以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
図1に示すように本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また本実施形態の遊技機では、収納箱BX内の例えば、リールユニット上部に、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板が収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域に区画されており、各領域に複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を1コマとするコマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓DW内の5本の入賞判定ラインL1〜L5上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、入賞判定ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
また本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して3枚のメダルを投入可能とされている。そして5本の入賞判定ラインL1〜L5は、規定投入数として予め定められた3枚に相当するメダルが投入されたことに基づいて有効化される。
なお規定投入数として複数段階の投入数が設定されている場合には、5本の入賞判定ラインL1〜L5について、メダルの投入枚数に応じて有効化されるラインが決定されるようにしてもよい。例えば、前面下扉DDに設けられたメダル投入口MIへ1枚のメダルが投入された場合、投入数が1枚であることに基づいて1本の入賞判定ラインL1が有効化され、メダル投入口MIへ2枚のメダルが投入された場合、投入数が2枚であることに基づいて3本の入賞判定ラインL1〜L3が有効化され、メダル投入口MIへ3枚のメダルが投入された場合、投入数が3枚であることに基づいて5本の入賞判定ラインL1〜L5が全て有効化されるようにしてもよい。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタンB0(投入操作手段)、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーSL(遊技開始操作手段:第1の操作手段の一例)、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンB1〜B3(停止操作手段:第2の操作手段の一例)などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入したり、遊技者がベットボタンB0を押下する操作を行うことによってクレジットされたメダルが投入されたりすることによって、予め定められた規定投入数のメダルが投入されたことによりスタートレバーSLに対する操作が有効化されて遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第1リールR1〜第3リールR3がステップモータの駆動により回転を開始し、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構成(リールユニット及び制御基板を除く)を示す斜視図である。
図2に示すように、収納箱BX内のリールユニット収納スペースSSの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチ、設定変更スイッチ、エラー解除スイッチES等の各種スイッチが備えられた電源ユニットEU及びメダルの払出装置としてのホッパーユニット320が収められている。
ホッパーユニット320は、メダル投入口MIから投入されたメダルを受け入れるとともに、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクMTと、ステップモータからなる払出モータ(図示省略)と払出モータに軸支された回転ディスク(図示省略)とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、1枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されており、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられている。またホッパーユニット320は、メダル貯蔵タンクMTにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルが余剰メダル貯蔵タンクBTに送り出されるようになっている。
本実施形態のメダル貯蔵タンクMTは、約2000枚のメダルを貯蔵可能に形成されており、遊技機を稼動させる前の初期状態において約1000枚のメダルを予め貯蔵させておき、遊技が開始されるとメダル投入口MIから投入されたメダルを受け入れつつ、払出制御手段150からの指示に応じてメダル払い出し口MOから遊技者にメダルを払い出す。そして本実施形態の遊技機には、エラー検出手段250として、メダル貯蔵タンクMTに貯蔵されているメダルが約2000枚を越えたエラーを検出するメダルオーバーエラーセンサ252と、メダル貯蔵タンクMTに貯蔵されているメダルが0枚となったエラーを検出するホッパーエンプティエラーセンサ254とが備えられている。
具体的には本実施形態では、メダルオーバーエラーセンサ252として、メダル貯蔵タンクMTの上部に2本の棒状導体SCが平行に設けられ、メダル貯蔵タンクMTに貯蔵されているメダルが約2000枚を越えると2本の棒状導体SCがメダルを介して導通することによりメダルオーバーエラーを検出できるようになっている。また、ホッパーエンプティエラーセンサ254として、ホッパーユニット320の回転ディスクが払出モータによって回転駆動されてから所定時間(例えば5秒間)内に払出メダル検出スイッチ325が作動しないことを監視しており、これによりホッパーエンプティエラーを検出できるようになっている。そして、メダルオーバーエラーセンサ252がエラーを検出するとメダルオーバーエラー検出信号を出力し、ホッパーエンプティエラーセンサ254がエラーを検出するとホッパーエンプティエラー検出信号を出力する。
なお、メダルオーバーエラーセンサ252として、メダル貯蔵タンクMTではなく余剰メダル貯蔵タンクBTの上部に2本の棒状導体SCを設け、余剰メダル貯蔵タンクBTに貯蔵されているメダルが所定枚数を越えると2本の棒状導体SCがメダルを介して導通することによりメダルオーバーエラーを検出できるようにしてもよい。
図3は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段100(制御基板)によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、エラー検出手段250等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、スピーカ340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAMなどのハードウェア、あるいはROMに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、遊技進行制御手段175、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎に予め定められた規定投入数のメダルの投入を受け付ける制御を行う。本実施形態の遊技機では、遊技毎に3枚を規定投入数として、メダルの投入を受け付けており、3枚のメダルが投入されると、スタートレバーSLの操作が有効化されることによって、遊技を開始させることができるように制御される。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSL(第1の操作手段)を押下することで作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための内部抽選を行う手段であって、内部抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
内部抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、ビッグボーナス成立状態、およびビッグボーナス状態という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段190には、各遊技状態における内部抽選のための内部抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対してリプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダルが自動投入される役)、小役(入賞に伴いメダルが払い出される役:プラム、ベル、チェリー、特殊小役)、及びビッグボーナス(ビッグボーナス状態への移行契機となる役:第1ビッグボーナスBB1、第2ビッグボーナスBB2)などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
例えば、通常状態では、図4に示すような内部抽選テーブルが使用される。図4に示される通常状態用の抽選テーブルでは、0〜65535までの65536個の乱数値のそれぞれに対して、第1ビッグボーナスBB1、第2ビッグボーナスBB2、リプレイ、プラム、ベル、チェリー、特殊小役の各役、あるいはハズレのいずれかが対応づけられている。なお図4に示すように、特殊小役については、図柄組合せ毎に個別の当選領域(特殊小役1、特殊小役2)が用意されている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から内部当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段190のフラグ記憶手段192に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB1、BB2)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSL(第1の操作手段)を押下することにより作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3をフラグの設定状態(役の当否)に応じて停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3(第2の操作手段)に対する押下操作(停止操作)が有効化された状態(第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度に達した状態)において遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンB1〜B3の押下タイミング等(停止操作の態様)に応じた第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。
ここで停止制御テーブルでは、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンB1〜B3の各ボタンの押下操作が検出された時点)における第1リールR1〜第3リールR3の位置(押下検出位置)と、第1リールR1〜第3リールR3の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。また本実施の形態では、フラグの設定状態毎に第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されている。そして停止制御テーブルでは、内部抽選の結果に応じて設定されるフラグの設定状態が同一であるとともに、ストップボタンB1〜B3に対する押下操作の態様(操作態様:例えば、押下タイミングおよび押下順序)が同一である場合には、第1リールR1〜第3リールR3について同一の停止位置が指定されている。すなわち、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する押下操作の態様と、内部抽選手段120による内部抽選の結果との組合せが同一である場合には、同一の停止態様で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行っている。
また停止制御テーブルでは、2種類以上の異なる役に対応づけられているフラグが内部当選状態に設定されている場合に、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ240の作動時点における各リールの位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。特に本実施形態では、「リプレイ>ビッグボーナス(BB1、BB2)>小役(プラム、ベル、チェリー、特殊小役)」の順序で優先順位が定められており、リール制御手段130は、2種類以上の役に関するフラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を入賞判定ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。
またリール制御手段130は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(あるいは入賞判定ラインL1〜L5上に停止している図柄の種類)に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段130は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。
そして本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が5コマ(0コマ〜4コマ)を上限として設定されており、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3に関する引き込み処理や蹴飛ばし処理において、ストップボタンB1〜B3の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓DW内に位置するコマから最大4コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3については、図5に示すように、各リールの外周面に複数配列されているリプレイ図柄「RP」や、プラム図柄「PM」などに関して、その間隔が5コマ以内となるように配列しており、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序等に関係なくリプレイ図柄「RP」や、プラム図柄「PM」を入賞判定ライン上に引き込むことができる図柄配列を有している。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した際に、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって入賞判定ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
本実施形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、ボーナス図柄1「赤7」、ボーナス図柄2「白7」、プラム図柄「PM」、ベル図柄「BL」、チェリー図柄「CH」、リプレイ図柄「RP」、特殊図柄「DM」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された各図柄の組合せによって、図6に示すように、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、リプレイ、ベル、プラム、およびチェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図6に示すチェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ANY」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、プラム、チェリー、特殊小役)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB1、BB2)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、図6に示すように、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を設定し、設定されたメダルの払出数をホッパーユニット320(払出装置)に対して指示する制御を行う。複数の小役が1回の遊技で入賞した場合には、入賞した各小役の配当の合計が、遊技におけるメダルの払出数として設定される。そして払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイあるいはビッグボーナス(BB1、BB2)が入賞した場合には、図6に示すように配当が設定されていないため、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ビッグボーナス成立状態(BB1成立状態、BB2成立状態)、およびビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
BB1状態は、内部抽選でBB1に当選することによって移行するBB1成立状態においてBB1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またBB1状態では、ボーナス遊技によって所定枚数(465枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されたことを契機としてBB1状態を終了させる制御が行われる。
BB2状態は、内部抽選でBB2に当選することによって移行するBB2成立状態においてBB2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・白7・白7」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またBB2状態では、ボーナス遊技によって所定枚数(465枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されたことを契機としてBB2状態を終了させる制御が行われる。
そして本実施形態では、BB1状態およびBB2状態において通常状態よりも小役の種類や小役の当選確率を上昇させた抽選テーブルを使用した内部抽選が行われる。すなわちBB1状態およびBB2状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
遊技進行制御手段175は、遊技機のエラーを検出するエラー検出手段250からのエラー検出信号に基づいて遊技の進行を中止するとともに、所定の復帰信号に基づいて遊技の進行を復帰させる制御を行う。例えばホッパーユニット320のメダル貯蔵タンクMTに貯蔵されているメダルが約2000枚を越えたエラーを検出するメダルオーバーエラーセンサ252、またはメダル貯蔵タンクMTに貯蔵されているメダルが0枚となったエラーを検出するホッパーエンプティエラーセンサ254からエラー検出信号が出力されると、遊技進行制御手段175は、内部抽選、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動、入賞判定、メダルの払い出しなどの遊技の進行を中止する。そして、エラー検出手段250がエラーが解消されたことを検出したり、図2に示すエラー解除スイッチESが操作されたり、エラーが発生してから所定時間が経過するなどにより復帰信号が出力されると、遊技進行制御手段175は、遊技の進行を復帰させ、中止された処理を再開する。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて演出装置(表示装置330、スピーカ340)に遊技演出を実行させる制御を行う。例えば、ランプ、LED、液晶ディスプレイ等の表示装置330を用いて行う表示演出やスピーカ340から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、遊技状態の変化、役の入賞、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカ340から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、内部抽選で小役が当選した遊技において、所定条件下で小役の入賞を補助する報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる報知演出の実行制御を行っている。ここで本実施形態の遊技機では、通常状態における遊技演出の制御状態として通常演出状態とアシストタイム状態とを設定することができるようになっており、遊技演出の制御状態がアシストタイム状態である場合に限って、上述した小役の入賞を補助する報知演出が実行されるように演出データが遊技演出の制御状態と対応づけられて演出データ記憶手段195に記憶されている。
そして演出制御手段180は、遊技状態が通常状態である際に、報知演出を実行すべきであると決定された場合には、遊技演出の制御状態をアシストタイム状態に設定し、報知演出を実行しないと決定された場合には、遊技演出の制御状態を通常演出状態に設定する。すなわち本実施形態の遊技機では、遊技演出の演出状態がアシストタイム状態に設定されている通常状態での遊技において、内部抽選で小役に当選すると、その遊技において当選した小役の入賞を補助する報知演出画像(例えば、小役の種類を示唆する演出画像)が液晶ディスプレイLCDに表示される。報知演出としては、当選した小役の種類に対応するランプやLEDを点灯させたり、スピーカ340から当選した小役の種類に対応する音声を出力させたりするようにしてもよい。
詳細には本実施形態の遊技機では、記憶手段190の演出抽選テーブル記憶手段196(演出テーブル記憶手段の一例)に、演出装置に実行させる演出を決定するための複数の演出抽選テーブル(演出テーブルの一例)を格納している。そして演出制御手段180に含まれる演出抽選テーブル設定手段181(演出テーブル設定手段の一例)が、複数の演出抽選テーブルの中から1の演出抽選テーブルを設定する。そして乱数発生手段110から乱数値(演出用乱数)を取得し、取得した乱数値について演出抽選テーブルを参照していずれの演出を実行するか否かを判定する。
ここで各演出抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、役の当否を示唆する複数種類の演出(示唆演出1〜3)や、小役の入賞を補助する報知演出(ナビ演出)などの各種の演出、もしくはハズレ(演出なし)のいずれかが対応づけられている。更に各演出抽選テーブルでは、複数の乱数値と複数の演出との対応関係が他の演出抽選テーブルと異なるように設定されており、演出抽選テーブル毎に当選する演出の種類や頻度が他の演出抽選テーブルと異なるように構成されている。
そして本実施形態の遊技機では、演出抽選テーブル設定手段181が、エラー検出信号に基づいて演出抽選テーブルを変更設定する。例えば、エラー検出信号に基づいてエラーが発生した回数をカウントし、エラーが発生した回数に応じて演出抽選テーブルを変更設定するようにしてもよく、また、エラー検出信号に基づいてエラーの種別を判定し、エラーの種別に応じて演出抽選テーブルを変更設定するようにしてもよい。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310やホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の制御手法
続いて、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
2−1.エラー発生の種類に応じた演出の実行
本実施形態の遊技機では、複数の演出抽選テーブルの中から1の演出抽選テーブルを設定して演出抽選を行うことにより、複数種類の演出の実行態様に不規則性を持たせ、遊技者を飽きさせないようにしている。また、内部抽選の結果や遊技状態に応じて演出抽選テーブルを設定することにより、例えば内部抽選で所定の役(例えばビッグボーナス)が当選したときに所定の演出が当選する確率が高い演出抽選テーブルを設定することにより、演出の実行態様に一定の規則性を持たせ、所定の演出が行われたときの所定の役の当選に対する遊技者の期待度を高めている。
例えば本実施形態では、スタートレバーSLが押下されたタイミングで所定の効果音を出力するという効果音演出(効果音演出データ)が用意されており、ビッグボーナスが当選した場合にかかる効果音演出が当選する確率が高い演出抽選テーブルを設定するようにしている。これにより効果音演出を、ビッグボーナスが当選している確率が高いことを遊技者に感じさせる当選示唆演出とすることができ、このような当選示唆演出を実行することによってビッグボーナスの当選に対する遊技者の期待度を高めることができる。
具体的には本実施形態では、ビッグボーナスが当選した場合には、図7(A)に示すような第1の演出抽選テーブルET1を設定するようにしており、この第1の演出抽選テーブルET1では、0〜65535までの65536個の乱数値のうち約4分の3の乱数値が効果音演出と対応付けられ、残りの乱数値がハズレ(演出なし)と対応付けられている。従って本実施形態では、ビッグボーナスが当選した場合に約4分の3の確率で効果音演出を実行させることにより、効果音演出を当選示唆演出とすることができる。
また本実施形態では、所与の確率で当選示唆演出と同様の効果音演出をビッグボーナスの当選に関わらず実行するようにしている。これにより効果音演出を、当選示唆演出であるかのようにみせるいわゆるガセ演出とすることができ、このようなガセ演出を実行することによって、ビッグボーナスが当選しない遊技が続いている場合であってもビッグボーナスの当選に対する遊技者の期待度を高めることにより、遊技者の遊技意欲を維持するようにしている。
具体的には本実施形態では、ビッグボーナスが当選していない場合には、図7(B)に示すような第2の演出抽選テーブルET2を設定するようにしており、この第2の演出抽選テーブルET2では、0〜65535までの65536個の乱数値のうち約10分の1の乱数値が効果音演出と対応付けられ、残りの乱数値がハズレ(演出なし)と対応付けられている。ここで、第2の演出抽選テーブルET2において効果音演出と対応付けられている乱数値の割合を大きくし、第1の演出抽選テーブルET1における割合に近づけると、ビッグボーナスの当選と効果音演出の実行との関係が希薄となり、効果音演出を当選示唆演出及びガセ演出として機能させることができなくなってしまう。そこで本実施形態では、効果音演出を実行した場合にビッグボーナスの当選に対する遊技者の期待度を高められるように、第2の演出抽選テーブルET2において効果音演出と対応付けられている乱数値の割合(約10分の1)が、第1の演出抽選テーブルET1における割合(約4分の3)よりも十分に低くなるように設定している。こうして本実施形態では、ビッグボーナスが当選していない場合であっても約10分の1の確率で効果音演出を実行させることにより、効果音演出をいわゆるガセ演出とすることができる。
一方、上述したように本実施形態のメダル貯蔵タンクMTは、約2000枚のメダルを貯蔵可能に形成されているが、メダル投入口MIから投入されたメダルの数に対してメダル払い出し口MOから遊技者に払い出すメダルの数が少ないと、すなわちメダルの投入に対して役が当選する頻度或いは当選した役が入賞する頻度が少ないため遊技者に対するメダルの払い出しが少ないと、メダル貯蔵タンクMTに貯蔵されているメダル枚数が初期状態(約1000枚)から次第に増加し、許容貯蔵枚数である2000枚を越えてしまう。するとメダルオーバーエラーセンサがこれを検出してメダルオーバーエラー検出信号を出力し、遊技の進行を中止し、復帰信号を待機する。そして、遊技機設置店舗の店員などの管理者によって、図2に示すように遊技機の前面下扉DDが開かれ、メダル貯蔵タンクMTに貯蔵されているメダル枚数が1000枚程度になるように余剰のメダルが回収され、エラー解除スイッチESが押下されると復帰信号を出力し、遊技の進行を復帰させる。
このようにメダルオーバーエラーが発生した場合とは、遊技者のメダル投入に対してメダルの払い出しが少ない上に遊技の進行が中止されるため、遊技の進行を復帰させても遊技者の遊技意欲が減退しやすい状態となる。ここでメダルオーバーエラーが発生するまでには、ビッグボーナスが当選していない遊技において所与の確率でガセ演出として効果音演出が実行されているため、遊技者は効果音演出が当選示唆演出として実行されるとともに、ガセ演出としても実行されることを認知している。従って、メダルオーバーエラーが発生した場合には、遊技の進行を復帰させた後に効果音演出をガセ演出として実行すると、遊技者の遊技意欲を実際に減退させてしまい遊技者が遊技を終了してしまうおそれがある。
そこで本実施形態の遊技機では、メダルオーバーエラー検出信号が出力されたことに基づいて、図7(B)に示す第2の演出抽選テーブルET2を演出抽選で用いる演出抽選テーブルとして設定しないように制御し、代わりに図7(C)に示すような0〜65535までの65536個の乱数値の全てがハズレ(演出なし)と対応付けられている第3の演出抽選テーブルET3を設定するようにしている。これにより本実施形態では、メダルオーバーエラーが発生した場合に効果音演出をガセ演出として実行しないようにすることにより、遊技者の遊技意欲を減退させないようにしている。
なお、第2の演出抽選テーブルET2を演出抽選で用いる演出抽選テーブルとして設定しないように制御した後においては、内部抽選でビッグボーナスが当選したことを契機として、再び第2の演出抽選テーブルET2を演出抽選で用いる演出抽選テーブルとして設定するように制御してもよい。
一方、メダル投入口MIから投入されたメダルの数に対してメダル払い出し口MOから遊技者に払い出すメダルの数が多いと、すなわちメダルの投入に対して役が当選する頻度或いは当選した役が入賞する頻度が多いため遊技者に対するメダルの払い出しが多いと、メダル貯蔵タンクMTに貯蔵されているメダル枚数が初期状態(約1000枚)から次第に減少し、空になってしまう。するとホッパーエンプティエラーセンサがこれを検出してホッパーエンプティエラー検出信号を出力し、遊技の進行を中止し、復帰信号を待機する。そして、遊技機設置店舗の店員などの管理者によって、図2に示すように遊技機の前面下扉DDが開かれ、メダル貯蔵タンクMTに貯蔵されているメダル枚数が1000枚程度になるようにメダルが補充され、エラー解除スイッチESが押下されると復帰信号を出力し、遊技の進行を復帰させる。
このようにホッパーエンプティエラーが発生した場合とは、遊技の進行が中止されるものの遊技者のメダル投入に対してメダルの払い出しが多い状態であるため、遊技の進行を復帰させれば遊技者の遊技意欲が増進しやすい状態となる。従って、ホッパーエンプティエラーが発生した場合には、遊技の進行を復帰させた後に効果音演出をガセ演出として実行しても、遊技者の遊技意欲を更に増進させることができる場合がある。
そこで本実施形態の遊技機では、ホッパーエンプティエラー検出信号が出力されたことに基づいて、図7(D)に示すような第4の演出抽選テーブルET4を設定するようにしている。この第4の演出抽選テーブルET4では、0〜65535までの65536個の乱数値のうち約10分の3の乱数値が効果音演出と対応付けられ、残りの乱数値がハズレ(演出なし)と対応付けられている。すなわち第4の演出抽選テーブルET4では、エラー検出前の基準状態において設定されていた図7(B)に示す第2の演出抽選テーブルET2よりも効果音演出と対応付けられている乱数値が多くなるように設定されている。これにより本実施形態では、ホッパーエンプティエラーが発生した場合に効果音演出をガセ演出として実行する確率を、エラー検出前の基準状態よりも高くすることにより、遊技者の遊技意欲を更に増進させるようにしている。
なお、第4の演出抽選テーブルET4を演出抽選で用いる演出抽選テーブルとして設定した後においては、所定期間において内部抽選でビッグボーナスが当選しないことを契機として、再び第2の演出抽選テーブルET2を演出抽選で用いる演出抽選テーブルとして設定するように制御してもよい。
こうして本実施形態によれば、メダルオーバーエラー及びホッパーエンプティエラーの発生を監視することにより、遊技者の遊技意欲に直結するメダル投入に対するメダルの払い出し状況を監視することができる。ここで単にメダルの払い出し状況のみを監視するのならば、従来の遊技機のように役の入賞回数を監視する手法も考えられるが、たとえ入賞回数が多いとしてもそれ以上にメダル投入枚数が多ければ、遊技者は多くのメダルを獲得したと感じることができない。しかし本実施形態によれば、メダル投入に対するメダルの払い出し状況を監視することができるので、正確に遊技者のメダル獲得に関する心理状態を把握することができる。従って本実施形態によれば、正確に把握した遊技者のメダル獲得に関する心理状態に応じた演出を実行することによって、遊技者の遊技意欲を維持或いは増進させることができ、稼働率が高い遊技機を実現することができる。
2−2.エラー発生の回数に応じた演出の実行
また本実施形態の遊技機では、メダルオーバーエラーの発生回数をカウントし、メダルオーバーエラーの発生回数が3回に達するとメダルの投入に対するメダルの払い出しが少ないと判断し、遊技者のメダル獲得枚数を増加させるため小役の入賞を補助する報知演出(ナビ演出)を実行するように制御を行う。これにより本実施形態では、エラー発生の回数に応じてナビ演出を実行することにより、メダルの投入に対するメダルの払い出しを調整することができる。以下、かかる制御の詳細について説明する。
まず本実施形態の遊技機では、図5に示す第1リールR1における図柄の配列によれば、ボーナス図柄1「赤7」と、ボーナス図柄2「白7」とが、それぞれ5コマ以上離れて配列されている。そして本実施の形態では、4コマを上限として内部抽選で当選した役に関する図柄を入賞判定ライン上に引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため通常状態における遊技では、特殊小役1(特定小役の一例)が当選している状態で、第1リールR1に関してボーナス図柄2「白7」を狙ってストップボタンB1を押下した場合、特殊小役1を入賞させることができず、特殊小役2(特定小役の一例)が当選している状態で、第1リールR1に関してボーナス図柄1「赤7」を狙ってストップボタンB1を押下した場合、特殊小役2を入賞させることができないようになっている。このように本実施形態の遊技機では、内部抽選で特殊小役に当選した場合、当選した特殊小役を構成する図柄(特殊小役1:ボーナス図柄1、特殊小役2:ボーナス図柄2)を4コマ以内で入賞判定ライン上の停止位置に引き込むことができるタイミング(特定の操作態様の一例)でストップボタンB1へ押下操作を行った場合に限って、当選した特殊小役を入賞させることができるように第1リールR1を停止させる制御を行っている。
そして本実施形態の制御手法では、遊技演出の制御状態がアシストタイム状態である場合に、内部抽選において特殊小役1あるいは特殊小役2のいずれかが当選したことに基づいて、第1リールR1に関して狙うべき図柄の種類を報知することにより特殊小役の入賞を補助する報知演出を行う手法を採用する。
具体的には、図4に示す内部抽選テーブルを使用した内部抽選を行った結果に基づいて、当選した特殊小役の入賞形態を示す図柄組合せを示唆する報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示する。例えば、内部抽選で特殊小役1が当選した場合には、図8(A)に示すように、特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・PM・PM」を示す報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させて遊技者に特殊小役1が当選していることを報知することができる。また例えば、内部抽選で特殊小役2が当選した場合には、図8(B)に示すように、特殊小役2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・PM・PM」を示す報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させて遊技者に特殊小役2が当選していることを報知することができる。なお内部抽選で当選した特殊小役の種類を報知する演出としては、図8(A)および図8(B)に示す例とは異なり、第1リールR1に関して狙うべき図柄(「赤7」、「白7」)のみを示唆する報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させるなど、一定の法則性に従った演出内容によって遊技者が特殊小役の種類を把握できる手法であれば、例示した以外の手法(ランプの点灯による報知やスピーカからの音声出力による報知など)を用いるようにしてもよい。
そして本実施の形態では、メダルオーバーエラー発生の回数に応じて遊技演出の制御状態をアシストタイム状態に設定するか否かを決定する手法を採用している。具体的には、メダルオーバーエラーの発生に応じて更新されるメダルオーバーエラーカウンタの記憶値に基づいてメダルの獲得状況を判断しており、メダルオーバーエラーの発生回数が3回に達するとメダルの獲得状況が良好でないと判断することができる。
そこで本実施の形態では、メダルオーバーエラーの発生回数が3回に達した場合に、遊技演出の制御状態をアシストタイム状態に設定することによって、メダルの獲得状況が良好でないときに特殊小役の入賞を補助するようにしてメダルの獲得状況を改善することができるようになっている。こうして本実施形態では、メダルオーバーエラーが所定回数発生した場合には、効果音演出をガセ演出として実行しないようにするとともに、メダルの獲得状況を改善することにより、遊技者の遊技意欲を減退させないようにしている。
3.本実施形態の処理の流れ
3−1.基本的な処理の流れ
続いて図9〜図12のフローチャートを参照しながら本実施形態の制御手法を実現する処理の一例について説明する。
毎回の遊技では、図9に示すように、遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる(ステップS10)。投入受付処理では、メダル投入口MIに投入されたメダル、あるいはベットボタンB0を押下することにより投入されたクレジットメダルの投入を受け付ける。また前回の遊技でリプレイが入賞したことに基づいてリプレイ処理が行われた場合には、遊技者の所有するメダルを要さずに、遊技機側で自動的に前回の遊技において使用された規定投入数のメダルと同じ数のメダルを自動投入する。
そして遊技の開始条件として設定されている規定投入数(例えば、3枚)のメダルの投入が完了すると(ステップS11でY)、スタートレバーSLの押下操作を待機する(ステップS12)。
続いて、遊技者がスタートレバーSLを押下してスタートスイッチ230が作動すると(ステップS12でY)、第1リールR1〜第3リールR3を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールが回転駆動されるとともに(ステップS13)、内部抽選が行われる(ステップS14)。内部抽選では、スタートスイッチ230の作動に伴って取得した乱数値を、遊技状態に応じて選択される内部抽選テーブルと比較することによって役の当否を決定し、当選した役(当選役)のフラグを内部当選状態に設定する。
そしてステップS13で回転駆動が開始された各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンB1〜B3の操作が許可され、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下すると、各ボタンに対応したストップスイッチ240が作動することによってステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる処理が行われる(ステップ15でY、ステップS16)。
そして第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止すると(ステップS17でY)、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる(ステップS18)。入賞判定の結果、何らかの役が入賞した場合には(ステップS18でY)、入賞役に応じた入賞時処理が行われる(ステップS19)。例えば、小役が入賞した場合には、入賞した小役の配当に基づいてメダルの払出数が決定され、決定された払出数のメダルがホッパーユニット320によって払い出される処理が行われる。
また、図9のフローチャートに示した遊技の進行処理と並行して、図10のフローチャートに従った遊技の進行処理を制御する処理が行われている。
本実施形態では、図10に示すように、常にエラーの発生を監視しており(ステップS50)、メダルオーバーエラーやホッパーエンプティエラーなどのエラーが発生すると(ステップS50のY)、発生したエラー種別に応じたエラーフラグをオンに設定し、図3に示す遊技制御手段の各手段に信号を受け付けさせない或いは信号を出力させないように制御して、図9に示した遊技の進行処理を進めないようにすることにより遊技の進行を中止する処理を行う(ステップS52)。そして、復帰信号の出力を待機し(ステップS54)、復帰信号が出力されると(ステップS54のY)、オンに設定されたエラーフラグをオフに設定し、遊技の進行を中止させる処理を解除することにより遊技の進行を復帰させる処理を行う(ステップS56)。
3−2.エラー発生の種類に応じた処理の流れ
そして本実施形態の遊技では、遊技状態が通常状態である際に図9のフローチャートに示した遊技の進行処理と並行して、図11のフローチャートに従った遊技演出の実行制御処理が行われている。
まずメダルオーバーエラーが発生してメダルオーバーエラー検出信号が出力されると(ステップS100でY)、メダルオーバーエラーが発生したことを示すフラグをオンに設定する(ステップS102)。また、ホッパーエンプティエラーが発生してホッパーエンプティエラー検出信号が出力されると(ステップS104でY)、ホッパーエンプティエラーが発生したことを示すフラグをオンに設定する(ステップS106)。また、いずれのエラーも発生していない場合には(ステップS100及びステップS104でN)、いずれのフラグもオフに設定する。
そして遊技者がスタートレバーSLを押下してスタートスイッチ230が作動すると(ステップS108でY)、内部抽選の結果としていずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれかの役に当選した場合には(ステップS110のN)、当選役に応じた演出抽選テーブルを演出抽選で用いる演出抽選テーブルとして設定する(ステップS111)。一方、いずれの役にも当選しなかった場合には(ステップS110のY)、メダルオーバーエラーフラグがオンであるかを判定する(ステップS112)。
ここでメダルオーバーエラーフラグがオンである場合には(ステップS112のY)、図7(C)に示すような第3の演出抽選テーブルET3を演出抽選で用いる演出抽選テーブルとして設定する(ステップS114)。
また、メダルオーバーエラーフラグがオフである場合には(ステップS112のN)、ホッパーエンプティエラーフラグがオンであるかを判定し(ステップS116)、ホッパーエンプティエラーフラグがオンである場合には(ステップS116のY)、図7(D)に示すような第4の演出抽選テーブルET4を演出抽選で用いる演出抽選テーブルとして設定する(ステップS118)。
また、メダルオーバーエラーフラグ及びホッパーエンプティエラーフラグがオフである場合には(ステップS112及びステップS116でN)、いずれのエラーも発生していない基準状態であるとして、図7(B)に示すような第2の演出抽選テーブルET2を演出抽選で用いる演出抽選テーブルとして設定する(ステップS120)。
そして、演出抽選用の乱数値を取得して、設定された演出抽選テーブルを参照して演出を決定し(ステップS122)、決定された演出を演出装置に実行させる(ステップS124)。こうして本実施形態によれば、発生したエラーの種別に応じて演出抽選テーブルを設定して効果音演出を実行する確率を制御することにより、発生したエラーの種別を考慮した演出を演出装置に実行させることができる。
3−3.エラー発生の回数に応じた処理の流れ
また本実施形態の遊技では、遊技状態が通常状態である際に図9のフローチャートに示した遊技の進行処理と並行して、図12のフローチャートに従った遊技演出の実行制御処理を行うようにしている。
まずメダルオーバーエラーが発生してメダルオーバーエラー検出信号が出力されると(ステップS200でY)、メダルオーバーエラーの発生回数を示すカウンタ値Cを1インクリメントして更新する(ステップS202)。そして、カウント値Cが3に達すると、すなわちメダルオーバーエラーの発生回数が3回を越えると(ステップS204のY)、演出状態をアシストタイム状態に設定する(ステップS206)。
そして遊技者がスタートレバーSLを押下してスタートスイッチ230が作動すると(ステップS208でY)、内部抽選の結果としていずれかの役に当選したか否かを判定し、特殊小役に当選した場合には(ステップS210のY)、小役の入賞を補助する報知演出(ナビ演出)を演出装置に実行させる(ステップS212)。
ここで本実施形態では、ナビ演出を実行した回数をカウントしており、ナビ演出を実行した回数が所定回数に達すると(ステップS214のY)、メダル獲得枚数の調整が十分に行われたものとしてメダルオーバーエラーの発生回数を示すカウンタ値Cを0にリセットする(ステップS216)。
一方、カウント値Cが3に達しないと、すなわちメダルオーバーエラーの発生回数が3回に満たないと(ステップS204のN)、演出状態を通常演出状態に設定する(ステップS218)。そして、演出状態が通常演出状態である場合には、内部抽選で特殊小役に当選してもナビ演出を演出装置に実行させない。こうして本実施形態によれば、発生したエラーの回数に応じてナビ演出を実行することにより、発生したエラーの回数を考慮した演出を演出装置に実行させることができる。
3.変形例
本発明は、上述した実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。なお、上記実施形態や、変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。例えば、エラーの発生回数をカウントして、カウント値に基づいて演出抽選テーブルを設定するようにしてもよいし、エラー発生有無を示すフラグのオンオフに基づいてナビ演出の実行可否を決定するようにしてもよい。また、エラー発生の種類に応じて演出を実行する手法とエラー発生の回数に応じて演出を実行する手法とは、いずれか一方を採用するようにしてもよいし、いずれの手法をも採用するようにしてもよい。
また上記各実施形態で説明した制御手法は、一例を示したに過ぎず、上記各実施形態の制御手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。
また上述した実施形態では、入賞を補助する報知演出の実行対象となる小役として、リールの図柄配列の関係上、役を構成する図柄を狙って停止させなければ入賞を得ることができない特殊小役が設定されている場合を例に取り説明をしたが、入賞の条件としてストップボタンB1〜B3への押下順序が適切であることを要する小役が複数種類設定されている場合であっても上述した制御手法を適用することができる。すなわち報知演出の実行対象となる小役については、入賞形態を示す図柄組合せが共通であるが、ストップボタンB1〜B3への押下順序(特定の操作態様の一例)が入賞の条件として付加されており、報知演出において、押下順序を示唆する報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、押下順序を示唆する音声をスピーカ340から出力させたりするようにしてもよい。
また上述した実施形態では、遊技状態が通常状態である場合に報知演出を実行するか否かを決定する場合を例に取り説明をしたが、遊技状態としてリプレイの当選確率を通常状態に比べて高確率に設定して内部抽選を行うリプレイタイム状態を設定する場合においても上述した各種の制御手法を適用することができる。すなわち、遊技状態がリプレイタイム状態であることを条件に、エラー検出信号に基づいて報知演出の実行可否を判定するようにしてもよい。
また、エラー検出手段が検出するエラーの種類はメダルオーバーエラーやホッパーエンプティエラーに限られない。例えば、ビッグボーナス終了後に遊技機の状態をリセットするためにビッグボーナスが終了すると遊技の進行を中止するいわゆる打ち止めエラーも、本実施形態におけるエラーに含めることができる。この場合には、打ち止めエラーが発生したということは遊技者のメダルの獲得状況が良好であると判断することができるので、例えばガセ演出が当選する確率が相対的に高い図7(D)に示すような第4の演出抽選テーブルET4を設定するようにしてもよいし、アシストタイム状態或いはリプレイタイム状態などのナビ演出が実行される状態に移行させないようにしてもよい。
また、遊技機に対する不正行為を検出したことによるエラー検出信号に基づいて演出抽選テーブルを変更設定することにより、不正が行なわれたことを示唆する演出を行うように構成してもよい。例えば、メダル投入スイッチ210がメダル流路内の複数の位置(例えば2箇所)においてメダルの通過を検出するように構成し、各位置におけるメダルの検出態様によって、メダルの逆流エラーやメダルの滞留エラーなどの不正(ゴト)が行われたことによるエラーを検出できるようにしてもよい。
また、エラー検出信号に基づいて演出抽選テーブルを変更設定することにより、内部抽選における役の当選確率の設定状態を示唆する演出を行うように構成してもよい。例えば、図4に示した通常状態用の内部抽選テーブルを複数用意しておき、各内部抽選テーブルで乱数値と役との対応関係を異ならせ、遊技が開始される前にいずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うか予め設定することにより、内部抽選における役の当選確率の設定状態を予め調整可能に構成してもよい。そして、例えばホッパーエンプティエラーが所定回数発生すると、役の当選確率が高い設定状態であることを示唆し、メダルオーバーエラーが所定回数発生すると、役の当選確率が低い設定状態であることを示唆する演出を行うように構成してもよい。