JP2019195500A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】有利区間が終了したとき(通常区間に移行したとき)であっても、ATへの期待感を持続させることができる遊技機を提供する。【解決手段】特定遊技抽せんの当せん確率が異なる複数のモードを管理するモード管理手段250を備える。前記モード管理手段250は、BBゲーム中に有利区間に移行したときに、BBゲームの規定数までの残り枚数を参照して、モードを決定する。【選択図】図8

Description

この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
この種の遊技機として、ストップスイッチの正解の押し順を報知することで入賞の利益を得やすくした遊技期間(AT)を設けたものが知られている。また、こうしたATを実行可能な遊技区間である有利区間や、ATを実行できない遊技区間である通常区間を備えたものが知られている。
このような遊技機に関して、例えば特許文献1には、メイン制御手段で制御される状態として、少なくとも第1制御状態(前兆、CZ、AT)及び第2制御状態(通常)を備えたものが開示されている。この特許文献1記載の構成では、第1制御状態は有利区間であり、第2制御状態は通常区間である。そして、有利区間を開始したことを条件として通常から前兆に移行し、前兆でAT開始条件を満たすとATを開始する。AT終了後、CZ(AT引戻し期間)に移行し、CZ中にAT開始条件を満たさなかったときは、CZを終了して通常に移行し、かつ有利区間を終了するようになっている。
特開2018−000808号公報
しかし、上記した特許文献1記載の遊技機においては、有利区間が終了したとき(通常区間に移行したとき)にATへの期待感が失われるため、遊技者が遊技をやめるタイミングとなりうる問題があった。
そこで、本発明は、有利区間が終了したとき(通常区間に移行したとき)であっても、ATへの期待感を持続させることができる遊技機を提供することを課題とする。
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、前記押し順報知手段を作動させる特定遊技を開始するか否かを特定遊技抽せんにより決定する特定遊技制御手段と、遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、前記特定遊技抽せんの当せん確率が異なる複数のモードを管理するモード管理手段と、を備え、前記遊技区間は、前記特定遊技を実行可能な有利区間と、前記特定遊技を実行できない通常区間と、を含み、前記複数の当せん役として、入賞によりBBゲームを開始するBB役を備え、前記BBゲームは、予め定められた規定数の遊技媒体を獲得したときに終了するように構成され、前記モード管理手段は、前記BBゲーム中に前記有利区間に移行したときに、前記規定数までの残り枚数を参照して、前記モードを決定することを特徴とする。
また、前記モード管理手段は、前記BBゲーム中に前記有利区間に移行したときに、前記モードを決定するためのモード移行抽せんを実行するようにしてもよい。
また、前記モード管理手段は、前記規定数までの残り枚数を複数のゾーンに区切って管理しており、前記ゾーンごとに異なる抽せん確率で前記モード移行抽せんを実行するようにしてもよい。
また、前記モード管理手段は、前記ゾーンに対応する前記モードを段階的に定めており、前記モード移行抽せんにおいて、現在のゾーンに対応したモード以上のモードしか選択されないように構成してもよい。
また、前記遊技区間制御手段は、現在の前記モードに対応した前記ゾーンが終了するまでは、前記有利区間を終了させないようにしてもよい。
本発明は上記の通りであり、モード管理手段は、BBゲーム中に有利区間に移行したときに、規定数までの残り枚数を参照して、モードを決定する。このため、有利区間が終了したとしても、次回の有利区間移行時には規定数までの残り枚数が変動しているため、有利なモードへの移行を期待できる。例えば、BBゲーム中に有利区間が終了し、その後、同じBBゲーム中に再び有利区間へと移行した場合、BBゲームにおける規定数までの残り枚数は減少しているため、以前とは異なるモードに移行することになる。このように、有利区間が終了して通常区間に移行したとしても、前回の有利区間終了時に滞在していたモードよりも有利なモードに移行することを期待できるので、有利区間が終了したとき(通常区間に移行したとき)であっても、遊技者の期待感を持続させることができる。
また、モード管理手段は、BBゲーム中に有利区間に移行したときに、モードを決定するためのモード移行抽せんを実行するようにしてもよい。このように構成すれば、移行するモードがランダムに決定されるので、遊技者をハラハラドキドキさせることができる。例えば、遊技者がBBゲームにおける獲得枚数を数えていたとしても、移行するモードを完全に予想することはできないので、先の読めない遊技展開とすることができる。
また、モード管理手段は、規定数までの残り枚数を複数のゾーンに区切って管理しており、ゾーンごとに異なる抽せん確率でモード移行抽せんを実行するようにしてもよい。このように構成すれば、BBゲームの進捗に合わせて、モード移行抽せんの抽せん確率を変動させることができる。
また、モード管理手段は、ゾーンに対応するモードを段階的に定めており、モード移行抽せんにおいて、現在のゾーンに対応したモード以上のモードしか選択されないように構成してもよい。このように構成すれば、BBゲームが進んでいくにしたがって段階的に抽せん確率が上がっていく遊技機を実現することができる。
また、遊技区間制御手段は、現在のモードに対応したゾーンが終了するまでは、有利区間を終了させないようにしてもよい。このような構成によれば、有利区間を終了した後に、次に有利区間に移行するときのモード移行抽せんにおいて、現在のモードよりも有利なモードに移行するように構成することができる。
スロットマシンの外観図である。 スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。 スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。 スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。 各遊技状態における役抽せんテーブルの当せん確率を示す図である。 モードとゾーンの対応関係を示す図である。 モード移行抽せんの抽せん確率を示す図である。 モード移行およびゾーン移行のイメージを説明する図である。 遊技状態に係るゲームフローを説明する図である。 モード移行に係るゲームフローを説明する図である。 各モードの特定遊技当せん確率を示す図である。
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン10を例に説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉31を有する。この前扉31には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されている。
また、前扉31の高さ方向略中央部には、スロットマシン10を作動させるための操作部31Aおよびメダル投入口14が設けられている。操作部31Aには、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50などが設けられている。
また、操作部31Aの下方には、下パネル31Bを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口18と、メダル払い出し口18から払い出されたメダルを貯留可能な下皿31Cが設けられている。
上記した前扉31の表示窓12には、背後の回転リール40の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。回転リール40は、図柄表示窓13の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン10に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール41、中リール42、右リール43の3個の回転リール40が設けられており、それぞれの回転リール40が個別に回転可能となっている。
上記した図柄表示窓13からは、3個の回転リール40のそれぞれについて、上段、中段、下段の3段の図柄が表示されるようになっており、計9個の図柄が図柄表示窓13を通して表示されるようになっている。そして、この計9個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、3個の回転リール40のそれぞれについて表示位置にある図柄を1個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図3に示すように、左リール41の中段の図柄と、中リール42の中段の図柄と、右リール43の中段の図柄と、を繋ぐラインLが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
また、本実施形態では、1回のゲームを行うために、メダルを1〜3枚ベットする(掛ける)ことが可能となっており、1枚のメダルをベットした場合も、2枚のメダルをベットした場合も、3枚のメダルをベットした場合も、上記したラインLが有効ラインとなるように構成されている。
このスロットマシン10の内部には、図示しないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20(図2参照)が内蔵されている。
(入力段)
上記制御装置20の入力段には、図2に示すように、投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53が接続されている。
なお、入力段に接続されるのは上記した各入力装置に限定されるものではない。
(投入スイッチ15)
投入スイッチ15は、図1に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ15が遊技メダルを検知すると、最大50枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留(クレジット)することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部32に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
(ベットスイッチ16)
ベットスイッチ16は、図1に示すように、操作部31Aの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ16を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
(精算スイッチ17)
精算スイッチ17は、図1に示すように、操作部31Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
(スタートスイッチ30)
スタートスイッチ30は、図1に示すように、操作部31Aの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ30を操作すると、後述するリールユニット60の駆動が開始し、回転リール40の図柄が変動表示される。
(ストップスイッチ50)
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図1に示すように、各回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)に対応した3個のスイッチ(左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53)から構成され、各回転リール40の下方に一個ずつ配置されている。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止し、回転リール40の図柄が停止表示されるようになっている。
(出力段)
前記制御装置20の出力段には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出部66(画像表示部67、ランプ68、スピーカ69)、の各パーツが接続されている。
なお、出力段上記した各パーツに限定されるものではない。
(リールユニット60)
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)とから構成されている。各回転リール40は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ20個の図柄が等間隔で表示されている。
(ホッパーユニット65)
ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
(演出部66)
演出部66は、制御装置20の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部66は、画像表示部67と、ランプ68と、スピーカ69と、から構成されている。
画像表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部の背後に配置され、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール40を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ68は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ69は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
(制御装置20)
制御装置20は、スロットマシン10の作動を制御するためのものである。この制御装置20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
本実施形態に係る制御装置20は、図2に示すように、遊技状態制御手段100、当せん抽せん手段110、役抽せんテーブル120、リール制御手段130、入賞判定手段140、ホッパー制御手段150、演出制御手段200、押し順報知制御手段210、設定手段220、特定遊技制御手段230、遊技区間制御手段240、モード管理手段250の各手段として機能する。なお、制御装置20としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
(遊技状態制御手段100)
遊技状態制御手段100は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段100は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
本実施形態に係るスロットマシン10は、図4に示すように、少なくとも以下の遊技状態を備えている。この遊技状態は、リプレイ役の当せん確率等によって規定されるRT状態を含むものである。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
(1)RT0状態(一般遊技状態)
(2)RT1状態(BB一般中状態)
(3)RT2状態(BB中RB内部状態)
(4)RT3状態(BB中RB中状態)
このうち、RT0状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。このRT0状態へは、設定変更や有利区間の終了などで設定がリセットされたときに移行する。また、後述するBBゲームが終了したときにも、RT0状態に移行する。
RT1状態(BB一般中状態)は、BB役に入賞してBBゲームが行われている状態である。RT1状態へは、BB役に入賞したときに移行する。なお、本実施形態におけるBBゲームは、BBゲーム中に特定図柄が揃うことでジャックインしてRBゲームに移行するようになっている。そして、BBゲーム中のメダルの獲得枚数が規定数(例えば300枚)に到達すると、BBゲームが終了するようになっている。
RT2状態(BB中RB内部状態)は、BBゲーム中において、後述するRB役に係る当せんフラグが成立した状態である。このRT2状態へは、RT1状態においてRB役に当せんしたときに移行する。また、このRT2状態は、RB役に入賞したとき、または、BBゲームが終了したときに終了する。
RT3状態(BB中RB中状態)は、BBゲーム中において、後述するRBゲームが行われている状態である。RT3状態へは、RT1状態またはRT2状態においてRB役に入賞したときに移行する。RT3状態に移行したときに開始するRBゲームは、所定の利益(あらかじめ定められたメダルの獲得枚数、または、あらかじめ定められたゲーム数)を遊技者に付与するまで実行される。そして、所定の利益を遊技者に付与したら、RBは終了し、RT3状態も終了するようになっている。
(当せん抽せん手段110)
当せん抽せん手段110は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
具体的には、当せん抽せん手段110は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル120に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、16bitで乱数を発生させるため、0〜65535までの65536通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル120には、この65536通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル120に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
本実施形態に係るスロットマシン10は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
なお、ボーナス役は、入賞によりBBゲームを開始するBB役、入賞によりRBゲームを開始するRB役を含んでいる。
BBゲームは、所定枚数(210枚)のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームである。
また、RBゲームは、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームであるが、その利益はBBゲームよりも少ないものである。本実施形態におけるRBゲームは、ベットした遊技媒体1つあたりの遊技媒体の獲得期待値が1未満となるように設定された、いわゆる「減るボーナス」である。このため、所定の利益が付与されて(あらかじめ定められたメダルの獲得枚数、または、あらかじめ定められたゲーム数の消化して)RBゲームを終了したとしても、RBゲームの開始前よりもメダルが減るように設定されている。
(役抽せんテーブル120)
役抽せんテーブル120は、当せん抽せん手段110が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル120は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段110において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段110は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル120を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段110の抽せん結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
このリール制御手段130は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間(いわゆるウエイト時間)が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ30の操作信号に基づいて全ての回転リール40の回転を開始させる。
また、回転リール40が回転中にいずれかのストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転を停止させる。
なお、リール制御手段130は回転リール40を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大4コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、3個の回転リール40の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、3個の回転リール40の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段110による役抽せんの結果や、ストップスイッチ50の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、2種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
(入賞判定手段140)
入賞判定手段140は、ストップスイッチ50の操作により3個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力する(もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する)。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段100に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
(ホッパー制御手段150)
ホッパー制御手段150は、入賞判定手段140からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
(演出制御手段200)
演出制御手段200は、画像表示部67、ランプ68やスピーカ69等の演出部66の作動を制御するためのものである。この演出制御手段200は、ROMに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ50の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部67に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ50をスピーカ69から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ50を光らせたりすることで行われる。
(押し順報知制御手段210)
押し順報知制御手段210は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段210は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順(ストップスイッチ50の操作順)を取得し、その正解の押し順を報知するための演出を選択する。押し順報知制御手段210が選択した演出は、演出制御手段200に通知されて実行され、これにより押し順報知が実行される。
なお、押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ50が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
押し順報知制御手段210は、一部または全部の押し順小役に関して、特定遊技(ARTまたはAT)中にのみ押し順報知が行われるように制御する。このため、特定遊技中は押し順小役が入賞しやすくなっており、一方、非特定遊技中は押し順小役が入賞しにくくなっている。
(設定手段220)
設定手段220は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体11の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン10が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル120が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル120が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を6段階としているが、これに限らず、設定値は5段階以下であってもよい。
(特定遊技制御手段230)
特定遊技制御手段230は、特定遊技の実行を制御するためのものである。特定遊技とは、押し順報知制御手段210を作動させることで、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を発動させた遊技であり、ART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)と呼ばれる遊技である。
この特定遊技制御手段230は、後述する有利区間中のゲームにおいて、所定の特定遊技抽せん契機役に当せんしたときに特定遊技抽せんを実行し、特定遊技抽せんに当せんしたときに特定遊技を開始する制御を実行する。
特定遊技制御手段230による特定遊技抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を特定遊技抽せんテーブルに照合することにより行われる。特定遊技抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を特定遊技抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
本実施形態においては、特定遊技抽せん契機役は「スイカ」であり、図5に示すように、RT3状態(RBゲーム中)はこの特定遊技抽せん契機役(スイカ)に当せんしない。このため、RBゲーム中は特定遊技抽せんが実行されず、特定遊技を開始できないように構成されている。一方、RT0状態、RT1状態、RT2状態においては、特定遊技抽せん契機役(スイカ)に当せん可能であるため、特定遊技抽せんを実行可能であり、特定遊技を開始可能に構成されている。
特定遊技抽せんに当せんして開始した特定遊技は、付与された特定遊技ゲーム数を消化するまで継続する。そして付与された特定遊技ゲーム数を消化したら、特定遊技制御手段230は特定遊技を終了させる。
(遊技区間制御手段240)
遊技区間制御手段240は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は、遊技区間として、ストップスイッチ50の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ50の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段210による押し順報知ができない遊技区間である。この遊技区間では上記した特定遊技を実行することができない。
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段210による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記した特定遊技を実行可能である(逆に言えば、特定遊技中は必ず有利区間である。ただし、非特定遊技中は有利区間の場合もあるし通常区間の場合もある)。
この遊技区間制御手段240は、通常区間において所定の有利区間移行契機を達成したときに、遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。本実施形態における有利区間移行契機は、所定の有利区間移行役に当せんしたことであり、所定の有利区間移行役として、すべての当せん役が設定されている。このため、何らかの当せん役に当せんした場合(ハズレの当せん結果ではない場合)は、有利区間に移行するように設定されている。
この有利区間は、予め定められた所定の有利区間ゲーム数(例えば1500ゲーム)を消化するか、または、予め定められた増加枚数(例えば2400枚)を超えるまで継続する。また、この有利区間は、後ほど詳しく説明するように、特定遊技およびゾーン移行の両方を達成した場合にも終了する。有利区間が終了すると、遊技区間は通常区間に移行する。
(モード管理手段250)
モード管理手段250は、特定遊技抽せんの当せん確率が異なる複数のモードを管理するためのものである。本実施形態においては、図6に示すように、「モードA」「モードB」「モードC」「モードD」「モードE」「天国モード」の6つのモードが設けられている。これらのモードは、「モードA」<「モードB」<「モードC」<「モードD」<「モードE」<「天国モード」の順に次第に特定遊技抽せんの当せん確率が高くなるように設定されている。
具体的には、図11に示すように、「モードA」で特定遊技抽せんが実行された場合には28/256の確率で当せんするようになっており、「モードB」で特定遊技抽せんが実行された場合には32/256の確率で当せんするようになっており、「モードC」で特定遊技抽せんが実行された場合には42/256の確率で当せんするようになっており、「モードD」で特定遊技抽せんが実行された場合には64/256の確率で当せんするようになっており、「モードE」で特定遊技抽せんが実行された場合には128/256の確率で当せんするようになっており、「天国モード」で特定遊技抽せんが実行された場合には240/256の確率で当せんするようになっている。
これらのモードは、BBゲームが開始してから終了するまでの間に、段階的に移行するようになっている。すなわち、「モードA」→「モードB」→「モードC」→「モードD」→「モードE」→「天国モード」の順に不可逆的にモードが移行するように構成されている。このように段階的にモードが移行することで、BBゲームを消化していくに従って徐々に特定遊技抽せんの当せん確率が高くなっていくように構成されている。
なお、モード移行の段階は1段階には限らず、2段階以上であってもよい。例えば、「モードA」から、「モードB」を経由せずに、「モードC」以上にいきなり移行することも可能である。
本実施形態に係るモード管理手段250は、BBゲーム中に有利区間に移行したときに、どのモードに移行するかを決定する。具体的には、このモード管理手段250は、有利区間に移行したときにモード移行抽せんを実行し、このモード移行抽せんによってモードを決定する。
このモード移行抽せんの抽せん確率は、モード移行抽せんを実行するときのゾーンによって決定される。ゾーンとは、BBゲームの規定数(300枚)までの残り枚数で区切られた範囲であり、本実施形態に係るモード管理手段250は、規定数までの残り枚数を図6に示すような6つのゾーンに区切って管理している。
すなわち、本実施形態においては、図6に示すように、「ゾーン1」「ゾーン2」「ゾーン3」「ゾーン4」「ゾーン5」「ゾーン6」の6つのゾーンが設けられており、それぞれが上記したモードと1対1の関係で対応している。すなわち、「ゾーン1」が「モードA」に対応し、「ゾーン2」が「モードB」に対応し、「ゾーン3」が「モードC」に対応し、「ゾーン4」が「モードD」に対応し、「ゾーン5」が「モードE」に対応し、「ゾーン6」が「天国モード」に対応している。
また、それぞれのゾーンには、規定数までの残り枚数が割り当てられており、これにより、BBゲーム中はいずれか1つのゾーンに属するようになっている。本実施形態においては、BBゲームの規定数までの残り枚数が250枚以上(すなわち、BBゲーム中の獲得枚数が50枚以下)であれば「ゾーン1」に属し、規定数までの残り枚数が200〜249枚(すなわち、BBゲーム中の獲得枚数が51〜100枚)であれば「ゾーン2」に属し、規定数までの残り枚数が150〜199枚(すなわち、BBゲーム中の獲得枚数が101〜150枚)であれば「ゾーン3」に属し、規定数までの残り枚数が100〜149枚(すなわち、BBゲーム中の獲得枚数が151〜200枚)であれば「ゾーン4」に属し、規定数までの残り枚数が50〜99枚(すなわち、BBゲーム中の獲得枚数が201〜250枚)であれば「ゾーン5」に属し、規定数までの残り枚数が49枚以下(すなわち、BBゲーム中の獲得枚数が251枚以上)であれば「ゾーン6」に属するようになっている。
そして、本実施形態に係るモード管理手段250は、有利区間に移行したときの規定数までの残り枚数を参照して、現在のゾーンを特定し、そのゾーンに関連付けられたモード移行抽せんテーブルを使用してモード移行抽せんを実行する。例えば、有利区間に移行したときの規定数までの残り枚数が250枚以上であれば、現在のゾーンは「ゾーン1」であり、「ゾーン1」に関連付けられたモード移行抽せんテーブルを使用してモード移行抽せんを実行する。
モード移行抽せんテーブルは、それぞれのゾーンに対応して1対1で設けられており、それぞれ異なる抽せん確率となっている。このために、有利区間に移行したときのゾーンによって異なる抽せん確率でモード移行抽せんが実行されるようになっている。
図7は、モード移行抽せんの抽せん確率を示す図である。この図が示すように、モード移行抽せんにおいては、現在のゾーンに対応したモード以上のモード(現在のモードよりも特定遊技抽せんの当せん確率が高いモード)しか選択されないように構成されている。
具体的には、非BBゲーム(BBゲーム中ではないゲーム)で有利区間に移行してモード移行抽せんが実行された場合には、現在のゾーンが存在せず、現在のゾーンに対応したモードも存在しないので、すべてのモードが選択可能である。非BBゲームでモード移行抽せんが実行された場合、約16.7%の確率で「モードA」が選択され、約16.7%の確率で「モードB」が選択され、約16.7%の確率で「モードC」が選択され、約16.7%の確率で「モードD」が選択され、約16.7%の確率で「モードE」が選択され、約16.7%の確率で「天国モード」が選択される。
また、「ゾーン1」で有利区間に移行してモード移行抽せんが実行された場合には、現在のゾーンに対応したモードが「モードA」であるため、「モードA」を含む「モードA」よりも上の段階のモード(すべてのモード)が選択可能である。「ゾーン1」でモード移行抽せんが実行された場合、80.0%の確率で「モードA」が選択され、10.0%の確率で「モードB」が選択され、5.0%の確率で「モードC」が選択され、3.0%の確率で「モードD」が選択され、1.0%の確率で「モードE」が選択され、1.0%の確率で「天国モード」が選択される。
また、「ゾーン2」で有利区間に移行してモード移行抽せんが実行された場合には、現在のゾーンに対応したモードが「モードB」であるため、「モードB」を含む「モードB」よりも上の段階のモード(「モードB」「モードC」「モードD」「モードE」「天国モード」)が選択可能である。「ゾーン2」でモード移行抽せんが実行された場合、50.0%の確率で「モードB」が選択され、15.0%の確率で「モードC」が選択され、7.5%の確率で「モードD」が選択され、7.5%の確率で「モードE」が選択され、20.0%の確率で「天国モード」が選択される。
また、「ゾーン3」で有利区間に移行してモード移行抽せんが実行された場合には、現在のゾーンに対応したモードが「モードC」であるため、「モードC」を含む「モードC」よりも上の段階のモード(「モードC」「モードD」「モードE」「天国モード」)が選択可能である。「ゾーン3」でモード移行抽せんが実行された場合、50.0%の確率で「モードC」が選択され、12.5%の確率で「モードD」が選択され、12.5%の確率で「モードE」が選択され、25.0%の確率で「天国モード」が選択される。
また、「ゾーン4」で有利区間に移行してモード移行抽せんが実行された場合には、現在のゾーンに対応したモードが「モードD」であるため、「モードD」を含む「モードD」よりも上の段階のモード(「モードD」「モードE」「天国モード」)が選択可能である。「ゾーン4」でモード移行抽せんが実行された場合、50.0%の確率で「モードD」が選択され、20.0%の確率で「モードE」が選択され、30.0%の確率で「天国モード」が選択される。
また、「ゾーン5」で有利区間に移行してモード移行抽せんが実行された場合には、現在のゾーンに対応したモードが「モードE」であるため、「モードE」を含む「モードE」よりも上の段階のモード(「モードE」「天国モード」)が選択可能である。「ゾーン5」でモード移行抽せんが実行された場合、50.0%の確率で「モードE」が選択され、50.0%の確率で「天国モード」が選択される。
また、「ゾーン6」で有利区間に移行してモード移行抽せんが実行された場合には、現在のゾーンに対応したモードが「天国モード」であるため、「天国モード」を含む「天国モード」よりも上の段階のモード(「天国モード」のみ)が選択可能である。「ゾーン6」でモード移行抽せんが実行された場合、100.0%の確率で「天国モード」が選択される。
このため、図8に示すように、BBゲームの獲得枚数が積み重ねられていき、規定数までの残り枚数が減っていくことで、徐々に有利なモードへの移行確率が高くなっていき、これにより、特定遊技の開始確率も向上していくように構成されている。
なお、上記したようなモード移行抽せんは、有利区間の開始時に実行される。言い換えると、モード移行は有利区間への移行時に実行される。このため、有利なモードに移行するには、有利区間を一度終了させ、その後ふたたび有利区間に移行してモード移行抽せんを実行させる必要がある。
本実施形態においては、有利区間を終了させるタイミングを調整することで、有利区間移行時のモード移行抽せんにおいて必ず有利なモードへと移行するように構成されている。
具体的には、本実施形態に係る遊技区間制御手段240は、(1)現在のモードに対応したゾーンの次のゾーンに滞在した状態で、特定遊技が終了したこと、または、(2)特定遊技の終了後に、現在のモードに対応したゾーンの次のゾーンに移行したこと、を条件として、有利区間を終了させるようにしている。なお、ゾーンの順番は「ゾーン1」→「ゾーン2」→「ゾーン3」→「ゾーン4」→「ゾーン5」→「ゾーン6」→「ゾーン1」と循環するようになっているため、「ゾーン1」の次のゾーンは「ゾーン2」であり、「ゾーン2」の次のゾーンは「ゾーン3」であり、「ゾーン3」の次のゾーンは「ゾーン4」であり、「ゾーン4」の次のゾーンは「ゾーン5」であり、「ゾーン5」の次のゾーンは「ゾーン6」であり、「ゾーン6」の次のゾーンは「ゾーン1」である。
このように、現在のモードに対応したゾーンの次のゾーンで有利区間が終了するように構成することで、天国モード滞在時を除き、次回の有利区間移行時のモード移行抽せんにおいて必ず有利なモードへと移行するように構成されている。例えば、現在のモードが「モードA」であり、現在のゾーンが「ゾーン1」である場合には、現在のモード(モードA)に対応したゾーン(ゾーン1)が終了するまで(BBゲームの規定数までの残り枚数が250枚未満となるまで)は、有利区間を終了させないようになっている。これにより、有利区間終了後に再び有利区間に移行するときには必ず次のゾーン(ゾーン2)に移行しているため、モード移行抽せんにおいて現在のモードよりも上位のモードにしか当せんしないことになる。このため、有利区間移行時には、最上位の天国モードに滞在していた場合を除き、必ず現在のモードよりも上位のモードに移行するようになっている。
また、特定遊技の終了を有利区間の終了条件としているため、現在のモードに対応したゾーンの次のゾーンに移行しても、特定遊技を実行していなければ、有利区間が終了しない(モード移行も行われない)ようになっている。
なお、特定遊技抽せんになかなか当せんしなかった場合には、特定遊技を終了する前に、現在のモードに対応したゾーンの次のゾーンが終了してしまうこともありえる。この場合は、一度BBゲームを終了するまでは有利区間が終了しない(ゾーン移行も行われない)ようになっている。例えば、現在のモードが「モードA」の状態で、特定遊技を実行することなく「ゾーン2」を抜けてしまった場合(現在のモードに対応したゾーンの次のゾーンが終了してしまった場合)、次に「ゾーン2」が開始するまでは有利区間を終了することができない(モード移行が行われない)。そして、次に「ゾーン2」が開始するタイミングは、一度BBゲームを終了した後に再度BBゲームを開始してゾーン2に移行したとき(規定数までの残り枚数が249枚以下となったとき)であるため、一度BBゲームを終了するまでは有利区間が終了しない(ゾーン移行も行われない)ようになっている。このように、本実施形態においては、BBゲームを跨いでモードを維持可能となっている。
(当せん役について)
本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、抽せんの結果を内部フラグとしてRAMに記憶している。具体的には、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、いずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。そして、成立した当せんフラグに係る当せん役が入賞可能な状態として認識される。
なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
本実施形態に係るスロットマシン10は、図5に示すように、当せん役として「リプレイ」「BB」「RB」「押し順ベル」「共通ベル」「スイカ」「RB中ベル」「1枚役」を備えている。なお、これらは当せん役の一部であり、この他にも当せん役を備えていてもよい。
このうち、「リプレイ」はリプレイ役である。「リプレイ」に当せんすると、「リプレイ」を引き込む回転リール40の停止制御が実行され、「リプレイ」に入賞する。「リプレイ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
「BB」はBB役である。「BB」に当せんすると、「BB」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「BB」に入賞すると、次ゲームからBBゲームが開始される。
「RB」はRB役である。「RB」に当せんすると、「RB」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「RB」に入賞すると、次ゲームからRBゲームが開始される。
「押し順ベル」は小役である。この「押し順ベル」は、ストップスイッチ50の押し順によって入賞態様が変化する押し順小役である。正解の順序でストップスイッチ50が操作された場合には、「押し順ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「押し順ベル」に入賞すると、所定枚数(15枚)のメダルが払い出される。なお、正解の順序でストップスイッチ50が操作されなかった場合には、「押し順ベル」に入賞しないように蹴飛ばし制御が実行される。
「共通ベル」は小役である。「共通ベル」に当せんすると、「共通ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「共通ベル」に入賞すると、所定枚数(3枚)のメダルが払い出される。
「スイカ」は小役である。「スイカ」に当せんすると、「スイカ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「スイカ」に入賞すると、所定枚数(3枚)のメダルが払い出される。
「RB中ベル」は小役である。「RB中ベル」に当せんすると、「RB中ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「RB中ベル」に入賞すると、所定枚数(15枚)のメダルが払い出される。
「1枚役」は小役である。「1枚役」に当せんすると、「1枚役」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「1枚役」に入賞すると、所定枚数(1枚)のメダルが払い出される。
これらの当せん役について、各遊技状態において図5にしめすような当せん確率が設定されている。
すなわち、RT0状態においては、リプレイの当せん確率が1/7.3、BBの当せん確率が1/2.6、RBの当せん確率が0、押し順ベルの当せん確率が1/2.9、共通ベルの当せん確率が1/9.4、スイカの当せん確率が1/32、RB中ベルの当せん確率が0、1枚役の当せん確率が0に設定されている。
また、RT1状態においては、リプレイの当せん確率が1/7.3、BBの当せん確率が0、RBの当せん確率が1/1.9、押し順ベルの当せん確率が1/2.9、共通ベルの当せん確率が1/9.4、スイカの当せん確率が1/32、RB中ベルの当せん確率が0、1枚役の当せん確率が0に設定されている。
また、RT2状態においては、リプレイの当せん確率が0、BBの当せん確率が0、RBの当せん確率が0、押し順ベルの当せん確率が1/2.9、共通ベルの当せん確率が1/9.4、スイカの当せん確率が1/32、RB中ベルの当せん確率が0、1枚役の当せん確率が0に設定されている。
また、RT3状態においては、リプレイの当せん確率が0、BBの当せん確率が0、RBの当せん確率が0、押し順ベルの当せん確率が0、共通ベルの当せん確率が1/7.3、スイカの当せん確率が0、RB中ベルの当せん確率が1/17.6、1枚役の当せん確率が1/3.5に設定されている。
また、RT0状態においては、BB役の当せん確率が非常に高く設定されている。具体的には、BB役の当せん確率(1/2.6)がリプレイ役の当せん確率(1/7.3)よりも高く設定されている。このため、RT0状態においては容易にBB役に当せんし、すぐにBBゲームを開始可能な状態となる。
また、RT0状態、RT1状態、および、RT2状態においては、押し順小役である「押し順ベル」に当せん可能であるため、押し順報知による特定遊技を実行可能となっている。一方、RT3状態においては、押し順小役である「押し順ベル」に当せんしないため、仮に特定遊技を実行中であっても押し順報知が実行されないようになっている。
(遊技フローについて)
次に、遊技者が実際にスロットマシン10で遊技を行うときの流れについて、図9を参照しつつ説明する。
まず、図9のステップS1に示すように、遊技者がRT0状態で遊技を開始する。このRT0状態では、遊技者はBB役への当せんを狙うが、上述したようにBB役には容易に当せんする。
BB役に当せんすると、ステップS2に示すように、BB役に内部当せんした状態となる。ここでは遊技者はBB役に入賞させることを狙う。具体的には、BB役の入賞図柄が有効ライン上に揃うようにタイミングよくストップスイッチ50を操作する。
そして、BB役に入賞すると、ステップS3に示すように、RT1状態へと移行する。このRT1状態では、遊技者は、特定遊技の開始を期待しつつ遊技を実行する。
RT1状態でRB役に当せんした場合、ステップS4に示すように、RT2状態へと移行する。このRT2状態では、遊技者は、特定遊技の開始を期待しつつ遊技を実行する。ただし、RB役に入賞してRT3状態に移行(RBゲームを開始)してしまうと、メダル獲得枚数が減るとともに、特定遊技も開始できなくなるため、遊技者はRB役に入賞を回避しつつ遊技を行う。具体的には、RB役の入賞図柄が有効ライン上に揃わないようにタイミングよくストップスイッチ50を操作する。
そして、BBゲームが終了した場合には、RT0状態に戻り、上記したゲームフローが繰り返される。
(モード移行フローについて)
次に、BBゲーム中のモード移行について、図10を参照しつつ説明する。
まず、図10の(1)に示すように、BBゲームが開始する。BBゲーム開始時点では獲得枚数が0であるため、BBゲームの規定数までの残り枚数は250枚以上である。よって、ゾーンは「ゾーン1」となる。
また、(2)に示すように、BBゲームの開始前後に有利区間に移行し、モード移行抽せんが実行された場合、モード移行抽せんで決定されたモードに移行する。ここでは仮に「モードA」に当せんし、「モードA」に移行したとする。この場合、モードAにおいて特定遊技抽せんの当せんを期待しながら遊技を行うことになる。
その後、(3)に示すように、特定遊技抽せんに当せんし、特定遊技が実行されたとする。特定遊技が終了したときのゾーンが「ゾーン2」であれば、現在のモード(モードA)に対応したゾーン(ゾーン1)の次のゾーン(ゾーン2)に滞在した状態で、特定遊技が終了したため、有利区間終了条件を満たしている。よって、有利区間を終了し、通常区間に移行する。
通常区間に移行した後、(4)に示すように、すぐに有利区間移行役に当せんする。このときのモード移行抽せんにおいて、ここでは仮に「モードC」に当せんし、「モードC」に移行したとする。この場合、モードCにおいて特定遊技抽せんの当せんを期待しながら遊技を行うことになる。
その後、(5)に示すように、特定遊技抽せんに当せんし、特定遊技が実行されたとする。特定遊技が終了したときのゾーンが「ゾーン3」であれば、現在のモード(モードC)に対応したゾーン(ゾーン3)の次のゾーン(ゾーン4)に滞在していないため、有利区間終了条件は満たされていない。よって、この時点では有利区間は終了しない。
ただし、(6)に示すように、BBゲームを消化することで獲得枚数が積み上げられ、BBゲームの規定数までの残り枚数が減ることで「ゾーン4」に移行した場合には、特定遊技の終了後に、現在のモード(モードC)に対応したゾーン(ゾーン3)の次のゾーン(ゾーン4)に移行したので、有利区間終了条件を満たしている。よって、有利区間を終了し、通常区間に移行する。
通常区間に移行した後、(7)に示すように、すぐに有利区間移行役に当せんする。このときのモード移行抽せんにおいて、ここでは仮に「モードE」に当せんし、「モードE」に移行したとする。この場合、モードEにおいて特定遊技抽せんの当せんを期待しながら遊技を行うことになる。
その後、(8)に示すように、特定遊技抽せんに当せんし、特定遊技が実行されたとする。特定遊技が終了したときのゾーンが「ゾーン6」であれば、現在のモード(モードE)に対応したゾーン(ゾーン5)の次のゾーン(ゾーン6)に滞在した状態で、特定遊技が終了したため、有利区間終了条件を満たしている。よって、有利区間を終了し、通常区間に移行する。
通常区間に移行した後、(9)に示すように、すぐに有利区間移行役に当せんする。このときのモード移行抽せんにおいては、必ず「天国モード」に当せんし、「天国モード」に移行する。この場合、この天国モードにおいて特定遊技抽せんへの当せんを期待しながら遊技を行うことになる。
本実施形態に係る天国モードにおいては、特定遊技抽せんの当せん時に特定遊技継続抽せんを行うように構成されている。そして、この特定遊技継続抽せんに非当せんとなった場合には、天国モードを終了してモードをリセットする処理が実行される。具体的には、ゾーン1に移行するまで(特定遊技の終了後に、現在のモード(天国モード)に対応したゾーン(ゾーン6)の次のゾーン(ゾーン1)に移行するまで)待機してから有利区間を終了させ、これにより、初期状態でモード移行抽せんを実行するようになっている。
(まとめ)
上記したように、本実施形態においては、モード管理手段250は、BBゲーム中に有利区間に移行したときに、規定数までの残り枚数を参照して、モードを決定する。このため、有利区間が終了したとしても、次回の有利区間移行時には規定数までの残り枚数が変動しているため、有利なモードへの移行を期待できる。例えば、BBゲーム中に有利区間が終了し、その後、同じBBゲーム中に再び有利区間へと移行した場合、BBゲームにおける規定数までの残り枚数は減少しているため、以前とは異なるモードに移行することになる。このように、有利区間が終了して通常区間に移行したとしても、前回の有利区間終了時に滞在していたモードよりも有利なモードに移行することを期待できるので、有利区間が終了したとき(通常区間に移行したとき)であっても、遊技者の期待感を持続させることができる。
また、モード管理手段250は、BBゲーム中に有利区間に移行したときに、モードを決定するためのモード移行抽せんを実行する。このように構成すれば、移行するモードがランダムに決定されるので、遊技者をハラハラドキドキさせることができる。遊技者がBBゲームにおける獲得枚数を数えていたとしても、移行するモードを完全に予想することはできないので、先の読めない遊技展開とすることができる。
また、モード管理手段250は、規定数までの残り枚数を複数のゾーンに区切って管理しており、ゾーンごとに異なる抽せん確率でモード移行抽せんを実行する。このように構成すれば、BBゲームの進捗に合わせて、モード移行抽せんの抽せん確率を変動させることができる。
また、モード管理手段250は、ゾーンに対応するモードを段階的に定めており、モード移行抽せんにおいて、現在のゾーンに対応したモード以上のモードしか選択されないように構成されている。このように構成すれば、BBゲームが進んでいくにしたがって段階的に抽せん確率が上がっていく遊技機を実現することができる。
また、遊技区間制御手段240は、現在のモードに対応したゾーンが終了するまでは、有利区間を終了させない。このような構成によれば、有利区間を終了した後に、次に有利区間に移行するときのモード移行抽せんにおいて、現在のモードよりも有利なモードに移行するように構成することができる。
なお、上記した実施形態においては、モード管理手段250がモード移行抽せんによってモードを決定するようにしたが、これに限らない。例えば、有利区間移行時のゾーンに対応したモードに強制的に移行するようにしてもよい。
また、上記した実施形態においては、モードが段階的に上がっていくようにモード移行抽せんの抽せん確率を設定したが、これに限らない。例えば、モードが上がる(または上がる確率が高い)ゾーンと、モードが下がる(または下がる確率が高い)ゾーンとが、交互に現れるような態様としてもよい。例えば、「ゾーン1」「ゾーン3」「ゾーン5」で有利区間に移行した場合には、モードが上がる(または上がる確率が高い)モード移行抽せんが実行されるが、「ゾーン2」「ゾーン4」「ゾーン6」で有利区間に移行した場合には、モードが下がる(または下がる確率が高い)モード移行抽せんが実行される、といった態様としてもよい。
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
14 メダル投入口
15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
18 メダル払い出し口
20 制御装置
30 スタートスイッチ
31 前扉
31A 操作部
31B 下パネル
31C 下皿
32 クレジット表示部
40 回転リール
41 左リール
42 中リール
43 右リール
44 第4リール
50 ストップスイッチ
51 左ストップスイッチ
52 中ストップスイッチ
53 右ストップスイッチ
60 リールユニット
65 ホッパーユニット
66 演出部
67 画像表示部
68 ランプ
69 スピーカ
100 遊技状態制御手段
110 当せん抽せん手段
120 役抽せんテーブル
130 リール制御手段
140 入賞判定手段
150 ホッパー制御手段
200 演出制御手段
210 押し順報知制御手段
220 設定手段
230 特定遊技制御手段
240 遊技区間制御手段
250 モード管理手段

Claims (5)

  1. 複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
    前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
    前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
    複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
    前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
    前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
    前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
    遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、
    前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、
    前記押し順報知手段を作動させる特定遊技を開始するか否かを特定遊技抽せんにより決定する特定遊技制御手段と、
    遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、
    前記特定遊技抽せんの当せん確率が異なる複数のモードを管理するモード管理手段と、
    を備え、
    前記遊技区間は、前記特定遊技を実行可能な有利区間と、前記特定遊技を実行できない通常区間と、を含み、
    前記複数の当せん役として、入賞によりBBゲームを開始するBB役を備え、
    前記BBゲームは、予め定められた規定数の遊技媒体を獲得したときに終了するように構成され、
    前記モード管理手段は、前記BBゲーム中に前記有利区間に移行したときに、前記規定数までの残り枚数を参照して、前記モードを決定することを特徴とする、遊技機。
  2. 前記モード管理手段は、前記BBゲーム中に前記有利区間に移行したときに、前記モードを決定するためのモード移行抽せんを実行することを特徴とする、請求項1記載の遊技機。
  3. 前記モード管理手段は、前記規定数までの残り枚数を複数のゾーンに区切って管理しており、前記ゾーンごとに異なる抽せん確率で前記モード移行抽せんを実行することを特徴とする、請求項2記載の遊技機。
  4. 前記モード管理手段は、前記モードを段階的に定めており、前記モード移行抽せんにおいて、現在のゾーンに対応したモード以上のモードしか選択されないように構成されていることを特徴とする、請求項3記載の遊技機。
  5. 前記遊技区間制御手段は、現在の前記モードに対応した前記ゾーンが終了するまでは、前記有利区間を終了させないことを特徴とする、請求項4記載の遊技機。
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