JP2015221143A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2015221143A
JP2015221143A JP2014106935A JP2014106935A JP2015221143A JP 2015221143 A JP2015221143 A JP 2015221143A JP 2014106935 A JP2014106935 A JP 2014106935A JP 2014106935 A JP2014106935 A JP 2014106935A JP 2015221143 A JP2015221143 A JP 2015221143A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
winning
state
game
game section
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Ceased
Application number
JP2014106935A
Other languages
English (en)
Inventor
中川 卓也
Takuya Nakagawa
卓也 中川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Olympia KK
Original Assignee
Olympia KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Olympia KK filed Critical Olympia KK
Priority to JP2014106935A priority Critical patent/JP2015221143A/ja
Publication of JP2015221143A publication Critical patent/JP2015221143A/ja
Ceased legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】アシストタイム期間中における遊技者の興味が持続する遊技機を提供する。【解決手段】アシストタイム期間の上乗せが行われる遊技機において、アシストタイム期間中にタイマの表示を行う。アシストタイム期間の上乗せが行われている場合には、タイマの表示が所定値になった後に、アシストタイム期間が上乗せされたことを表示する。タイマの表示が行われている間は、アシストタイム期間の上乗せがあることを期待しながら遊技が行われるので、その間は遊技者の興味が持続する。【選択図】図10

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来から外周面に複数種類の図柄を配列したリールを複数備えた遊技機として、回胴式遊技機(スロットマシン)が知られている。パチンコホールに設置されているスロットマシンは、パチスロとも呼ばれている。このような遊技機は、メダル等の遊技媒体を投入して遊技を行い、遊技結果としてメダル等の遊技媒体の払い出しを受けるものである。近年の遊技機は、演出装置により当選した役の入賞を補助する演出を行う、いわゆるアシストタイム(以下「AT」という)状態を特定の遊技区間としているものが多い。AT状態は、遊技者の遊技に対する興味が高まる状態であるが、その状態が長期間になると遊技者の興味が持続しないことがある。
特定の小役に当選した場合に、タイマを所定値にセットし、タイマの値が0となったときに当選した小役を報知する遊技機が知られている(特許文献1参照)。特定の小役が当選した遊技においては、遊技が単調となることを解消できるが、遊技者の遊技に対する興味は持続しない。
ベットボタンまたはスタートレバーの操作時に、AT状態である特定の遊技区間の上乗せをすることおよび上乗せ数を決定し、停止ボタンの操作時に、上乗せ数を報知する遊技機が知られている(特許文献2参照)。上乗せ数の報知が行われた遊技においては、遊技者の興味が高まるが、遊技者の遊技に対する興味は持続しない。
特開2010−99153号公報 特開2012−205734号公報
本発明の目的は、AT状態である特定の遊技区間における遊技に対し、遊技者の興味が持続する遊技機を提供することにある。
本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と演出装置を制御する演出制御手段とを備えた遊技機であって、演出状態を特定の遊技区間に設定するか否かを決定し、前記演出状態が前記特定の遊技区間に設定されている場合に、入賞を補助する入賞補助演出を前記演出装置に実行させる制御を行う入賞補助演出制御手段と、前記特定の遊技区間の終期を変更するか否かを決定し、終期を変更すると決定した場合に、前記特定の遊技区間の終期を変更する制御を行う遊技区間変更制御手段と、前記特定の遊技区間の終期が変更されたことを遊技者に報知する遊技区間変更表示を前記演出装置に実行させる制御を行う遊技区間変更表示制御手段と、前記遊技区間変更表示が実行されるまでの時間を決定する表示時間決定手段と、前記表示時間決定手段が決定した時間を計時する計時手段と、前記遊技区間変更表示が実行されるまでの時間を、前記演出装置に表示させる制御を行うタイマ表示制御手段と、を含み、前記遊技区間変更表示制御手段は、前記計時手段が所定値になった後に、前記遊技区間変更制御手段が終期を変更すると決定した場合にのみ、前記遊技区間変更表示を実行することを特徴とする。
特定の遊技区間ではメダルを獲得できるという期待に加え、遊技区間変更表示が実行されるまでの時間が表示されることで、特定の遊技区間の終期が変更されるかもしれないという別の期待が発生する。遊技区間変更表示が実行されるまでの時間が表示されてから計時手段の値が所定値になるまでの間は、特定の遊技区間の終期が変更されることを期待しながら遊技が行われるので、その間は遊技者の興味が持続する。
本発明の遊技機において、前記表示時間決定手段は、前記特定の遊技区間が終了するまでの時間よりも短い時間を、前記遊技区間変更表示が実行されるまでの時間として決定することを特徴とする。このようにすることで、特定の遊技区間が終了しているにもかかわらず、遊技区間変更表示が実行されるまでの時間を表示し続けるという事態を防止することができる。
本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機におけるAT抽選テーブルを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における上乗せ抽選テーブルを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における表示時間抽選テーブルを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における表示画像の例を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における表示画像の例を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機の遊技制御手段での処理を説明するフローチャートである。 本発明の実施形態の遊技機の演出制御手段での処理を説明するフローチャートである。 本発明の実施形態の遊技機の演出制御手段での処理を説明するフローチャートである。
(遊技機の外観構成)
本実施形態の遊技機は、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行う。遊技機は、図1に示すように、筐体BXおよび前面扉FDからなる収納箱に、遊技機の正面と相対した場合の左側から右側にかけて左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの3本のリールを備えたリールユニット610(図2参照)、メダル払出装置としてのホッパーユニット620(図2参照)、および遊技機の動作を制御する制御手段CU(図2参照)等が収納されている。
リールユニット610を構成する各リールLR、CR、RRは、リール本体にリールテープを巻きつけたものである。リールテープには、赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、赤7図柄C「赤7C」、ベル図柄「BL」、BAR図柄「BAR」、チェリー図柄「CH」、スイカ図柄「WM」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」の9種類の図柄から選んだ複数種類の図柄が、合計で21個配列されている。また、各リールLR、CR、RRは、ステッピングモータに軸支されており、それぞれのステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、「コマ」と称される1図柄の表示領域が所定の位置に停止するようになっている。
前面扉FDには表示窓DWが設けられており、それを通して各リールLR、CR、RRの外周面に表示された図柄を視認することができる。リールが停止した状態では、各リールLR、CR、RRに配列されている図柄のうち連続する3個の図柄が上段、中段、下段の各位置に停止して観察することができるようになっている。これらの図柄の表示位置によって遊技結果が判断される。本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダル数、いわゆる規定投入枚数が遊技状態により3枚または2枚に設定され、3枚または2枚のメダルが投入されると左リールLR、中リールCRおよび右リールRRのそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。そして、有効ラインに所定の図柄組合せが表示されると、予め定められた枚数のメダルを払い出したり、遊技状態が別の遊技状態に移行したりするようになっている。
前面扉FDの上部中央には、液晶表示装置710(図2参照)を構成する液晶表示ディスプレイLCDが配置され、遊技状態にあわせた各種演出を行ったり、遊技者に遊技に関する情報表示を行ったりする。また、前面扉FDの上部には、前面扉FDの上端から左右端にかけてランプ装置720(図2参照)を構成する報知ランプLPが設けられ、遊技者を高揚させる光演出が行われる。前面扉FDの上部左右および下部左右には、音響装置730(図2参照)を構成するスピーカーSPが設けられ、各種遊技音が出力される。液晶表示装置710、ランプ装置720およびに音響装置730等により、演出装置700が構成されている。
前面扉FDの表示窓DWの下部には、各種の操作手段が設けられている。遊技機正面と相対した場合の右側にはメダルを投入するためのメダル投入口MI、同じく左側にはクレジットされているメダルを投入するためのベットボタンBTが設けられている。ベットボタンBTの下には全リールLR、CR、RRの回転を開始させるスタートレバーSLが設けられている。スタートレバーSLの右側には、左リールLRの停止契機となる左ストップボタンLB、中リールCRの停止契機となる中ストップボタンCBおよび右リールRRの停止契機となる右ストップボタンRBが設けられている。スタートレバーSLの左側には、遊技機に貯留(クレジット)されているメダルを返却するための清算ボタンCLが設けられている。
メダル投入口MIには、投入されたメダルをホッパーユニット620(図2参照)または前面扉FDの下部に設けたメダル払出口MOに誘導するメダル通路が連設されている。メダル通路の上流には、メダル投入受け付けを許可していない状態のときに投入されたメダルをメダル払出口MOから排出するブロッカー装置、および規定外のメダルを選別するメダルセレクターが設けられている。規定内と選別されたメダルはメダル投入スイッチ510(図2参照)を通過してからホッパーユニット620に貯留され、規定外と選別されたメダルはメダル払出口MOから排出される。ブロッカー装置またはメダルセレクターによりメダル払出口MOから排出されたメダルは、メダル受皿MPに貯留される。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンBTの操作を行うことで、リールLR、CR、RRの回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを操作すると、制御手段CUにおいてリールLR、CR、RRをステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、リールLR、CR、RRの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンLB、CB、RBの操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンLB、CB、RBを押下していくと、ストップボタンLB、CB、RBのそれぞれに内蔵されているストップスイッチ540(図2参照)からの信号に基づいて、制御手段CUは、内部抽選の結果に応じた停止位置で左リールLR、中リールCR、右リールRRを停止させる。
(遊技機の概要)
本実施形態の遊技機の制御は、筐体BX内部に収納されている制御手段CUによって行われる。図2に示すように、制御手段CUは、遊技の進行を制御する遊技制御手段100と、遊技制御手段100から一方向で送信される遊技情報を受信して演出装置700を制御する演出制御手段400とから構成される。遊技制御手段100および演出制御手段400は、それぞれCPU、ROM、RAM等を搭載した制御基板およびROMに記憶されているプログラム等からなる。
メダル投入口MIに連設されるメダル通路には、メダルの通貨を検知するメダル投入スイッチ510が、ベットボタンBTには、ベットボタンの操作を検知するベットスイッチ520が、スタートレバーSLには、スタートレバーの操作を検知するスタートスイッチ530が、各ストップボタンLB、CB、RBには、各ストップボタンの操作を検知するストップスイッチ540が、清算ボタンCLには、清算ボタンの操作を検知する清算スイッチ550が、それぞれ設けられている。
メダル投入スイッチ510、ベットスイッチ520、スタートスイッチ530、ストップスイッチ540または清算スイッチ550が作動すると、これらの信号が遊技制御手段100に出力される。
遊技制御手段100は、図示していないが、投入受付手段、乱数発生手段、内部抽選手段、リール制御手段、入賞判定手段、払出制御手段、リプレイ処理手段および遊技状態移行制御手段を含んでおり、さらに図2に示すようにメイン記憶手段300を含んでいる。
投入受付手段は、次遊技開始前にメダルの投入を受け付け、規定投入数(3枚または2枚)のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1を有効にし、スタートスイッチ530からの信号(以下「スタート信号」という)の受け付けを許可する。
本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ510が作動することに伴って、投入受付手段が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。なお、規定投入数を超えたメダル投入は、最大50枚まで遊技機に貯留(クレジット)される。遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンBTが操作されると、ベットスイッチ520が作動することに伴って、投入受付手段が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数値は、ハード乱数発生器やソフトウエアによる乱数発生器、またはこれらを組み合わせたものによって発生させることができる。本発明の実施形態に係る遊技機では、0〜65535までの乱数値、すなわち65536個の乱数値が発生するように構成されている。
内部抽選手段は、スタート信号の入力に基づき所定のタイミングで乱数値を取得し、メイン記憶手段300に格納されている内部抽選テーブルから遊技状態に応じた内部抽選テーブルを選択し、取得した乱数値と選択した内部抽選テーブルを参照して、役の当否を決定する。いずれかの役が選ばれたときは、その役に対応したフラグが抽選フラグ記憶手段に一時的に記憶される。本実施形態の遊技機では、通常遊技状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態に対応した内部抽選テーブルが記憶されており、各遊技状態に対応した抽選テーブルを選択して内部抽選が行われる。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応付けられている。
本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリーが用意されている。また、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応付けられている打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2が用意されている。打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1および打順ベルR2は、遊技結果として表示される図柄組合せが遊技者の停止操作態様、つまりは停止操作順序によって異なる特定役である。停止操作が正解打順でおこなわれるとベルの入賞となる図柄組合せが表示され、停止操作が不正解打順で行われるとベルの入賞となる図柄組合せ以外の図柄組合せが表示される。
具体的には、各打順ベルについて以下の小役が当選する。打順ベルLは、ベルおよび特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルC1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルC2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルR1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Cが重複して当選し、打順ベルR2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Cが重複して当選する。このように本実施形態の遊技機では、各打順ベルにおいてベルと1種類または2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する特殊小役の数や組合せが異なっている。
リール制御手段は、リールLR、CR、RRの回転速度を加速させ、リールLR、CR、RRの回転が所定の速度(約80rpm:定常回転速度)に達したら、ストップスイッチ540からの信号(以下「ストップ信号」という)の受け付けを許可する。これによって、ストップボタンLB、CB、RBが有効化された状態となる。ストップ信号が遊技制御手段100に受け付けられると、リール制御手段は、ストップ信号に対応するリールのステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止して、当該対応する各リールLR、CR、RRを停止する制御を行う。
すなわちリール制御手段は、ストップボタンLB、CB、RBの各ボタンが操作されるごとに、左リールLR、中リールCR、右リールRRのうち操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。本実施形態の遊技機では、左ストップボタンLBを操作することが左リールLRを停止させるための操作に対応し、中ストップボタンCBを操作することが中リールCRを停止させるための操作に対応し、右ストップボタンRBを操作することが右リールRRを停止させるための操作に対応する。従って、ストップボタンLB、CB、RBの操作順序が変化すると、左リールLR、中リールCR、右リールRRの停止順序が変化する。
本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの操作時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲で決定される。そして、リール制御手段は、ストップボタンLB、CB、RBのうち操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
具体的には、リール制御手段は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メイン記憶手段300の停止制御テーブル記憶手段に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ540の作動時点(ストップボタンの操作が検出された時点:停止操作のタイミング)におけるリールの位置である操作検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や操作検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンLB、CB、RBの操作順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。本実施形態では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、および打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CR、RBが操作されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、2番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、2番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
本実施形態の遊技機では、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは配当が6枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は1種類としており、特殊小役A1および特殊小役A2は、いずれも配当が1枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各2種類、特殊小役Bおよび特殊小役Cは、いずれも配当が1枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各4種類としている。このためいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
本実施形態の遊技機では、リールユニット610がフォトセンサからなるリールインデックスを備えており、リール制御手段は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段は、ストップスイッチ540の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メイン記憶手段300の停止制御テーブル記憶手段に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ540の作動時点(ストップボタンの操作が検出された時点)におけるリールの位置である操作検出位置と、操作検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、操作検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
そして内部抽選で打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる操作順序は不正解打順として扱われる。打順ベルLが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、ベルが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、特殊小役Bが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、ベルが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、左ストップボタンLBが最初に操作される打順では、特殊小役A1や特殊小役A2が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、中ストップボタンCBや右ストップボタンRBが最初に操作される打順では、特殊小役Bや特殊小役Cが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
入賞判定手段は、有効ライン上における停止態様が、役を構成する図柄組合せであるか否かの判定を行う。回転中のすべてのリールLR、CR、RRが停止すると、メイン記憶手段300の入賞判定テーブル記憶手段に記憶されている入賞判定テーブルを参照して、有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが予め定められている図柄組合せと一致するか判定する。具体的には、ビッグボーナス(BB)、リプレイ、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリーが入賞したことを判定する。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段の判定結果に基づいて以下の処理が実行される。たとえば、小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリー)が入賞した場合には払出制御手段によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段は、入賞判定手段の判定結果に基づいてメダルの払い出しを行う。小役が入賞したときは役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定した払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット620に払い出させる制御を行う。ホッパーユニット620にはホッパーモーターが備えられており、払出制御手段の指令により、ホッパーモーターを駆動させてメダルをメダル払出口MOからメダル受皿MPに払い出す。ホッパーユニット620には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチが備えられており、払出制御手段は、払出メダル検出スイッチからの入力信号に基づいてホッパーユニット620から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
クレジット機能が有効な場合には、クレジット上限数までクレジットの加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。クレジット上限数に達した後は、ホッパーモーターを駆動させて残りの未払出メダルをメダル受皿MPに払い出す処理を行う。
なお、本実施形態では、小役の配当が規定投入数によって決定されている。規定投入数が3枚である場合には、ベルの配当が6枚と最も高く設定され、これら以外の小役の配当は規定投入数よりも低い1枚に設定されている。規定投入数が2枚である場合には、ベルを含むすべての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
リプレイ処理手段は、リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合に、次回の遊技に必要な数のメダルを自動投入する処理を行い、次回の遊技開始操作を待つ。したがって、リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合には、次回の遊技において遊技者がメダルを投入する必要はない。
遊技状態移行制御手段は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルでは、内部抽選で不当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。
ボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ(本実施形態では、左リールLRにスイカ図柄「WM」、中リールCRにBAR図柄「BAR」、右リールRRにチェリー図柄「CH」の組み合わせ)が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、すべての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずにすべての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定される。
ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(たとえば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
本実施形態の遊技機では、ビッグボーナス(BB)の当選により通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、ボーナス成立状態において演出状態をAT状態へ移行させる機会を付与することによりAT遊技によってベルの入賞率を高めて遊技者にメダルを獲得させる手法を採用している。
本実施形態の遊技機においては、通常状態やボーナス成立状態では規定投入数が3枚に設定され、ベルが入賞した場合に限って規定投入数よりも多い6枚のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、ボーナス状態では規定投入数が2枚に設定され、いずれの小役が入賞しても2枚のメダルしか払い出されないため遊技者の手持ちのメダルの増減が発生しないようになっている。そしてボーナス成立状態では、前記したとおり、内部抽選でハズレ(不当選)が発生することがなく必ずリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているため、リプレイが高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、演出状態がAT状態である場合には、入賞補助演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわちボーナス成立状態でAT遊技を行っている場合には、ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
ボーナス成立状態において、ビッグボーナス(BB)よりも優先順位の高いリプレイや小役が必ず当選し、チェリーが当選した遊技で特定のタイミングでストップボタンを操作してチェリーの入賞を回避しなければ、ビッグボーナス(BB)を入賞させることができないようになっている。具体的には、リプレイや打順ベルの当選時には、いずれのリールLR、CR、RRにおいても、必ずリプレイや打順ベルを構成する小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に引き込むことができるようにしておき、必ずビッグボーナス(BB)の入賞が回避されるように図柄を配列してある。チェリー当選時において、左リールLRにチェリー図柄「CH」を引き込めない位置で停止操作がされない限り、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を構成するスイカ図柄「WM」を有効ライン上に引き込むことができないようになっている。このため、一旦ボーナス成立状態に移行すると、ビッグボーナス(BB)を入賞させることがきわめて困難な状況となっており、遊技者の操作負担を軽減しつつ長期に亘ってボーナス成立状態に滞在させることができるようになっている。そして、ボーナス成立状態において長期に亘る遊技を行わせて、演出状態がAT状態に設定されると、遊技状態を移行させることなく遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるAT遊技を行うことができるようになっている。このように本実施の形態では、ボーナス成立状態ではビッグボーナス(BB)が入賞しない限り遊技状態の変動が起きないことを利用して、ボーナス成立状態において高確率でリプレイを当選させるようにして遊技者がメダルを消費しにくい状況でAT遊技を実行できるようになっている。
遊技制御手段100には、遊技情報送信手段(図示省略)が含まれている。遊技情報送信手段は、主に遊技者が遊技を実行したことに基づいて発生する遊技情報をコマンドとして、演出制御手段400に一方向で送信する。送信する遊技情報は、たとえばメダル投入、ベットボタンBTの操作、スタートレバーSLの操作、内部抽選の結果、各ストップボタンLB、CB、RBの操作、入賞判定の結果、メダルの払出、遊技状態の移行などである。
演出制御手段400は、図2に示すように、遊技制御手段100からの遊技情報を受信して、液晶表示装置710、ランプ装置720、音響装置730などの演出装置700の制御を行う。演出制御手段400には、入賞補助演出制御手段410、遊技区間変更制御手段420、遊技区間変更表示制御手段430、表示時間決定手段440、タイマ表示制御手段450、計時手段460およびサブ記憶手段470が含まれている。図示していないが、演出制御手段400には、遊技情報受信手段が含まれ、遊技制御手段100から送信された遊技情報を受信し、その内容をサブ記憶手段470の遊技情報記憶手段に一時的に記憶している。演出制御手段400は、これを読み出して演出の選択に必要な各種フラグを演出フラグ記憶手段471に設定するとともに、演出データ記憶手段472に記憶されている演出データに基づいて演出を実行する制御を行う。
本実施形態の遊技機では、遊技状態がボーナス成立状態である場合に、演出状態を非AT状態および特定の遊技区間であるAT状態の間で変更するようになっている。
入賞補助演出制御手段410は、非AT状態でチェリーが当選するごとに、演出状態をAT状態に変更するか否かの抽選(以下「AT抽選」という)を行っている。AT抽選は、サブ記憶手段470のAT抽選テーブル記憶手段473に記憶されているAT抽選テーブルを用いて行われる。図3に示すように、AT抽選テーブルには、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、AT状態での遊技回数を50回とするAT当選、AT状態での遊技回数を100回とするAT当選または不当選のいずれかが対応付けられている。本実施形態の遊技機では、遊技回数50回のAT当選および遊技回数100回のAT当選の確率をそれぞれ約2/5とし、不当選の確率を約1/5としている。なお、AT抽選の当選確率やAT状態での遊技回数は任意に設定できることは言うまでもない。
AT抽選の結果がいずれかのAT当選の場合には、入賞補助演出制御手段410が、サブ記憶手段470の演出フラグ記憶手段241にATフラグをセットし、サブ記憶手段470のATカウンタ476の値を所定値(たとえば0)に設定し、サブ記憶手段470のAT上限数記憶手段277に各AT当選に応じたAT状態の遊技回数に相当する値をセットして、演出状態をAT状態に変更する制御を行う。
入賞補助演出制御手段410は、演出状態がAT状態において、サブ記憶手段470の演出フラグ記憶手段241に当選態様に関するフラグとしていずれかの打順ベルL、C1、C2、R1、R2に当選した旨のフラグが記憶されている場合に、ストップボタンの操作順序を報知してベルの入賞を補助する入賞補助演出を液晶表示装置710、ランプ装置720、音響装置730などの演出装置700に実行させる制御を行う。入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、たとえば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカーSPから出力させたりすることができる。
本実施形態の遊技機では、図6(a)に示すように、液晶表示ディスプレイLCDのメイン表示領域MDKの下部中央に入賞補助演出表示領域ATKを設け、入賞補助演出表示領域ATKに各ストップボタンの操作順序を表示している。具体的には、漢数字の「一」を丸で囲ったキャラクタ画像、「二」を丸で囲ったキャラクタ画像および「三」を丸で囲ったキャラクタ画像を、入賞補助演出表示領域ATKの所定位置に表示して正解打順を報知している。入賞補助演出表示領域ATKに横一列に並んだキャラクタ画像のうち、画面に向かって左側のキャラクタ画像LKが左ストップボタンLBの操作順序を示し、画面の中央のキャラクタ画像CKが中ストップボタンCBの操作順序を示し、画面に向かって右側のキャラクタ画像RKが右ストップボタンRBの操作順序を示している。図6(a)に示した例では、左ストップボタンLBの操作順序が3番目であり、中ストップボタンCBの操作順序が1番目であり、右ストップボタンRBの操作順序が2番目であることを示している。
本実施形態の遊技機では、入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを操作すると必ずベルが入賞して6枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
入賞補助演出制御手段410は、AT状態において遊技が行われるごとにサブ記憶手段470のATカウンタ476の値を更新する(たとえば、1ずつインクリメント更新する)。そして、ATカウンタ476の値が、しきい値、具体的にはサブ記憶手段470のAT上限数記憶手段477にセットされている遊技回数に相当する値に達すると、サブ記憶手段470の演出フラグ記憶手段471に設定されているATフラグをクリアして、演出状態をAT状態から非AT状態に変更する制御を行う。
遊技区間変更制御手段420は、AT状態の終期を変更する制御を行う。具体的には、演出状態がAT状態においてベルの入賞を構成する図柄組合せが表示されるごとに、AT状態で行う遊技回数を追加(以下「上乗せ」という)するか否かの抽選(以下「上乗せ抽選」という)を行っている。上乗せ抽選は、サブ記憶手段470の上乗せ抽選テーブル記憶手段474に記憶されている上乗せ抽選テーブルを用いて行われる。図4に示すように、上乗せ抽選テーブルには、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、AT状態での遊技回数を3回上乗せする上乗せ当選、AT状態での遊技回数を6回上乗せする上乗せ当選または不当選のいずれかが対応付けられている。本実施形態の遊技機では、遊技回数3回追加の上乗せ当選および遊技回数6回追加の上乗せ当選の確率をそれぞれ約1/10とし、不当選の確率を約8/10としている。なお、上乗せ抽選の当選確率や上乗せする遊技回数は任意に設定できることは言うまでもない。
上乗せ抽選の結果がいずれかの上乗せ当選の場合には、遊技区間変更制御手段420が、サブ記憶手段470のAT上限数記憶手段277および上乗せ数記憶手段278に各上乗せ当選に応じた追加の遊技回数を加算する制御を行う。たとえば、3回の上乗せ当選であれば、AT上限数記憶手段277および上乗せ数記憶手段278それぞれに、3回分の遊技回数に相当する値が加算されることになる。サブ記憶手段470のAT上限数記憶手段277にセットされている値が加算されることで、ATカウンタ476のしきい値が変更され、AT状態の終期が変更されることになる。この後、AT状態の終期が変更されたこと、具体的には上乗せされた遊技回数の表示が、遊技区間変更表示として実行される。遊技区間変更表示が実行される時期および態様については後述する。
表示時間決定手段440は、遊技区間変更表示が実行されるまでの時間を決定する。演出状態がAT状態となっている遊技において、ベットボタンBTの操作、スタートレバーSLの操作、各ストップボタンLB、CB、RBの操作があるごとに、遊技区間変更表示が実行されるまでの時間を遊技者に報知するタイマ表示を行うか否かの抽選(以下「タイマ表示抽選」という)を行っている。タイマ表示抽選は、サブ記憶手段470の表示時間抽選テーブル記憶手段475に記憶されている表示時間抽選テーブルを用いて行われる。表示時間抽選テーブルには、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、遊技区間変更表示が実行されるまでの時間が対応付けられている。本実施形態の遊技機では、図5に示すように、AT状態の残り遊技回数に対応させた4種類の表示時間抽選テーブルが用意されている。表示時間抽選テーブルAは、AT状態の残り遊技回数が5回未満のときに選択される抽選テーブルであり、すべての乱数値に対して不当選が対応付けられている。
表示時間抽選テーブルBは、AT状態の残り遊技回数が5回〜10回のときに選択される抽選テーブルであり、乱数値のそれぞれに対して不当選、表示時間10秒の当選または表示時間15秒の当選が対応付けられている。表示時間抽選テーブルBが選択される場合は、AT状態の残り遊技回数少なくとも5回あり、1回の遊技に要する最短時間は4.1秒であるから、少なくとも20.5秒はAT状態が継続することになる。表示時間抽選テーブルBにおいて選択される時間は、AT状態が継続する最少の時間20.5秒よりも短い10秒または15秒となっている。本実施形態の遊技機では、表示時間10秒の当選および表示時間15秒の当選の確率をそれぞれ約1/10とし、不当選の確率を約8/10としている。なお、タイマ表示抽選の当選確率や表示時間は任意に設定できることは言うまでもない。
同様に、表示時間抽選テーブルCは、AT状態の残り遊技回数が11回〜30回のときに選択される抽選テーブルであり、乱数値のそれぞれに対して不当選、表示時間20秒の当選または表示時間30秒の当選が対応付けられている。表示時間抽選テーブルDは、AT状態の残り遊技回数が31回以上のときに選択される抽選テーブルであり、乱数値のそれぞれに対して不当選、表示時間20秒の当選または表示時間30秒の当選が対応付けられている。
表示時間決定手段440によるタイマ表示抽選の結果が、いずれかのタイマ表示当選の場合には、その抽選結果に対応する時間が遊技区間変更表示を行うまでの時間として決定される。そして、その時間が計時手段460にセットされ、遊技区間変更表示を行うまでの時間の計時が開始される。
タイマ表示制御手段450は、遊技区間変更表示が行われるまでの時間を遊技者に報知するタイマ表示を演出装置700に実行させる制御を行う。
本実施形態の遊技機では、図6(b)に示すように、横長の略長方形状のタイマ表示領域TKを液晶表示ディスプレイLCDのメイン表示領域MDKに出現させ、タイマ表示領域TKの内部にデジタル時計式のタイマ表示を行っている。タイマ表示は、遊技区間変更表示が行われるまでの時間をカウントダウンするように表示して、残り時間を遊技者に報知している。具体的には、液晶表示ディスプレイLCDのメイン表示領域MDKにおいて、まず画面に向かって左側の上部にタイマ表示領域TKを出現させる。タイマ表示領域TKが、液晶表示ディスプレイLCDのメイン表示領域MDKのなかで、そのまま下方に移動し、所定の位置で停止する。遊技区間変更表示が行われるまでの残り時間を示すタイマ表示は、タイマ表示領域TKが出現した時からその中に表示されており、タイマ表示領域TKが所定の位置で停止した後はもちろん、タイマ表示領域TKが下方に移動する際もカウントダウン表示をしている。そして、計時手段460の値がしきい値(たとえば0)になるのとほぼ同時に、タイマ表示も「0」を示すように設定されている。図6(b)に示した例では、遊技区間変更表示が行われるまでの時間が9.08秒であることを示している。
遊技区間変更表示制御手段430は、AT状態の終期が変更されたことを遊技者に報知する遊技区間変更表示を演出装置700に実行させる制御を行う。遊技区間変更表示は、計時手段460の値がしきい値(たとえば0)であり、サブ記憶手段470の上乗せ数記憶手段478に上乗せ数がセットされている場合に実行される。遊技区間変更表示では、タイマ表示が出現してからタイマ表示の値が「0」になるまでの間に上乗せされた遊技回数が表示される。この期間に上乗せされた遊技回数は、上乗せされるごとにサブ記憶手段470の上乗せ数記憶手段478に加算され、遊技区間変更表示制御手段430は、上乗せ数記憶手段478に記憶されている値に基づいて遊技区間変更表示を実行する。たとえば、この期間に上乗せされた遊技回数が30回の場合は、図7(c)に遊技区間変更表示の一態様を示すように、液晶表示ディスプレイLCDのメイン表示領域MDKの中央に大きく「+30回」という表示を行って、30回の遊技回数が上乗せされてAT状態の終期が変更されたことを遊技者に報知している。遊技区間変更表示が行われると、サブ記憶手段470の上乗せ数記憶手段478の値はクリアされる。
サブ記憶手段470の上乗せ数記憶手段478の値が「0」である場合は、上乗せによるAT状態の終期変更はなく、したがって遊技区間変更表示は実行されない。遊技区間変更表示制御手段430が遊技区間変更表示を実行するのは、遊技区間変更制御手段420が終期を変更すると決定した場合にのみであり、表示時間決定手段440によるタイマ表示抽選の結果がタイマ表示当選の場合であっても、遊技区間変更制御手段430が終期を変更すると決定していない場合は、遊技区間変更表示は実行されない。このため、タイマ表示がされたからと言って、必ずしも遊技区間変更表示がされるとは限らず、遊技区間変更制御手段430が終期を変更すると決定していない場合のタイマ表示は、いわゆる「ガセ表示」ということになる。
(遊技機の制御方法)
本実施形態の遊技機の制御方法を、図8ないし図10に示すフローチャートを参照しながら説明する。図8は、本実施形態の遊技機における1回の遊技について、遊技制御手段100が実行する処理を示すフローチャートである。
まずは、リプレイ処理手段が、リプレイ処理を行う(ステップ101)。後述するように、入賞判定手段によってメイン記憶手段300の入賞判定結果記憶手段に記憶された判定結果を参照して、前回の遊技においてリプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されたか判断する。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合には前回の遊技と同じ枚数のメダルベットを行い次の処理に進む。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されていない場合にはそのまま次の処理に進む。
次に、投入受付手段が、投入受付処理を行う(ステップ102)。メダル投入口MIにメダル投入されるかまたはベットボタンBTが操作されることにより、規定枚数のメダルが投入されたと判断されると、スタートスイッチ530からの信号入力の受付を許可する処理を行う。
スタートレバーSLが操作されるまで待機し(ステップ103でN)、スタートレバーSLが操作されてスタートスイッチ530から信号が入力されると(ステップ103でY)、内部抽選手段が、当選役を決定する内部抽選処理を行う(ステップ104)。内部抽選処理は、スタートスイッチ530からの信号入力があったときに、遊技ごとに乱数発生手段から乱数値を取得する。そしてメイン記憶手段300の内部抽選テーブル記憶手段に記憶されている内部抽選テーブルの中から遊技状態に対応したテーブルを参照し、いずれかの役の当選または不当選を決定する。いずれかの役の当選が決定された場合には、その役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、メイン記憶手段300の抽選フラグ記憶手段に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
次に、リール制御手段が、左リールLR、中リールCRおよび右リールRRを回転させるリール回転処理を行う(ステップ105)。
左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの回転速度が所定の速度に達すると、各ストップボタンLB、CB、RBのストップスイッチ540からの信号入力の受付を許可する処理を行い、その後にストップスイッチ540から信号が入力されると、それに対応するリールの停止位置を決定し、決定した停止位置にリールを停止させる処理を行う(ステップ106)。
すべてのリールLR、CR、RRについてリール停止処理が行われると、入賞判定手段が、入賞判定処理を行う(ステップ107)。入賞判定処理は、有効ラインL1に小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリー)、リプレイまたはビッグボーナス(BB)に対応する図柄組合せが表示されたか判定し、判定結果をメイン記憶手段300の入賞判定結果記憶手段に記憶する処理を行う。
次に、払出制御手段が、メイン記憶手段300の入賞判定結果記憶手段に記憶されている判定結果を参照して、メダル払出の必要な入賞の有無を判断する。入賞がある場合、投入枚数と入賞役との関係から予め定められている枚数のメダルを、クレジットに加算するかまたはホッパーモーターを駆動させてホッパーユニット620からメダル払出口MOを経由してメダル受皿MPに払い出す処理を行う(ステップ108)。
次に、遊技状態移行制御手段180が、遊技状態を移行させる所定の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態に移行させる遊技状態移行処理を行う(ステップ109)。そして、1回の遊技を終了する。
図9は、本実施形態の遊技機における1回の遊技について、遊技状態がボーナス成立状態であるときに、演出制御手段400が実行する処理を示すフローチャートである。
まずは、演出制御手段400の入賞補助演出制御手段410が、現在の演出状態がAT状態であるか否かを判断する。具体的には、サブ記憶手段470の演出フラグ記憶手段471を参照してATフラグがセットされているか判断する。ATフラグがセットされていない場合つまりは非AT状態である場合(ステップ201でN)は、サブ記憶手段470の演出フラグ記憶手段471を参照して、チェリーに当選している旨のフラグが記憶されているか判断する。チェリーに当選している旨のフラグが記憶されていない場合(ステップ212でN)はそのまま処理を終え、チェリーに当選している旨のフラグが記憶されている場合(ステップ212でY)はAT抽選処理を行う(ステップ213)。AT抽選処理は、サブ記憶手段470のAT抽選テーブル記憶手段473から、図3に示したAT抽選テーブルを読み出し、0〜32767の32768個の乱数値の中から1の乱数値を取得し、取得した乱数値とAT抽選テーブルとを比較して当選または不当選を決定する処理を行う。
つぎに、入賞補助演出制御手段410が、AT抽選の結果を判断し、不当選の場合(ステップ214でN)はそのまま処理を終える。当選の場合(ステップ214でY)は、サブ記憶手段470の演出フラグ記憶手段471にATフラグをセットし(ステップ215)、ATカウンタ476の値を「0」にリセットし(ステップ216)、AT上限数記憶手段477にAT抽選の結果に基づいた遊技回数をセットして(ステップ217)、処理を終える。次回からAT状態で遊技が行われることになる。
サブ記憶手段470の演出フラグ記憶手段471にATフラグがセットされていて、演出状態がAT状態である場合(ステップ201でY)は、入賞補助演出制御手段410が、サブ記憶手段470のATカウンタの値を更新(1加算するインクリメント更新)する処理を行う(ステップ202)。
つぎに、サブ記憶手段470の演出フラグ記憶手段471を参照して、いずれかの打順ベルL、C1、C2、R1、R2に当選している旨のフラグが記憶されているか判断する。いずれの打順ベルL、C1、C2、R1、R2にも当選していない場合(ステップ203でN)は、入賞補助演出を実行せずにステップ210に進む。
いずれかの打順ベルL、C1、C2、R1、R2に当選している旨のフラグが記憶されている場合(ステップ203でY)は、入賞補助演出を実行する処理を行う(ステップ204)。当選した打順ベルL、C1、C2、R1、R2に対応した正解打順を報知する演出データをサブ記憶手段470の演出データ記憶手段472から読み出し、演出装置700に入賞補助演出を実行させる処理を行う。
入賞補助演出を実行した後に、遊技区間変更制御手段420が、サブ記憶手段470の演出フラグ記憶手段471を参照して、ベルが入賞した旨のフラグがセットされているか判断する。ベルが入賞していない場合(ステップ205でN)は、そのままステップ210に進む。ベルが入賞している場合(ステップ205でY)は、上乗せ抽選処理を行う(ステップ206)。上乗せ抽選処理は、サブ記憶手段470の上乗せ抽選テーブル記憶手段474から、図4に示した上乗せ抽選テーブルを読み出し、0〜32767の32768個の乱数値の中から1の乱数値を取得し、取得した乱数値と上乗せ抽選テーブルとを比較して当選または不当選を決定する処理を行う。
つぎに、遊技区間変更制御手段420が、上乗せ抽選の結果を判断し、不当選の場合(ステップ207でN)は、そのままステップ210に進む。当選の場合(ステップ207でY)は、抽選の結果に基づいた遊技回数に対応した値を、サブ記憶手段470の上乗せ数記憶手段478に加算(ステップ208)し、同様にサブ記憶手段470のAT上限数記憶手段477にも加算(ステップ209)する処理を行う。
つぎに、入賞補助演出制御手段410が、サブ記憶手段470のATカウンタ476の値を参照して、しきい値に達しているか、具体的にはAT上限数記憶手段477にセットされている値と一致しているか判断する。ATカウンタ476の値がしきい値に達していない場合(ステップ210でN)はそのまま処理を終え、ATカウンタ476の値がしきい値に達している場合(ステップ210でY)は、サブ記憶手段470の演出フラグ記憶手段471にセットされているATフラグをクリア(ステップ211)してから処理を終える。ATフラグがクリアされると、次回から非AT状態で遊技が行われることになる。
本実施形態の遊技機では、4msごとに時間割込み処理が行われている。図10は、演出状態がAT状態であるときに、演出制御手段400が実行する時間割込み処理を示すフローチャートである。
まずは、演出制御手段400のタイマ表示制御手段450が、計時手段460を参照して、計時手段460の値がしきい値(たとえば0)であるか判断する。計時手段460の値がしきい値である場合(ステップ301でY)は、液晶表示ディスプレイLCDに表示されているタイマ表示をタイマ表示領域TKごと消去する処理を行う(ステップ302)。液晶表示ディスプレイLCDにタイマ表示が行われていないときは、タイマ表示を消去する処理は必要ないので、そのままステップ303に進むことになる。
つぎに、演出制御手段400の遊技区間変更制御手段420が、サブ記憶手段470の上乗せ数記憶手段478を参照して、上乗せがあるか判断する。上乗せがない場合(ステップ303でN)は、そのままステップ306に進む。上乗せがある場合(ステップ303でY)は、上乗せ数記憶手段478に記憶されている値に基づいて、遊技区間変更表示を実行する処理を行う(ステップ304)。遊技区間変更表示の態様は、図7(c)に示したとおりである。遊技区間変更表示の実行後は、サブ記憶手段470の上乗せ数記憶手段478の値をクリアする処理を行う(ステップ305)。フローチャートには示していないが、遊技区間変更表示は2秒間継続され、その後消去されるようになっている。2秒経過前であってもスタートレバーSLが操作されたときはその時点で消去されるようになっている。
なお、タイマ表示が実行されていない状態で上乗せ当選が生じると(図9のステップ207ないしステップ209参照)、計時手段460の値は0であるから、上乗せ当選が生じた直後に遊技区間変更表示が実行されることになる。
さらに、本実施形態においては、図4に示した上乗せ抽選テーブルのうち、当選(3回)の上乗せ当選の場合は、タイマ表示制御手段450によってタイマ表示が実行されている途中であっても、AT上限数記憶手段477の値の加算をするだけで、上乗せ数記憶手段478の値の加算は行わず、上乗せ当選直後に遊技区間変更表示制御手段430による遊技区間変更表示を実行するようにすることもできる。つまり、上乗せ当選(6回)が発生した場合は、タイマ表示の終了後に遊技区間変更表示を実行し、上乗せ当選(3回)が発生した場合は、タイマ表示の終了を待たずに遊技区間変更表示を実行するようにすることもできる。たとえば、タイマ表示の実行中に上乗せ当選(6回)が発生し、さらに、タイマ表示が「0」のなる直前に上乗せ当選(3回)が発生した場合、上乗せ当選(3回)の発生直後に上乗せ当選(3回)についての遊技区間変更表示が実行され、その後、計時手段460の値が0になっていることを条件に、上乗せ当選(6回)についての遊技区間変更表示が続けて実行される。上乗せ当選の態様に適した報知方法を選択することができる。
つぎに、演出制御手段400の表示時間決定手段440が、遊技者によってベットボタンBTの操作、スタートレバーSLの操作、またはいずれかのストップボタンLB、CB、RBの操作があったか判断する(ステップ306、ステップ307、ステップ308)。ベットボタンBT、スタートレバーSL、またはいずれかのストップボタンLB、CB、RBの操作があると、その旨の遊技情報がコマンドとして遊技制御手段100から演出制御手段400に送信され、演出制御手段400の演出フラグ記憶手段471に記憶されるので、表示時間決定手段440はそれらを参照して操作の有無を判断する。
ベットボタンBT、スタートレバーSLおよびストップボタンLB、CB、RBのいずれも操作されていない場合(ステップ306、ステップ307およびステップ308のいずれもN)は、そのまま処理を終える。ベットボタンBT、スタートレバーSLおよびストップボタンLB、CB、RBのいずれかが操作されている場合(ステップ306、ステップ307およびステップ308のいずれかがY)は、タイマ表示抽選処理を行う(ステップ309)。タイマ表示抽選の契機として、遊技者によりメダル投入があったことを加えてもよい。
タイマ表示抽選処理は、サブ記憶手段470の表示時間抽選テーブル記憶手段475から、図5に示した表示時間抽選テーブルAないし表示時間抽選テーブルDのなかから、AT状態の残り遊技回数に対応した表示時間抽選テーブルを選択する。そして、0〜32767の32768個の乱数値の中から1の乱数値を取得し、取得した乱数値と選択した表示時間抽選テーブルとを比較して当選または不当選を決定する処理を行う。なお、AT状態の残り遊技回数は、サブ記憶手段470のAT上限数記憶手段477の値とATカウンタ466の値との差から算出できる。なお、本実施形態の遊技機では、タイマ表示が既に行われている場合には、計時手段460の値が0ではないため、ステップ301の判断がNとなり、タイマ表示抽選処理は行われず、したがって新たなタイマ表示も行われない。
つぎに、演出制御手段400の表示時間決定手段440が、タイマ表示抽選の結果を判断し、不当選の場合(ステップ310でN)は、そのまま処理を終える。当選の場合(ステップ310でY)は、抽選結果に基づいた時間を演出制御手段400の計時手段460に設定し計時を開始する処理を行う(ステップ311)。そして、演出制御手段400のタイマ表示制御手段450が、遊技区間変更表示が行われるまでの時間を示すタイマ表示を実行し(ステップ312)、処理を終える。タイマ表示の態様は、図6(b)に示したとおりである。
演出制御手段400の計時手段460の値がしきい値、すなわち0でない場合(ステップ301でN)は、タイマ表示制御手段450が、計時手段460の値に基づいてタイマ表示を更新する処理を行う(ステップ313)。計時手段460には、ステップ311で抽選結果に応じた初期値が設定され、計時開始とともに残り時間が減算されていく。タイマ表示も、遊技区間変更表示が行われるまでの時間をカウントダウン表示することになる。
つぎに、演出制御手段400のタイマ表示制御手段450が、遊技者によって清算ボタンCLの操があったか判断する(ステップ314)。清算ボタンCLの操作があると、その旨の遊技情報がコマンドとして遊技制御手段100から演出制御手段400に送信され、演出制御手段400の演出フラグ記憶手段471に記憶されるので、タイマ表示制御手段450はそれを参照して操作の有無を判断する。清算ボタンCLが操作されていない場合(ステップ314でN)は、そのまま処理を終える。清算ボタンCLが操作されている場合(ステップ314でY)は、計時手段460の値をリセット(たとえば0に設定)し(ステップ315)、液晶表示ディスプレイLCDに表示されているタイマ表示をタイマ表示領域TKごと消去し(ステップ316)、処理を終える。
処理を終えた後は、次回の時間割込みが発生するまで待機する。清算ボタンCLが操作されて計時手段460の値がリセットされた次回の時間割込み処理では、ステップ301の判断がYとなり、上乗せがあればステップ303の判断がYとなり、サブ記憶手段470の上乗せ数記憶手段478に記憶されている値に基づいて遊技区間変更表示が実行されることになる(ステップ304)。つまり、未報知の上乗せがある状態で清算ボタンCLが操作されると、その直後に遊技区間変更表示が実行されて、上乗せがある旨を遊技者に報知するようになっている。また、ベットボタンBTの操作(ステップ306)に基づいてタイマ表示が実行(ステップ312)されても、清算ボタンCLの操作(ステップ314)後の時間割込み処理において、タイマ表示が消去(ステップ316)されるようになっている。
本実施形態の遊技機は、演出状態がAT状態である場合に、所定の条件が成立すると遊技区間変更表示が実行されるまでの時間の表示、すなわちタイマ表示がされる。タイマ表示により、特定の遊技区間の終期が変更されるかもしれないという別の期待が発生する。タイマ表示がなされている間は、AT期間の上乗せがあることを期待しながら遊技が行われるので、その間は遊技者の興味が持続する。また、タイマ表示がされる時間を、AT状態が終了するまでの予想時間よりも短くしているので、AT状態の終了後にもタイマ表示が継続することがないようにしている。
(変形例1)
本発明は、上記実施形態に限られず、種々の変形例がある。以下、上記実施形態との相違点を中心に説明していく。
上記実施形態では、タイマ表示の個数を1個に限定していたが、タイマ表示を複数個にしてもよい。図7(d)に、タイマ表示を3個設けた例を示している。液晶ディスプレイLCDのメイン表示領域MDKに、3個のタイマ表示領域TKが形成され、それぞれのタイマ表示領域TKの中でタイマ表示ができるようになっている。第1のタイマ表示が実行されている間に、新たなタイマ表示当選が生じた場合には、第2のタイマ表示をあわせて実行し、第2のタイマ表示が実行されている間に、新たなタイマ表示当選が生じた場合には、第3のタイマ表示をあわせて実行し、最大で3個のタイマ表示を並行して実行できるようにしている。第3のタイマ表示が実行されている間に、新たなタイマ表示当選が生じても上限数を超えて新たなタイマ表示は実行されないが、第1のタイマ表示が終了し既に消去されている場合には、新たに第1のタイマ表示が実行される。
タイマ表示を複数個とする場合は、演出制御手段400の計時手段460およびサブ記憶手段470の上乗せ数記憶手段478を、タイマ表示の個数と同じ数だけ用意しておき、1個のタイマ表示に計時手段460と上乗せ数記憶手段478が1個ずつ対応するようにしておく。
表示時間決定手段440によって最初のタイマ表示当選が生じると、その結果に対応した時間が第1の計時手段にセットされ、遊技区間変更表示を行うまでの時間の計時が開始される。第1のタイマ表示が実行されているときにも、表示時間決定手段440はタイマ表示抽選を行い、タイマ表示当選が生じると、その結果に対応した時間が第2の計時手段にセットされ、遊技区間変更表示を行うまでの時間の計時が開始される。同様に、第2のタイマ表示が実行されているときにも、表示時間決定手段440はタイマ表示抽選を行い、タイマ表示当選が生じると、その結果に対応した時間が第3の計時手段にセットされ、遊技区間変更表示を行うまでの時間の計時が開始される。
そして、第1のタイマ表示は第1の計時手段に基づいて行われ、第2のタイマ表示は第2の計時手段に基づいて行われ、第3のタイマ表示は第3の計時手段に基づいて行われるようにしておく。第1のタイマ表示を開始してから、第1の計時手段が0になる前に第2のタイマ表示が開始されたときは、第1のタイマ表示の開始から第2のタイマ表示が開始されるまでの間に生じた上乗せを、第1の上乗せ数記憶手段に加算し、第1の計時手段が0になったときに、第1の上乗せ数記憶手段の値に基づいて遊技区間変更表示を実行するようにする。同様に、第2のタイマ表示を開始してから、第2の計時手段が0になる前に第3のタイマ表示が開始されたときは、第2のタイマ表示の開始から第3のタイマ表示が開始されるまでの間に生じた上乗せを、第2の上乗せ数記憶手段に加算し、第2の計時手段が0になったときに、第2の上乗せ数記憶手段の値に基づいて遊技区間変更表示を実行するようにする。第3のタイマ表示を開始してから、第3の計時手段が0になる前に第1のタイマ表示が開始されたときは、第3のタイマ表示の開始から第1のタイマ表示が開始されるまでの間に生じた上乗せを、第3の上乗せ数記憶手段に加算し、第3の計時手段が0になったときに、第3の上乗せ数記憶手段の値に基づいて遊技区間変更表示を実行するようにする。
タイマ表示の個数が多くなれば、遊技者の遊技区間変更表示が実行されることに対する期待、つまりは上乗せ発生していることに対する期待も大きくなり、遊技に対する興味がさらに持続することになる。
表示時間決定手段440によるタイマ表示抽選は、上記実施形態と同様に、サブ記憶手段470のAT上限数記憶手段477の値とATカウンタ476の値との差に基づいて、すなわち上乗せをした後の残りAT回数に基づいて、図5に示した表示時間抽選テーブルを選択して行うこともできるが、変形例1では、未報知の上乗せを除外した残りAT回数に基づいて、図5に示した表示時間抽選テーブルを選択して行っている。つまり、AT上限数記憶手段477の値から第1ないし第3の上乗せ数記憶手段の値を差引き、差引いた値とATカウンタ476の値との差に基づいて、図5に示した表示時間抽選テーブルを選択している。第2または第3のタイマ表示が未報知分の上乗せを含んだ時間となってしまうと、第1のタイマ表示の終了後に遊技区間変更表示が実行されることを事実上告知してしまうことになるためである。
(変形例2)
上記実施形態では、タイマ表示が実行されていない状態で上乗せ当選が生じると(図9のステップ207ないしステップ209参照)、上乗せ当選が生じた直後に遊技区間変更表示を実行するようにしていたが、必ずタイマ表示を行ってから遊技区間変更表示を実行するようにしてもよい。
具体的には、タイマ表示制御手段450によるタイマ表示が開始する前に、遊技区間変更制御手段420による上乗せ当選があっても、遊技区間変更表示を実行せずにサブ記憶手段470の上乗せ数記憶手段478に上乗せ数を記憶しておく。表示時間決定手段440によるタイマ表示抽選の結果が、いずれかのタイマ表示当選となると、計時手段460が計時を開始するとともに、タイマ表示制御手段450がタイマ表示を開始する。タイマ表示開始後に、遊技区間変更制御手段420による上乗せ当選があると、サブ記憶手段470の上乗せ数記憶手段478に上乗せ数を加算する。そして、計時手段460の値がしきい値(たとえば0)に達すると、遊技区間変更表示手段430は、上乗せ数記憶手段478に記憶されている値に基づいて、遊技区間変更表示を実行する。
なお、タイマ表示が実行されないまま、AT状態での遊技回数として当初予定していた回数の遊技が消化されてしまう場合は、当初予定していた最終回の遊技の途中において、遊技区間変更表示を実行するようにしておけばよい。
遊技区間変更表示としてなるべく大きな数の上乗せ数を表示することで、遊技者の興味を強く引き付けることができ、遊技者の興味をより持続させることができる。タイマ表示抽選処理(図10ステップ309参照)を実行する条件に、上乗せが発生していることを加えることで、タイマ表示がいわゆる「ガセ表示」となることを回避できる。
(その他の変形例)
上記実施形態では、タイマ表示する時間を、AT状態が終了するまでの時間よりも短い時間から決定しているが、AT状態が終了するまでの時間よりも長い時間から決定してもよい。その場合には、当初予定していたAT状態の最終回となる遊技において、強制的に上乗せを発生させるとともに、遊技区間変更表示を実行して計時手段が0になるまでAT状態を継続させるようにすればよい。
上記実施形態では、AT状態の終了を遊技回数で管理していたが、他の条件で管理することもできる。たとえば、AT状態の1回の遊技において払出されたメダルの枚数から投入したメダルの枚数を差引いたメダル獲得枚数の合計が、所定数に達したこと、AT状態で払出されたメダルの総枚数が、所定数に達したこと、といった枚数管理とすることもできるし、AT状態となってから所定時間経過したことといった時間管理とすることもできる。
AT状態の終了条件を枚数管理とする場合は、AT状態が終了するまでの時間を正確に予想することが困難であるため、タイマ表示する時間を、AT状態が終了するまでの時間よりも長い時間から決定してしまう可能性もあるが、その場合は上記と同様に強制的に上乗せを発生させるとともに、遊技区間変更表示を実行して計時手段が0になるまでAT状態を継続させるようにすればよい。
上記実施形態では、遊技状態がボーナス成立状態である場合のみ、演出状態をAT状態に移行するようにしているが、遊技状態が通常状態である場合にも、演出状態をAT状態に移行するようにしてもよい。その場合には、アシストタイムにいわゆるリプレイタイムを組み合わせた、ART状態を特定の遊技区間とすることもできる。
上記実施形態では、タイマ表示が行われている複数の遊技において上乗せ抽選を行ってから遊技区間変更表示を実行するようにしているが、1の遊技において上乗せ抽選を行って、遊技区間変更表示を実行するようにもできる。当該遊技において上乗せ当選が生じている場合には、タイマ表示終了後に上乗せ数記憶手段478の値を参照して、遊技区間変更表示制御手段430によって遊技区間変更表示が実行される。また、当該遊技において上乗せ当選が生じたことを条件に、表示時間決定手段440によるタイマ表示抽選を行い、タイマ表示当選したときはタイマ表示を行ってから、遊技区間変更表示制御手段430によって遊技区間変更表示が実行されるようにし、タイマ表示抽選が不当選のときはタイマ表示を実行せず、直ちに遊技区間変更表示制御手段430によって遊技区間変更表示が実行されるようにすることもできる。
表示時間決定手段440が決定したタイマ表示の時間が長いほど、上乗せに対する期待が大きくなるようにしてもよい。たとえば、図4に示した上乗せ抽選テーブルを、高確率で上乗せ当選する上乗せ抽選テーブルと低確率で上乗せ当選する上乗せ抽選テーブルの2種類を用意しておき、タイマ表示が実行されていないときは低確率上乗せ抽選テーブルを選択して上乗せ抽選を行い、タイマ表示が実行されているときは高確率上乗せ抽選テーブルを選択して上乗せ抽選を行うことで実現できる。タイマ表示の時間が長くなればなるほど、高確率上乗せ抽選テーブルを選択した抽選回数が多くなり、その結果、上乗せが発生する期待も大きくなる。
上記実施形態では、表示時間決定手段440によるタイマ表示当選があると、その直後からタイマ表示制御手段450によってタイマ表示が開始されるが、タイマ表示当選の時期とタイマ表示の開始時期とは、必ずしも一致させる必要はない。たとえば、表示時間決定手段440によるタイマ表示当選があった遊技の終了後、次回の遊技のスタートレバーSL操作時にタイマ表示を開始させてもよい。タイマ表示の開始時期は、任意に選ぶことができる。
上記実施形態では、遊技区間変更制御手段420による特定の遊技区間の終期の変更として、AT状態での遊技回数を追加する「上乗せ」のみを行っているが、AT状態での遊技回数を減少させるようにしてもよい。
BX 筐体、FD 前面扉、DW 表示窓、L1 有効ライン、
LCD 液晶表示ディスプレイ、LP 報知ランプ、SP スピーカー、
LR 左リール、CR 中リール、RR 右リール、
SL スタートレバー、LB、CB、RB ストップボタン、BT ベットボタン、
MI メダル投入口、MP メダル受皿、MO メダル払出口、CL 清算ボタン、
MDK メイン表示領域、ATK 入賞補助演出表示領域、
LK、CK、RK キャラクタ画像、TK タイマ表示領域、
CU 制御手段、
100 遊技制御手段、300 メイン記憶手段、
400 演出制御手段、410 入賞補助演出制御手段
420 遊技区間変更制御手段、430 遊技区間変更表示制御手段、
440 表示時間決定手段、450 タイマ表示制御手段、460 計時手段
470 サブ記憶手段、471 演出フラグ記憶手段、
472 演出データ記憶手段、473 AT抽選テーブル記憶手段、
474 上乗せ抽選テーブル記憶手段、475 表示時間抽選テーブル記憶手段、
476 ATカウンタ、477 AT上限数記憶手段、478 上乗せ数記憶手段、
510 メダル投入スイッチ、520 ベットスイッチ、530 スタートスイッチ、
540 ストップスイッチ、550 清算スイッチ
610 リールユニット、620 ホッパーユニット、
700 演出装置、710 液晶表示装置、720 ランプ装置、730 音響装置

Claims (2)

  1. 遊技の進行を制御する遊技制御手段と演出装置を制御する演出制御手段とを備えた遊技機であって、
    演出状態を特定の遊技区間に設定するか否かを決定し、前記演出状態が前記特定の遊技区間に設定されている場合に、入賞を補助する入賞補助演出を前記演出装置に実行させる制御を行う入賞補助演出制御手段と、
    前記特定の遊技区間の終期を変更するか否かを決定し、終期を変更すると決定した場合に、前記特定の遊技区間の終期を変更する制御を行う遊技区間変更制御手段と、
    前記特定の遊技区間の終期が変更されたことを遊技者に報知する遊技区間変更表示を前記演出装置に実行させる制御を行う遊技区間変更表示制御手段と、
    前記遊技区間変更表示が実行されるまでの時間を決定する表示時間決定手段と、
    前記表示時間決定手段が決定した時間を計時する計時手段と、
    前記遊技区間変更表示が実行されるまでの時間を、前記演出装置に表示させる制御を行うタイマ表示制御手段と、を含み、
    前記遊技区間変更表示制御手段は、前記計時手段が所定値になった後に、前記遊技区間変更制御手段が終期を変更すると決定した場合にのみ、前記遊技区間変更表示を実行する、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1において、
    前記表示時間決定手段は、前記特定の遊技区間が終了するまでの時間よりも短い時間を、前記遊技区間変更表示が実行されるまでの時間として決定することを特徴とする遊技機。
JP2014106935A 2014-05-23 2014-05-23 遊技機 Ceased JP2015221143A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014106935A JP2015221143A (ja) 2014-05-23 2014-05-23 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014106935A JP2015221143A (ja) 2014-05-23 2014-05-23 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2015221143A true JP2015221143A (ja) 2015-12-10

Family

ID=54784555

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014106935A Ceased JP2015221143A (ja) 2014-05-23 2014-05-23 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2015221143A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6175162B1 (ja) * 2016-05-31 2017-08-02 株式会社大都技研 遊技台
JP2020080925A (ja) * 2018-11-15 2020-06-04 株式会社北電子 遊技機

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008132183A (ja) * 2006-11-28 2008-06-12 Aruze Corp 遊技機
JP2009285100A (ja) * 2008-05-28 2009-12-10 Aruze Corp 遊技機
JP2012050540A (ja) * 2010-08-31 2012-03-15 Fujishoji Co Ltd 回胴式遊技機
JP2013202130A (ja) * 2012-03-27 2013-10-07 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機
JP2014000303A (ja) * 2012-06-20 2014-01-09 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP5500533B1 (ja) * 2013-07-30 2014-05-21 ネット株式会社 遊技機

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008132183A (ja) * 2006-11-28 2008-06-12 Aruze Corp 遊技機
JP2009285100A (ja) * 2008-05-28 2009-12-10 Aruze Corp 遊技機
JP2012050540A (ja) * 2010-08-31 2012-03-15 Fujishoji Co Ltd 回胴式遊技機
JP2013202130A (ja) * 2012-03-27 2013-10-07 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機
JP2014000303A (ja) * 2012-06-20 2014-01-09 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP5500533B1 (ja) * 2013-07-30 2014-05-21 ネット株式会社 遊技機

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"「押忍!!豪炎高校應援團」", パチスロ必勝ガイド2012年10月号, JPN6017035632, 1 October 2012 (2012-10-01), JP, pages 20 - 33, ISSN: 0003857660 *

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6175162B1 (ja) * 2016-05-31 2017-08-02 株式会社大都技研 遊技台
JP2017213162A (ja) * 2016-05-31 2017-12-07 株式会社大都技研 遊技台
JP2020080925A (ja) * 2018-11-15 2020-06-04 株式会社北電子 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5782659B2 (ja) 遊技機
JP5974255B2 (ja) 遊技機
JP2017202054A (ja) 遊技機
JP6175671B2 (ja) 遊技機
JP2014124211A (ja) 遊技機
JP2011120768A (ja) スロットマシン
JP2019122487A (ja) 遊技機
JP2019080801A (ja) 遊技機
JP2011120766A (ja) スロットマシン
JP2018143637A (ja) 遊技機
JP2018029731A (ja) 遊技機
JP2017221603A (ja) 遊技機
JP2017205240A (ja) 遊技機
JP2015221143A (ja) 遊技機
JP6476376B2 (ja) 遊技機
JP2006006444A (ja) 遊技機
JP2018079007A (ja) 遊技機
JP6849207B2 (ja) 遊技機
JP2017038641A (ja) 遊技機
JP2005230065A (ja) 遊技機
JP2015136395A (ja) 遊技機
JP2019154621A (ja) 遊技機
JP5364215B1 (ja) 遊技機
JP2018075058A (ja) 遊技機
JP6706098B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20170213

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20180129

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180206

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180403

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20180816

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181107

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20181108

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20181107

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190129

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190301

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190319

A045 Written measure of dismissal of application [lapsed due to lack of payment]

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A045

Effective date: 20190724