JP6935910B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
また、前記遊技状態移行役の当せん確率は、前記設定値に応じて昇順または降順とならないように設定してもよい。
スロットマシン10は、図1に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉31を有する。この前扉31には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されている。
上記制御装置20の入力段には、図2に示すように、投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
投入スイッチ15は、図1に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ15が遊技メダルを検知すると、最大50枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留(クレジット)することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部32に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
ベットスイッチ16は、図1に示すように、操作部31Aの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ16を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
精算スイッチ17は、図1に示すように、操作部31Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
スタートスイッチ30は、図1に示すように、操作部31Aの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ30を操作すると、後述するリールユニット60の駆動が開始し、回転リール40の図柄が変動表示される。
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図1に示すように、各回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)に対応した3個のスイッチ(左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53)から構成され、各回転リール40の下方に一個ずつ配置されている。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止し、回転リール40の図柄が停止表示されるようになっている。
前記制御装置20の出力段には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出部66(画像表示部67、ランプ68、スピーカ69)、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)とから構成されている。各回転リール40は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ21個の図柄が等間隔で表示されている。
ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
演出部66は、制御装置20の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部66は、画像表示部67と、ランプ68と、スピーカ69と、から構成されている。
ランプ68は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ69は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
制御装置20は、スロットマシン10の作動を制御するためのものである。この制御装置20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
遊技状態制御手段100は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段100は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
また、RT5状態、RT6状態、RT7状態のいずれかにおいて、規定ゲーム数を消化した場合もRT0状態へ移行する。
当せん抽せん手段110は、図4に示すような複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
役抽せんテーブル120は、当せん抽せん手段110が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル120は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段110において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段110は、RT状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル120を切り替えて使用する。これにより、RT状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段110の抽せん結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
入賞判定手段140は、ストップスイッチ50の操作により3個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力する(もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する)。また、入賞がRT状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段100に通知してRT状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
ホッパー制御手段150は、入賞判定手段140からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
演出制御手段200は、画像表示部67、ランプ68やスピーカ69等の演出部66の作動を制御するためのものである。この演出制御手段200は、ROMに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知などの演出を行わせる。
設定手段220は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体11の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン10が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル120が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル120が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を6段階としているが、これに限らず、設定値は5段階以下であってもよい。
本実施形態に係るスロットマシン10は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
」「BB2」「RB1」「RB2」「通常リプ」「RT5リプ」「RT6リプ」「RT7リプ」「ベル」「スイカ」を備えている。
「BB2」に当せんするとRT状態がRT2状態に移行する。このとき、RT2状態はRT1状態よりもリプレイ役の当せん確率が高いため、「BB2」の方が「BB1」よりも有利な当せん役となっている。
「RB2」に当せんするとRT状態がRT2状態に移行する。このとき、RT2状態はRT1状態よりもリプレイ役の当せん確率が高いため、「RB2」の方が「RB1」よりも有利な当せん役となっている。
」に入賞すると、RT状態がRT5状態へ移行するようになっている。ただし、BBゲーム中は「RT5リプ」に入賞しないため、言い換えると、「RT5リプ」に入賞してRT5状態へ移行するのは非BBゲーム中に限られる。また、この「RT5リプ」は、RT4状態でのみ当せん可能または入賞可能な当せん役であるため、RT5状態へはRT4状態からしか移行できないように構成されている。
」に入賞すると、RT状態がRT6状態へ移行するようになっている。ただし、BBゲーム中は「RT6リプ」に入賞しないため、言い換えると、「RT6リプ」に入賞してRT6状態へ移行するのは非BBゲーム中に限られる。また、この「RT6リプ」は、RT4状態でのみ当せん可能または入賞可能な当せん役であるため、RT6状態へはRT4状態からしか移行できないように構成されている。
」に入賞すると、RT状態がRT7状態へ移行するようになっている。ただし、BBゲーム中は「RT7リプ」に入賞しないため、言い換えると、「RT7リプ」に入賞してRT7状態へ移行するのは非BBゲーム中に限られる。また、この「RT7リプ」は、RT4状態でのみ当せん可能または入賞可能な当せん役であるため、RT7状態へはRT4状態からしか移行できないように構成されている。
本実施形態に係るBBゲームは、BBゲーム中にRB役に入賞することでジャックインしてRBゲームが開始するようになっている。すなわち、BBゲーム中にRB役に当せんすることがあり、また、BBゲーム中にRB役に入賞することがある。このため、BBゲームは、図3に示すように、RB役に当せんしておらずRBゲームが行われていない「BB一般ゲーム」と、RB役に内部当せんした状態である「BB中RB内部中ゲーム」と、RBゲームが行われている「BB中RBゲーム」と、を含んでいる。
上記したような構成によれば、図6に示すようなゲームフローが実現される。
まず、S100に示すように、通常ゲーム(ボーナスゲームではないゲーム)でBB役に入賞すると、BB一般ゲームが開始する。このとき、RT状態はRT0状態へと移行する。
上記したように、本実施形態においては、BBゲーム終了時にRT4状態であれば、BBゲーム終了後もRT4状態が継続するようになっている。このRT4状態は、図7に示すように、RT0状態よりもリプレイ役の当せん確率が高く設定されており、すなわち、RT0状態よりも遊技者にとって有利に設定されている。
以上説明したように、本実施形態によれば、RT0状態(第1遊技状態)またはRT3状態(第3遊技状態)に滞在中にBBゲームが終了したとき、すなわち、BBゲームが終了したときのゲームがBB一般ゲームまたはBB中RBゲームであった場合には、BBゲーム終了後にRT0状態(第1遊技状態)となる。また、RT4状態(第2遊技状態)に滞在中にBBゲームが終了したとき、すなわち、BBゲームが終了したときのゲームがBB中RB内部中ゲームであった場合には、BBゲーム終了後にRT4状態(第2遊技状態)となる。
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
14 メダル投入口
15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
18 メダル払い出し口
20 制御装置
30 スタートスイッチ
31 前扉
31A 操作部
31B 下パネル
31C 下皿
32 クレジット表示部
40 回転リール
41 左リール
42 中リール
43 右リール
50 ストップスイッチ
51 左ストップスイッチ
52 中ストップスイッチ
53 右ストップスイッチ
60 リールユニット
65 ホッパーユニット
66 演出部
67 画像表示部
68 ランプ
69 スピーカ
100 遊技状態制御手段
110 当せん抽せん手段
120 役抽せんテーブル
130 リール制御手段
140 入賞判定手段
150 ホッパー制御手段
200 演出制御手段
220 設定手段
Claims (4)
- 複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、
遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するための設定手段と、
を備え、
前記複数の当せん役として、入賞により再遊技可能となるリプレイ役と、入賞によりBBゲームを開始するBB役と、入賞によりRBゲームを開始するRB役と、を備え、
前記BBゲームは、前記RB役に当せんしておらず前記RBゲームが行われていないBB一般ゲームと、前記RB役に内部当せんした状態であるBB中RB内部中ゲームと、前記RBゲームが行われているBB中RBゲームと、を含み、
前記遊技状態として、少なくとも、RT0状態と、RT3状態と、RT4状態と、を備え、
前記BB一般ゲームの遊技状態は前記RT0状態であり、前記BB中RB内部中ゲームの遊技状態は前記RT4状態であり、前記BB中RBゲームの遊技状態は前記RT3状態であり、
前記RT0状態または前記RT3状態に滞在中に前記BBゲームが終了したときには、前記BBゲーム終了後に前記RT0状態となり、前記RT4状態に滞在中に前記BBゲームが終了したときには、前記BBゲーム終了後に前記RT4状態となるように構成され、
前記RT4状態は、払出率が100%未満の遊技状態であり、かつ、前記設定値によって当せん確率が変動する複数の遊技状態移行役に当せん可能な遊技状態であり、
前記複数の遊技状態移行役には、それぞれ異なる遊技状態が紐づけられており、前記複数の遊技状態移行役のいずれかに入賞したときに当該遊技状態移行役に紐づけられた遊技状態へと移行することを特徴とする、遊技機。 - 前記複数の遊技状態移行役に紐づけられた複数の遊技状態は、前記RT0状態よりもリプレイ役の当せん確率が高いことを特徴とする、請求項1記載の遊技機。
- 前記遊技状態移行役に紐づけられた複数の遊技状態は、予め設定されたゲーム数を消化したときに終了するものであり、前記ゲーム数はそれぞれの遊技状態で異なるように設定されていることを特徴とする、請求項1または2記載の遊技機。
- 前記遊技状態移行役の当せん確率は、前記設定値に応じて昇順または降順とならないように設定されていることを特徴とする、請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
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