JP6980252B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
従来、この種の遊技機として、BBゲームやRBゲームといったボーナスゲームを備えたものが知られている。例えば、特許文献1に記載されているように、BBゲームの一般遊技中にRB役に入賞することで、BBゲーム中にRBゲームを実行するものが知られている。こうした遊技機においては、BB中RBゲームが開始したときに小役の当せん確率が向上し、遊技者がメダルを大量獲得できるようになっていた。
特開2016−163778号公報
しかしながら、この種の遊技機においては、遊技者の興味を惹くために新しいゲーム性が求められていた。例えば、上記した従来の遊技機では、BBゲーム中にRB役の入賞を目指すという単純なゲーム性であるが、こうした単純なゲーム性に加えて、更に複雑なゲーム性が求められていた。
そこで、本発明は、BBゲーム中にRBゲームを実行する従来の構成をいかしながらも、単純にRB役の入賞を目指すゲーム性ではなく、今までにない新規なゲーム性を実現できる遊技機を提供することを課題とする。
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、を備え、前記複数の当せん役として、入賞によりBBゲームを開始するBB役と、入賞によりRBゲームを開始するRB役と、を備え、前記BBゲーム中に開始した前記RBゲームは、前記BBゲームが終了するまで継続するように構成されており、前記遊技状態として、前記BBゲーム中に前記RB役に当せんしたときに移行するRT状態である有利遊技状態を備え、前記RB役と前記有利遊技状態とは、互いに対応して複数設けられ、複数の前記有利遊技状態は、遊技者にとっての有利度が異なるように設定されており、前記ART制御手段は、前記ARTの開始を決定するためのART開始抽せんと前記ARTのゲーム数の上乗せを決定するためのART上乗せ抽せんとを行うものであって、複数の前記有利遊技状態は、前記ART開始抽せんの当せん確率および前記ART上乗せ抽せんの当せん確率が異なるように設定されており、複数の前記有利遊技状態のうちで、前記ART開始抽せんの当せん確率が最も高い有利遊技状態と、前記ART上乗せ抽せんの当せん確率が最も高い有利遊技状態と、が異なるように設定されており、前記有利遊技状態のいずれかで前記BBゲームが終了したときに、前記BBゲームの終了後も当該有利遊技状態が継続するとともに、予め定められた規定ゲーム数のCZゲームを実行可能となっており、前記CZゲームにおいて、前記ART開始抽せんが実行され、前記ART開始抽せんで当せんすると前記ARTが開始され、前記ART中は、前記ART上乗せ抽せんが実行されることを特徴とする、遊技機。
本発明は上記の通りであり、遊技状態として、BBゲーム中にRB役に当せんしたときに移行するRT状態である有利遊技状態を備え、有利遊技状態でBBゲームが終了したときに、BBゲームの終了後も有利遊技状態が継続するようになっている。すなわち、RB役に当せんした状態でBBゲームを終了したときに有利遊技状態を継続できるので、遊技者があえてRB役に入賞させないというゲーム性が生まれる。このような構成によれば、RB役の入賞を目指すという従来のゲーム性だけではなく、あえてRB役を入賞させないことで有利遊技状態を継続させるという新規なゲーム性を実現することができる。
しかも、BBゲーム中に開始したRBゲームは、BBゲームが終了するまで継続するように構成されている。このような構成においては、BBゲーム中にRB役に入賞してRBゲームが開始すると、BB中一般ゲームに戻る前にBBゲームが終了してしまう。言い換えると、BBゲーム中に一度でもRB役に入賞すると、そのBBゲームではRB役に当せんした状態(有利遊技状態)に復帰することはできず、BBゲーム終了後に有利遊技状態を継続させることはできない。よって、遊技者が有利遊技状態を継続させたい場合は、一度のミスもなくRB役の入賞を避け続けなければならない。このため、BBゲーム中の遊技者の緊張感が高めることができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
また、RB役と有利遊技状態とを互いに対応して複数設け、複数の有利遊技状態は遊技者にとっての有利度が異なるように設定されている。このように構成すれば、BBゲーム中にどのRB役に当せんしたかによって、BBゲームの終了後に移行する有利遊技状態が選択される。すなわち、従来のRB役は、入賞した後に付与される利益が遊技者の関心の対象となっていたが、本発明のRB役は、入賞しなかった場合に付与される利益が遊技者の関心の対象となるので、遊技者に新規な印象を与えることができる。
また、小役の入賞をアシストするARTの実行を制御するART制御手段を備え、ART制御手段は、ARTの開始を決定するためのART開始抽せんを行うものであって、複数の有利遊技状態は、ART開始抽せんの当せん確率が異なるように設定されている。このように構成すれば、BBゲームの終了後にどの有利遊技状態に移行するかでARTの開始確率が変わるため、どのRB役に当せんするかが遊技者の利益に大きく影響する。よって、入賞させないRB役の種類に対する遊技者の関心を高めることができ、すなわち、新規なゲーム性に対する遊技者の関心を高めることができる。
また、ART制御手段は、ARTのゲーム数の上乗せを決定するためのART上乗せ抽せんを行うものであって、複数の有利遊技状態は、ART上乗せ抽せんの当せん確率が異なるように設定されている。このように構成すれば、BBゲームの終了後にどの有利遊技状態に移行するかでARTの上乗せ確率が変わるため、どのRB役に当せんするかが遊技者の利益に大きく影響する。よって、入賞させないRB役の種類に対する遊技者の関心を高めることができ、すなわち、新規なゲーム性に対する遊技者の関心を高めることができる。
また、複数の有利遊技状態のうちで、ART開始抽せんの当せん確率が最も高い有利遊技状態と、ART上乗せ抽せんの当せん確率が最も高い有利遊技状態と、が異なるように設定されている。このように構成すれば、ARTの開始確率は高いが上乗せ確率は低い有利遊技状態(容易にARTが開始するが、すぐに終わってしまう)や、ARTの開始確率は低いが上乗せ確率は高い有利遊技状態(ARTが開始しにくいが、一度開始したARTは長く続きやすい)を設けることができ、遊技のバリエーションを増やすことができる。
スロットマシンの外観図である。 スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。 スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。 当せん役に入賞したときの配当を示す図である。 (a)各有利遊技状態におけるART開始抽せんの当せん確率を示す図、(b)各有利遊技状態におけるART上乗せ抽せんの当せん確率を示す図である。 RT3状態における役抽せんテーブルの当せん確率を示す図である。 設定値と払出率との関係を示すグラフである。
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン10を例に説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉31を有する。この前扉31には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されている。
また、前扉31の高さ方向略中央部には、スロットマシン10を作動させるための操作部31Aおよびメダル投入口14が設けられている。操作部31Aには、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50などが設けられている。
また、操作部31Aの下方には、下パネル31Bを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口18と、メダル払い出し口18から払い出されたメダルを貯留可能な下皿31Cが設けられている。
上記した前扉31の表示窓12には、背後の回転リール40の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。回転リール40は、図柄表示窓13の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン10に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール41、中リール42、右リール43の3個の回転リール40が設けられており、それぞれの回転リール40が個別に回転可能となっている。
上記した図柄表示窓13からは、3個の回転リール40のそれぞれについて、上段、中段、下段の3段の図柄が表示されるようになっており、計9個の図柄が図柄表示窓13を通して表示されるようになっている。そして、この計9個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、3個の回転リール40のそれぞれについて表示位置にある図柄を1個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、左リール41の中段の図柄と、中リール42の中段の図柄と、右リール43の中段の図柄と、を繋ぐラインが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
このスロットマシン10の内部には、図示しないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20(図2参照)が内蔵されている。
(入力段)
上記制御装置20の入力段には、図2に示すように、投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
(投入スイッチ15)
投入スイッチ15は、図1に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ15が遊技メダルを検知すると、最大50枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留(クレジット)することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部32に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
(ベットスイッチ16)
ベットスイッチ16は、図1に示すように、操作部31Aの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ16を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
(精算スイッチ17)
精算スイッチ17は、図1に示すように、操作部31Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
(スタートスイッチ30)
スタートスイッチ30は、図1に示すように、操作部31Aの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ30を操作すると、後述するリールユニット60の駆動が開始し、回転リール40の図柄が変動表示される。
(ストップスイッチ50)
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図1に示すように、各回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)に対応した3個のスイッチ(左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53)から構成され、各回転リール40の下方に一個ずつ配置されている。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止し、回転リール40の図柄が停止表示されるようになっている。
(出力段)
前記制御装置20の出力段には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出部66(画像表示部67、ランプ68、スピーカ69)、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
(リールユニット60)
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)とから構成されている。各回転リール40は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ21個の図柄が等間隔で表示されている。
(ホッパーユニット65)
ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
(演出部66)
演出部66は、制御装置20の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部66は、画像表示部67と、ランプ68と、スピーカ69と、から構成されている。
画像表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部の背後に配置され、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール40を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ68は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ69は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
(制御装置20)
制御装置20は、スロットマシン10の作動を制御するためのものである。この制御装置20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
本実施形態に係る制御装置20は、図2に示すように、遊技状態制御手段100、当せん抽せん手段110、役抽せんテーブル120、リール制御手段130、入賞判定手段140、ホッパー制御手段150、演出制御手段200、押し順報知制御手段210、設定手段220、ART制御手段230、の各手段として機能する。なお、制御装置20としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
(遊技状態制御手段100)
遊技状態制御手段100は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段100は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
本実施形態に係るスロットマシン10は、図3に示すように、少なくとも以下の遊技状態を備えている。この遊技状態は、リプレイ役の当せん確率等によって規定されるRT状態である。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。(1)RT1状態(2)RT2状態(3)RT3状態(4)RT4状態(5)RT5状態(6)RT6状態(7)RT7状態
このうち、RT1状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。このRT1状態へは、設定変更や有利区間の終了などで設定がリセットされたときに移行する。また、このRT1状態へは、RT1状態への状態移行契機役であるRT1リプ(後述)に入賞したときにも移行する。
RT2状態は、後述するBB役に当せんし、BB役に係る当せんフラグが成立したときに移行するRT状態である。このRT2状態は、当せんしたBB役に入賞することで終了する。なお、BB役に入賞した場合はBBゲームが開始し、RT状態はRT3状態へと移行する。
RT3状態は、BB役に入賞したときに移行するRT状態である。なお、本実施形態におけるBBゲームは、メダル払い出し枚数が予め定められたBB終了枚数(本実施形態においては30枚)に到達すると終了する。このRT3状態は、後述するRB役に当せんしたとき(本実施形態においては、BBゲーム中にRB役に入賞することでジャックインしてRBゲームに移行するようになっている)や、RT1リプに入賞したときに終了する。
RT4状態は、BBゲーム中にRB1(後述するRB役)に当せんし、当該RB1に係る当せんフラグが成立したときに移行するRT状態である。言い換えると、RB1に当せん可能な状態がRT4状態である。このRT4状態は、当せんしたRB1に入賞することで終了する。RB1に入賞すると、RBゲームが開始し、RT状態はRT7状態となる。
RT5状態は、BBゲーム中にRB2(後述するRB役)に当せんし、当該RB2に係る当せんフラグが成立したときに移行するRT状態である。言い換えると、RB2に当せん可能な状態がRT5状態である。このRT5状態は、当せんしたRB2に入賞することで終了する。RB2に入賞すると、RBゲームが開始し、RT状態はRT7状態となる。
RT6状態は、BBゲーム中にRB3(後述するRB役)に当せんし、当該RB3に係る当せんフラグが成立したときに移行するRT状態である。言い換えると、RB3に当せん可能な状態がRT6状態である。このRT6状態は、当せんしたRB3に入賞することで終了する。RB3に入賞すると、RBゲームが開始し、RT状態はRT7状態となる。
RT7状態は、BBゲーム中にRB役(RB1、RB2またはRB3)に入賞したときに移行するRT状態である。
なお、本実施形態におけるRBゲームは、(1)所定入賞回数(最大8回)の入賞(メダルの払い出し)を消化したとき、または、(2)所定ゲーム数(最大12回)を消化したときのいずれかの条件を満たしたときに終了する。また、当該RBゲームがBBゲーム中に実行されている場合には、(3)BBゲームが終了したとき(BB終了枚数に到達したとき)にもRBゲームが終了する。ここで、本実施形態においては、BBゲーム中にRBゲームが開始したときには、当該RBゲームは、BBゲームが終了するまで継続するように構成されている。すなわち、BBゲーム中にRBゲームが開始すると、所定入賞回数を達成するよりも早く、または、所定ゲーム数を消化するよりも早く、BB終了枚数に到達するように構成されている。このため、BBゲーム中に開始したRBゲームの終了条件は、実質的に、BBゲームが終了したとき(BB終了枚数に到達したとき)に限られている。
なお、BBゲーム終了後のRT状態は、BBゲーム終了時のRT状態がそのまま引き継がれるように構成されている。すなわち、RT3状態でBBゲームが終了したときには、BBゲームの終了後もRT3状態が継続する。また、RT4状態でBBゲームが終了したときには、BBゲームの終了後もRT4状態が継続する。RT5状態でBBゲームが終了したときには、BBゲームの終了後もRT5状態が継続する。RT6状態でBBゲームが終了したときには、BBゲームの終了後もRT6状態が継続する。RT7状態でBBゲームが終了したときには、BBゲームの終了後もRT7状態が継続する。
BBゲーム後に継続して実行されるRT状態(RT3状態、RT4状態、RT5状態、RT6状態、RT7状態のいずれかのRT状態)は、RT1リプに入賞したときに終了する。RT1リプに入賞すると、RT状態はRT1状態へと移行する。
なお、各RT状態におけるリプレイ役の当せん確率は、RT4状態、RT5状態およびRT6状態の方が、RT3状態またはRT7状態よりも高く設定されている。言い換えると、RT4状態、RT5状態、RT6状態は、他のRT状態よりもリプレイ役の当せん確率が高く設定されており、「リプレイ高確率状態」となっている。なお、本実施形態においては、RT4状態、RT5状態、RT6状態の3つは、リプレイ役の当せん確率が等しく設定されている。
(役抽せんテーブル120)
役抽せんテーブル120は、当せん抽せん手段110が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル120は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段110において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段110は、RT状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル120を切り替えて使用する。これにより、RT状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段110の抽せん結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
このリール制御手段130は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間(いわゆるウエイト時間)が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ30の操作信号に基づいて全ての回転リール40の回転を開始させる。
また、回転リール40が回転中にいずれかのストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転を停止させる。
なお、リール制御手段130は回転リール40を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大4コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、3個の回転リール40の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、3個の回転リール40の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段110による役抽せんの結果や、ストップスイッチ50の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、2種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
(入賞判定手段140)
入賞判定手段140は、ストップスイッチ50の操作により3個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力する(もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する)。また、入賞がRT状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段100に通知してRT状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
(ホッパー制御手段150)
ホッパー制御手段150は、入賞判定手段140からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
(演出制御手段200)
演出制御手段200は、画像表示部67、ランプ68やスピーカ69等の演出部66の作動を制御するためのものである。この演出制御手段200は、ROMに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ50の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部67に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ50をスピーカ69から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ50を光らせたりすることで行われる。
(押し順報知制御手段210)
押し順報知制御手段210は、押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段210は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順(ストップスイッチ50の操作順)を報知する。押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ50が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
(設定手段220)
設定手段220は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体11の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン10が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル120が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル120が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を6段階としているが、これに限らず、設定値は5段階以下であってもよい。
(ART制御手段230)
ART制御手段230は、ARTの実行を制御するためのものである。すなわち、本実施形態に係るスロットマシン10では、リプレイ役の当せん確率が通常よりも高く設定されたリプレイ高確率状態(RT4状態、RT5状態、RT6状態)において押し順報知が行われ、これによりART(アシストリプレイタイム)が実行されるようになっている。
このART制御手段230は、ARTの開始を決定するためのART開始抽せんを実行し、ART抽せんに当せんしたときにARTを開始する制御を実行する。このように開始したARTは、予め定められた所定のARTゲーム数を消化するまで継続する。所定のARTゲーム数を消化したら、ART制御手段230はARTを終了させる。
また、本実施形態に係るART制御手段230は、ART中に、ARTのゲーム数の上乗せを決定するためのART上乗せ抽せんを実行する。ART上乗せ抽せんに当せんすると、すでに実行中のARTに対して、予め定められた所定の上乗せゲーム数が上乗せされる。ARTのゲーム数が上乗せされた場合は、ARTゲーム数と上乗せゲーム数とを加算したゲーム数を消化するまでARTが継続する。
なお、ART制御手段230によるART開始抽せんおよびART上乗せ抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数をART開始抽せんテーブルまたはART上乗せ抽せんテーブルに照合することにより行われる。これらのテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ
「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数をこれらのテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができるようになっている。
(当せん役について)
本実施形態に係るスロットマシン10は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
なお、ボーナス役は、入賞によりBBゲームを開始するBB役と、入賞によりRBゲームを開始するRB役と、を含んでいる。BBゲームは、予め定められたBB終了枚数(30枚)のメダルを獲得したときに終了するボーナスゲームである。言い換えると、このBBゲームは、BB終了枚数のメダルが払い出されるまで実行される。また、RBゲームは、予め定められた条件(所定入賞回数の達成、所定ゲーム数の消化、BBゲームの終了、のいずれか)を達成したときに終了するボーナスゲームである。
当せん抽せん手段110による抽せんの結果としてこれらのいずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
本実施形態に係るスロットマシン10は、図4に示すように、当せん役として「BB」
「RB1」「RB2」「RB3」「通常リプ」「RT1リプ」「ベル」「スイカ」を備えている。
「BB」はBB役である。「BB」に当せんすると、「BB」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。「BB」に入賞すると、次ゲームからBBゲームが開始される。
「RB1」、「RB2」および「RB3」はRB役である。「RB1」、「RB2」または「RB3」に当せんすると、「RB1」、「RB2」または「RB3」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。「RB1」、「RB2」または「RB3」に入賞すると、次ゲームからRBゲームが開始される。
なお、図3に示すように、「RB1」に当せんするとRT状態がRT4状態に移行し、
「RB2」に当せんするとRT状態がRT5状態に移行し、「RB3」に当せんするとRT状態がRT6状態に移行する。
「通常リプ」はリプレイ役である。「通常リプ」に当せんすると、「通常リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が実行される。「通常リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
「RT1リプ」はリプレイ役である。この「RT1リプ」は、後述する「ベル」と同時当せんするように構成されている。この「RT1リプ」と「ベル」とが同時当せんした場合、正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には「ベル」に対応する入賞態様をなすように引き込み制御が実行され、不正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には「RT1リプ」に対応する入賞態様をなすように引き込み制御が実行される。このため、押し順報知が実行されていれば(ART中であれば)「ベル」に入賞し、押し順報知が実行されていなければ「RT1リプ」に入賞するようになっている。
なお、この「RT1リプ」は遊技状態移行役であるため、図3に示すように、「RT1リプ」に入賞すると、RT状態がRT1状態へ移行するようになっている。ただし、BBゲーム中は「RT1リプ」に入賞しない(例えば、BBゲーム中は、RT1リプが当せんしたときに、通常リプが入賞するように引き込み制御を実行してもよい)ため、RT1状態へ移行するのは非BBゲーム中に限られる。また、非BBゲーム中であっても、押し順報知制御手段210によって押し順報知が実行されているときには、押し順報知に従って操作すれば「RT1リプ」に入賞しないため、基本的にはRT1状態へ移行しないようになっている。一方で、非BBゲーム中で、かつ、押し順報知が実行されていないときには、正解の押し順が分からないので、すぐに「RT1リプ」に入賞してRT1状態へ移行するようになっている。
「ベル」は小役である。「ベル」に当せんすると、「ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。「ベル」に入賞すると、所定枚数(7枚)のメダルが払い出される。
「スイカ」は小役である。「スイカ」に当せんすると、「スイカ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。「スイカ」に入賞すると、所定枚数(11枚)のメダルが払い出される。
(BBゲーム終了後のRT状態について)
本実施形態に係るBBゲームは、BBゲーム中にRB役に入賞することでジャックインしてRBゲームが開始するようになっている。すなわち、BBゲーム中にRB役に当せんすることがあり、また、BBゲーム中にRB役に入賞することがある。このため、BBゲームは、図3に示すように、RB役に当せんしておらずRBゲームが行われていない「BB一般ゲーム」と、RB役に内部当せんした状態である「BB中RB内部中ゲーム」と、RBゲームが行われている「BB中RBゲーム」と、を含んでいる。
具体的には、BBゲームが開始されると、まず「BB一般ゲーム」となる。この「BB一般ゲーム」でRB役に当せんすると「BB中RB内部中ゲーム」となる。また、この「BB中RB内部中ゲーム」でRB役に入賞してRBゲームが開始すると「BB中RBゲーム」となる。
なお、本実施形態においては、BBゲーム中に開始したRBゲームは、BBゲームが終了するまで継続するように構成されている。すなわち、BBゲーム中にRB役に入賞してRBゲームが開始すると、RBゲームの終了条件(所定入賞回数の達成、または、所定ゲーム数の消化)を達成する前にBB終了枚数に到達して、BBゲームと同時にRBゲームが終了するようになっている。
ここで、「BB一般ゲーム」が実行されているときのRT状態はRT3状態である。また、「BB中RB内部中ゲーム」が実行されているときのRT状態は、RT4状態、RT5状態、RT6状態のいずれかである。また、「BB中RBゲーム」が実行されているときのRT状態はRT7状態である。このうち、RT4状態、RT5状態、RT6状態は、前述したようにリプレイ高確率状態である。言い換えると、BBゲーム中にRB役に当せんした状態であるRT状態(RT4状態、RT5状態、RT6状態)は、それ以外のRT状態(RT3状態およびRT7状態)よりも遊技者にとって有利な状態(有利遊技状態)である。
そして、RT3状態でBBゲームが終了したときには、BBゲーム終了後にRT3状態が継続する。すなわち、RB役に当せんしていないBB一般ゲーム中に、BBゲームの終了条件に達した場合(30枚のメダルが払い出されたとき)には、BBゲームの終了後もそのときのRT状態であるRT3状態が引き続き継続する。
このようにRT3状態が引き続き継続した場合、非BBゲーム中はすぐにRT1リプが入賞してしまうため、以降のゲームにおいてすみやかにRT1状態へと移行する。
また、RT4状態でBBゲームが終了したときには、BBゲーム終了後にRT4状態が継続する。すなわち、RB1に当せんした状態のBB中RBゲーム中に、BBゲームの終了条件に達した場合(30枚のメダルが払い出されたとき)には、BBゲームの終了後もそのときのRT状態であるRT4状態が引き続き継続する。
このようにRT4状態が引き続き継続した場合、BBゲームの終了後に所定ゲーム数のCZゲームが実行される。なお、CZゲームについては後述する。
また、RT5状態でBBゲームが終了したときには、BBゲーム終了後にRT5状態が継続する。すなわち、RB2に当せんした状態のBB中RBゲーム中に、BBゲームの終了条件に達した場合(30枚のメダルが払い出されたとき)には、BBゲームの終了後もそのときのRT状態であるRT5状態が引き続き継続する。
このようにRT5状態が引き続き継続した場合、BBゲームの終了後に所定ゲーム数のCZゲームが実行される。なお、CZゲームについては後述する。
また、RT6状態でBBゲームが終了したときには、BBゲーム終了後にRT6状態が継続する。すなわち、RB3に当せんした状態のBB中RBゲーム中に、BBゲームの終了条件に達した場合(30枚のメダルが払い出されたとき)には、BBゲームの終了後もそのときのRT状態であるRT6状態が引き続き継続する。
このようにRT6状態が引き続き継続した場合、BBゲームの終了後に所定ゲーム数のCZゲームが実行される。なお、CZゲームについては後述する。
また、RT7状態でBBゲームが終了したときには、BBゲーム終了後にRT7状態が継続する。すなわち、BB中RBゲーム中に、BBゲームの終了条件に達した場合(30枚のメダルが払い出されたとき)には、BBゲームの終了後もそのときのRT状態であるRT7状態が引き続き継続する。
このようにRT7状態が引き続き継続した場合、非BBゲーム中はすぐにRT1リプが入賞してしまうため、すみやかにRT1状態へと移行する。
(CZゲームについて)
本実施形態に係るスロットマシン10は、有利遊技状態(RT4状態、RT5状態、RT6状態)でBBゲームが終了したときに、予め定められた規定ゲーム数(例えば15ゲーム)のCZゲームを実行可能となっている。
このCZゲームは、押し順報知制御手段210によって押し順が報知されるゲームである。このため、CZゲームにおいては、遊技者が押し順報知に従うことでRT1リプの入賞が回避できるように構成されており、RT1状態への転落を回避できるようになっている。
また、このCZゲームにおいては、図5(a)に示す確率に従い、ART開始抽せんが実行される。すなわち、RT4状態で実行されるCZゲームにおいては、10.0%の確率で当せんするART開始抽せんが実行される。また、RT5状態で実行されるCZゲームにおいては、30.0%の確率で当せんするART開始抽せんが実行される。また、RT6状態で実行されるCZゲームにおいては、50.0%の確率で当せんするART開始抽せんが実行される。
このART開始抽せんで当せんすると、ARTが開始される。ART中は押し順報知が実行されるので、遊技者が押し順報知に従うことでRT1リプの入賞を回避しつつ、ベルに入賞してメダルを獲得することができる。
また、このART中は、図5(b)に示す確率に従い、ART上乗せ抽せんが実行される。すなわち、RT4状態で実行されるART中においては、20.0%の確率で当せんするART上乗せ抽せんが実行される。また、RT5状態で実行されるART中においては、10.0%の確率で当せんするART上乗せ抽せんが実行される。また、RT6状態で実行されるART中においては、5.0%の確率で当せんするART上乗せ抽せんが実行される。
このART上乗せ抽せんで当せんすると、ARTのゲーム数が上乗せされるので、メダルが減りにくく獲得しやすい状態を長く継続することができる。
そして、ART上乗せ抽せんに当せんせずにARTのゲーム数を消化した場合や、ART上乗せ抽せんで加算されたARTのゲーム数を消化した場合には、ARTが終了する。ARTが終了すると、押し順報知がされなくなるので、すぐにRT1リプが入賞してしまうため、すみやかにRT1状態へと移行する。
なお、CZゲーム中にARTに当せんしなかった場合にも、押し順報知はされなくなる。よって、CZゲーム終了後にすぐにRT1リプが入賞してしまうため、すみやかにRT1状態へと移行する。
このように、本実施形態においては、BBゲームの終了後も有利遊技状態が継続することでARTを開始可能となっている。よって、有利遊技状態を継続させることで、遊技者は大きな利益を得ることができる。
また、RB役と有利遊技状態とが互いに対応して複数設けられている。すなわち、RB1に対応してRT4状態が設けられ、RB2に対応してRT5状態が設けられ、RB3に対応してRT6状態が設けられている。そして、複数の有利遊技状態(RT4状態、RT5状態、RT6状態)は、遊技者にとっての有利度が異なるように設定されている。
具体的には、複数の有利遊技状態(RT4状態、RT5状態、RT6状態)は、ART開始抽せんの当せん確率が異なるように設定されている。このため、RT6状態>RT5状態>RT4状態の順に遊技者にとって有利となっている。
また、複数の有利遊技状態(RT4状態、RT5状態、RT6状態)は、ART上乗せ抽せんの当せん確率が異なるように設定されている。このため、ARTの上乗せという観点から言えば、RT4状態>RT5状態>RT6状態の順に遊技者にとって有利となっている。
このとき、ART開始抽せんの当せん確率が最も高い有利遊技状態(RT6状態)と、ART上乗せ抽せんの当せん確率が最も高い有利遊技状態(RT4状態)と、が異なるように設定されている。このため、RT6状態は「容易にARTが開始するが、すぐに終わってしまうRT状態」であり、RT4状態は「ARTが開始しにくいが、一度開始したARTは長く続きやすいRT状態」となっている。
(払出率の設定差について)
上記したように、本実施形態に係るスロットマシン10においては、複数の有利遊技状態(RT4状態、RT5状態、RT6状態)のどれに移行するかでARTの開始確率やARTの上乗せ確率が変化するため、複数の有利遊技状態(RT4状態、RT5状態、RT6状態)のどれに移行するかがメダルの払出率にも大きく影響する。
すなわち、RT3状態で「RB3」に当せんする確率が高ければ、ARTを開始しやすいRT6状態に移行する可能性が高くなる。一方、RT3状態で「RB1」に当せんする確率が高ければ、ARTを開始しにくいRT4状態に移行する可能性が高くなる。このため、図6に示すように、設定値が大きいほど(遊技者とって有利な値であるほど)、「RB3」に当せんしやすく、また、「RB1」に当せんしにくく設定されている。これにより、設定値が大きいほどART開始抽せんの当せん確率が向上する。
ただし、図6に示すように、「RB1」「RB2」「RB3」に当せんする確率を合算したものは、それぞれの有利遊技状態(RT4状態、RT5状態、RT6状態)で等しく設定されている(本実施形態においては50.0%)。言い換えると、有利遊技状態のいずれかに移行する確率は、設定値にかかわらず等しく設定されている。
そして、すでに説明したように、「RB3」に当せんしたときに移行するRT6状態はARTの上乗せに関しては不利であり、一方、「RB1」に当せんしたときに移行するRT4状態はARTの上乗せに関しては有利である。このため、ARTの上乗せに関しては、設定値が大きいほど(遊技者とって有利な値であるほど)、不利になるように設定されている。言い換えると、設定値が大きいほどART上乗せ抽せんの当せん確率が低下するようになっている。
このように設定することで、図7に示すように、ARTの上乗せを考慮すると、設定差が小さくなるように構成されている。すなわち、ARTの上乗せを考慮しない場合には、設定値が大きいほどART開始抽せんの当せん確率が向上するので、図7のS1で示す分の払出率の差が生じる。一方、ARTの上乗せを考慮すれば、設定値が大きいほどART上乗せ抽せんの当せん確率が逆に低下するので、払出率の差が小さくなる。このため、ARTの上乗せを考慮した払出率の差S2は、ARTの上乗せを考慮しない払出率の差S1よりも小さくなっている。
よって、ゲームの進行に設定差を設けながらも、最終的な払出率に大きな差が出ないように構成されている。
(まとめ)
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技状態として、BBゲーム中にRB役に当せんした状態である有利遊技状態(RT4状態、RT5状態、RT6状態)を備え、有利遊技状態でBBゲームが終了したときに、BBゲームの終了後も有利遊技状態が継続するようになっている。すなわち、RB役に当せんした状態でBBゲームを終了したときに有利遊技状態を継続できるので、遊技者があえてRB役に入賞させないというゲーム性が生まれる。このような構成によれば、RB役の入賞を目指すという従来のゲーム性だけではなく、あえてRB役を入賞させないことで有利遊技状態を継続させるという新規なゲーム性を実現することができる。
しかも、BBゲーム中に開始したRBゲームは、BBゲームが終了するまで継続するように構成されている。このような構成においては、BBゲーム中にRB役に入賞してRBゲームが開始すると、BB中一般ゲームに戻る前にBBゲームが終了してしまう。言い換えると、BBゲーム中に一度でもRB役に入賞すると、そのBBゲームではRB役に当せんした状態(有利遊技状態)に復帰することはできず、BBゲーム終了後に有利遊技状態を継続させることはできない。よって、遊技者が有利遊技状態を継続させたい場合は、一度のミスもなくRB役の入賞を避け続けなければならない。このため、BBゲーム中の遊技者の緊張感が高めることができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
また、RB役と有利遊技状態とを互いに対応して複数設け、複数の有利遊技状態は遊技者にとっての有利度が異なるように設定されている。このように構成すれば、BBゲーム中にどのRB役に当せんしたかによって、BBゲームの終了後に移行する有利遊技状態が選択される。すなわち、従来のRB役は、入賞した後に付与される利益が遊技者の関心の対象となっていたが、本発明のRB役は、入賞しなかった場合に付与される利益が遊技者の関心の対象となるので、遊技者に新規な印象を与えることができる。
また、小役の入賞をアシストするARTの実行を制御するART制御手段230を備え、ART制御手段230は、ARTの開始を決定するためのART開始抽せんを行うものであって、複数の有利遊技状態は、ART開始抽せんの当せん確率が異なるように設定されている。このように構成すれば、BBゲームの終了後にどの有利遊技状態に移行するかでARTの開始確率が変わるため、どのRB役に当せんするかが遊技者の利益に大きく影響する。よって、入賞させないRB役の種類に対する遊技者の関心を高めることができ、すなわち、新規なゲーム性に対する遊技者の関心を高めることができる。
また、ART制御手段230は、ARTのゲーム数の上乗せを決定するためのART上乗せ抽せんを行うものであって、複数の有利遊技状態は、ART上乗せ抽せんの当せん確率が異なるように設定されている。このように構成すれば、BBゲームの終了後にどの有利遊技状態に移行するかでARTの上乗せ確率が変わるため、どのRB役に当せんするかが遊技者の利益に大きく影響する。よって、入賞させないRB役の種類に対する遊技者の関心を高めることができ、すなわち、新規なゲーム性に対する遊技者の関心を高めることができる。
また、複数の有利遊技状態のうちで、ART開始抽せんの当せん確率が最も高い有利遊技状態(RT6状態)と、ART上乗せ抽せんの当せん確率が最も高い有利遊技状態(RT4状態)と、が異なるように設定されていてもよい。このように構成すれば、ARTの開始確率は高いが上乗せ確率は低い有利遊技状態(容易にARTが開始するが、すぐに終わってしまう)や、ARTの開始確率は低いが上乗せ確率は高い有利遊技状態(ARTが開始しにくいが、一度開始したARTは長く続きやすい)を設けることができ、遊技のバリエーションを増やすことができる。
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
14 メダル投入口
15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
18 メダル払い出し口
20 制御装置
30 スタートスイッチ
31 前扉
31A 操作部
31B 下パネル
31C 下皿
32 クレジット表示部
40 回転リール
41 左リール
42 中リール
43 右リール
50 ストップスイッチ
51 左ストップスイッチ
52 中ストップスイッチ
53 右ストップスイッチ
60 リールユニット
65 ホッパーユニット
66 演出部
67 画像表示部
68 ランプ
69 スピーカ
100 遊技状態制御手段
110 当せん抽せん手段
120 役抽せんテーブル
130 リール制御手段
140 入賞判定手段
150 ホッパー制御手段
200 演出制御手段
210 押し順報知制御手段
220 設定手段
230 ART制御手段

Claims (1)

  1. 複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
    前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
    前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
    複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
    前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
    前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
    前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
    遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、
    小役の入賞をアシストするARTの実行を制御するART制御手段と、
    を備え、
    前記複数の当せん役として、入賞によりBBゲームを開始するBB役と、入賞によりRBゲームを開始するRB役と、を備え、
    前記BBゲーム中に開始した前記RBゲームは、前記BBゲームが終了するまで継続するように構成されており、
    前記遊技状態として、前記BBゲーム中に前記RB役に当せんしたときに移行するRT状態である有利遊技状態を備え、
    前記RB役と前記有利遊技状態とは、互いに対応して複数設けられ、複数の前記有利遊技状態は、遊技者にとっての有利度が異なるように設定されており、
    前記ART制御手段は、前記ARTの開始を決定するためのART開始抽せんと前記ARTのゲーム数の上乗せを決定するためのART上乗せ抽せんとを行うものであって、複数の前記有利遊技状態は、前記ART開始抽せんの当せん確率および前記ART上乗せ抽せんの当せん確率が異なるように設定されており、
    複数の前記有利遊技状態のうちで、前記ART開始抽せんの当せん確率が最も高い有利遊技状態と、前記ART上乗せ抽せんの当せん確率が最も高い有利遊技状態と、が異なるように設定されており、
    前記有利遊技状態のいずれかで前記BBゲームが終了したときに、前記BBゲームの終了後も当該有利遊技状態が継続するとともに、予め定められた規定ゲーム数のCZゲームを実行可能となっており、
    前記CZゲームにおいて、前記ART開始抽せんが実行され、前記ART開始抽せんで当せんすると前記ARTが開始され、
    前記ART中は、前記ART上乗せ抽せんが実行されることを特徴とする、遊技機。
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