JP2011120768A - スロットマシン - Google Patents

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拓也 佐々木
Taro Senuma
太郎 瀬沼
Koji Kikumoto
幸治 菊本
Yuji Yakuwa
祐治 八鍬
Kazuya Katayama
和也 片山
Kentaro Hiraoka
謙太郎 平岡
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Abstract

【課題】特定の演出を行うことにより、遊技者の遊技意欲を向上させると共に、ウェイト時間中に操作をするような早い遊技進行を促進させて、結果として、遊技ホールにおけるスロットマシンの稼働率の増加を図る。
【解決手段】一定時間の到達前に、図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作又は停止操作をしたときに、全ての図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作又は停止操作の機能を発揮するまでのウェイト時間を記憶する時間記憶手段(150)と、時間記憶手段(150)に記憶されるウェイト時間を加算する時間加算手段(170)とを備え、所定の遊技回数に対して時間加算手段(170)で取得された加算時間が所定の時間に達したときに、特定の演出を行うことを特徴とする。
【選択図】図5

Description

この発明は、遊技者の所定の操作を早めることで、特定の演出が可能なスロットマシンに関する。
従来の遊技機としてのスロットマシンでは、著しく射幸心を煽らないために、また、パチンコ等の他の遊技機と比較して、遊技者に著しく利益が出すぎないように、単位時間当たりの遊技回数に所定の制限を設けている。具体的には、前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までの時間が、予め定めた所定時間(いわゆる遊技制限時間であって、具体的には、例えば4.1秒)を経過するまでは、遊技を継続して進行することができないように設定され、この設定した時間を経過した後に遊技を継続可能に形成している。この所定時間(遊技制限時間)を経過するまでは、所定の操作スイッチを遊技者が操作しても、その操作スイッチの機能を有効に作動させないように保留状態(又は不能状態)にして、遊技者が操作した操作タイミングに作動させないウェイト時間を設けているようなものがある。
そして、長時間の演出に当たった場合は、その後の数遊技は、ウェイト無しの遊技をすることができるものがある(例えば、特許文献1。)。
そして、前回遊技から遊技制限時間の4.1秒を経過する前に所定操作が行われた場合、ウェイト時間中に回転リールで演出を行うものがある(例えば、特許文献2。)。
特開2003−144614号公報 特開2002−219207号公報
しかし、上述したようなウェイト時間中に遊技者が操作して、この操作が保留又は不能になると、遊技者は強いストレスを感じることになり、遊技意欲が削がれることになるといった問題点があった。
更に、そのようなストレスを受けるためにウェイト時間中に操作するような早い遊技進行を回避するようになると、1回の遊技の時間が遊技制限時間を超え、結果として、遊技ホールにとって、当該スロットマシンの稼働率が減少することになる。
そこで、本発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特定の演出を行うことにより、遊技者の遊技意欲を向上させると共に、遊技制限時間の範囲内に操作をするような早い遊技進行を促進させて、結果として、遊技ホールにおけるスロットマシンの稼働率の増加を図るものである。
(請求項1)
請求項1記載の発明に係るスロットマシン(10)は、複数の図柄(61)を変動表示又は停止表示するための複数の図柄表示手段(41)と、全ての前記図柄表示手段(41)の図柄(61)の変動表示を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、対応する前記図柄表示手段(41)の図柄(61)の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、図柄(61)の停止表示の態様により構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段(110)と、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段(41)に対して行うための遊技制御手段(27)と、遊技者に向かって所定の演出を報知する報知手段(66)とを備えている。
そして、遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段(110)の抽選の結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ前記図柄表示手段(41)が前記当選役に応じて予め定められた図柄(61)の停止表示の態様になることにより入賞となり、或いは前記図柄(61)の停止表示の態様にならないことにより外れとなって1回の遊技が終了するように設定されている。
そして、本スロットマシン(10)は、前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までに、予め定めた一定時間に到達していない場合、前記図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作又は停止操作が可能とならず、前記一定時間の到達後に全ての前記図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作又は停止操作が可能となってその機能を発揮するように形成されている。
そして、前記一定時間の到達前に、前記図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作又は停止操作をしたときに、全ての前記図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作又は停止操作の機能を発揮するまでのウェイト時間を記憶する時間記憶手段(150)と、前記時間記憶手段(150)に記憶されるウェイト時間を加算する時間加算手段(170)とを備えている。
そして、所定の遊技回数に対して前記時間加算手段(170)で取得された加算時間が所定の時間に達したときに、特定の演出を行うことを特徴とする。
この遊技制限時間の始期となる前回の遊技の所定の契機時(タイミング)は、予め、前回の遊技中に発生する種々の契機時(タイミング)に設定することができる。具体的には、所定の契機時(タイミング)を、例えば、前回の遊技における、メダル投入(直接投入又はベット投入)時や、スタートスイッチ(30)の操作タイミングや、回転リールの回転開始タイミングや、回転リール(40)の回転速度が定常回転速度に到達後にストップスイッチ(50)の操作が可能となるタイミング等の前回の遊技中に発生する種々の契機に設定することができる。
また、この遊技制限時間の終期となる今回の遊技の所定の契機時(タイミング)は、予め、今回の遊技中に発生する所定の契機時(タイミング)に設定することができる。具体的には、所定の契機時(タイミング)を、例えば、今回の遊技におけるメダル投入(直接投入又はベット投入)時や、スタートスイッチ(30)の操作タイミングや、回転リールの回転開始タイミングや、回転リール(40)の回転速度が定常回転速度に到達してストップスイッチ(50)の操作が可能となるタイミング等の遊技中に発生する種々の契機に設定することができる。
そして、遊技制限時間として計測する時間の始期と終期とを、例えば、前回遊技の回転リール(40)の回転開始タイミングから、今回遊技の回転リール(40)の回転開始タイミングまでに設定してもよく、また、前回遊技のスタートスイッチ(30)の押下操作タイミングから、今回遊技のスタートスイッチ(30)の押下操作タイミングまでに設定してもよい。更に、遊技制限時間の始期となる前回の遊技の所定の契機時(タイミング)の「所定の契機」と、遊技制限時間の終期となる今回の遊技の所定の契機時(タイミング)の「所定の契機」とは、必ずしも、同一の契機にする必要はなく、異なるものであっても良いものであり、上述したものの任意の組み合わせでも良い。具体的には、計測する時間の始期と終期とを、例えば、前回遊技の回転リール(40)の回転開始タイミングから、今回遊技のスタートスイッチ(30)の押下操作タイミングまでに設定してもよく、前回遊技のスタートスイッチ(30)の押下操作タイミングから今回の遊技の回転リール(40)の回転開始タイミングまでに設定してもよく、また、前回遊技のスタートスイッチ(30)の押下操作タイミングから、ストップスイッチ(50)の操作が可能となるタイミングのように設定することもできる。
また、ここで、「図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作が可能とならず」とは、回転リール(40)の回転開始が完了しないものであって、例えば、全部又は一部の回転リール(40)について、ウェイト時間が終了するまで、回転を開始しないようなものを含む。
また、「図柄表示手段(41)の変動表示の停止操作が可能とならず」とは、回転リール(40)の回転開始はするが、ストップスイッチ(50)による停止操作を受け付けないようなものや、回転リール(40)が定常回転にならずに、停止操作が可能とならないものや、回転リール(40)が定常回転にならずストップスイッチ(50)による停止操作を有効化しないもの等を含む。
ここで、「全ての前記図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作又は停止操作の機能を発揮するまでのウェイト時間」の「変動表示の開始操作又は停止操作の機能」とあるのは、具体的には、「変動表示の開始操作の機能」又は「変動表示の停止操作の機能」うち予め定めた一方を意味する。
(請求項2)
請求項2記載の発明は、次の点を特徴とする。すなわち、複数の図柄(61)を変動表示又は停止表示するための複数の図柄表示手段(41)と、全ての前記図柄表示手段(41)の図柄(61)の変動表示を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、対応する前記図柄表示手段(41)の図柄(61)の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、図柄(61)の停止表示の態様により構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段(110)と、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段(41)に対して行うための遊技制御手段(27)と、遊技者に向かって所定の演出を報知する報知手段(66)とを備えている。
そして、遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段(110)の抽選の結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ前記図柄表示手段(41)が前記当選役に応じて予め定められた図柄(61)の停止表示の態様になることにより入賞となり、或いは前記図柄(61)の停止表示の態様にならないことにより外れとなって1回の遊技が終了するように設定されている。
そして、本スロットマシン(10)は、前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までに、予め定めた一定時間に到達していない場合、前記図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作又は停止操作が可能とならず、前記一定時間の到達後に全ての前記図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作又は停止操作が可能となってその機能を発揮するように形成されている。
そして、前記一定時間の到達前に、前記図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作又は停止操作をしたことを記憶する操作記憶手段(200)と、前記操作記憶手段(200)に記憶された操作回数を加算する回数加算手段(210)とを備えている。
そして、所定の遊技回数に対して前記回数加算手段(210)で取得された加算結果が所定回数に達したときに、特定の演出を行うことを特徴とする。
なお、請求項1の手段で説明した「所定の契機時」、「図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作が可能とならず」、「図柄表示手段(41)の変動表示の停止操作が可能とならず」、「変動表示の開始操作又は停止操作の機能」等の内容は、請求項2でも同様の意味として使用される。
(請求項3)
請求項3記載の発明は、上記した請求項1又は請求項2記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわち、遊技として、通常に行われる通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技とを備えている。
そして、前記当選抽選手段(110)は、管理者の操作により変更可能な複数段階の設定を有し、且つ、各設定毎に定めた当選役の抽選確率のうち少なくとも1つが異なるように形成されている。
そして、特定の演出とは、前記特別遊技の実行中に行われる演出の一であり、前記特別遊技の実行中に行われる他の演出に比べて、前記設定の予想が可能となっている演出または前記設定を確実に知ることができるようになっている演出であることを特徴とする。
(請求項4)
請求項4記載の発明は、上記した請求項1から3までのいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわち、遊技として、通常に行われる通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技とを備えている。
そして、前記特別遊技は、前記通常遊技よりも遊技者に多くの利益を付与可能な特定遊技と、前記特定遊技への移行抽選の当選確率を前記通常遊技よりも高確率に設定した高確率一般遊技とを備えている。
そして、前記特定の演出とは、前記高確率一般遊技の実行中に行われる演出の一であり、前記高確率一般遊技の実行中に前記特定遊技へ移行可能な役が当選したことを報知する演出であることを特徴とする。
(請求項5)
請求項5記載の発明は、上記した請求項1から4までのいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわち、前記所定の遊技回数としては、前記特別遊技へ移行可能な役の当選時から前記特別遊技へ移行可能な役の入賞時までの遊技回数としたことを特徴とする。
(請求項6)
請求項6記載の発明は、上記した請求項1から4までのいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわち、前記特定の演出とは、前記特別遊技へ移行可能な役の当選時に行われる演出の一であり、前記特別遊技へ移行可能な役の当選時に行われる他の演出に比べて当選していることの確実性が高いまたは当選が確定している演出であることを特徴とする。
(請求項1)
請求項1記載の発明によれば、所定の遊技回数に対して時間加算手段(170)で取得された加算時間が所定の時間に達したときに、特定の演出を行うことができる。すなわち、ウェイト時間を積み重ねることで、特定の演出を行うことができる。
したがって、遊技者は、特定の演出を行わせるために、ウェイト時間中に操作をするような早い遊技進行を行って、遊技の進行を早め、予め定めた一定時間の到達前に所定操作をして、ウェイト時間が発生するような遊技を行うことになる。これにより、特定の演出を自己の遊技進行によって自ら獲得することが可能となり、遊技意欲の向上を図ることができる。また、遊技進行の促進により、結果として、遊技ホールにおけるスロットマシン(10)の稼働率を向上させることができる。
(請求項2)
請求項2記載の発明によれば、所定の遊技回数に対して回数加算手段(210)で取得された加算結果が所定の回数に達したときに、特定の演出を行うことができる。すなわち、予め定めた一定時間の操作前に操作した回数により、特定の演出を行うことができる。
したがって、遊技者は、特定の演出を行わせるために、ウェイト時間中に操作をするような早い遊技進行を行って、遊技の進行を早め、予め定めた一定時間の到達前に所定操作をするような遊技を行うことになる。これにより、特定の演出を自己の遊技進行によって自ら獲得することが可能となり、遊技意欲の向上を図ることができる。また、遊技進行の促進により、結果として、遊技ホールにおけるスロットマシン(10)の稼働率を向上させることができる。
(請求項3)
請求項3記載の発明によれば、請求項1又は請求項2記載の発明の効果に加えて、設定情報を知ることで有利に遊技を進めたい遊技者に対して、遊技意欲をより強く向上させ、より早く遊技進行を行わせることができる。
(請求項4)
請求項4記載の発明によれば、請求項1から3までのいずれか1項に記載の発明の効果に加えて、高確率一般遊技の実行中に特定遊技へ移行可能な役の当選情報を得ることで有利に遊技を進めたい遊技者に対して、遊技意欲をより強く向上させ、より早く遊技進行を行わせることができる。
(請求項5)
請求項5記載の発明によれば、請求項1から4までのいずれか1項に記載の発明の効果に加えて、特別遊技へ移行可能な役の当選時から入賞時までの間の遊技において、加算時間や操作回数を取得することで、特定の演出を得ることができる。
(請求項6)
請求項6記載の発明によれば、請求項1から4までのいずれか1項に記載の発明の効果に加えて、特別遊技へ移行可能な役の当選時に行われる他の演出に比べて当選していることの確実性が高いまたは当選が確定している演出を行って遊技を有利に進めたい遊技者に対して、遊技意欲をより強く向上させ、より早く遊技進行を行わせることができる。
本発明の第1の実施の形態であって、スロットマシンの入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、スロットマシンを示す外観正面図である。 本発明の第1の実施の形態であって、スロットマシンの動作の概略を示すフローである。 本発明の第1の実施の形態であって、遊技回数のカウント処理を示すフローである。 本発明の第1の実施の形態であって、ウェイト処理を示すフローである。 本発明の第1の実施の形態であって、演出関連処理を示すフローである。 本発明の第2の実施の形態であって、ウェイト処理を示すフローである。 本発明の第3の実施の形態であって、スロットマシンの入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の第3の実施の形態であって、ウェイト処理を示すフローである。 本発明の第4の実施の形態であって、ウェイト処理を示すフローである。 本発明の第5の実施の形態であって、スロットマシンの動作の概略を示すフローである。 本発明の第5の実施の形態であって、ウェイト処理を示すフローである。 本発明の第5の実施の形態であって、特定演出設定処理を示すフローである。 本発明の第6の実施の形態であって、BB遊技中の高確率一般遊技を示すフローである。 本発明の第7の実施の形態であって、BB遊技中の高確率一般遊技を示すフローである。 本発明の第7の実施の形態であって、演出抽選処理を示すフローである。 本発明の第7の実施の形態であって、RB遊技移行役の当選時処理を示すフローである。 本発明の第1の実施の形態のバリエーションであって、ウェイト処理を示すフローである。 本発明の第2の実施の形態のバリエーションであって、ウェイト処理を示すフローである。 本発明の第3の実施の形態のバリエーションであって、ウェイト処理を示すフローである。 本発明の第4の実施の形態のバリエーションであって、ウェイト処理を示すフローである。
(第1の実施の形態)
(スロットマシン10の概要)
図1に示すように、本実施の形態に係る遊技機としてのスロットマシンであって、正面に向かって開口する正面開口部を有する四角箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口部を開閉自在に塞ぐ前扉14とを有する。前記前扉14は、正面開口部の上部を開閉自在に塞ぐ上扉3と、正面開口部の下部を開閉自在に塞ぐ下扉4とを備えている。
前記上扉3には、遊技者側に向かって臨む略四角窓状の表示窓12が形成されている。そして、この表示窓12の略中央には、三個の回転リール40の円周に貼付したリールテープ42上の図柄61、いわゆる停止図柄61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。
前記図柄表示窓13の奥には、3個の駆動モータによって図柄表示手段41としての回転リール40を回転させるためのリールユニット60が配置されてある。前記回転リール40は、左端側に位置する左側回転リール43と、右端側に位置する右側回転リール45と、この左側回転リール43及び右側回転リール45の間に位置する中央回転リール44とからなる。
そして、スロットマシン10の前面側には、横方向に3本、左右の対角線上の斜め方向に2本の合計5本の入賞ラインA〜Eが形成されている。本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダルの投入枚数が、3枚専用のもので、対角線も含めた五本の入賞ラインの全部が、入賞有効ラインとなる。なお、入賞ラインは、上記5本に限定されるものではなく、1〜5本のいずれでも良く、また、6本以上でもよい。また、入賞ラインは上記直線のものに限定されることはなく、V字状の折れ線状のものでもよい。また、遊技開始の条件としてのメダルの投入枚数も、上述した3枚に限定されず、1枚や、2枚や、或いはそれ以外の枚数でもよいものである。
前記前扉14には、遊技者に入賞等を音や光や映像で報知させる報知手段66が形成されてあり、この報知手段66は、上下左右のスピーカー67と、表示窓12の上部中央に配置された液晶表示装置68と、表示窓12の周囲縁に配置された報知ランプ69とを備えている。
前記下扉4には、メダルを投入するためのメダル投入口18と、このメダル投入口18の下方のメダルセレクターの内部にあって、メダルのメダル投入口18から投入されたメダルを検知するための投入スイッチ15と、貯留メダル数を減じてメダル投入に代えるベットスイッチ16と、クレジットしたメダルを払い出すための精算スイッチ17と、メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に回転リール40の回転を開始させるための変動表示開始手段としてのスタートスイッチ30と、操作により対応する回転リール40の回転を停止させるための変動表示停止手段としてのストップスイッチ50とを備えている。
なお、本スロットマシン10は、メダル投入口18からメダルを投入すると、最大で50枚のメダルをスロットマシン10内部に貯留する(クレジットする)ことが可能に形成されている。そして、この貯留(クレジット)したメダルを、ベットスイッチ16の押下操作によって、遊技開始の条件としてのメダル投入に代えることができる。
前記上扉3の奥には、スロットマシン10の全体を制御するための制御装置20のうちのメインである主制御装置21が配置され、その主制御装置21の右側には、設定変更スイッチ161及び設定変更キースイッチ162を有する設定変更操作部160が形成されている。
前記下扉4の奥には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払い出し手段65と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ71を有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置70とが配置されている。
そして、下扉4の下部には、入賞した場合に、貯留払い出し手段65からメダルが払い出される払い出し口32が形成され、この払い出し口32の下方には、払い出し口32から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状の払い出し皿33が形成されている。
本実施の形態に係るスロットマシン10は、原則として、ベットスイッチ16の操作又はメダル投入後のスタートスイッチ30の押下により、回転リール40の回転を開始すると共に、当選抽選を行い、各回転リール40のストップスイッチ50の押下タイミング及び当選抽選の結果に基づいて、回転リール40の回転を当選抽選の結果に沿うように停止させ、停止時の図柄の組み合わせによって、入賞の有無を判断し、入賞した場合には所定枚数のメダルを払い出す等の特典を付与するスロットマシンである。
なお、本明細書において、「前面」や「前」や「手前」とは、遊技者が、スロットマシン10の正面側の前にスロットマシン10の方に顔を向けているような場合のこの遊技者から見た場合の奥から手前への方向を意味する。同様に「背面」や「後方向」や「奥方向」とは、遊技者が、スロットマシン10の正面側にスロットマシン10の方を向いているような場合のこの遊技者から見たときの手前から奥への方向を意味する。同様に「左方向」や「右方向」等の左右方向も、このスロットマシン10の前面の方を向いて位置している者から見た場合の方向を意味する。
(設定変更操作部160)
設定変更操作部160は、図2に示すように、主制御装置21の正面に設けられた操作スイッチであり、スロットマシン10の設定変更(設定1〜6のいずれかを選択)行う場合の操作装置として機能するものである。そして、設定変更操作部160は、設定変更スイッチ161、設定変更キースイッチ162を備えている。
前記設定変更スイッチ161は、押しボタン式のスイッチであって、スロットマシン10の当選抽選手段110の抽選テーブルに対応する設定値(1〜6の6個の整数のいずれか1つ)を変更するためのスイッチである。具体的には、設定変更スイッチ161を押す毎に設定値が変更されるように形成されている。なお、変更された設定値は、上扉3の前面の数値表示部19に表示されるものであって、各設定毎に定めた当選役の抽選確率のうち少なくとも1つが異なるように形成されているものである。
前記設定変更キースイッチ162は、前記設定変更スイッチ161による設定変更を有効化するためのスイッチであり、鍵穴にキーを差し込んで回転させることでON、OFFの切り替えができるようになっている。具体的には、電源スイッチ71をOFFにした状態で設定変更キースイッチ162をONとし、その後に電源スイッチ71をONにすることにより、スロットマシン10が遊技モードから設定変更モードに切り替わり、設定変更スイッチ161の操作で数値表示部19に設定値の表示がされ(このことを設定値の参照という)、設定変更スイッチ161が作動可能となるように形成されている。ここで、設定変更スイッチ161の操作/非操作により設定値(抽選テーブル)が選択され、スタートスイッチ30の操作により設定値が確定する。さらに、設定値の確定後、設定変更キースイッチ162をOFFとすることにより、スロットマシン10が設定変更モードから遊技モードに切り替わるように形成されている。
電源スイッチ71は、スロットマシン10の主電源を入れるためのものであるが、設定変更時においては、上述したような機能も有する。
なお、本実施の形態においては、設定変更スイッチ161により変更した設定値を確定させるための設定変更確定スイッチを、スタートスイッチ30と兼用させている。
(制御装置20)
図2に示すように、スロットマシン10の内部には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が形成されている。前記制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAMを備えている。そして、ROMに記憶されたデータやプログラムを、RAMが読み込むことで、動作可能に形成されている。
前記制御装置20の入力段には、上述した投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50及び設定変更操作部160が接続され、出力段には、上述した貯留払い出し手段65、リールユニット60及び報知手段66が接続されている。
前記制御装置20は、遊技を進行させて遊技状態を制御する主制御装置21と、この主制御装置21からの信号を受けて、遊技の演出を行うために演出状態を制御する副制御装置22とを備えている。
(主制御装置21)
前記主制御装置21は、スタートスイッチ30の遊技者による操作により、乱数抽選を行い、ストップスイッチ50の操作により、その抽選結果を反映させた回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。
前記主制御装置21は、遊技制御手段27と、当選抽選手段110と、停止制御手段120と、計時手段130と、操作保留手段140と、時間記憶手段150と、時間加算手段170と、特定演出設定手段180(時間加算特定演出設定手段181)とを備えている。
なお、本スロットマシンにより行う遊技は、一般的(通常)に行われる通常遊技と、ボーナス遊技と呼ばれて同一の遊技回数を基準として遊技期間で比較した場合に、この通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与可能で通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技とを備えている。この特別遊技は、通常遊技中に予め定めた所定の役に入賞することにより移行すると共に通常遊技よりも単位時間あたりの獲得可能なメダル数が多くなることが可能に形成されている。この特別遊技は、具体的には、所定枚数までのメダルの獲得が可能なBB遊技(ビッグボーナスゲーム、BBゲーム)やRB遊技(レギュラーボーナスゲーム、RBゲーム)を備えている。なお、RB遊技は、BB遊技中に行われる従属RB遊技と、BB遊技とは無関係に通常遊技から移行し、それ自体単独で実施可能な独立RB遊技とを有している。
前記特別遊技としてのBB遊技は、通常遊技よりも遊技者に多くの利益を付与可能ないわゆる「JACゲーム」と呼ばれる特定遊技(従属RB遊技)と、特定遊技(従属RB遊技)への移行抽選の当選確率を通常遊技中に独立RB遊技へ移行する抽選確率よりも高確率に設定した高確率一般遊技とを備えている。
更に、本スロットマシン10により行う遊技には、通常遊技よりも、遊技者にとって有利な状態となる有利遊技を有している。
この有利遊技として、AT遊技(アシストゲーム)と、RT遊技(リプレイゲーム)とを備えている。このAT遊技中は、所定の当選役に対して、第1番目に停止操作するストップスイッチ50の押し順が内部的に特定されてある。そして、第1停止操作のみ正しい押し順でなければ、その当選役は入賞しない(揃わない)ような停止制御に形成されてあり、その正しい押し順を、報知手段66により教えることにより容易に入賞可能となるように形成されている。なお、AT遊技は、これに限定されずに、第1停止操作のみだけではなく、第2停止操作及び第3停止操作の全てが正しい押し順でなければ入賞しないように形成してもよい。
また、上述したような押し順報知ではなく、例えば、正しい当選図柄を報知する当選図柄報知のアシスト遊技(AT遊技)でも良い。具体的には、例えば、小役A(赤7、ベル、ベル)、小役B(青7、ベル、ベル)、小役C(白7、ベル、ベル)(ここで、括弧の中は、当該小役が入賞するための入賞有効ライン上の図柄であって、左から順に、左側回転リール43、中央回転リール44、右側回転リール45の入賞有効ライン上の図柄)の3つの小役が形成されている。この3つの小役の図柄のうち、赤7、青7、白7の図柄は、左側回転リール43の円周上で引き込み範囲が重複しないように互いに離れて、回転リール40の周囲に配置されている。そして、この3つの小役のそれぞれが、当選フラグを持つとすると、仮に小役Aが当選したときに、3つのうち、いずれか1つが当選していることだけが報知されても(すなわち、特定の1つの小役を特定しない報知がされても)、小役Cや、小役Bを目押しにより狙っても小役Aを入賞有効ライン上に停止させることはできない。このような場合、上記3つのどれが当選したか遊技者には、判断することができないことから、必然的に、取りこぼしが生じる。しかし、ATゲーム状態となって、小役A、B又はCのいずれが当選したかが報知(特定の1つが当選していることを具体的に特定する報知)されることにより、どの図柄を狙えばよいか、判断することができるので、報知された小役を入賞させることができる。すなわち、小役の入賞確率を格段に(完全な目押しができる者にとって、入賞確率を3分の1から1へ)上げることができる。これにより、小役の入賞を増やし、結果として、遊技者に有利な状態にすることができる。
前記RT遊技は、当選役リプレイの抽選確率が通常遊技とは異なるものである。本実施の形態に係るRT遊技は、通常遊技の当選役リプレイの抽選確率を低確率に設定し、RT遊技期間中は、リプレイの抽選確率を、通常遊技よりも高確率に設定するものである。
なお、上記RT遊技を、抽選確率の高低を逆にして、通常遊技のリプレイの抽選確率を高確率に設定し、RT遊技のリプレイの抽選確率を低確率に設定してもよい。そして、RT遊技の遊技回数を設定することで、RT遊技を、見かけ上は、メダル持ちが悪い疑似的な一般遊技(通常遊技)として、所定遊技回数後、リプレイ高確率の通常遊技に移行し、あたかもRT遊技へ移行するような救済処置があったかのように見せるようにしてもよい。
更に、有利遊技として、上述したAT遊技やRT遊技に限定せずに、AT遊技とRT遊技の両方を組み合わせたART遊技(アシストリプレイタイムゲーム)等の他の有利となるような有利遊技でもよい。
なお、ここで、「役」とは、原則として図柄の組み合わせにより構成されるもので、予め定めた入賞態様を意味するものであって、例えば、左、中、右の回転リール40の停止図柄が、それぞれ7、7、7のように、通常、回転リールに表示される図柄を、3つ揃えた形が基本形となる。
役には、入賞によりメダルの払い出しを伴う小役(スイカ、ベル、チェリー等)と、入賞によりメダル払い出しは無いがBB遊技に移行するBB遊技移行役(ビッグボーナスゲーム移行役)と、入賞によりメダル払い出しは無いがRB遊技に移行するRB遊技移行役(レギュラーボーナスゲーム移行役)と、メダルの払い出しは無いが、メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができるリプレイ(再遊技)役とを備えている。
(遊技制御手段27)
前記遊技制御手段27は、遊技を行わせるためのものである。ここで、遊技制御手段27が行わせる遊技は、メダルの投入を条件として遊技が開始可能となり、当選抽選手段の抽選の結果、所定の役に当選し、且つ遊技状況が役に応じて予め定められた図柄表示の態様になること(役に対応する図柄が入賞有効ライン上に揃うこと)により入賞となり、或いは、この図柄表示の態様にならないこと(役に対応する図柄が入賞有効ライン上に揃わないこと)により外れとなって1回の遊技が終了するように設定されている。なお、入賞有効ライン上に当選した役を構成する図柄が揃うことにより、当該役の入賞となる。
そして、当選抽選手段110の抽選の結果がいずれかの当選となった場合(内部入賞とも言う。)、その当選に対応した当選フラグが成立する。ここで、「当選フラグ」とは、当選抽選手段110の抽選の結果が所定の役に当選の場合に、当選であることを記憶しておくためのメモリーであって、当選フラグが成立している状態で、当選の権利が発生していることを意味する。そして、この当選フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄61の組み合わせが、予め定められた所定の入賞図柄(例えば、入賞有効ライン上に「7」が三個揃うもの)と一致したことを条件に入賞するように形成されている。
当選には、小役当選(スイカ、ベル、チェリー等の各当選)と、BB遊技当選(ビッグボーナスゲーム当選、すなわちBBゲームへ移行するための移行当選役の当選)と、RB遊技当選(レギュラーボーナスゲーム当選、すなわちRBゲームへ移行するための移行当選役の当選)と、リプレイ(再遊技)当選とを備えている。なお、小役当選及びリプレイ当選の当選フラグは、入賞しない場合に、次の遊技に持ち越されない持越不可フラグであるが、BB遊技及びRB遊技の移行当選役の当選フラグは、入賞しない場合に、次の遊技に持ち越される持越可能フラグになっている。
(当選抽選手段110)
前記当選抽選手段110は、抽選用の乱数を所定の領域内(十進数で0〜65535)で発生させ、その乱数を、スタートスイッチ30の操作タイミングで取得し、予め定めた当選領域のデータテーブルを有する抽選テーブルに基づいて、当選の有無や、種類を決定している。
具体的には、当選抽選手段110は、一定範囲の数字を高速で1ずつ加算するカウンタを用いて、抽選用の乱数を所定の領域内(十進数で0〜65535)で発生させる当選乱数発生手段111と、当選乱数発生手段111が発生する乱数を、所定の条件(具体的には、スタートスイッチ30の操作)で取得する当選乱数取得手段112と、当選乱数発生手段111がとる乱数の全領域中、各当選項目の当選領域の抽選テーブルを有する抽選テーブル記憶手段113と、所定の取得乱数及び抽選テーブルの当選領域を照合し、当該取得乱数が属する当選領域に対応する当選を決定すると共に、その当選結果に対応する停止テーブルを決定する当選判定手段114とを備えている。
前記当選抽選手段110は、抽選の当選確率を予め定めた設定値に対応して、遊技ホールの管理者等の操作により抽選確率を複数段階に変化させることが可能に形成されている。そして、各設定値(1〜6)毎に定めた当選役の抽選確率のうち少なくとも1つが異なるように形成されている。具体的には、この設定値が1から6まで、設定値が1増加するに伴って、各当選役の抽選確率は、同一又は高くなるように形成されている。そして、抽選テーブルは、同一設定値の全ての役の抽選確率のデータが予め記憶されているものである。そして、遊技ホールの管理者等による設定変更操作部160の操作によって、設定値1〜6に対応する抽選テーブルを選択することができるように形成されている。
(停止制御手段120)
前記停止制御手段120は、当選抽選手段110の抽選の結果に対応した停止制御を回転リール40に対して行うためのものである。この停止制御手段120では、抽選の結果に対応する停止位置を予め記録した停止テーブルを多数用意して、その中から抽選結果により決定された停止テーブルを選択して、その選択した停止テーブルに基づいて停止させる、いわゆるテーブル停止制御を用いている。なお、この停止テーブルでは、所定の停止位置の図柄の上の図柄から連続する4個の引き込み可能図柄61の中(停止位置の図柄も含めて全部で5個の図柄)のうちから予め設定した所定図柄を引き込んで停止させるような引き込みコマ数が設定されている。
このテーブル停止制御は、いずれかの当選フラグが成立中に、優先的に引き込む図柄を入賞有効ライン上に揃えることができるか否かは、選択した停止テーブル上に予め記載されている21個の図柄に対応する各停止操作位置(No0〜No20)でのすべりコマ数により決定されるものである。例えば、左側回転リール43、中央回転リール44及び右側回転リール45の入賞有効ライン上の図柄が順にセブン、セブン、セブンと停止することにより、BBゲームに入賞するように設定されている。そして、このBBゲームの当選フラグが成立している場合に、中央回転リール44での所定の入賞有効ラインでの停止操作位置がNo6であるとき、選択された停止テーブルのNo6の位置から3コマ後(3コマ回転上流の位置)にセブンが位置して、そのNo6の位置のすべりコマ数には3が予め設定されているとする。この場合、その所定の入賞有効ラインには、No6の図柄から3コマだけ回転移動してセブンの入賞図柄が停止することとなるものである。このように、停止テーブルには、各停止操作位置でのすべりコマ数が予め設定されている。
なお、テーブル停止制御ではなく、当選フラグの成立の有無等の停止条件を判断して、蹴飛ばし制御及び引き込み制御により停止させる条件判断停止制御、いわゆるコントロール停止制御を使用してもよい。また、テーブル停止制御とコントロール停止制御とを組み合わせるとともに、払い出し枚数が多くなるほど引き込みの優先度が高くなる等のように所定の優先順位をロジック演算処理しながら行うロジック演算及びテーブル停止制御を使用してもよい。
(計時手段130)
前記計時手段130は、前回の遊技の所定の契機時から計時を開始し、今回の遊技の所定の契機時までの時間を計時するものである。計時手段130は、前回の遊技の図柄表示手段41(回転リール40)の変動表示開始時(回転開始時)から、今回の遊技のスタートスイッチ30が操作されたタイミングまでの時間Tを計時する。
更に、計時手段130は、前回の遊技の図柄表示手段41(回転リール40)の変動表示開始時(回転開始時)から、予め定めた一定時間(4.1秒)に到達したタイミングで信号を出力する。
ここで、「予め定めた一定時間」は、いわゆる遊技制限時間であって、前回の遊技の所定のタイミング(契機)から、今回(前回遊技の次の遊技)の遊技の所定のタイミング(契機)までの予め定めた特定時間が4.1秒に到達しているように形成されているものである。具体的には、本実施の形態では遊技制限時間は4.1秒に設定されている。もちろん、遊技制限時間は、この4.1秒に限定されることなく、他の予め定めた一定時間(特定時間)に設定することもできる。この「遊技制限時間」は、1回の遊技の遊技時間が短くなりすぎて、遊技が単位時間あたり多くの遊技回数が実行されて、著しく射幸性が高まるのを抑えるために設けてあるものである。
具体的には、計時手段130は、前回の遊技の回転リール40の回転開始のタイミングを契機(時間T=0秒)として、そのタイミングからカウントアップを開始し、そのカウントアップした時間Tが4.1秒に到達したときに所定信号を出力するような監視タイマを有している。そして、このタイマは、今回の遊技の回転リール40の回転開始までカウントアップを継続し、その回転開始によりタイマの時間Tを初期値0にリセットすると同時に、再度、次の遊技の遊技制限時間を計測するためにカウントアップを開始する。もちろん、タイマは、これに限定されることなく、4.1秒経過を判断できる機構のものであればよいものであって、具体的には例えば、回転リール40の回転開始と同時に4.1秒をセットして、0秒に到達するまでカウントダウンするようなものでもよい。この場合には、0秒に到達してタイムアップしたときに、カウントアップ信号を出力して、時間Tをカウントアップするようにして、現在の時間Tがカウントダウン中かカウントアップ中かの区別ができるものである。また、タイマは、0〜4.1秒までの時間Tだけをカウントアップして、4.1秒経過後は、4.1秒経過している旨を判断できる判別子(フラグ)だけ成立させれば、4.1秒以後の時間Tをカウントしなくても済むようなものでもよい。
a.計時時間Tが一定時間(4.1秒)以上である場合
前回遊技の回転リール40の回転開始から、今回遊技のスタートスイッチ30が操作されたタイミングまでの計時時間Tが予め定めた一定時間(具体的には、遊技制限時間の4.1秒)以上である場合には、計時手段130のタイマが4.1秒に到達したタイミングで信号を出力したときに、未だスタートスイッチ30の操作が行われておらず、回転リール40は回転を開始していない状態である。そして、この4.1秒到達以後、スタートスイッチ30の操作タイミングと略同時(正確には信号伝達時間分だけ極僅かに遅れて)に、回転リール40の回転を開始するように形成されている。この場合には、スタートスイッチ30の操作タイミングと、回転リール40の回転開始タイミングとは略同時のタイミングとして処理される。したがって、この場合には、計時手段130は、前回の遊技の回転リール40の回転開始時から、今回の遊技の回転リール40の回転開始時まで計時していることになる。
b.計時時間Tが一定時間(4.1秒)未満である場合
一方、前回遊技の回転リール40の回転開始から、今回遊技のスタートスイッチ30が操作されたタイミングまでの計時時間Tが予め定めた一定時間(具体的には、遊技制限時間の4.1秒)未満である場合には、スタートスイッチ30の操作タイミングでは、回転リール40は回転を開始しない。そして、計時手段130の前記タイマにより、前回遊技の図柄表示手段41(回転リール40)の変動表示(回転)開始時から、予め定めた一定時間(具体的には、遊技制限時間の4.1秒)の到達と同時に出力された信号に基づいて回転リール40は回転を開始する。この場合の回転リール40の回転開始時は、前回遊技の回転リール40の回転開始時から4.1秒となる。なお、時間記憶手段150が、このときのスタートスイッチ30の操作タイミングに取得した時間Tを、予め定めた一定時間(遊技制限時間の4.1秒)から引いた時間(4.1−T)をウェイト時間Wとして算出し、記憶している。
ここで、計時手段130は、前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までの時間Tの計時を実施しているが、これらの「所定の契機時」は、特に上述した回転リール40の回転開始時に限定されるものではない。例えば、所定の契機を、前回の遊技のメダル投入時(直接投入時又はベット投入時)や、第1停止操作、第2停止操作又は第3停止操作のストップスイッチ50の押下操作時や、スタートスイッチ30の押下操作時や、ストップスイッチ50の操作が可能となる時等に設定しても良い。また、前回の遊技の所定の契機時と、今回の遊技の所定の契機時とは、これらの同一の組み合わせでも、また、異なる組み合わせでもよい。
(操作保留手段140)
前記操作保留手段140は、ウェイト時間W中に、遊技を継続して進行させるための特定の操作を可能としない(有効化しない)ためのものであって、その操作に基づく予め定めた本来の機能を発揮させないものである。
なお、ここで「操作を可能としない(有効化しない)」とは、その操作に基づく予め定めた本来の主要な機能を発揮できる状態ではないことを意味する。したがって、操作に基づく機能のうち本来の主要な機能を発揮していないときは、操作可能状態には含まれない。この操作の機能を発揮しないには、下記に示す(1)及び(2)の2つの意味が含まれる。(1)操作を保留すること。スタートスイッチ30の押下操作が保留された場合は、スタートスイッチ30の操作に基づく一部の機能である、操作タイミングでの抽選は行われるが、スタートスイッチ30の本来の主要な機能である回転リール40の回転は保留され、ウェイト時間経過後に、回転リール40の回転が開始されるものである。なお、ストップスイッチ50の押下操作が保留された場合は、ウェイト時間経過後に、回転リール40の回転が停止されるものである。(2)操作を無効として扱うこと(無視すること)。スタートスイッチ30の押下操作が無効として扱われた場合、再度、スタートスイッチ30の押下操作をしない限り、回転リール40の回転は開始されない。なお、ストップスイッチ50の押下操作が無効として扱われた場合には、再度、ストップスイッチ50の押下操作をしない限り、回転リール40の回転は停止されないものである。
なお、本実施の形態では、(1)の「保留すること」の意味として使用している。なお、有効化しないを、無効として扱うこととする(2)の意味として使用することもできる。
(時間記憶手段150)
前記時間記憶手段150は、一定時間(所定の遊技制限時間)の到達前に、図柄表示手段41の変動表示の「開始操作」をしたときに、全ての図柄表示手段41の変動表示が開始されるまでのウェイト時間を記憶するためのものである。
前記時間記憶手段150は、前回の遊技の回転リール40の回転開始時から予め定めた一定時間(具体的には、遊技制限時間の4.1秒)の到達前に、前記スタートスイッチ30を操作したときに、全ての回転リール40が回転(変動表示)を開始するまでのウェイト時間Wを記憶している。
更に具体的には、前記時間記憶手段150は、今回の遊技のスタートスイッチ30を押下操作したときのタイミングで計時手段130が取得した前回の遊技の回転リール40の回転開始時からの時間Tを計時手段130から入手し、その時間Tを、予め定めた一定時間(遊技制限時間の4.1秒)から引いた時間(4.1−T)秒を算出し、ウェイト時間Wとして記憶している。
ここで、「ウェイト時間」とは、所定の遊技制限時間の到達前に、変動表示の開始操作(又は停止操作)をしたときに、前記遊技制限時間を経過するまでの時間であって、その前記遊技制限時間を経過するまで、全ての図柄表示手段41の変動表示の開始操作(又は停止操作)の機能を発揮することができずに、遊技を継続して進行させることができない時間である。
本実施の形態では、「ウェイト時間」とは、遊技制限時間の到達前に、図柄表示手段41の変動表示の開始操作をしたときに、全ての図柄表示手段41が変動表示を開始するまでの時間である。なお、「ウェイト時間」を、遊技制限時間の到達前に、図柄表示手段41の変動表示の停止操作をしたときに、全ての図柄表示手段41の停止操作が可能となるまでの時間に設定することもできる。
この「図柄表示手段41の変動表示の開始操作の機能を発揮する」とは、その操作に基づく予め定めた本来の主要な機能を発揮できる状態を意味する。したがって、操作に基づく予め定めた機能のうち、一部の機能だけが発揮できても、予め定めた本来の主要な機能を発揮していない場合には、「図柄表示手段41の変動表示の開始操作の機能を発揮する」状態には含まれない。具体的には、スタートスイッチ30の押下操作の場合、遊技制限時間を経過するまでの間、スタートスイッチ30の押下操作に基づいて、当選抽選手段110の抽出乱数を取得して行う抽選という一部の機能は行われるものの、スタートスイッチ30の本来の主要な機能である回転リール40の回転を開始させるという機能は発揮されておらず、回転リール40の回転は開始しない。この場合、スタートスイッチ30の予め定めた本来の機能を発揮していない状態となる。
そして、この「ウェイト時間」は、前記遊技制限時間を経過するまで、遊技を継続して進行させるための操作を不能とする時間である。このウェイト時間は、この遊技制限時間のうちの少なくとも一部の特定時間において遊技を遅らせるために遊技を進行させる所定の操作を制限して、待ち(ウェイト)の状態になる時間である。このウェイト時間中に、「可能とならない操作」は、遊技中に遊技を進行させるために行われる、スタートスイッチ30による回転リール40の回転開始操作に限定されることはなく、ストップスイッチ50による回転停止操作にすることもできる。これは、遊技制限時間を、回転リール40の回転の開始操作を基準とするのではなく、回転リール40の停止操作を基準とするものである。この場合には、前記時間記憶手段150は、前回の遊技の回転リール40の停止時(或いは停止操作時)から予め定めた一定時間、具体的には、遊技制限時間の4.1秒)の到達前に、前記ストップスイッチ50を操作したときに、全ての回転リール40が回転の停止操作が可能となるまでのウェイト時間Wを記憶するように形成することができる。更に、この可能とならない操作を、種々の他の操作に設定することもできる。ウェイト時間中に可能とならない操作を、メダル投入(直接投入又はベット投入)操作や、その他の遊技中に発生する種々の操作の少なくとも一つに設定することもできる。
また、本実施の形態では、開始操作に基づくウェイト時間を計測、記憶し、それに基づいて特定の演出を行う構成のみ有しているものであるが、これに限定されることなく、開始操作に基づくウェイト時間と、停止操作に基づくウェイト時間との両方のウェイト時間を計測、記憶し、それに基づく特定の演出を行う構成を有し、予め定めたいずれか一方を使用するよう形成することもできる。更に、開始操作に基づくウェイト時間と、停止操作に基づくウェイト時間による両方の前記構成を有し、少なくともいずれか一方においてウェイト時間が発生さえすれば、ウェイトが発生し、そのウェイト時間を個別又は一緒に加算して、その加算値が所定値になると特定の演出を行うように形成することもできる。更にまた、開始操作及び停止操作に基づくウェイト時間による両方の前記構成を有するとともに、開始操作及び停止操作に基づく両方の前記構成においてウェイト時間が発生した場合にのみ、そのウェイト時間を個別又は一緒に加算して、その加算値が所定値になると特定の演出を行うように形成することもできる。
(時間加算手段170)
前記時間加算手段170は、時間記憶手段150に記憶されるウェイト時間Wを加算するためのものである。具体的には、電源投入時の初期設定において、加算時間Mは0に設定されている。そして、時間記憶手段150により最初のウェイト時間W1が発生した場合、加算時間M=0に、このウェイト時間W1を加算したもの(M=0+W1)、すなわち、加算時間M=W1となる。そして、次以降の遊技で、また、時間記憶手段150によりウェイト時間W2が発生した場合、これまでの加算時間M=W1に、今回発生したウェイト時間W2を加算したもの、すなわち、M(=W1)+W2が、新たな加算時間M=W1+W2として、時間加算手段170により算出される。以後、同様の演算手段により、加算が行われる。
前記時間加算手段170は、後述する特定演出設定手段180が特定演出ができるような設定をした場合(特殊演出設定処理を行った場合)には、加算時間Mを、0に初期化(クリア)する。なお、時間加算手段170は、特定演出設定手段180が特殊演出設定処理を行った場合に加算値Mを0にすることに限定されるものではなく、1回の特殊演出設定処理の実施により、加算値Mから所定の数値(例えば、特殊演出設定の条件に必要であった遊技制限時間の4.1秒)を減算するように形成してもよい。
(特定の演出)
ここで、「特定の演出」とは、特別遊技へ移行可能な役の当選時に行われる演出の一であり、当選が確定していることを報知する演出である。具体的には、BBゲームへ移行可能なBB遊技移行役の当選時(当選フラグが成立した時)に行われる演出であって、BB移行役の当選が100%確定していることを報知する演出である。
なお、これに限定されることなく、特別遊技へ移行可能な役の当選時に行われる他の演出に比べて当選していることの確実性が高い演出でもよい。具体的には、例えば、通常演出は、20%、40%、80%の100%を含まない確実性の異なる複数の演出が予め用意され、そのうちのいずれか一つを抽選により決定するものである。そして、特定の演出は、それらのうちの確実性が最も高い演出(例えば80%)になるようなものを含む。
この特定の演出は、報知ランプ69、スピーカー67及び液晶表示装置68のいずれか、若しくはこれらを組み合わせたものからなる報知手段66による演出である。なお、この特定の演出には、リールユニット60の回転リール40の回転や停止の態様や、この回転リール40の周辺や背景のランプやバックライト等の点灯点滅表示等によるものや、或いはそれらを組み合わせたものにしてもよい。
(特定演出設定手段180(時間加算特定演出設定手段181))
前記特定演出設定手段180としての時間加算特定演出設定手段181は、所定の遊技回数に対して時間加算手段170で取得された加算時間が所定の時間に達したときに、特定の演出を行うための設定をするものである。
ここで、「所定の遊技回数に対して」とは、本実施の形態では、通常遊技の遊技回数10回の遊技に設定してある。具体的には、遊技回数Gは、初期設定値が0に設定され、また、他の特別遊技等から通常遊技に移行した場合、初期設定値0に設定される。そして、特定演出設定手段180により、通常遊技中、遊技回数を1回から10回までカウントし、10回に到達したら、0に初期設定されると共に、再度、1からカウントが開始され、同様に10までがカウントされ、その繰り返しとなる。なお、遊技回数Gの最大限度は10回に限定されるものではなく、予め定めた所定の遊技回数(例えば、10回以外の5回や、20回等の1以上の整数回からなる特定の遊技回数)に対するものでもよく、また、予め特定の遊技回数を定めた遊技期間でなくても、所定の遊技状態で行われる遊技期間であってもよい。例えば、BBゲームや、RBゲームの特別遊技の遊技期間や、ATゲームや、RTゲーム等の特殊遊技の所定の遊技期間に対するものや、BBゲーム終了から次のBBゲームの入賞までの間の通常遊技の所定の遊技期間に対するもの等にしてもよい。そして、これは、当該遊技回数において、時間加算手段170で取得した加算時間が所定の時間に達したことを意味し、具体的には、1回目の遊技から10回目の遊技までの合計10回の遊技回数において、ウェイト時間の合計の加算時間が予め定めた4.1秒に達した場合に、特定の演出の設定処理が行われ、通常遊技中のBB遊技移行役が当選したときに、特定演出を行うことができるものである。
また、ここで、「所定の遊技回数に対して」は、「所定の遊技回数において」のみ加算時間が所定の時間に達したか否かを判断している。具体的には、遊技回数Gが10回の遊技回数においてのみ(G=10のみ)、加算時間の判定を行うようにしている。しかし、これに限定されることなく、「所定の遊技回数に対して」を、「所定の遊技回数の範囲内において」、或いは、「所定の遊技回数の範囲の遊技の全ての遊技において」加算時間が所定の時間に達したか否かを判断するように形成してもよい。すなわち、遊技回数Gが1回から10回の範囲の全部の遊技において(Gは1〜10、Gは1以上10以下の整数)、その範囲中であれば、いずれの遊技回数の遊技であっても、判断を行い、加算時間が所定の時間に達していれば、特定の演出を行うようにしてもよい(図18)。
ここで、「加算時間が所定の時間に達したときに、」の「所定の時間」とは、「予め定めた一定時間」である遊技制限時間の4.1秒に設定されてあるが、特に、遊技制限時間に限定されるものではなく、遊技制限時間以外の所定時間、例えば、5秒、10秒、30秒、60秒等の予め定めた所定の時間でもよい。
このスロットマシン10では、特定演出設定手段180が行う特定演出の設定は、特定演出の実行時や、電源オンオフ時や、リセットスイッチの操作時に、リセットされ、予め定めた所定の通常演出設定になるように形成されている。そして、特定演出設定手段180は、一度、特定演出の設定をした場合、特定演出の実行や、電源のオンオフや、リセットスイッチの操作により、リセットされない限り、その後の10ゲーム間隔の判断で、条件未達成となったとしても、特定演出の設定は、継続して維持されるように形成されている。なお、特定演出の設定のリセットは、特定演出の実行時だけのときだけリセットを行い、電源オンオフ時や、リセットスイッチ操作時ではリセットされないように形成してもよい。また、リセットの契機を他の特定図柄の成立時等に別の契機に設定してもよい。
(副制御装置22(演出データ記憶手段25、演出制御手段26))
前記副制御装置22は、主として演出データに関するものであって、液晶表示装置68や報知ランプ69やスピーカー67等の報知手段66を制御するためのものである。前記副制御装置22は、液晶表示装置68等の報知手段66の演出データを記憶するROMを有する演出データ記憶手段25と、この演出データ記憶手段25からの各演出データを、RAMに読み込ませて、主制御装置21からの制御信号に基づいて、液晶表示装置68等の報知手段66に出力し、各報知手段66を制御するためのものである。
(スロットマシン10の動作)
次に、上記構成を備えたスロットマシン10の遊技の通常遊技の動作の概略について、図3に示したフローを用いて説明する。
先ず、ステップ110において、遊技者により、遊技メダルをメダル投入口18から直接投入するか、または、予めクレジットして最大50枚貯留されているクレジットメダルからベットスイッチ16の操作によりベット投入されるかにより、遊技媒体の投入処理が行われる。なお、特にフロー中に図示していないが、前回遊技で再遊技に入賞した場合には、それらの投入処理の操作をすることなく、投入処理は完了しているものとして、遊技は進行するように形成されている。そして、次のステップ111に進む。
ステップ111において、遊技者によりスタートスイッチ30が操作されて、ON状態になっているか否かが判定される。そして、スタートスイッチ30がON状態になっていると判定された場合、次のステップ112に進む。
ステップ112において、遊技回数Gのカウント処理が行われる。そして、次のステップ113に進む。
ステップ113において、当選抽選手段110により、今回の遊技の当選抽選処理が行われる。当選抽選処理は、先ず、当選乱数発生手段111により発生された乱数の中から当選乱数取得手段112により乱数が取得されて内部に記憶される。そして、当選判定手段114により、取得された乱数と抽選テーブル記憶手段113に記憶されている抽選テーブルの当選判定領域データとの比較が行われる。そして、取得された乱数が、抽選テーブル記憶手段113の抽選テーブルのどの当選領域に含まれるか決定され、抽選処理の評価が決定される。そして、その決定に基づいて予め停止させる停止位置を定めた停止テーブルが決定される。なお、抽選方法は、特にこれらの方法に限定されるものではなく、他の乱数発生プログラム等を用いた他の方法で決定するようにしてもよい。そして、次のステップ114に進む。
ステップ114において、ウェイト処理が行われる。このウェイト処理では、計時した時間Tが遊技制限時間に到達している場合は、ウェイト時間Wを発生させることなく直ぐに次のステップ115で回転を開始する。一方、計時時間Tが遊技制限時間に到達せずにウェイト時間Wが発生している場合は、ウェイト時間Wの加算処理や、加算した時間Mが遊技制限時間に到達しているときの特定の演出の設定処理等が行われるものである。具体的には、図5のフローで説明する。そして、次のステップ115に進む。
ステップ115において、回転リール40の回転が開始する。そして、次のステップ116に進む。
ステップ116において、遊技者によりストップスイッチ50の操作が行われて、ストップスイッチ50がON状態となる。そして、次のステップ117に進む。
ステップ117において、回転リール40の停止操作処理が行われる。この停止操作処理は、当選抽選手段110の抽選結果に対応して選択された停止テーブルに基づいて、回転リール40の停止処理が行われる、いわゆるテーブル停止制御によって実施される。なお、条件判断停止制御や、それらを組み合わせた停止制御によって実施してもよい。そして、次のステップ118に進む。
ステップ118において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場合、次のステップ119に進む。
ステップ119において、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が入賞有効ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合、次のステップ120に進む。
ステップ120において、入賞時処理が行われる。具体的には、BB移行役に入賞した場合は、メダル払い出しは行われずに遊技状態の移行処理が設定され、リプレイに入賞した場合には、リプレイ処理(当該遊技で投入したメダル枚数と同じ枚数を自動的に次の遊技の投入枚数として投入する処理)が行われ、小役に入賞した場合は、小役の入賞図柄に相当する予め定めた特定の枚数のメダルの払い出し処理が行われる。そして、遊技が終了する。
前記ステップ111において、スタートスイッチ30がON状態になっていないと判定された場合、ステップ111の前に戻る。
前記ステップ118において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われていないと判定された場合、ステップ116に戻る。
前記ステップ119において、入賞していないと判定された場合、ステップ120を飛び越して、遊技が終了する。
図3のフローのステップ112の遊技回数Gのカウント処理について、図4のフローを用いて説明する。
ステップ160において、特定演出設定手段180に記憶されている現在の遊技回数Gを取得する。そして、次のステップ161に進む。なお、遊技回数Gは、電源投入時の初期設定値が0となるように設定されている。
ステップ161において、特定演出設定手段180により、遊技回数Gは10回に到達したか否かが判定される。そして、遊技回数Gが、10回に到達していると判定された場合、次のステップ162に進む。
ステップ162において、遊技回数Gが、0に設定される(G=0)。そして、次のステップ163に進む。
ステップ163において、遊技回数Gに1を加算したものを、新たな遊技回数Gとして設定する(G+1→G)。そして、当該処理が終了する。
前記ステップ161において、遊技回数Gが、10回に到達していないと判定された場合、ステップ163に進む。
図3のフローのステップ114のウェイト処理について、図5のフローを用いて説明する。
ステップ210において、計時手段130が計時した時間Tは、前回遊技の回転リール40の回転開始時からの遊技制限時間(4.1秒)に到達しているか否かが判定される。そして、計時時間Tが遊技制限時間に到達していないと判定された場合、次のステップ211へ進む。
ステップ211において、時間記憶手段150により、遊技制限時間(4.1秒)から計時手段130が計時した時間Tを減算した値(4.1−T)が、ウェイト時間Wとして記憶される。そして、次のステップ212に進む。
ステップ212において、時間加算手段170により、加算時間Mにステップ211で算出したウェイト時間Wを加算したもの(M+W)が、新たな加算時間Mとして算出される。そして、次のステップ213に進む。
ステップ213において、ステップ113の遊技回数Gのカウント処理の結果で得られた遊技回数Gが10回であるか否か(G=10)が判定される。そして、遊技回数Gが10回であると判定された場合、次のステップ214に進む。
なお、ここで、ステップ213の処理を省くことで、「所定の遊技回数Gにおける」という条件無しで、加算時間が所定の時間に達したときには、いつでも特定演出を行うようにすることができる。
ステップ214において、加算時間Mが遊技制限時間(4.1秒)に到達しているか否かが判定される。すなわち、加算時間Mが4.1秒以上であるか否かが判定される。そして、加算時間Mが遊技制限時間の4.1秒に到達していると判定された場合、次のステップ215に進む。
ステップ215において、特定演出設定手段180により、特定演出設定処理が行われる。具体的には、BBゲームの当選時の演出が、100%確定していることの報知演出を実行することができるような設定処理が行われる。なお、この変更された特定演出設定は、特定演出の実行等によりリセットされるまで、次の遊技でも継続して設定されている状態が引き継がれる。そして、次のステップ216に進む。
ステップ216において、加算時間Mを0にリセット(クリア)する(M→0)。そして、次のステップ217に進む。
ステップ217において、演出選択処理が行われる。そして、次のステップ218に進む。
ステップ218において、計時時間Tが4.1秒に到達したか否かが判定される。これにより、ウェイト時間Wが終了したか否かが判定されることになる。そして、計時時間Tが4.1秒に到達している、すなわち、ウェイト時間Wが終了していると判定された場合、当該処理が終了する。
前記ステップ213において、遊技回数Gが10回でないと判定された場合、次のステップ217に進む。
前記ステップ214において、加算時間Mが遊技制限時間に到達していないと判定された場合、次のステップ216に進む。
前記ステップ218において、計時時間Tが4.1秒に到達していない、すなわち、ウェイト時間Wが終了していないと判定された場合、ステップ218の前に戻る。
前記ステップ210において、計時時間Tが遊技制限時間に到達していると判定された場合、ステップ219に進む。
ステップ219において、演出選択処理が行われる。そして、当該処理が終了する。
次に、図5のフローのステップ217及び219の演出選択処理について、図6のフローを用いて説明する。
ステップ251において、今回の遊技の当選抽選手段110による抽選処理の結果、BB遊技移行役に当選しているか否かが判定される。そして、今回の遊技でBB遊技移行役に当選したと判定された場合、次のステップ252に進む。
なお、ステップ252の前に、通常演出を行うか否かの演出抽選処理を入れて、この演出抽選に当選した場合に、次のステップ252に進み、当選していない場合には、当該処理が終了するように形成してもよい。このようにすると、演出抽選に当選し、且つ特定演出が設定されている場合に、特定演出を行うことができ、また、この演出抽選に当選し、且つ特定演出が設定されていない場合に、通常演出を行うことができる。
ステップ252において、特定演出が設定されているか否かが判定される。そして、特定演出が設定されていると判定された場合、次のステップ253に進む。
ステップ253において、特定演出が実行される。具体的には、当該ステップにおいて、別のルーチン処理(図示せず)へ移行し、特定演出が開始され、予め定めた時間だけ特定演出が実行された後、特定演出が終了する。この特定演出は、BBゲームの当選が100%確定していることを遊技者に報知することができるように形成されている。そして、次のステップ254に進む。
ステップ254において、特定演出設定がリセットされる。この特定演出設定がリセットされた場合、通常演出設定が作動する。なお、通常演出設定は、BB遊技移行役が当選した場合、BBゲームの当選の割合が30%、50%、80%の確実さである複数の演出のうちの1つが行われるように形成され、100%の確実性のある報知演出は行われないように形成されている。なお、この抽選は、当選抽選手段110で抽出した乱数を用いていずれの演出を選択するか、また、演出実行の有無が予め定めた抽選テーブルに基づいて行われるものである。そして、当該処理は終了する。
前記ステップ251において、今回の遊技でBB遊技移行役に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
前記ステップ252において、特定演出が設定されていないと判定された場合、次のステップ255に進む。
ステップ255において、通常演出を行う場合には、BB遊技の当選の確実性が異なる複数の演出のうちのいずれの演出を実行するかの抽選が行われる。そして、次のステップ256に進む。なお、ここで、この通常演出の抽選の代わりに、或いは、これに加えて、通常演出を行うか否かの抽選処理を行うように形成してもよい。そして、この演出抽選に当選している場合にだけ、通常演出を行い、当選しない場合には通常演出を行わないようにしてもよい。
ステップ256において、通常演出が実行される。BBゲームの当選の割合が30%、50%、80%の確実さである複数の演出のうちの抽選で決定された1つが行われる。そして、当該処理は終了する。
(作用)
前回の遊技の回転リール40の回転開始時からの計時手段130による計時時間Tが、予め定めた一定時間、具体的には、遊技制限時間の4.1秒に到達する前(T<4.1)に、今回の遊技のスタートスイッチ30の操作が行われたとき、時間記憶手段150が、ウェイト時間W=4.1−Tを記憶する。そして、時間加算手段170が、そのウェイト時間Wを、これまでの加算時間Mに加算する(M+W)。そして、その加算時間(M+W)を新たな加算時間Mとする。そして、所定の遊技回数(10回)の遊技における時間加算手段170で取得された加算時間Mが所定の時間(4.1秒)に達したときに、特定の演出としてのBB遊技移行役が当選していることの報知演出を行うことができる。すなわち、ウェイト時間を積み重ねることで、BB遊技移行役の当選フラグが成立したこと、いわゆる当選したことを報知する演出を行うことができる。これにより、BB遊技移行役の当選が確定している演出を行って遊技を有利に進めたい遊技者に対して、遊技意欲をより強く向上させ、より早く遊技進行を行わせることができる。
したがって、遊技者は、BB遊技移行役の当選報知演出を行わせるために、ウェイト時間中に操作をするような早い遊技進行を行って、遊技の進行を早め、予め定めた一定時間の到達前にスタートスイッチ30の押下操作をして、ウェイト時間が発生するような遊技を行うことになる。これにより、BB遊技移行役の当選報知演出を自己の遊技進行によって自ら獲得することが可能となり、遊技意欲の向上を図ることができる。また、遊技進行の促進により、結果として、遊技ホールにおけるスロットマシン10の稼働率を向上させることができる。
本実施の形態では、図5に示すように、ウェイト時間が発生し、且つ、所定遊技から数えて10ゲームであるときに、特定演出設定の判断処理(ステップ214)を行っているが、特定演出設定の判断処理のタイミングは、特にこのような条件に限定されるものではない。具体的には、例えば、図5の代わりに図18に示すようなフローとすることで、ステップ814により、毎回の遊技毎に、特定演出設定の判断処理を行うようにしてもよい。そして、所定遊技から数えて10ゲームで、加算時間Mは0に初期化(クリア)されるが、図18のフローでは、10ゲーム以内の途中の遊技でも加算時間Mが所定条件を満たせば、その遊技で特定演出設定の判断処理が行われる。これにより、図5と比較して、特定演出の設定のチャンスを多く付与することができる。
(第2の実施の形態)
本実施の形態では、一定時間(遊技制限時間)の到達前にスタートスイッチ30を操作した状態の遊技が連続した場合に限り、時間加算手段170による加算(M+W)を可能としている。なお、ここでの「一定時間」は、遊技制限時間の4.1秒に設定しているが、遊技制限時間よりも短い、或いは長い時間に設定することもできる。
そして、遊技制限時間の4.1秒に到達せずに、ウェイト時間Wが発生するような遊技の進行を前回の遊技でも行い、且つ今回の遊技でも行ったとき、すなわち遊技制限時間内の遊技進行が前回及び今回の遊技で連続して発生した場合に限って、ウェイト時間の加算を行い、加算時間が所定の時間(遊技制限時間の4.1秒)に到達しているときに、特定演出設定処理を行うようにしているものである。結果として、前回及び今回の遊技だけの連続にとどまらず、ウェイト時間の発生が連続する遊技を、継続させなければ、ウェイト時間の加算が行われないように形成されている。
また、本実施の形態では、前記一定時間(遊技制限時間)の到達後にスタートスイッチ30を操作した状態があったときには、それ以前の時間加算手段170による加算時間Wを0に初期化するように形成されている。その他の構成や、作用及び効果は、第1の実施の形態と同様である。
本実施の形態に使用する図面は、第1の実施の形態で使用した図1〜4、図6は、そのまま本実施の形態でも使用し、図5の代わりに、図7を使用するものである。
図7に示すウェイト処理のフローのうち、図5と異なるのは、ステップ312及びステップ320が加わった箇所だけであり、その他は図5と同一であり、異なる箇所について説明する。
ステップ312において、前回遊技でも、計時手段130による計時時間Tが遊技制限時間の4.1秒に到達せずにウェイト時間Wが発生したか否かが判定される。前回遊技でも計時時間Tが遊技制限時間に到達せずにウェイト時間Wが発生している場合には、ステップ313に進み、遊技制限時間に到達し、前回遊技でウェイト時間Wが発生していない場合には、ステップ318に進む。
ステップ320において、時間加算手段170により、加算時間Mが0に初期化(クリア)される(M→0)。そして、当該処理が終了する。
(作用)
遊技制限時間の4.1秒の到達前にスタートスイッチ30の操作が行われた遊技が連続した場合に限り、ウェイト時間Wの加算時間Mへの加算が可能となる。そして、遊技制限時間の4.1秒の到達後にスタートスイッチ30の操作が行われた場合には、これまでの加算時間Mの加算結果が0に初期化される。すなわち、ウェイト時間Wを発生させるような遊技を連続して発生させても、途中で、1回でも、遊技制限時間に到達してウェイト時間Wが発生しないような遊技を行ってしまうと、その時点で、それまでに加算した加算時間Mが0に初期化される。このため、ウェイト時間Wを発生させるような遊技進行速度の遊技を連続して発生することができなければ、発生したウェイト時間Wを加算することができず、0に初期化されてしまい、特定演出を設定させる条件である加算時間Mの4.1秒への到達が不可能となり、結果として、遊技者は、BB遊技移行役の当選が確定していることの演出を獲得することができない。これにより、緊張感のある遊技進行を行わせることができると共に、当該演出の獲得するためのハードルを高くすることができ、より困難性のレベルを上げることができる。
本実施の形態では、図7に示すように、ウェイト時間が発生し、前回遊技でもウェイトが発生し、且つ、所定遊技から数えて10ゲームであるときに、演出頻度の変更の判断処理(ステップ315)を行っているが、演出頻度の変更の判断処理のタイミングは、特にこのような条件に限定されるものではない。具体的には、例えば、図7の代わりに図19に示すようなフローとすることで、ステップ865により、毎回の遊技毎に、加算時間Mが4.1秒以上であるか否かの特定演出設定の判断処理を行うようにしてもよい。そして、図19に示すフローでは、所定遊技から数えて10ゲームで、加算時間Mは0に初期化(クリア)されるが、10ゲーム以内の途中の遊技でも加算時間Mが所定条件を満たせば、その途中の遊技で特定演出の設定の判断処理が行われる。これにより、図7と比較して、特定演出設定のチャンスを多く付与することができる。
(第3の実施の形態)
本実施の形態は、第1の実施の形態と比較して、第1の実施の形態の時間記憶手段150及び時間加算手段170が、操作記憶手段200及び回数加算手段210に変更され、更に、特定演出設定手段180の内容が一部異なる回数加算特定演出設定手段182になっているものである。その他は、第1の実施の形態と同様であって、第1の実施の形態で使用した図2〜4、図6は、そのまま使用し、図1及び図5の代わりに、図8及び図9を使用するものである。以下、第1の実施の形態と異なる箇所を主に説明する。
(操作記憶手段200)
前記操作記憶手段200は、前回の遊技の回転リール40の回転開始時から予め定めた一定時間(具体的には、遊技制限時間の4.1秒)の到達前に、前記スタートスイッチ30を操作したこと(操作回数1回)を記憶するためのものである。なお、1回の遊技において、複数回、操作した場合であっても、1番最初の操作によって、当該操作が行われたこと(操作回数1回)を記憶し、その後に操作があっても、この操作は記憶されない。すなわち、1回の遊技で、複数回、スタートスイッチ30の押下操作をしても、最初の1回の操作回数のみ、行われたことが記憶される。
(回数加算手段210)
前記回数加算手段210は、操作記憶手段200に記憶された操作回数を、加算するためのものであって、操作記憶手段200に記憶された操作回数(1回)を、これまでに加算してきた加算回数Nに加算するものである。そして、その加算結果(N+1)を新たな加算回数Nとするものである(N+1→N)。
具体的には、電源投入時の初期設定において、加算回数Nは0に設定されている。そして、遊技制限時間の到達前に、スタートスイッチ30が操作された場合、操作記憶手段200により記憶された操作回数1回を、回数加算手段210により加算回数N=0に、加算したもの(N+1→N)、すなわち、N(=0)+1が新たな加算結果の加算回数N=1となる。そして、次以降の遊技で、また、遊技制限時間の到達前に、スタートスイッチ30が操作された場合、操作記憶手段200により、操作回数1回が記憶され、回数加算手段210により、今回の遊技で操作記憶手段200に記憶された操作回数(1回)を、これまでの操作回数N=1に、加算したもの、すなわち、N(=1)+1が、新たな加算結果の加算回数N=2として算出される。以後、同様の演算手段により、操作回数の加算が行われる。
前記回数加算手段210は、特定演出設定手段180が特定演出(BB遊技移行役の当選確定報知演出)の設定処理をした場合には、加算結果の回数Nを、0に初期化(クリア)する。なお、回数加算手段210は、特定演出設定手段180が特定演出の設定処理をした場合に加算結果の回数Nを0にすることに限定されるものではなく、1回の特定演出の設定処理により、加算結果の回数Nから所定の回数の数値(例えば、5回)を減算するように形成してもよい。
(特定演出設定手段180(回数加算特定演出設定手段182))
前記特定演出設定手段180としての回数加算特定演出設定手段182は、回数加算手段210で取得された加算結果が所定回数に達したときに、特定の演出(BB遊技移行役の当選確定報知演出)を行うためのものである。
本実施の形態に係る特定演出設定手段180としての回数加算特定演出設定手段182は、回数加算手段210で取得された加算結果が所定回数K(Kは、2以上の整数の予め定めた数値)に達したときに、特定の演出を行うための設定処理を行う。ここで、所定回数Kは、予め定めた所定の回数であって、具体的には、K=5回に設定されている。もちろん、これに限定されることなく、他の数値に設定してもよい。また、この所定回数Kは、予め定めた特定の数値に固定せずに、遊技状態によって変動させるように形成してもよい。例えば、通常遊技の所定回数K1よりも、RTゲームのような特殊遊技の所定回数K2の方が小さくなる(K1>K2)ように形成してもよい。これにより、特殊遊技の方が、BB遊技移行役の当選確定報知演出を行うことができて、有利なものとなる。
図9に示すウェイト処理のフローのうち、図5と異なるのは、ステップ411、ステップ413、ステップ415であり、また、図5のステップ211が図9には設けてないという箇所だけであり、その他は図5と同一である。
ステップ411において、これまでの加算結果の回数Nに、今回遊技で発生した回数1を加算したものを新たな加算結果の回数Nとして設定する(N+1→N)。そして、次のステップ412に進む。
ステップ413において、加算結果の回数Nが、予め定めた所定回数K(具体的には、K=5回)に到達しているか否かが判定される。すなわち、加算結果Nが、K(=5回)以上であるか否かが判定される。そして、加算結果NがK=5に到達していると判定された場合、次のステップ414に進み、到達していないと判定された場合は、ステップ415に進む。
ステップ415において、加算結果Nを0にリセット(クリア)する(N→0)。そして、次のステップ416に進む。
(作用)
前回の遊技の回転リール40の回転開始時から、予め定めた一定時間、具体的には、遊技制限時間の4.1秒に到達する前(T<4.1)に、今回の遊技のスタートスイッチ30の操作が行われたとき、操作記憶手段200が、この操作が行われたことを記憶し、回数加算手段210が、操作記憶手段200に記憶された操作回数(1回)を加算する。そして、その加算結果Nが所定回数K回(具体的には、5回)に達したときに、特定の演出としてのBB遊技移行役の当選確定報知演出を行うことができる。すなわち、予め定めた一定時間の操作前に操作した回数により、この特定の演出を行うことができる。
したがって、遊技者は、BB移行役の当選確定報知演出を行わせるために、ウェイト時間中に操作をするような早い遊技進行を行って、遊技の進行を早め、予め定めた一定時間(4.1秒)の到達前にスタートスイッチ30の押下操作をするような遊技を行うことになる。これにより、BB移行役の当選確定報知演出を自己の遊技進行によって自ら獲得することが可能となり、遊技意欲の向上を図ることができる。また、遊技進行の促進により、結果として、遊技ホールにおけるスロットマシン10の稼働率を向上させることができる。
本実施の形態では、図9に示すように、ウェイト時間が発生し、且つ、所定遊技から数えて10ゲームであるときに、特定演出設定の判断処理(ステップ413)を行っているが、特定演出設定の判断処理のタイミングは、特にこのような条件に限定されるものではない。具体的には、例えば、図9の代わりに図20に示すようなフローとすることで、ステップ913により、毎回の遊技で、加算結果NがK回以上であるか否かの特定演出設定の判断処理を行うようにしてもよい。そして、図20のフローでは、所定遊技から数えて10ゲームで、加算結果Nは0に初期化(クリア)されるが、10ゲーム以内の途中の遊技でも加算結果Nが所定条件を満たせば、その途中の遊技で特定演出設定の判断処理が行われる。これにより、図9と比較して、特定演出設定のチャンスを多く付与することができる。
(第4の実施の形態)
本実施の形態では、第3の実施の形態の内容に加えて、一定時間(遊技制限時間)の到達前にスタートスイッチ30を操作した状態の遊技が連続した場合に限り、回数加算手段210による加算(N+1)を可能としている。なお、ここでの「一定時間」は、遊技制限時間の4.1秒に設定しているが、遊技制限時間よりも短い、或いは長い時間に設定することもできる。
そして、遊技制限時間の4.1秒に到達せずに、ウェイト時間Wが発生するような遊技の進行を前回の遊技でも行い、且つ今回の遊技でも行ったとき、すなわち遊技制限時間4.1秒内の遊技進行が前回及び今回の遊技で連続して発生した場合に限って、加算結果の加算を行い、加算結果の回数Nが所定の数値K(ここでは、K=5回、なおKは他の2以上の整数に設定してもよい)に到達しているときに、BB遊技移行役の当選確定報知演出を行う。
また、本実施の形態では、前記一定時間(遊技制限時間)の到達後にスタートスイッチ30を操作した状態があったときには、それ以前の回数加算手段210による加算結果の回数Nを0に初期化するように形成されている(ステップ519)。その他の構成や、作用及び効果は、第3の実施の形態と同様である。
本実施の形態に使用する図面は、第3の実施の形態で使用した図2〜4、図6、図8は、そのまま本実施の形態でも使用し、図9の代わりに、図10を使用するものである。以下、第3の実施の形態と異なる箇所を主に説明する。
図10に示すウェイト処理のフローのうち、図9と異なるのは、ステップ511及びステップ519が、加わった箇所だけであり、その他は図9と同一であり、異なる箇所について説明する。
ステップ511において、前回遊技でも、計時手段130による計時時間Tが遊技制限時間の4.1秒に到達せずにウェイト時間Wが発生したか否かが判定される。計時時間Tが遊技制限時間に到達せずにウェイト時間Wが発生している場合には、ステップ512に進み、遊技制限時間に到達し、ウェイト時間Wが発生していない場合には、ステップ517に進む。
ステップ519において、回数加算手段210により、加算結果の回数Nが0に初期化(クリア)される(N→0)。そして、当該処理が終了する。
(作用)
遊技制限時間の4.1秒の到達前にスタートスイッチ30の操作が行われた遊技が連続した場合に限り、回数加算手段210による加算結果の回数Nへの加算(回数1の加算)が可能となる。そして、遊技制限時間の4.1秒の到達後にスタートスイッチ30の操作が行われた場合には、これまでの加算結果の回数Nの加算結果が0に初期化される。すなわち、ウェイト時間Wを発生させるような遊技を連続して発生させても、途中で、1回でも、遊技制限時間に到達してウェイト時間Wが発生しないような遊技を行ってしまうと、その時点で、それまでに加算した加算結果の回数Nが0に初期化される。このため、ウェイト時間Wを発生させるような遊技進行速度の遊技を連続して発生することができなければ、発生した加算結果の回数Nが0に初期化されてしまうという緊張感を持った遊技進行を行わせることができる。これにより、緊張感のある遊技進行を行わせることができると共に、BB遊技移行役の当選確定報知の獲得へのハードルを高くすることができ、より困難性のレベルを上げることができる。
本実施の形態では、図10に示すように、ウェイト時間が発生し、前回遊技でもウェイトが発生し、且つ、所定遊技から数えて10ゲームであるときに、特定演出設定の判断処理(ステップ514)を行っているが、特定演出設定の判断処理のタイミングは、特にこのような条件に限定されるものではない。具体的には、例えば、図10の代わりに図21に示すようなフローとすることで、ステップ964により、毎回の遊技で、加算結果NがK回以上であるか否かの特定演出設定の判断処理を行うようにしてもよい。そして、図21のフローでは、所定遊技から数えて10ゲームで、加算結果Nが0に初期化(クリア)されるが、10ゲーム以内の途中の遊技でも加算結果Nが所定条件を満たせば、その途中の遊技で特定演出設定の判断処理が行われる。これにより、図10と比較して、図21のフローは特定演出の設定のチャンスを多く付与することができる。
(他のバリエーション)
上述した第1〜第4の実施の形態において、特定演出設定手段180は、加算時間Mが所定時間(例えば、4.1秒)累積したとき、或いは、加算回数Nが所定回数N(例えば、5回)累積したときに必ず一義的に特定演出としてのBB遊技移行役の当選確定報知演出を行うように形成されていたが、特にこれに限定されることなく、加算時間や加算回数が所定値になったときに、抽選を行い、その抽選の結果によってBB遊技移行役の当選確定報知演出を行うように形成しても良い。
(第5の実施の形態)
第1〜第4の実施の形態では、通常遊技の1回から10回まで繰り返しカウントされる所定遊技回数毎に、ウェイト時間や操作回数を加算し、その加算結果の数値が所定値に到達している場合に、BB遊技移行役の当選確定報知演出の設定処理が行われるものである。そして、その設定処理が行われた後、当該遊技若しくは、その後の遊技で、BB遊技移行役に当選した場合、BB遊技移行役の当選が100%確定していることの報知演出が行われるように形成されている。
それに対して、本実施の形態では、加算結果を加算するための所定の遊技回数としては、特別遊技へ移行可能な役の当選時から特別遊技へ移行可能な役の入賞時までの遊技回数としている。すなわち、本実施の形態では、加算結果を加算する期間として、BB遊技へ移行可能なBB遊技移行役の当選時からBB遊技移行役の入賞時までの遊技回数(遊技期間中)において、ウェイト時間を加算するものである。また、その加算結果が、所定値に到達している場合に、特定演出の設定処理が行われる点は、第1〜4の実施の形態と同様であるが、その特定の演出のタイミングと、内容とが異なるものである。その特定の演出は、BB遊技中に特定の小役の入賞時のタイミングに行われ、その特定演出の内容は現在の設定値(1〜6のいずれか)の示唆又は設定値を確実に知ることができるような演出である。
加算結果の特典として実行される特定の演出は、特別遊技(BB遊技)の実行中に行われる演出の一であり、現在の設定値(1〜6のいずれかの数値)を確実に知ることができるようになっている演出(設定値報知演出)である。具体的には、各設定値の数値(1〜6)が、液晶表示装置68に直接、表示されたり、或いは、各設定値に対応するキャラクターが液晶表示装置68に表示されることにより行われる。なお、この設定値報知演出は、その演出の代わりに、或いは、その演出に加えて、特別遊技(BB遊技)の実行中に行われる他の演出に比べて、現在の設定値(1〜6のいずれかの数値)の予想が可能となっているような演出でもよい。例えば、現在の設定値を含む設定値のグループ(例えば、設定値5又は6)の数値が、液晶表示装置68に直接表示されたり、現在の設定値を含む設定値のグループ(例えば、設定値5又は6)に対応するキャラクターが液晶表示装置68に表示されるようなものである。その他の構成は、第1及び第2の実施の形態と略同様のものである。なお、図1、2は、本実施の形態でもそのまま使用する。
(スロットマシン10の動作)
第1の実施の形態の図3の通常遊技におけるフローと、本実施の形態に係る図11の通常遊技におけるフローとを比較すると、図3のフローのステップ112で行っていた遊技回数Gのカウント処理が図11では無い、また、ステップ614のウェイト処理が、ステップ613のBB遊技移行役が当選している状態、すなわち、BB遊技移行役の当選フラグが成立中である場合にステップ614のウェイト処理を行うように形成されている。また、本実施の形態では、入賞した場合に、ステップ621において、特定演出設定処理が行われている。その他は、図3のフローの内容と同様である。
次に、図11のステップ614のウェイト処理について、図12を用いて説明する。
第2の実施の形態の図7と、本実施の形態の図12とを比較すると、本実施の形態のフローは、第2の実施の形態の図7のステップ314〜318と、ステップ321とが無いものになっており、その他のステップは、図7と同一のものである。本実施の形態では、加算時間が所定値になった場合に特典として付与される特定演出設定処理は、BB遊技移行役が入賞したときに行われるため、入賞後のステップ621(図11)で行われる。
なお、本実施の形態では、第2の実施の形態と同様に、遊技制限時間の4.1秒に到達せずに、ウェイト時間Wが発生するような遊技の進行を前回の遊技でも行い、且つ今回の遊技でも行ったとき、すなわち遊技制限時間内の遊技進行が前回及び今回の遊技で連続して発生した場合、結果として、ウェイト時間の発生が連続する遊技を、継続させなければ、ウェイト時間の加算が中止され、0に初期化(クリア)されるように形成されている。このように、ウェイト時間の発生が連続する遊技であることをウェイト時間の加算の条件としているが、特にこれに限定されることなく、第1の実施の形態のように、ウェイト時間の発生が連続する遊技であることを加算の条件から外してもよいものである。具体的には、図12のフローのうち、ステップ642と、ステップ645とを無いものとすることにより、第1の実施の形態のフローの図5と同様のものにすることができる。
図11のステップ621の特定演出設定処理について、図13のフローで説明する。
ステップ660において、BB遊技移行役に入賞したか否かが判定される。そして、BB遊技移行役に入賞していると判定された場合、次のステップ661に進む。
ステップ661において、加算時間Mが4.1秒に到達しているか否かが判定される(Mが4.1秒以上か?)。そして、加算時間Mが4.1秒に到達していると判定された場合、次のステップ662に進む。
ステップ662において、特定演出の設定処理が行われる。これは、BB遊技の実行中に特定の小役が入賞したときに、現在の設定値1〜6のうちいずれの設定値が設定されているか、液晶表示装置68により、具体的に直接、遊技者に報知することができるように予め準備されるものである。そして、次のステップ663に進む。
ステップ663において、加算時間Mは0に初期化(クリア)される。そして、当該処理が終了する。
前記ステップ660において、BB遊技移行役に入賞していないと判定された場合、当該処理は終了する。
前記ステップ661において、加算時間Mが4.1秒に到達していないと判定された場合、ステップ663に進む。
(作用)
BB遊技移行役の当選時から入賞時までの間の遊技において、連続してウェイト時間Wが発生しているときに、ウェイト時間Wが取得され、加算時間Mに加算される。そして、BB遊技移行役が入賞したときに、加算時間Mが遊技制限時間4.1秒に到達しているときに、特定演出の設定処理がされ、BB遊技実行中に所定条件下で特定の演出としての現在のスロットマシン10の設定値が報知される。
これにより、設定値の情報を知ることで有利に遊技を進めたい遊技者に対して、遊技意欲をより強く向上させ、より早く遊技進行を行わせることができる。そして、スロットマシン10の稼働率の向上を図ることができる。
なお、本実施の形態で説明した設定値の報知演出は、上述したような特別遊技としてのBB遊技中の高確率一般遊技の遊技でウェイト時間や操作回数を加算したものに限定されるものではなく、BB遊技中のRB遊技(従属RB遊技)や、独立RB遊技中に加算するようなものでもよく、また、第1〜第4の実施の形態のように、通常遊技や、また、RT遊技や、AT遊技等の特殊遊技中に加算するようなものでもよい。
更に、通常遊技中に加算する第1〜第4の実施の形態の構成と、本実施の形態の構成との両方を有しているものでもよい。すなわち、通常遊技中は、第1〜第4の実施の形態のようにウェイト時間や操作回数を加算するとともに、特別遊技中は、本実施の形態のように加算することができるように両方の構成を持ってもよい。これにより、通常遊技から特別遊技まで広範囲で、遊技進行を急ぐメリットが発生し、更に稼働率を向上させることが可能となる。
(第6の実施の形態)
本実施の形態は、図14に示すものであり、その他、図1、図2、図11及び図13は、上述した実施の形態のものをそのまま使用するものである。
本実施の形態は、第5の実施の形態の構成と比較して、遊技制限時間の4.1秒に到達前のウェイト時間Wを求めて、加算時間Mに加算していく代わりに、第4の実施の形態のように、遊技制限時間の4.1秒の到達前に、スタートスイッチ30の操作をした操作回数Nを加算していることが第5の実施の形態と相違する。そして、その操作回数が所定値K(例えば5回)を超え、BB遊技移行役が入賞したときに、第5の実施の形態と同様の特定の演出としての設定処理が行われ、BB遊技実行中の所定条件のときに設定値を確定する報知演出が行われるものである。なお、第5の実施と同様に前回遊技と今回遊技との両方で連続してウェイト時間が発生しないと、加算結果を0に初期化するように形成されている。なお、このウェイト連続発生の条件は、第5の実施の形態と同様に、ステップ681及び684を無いものとすることで、特定演出発生の条件から外すことができる。
BB遊技移行役の当選時から入賞時までの間の遊技において、連続してウェイト時間Wが発生しているときに、操作回数Nとしての操作回数1回が取得され、操作回数Nに加算される。そして、BB遊技移行役が入賞したときに、操作回数Nが予め定めた数値K(例えば5回)に到達しているときに、特定の演出の設定処理が行われ、その後のBB遊技実行中に現在のスロットマシン10の設定値が報知される。
これにより、設定値の情報を知ることで有利に遊技を進めたい遊技者に対して、遊技意欲をより強く向上させ、より早く遊技進行を行わせることができる。そして、スロットマシン10の稼働率の向上を図ることができる。
(第7の実施の形態)
本実施の形態は、図15〜17に示すものであるが、その他、図1、図2、図4、図5(又は図5の代わりに図18)は、本実施の形態でもそのまま使用し、図3の代わりに図15、図6の代わりに図16を使用しているものである。
本実施の形態は、所定の遊技回数に対してウェイト時間Wの加算結果が所定値になるように所定条件下で加算するのは、第1、第2の実施の形態と同様であるが、第1、第2の実施の形態では通常遊技における所定の遊技回数に対しての遊技で行われていたものが、本実施の形態では、特別遊技としてのBB遊技中の高確率一般遊技における所定遊技回数に対しての遊技でウェイト時間の加算を行っている点で異なるものである。
更に、加算結果の特典として実行される特定の演出は、BB遊技中の高確率一般遊技の実行中に行われる演出の一であり、高確率一般遊技の実行中に特定遊技としてのRB遊技(従属RB遊技)へ移行可能な役が当選したことを報知する演出(RB遊技移行役の当選確定報知演出)であることに特徴を有するものである。
図15のステップ712の遊技回数のカウント処理は、図4のフローにより行われる。また、ステップ714のウェイト処理は、図5(又は図18)のフローにより行われる。そして、図5のフローのステップ217、219(又は図18のステップ817)の演出選択処理は、図16のフローにより行われる。そして、ステップ716のRB遊技移行役の当選時処理は、図17のフローにより行われる。
なお、本実施の形態において、図5の代わりに図7(又は図19)を使用することで、ウェイト時間の加算の条件として、前回遊技でもウェイト時間が発生し、ウェイト時間が連続して発生しなければ加算時間が0に初期化される条件を付加することができる。
また、本実施の形態において、図5の代わりに図9(又は図20)を使用することで、加算する対象をウェイト時間Wの加算時間Mの代わりに、スタートスイッチ30の操作回数Nとして、加算回数Nに基づいて、特定演出の設定を決定することができる。更に、図5の代わりに図10(又は図21)を使用することで、加算する対象をウェイト時間Wの加算時間Mの代わりに、スタートスイッチ30の操作回数Nとすることに加えて、操作回数Nの加算の条件として、前回遊技でもウェイト時間が発生し、ウェイト時間が連続して発生するような遊技を続けなければ加算回数が0に初期化される条件を付加することができる。
(作用)
本実施の形態に係るRT遊技は、BB遊技中のRB遊技(従属RB遊技)の当選を条件として、RT遊技が開始される。そして、このRT遊技は、特別遊技、いわゆるボーナス遊技(BB遊技、RB遊技(従属RB遊技、独立RB遊技))の入賞により、RT遊技の終了となるように形成されている。したがって、BB遊技中のRB遊技(従属RB遊技)の当選によりRTを開始することができ、このRB遊技をBB遊技中に入賞させずに、BB遊技の終了条件である所定枚数の払い出しを達成して、BB遊技を終了させた場合、RT遊技は、BB遊技終了後の通常遊技でも、そのまま継続することとなる。そして、次の特別遊技(BB遊技又はRB遊技)の入賞まで、RT遊技を終了させることなく、継続させることができる。このようなRT遊技をBB遊技終了後も継続させるためには、BB遊技中のRB遊技の当選を遊技者が認識して、RB遊技に入賞しないように、RB遊技移行役の図柄を所定入賞ライン上に停止させないように、いわゆる目押しで停止させる(外す)必要がある。この場合に、BB遊技中のRB遊技の当選を遊技者が認識することが大変、重要なものとなってくる。このため、遊技者は、BB遊技中の高確率一般遊技の実行中にRB遊技(従属RB遊技)へ移行可能な役が当選したことを報知する演出(RB遊技移行役の当選確定報知演出)を得ることで、上述したようなRT遊技に関連して、有利に遊技を進めることができる。したがって、ウェイト時間Wを発生させるような遊技進行を図ることで、RB遊技の当選確定報知を得ることができる。本実施の形態は、そのような高確率一般遊技の実行中にRB遊技へ移行可能な役の当選情報を得ることで有利に遊技を進めたい遊技者に対して、遊技意欲をより強く向上させ、より早く遊技進行を行わせることができ、また、結果として、スロットマシン10の稼働率を向上させることができる。
(他のバリエーション)
上述した第1〜第7の実施の形態を、任意の2つ〜7つの組み合わせで実施できるような構成を有してもよいものである。これにより、遊技進行を急ぐメリットが加重され、更に、遊技者の意欲向上、稼働率の増加を図ることができる。
具体的には、例えば、第1の実施形態の構成と、第3の実施の形態の構成との両方を、それぞれの構成による作用効果を奏することができるような構成を有することにより、加算時間Mの条件と、遊技回数に基づく加算結果Nの条件とのいずれかの条件を満たせば、特定の演出を行うことができるように形成することができる。
更に、また、第1及び第3の構成により、加算時間Mの条件と、遊技回数に基づく加算結果Nの条件との両方を満足しなければ、特定の演出を行うことができないようにすると、特定演出のハードルを高くすることが可能となる。
また、第1〜第4の実施の形態のいずれか1つの構成と、第5又は第6のいずれか一方の実施の形態の構成との両方を、それぞれの構成による作用効果を奏することができるような構成を有することにより、BB遊技移行役の当選報知演出と、現在の設定値の示唆又は確定報知との両方を得ることが可能となる。
また、第1〜第4の実施の形態のいずれか1つの構成と、第5又は第6のいずれか一方の実施の形態の構成と、第7の実施の形態の構成とを、それぞれの構成による作用効果を奏することができるような構成を有することにより、通常遊技中におけるBB遊技移行役の当選報知演出と、通常遊技中における現在の設定値の示唆又は確定した報知演出と、BB遊技中におけるRB遊技の当選(RT遊技の開始契機)の報知演出とを得ることが可能となり、通常遊技中及び特別遊技中のいずれにおいても、遊技進行速度が所定の特定演出の実行に影響を及ぼすことができる。
なお、ここで、上述した実施の形態において、時間記憶手段150、時間加算手段170、操作記憶手段200、回数加算手段210及び特定演出設定手段180は、主制御装置21の主基板の方に形成しているが、特にこれに限定されることなく、副制御装置22のサブ基板の方に形成することができる。これにより、演出関連のものを副制御装置22のサブ基板で処理することができ、メモリを効率的に使用することが可能となる。
上述した第1〜第7の実施の形態において、小役入賞となった場合には、当該小役に対応づけられた予め定められた枚数のメダルが、クレジット枚数に加算されることにより払い出され、或いは、直接、払い出し口32から払い出し皿33へ払い出される。その払い出されるメダルの払い出し枚数によっては、その払い出し動作で時間が経過し、計時手段130による計時開始からの計時時間Tが、遊技制限時間の4.1秒に近くなってしまう、或いは、4.1秒を超えてしまう場合が発生する。このため、当選抽選手段110の抽選の結果、小役が当選しているにもかかわらず、ストップスイッチ50を押下操作するタイミングによっては、小役の図柄を入賞有効ライン上に引き込んで停止させることができずに入賞できない、いわゆる取りこぼしのある小役の当選の場合に遊技制限時間内に遊技を進めるには、入賞させないように取りこぼしを強制的に発生させるための遊技者による停止操作の技量(目押しの技量)が必要となる。また、小役を入賞させて、且つ、遊技制限時間内に遊技を進めるためには、メダルの払い出し終了後の素早い遊技進行のための操作が必要となり、緊張感のある遊技を行わせることができる。また、入賞によるメダルの払い出し枚数が多くて、遊技制限時間の4.1秒を超えてしまうような場合が発生することにより、抽選における運(引き)の要素が加わってくることで、必ずしも遊技者の遊技進行速度の技量だけに左右されない面白みも発生する。
なお、このような効果は、ステップ120や、ステップ620や、ステップ722の入賞時処理で払い出し処理等が終了した以降に当該遊技が終了するように形成されているため、発生するものである。このため、入賞時処理のうち、払い出し処理だけは、別の作業ルーチンへ飛ばして、遊技進行の制御処理とは別個の制御処理により払い出し処理だけを単独で処理することができるように形成して、メダルの払い出し処理が終了しなくても、次の遊技へ進行することができるように形成することもできる。このようにすると、払い出し枚数の多い小役の入賞によるメダルの獲得と、遊技制限時間内に遊技を進行させることができて特定の演出が実行可能になるという特典との両方を得ることが可能になる。
上述した第1〜第7の実施の形態において、RT遊技の開始契機を、通常遊技中、特別遊技中(RB遊技中、BB遊技中の高確率一般遊技中、BB遊技におけるRB遊技中を含む。)或いはRT遊技中(RT遊技中に新たなRT遊技の上書き、延長、追加等が行われるもの)であって、所定の図柄の組み合わせが成立したとき(小役の入賞図柄の成立を含む)に設定してもよい。また、RT遊技の開始契機を、BB遊技の当選時、或いは入賞時に設定してもよい。
10 スロットマシン 27 遊技制御手段
30 スタートスイッチ 41 図柄表示手段
50 ストップスイッチ 61 図柄
66 報知手段 110 当選抽選手段
150 時間記憶手段 170 時間加算手段
180 特定演出設定手段 200 操作記憶手段
210 回数加算手段

Claims (6)

  1. 複数の図柄を変動表示又は停止表示するための複数の図柄表示手段と、
    全ての前記図柄表示手段の図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
    対応する前記図柄表示手段の図柄の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチと、
    図柄の停止表示の態様により構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段と、
    前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段に対して行うための遊技制御手段と、
    遊技者に向かって所定の演出を報知する報知手段とを備え、
    遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段の抽選の結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ前記図柄表示手段が前記当選役に応じて予め定められた図柄の停止表示の態様になることにより入賞となり、或いは前記図柄の停止表示の態様にならないことにより外れとなって1回の遊技が終了するように設定され、
    前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までに、予め定めた一定時間に到達していない場合、前記図柄表示手段の変動表示の開始操作又は停止操作が可能とならず、前記一定時間の到達後に全ての前記図柄表示手段の変動表示の開始操作又は停止操作が可能となってその機能を発揮するように形成したスロットマシンであって、
    前記一定時間の到達前に、前記図柄表示手段の変動表示の開始操作又は停止操作をしたときに、全ての前記図柄表示手段の変動表示の開始操作又は停止操作の機能を発揮するまでのウェイト時間を記憶する時間記憶手段と、
    前記時間記憶手段に記憶されるウェイト時間を加算する時間加算手段とを備え、
    所定の遊技回数に対して前記時間加算手段で取得された加算時間が所定の時間に達したときに、特定の演出を行うことを特徴とするスロットマシン。
  2. 複数の図柄を変動表示又は停止表示するための複数の図柄表示手段と、
    全ての前記図柄表示手段の図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
    対応する前記図柄表示手段の図柄の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチと、
    図柄の停止表示の態様により構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段と、
    前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段に対して行うための遊技制御手段と、
    遊技者に向かって所定の演出を報知する報知手段とを備え、
    遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段の抽選の結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ前記図柄表示手段が前記当選役に応じて予め定められた図柄の停止表示の態様になることにより入賞となり、或いは前記図柄の停止表示の態様にならないことにより外れとなって1回の遊技が終了するように設定され、
    前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までに、予め定めた一定時間に到達していない場合、前記図柄表示手段の変動表示の開始操作又は停止操作が可能とならず、前記一定時間の到達後に全ての前記図柄表示手段の変動表示の開始操作又は停止操作が可能となってその機能を発揮するように形成したスロットマシンであって、
    前記一定時間の到達前に、前記図柄表示手段の変動表示の開始操作又は停止操作をしたことを記憶する操作記憶手段と、
    前記操作記憶手段に記憶された操作回数を加算する回数加算手段とを備え、
    所定の遊技回数に対して前記回数加算手段で取得された加算結果が所定回数に達したときに、特定の演出を行うことを特徴とするスロットマシン。
  3. 遊技として、通常に行われる通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技とを備え、
    前記当選抽選手段は、管理者の操作により変更可能な複数段階の設定を有し、且つ、各設定毎に定めた当選役の抽選確率のうち少なくとも1つが異なるように形成され、
    特定の演出とは、前記特別遊技の実行中に行われる演出の一であり、前記特別遊技の実行中に行われる他の演出に比べて、前記設定の予想が可能となっている演出または前記設定を確実に知ることができるようになっている演出であることを特徴とする請求項1または請求項2に記載のスロットマシン。
  4. 遊技として、通常に行われる通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技とを備え、
    前記特別遊技は、前記通常遊技よりも遊技者に多くの利益を付与可能な特定遊技と、前記特定遊技への移行抽選の当選確率を前記通常遊技よりも高確率に設定した高確率一般遊技とを備え、
    前記特定の演出とは、前記高確率一般遊技の実行中に行われる演出の一であり、前記高確率一般遊技の実行中に前記特定遊技へ移行可能な役が当選したことを報知する演出であることを特徴とする請求項1から3までのいずれか1項に記載のスロットマシン。
  5. 前記所定の遊技回数としては、前記特別遊技へ移行可能な役の当選時から前記特別遊技へ移行可能な役の入賞時までの遊技回数としたことを特徴とする請求項1から4までのいずれか1項に記載のスロットマシン。
  6. 前記特定の演出とは、前記特別遊技へ移行可能な役の当選時に行われる演出の一であり、前記特別遊技へ移行可能な役の当選時に行われる他の演出に比べて当選していることの確実性が高いまたは当選が確定している演出であることを特徴とする請求項1から4までのいずれか1項に記載のスロットマシン。
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