲームの終了後にMB内部中RT状態が終了して特定遊技抽せんが実行されなくなるので、遊技者はMB役への入賞を回避するように遊技を行う。なお、遊技者がストップスイッチ50を所定の操作順または操作タイミングで操作することにより、MB役の入賞を回避できるように構成してもよい。
MB内部中RT状態で特定遊技抽せんに当せんしたら、特定遊技が開始されるので、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。
なお、MB内部中RT状態でMB役に入賞してしまった場合には、MBゲームを消化したのちにRT0状態に戻ってしまうので、再度MB役が当せんすることを期待しつつ遊技を実行することになる。
(特定遊技抽せんの当せん確率について)
上記したように、本実施形態に係る遊技機では、MB内部中RT状態で特定遊技抽せんが実行される。ただし、その当せん確率は一定ではなく、複数のMB内部中RT状態ごとに異なるように設定されている。
例えば、図13に示すように、特定遊技抽せんの当せん確率の平均値を、RT4状態>RT2状態>RT3状態>RT1状態の順で高く設定することで、この順に特定遊技が開始しやすいMB内部中RT状態とすることができる。
また、リプレイ確率をMB内部中RT状態ごとに異なるように設定してもよい。例えば、図13に示すように、リプレイ確率を、RT1状態>RT3状態>RT2状態>RT4状態の順で高く設定することで、この順にメダルの減りが少ないMB内部中RT状態とすることができる。
このように、複数のMB内部中RT状態ごとに特定遊技抽せんの当せん確率やリプレイ確率が異なるように設定すれば、どのMB役に当せんしたかによってゲーム性を変化させることができる。
(第2実施形態についてのまとめ)
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技状態として、複数のMB役(MB1、MB2、MB3、MB4)のいずれかに当せんしたときに移行するものであって複数のMB役に対応して設けられた複数のMB内部中RT状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態、RT4状態)を備え、特定遊技制御手段230は、MB内部中RT状態において、特定遊技を開始するための特定遊技抽せんを実行可能であり、特定遊技抽せんの当せん確率は、複数のMB内部中RT状態ごとに異なるように設定されている。このように構成すれば、どのMB役に当せんするかによって特定遊技抽せんの当せん確率を変化させることができる。例えば、特定遊技抽せんの当せん確率が高いMB内部中RT状態や、特定遊技抽せんの当せん確率が低いMB内部中RT状態を設けることができるので、どのMB内部中RT状態に移行するかでゲーム性が変化する。
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
14 メダル投入口
15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
18 メダル払い出し口
20 制御装置
30 スタートスイッチ
31 前扉
31A 操作部
31B 下パネル
31C 下皿
32 クレジット表示部
40 回転リール
41 左リール
42 中リール
43 右リール
50 ストップスイッチ
51 左ストップスイッチ
52 中ストップスイッチ
53 右ストップスイッチ
60 リールユニット
65 ホッパーユニット
66 演出部
67 画像表示部
68 ランプ
69 スピーカ
100 遊技状態制御手段
110 当せん抽せん手段
120 役抽せんテーブル
130 リール制御手段
140 入賞判定手段
150 ホッパー制御手段
200 演出制御手段
210 押し順報知制御手段
220 設定手段
230 特定遊技制御手段
240 遊技区間制御手段

Claims (2)

  1. 複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
    前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
    前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
    複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
    前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
    前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
    前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
    前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、
    遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、
    前記押し順報知手段が作動する特定遊技の実行を制御する特定遊技制御手段と、
    を備え、
    前記複数の当せん役として、入賞によりボーナスゲームの一種であるMBゲームを開始するMB役を備え、
    前記遊技状態として、予め定められた所定の有限ゲーム数を消化するまで実行可能な有限RT状態を備え、
    前記遊技状態制御手段は、所定の移行契機を達成したときに、前記遊技状態を前記有限RT状態に移行させ、
    前記特定遊技制御手段は、前記有限RT状態かつ前記MB役に内部当せんした状態であるときに、前記特定遊技を開始するための特定遊技抽せんを実行可能であり、
    前記特定遊技抽せんの当せん確率は、前記有限RT状態の消化ゲーム数に応じて変動することを特徴とする、遊技機。
  2. 前記有限RT状態として複数の遊技状態を備え、
    前記特定遊技抽せんの当せん確率は、前記複数の有限RT状態ごとに異なる態様で、前記有限RT状態の消化ゲーム数に応じて変動することを特徴とする、請求項1記載の遊技機。
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