以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインL1〜L4が設定されている。具体的には、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の組合せによって有効ラインL1が設定され、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の組合せによって有効ラインL2が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の組合せによって有効ラインL3が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の組合せによって有効ラインL4が設定されている。
そして本実施形態の遊技機では、第1リールR1に関して上段および下段が複数の有効ライン上の表示位置となっており、第2リールR2に関して中段が複数の有効ライン上の表示位置となっており、第3リールR3に関して上段および下段が複数の有効ライン上の表示位置となっている。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1および第3リールR3の中段、ならびに第2リールR2の上段および下段は、いずれの有効ライン上の表示位置ともなっていない。すなわち本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれにおいて一部の表示位置は有効ライン上の表示位置から除外されている。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインL1〜L4に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ラインL1〜L4上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1〜L4が設定される。なお規定投入数については、遊技状態に応じて異なっていてもよく、規定投入数が複数種類設定されている場合には、規定投入数に応じて有効ラインの数や種類が異なっていてもよい。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、フリーズ抽選手段125、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、リプレイ確率変動手段175、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当する3枚のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー(遊技開始操作手段)SLに対する第1リールR1〜第3リールR3の遊技開始操作を許可する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、スタートレバーSLの押下操作が、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
そして本実施形態の遊技機では、投入受付手段105が、第1フリーズ抽選に当選したこと(第1の条件が成立したこと)に基づいて、規定投入数に相当する3枚のメダルが投入されてから第1フリーズ期間(例えば、30秒)が経過するまでスタートレバーSLに対する遊技開始操作の有効化を保留することによって遊技の進行を遅延させる第1フリーズ処理を行う。なお本実施形態では、フリーズ抽選手段125が、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選したことに基づいて第1フリーズ抽選を行い、第1フリーズ抽選に当選した場合に、第1フリーズ処理の実行予約が行われ、第1フリーズ抽選が行われた遊技の次回の遊技において規定投入数に相当する3枚のメダルが投入されことに基づいて、第1フリーズ処理が実行される。なお第1フリーズ処理は必ずしも実行予約がなされた遊技の次回の遊技にて実行される必要はなく、実行予約がなされた後に所定の複数回の遊技が行われた後に実行されるようにしてもよいし、実行予約がなされた後に所定の実行条件が成立したこと(例えば、ビッグボーナス(BB)が入賞したこと)によって実行されるようにしてもよい。また本実施形態では、第1フリーズ抽選の当選によって第1フリーズ処理を実行するようにしているが、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選した場合には、必ず第1フリーズ処理が実行されるようにしてもよい。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバー(遊技開始操作手段)SLの押下操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような5種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルEが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびビッグボーナス(BB)などの各種の役が対応づけられている。
なお本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD、リプレイEが用意されている。
そして内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルC、および内部抽選テーブルDでは、リプレイAが単独で当選するように役と乱数値との対応関係が設定されており、内部抽選テーブルBでは、リプレイAが単独で当選する場合と、リプレイBおよびリプレイCが重複して当選する場合と、リプレイB、リプレイC、およびリプレイDが重複して当選する場合と、リプレイB、リプレイC、およびリプレイEが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
また本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、スイカA、スイカB、スイカC、スイカD、および特殊小役が用意されており、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのそれぞれにおいて、ベルがスイカAおよびスイカBと重複して当選する場合と、ベルがスイカCおよびスイカDと重複して当選する場合と、ベルがスイカAおよびスイカDと重複して当選する場合と、ベルがスイカBおよびスイカCと重複して当選する場合と、ベルがスイカAおよびスイカCと重複して当選する場合と、ベルがスイカBおよびスイカDと重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされているとともに、リプレイの抽選状態として、第1リプレイ低確率状態、第2リプレイ低確率状態、第3リプレイ低確率状態、第1リプレイ高確率状態、第2リプレイ高確率状態、およびリプレイ無抽選状態が設定可能とされており、抽選テーブル選択処理では、遊技状態およびリプレイの抽選状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのいずれかを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、当選したビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、当選したビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナス(BB)以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選でビッグボーナス(BB)以外の役が当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選したビッグボーナス(BB)以外の役の抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバー(遊技開始操作手段)SLの押下操作(遊技開始操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動して、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンB1〜B3の押下操作(停止操作)を有効化(許可)する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
そして本実施形態の遊技機では、リール制御手段130が、遊技の間隔を所定条件下で調整するウェイト処理を実行する。具体的に説明すると、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始間隔を計測しており、スタートレバーSLが押下された際に、前回の遊技における第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始からウェイト期間(例えば、4.1秒)が経過していない場合に、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始をウェイト期間が経過するまで保留させるウェイト処理を実行する。すなわち本実施形態の遊技機では、リール制御手段130が、スタートレバーSLが押下された際に、前回の遊技における第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始からウェイト期間を経過していることに基づいて、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始させる制御を行う。なおウェイト処理では、スタートレバーSLの操作間隔を計測して、操作間隔がウェイト期間(例えば、4.1秒)に達していない場合に、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始をウェイト期間が経過するまで保留するようにしてもよい。
また本実施形態の遊技機では、リール制御手段130が、スタートレバーSLが押下されてから所定条件下で計測が開始される第2フリーズ期間(例えば、30秒)を経過すると第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始させる第2フリーズ処理を行う。具体的に説明すると、内部抽選で特殊小役が当選した場合において、フリーズ抽選手段125が第2フリーズ抽選を行い、リール制御手段130は、第2フリーズ抽選に当選したこと(第2の条件が成立したこと)に基づいて第2フリーズ期間の計測を開始して第2フリーズ処理を実行する。すなわち本実施形態の遊技機では、内部抽選で特殊小役が当選した遊技において、スタートレバーSLが押下されてから第2フリーズ期間を経過したこと、すなわち第2フリーズ処理の実行が完了したことを条件に第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動が開始される場合があり、第2フリーズ処理が実行された場合には、ウェイト処理によって第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始が保留される場合よりも遊技の進行が遅延することになる。
またリール制御手段130は、ストップボタン(停止操作手段)B1〜B3に対する押下操作(停止操作)が有効化(許可)された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1の停止操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2の停止操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3が、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。そして本実施形態の遊技機では、ストップボタンの押下操作が行われてからリールを停止させるまでに要する最大期間(190ms)を考慮して、ストップボタンB1〜B3のいずれかが押下されてから前述の最大期間より長い所定期間(例えば、200ms)を経過すると次回のストップボタンの押下操作が受け付けられるようになっている。また本実施形態の遊技機において、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンが押下されてからリールを停止させるまでに要する最大期間(190ms)を考慮して、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
具体的には、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ(リプレイA〜リプレイE)>小役(ベル、スイカA〜スイカD、特殊小役)>ビッグボーナス(BB)」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補のほうが優先度が高くなるように優先度を求める。役の優先順位については、「リプレイ(リプレイA〜リプレイE)>ビッグボーナス(BB)>小役(ベル、スイカA〜スイカD、特殊小役)」の順序で定められていてもよい。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選した場合には、第1リールR1〜第3リールR3のうち少なくとも1本のリールに関する停止位置を求めるロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となるように優先度が求められる。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における小役間の優先順位については、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように小役間の優先順位を設定している。すなわち入賞に伴うメダルの払出数が等しい小役同士については同一の優先順位が設定されていることになる。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
そして本実施形態の遊技機では、図4に示すように、第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの外周面には、ベル図柄「BL」が6コマ間隔で配列されており、ストップボタンB1,B3の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「BL」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また図4に示すように、第2リールR2の外周面には、ベル図柄「BL」が4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「BL」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また図4に示すように、第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの外周面には、リプレイ図柄「RP」が6コマ間隔で配列されており、ストップボタンB1,B3の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「RP」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また図4に示すように、第2リールR2の外周面には、リプレイ図柄「RP」が4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「RP」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また図4に示すように、第1リールR1の外周面には、2つのスイカ図柄A「WMA」と、1つのスイカ図柄B「WMB」とが配列されており、スイカ図柄A「WMA」同士の間隔、およびスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」との間隔がいずれも6コマであるため、ストップボタンB1の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄A「WMA」、あるいはスイカ図柄B「WMB」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
また図4に示すように、第2リールR2の外周面には、スイカ図柄A「WMA」が4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄A「WMA」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また図4に示すように、第3リールR3の外周面には、1つのスイカ図柄A「WMA」と、2つのスイカ図柄B「WMB」とが配列されており、スイカ図柄B「WMB」同士の間隔、およびスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」との間隔がいずれも6コマであるため、ストップボタンB3の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄A「WMA」、あるいはスイカ図柄B「WMB」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
そして内部抽選でベルがスイカAおよびスイカBと重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図5に示すように、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカAおよびスイカBの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカAあるいはスイカBが入賞するか、ベル、スイカA、およびスイカBがいずれも入賞せずに有効ライン上に特殊図柄組合せ(「WMA・WMA・BL」、「BL・WMA・WMA」、「WMB・WMA・BL」、あるいは「BL・WMA・WMB」)が表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でベルがスイカCおよびスイカDと重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図5に示すように、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカCおよびスイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカCあるいはスイカDが入賞するか、ベル、スイカC、およびスイカDがいずれも入賞せずに有効ライン上に特殊図柄組合せ(「WMA・WMA・BL」、「BL・WMA・WMA」、「WMB・WMA・BL」、あるいは「BL・WMA・WMB」)が表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でベルがスイカAおよびスイカDと重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図5に示すように、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカAおよびスイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカAあるいはスイカDが入賞するか、ベル、スイカA、およびスイカDがいずれも入賞せずに有効ライン上に特殊図柄組合せ(「WMA・WMA・BL」、「BL・WMA・WMA」、「WMB・WMA・BL」、あるいは「BL・WMA・WMB」)が表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でベルがスイカBおよびスイカCと重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図5に示すように、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカBおよびスイカCの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカBあるいはスイカCが入賞するか、ベル、スイカB、およびスイカCがいずれも入賞せずに有効ライン上に特殊図柄組合せ(「WMA・WMA・BL」、「BL・WMA・WMA」、「WMB・WMA・BL」、あるいは「BL・WMA・WMB」)が表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でベルがスイカAおよびスイカCと重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図5に示すように、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカAおよびスイカCの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカAあるいはスイカCが入賞するか、ベル、スイカA、およびスイカCがいずれも入賞せずに有効ライン上に特殊図柄組合せ(「WMA・WMA・BL」、「BL・WMA・WMA」、「WMB・WMA・BL」、あるいは「BL・WMA・WMB」)が表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でベルがスイカBおよびスイカDと重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図5に示すように、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカBおよびスイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカBあるいはスイカDが入賞するか、ベル、スイカB、およびスイカDがいずれも入賞せずに有効ライン上に特殊図柄組合せ(「WMA・WMA・BL」、「BL・WMA・WMA」、「WMB・WMA・BL」、あるいは「BL・WMA・WMB」)が表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
このように本実施形態の遊技機では、ベルがスイカA〜スイカDのうち2種類のスイカと重複して当選すると、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じて、ベルが入賞する場合と、2種類のスイカのいずれかが入賞する場合と、いずれの役も入賞せずに特殊図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように、第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御が行われるようになっている。
また内部抽選でリプレイBおよびリプレイCが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6に示すように、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイCの入賞を回避しつつリプレイBが入賞し、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイBの入賞を回避しつつリプレイCが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でリプレイB、リプレイC、およびリプレイDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6に示すように、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイCおよびリプレイDの入賞を回避しつつリプレイBが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイBおよびリプレイDの入賞を回避しつつリプレイCが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でリプレイB、リプレイC、およびリプレイEが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6に示すように、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイCおよびリプレイEの入賞を回避しつつリプレイBが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイBおよびリプレイEの入賞を回避しつつリプレイCが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
このように本実施形態の遊技機では、複数種類のリプレイが重複して当選すると、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じて、リプレイBが入賞する場合と、リプレイCが入賞する場合とが存在するように、第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御が行われるようになっている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1〜L4上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
本実施形態では、図4に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、白7図柄「白7」、V図柄「V」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、リプレイ図柄「RP」、ダミー図柄「DUM」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1〜L4上に表示された図柄組合せによって、図7に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイA〜リプレイE、ベル、スイカA〜スイカD、特殊小役の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
すなわち本実施形態では、図7に示すように、有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが表示された場合に、ビッグボーナス(BB)が入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイAが入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・RP・BL」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイBが入賞したと判定され、有効ライン上に「BL・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイCが入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・黒7・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイDが入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・白7・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイEが入賞したと判定され、有効ライン上に「BL・BL・BL」の図柄組合せが表示された場合に、ベルが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMA・WMA・WMA」の図柄組合せが表示された場合に、スイカAが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMA・WMA・WMB」の図柄組合せが表示された場合に、スイカBが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMB・WMA・WMA」の図柄組合せが表示された場合に、スイカCが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMB・WMA・WMB」の図柄組合せが表示された場合に、スイカDが入賞したと判定され、有効ライン上に「V・V・V」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役が入賞したと判定される。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、スイカA〜スイカD、特殊小役)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(リプレイA〜リプレイE)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお複数種類の小役が入賞した場合には、入賞した各小役の配当に基づくメダルの払出数の合計を遊技におけるメダルの払出数として求める。ただし本実施形態の遊技機では、1回の遊技におけるメダルの払出数に上限が設けられており、具体的には、9枚がメダルの払出数の上限とされている。そして払出制御手段150は、小役の入賞に伴うメダルの払出数が9枚以上となるような場合には、遊技におけるメダルの払出数を上限に相当する9枚として求める。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイ(リプレイA〜リプレイE)あるいはビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、図7に示すように、リプレイ(リプレイA〜リプレイE)およびビッグボーナス(BB)に対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。
リプレイ処理手段160は、リプレイ(リプレイA〜リプレイE)が入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイ(リプレイA〜リプレイE)が入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の態様が互いに異なる複数の遊技状態(通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのいずれかを参照した内部抽選が行われる。
そして本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態に応じて通常状態での内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、通常状態においてリプレイの抽選状態が第1リプレイ低確率状態あるいは第2リプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブルAを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第1リプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルBを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第2リプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルCを参照して内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、リプレイの抽選状態が第3リプレイ低確率状態に設定され、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、小役の当選確率が通常状態において参照される内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCと同一に設定され、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態に設定され、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、ビッグボーナス(BB)およびリプレイ(リプレイA〜リプレイE)が内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDよりも高く設定された内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態やボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
リプレイ確率変動手段175は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行う。本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定される第1リプレイ低確率状態、第2リプレイ低確率状態、および第3リプレイ低確率状態、ならびにリプレイの当選確率が約1/1.5に設定される第1リプレイ高確率状態および第2リプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされており、リプレイ確率変動手段175は、図8に示すように、リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
具体的に説明すると、リプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態が第1リプレイ低確率状態に設定されている場合に特殊図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、リプレイの抽選状態を第1リプレイ高確率状態に設定する。なお本実施形態の遊技機では、第1リプレイ高確率状態がリプレイの抽選状態に関する初期状態となっている。
また、リプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態が第1リプレイ高確率状態に設定されている場合に、リプレイBが入賞するとリプレイの抽選状態を第2リプレイ高確率状態に設定し、リプレイCが入賞するとリプレイの抽選状態を第2リプレイ低確率状態に設定する。
またリプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態が第2リプレイ低確率状態に設定されることを契機として、記憶手段190のRT終了判定カウンタ195に所定回数分の遊技回数(例えば、999回)に相当する値(例えば、999)を書き込み、第2リプレイ低確率状態での遊技が行われる毎にスタートレバーSLの押下操作などを契機としてRT終了判定カウンタ195の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そしてリプレイ確率変動手段175は、RT終了判定カウンタ195の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、リプレイの抽選状態を第1リプレイ高確率状態に復帰させる。
またリプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態が第2リプレイ高確率状態に設定されている場合に、特殊図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、リプレイの抽選状態を第1リプレイ高確率状態に復帰させる。
またリプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態が第1リプレイ低確率状態、第2リプレイ低確率状態、第1リプレイ高確率状態、あるいは第2リプレイ高確率状態に設定されている場合に、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選したことに基づいて、リプレイの抽選状態を第3リプレイ低確率状態に設定する。そしてリプレイ確率変動手段175は、内部抽選で当選したビッグボーナス(BB)が入賞するとリプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に設定し、ボーナス状態の終了を契機として、リプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態から第1リプレイ低確率状態に設定する。なおリプレイの抽選状態が第2リプレイ低確率状態に設定されている遊技においてビッグボーナス(BB)が当選した場合には、リプレイの抽選状態が第3リプレイ低確率状態に設定されることに伴って、RT終了判定カウンタ195の記憶値は初期値(例えば、0)にリセットされる。
演出制御手段180は、記憶手段190の演出データ記憶手段196に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)に表示演出を実行させたり、音響装置340(演出装置の一例)に音響演出を実行させたりする制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出を実行させる制御を行う。特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、第1フリーズ処理の実行中および第2フリーズ処理の実行中に、演出データ記憶手段196から同一の演出データを読み出して表示装置330および音響装置340に同一内容の演出を実行させる制御を行っている。
なお表示装置330や音響装置340に実行させる演出の実行契機は、第1フリーズ処理については規定投入数が投入されたときとし、第2フリーズ処理についてはスタートレバーSLが押下されたときとするようにしてもよいが、このようにすると演出の実行開始のタイミングの違いによって実行されているフリーズ処理が遊技者に判別されてしまうため、いずれのフリーズ処理が行われる場合であっても規定投入数が投入されたときに演出の実行が開始されるようにすることが好ましい。ただし、第1フリーズ処理および第2フリーズ処理のいずれの実行時にもスタートレバーSLが押下されたことに基づいて表示装置330や音響装置340に演出の実行を開始させるようにしてもよい。この場合には、第1フリーズ処理についてはスタートレバーSLの押下操作が有効であるか否かに関わらず演出の実行契機として操作を受け付け、第2フリーズ処理については有効化されたスタートレバーSLの押下操作を演出の実行契機として受け付けるようにすればよい。
また演出制御手段180は、複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、演出状態がアシストタイム状態(AT状態:特別演出状態)に設定されている場合に、複数種類の役のうち予め定められた役が当選した遊技で当選役の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
具体的に説明すると、演出制御手段180は、演出状態がAT状態に設定されている場合に、内部抽選でベルが2種類のスイカと重複して当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第1入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第1入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。
また演出制御手段180は、演出状態がAT状態に設定されている場合に、内部抽選で複数種類のリプレイが当選すると、リプレイBを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第2入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、リプレイBを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、リプレイBを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。
また演出制御手段180は、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選した際にAT抽選を行い、AT抽選の結果に基づいて、演出状態をAT状態に設定するか否かを決定する。AT抽選は、記憶手段190の演出抽選テーブル記憶手段198に記憶されているAT抽選テーブルを参照して行われ、AT抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、ハズレ、あるいは当選のいずれかが対応づけられている。そして演出制御手段180は、AT抽選の結果が当選であった場合には、記憶手段190の演出フラグ記憶手段197にAT当選フラグを設定する。
そして演出制御手段180は、ボーナス状態の終了後に第1リプレイ低確率状態での遊技において特殊図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに伴ってリプレイの抽選状態が第1リプレイ高確率状態に移行する際に、演出フラグ記憶手段197にAT当選フラグが設定されているか否かを判定し、演出フラグ記憶手段197にAT当選フラグが設定されていた場合には、AT当選フラグをクリアするとともに演出フラグ記憶手段197にAT実行フラグを設定して演出状態をAT状態に設定する。
なお本実施形態では、AT実行フラグを設定する際にAT終了判定カウンタ199に終了条件となる遊技回数(例えば、50回)に相当する値(例えば、50)を書き込む処理が行われる。本実施形態の遊技機では、演出状態制御手段180が、AT状態での遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーSLの押下操作を契機として、AT終了判定カウンタ199の記憶値から1回分の遊技に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そしてAT終了判定カウンタ199の記憶値が閾値(例えば、0)に達すると、演出制御手段180は、AT状態の終了条件が成立したと判断してAT実行フラグをクリアすることによってAT状態を終了させる。また演出状態がAT状態に設定されている場合には、リプレイの抽選状態が第1リプレイ高確率状態に設定されている遊技でリプレイCが入賞することによってリプレイの抽選状態が第2リプレイ低確率状態に移行する場合や、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選した場合にもAT状態の終了条件が成立したものとしてAT実行フラグがクリアされ、AT終了判定カウンタ199の記憶値が初期値(例えば、0)にリセットされる。ただし、AT終了判定カウンタ199の記憶値が閾値に達することなくAT状態の終了条件が成立した場合には、AT終了判定カウンタ199の記憶値を初期値にリセットせずに保持され、保持された記憶値を次回のAT状態において反映させるようにしてもよい。
なお本実施形態の機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板10やサブ基板20としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の制御手法
以下では、図9および図10に示すフローチャートを参照しながら、本実施形態の遊技機において採用されている各種の制御手法を具体的に説明する。
まず遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる(ステップS100)。投入受付処理では、遊技者がメダル投入口MIにメダルを投入することにより投入されたメダルを投入状態に設定し、遊技者がベットボタンB0を押下してベットスイッチ220が作動することにより予め遊技機内にクレジットされたメダルを投入状態に設定する。また、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダルを要さずに、遊技機側で自動的に前回の遊技と同じ投入数のメダルを投入状態に設定する。そして遊技開始条件として設定されている規定投入数(例えば、3枚)のメダルの投入が完了すると(ステップS101でY)、第1フリーズ処理を実行するか否かを判断する(ステップS101)。
本実施の形態では、前回の遊技において第1フリーズ抽選が行われて第1フリーズ抽選に当選した場合に第1フリーズ処理の実行が予約されるようになっている。そして、第1フリーズ処理の実行が予約されていない場合には(ステップS101でN)、ステップS102〜ステップS103の処理をバイパスして、スタートレバーSLの押下操作を有効な操作として受け付ける状態で待機する(ステップS104)。一方、第1フリーズ処理の実行が予約されている場合には(ステップS101でY)、第1フリーズ期間(例えば、30秒)の計測を開始して、第1フリーズ期間が経過するまでスタートレバーSLの押下操作の有効化を保留する第1フリーズ処理を行う(ステップS102)。そして第1フリーズ期間が経過したことに基づいて(ステップS103でY)、スタートレバーSLの押下操作を有効な操作として受け付ける状態で待機する(ステップS104)。
そして遊技者がスタートレバーSLを押下してスタートスイッチ230が作動すると(ステップS104でY)、内部抽選が行われる(ステップS105)。内部抽選では、スタートスイッチ230の作動に伴って取得した乱数値に基づいて、遊技状態およびリプレイの抽選状態に応じて選択される抽選テーブルを参照することによって役の当否を決定し、当選した役(当選役)のフラグを内部当選状態に設定する。
本実施の形態では、内部抽選の結果に基づいて、ビッグボーナス(BB)あるいは特殊小役が当選したか否かをチェックし(ステップS106)、内部抽選でビッグボーナス(BB)あるいは特殊小役が当選していた場合には(ステップS106でY)、図10に示すフローチャートに沿った割り込み処理を実行する。
具体的に説明すると、まずビッグボーナス(BB)の当選であった場合には(ステップS200でY)、第1フリーズ抽選を行って第1フリーズ処理の実行の有無を決定し(ステップS201)、第1フリーズ抽選に当選した場合には(ステップS202でY)、第1フリーズ処理の実行予約を行う(ステップS203)。またビッグボーナス(BB)の当選ではなく特殊小役の当選であった場合には(ステップS200でN)、第2フリーズ抽選を行って第2フリーズ処理の実行の有無を決定する(ステップS204)。
そして内部抽選が行われた後は、第2フリーズ処理を実行するか否かを判断する(ステップS107)。本実施の形態では、前述したように内部抽選で特殊小役に当選した場合に第2フリーズ抽選が行われ、第2フリーズ抽選に当選した場合には第2フリーズ処理を実行すると判断する。
そして第2フリーズ抽選に当選したことによって第2フリーズ処理を実行すると判断された場合には(ステップS107でY)、第2フリーズ期間(例えば、30秒)の計測を開始して、第2フリーズ期間が経過するまでリールの回転駆動の開始を保留する第2フリーズ処理を行う(ステップS102)。そして本実施の形態では、第2フリーズ期間が経過した場合には(ステップS109でY)、ウェイト期間(例えば、4.1秒)を経過しているように第2フリーズ期間が設定されているため、第2フリーズ処理が終了すると、ウェイト期間も経過していることに基づいて(ステップS110でY)、即座に第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動が開始され次回の遊技のためのウェイト期間の計測も開始される(ステップS111)。
一方、第2フリーズ処理を実行しないと判断された場合には(ステップS107でN)、ステップS108〜ステップS109の処理をバイパスして前回の遊技における第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始タイミングからウェイト期間を経過しているか否かがチェックされ(ステップS110)、ウェイト期間が経過していない場合には(ステップS110でN)、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始が保留され、ウェイト期間を経過したことに基づいて(ステップS110でY)、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動が開始されるとともに、次回の遊技のためのウェイト期間の計測が開始される(ステップS111)。
そして回転駆動が開始された第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度(例えば、80rpm)に達して各リールが定常回転に達したことに基づいて(ステップS112)、ストップボタンB1〜B3の押下操作が有効化される(ステップS113)。
続いてストップボタンB1〜B3のいずれかが押下されると(ステップS114)ストップボタンの押下操作(停止操作)を受け付けることができるか否かを判定する(ステップS115)。本実施の形態では、ストップボタンの押下操作が受け付けられてから所定期間(例えば、200ms)を経過すると次のストップボタンの押下操作を受け付けることができ、また既に停止しているリールに対応するストップボタンの押下操作は受け付けられないようになっている。そしてストップボタンの押下操作が受け付け可能である場合には(ステップS115でY)、押下されたストップボタンの押下操作を無効化するとともにストップボタンの押下操作(停止操作)の間隔の計測を開始し(ステップS116)、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを内部抽選の結果に応じた態様で停止させる(ステップS117)。
そして全てのリールが停止したことに基づいて(ステップS118でY)、有効ライン上に表示されている図柄組み合わせに基づいて当選役が入賞したか否かを判定する(ステップS119)。このとき当選役が入賞したと判定された場合には(ステップS119でY)、入賞した役に対応した入賞時処理を実行して1回の遊技に関する一連の処理を終了する(ステップS120)。
以上に述べた本実施の形態では、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選した場合に行われる第1フリーズ抽選に当選したことによってスタートレバーSLの押下操作の有効化を保留する第1フリーズ処理を実行し、内部抽選で特殊小役が当選した場合に行われる第2フリーズ抽選に当選したことによって第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始を保留する第2フリーズ処理を実行する。すなわち遊技者にとっては規定投入数に相当する3枚のメダルを投入した後にスタートレバーSLを押下しても第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動が開始しない場合に、第1フリーズ処理によってスタートレバーSLの押下操作の有効化が保留されているために第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動が開始しないのか、それともスタートレバーSLの押下操作は受け付けられているが第2フリーズ処理によって第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始が保留されているために第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動が開始しないのかを把握しがたいものとすることができる。従って本実施の形態によれば、第1フリーズ処理および第2フリーズ処理のいずれが実行されている場合であっても、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選しているのかを分からせずにビッグボーナス(BB)の当選に対する期待感を持続させたままフリーズ処理による遊技の進行遅延を利用した演出を体験させることができる。
また本実施の形態では、第1フリーズ処理の実行中および第2フリーズ処理の実行中に、同一の演出を表示装置330および音響装置340に実行させるようになっている。このため、液晶ディスプレイLCDに表示される画像やスピーカから出力される音声、あるいはランプなどの点灯状況などによって第1フリーズ処理あるいは第2フリーズ処理のいずれが実行されているのかを判別されてしまうことを防ぐことができる。特にフリーズ処理の種別を判別しにくくするためには、演出の実行開始タイミングをスタートレバーSLが押下されたことを契機とすることが好ましい。このようにすれば、フリーズ処理の開始契機が違っていても演出の開始契機が同じになっているため遊技者にいずれのフリーズ処理が実行されているのかを分かりにくくすることができる。
また本実施の形態では、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選した遊技において行われた第1フリーズ抽選に当選した場合に、次回の遊技に対応づけて第1フリーズ処理の実行予約を行うようにしている。このときビッグボーナス(BB)は入賞しなくても次回以降の遊技に抽選フラグの当選状態を持ち越すことができるため、遊技者が次回以降の遊技においてビッグボーナス(BB)の当選を知ったとしても遊技者が過度の不利益を被ることはなく、またビッグボーナス(BB)の当選を即座に遊技者に把握されてしまうことを防ぐことによって第1フリーズ処理あるいは第2フリーズ処理の実行中に高い演出効果を得ることができる。また第1フリーズ処理を次回以降の遊技において実行する場合に、第1フリーズ処理が実行される遊技をランダムに設定するようにすれば、より高い演出効果を得ることができる。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
3−1.変形例1
第1フリーズ処理の実行中および第2フリーズ処理の実行中に、複数種類の演出から同一の選択率で選択された演出を表示装置330や音響装置340に実行させるようにしてもよい。例えば、第1フリーズ処理の実行時の演出を選択する際の演出データの選択候補と第2フリーズ処理の実行時の演出を選択する際の演出データの選択候補とを同一のものとして、いずれの場合にも各演出データの選択率が同一となるようにすることができる。このようにすれば、演出の選択率の違いや特定の演出の実行頻度の違い等によってフリーズ処理の実行中に第1フリーズ処理あるいは第2フリーズ処理のいずれが実行されているのかを遊技者に推測されてしまうことを防ぐことができる。
3−2.変形例2
第1フリーズ処理の実行中および第2フリーズ処理の実行中に、複数種類の演出から異なる選択率で選択された演出を表示装置330や音響装置340に実行させるようにしてもよい。例えば、第1フリーズ処理の実行時の演出を選択する際の演出データの選択候補と第2フリーズ処理の実行時の演出を選択する際の演出データの選択候補とを一部又は全部において異なるものとして、少なくとも1種類の演出データの選択率が互いに異なるようにすることができる。このようにすれば、第1フリーズ処理の実行に対する期待度や第2フリーズ処理の実行に対する期待度を表示装置330や音響装置340によって実行される演出に応じて設定することができるため、フリーズ処理の実行中の演出に応じた期待感を遊技者に与えることができる。
3−3.変形例3
内部抽選で特殊小役が当選した遊技において行われた第2フリーズ抽選に当選した場合に、次回以降の遊技に対応づけて第2フリーズ処理の実行予約を行うようにしてもよい。すなわち内部抽選でビッグボーナス(BB)あるいは特殊小役のいずれが当選した場合であっても次回以降の遊技において第1フリーズ処理や第2フリーズ処理が実行されるようにしてもよい。なお表示装置330や音響装置340に実行させる演出の実行契機は、第1フリーズ処理については規定投入数が投入されたときとし、第2フリーズ処理についてはスタートレバーSLが押下されたときとするようにしてもよいが、このようにすると演出の実行開始のタイミングの違いによって実行されているフリーズ処理が遊技者に判別されてしまうため、いずれのフリーズ処理が行われる場合であっても規定投入数が投入されたときに演出の実行が開始されるようにすることが好ましい。ただし、第1フリーズ処理および第2フリーズ処理のいずれの実行時にもスタートレバーSLが押下されたことに基づいて表示装置330や音響装置340に演出の実行を開始させるようにしてもよい。この場合には、第1フリーズ処理についてはスタートレバーSLの押下操作が有効であるか否かに関わらず演出の実行契機として操作を受け付け、第2フリーズ処理については有効化されたスタートレバーSLの押下操作を演出の実行契機として受け付けるようにすればよい。本変形例によれば、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選した場合と同様の条件で第2フリーズ処理の実行契機を定めることができるため、第1フリーズ処理あるいは第2フリーズ処理の実行中に高い演出効果を得ることができる。なお、内部抽選で特殊小役が当選した遊技より後の遊技において第2フリーズ処理を実行する場合には、特殊小役が当選していない遊技で第2フリーズ処理が実行される可能性があり、特殊小役は抽選フラグを次回以降の遊技に持ち越すことができない役であるため、第2フリーズ処理が行われた遊技における内部抽選で再び特殊小役が当選していなければ特殊小役を入賞させることはできない。
なお上記実施形態では、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選した場合に第1フリーズ処理を実行可能にし、内部抽選で特殊小役が当選した場合に第2フリーズ処理を実行可能にしたが、内部抽選で特殊小役が当選した場合に第1フリーズ処理を実行可能にし、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選した場合に第2フリーズ処理を実行可能にするようにしてもよい。この際に、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選した遊技において行われた第2フリーズ抽選に当選した場合に、次回以降の遊技に対応づけて第2フリーズ処理の実行予約を行うようにしてもよい。このようにすれば、上記実施形態と同様にビッグボーナス(BB)の当選を即座に遊技者に把握されてしまうことを防ぐことによって第1フリーズ処理あるいは第2フリーズ処理の実行中に高い演出効果を得ることができる。
3−5.変形例5
第1フリーズ処理の実行中にスタートレバーSLが押下されたことに基づいて第1フリーズ処理を強制終了するようにしてもよい。このようにすれば、スタートレバーSLの押下により第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動が開始されれば、第1フリーズ処理が実行されていたことが判明するため、第1フリーズ処理あるいは第2フリーズ処理のいずれが実行されているのかを知りたい遊技者に実行中のフリーズ処理の種類を把握させることができるようになる。
3−6.変形例6
上記実施形態では内部抽選の結果に応じて第1フリーズ処理あるいは第2フリーズ処理が選択的に実行されるように構成した場合について説明をしたが、演出制御手段180が行うAT抽選の当選確率が遊技状況に応じて異なる場合にAT抽選の当選確率に応じて第1フリーズ処理あるいは第2フリーズ処理を選択的に実行されるようにしてAT抽選の当選期待度を報知するようにしてもよいし、遊技における遊技者の有利度合い(例えば、内部抽選の当選確率やAT抽選の当選確率)を調整するための設定値に応じて第1フリーズ処理や第2フリーズ処理が実行されるようにして、設定値の示唆を行うことができるようにしてもよい。
またAT抽選に当選したか否かによって第1フリーズ処理あるいは第2フリーズ処理が選択的に実行されてAT抽選の当選に対する期待感を遊技者に与えるようにしてもよい。この場合には、AT抽選が行われる遊技において第1フリーズ処理や第2フリーズ処理が実行されるようにしてもよいし、AT抽選が行われた後の遊技において第1フリーズ処理や第2フリーズ処理が実行されるようにしてもよい。
またリプレイの抽選状態がリプレイの当選確率が高い抽選状態に移行する契機となる図柄組合せ(例えば、リプレイBの入賞形態を示す図柄組合せ、特殊図柄組合せ)を表示できる可能性があることを第1フリーズ処理あるいは第2フリーズ処理を選択的に実行することによって遊技者に報知するようにしてもよい。この場合には、リプレイの当選確率が高い抽選状態に移行する契機となる図柄組合せを表示させるために必要な内部抽選の抽選結果が得られた遊技において第2フリーズ処理を行い、それ以外の抽選結果が得られた遊技において第1フリーズ処理を行うようにすることができる。
3−7.変形例7
上記実施形態におけるビッグボーナス(BB)の入賞に伴うボーナス状態とは遊技者の有利度合いが異なるボーナス状態(例えば、メダルの獲得数が異なるボーナス状態)への移行契機となる役であって、持ち越し可能フラグが対応づけられる役であるレギュラーボーナス(RB)を通常状態における内部抽選の抽選対象として設定し、内部抽選でビッグボーナス(BB)あるいはレギュラーボーナス(RB)のいずれに当選したかによって第1フリーズ処理あるいは第2フリーズ処理が選択的に実行されるようにしてもよい。
例えば、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選した場合には、次回の遊技に関して規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、第1フリーズ処理を行い、内部抽選でレギュラーボーナス(RB)が当選した場合には、次回の遊技に関して有効化されたスタートレバーSLが押下されたことに基づいて、第2フリーズ処理を行うようにすることができる。
なお表示装置330や音響装置340に実行させる演出の実行契機は、第1フリーズ処理については規定投入数が投入されたときとし、第2フリーズ処理についてはスタートレバーSLが押下されたときとするようにしてもよいが、このようにすると演出の実行開始のタイミングの違いによって実行されているフリーズ処理が遊技者に判別されてしまうため、いずれのフリーズ処理が行われる場合であっても規定投入数が投入されたときに演出の実行が開始されるようにすることが好ましい。ただし、第1フリーズ処理および第2フリーズ処理のいずれの実行時にもスタートレバーSLが押下されたことに基づいて表示装置330や音響装置340に演出の実行を開始させるようにしてもよい。この場合には、第1フリーズ処理についてはスタートレバーSLの押下操作が有効であるか否かに関わらず演出の実行契機として操作を受け付け、第2フリーズ処理については有効化されたスタートレバーSLの押下操作を演出の実行契機として受け付けるようにすればよい。
なお第1フリーズ処理や第2フリーズ処理によって遊技者に期待感を与える対象となるものは、前述した有利度合いの異なる複数種類のボーナスを設けた場合に限らず、有利度合いの異なるアシストタイム状態やリプレイの抽選状態を設けた場合に、これらの状態への移行条件との関係において第1フリーズ処理や第2フリーズ処理が選択的に実行されるようにすれば同等の効果を得ることができる。