JP2015221143A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
ベットボタンまたはスタートレバーの操作時に、AT状態である特定の遊技区間の上乗せをすることおよび上乗せ数を決定し、停止ボタンの操作時に、上乗せ数を報知する遊技機が知られている(特許文献2参照)。上乗せ数の報知が行われた遊技においては、遊技者の興味が高まるが、遊技者の遊技に対する興味は持続しない。
本実施形態の遊技機は、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行う。遊技機は、図1に示すように、筐体BXおよび前面扉FDからなる収納箱に、遊技機の正面と相対した場合の左側から右側にかけて左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの3本のリールを備えたリールユニット610(図2参照)、メダル払出装置としてのホッパーユニット620(図2参照)、および遊技機の動作を制御する制御手段CU(図2参照)等が収納されている。
リールユニット610を構成する各リールLR、CR、RRは、リール本体にリールテープを巻きつけたものである。リールテープには、赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、赤7図柄C「赤7C」、ベル図柄「BL」、BAR図柄「BAR」、チェリー図柄「CH」、スイカ図柄「WM」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」の9種類の図柄から選んだ複数種類の図柄が、合計で21個配列されている。また、各リールLR、CR、RRは、ステッピングモータに軸支されており、それぞれのステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、「コマ」と称される1図柄の表示領域が所定の位置に停止するようになっている。
前面扉FDの表示窓DWの下部には、各種の操作手段が設けられている。遊技機正面と相対した場合の右側にはメダルを投入するためのメダル投入口MI、同じく左側にはクレジットされているメダルを投入するためのベットボタンBTが設けられている。ベットボタンBTの下には全リールLR、CR、RRの回転を開始させるスタートレバーSLが設けられている。スタートレバーSLの右側には、左リールLRの停止契機となる左ストップボタンLB、中リールCRの停止契機となる中ストップボタンCBおよび右リールRRの停止契機となる右ストップボタンRBが設けられている。スタートレバーSLの左側には、遊技機に貯留(クレジット)されているメダルを返却するための清算ボタンCLが設けられている。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンLB、CB、RBを押下していくと、ストップボタンLB、CB、RBのそれぞれに内蔵されているストップスイッチ540(図2参照)からの信号に基づいて、制御手段CUは、内部抽選の結果に応じた停止位置で左リールLR、中リールCR、右リールRRを停止させる。
本実施形態の遊技機の制御は、筐体BX内部に収納されている制御手段CUによって行われる。図2に示すように、制御手段CUは、遊技の進行を制御する遊技制御手段100と、遊技制御手段100から一方向で送信される遊技情報を受信して演出装置700を制御する演出制御手段400とから構成される。遊技制御手段100および演出制御手段400は、それぞれCPU、ROM、RAM等を搭載した制御基板およびROMに記憶されているプログラム等からなる。
メダル投入スイッチ510、ベットスイッチ520、スタートスイッチ530、ストップスイッチ540または清算スイッチ550が作動すると、これらの信号が遊技制御手段100に出力される。
投入受付手段は、次遊技開始前にメダルの投入を受け付け、規定投入数(3枚または2枚)のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1を有効にし、スタートスイッチ530からの信号(以下「スタート信号」という)の受け付けを許可する。
本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ510が作動することに伴って、投入受付手段が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。なお、規定投入数を超えたメダル投入は、最大50枚まで遊技機に貯留(クレジット)される。遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンBTが操作されると、ベットスイッチ520が作動することに伴って、投入受付手段が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
内部抽選手段は、スタート信号の入力に基づき所定のタイミングで乱数値を取得し、メイン記憶手段300に格納されている内部抽選テーブルから遊技状態に応じた内部抽選テーブルを選択し、取得した乱数値と選択した内部抽選テーブルを参照して、役の当否を決定する。いずれかの役が選ばれたときは、その役に対応したフラグが抽選フラグ記憶手段に一時的に記憶される。本実施形態の遊技機では、通常遊技状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態に対応した内部抽選テーブルが記憶されており、各遊技状態に対応した抽選テーブルを選択して内部抽選が行われる。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応付けられている。
具体的には、各打順ベルについて以下の小役が当選する。打順ベルLは、ベルおよび特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルC1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルC2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルR1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Cが重複して当選し、打順ベルR2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Cが重複して当選する。このように本実施形態の遊技機では、各打順ベルにおいてベルと1種類または2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する特殊小役の数や組合せが異なっている。
すなわちリール制御手段は、ストップボタンLB、CB、RBの各ボタンが操作されるごとに、左リールLR、中リールCR、右リールRRのうち操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。本実施形態の遊技機では、左ストップボタンLBを操作することが左リールLRを停止させるための操作に対応し、中ストップボタンCBを操作することが中リールCRを停止させるための操作に対応し、右ストップボタンRBを操作することが右リールRRを停止させるための操作に対応する。従って、ストップボタンLB、CB、RBの操作順序が変化すると、左リールLR、中リールCR、右リールRRの停止順序が変化する。
具体的には、リール制御手段は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メイン記憶手段300の停止制御テーブル記憶手段に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ540の作動時点(ストップボタンの操作が検出された時点)におけるリールの位置である操作検出位置と、操作検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、操作検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段の判定結果に基づいて以下の処理が実行される。たとえば、小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリー)が入賞した場合には払出制御手段によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
クレジット機能が有効な場合には、クレジット上限数までクレジットの加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。クレジット上限数に達した後は、ホッパーモーターを駆動させて残りの未払出メダルをメダル受皿MPに払い出す処理を行う。
なお、本実施形態では、小役の配当が規定投入数によって決定されている。規定投入数が3枚である場合には、ベルの配当が6枚と最も高く設定され、これら以外の小役の配当は規定投入数よりも低い1枚に設定されている。規定投入数が2枚である場合には、ベルを含むすべての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(たとえば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
本実施形態の遊技機においては、通常状態やボーナス成立状態では規定投入数が3枚に設定され、ベルが入賞した場合に限って規定投入数よりも多い6枚のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、ボーナス状態では規定投入数が2枚に設定され、いずれの小役が入賞しても2枚のメダルしか払い出されないため遊技者の手持ちのメダルの増減が発生しないようになっている。そしてボーナス成立状態では、前記したとおり、内部抽選でハズレ(不当選)が発生することがなく必ずリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているため、リプレイが高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、演出状態がAT状態である場合には、入賞補助演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわちボーナス成立状態でAT遊技を行っている場合には、ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
入賞補助演出制御手段410は、非AT状態でチェリーが当選するごとに、演出状態をAT状態に変更するか否かの抽選(以下「AT抽選」という)を行っている。AT抽選は、サブ記憶手段470のAT抽選テーブル記憶手段473に記憶されているAT抽選テーブルを用いて行われる。図3に示すように、AT抽選テーブルには、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、AT状態での遊技回数を50回とするAT当選、AT状態での遊技回数を100回とするAT当選または不当選のいずれかが対応付けられている。本実施形態の遊技機では、遊技回数50回のAT当選および遊技回数100回のAT当選の確率をそれぞれ約2/5とし、不当選の確率を約1/5としている。なお、AT抽選の当選確率やAT状態での遊技回数は任意に設定できることは言うまでもない。
AT抽選の結果がいずれかのAT当選の場合には、入賞補助演出制御手段410が、サブ記憶手段470の演出フラグ記憶手段241にATフラグをセットし、サブ記憶手段470のATカウンタ476の値を所定値(たとえば0)に設定し、サブ記憶手段470のAT上限数記憶手段277に各AT当選に応じたAT状態の遊技回数に相当する値をセットして、演出状態をAT状態に変更する制御を行う。
本実施形態の遊技機では、図6(a)に示すように、液晶表示ディスプレイLCDのメイン表示領域MDKの下部中央に入賞補助演出表示領域ATKを設け、入賞補助演出表示領域ATKに各ストップボタンの操作順序を表示している。具体的には、漢数字の「一」を丸で囲ったキャラクタ画像、「二」を丸で囲ったキャラクタ画像および「三」を丸で囲ったキャラクタ画像を、入賞補助演出表示領域ATKの所定位置に表示して正解打順を報知している。入賞補助演出表示領域ATKに横一列に並んだキャラクタ画像のうち、画面に向かって左側のキャラクタ画像LKが左ストップボタンLBの操作順序を示し、画面の中央のキャラクタ画像CKが中ストップボタンCBの操作順序を示し、画面に向かって右側のキャラクタ画像RKが右ストップボタンRBの操作順序を示している。図6(a)に示した例では、左ストップボタンLBの操作順序が3番目であり、中ストップボタンCBの操作順序が1番目であり、右ストップボタンRBの操作順序が2番目であることを示している。
入賞補助演出制御手段410は、AT状態において遊技が行われるごとにサブ記憶手段470のATカウンタ476の値を更新する(たとえば、1ずつインクリメント更新する)。そして、ATカウンタ476の値が、しきい値、具体的にはサブ記憶手段470のAT上限数記憶手段477にセットされている遊技回数に相当する値に達すると、サブ記憶手段470の演出フラグ記憶手段471に設定されているATフラグをクリアして、演出状態をAT状態から非AT状態に変更する制御を行う。
上乗せ抽選の結果がいずれかの上乗せ当選の場合には、遊技区間変更制御手段420が、サブ記憶手段470のAT上限数記憶手段277および上乗せ数記憶手段278に各上乗せ当選に応じた追加の遊技回数を加算する制御を行う。たとえば、3回の上乗せ当選であれば、AT上限数記憶手段277および上乗せ数記憶手段278それぞれに、3回分の遊技回数に相当する値が加算されることになる。サブ記憶手段470のAT上限数記憶手段277にセットされている値が加算されることで、ATカウンタ476のしきい値が変更され、AT状態の終期が変更されることになる。この後、AT状態の終期が変更されたこと、具体的には上乗せされた遊技回数の表示が、遊技区間変更表示として実行される。遊技区間変更表示が実行される時期および態様については後述する。
表示時間抽選テーブルBは、AT状態の残り遊技回数が5回〜10回のときに選択される抽選テーブルであり、乱数値のそれぞれに対して不当選、表示時間10秒の当選または表示時間15秒の当選が対応付けられている。表示時間抽選テーブルBが選択される場合は、AT状態の残り遊技回数少なくとも5回あり、1回の遊技に要する最短時間は4.1秒であるから、少なくとも20.5秒はAT状態が継続することになる。表示時間抽選テーブルBにおいて選択される時間は、AT状態が継続する最少の時間20.5秒よりも短い10秒または15秒となっている。本実施形態の遊技機では、表示時間10秒の当選および表示時間15秒の当選の確率をそれぞれ約1/10とし、不当選の確率を約8/10としている。なお、タイマ表示抽選の当選確率や表示時間は任意に設定できることは言うまでもない。
表示時間決定手段440によるタイマ表示抽選の結果が、いずれかのタイマ表示当選の場合には、その抽選結果に対応する時間が遊技区間変更表示を行うまでの時間として決定される。そして、その時間が計時手段460にセットされ、遊技区間変更表示を行うまでの時間の計時が開始される。
本実施形態の遊技機では、図6(b)に示すように、横長の略長方形状のタイマ表示領域TKを液晶表示ディスプレイLCDのメイン表示領域MDKに出現させ、タイマ表示領域TKの内部にデジタル時計式のタイマ表示を行っている。タイマ表示は、遊技区間変更表示が行われるまでの時間をカウントダウンするように表示して、残り時間を遊技者に報知している。具体的には、液晶表示ディスプレイLCDのメイン表示領域MDKにおいて、まず画面に向かって左側の上部にタイマ表示領域TKを出現させる。タイマ表示領域TKが、液晶表示ディスプレイLCDのメイン表示領域MDKのなかで、そのまま下方に移動し、所定の位置で停止する。遊技区間変更表示が行われるまでの残り時間を示すタイマ表示は、タイマ表示領域TKが出現した時からその中に表示されており、タイマ表示領域TKが所定の位置で停止した後はもちろん、タイマ表示領域TKが下方に移動する際もカウントダウン表示をしている。そして、計時手段460の値がしきい値(たとえば0)になるのとほぼ同時に、タイマ表示も「0」を示すように設定されている。図6(b)に示した例では、遊技区間変更表示が行われるまでの時間が9.08秒であることを示している。
サブ記憶手段470の上乗せ数記憶手段478の値が「0」である場合は、上乗せによるAT状態の終期変更はなく、したがって遊技区間変更表示は実行されない。遊技区間変更表示制御手段430が遊技区間変更表示を実行するのは、遊技区間変更制御手段420が終期を変更すると決定した場合にのみであり、表示時間決定手段440によるタイマ表示抽選の結果がタイマ表示当選の場合であっても、遊技区間変更制御手段430が終期を変更すると決定していない場合は、遊技区間変更表示は実行されない。このため、タイマ表示がされたからと言って、必ずしも遊技区間変更表示がされるとは限らず、遊技区間変更制御手段430が終期を変更すると決定していない場合のタイマ表示は、いわゆる「ガセ表示」ということになる。
本実施形態の遊技機の制御方法を、図8ないし図10に示すフローチャートを参照しながら説明する。図8は、本実施形態の遊技機における1回の遊技について、遊技制御手段100が実行する処理を示すフローチャートである。
まずは、リプレイ処理手段が、リプレイ処理を行う(ステップ101)。後述するように、入賞判定手段によってメイン記憶手段300の入賞判定結果記憶手段に記憶された判定結果を参照して、前回の遊技においてリプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されたか判断する。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合には前回の遊技と同じ枚数のメダルベットを行い次の処理に進む。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されていない場合にはそのまま次の処理に進む。
スタートレバーSLが操作されるまで待機し(ステップ103でN)、スタートレバーSLが操作されてスタートスイッチ530から信号が入力されると(ステップ103でY)、内部抽選手段が、当選役を決定する内部抽選処理を行う(ステップ104)。内部抽選処理は、スタートスイッチ530からの信号入力があったときに、遊技ごとに乱数発生手段から乱数値を取得する。そしてメイン記憶手段300の内部抽選テーブル記憶手段に記憶されている内部抽選テーブルの中から遊技状態に対応したテーブルを参照し、いずれかの役の当選または不当選を決定する。いずれかの役の当選が決定された場合には、その役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、メイン記憶手段300の抽選フラグ記憶手段に格納される。
左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの回転速度が所定の速度に達すると、各ストップボタンLB、CB、RBのストップスイッチ540からの信号入力の受付を許可する処理を行い、その後にストップスイッチ540から信号が入力されると、それに対応するリールの停止位置を決定し、決定した停止位置にリールを停止させる処理を行う(ステップ106)。
次に、払出制御手段が、メイン記憶手段300の入賞判定結果記憶手段に記憶されている判定結果を参照して、メダル払出の必要な入賞の有無を判断する。入賞がある場合、投入枚数と入賞役との関係から予め定められている枚数のメダルを、クレジットに加算するかまたはホッパーモーターを駆動させてホッパーユニット620からメダル払出口MOを経由してメダル受皿MPに払い出す処理を行う(ステップ108)。
次に、遊技状態移行制御手段180が、遊技状態を移行させる所定の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態に移行させる遊技状態移行処理を行う(ステップ109)。そして、1回の遊技を終了する。
まずは、演出制御手段400の入賞補助演出制御手段410が、現在の演出状態がAT状態であるか否かを判断する。具体的には、サブ記憶手段470の演出フラグ記憶手段471を参照してATフラグがセットされているか判断する。ATフラグがセットされていない場合つまりは非AT状態である場合(ステップ201でN)は、サブ記憶手段470の演出フラグ記憶手段471を参照して、チェリーに当選している旨のフラグが記憶されているか判断する。チェリーに当選している旨のフラグが記憶されていない場合(ステップ212でN)はそのまま処理を終え、チェリーに当選している旨のフラグが記憶されている場合(ステップ212でY)はAT抽選処理を行う(ステップ213)。AT抽選処理は、サブ記憶手段470のAT抽選テーブル記憶手段473から、図3に示したAT抽選テーブルを読み出し、0〜32767の32768個の乱数値の中から1の乱数値を取得し、取得した乱数値とAT抽選テーブルとを比較して当選または不当選を決定する処理を行う。
つぎに、入賞補助演出制御手段410が、AT抽選の結果を判断し、不当選の場合(ステップ214でN)はそのまま処理を終える。当選の場合(ステップ214でY)は、サブ記憶手段470の演出フラグ記憶手段471にATフラグをセットし(ステップ215)、ATカウンタ476の値を「0」にリセットし(ステップ216)、AT上限数記憶手段477にAT抽選の結果に基づいた遊技回数をセットして(ステップ217)、処理を終える。次回からAT状態で遊技が行われることになる。
つぎに、サブ記憶手段470の演出フラグ記憶手段471を参照して、いずれかの打順ベルL、C1、C2、R1、R2に当選している旨のフラグが記憶されているか判断する。いずれの打順ベルL、C1、C2、R1、R2にも当選していない場合(ステップ203でN)は、入賞補助演出を実行せずにステップ210に進む。
いずれかの打順ベルL、C1、C2、R1、R2に当選している旨のフラグが記憶されている場合(ステップ203でY)は、入賞補助演出を実行する処理を行う(ステップ204)。当選した打順ベルL、C1、C2、R1、R2に対応した正解打順を報知する演出データをサブ記憶手段470の演出データ記憶手段472から読み出し、演出装置700に入賞補助演出を実行させる処理を行う。
つぎに、遊技区間変更制御手段420が、上乗せ抽選の結果を判断し、不当選の場合(ステップ207でN)は、そのままステップ210に進む。当選の場合(ステップ207でY)は、抽選の結果に基づいた遊技回数に対応した値を、サブ記憶手段470の上乗せ数記憶手段478に加算(ステップ208)し、同様にサブ記憶手段470のAT上限数記憶手段477にも加算(ステップ209)する処理を行う。
まずは、演出制御手段400のタイマ表示制御手段450が、計時手段460を参照して、計時手段460の値がしきい値(たとえば0)であるか判断する。計時手段460の値がしきい値である場合(ステップ301でY)は、液晶表示ディスプレイLCDに表示されているタイマ表示をタイマ表示領域TKごと消去する処理を行う(ステップ302)。液晶表示ディスプレイLCDにタイマ表示が行われていないときは、タイマ表示を消去する処理は必要ないので、そのままステップ303に進むことになる。
なお、タイマ表示が実行されていない状態で上乗せ当選が生じると(図9のステップ207ないしステップ209参照)、計時手段460の値は0であるから、上乗せ当選が生じた直後に遊技区間変更表示が実行されることになる。
さらに、本実施形態においては、図4に示した上乗せ抽選テーブルのうち、当選(3回)の上乗せ当選の場合は、タイマ表示制御手段450によってタイマ表示が実行されている途中であっても、AT上限数記憶手段477の値の加算をするだけで、上乗せ数記憶手段478の値の加算は行わず、上乗せ当選直後に遊技区間変更表示制御手段430による遊技区間変更表示を実行するようにすることもできる。つまり、上乗せ当選(6回)が発生した場合は、タイマ表示の終了後に遊技区間変更表示を実行し、上乗せ当選(3回)が発生した場合は、タイマ表示の終了を待たずに遊技区間変更表示を実行するようにすることもできる。たとえば、タイマ表示の実行中に上乗せ当選(6回)が発生し、さらに、タイマ表示が「0」のなる直前に上乗せ当選(3回)が発生した場合、上乗せ当選(3回)の発生直後に上乗せ当選(3回)についての遊技区間変更表示が実行され、その後、計時手段460の値が0になっていることを条件に、上乗せ当選(6回)についての遊技区間変更表示が続けて実行される。上乗せ当選の態様に適した報知方法を選択することができる。
ベットボタンBT、スタートレバーSLおよびストップボタンLB、CB、RBのいずれも操作されていない場合(ステップ306、ステップ307およびステップ308のいずれもN)は、そのまま処理を終える。ベットボタンBT、スタートレバーSLおよびストップボタンLB、CB、RBのいずれかが操作されている場合(ステップ306、ステップ307およびステップ308のいずれかがY)は、タイマ表示抽選処理を行う(ステップ309)。タイマ表示抽選の契機として、遊技者によりメダル投入があったことを加えてもよい。
つぎに、演出制御手段400のタイマ表示制御手段450が、遊技者によって清算ボタンCLの操があったか判断する(ステップ314)。清算ボタンCLの操作があると、その旨の遊技情報がコマンドとして遊技制御手段100から演出制御手段400に送信され、演出制御手段400の演出フラグ記憶手段471に記憶されるので、タイマ表示制御手段450はそれを参照して操作の有無を判断する。清算ボタンCLが操作されていない場合(ステップ314でN)は、そのまま処理を終える。清算ボタンCLが操作されている場合(ステップ314でY)は、計時手段460の値をリセット(たとえば0に設定)し(ステップ315)、液晶表示ディスプレイLCDに表示されているタイマ表示をタイマ表示領域TKごと消去し(ステップ316)、処理を終える。
本発明は、上記実施形態に限られず、種々の変形例がある。以下、上記実施形態との相違点を中心に説明していく。
上記実施形態では、タイマ表示の個数を1個に限定していたが、タイマ表示を複数個にしてもよい。図7(d)に、タイマ表示を3個設けた例を示している。液晶ディスプレイLCDのメイン表示領域MDKに、3個のタイマ表示領域TKが形成され、それぞれのタイマ表示領域TKの中でタイマ表示ができるようになっている。第1のタイマ表示が実行されている間に、新たなタイマ表示当選が生じた場合には、第2のタイマ表示をあわせて実行し、第2のタイマ表示が実行されている間に、新たなタイマ表示当選が生じた場合には、第3のタイマ表示をあわせて実行し、最大で3個のタイマ表示を並行して実行できるようにしている。第3のタイマ表示が実行されている間に、新たなタイマ表示当選が生じても上限数を超えて新たなタイマ表示は実行されないが、第1のタイマ表示が終了し既に消去されている場合には、新たに第1のタイマ表示が実行される。
タイマ表示を複数個とする場合は、演出制御手段400の計時手段460およびサブ記憶手段470の上乗せ数記憶手段478を、タイマ表示の個数と同じ数だけ用意しておき、1個のタイマ表示に計時手段460と上乗せ数記憶手段478が1個ずつ対応するようにしておく。
そして、第1のタイマ表示は第1の計時手段に基づいて行われ、第2のタイマ表示は第2の計時手段に基づいて行われ、第3のタイマ表示は第3の計時手段に基づいて行われるようにしておく。第1のタイマ表示を開始してから、第1の計時手段が0になる前に第2のタイマ表示が開始されたときは、第1のタイマ表示の開始から第2のタイマ表示が開始されるまでの間に生じた上乗せを、第1の上乗せ数記憶手段に加算し、第1の計時手段が0になったときに、第1の上乗せ数記憶手段の値に基づいて遊技区間変更表示を実行するようにする。同様に、第2のタイマ表示を開始してから、第2の計時手段が0になる前に第3のタイマ表示が開始されたときは、第2のタイマ表示の開始から第3のタイマ表示が開始されるまでの間に生じた上乗せを、第2の上乗せ数記憶手段に加算し、第2の計時手段が0になったときに、第2の上乗せ数記憶手段の値に基づいて遊技区間変更表示を実行するようにする。第3のタイマ表示を開始してから、第3の計時手段が0になる前に第1のタイマ表示が開始されたときは、第3のタイマ表示の開始から第1のタイマ表示が開始されるまでの間に生じた上乗せを、第3の上乗せ数記憶手段に加算し、第3の計時手段が0になったときに、第3の上乗せ数記憶手段の値に基づいて遊技区間変更表示を実行するようにする。
タイマ表示の個数が多くなれば、遊技者の遊技区間変更表示が実行されることに対する期待、つまりは上乗せ発生していることに対する期待も大きくなり、遊技に対する興味がさらに持続することになる。
表示時間決定手段440によるタイマ表示抽選は、上記実施形態と同様に、サブ記憶手段470のAT上限数記憶手段477の値とATカウンタ476の値との差に基づいて、すなわち上乗せをした後の残りAT回数に基づいて、図5に示した表示時間抽選テーブルを選択して行うこともできるが、変形例1では、未報知の上乗せを除外した残りAT回数に基づいて、図5に示した表示時間抽選テーブルを選択して行っている。つまり、AT上限数記憶手段477の値から第1ないし第3の上乗せ数記憶手段の値を差引き、差引いた値とATカウンタ476の値との差に基づいて、図5に示した表示時間抽選テーブルを選択している。第2または第3のタイマ表示が未報知分の上乗せを含んだ時間となってしまうと、第1のタイマ表示の終了後に遊技区間変更表示が実行されることを事実上告知してしまうことになるためである。
上記実施形態では、タイマ表示が実行されていない状態で上乗せ当選が生じると(図9のステップ207ないしステップ209参照)、上乗せ当選が生じた直後に遊技区間変更表示を実行するようにしていたが、必ずタイマ表示を行ってから遊技区間変更表示を実行するようにしてもよい。
具体的には、タイマ表示制御手段450によるタイマ表示が開始する前に、遊技区間変更制御手段420による上乗せ当選があっても、遊技区間変更表示を実行せずにサブ記憶手段470の上乗せ数記憶手段478に上乗せ数を記憶しておく。表示時間決定手段440によるタイマ表示抽選の結果が、いずれかのタイマ表示当選となると、計時手段460が計時を開始するとともに、タイマ表示制御手段450がタイマ表示を開始する。タイマ表示開始後に、遊技区間変更制御手段420による上乗せ当選があると、サブ記憶手段470の上乗せ数記憶手段478に上乗せ数を加算する。そして、計時手段460の値がしきい値(たとえば0)に達すると、遊技区間変更表示手段430は、上乗せ数記憶手段478に記憶されている値に基づいて、遊技区間変更表示を実行する。
なお、タイマ表示が実行されないまま、AT状態での遊技回数として当初予定していた回数の遊技が消化されてしまう場合は、当初予定していた最終回の遊技の途中において、遊技区間変更表示を実行するようにしておけばよい。
遊技区間変更表示としてなるべく大きな数の上乗せ数を表示することで、遊技者の興味を強く引き付けることができ、遊技者の興味をより持続させることができる。タイマ表示抽選処理(図10ステップ309参照)を実行する条件に、上乗せが発生していることを加えることで、タイマ表示がいわゆる「ガセ表示」となることを回避できる。
上記実施形態では、タイマ表示する時間を、AT状態が終了するまでの時間よりも短い時間から決定しているが、AT状態が終了するまでの時間よりも長い時間から決定してもよい。その場合には、当初予定していたAT状態の最終回となる遊技において、強制的に上乗せを発生させるとともに、遊技区間変更表示を実行して計時手段が0になるまでAT状態を継続させるようにすればよい。
AT状態の終了条件を枚数管理とする場合は、AT状態が終了するまでの時間を正確に予想することが困難であるため、タイマ表示する時間を、AT状態が終了するまでの時間よりも長い時間から決定してしまう可能性もあるが、その場合は上記と同様に強制的に上乗せを発生させるとともに、遊技区間変更表示を実行して計時手段が0になるまでAT状態を継続させるようにすればよい。
上記実施形態では、タイマ表示が行われている複数の遊技において上乗せ抽選を行ってから遊技区間変更表示を実行するようにしているが、1の遊技において上乗せ抽選を行って、遊技区間変更表示を実行するようにもできる。当該遊技において上乗せ当選が生じている場合には、タイマ表示終了後に上乗せ数記憶手段478の値を参照して、遊技区間変更表示制御手段430によって遊技区間変更表示が実行される。また、当該遊技において上乗せ当選が生じたことを条件に、表示時間決定手段440によるタイマ表示抽選を行い、タイマ表示当選したときはタイマ表示を行ってから、遊技区間変更表示制御手段430によって遊技区間変更表示が実行されるようにし、タイマ表示抽選が不当選のときはタイマ表示を実行せず、直ちに遊技区間変更表示制御手段430によって遊技区間変更表示が実行されるようにすることもできる。
上記実施形態では、表示時間決定手段440によるタイマ表示当選があると、その直後からタイマ表示制御手段450によってタイマ表示が開始されるが、タイマ表示当選の時期とタイマ表示の開始時期とは、必ずしも一致させる必要はない。たとえば、表示時間決定手段440によるタイマ表示当選があった遊技の終了後、次回の遊技のスタートレバーSL操作時にタイマ表示を開始させてもよい。タイマ表示の開始時期は、任意に選ぶことができる。
上記実施形態では、遊技区間変更制御手段420による特定の遊技区間の終期の変更として、AT状態での遊技回数を追加する「上乗せ」のみを行っているが、AT状態での遊技回数を減少させるようにしてもよい。
LCD 液晶表示ディスプレイ、LP 報知ランプ、SP スピーカー、
LR 左リール、CR 中リール、RR 右リール、
SL スタートレバー、LB、CB、RB ストップボタン、BT ベットボタン、
MI メダル投入口、MP メダル受皿、MO メダル払出口、CL 清算ボタン、
MDK メイン表示領域、ATK 入賞補助演出表示領域、
LK、CK、RK キャラクタ画像、TK タイマ表示領域、
CU 制御手段、
100 遊技制御手段、300 メイン記憶手段、
400 演出制御手段、410 入賞補助演出制御手段
420 遊技区間変更制御手段、430 遊技区間変更表示制御手段、
440 表示時間決定手段、450 タイマ表示制御手段、460 計時手段
470 サブ記憶手段、471 演出フラグ記憶手段、
472 演出データ記憶手段、473 AT抽選テーブル記憶手段、
474 上乗せ抽選テーブル記憶手段、475 表示時間抽選テーブル記憶手段、
476 ATカウンタ、477 AT上限数記憶手段、478 上乗せ数記憶手段、
510 メダル投入スイッチ、520 ベットスイッチ、530 スタートスイッチ、
540 ストップスイッチ、550 清算スイッチ
610 リールユニット、620 ホッパーユニット、
700 演出装置、710 液晶表示装置、720 ランプ装置、730 音響装置
Claims (2)
- 遊技の進行を制御する遊技制御手段と演出装置を制御する演出制御手段とを備えた遊技機であって、
演出状態を特定の遊技区間に設定するか否かを決定し、前記演出状態が前記特定の遊技区間に設定されている場合に、入賞を補助する入賞補助演出を前記演出装置に実行させる制御を行う入賞補助演出制御手段と、
前記特定の遊技区間の終期を変更するか否かを決定し、終期を変更すると決定した場合に、前記特定の遊技区間の終期を変更する制御を行う遊技区間変更制御手段と、
前記特定の遊技区間の終期が変更されたことを遊技者に報知する遊技区間変更表示を前記演出装置に実行させる制御を行う遊技区間変更表示制御手段と、
前記遊技区間変更表示が実行されるまでの時間を決定する表示時間決定手段と、
前記表示時間決定手段が決定した時間を計時する計時手段と、
前記遊技区間変更表示が実行されるまでの時間を、前記演出装置に表示させる制御を行うタイマ表示制御手段と、を含み、
前記遊技区間変更表示制御手段は、前記計時手段が所定値になった後に、前記遊技区間変更制御手段が終期を変更すると決定した場合にのみ、前記遊技区間変更表示を実行する、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1において、
前記表示時間決定手段は、前記特定の遊技区間が終了するまでの時間よりも短い時間を、前記遊技区間変更表示が実行されるまでの時間として決定することを特徴とする遊技機。
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