JP4881254B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を用いて遊技を行うものである。またこの種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいて遊技結果を複数のリールに配列された図柄の組合せを用いて表示する。そして、遊技結果に応じてメダル等の遊技媒体の払い出しなどを行う機能を備えている。
具体的にはこの種の遊技機では、遊技者がスタートレバーを押下して複数のリールを回転させ、ストップボタンを押下して複数のリールを停止させることにより1回の遊技を行う。このときこの種の遊技機では、遊技者がスタートレバーを押下したタイミングでその遊技についての抽選処理が行われ、その抽選結果とストップボタンを押下したタイミングとに応じて複数のリールを停止させ、停止した複数のリールにおいて表示される図柄組合せの形態が制御される。そして表示された図柄の組合せの形態が役の入賞の形態である場合には、メダル等の払い出しなどが行われる。
そしてこの種の遊技機では、遊技結果を図柄の組合せを用いて表示するだけでなく、遊技に応じて光(画像)や音などを用いた演出を行うことにより遊技機の娯楽性を高めている。またこの種の遊技機では、スタートレバーなどの操作手段を操作しても対応する制御を行わないことにより遊技者に遊技の変化を察知させるいわゆるフリーズ演出を実行するものもある(特許文献1参照)。
特開2006−212213号公報
しかし従来の遊技機では、フリーズ演出を行うことを決定した遊技においてフリーズ演出を実行していたので、フリーズ演出が行われることに対する遊技者の期待感を複数の遊技に渡って継続させることができなかった。
本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、複数の遊技に渡り遊技者の期待感を継続させ、遊技機の稼働率を向上させることができる遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
(1)本発明は、ベット操作が行われたことに基づいて遊技媒体をベットするベット制御を行うベット処理手段と、1回の遊技に必要な遊技媒体がベットされた状態で開始操作を有効化する操作制御手段と、前記開始操作が行われたことに基づいて役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記開始操作が行われたことに基づいて遊技毎に複数のリールの回転を開始させる回転開始制御と、停止操作が行われたことに基づいて前記内部抽選の結果に応じて前記複数のリールの回転を停止させる回転停止制御とを行うリール制御手段と、前記内部抽選で特定の役が当選したことに基づいて、遊技の回数に相当するカウンタ値を遊技毎に更新するカウント手段と、前記カウンタ値がしきい値に達したことに基づいて、前記ベット操作と前記開始操作と前記停止操作のいずれかの操作が行われても、行われた操作に対応する制御を保留する制御または行われた操作を無効化する制御を所定期間が経過するまで行う保留・無効化制御手段とを備えることを特徴とする遊技機に関するものである。
本発明によれば、内部抽選で特定の役が当選した遊技の次回以降の遊技において、操作が行われても対応する制御を行わない制御を実行する。従って本発明によれば、かかる制御が実行されることに対する遊技者の期待感を複数の遊技に渡って継続させることにより、遊技者に遊技を続行させる動機を与え、遊技機の稼働率を向上させることができる。
(2)また本発明の遊技機では、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利なボーナス状態との間で遊技状態を移行させる第1の遊技状態移行制御手段を更に備え、前記内部抽選手段が、前記ボーナス状態に遊技状態を移行させる契機となるボーナスと前記特定の役とが1回の遊技で重複して当選するように内部抽選を行うようにしてもよい。
このようにすれば、操作が行われても対応する制御を行わない制御を実行することによって、ボーナスに当選していることを報知することができ、かかる制御が実行されることに対する遊技者の期待感を大いに高めることができる。
(3)また本発明の遊技機では、通常状態と、遊技者が所有する遊技媒体の投入を要さずに次回の遊技を開始させるリプレイの当選確率が前記通常状態とは異なるリプレイタイム状態との間で遊技状態を移行させる第2の遊技状態移行制御手段と、前記内部抽選で当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段とを更に備え、前記第2の遊技状態移行制御手段が、前記特定の役が入賞したことに基づいて、前記リプレイタイム状態に遊技状態を移行させるようにしてもよい。
このようにすれば、操作が行われても対応する制御を行わない制御を実行することによって、リプレイタイム状態に遊技状態が移行していることを報知することができ、かかる制御が実行されることに対する遊技者の期待感を大いに高めることができる。
(4)また本発明は、ベット操作が行われたことに基づいて遊技媒体をベットするベット制御を行うベット処理手段と、1回の遊技に必要な遊技媒体がベットされた状態で開始操作を有効化する操作制御手段と、前記開始操作が行われたことに基づいて役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記開始操作が行われたことに基づいて遊技毎に複数のリールの回転を開始させる回転開始制御と、停止操作が行われたことに基づいて前記内部抽選の結果に応じて前記複数のリールの回転を停止させる回転停止制御とを行うリール制御手段と、前記内部抽選で特定の役が当選したことに基づいて、遊技の回数に相当するカウンタ値を遊技毎に更新するカウント手段と、前記カウンタ値がしきい値に達したことに基づいて、前記ベット操作と前記開始操作と前記停止操作のいずれかの操作が行われても、行われた操作に対応する制御を保留する制御または行われた操作を無効化する制御を所定期間が経過するまで行う保留・無効化制御手段として遊技機のコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関するものである。
また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記(2)、(3)に示す各態様を適宜採用することができ、(2)、(3)に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.第1実施形態
1−1.構成
図1は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
図1に示すように本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また本実施形態の遊技機では、収納箱BX内の例えば、リールユニット上部に、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板が収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域に区画されており、各領域に複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を1コマとするコマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓DW内の5本の入賞判定ラインL1〜L5上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、入賞判定ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
また本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して規定ベット数として予め定められた3枚のメダルをベットする(遊技の用に供する)ことができるようになっている。そして5本の入賞判定ラインL1〜L5は、3枚に相当するメダルがベットされたことに基づいて有効化される。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、1回の遊技に必要なメダルをクレジット(内部貯留)されたメダルからベットする操作を行うためのベットボタンB0(ベット操作手段)、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーSL(開始操作手段)、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンB1〜B3(停止操作手段)などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入したり、遊技者がベットボタンB0を押下する操作を行うことによってクレジットされたメダルをベットしたりすることによって、予め定められた規定ベット数のメダルがベットされたことによりスタートレバーSLに対する操作が有効化されて、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第1リールR1〜第3リールR3がステップモータの駆動により回転を開始し、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、スピーカ340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、ベット処理手段105、操作制御手段106、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
ベット処理手段105は、予め定められた規定ベット数のメダル(1回の遊技に必要なメダル)の投入を受け付けてベット状態(メダルを遊技の用に供する状態)に設定する制御を行う。本実施形態の遊技機では規定ベット数を3枚としており、メダル投入口MIから3枚のメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210からの入力信号に基づいて、投入されたメダルの枚数を記憶手段190のベット記憶手段191にメダルのベット数として記憶させることにより、規定ベット数のメダルをベットする。こうして規定ベット数のメダルがベットされると、スタートレバーSLの操作が有効化されることによって、遊技を開始させることができるように制御される。
またベット処理手段105は、規定ベット数のメダルがベットされている状態で、更にメダル投入口MIからメダルが投入されると、投入されたメダルを50枚を上限としてクレジット状態(内部貯留状態)に設定することができる。具体的にはベット処理手段105は、メダル投入スイッチ210からの入力信号に基づいて、更に投入されたメダルの枚数を記憶手段190のクレジット記憶手段192にメダルのクレジット数として記憶させることにより、メダルをクレジットする。
そしてベット処理手段105は、メダルがクレジットされている場合に、ベットボタンB0が押下(ベット操作)されると、クレジットされていたメダルから規定ベット数の3枚を上限としてメダルをベットする。具体的にはベット処理手段105は、クレジット記憶手段192に記憶されているクレジット数に対して、ベット操作に応じたメダル枚数(規定ベット数:3枚)を減算するクレジット減算処理を行って仮想的にメダルを投入する処理を行う。そして、仮想的に投入された規定ベット数に対応するメダル枚数をベット記憶手段191にメダルのベット数として記憶させることにより、規定ベット数のメダルをベットする。
操作制御手段106は、1回の遊技毎に規定ベット数のメダルがベットされたことに基づいてスタートレバーSL(開始操作手段の一例)の押下操作を有効化する制御を行う。そして有効化された状態でスタートレバーSLが押下されると、第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始される。また操作制御手段106は、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3(停止操作手段の一例)の押下操作を有効化する制御を行う。
また操作制御手段106は、待機時間計測手段107が計測する期間が、所定の待機期間(ウェイトタイム)を超えるまで、スタートレバーSLなどの操作手段に対する操作が行われても、行われた操作に対応する制御を保留する制御または行われた操作を無効化する制御を行う保留・無効化制御手段108を含んで構成されている。
本実施形態では、第1のウェイトタイムとして遊技間ウェイトタイム(第1の期間:例えば、4.1秒)が予め定められており、待機時間計測手段107は、毎回の遊技において、例えば第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始を契機として遊技間ウェイトタイムのカウントを開始する。すると保留・無効化制御手段108は、待機時間計測手段107が計測する遊技間ウェイトタイムのカウント情報に基づいて、遊技間ウェイトタイムが経過するまではウェイト信号を出力することにより、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始を一時的に保留(規制)させる制御(第1の保留制御)を行う。これにより本実施形態では、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始タイミングの間隔を制御することができるようになっている。
遊技回数カウント手段109は、内部抽選で特定の役が当選したことに基づいて、遊技の回数に相当するカウンタ値を遊技毎に更新する。具体的には本実施形態では、遊技回数カウント手段109は、カウンタ値を遊技毎に1つずつ減少させるディクリメントカウンタにより構成されており、内部抽選でチェリーなどの特定の役が当選すると、カウンタ値の初期値を所定の値または所与の抽選の結果に応じて決定した値に設定する。そして、内部抽選で特定の役が当選した以降の毎回の遊技において、スタートレバーSLが押下操作されたことに基づいて、カウンタ値を1つずつ減少させる。
そして保留・無効化制御手段108は、遊技回数カウント手段109のカウンタ値が0(しきい値の一例)に達したことに基づいて、次回の遊技におけるベットボタンB0に対するベット操作と、スタートレバーSLに対する開始操作と、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作のいずれかの操作が行われても、操作に対応する制御を保留する制御または操作を無効化する制御を第2のウェイトタイムが経過するまで行う。
具体的には本実施形態では、第2のウェイトタイムとして演出用ウェイトタイム(第2の期間:例えば、3.0秒)が予め定められており、待機時間計測手段107が、遊技回数カウント手段109のカウンタ値が0に達したことを契機として演出用ウェイトタイムのカウントを開始する。すなわち本実施形態では、内部抽選で特定の役が当選した遊技の次回以降の遊技において、スタートレバーSLが押下操作されたことに基づいて遊技回数カウント手段109のカウンタ値が0に達すると、待機時間計測手段107が演出用ウェイトタイムのカウントを開始する。すると保留・無効化制御手段108は、待機時間計測手段107が計測する演出用ウェイトタイムのカウント情報に基づいて、演出用ウェイトタイムが経過するまではウェイト信号を出力することにより、操作に対応する制御を保留する制御(第2の保留制御)または操作を無効化する制御(無効化制御)を行う。
これにより本実施形態では、内部抽選で特定の役が当選したことに関連する情報を、内部抽選で特定の役が当選した遊技の次回以降の遊技において事後的に報知することができる。例えば本実施形態では、特定の役の当選を遊技状態が移行する契機とすることができ、第2の保留制御または無効化制御を実行することによって、遊技状態が移行したことなどを事後的に報知することができる。従って本実施形態によれば、第2の保留制御または無効化制御が実行されることに対する遊技者の期待感を複数の遊技に渡って継続させることにより、遊技者に遊技を続行させる動機を与え、遊技機の稼働率を向上させることができる。
なお本実施形態では、第2の保留制御処理として、ベットボタンB0に対するベット操作が行われても、クレジットされていたメダルからメダルをベットするベット制御を演出用ウェイトタイムが経過するまで保留してから実行する制御と、スタートレバーSLに対する開始操作が行われても、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる回転開始制御を演出用ウェイトタイムが経過するまで保留してから実行する制御のいずれかを行うことができる。また無効化制御処理として、ベットボタンB0に対するベット操作を演出用ウェイトタイムが経過するまで無効化し、演出用ウェイトタイムが経過した後にベット操作を有効化し、改めてベット操作を受け付けた場合にベット制御を実行する制御と、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作を演出用ウェイトタイムが経過するまで無効化し、演出用ウェイトタイムが経過した後に停止操作を有効化し、改めて停止操作を受け付けた場合に停止操作に対応する第1リールR1〜第3リールR3の回転を停止させる回転停止制御を実行する制御のいずれかを行うことができる。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウンタ値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLを押下することで作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための内部抽選を行う手段であって、内部抽選テーブル選択処理や、乱数判定処理などを行う。
内部抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段194に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、ビッグボーナス成立状態(BB成立状態)、ビッグボーナス状態(BB状態)、第1のリプレイタイム状態(RT1状態)、第2のリプレイタイム状態(RT2状態)という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段190には、各遊技状態における内部抽選のための内部抽選テーブルが記憶されている。
そして各遊技状態用の内部抽選テーブルでは、例えば図3に示すように、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、ビッグボーナス(BB状態への移行契機となる役:BB)、小役(入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役:ベル、プラム、チェリー、特殊小役)、及びリプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役:RP)などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
また各遊技状態用の内部抽選テーブルでは、図3に示すように、各遊技状態で実行される内部抽選の対象となる役の種類が異なっている。例えば、通常状態、RT1状態、RT2状態では、BB、小役、及びリプレイが内部抽選の対象となっているが、BB成立状態では、BBが内部抽選の対象から除外されている。またBB状態では、BB及びリプレイが内部抽選の対象から除外され、小役の種類や小役に対応する乱数値を増加させることにより通常状態やボーナス成立状態よりも小役の当選確率を上昇させている。すなわち各遊技状態用の内部抽選テーブルでは、乱数値と役との対応関係が異なっている。なおBB状態でも、リプレイを内部抽選の対象としてもよい。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について内部抽選テーブル記憶手段194に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。具体的には本実施形態では、メダル投入口MIから3枚のメダルが投入されるか、ベットボタンB0が押下されることにより規定ベット数のメダルがベットされてスタートレバーSLの操作が有効化された場合には、スタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて、乱数発生手段110から乱数値(1回の遊技についての乱数値)を取得する。そして、取得した乱数値について内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
フラグ設定処理では、乱数判定の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態(オフ状態)から内部当選状態(オン状態)に設定する。そしてこのようにして設定されたフラグの設定情報を、記憶手段190のフラグ記憶手段195に記憶させる。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLを押下することにより作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3をフラグの設定状態(役の当否)に応じて停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する押下操作(停止操作)が有効化された状態(第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度に達した状態)において遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段197に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンB1〜B3の押下タイミング等(停止操作の態様)に応じた第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。
ここで停止制御テーブルでは、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンB1〜B3の各ボタンの押下操作が検出された時点)における第1リールR1〜第3リールR3の位置(押下検出位置)と、第1リールR1〜第3リールR3の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。また本実施の形態では、フラグの設定状態毎に第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されている。そして停止制御テーブルでは、内部抽選の結果に応じて設定されるフラグの設定状態が同一であるとともに、ストップボタンB1〜B3に対する押下操作の態様(操作態様:例えば、押下タイミングおよび押下順序)が同一である場合には、第1リールR1〜第3リールR3について同一の停止位置が指定されている。すなわち、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する押下操作の態様と、内部抽選手段120による内部抽選の結果との組合せが同一である場合には、同一の停止態様で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行っている。
また停止制御テーブルでは、2種類以上の異なる役に対応づけられているフラグが内部当選状態に設定されている場合に、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ240の作動時点における各リールの位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。特に本実施形態では、「リプレイ>BB>小役(プラム、ベル、チェリー)」の順序で優先順位が定められており、リール制御手段130は、2種類以上の役に関するフラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を入賞判定ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。
またリール制御手段130は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(あるいは入賞判定ラインL1〜L5上に停止している図柄の種類)に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段130は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。
そして本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が5コマ(0コマ〜4コマ)を上限として設定されており、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3に関する引き込み処理や蹴飛ばし処理において、ストップボタンB1〜B3の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓DW内に位置するコマから最大4コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3については、図4に示すように、各リールの外周面に複数配列されているリプレイ図柄「RP」や、プラム図柄「PM」などに関して、その間隔が5コマ以内となるように配列しており、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序等に関係なくリプレイ図柄「RP」や、プラム図柄「PM」を入賞判定ライン上に引き込むことができる図柄配列を有している。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した際に、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段198に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって入賞判定ライン上に停止している図柄の組合せが、その遊技についてのフラグ設定情報に対応する予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。なお持越可能フラグがフラグ設定情報として持ち越されている場合には、入賞判定ライン上に停止している図柄の組合せが、持ち越されているフラグ設定情報に対応する役の入賞の形態であるか否か、またはその遊技についてのフラグ設定情報に対応する役の入賞の形態であるか否かを判定する。
本実施形態では、図4に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、ボーナス図柄「赤7」、プラム図柄「PM」、ベル図柄「BL」、チェリー図柄「CH」、リプレイ図柄「RP」、特殊図柄1「白7」、特殊図柄2「DM」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された各図柄の組合せによって、図5に示すように、BB、リプレイ、ベル、プラム、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図6に示すチェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ANY」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、プラム、チェリー、特殊小役)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、BBが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合には、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を設定し、設定されたメダルの払出数をホッパーユニット320(払出装置)に対して指示する制御を行う。複数の小役が1回の遊技で入賞した場合には、入賞した各小役の配当の合計が、遊技におけるメダルの払出数として設定される。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
本実施形態では、クレジットされているメダル枚数が50枚に満たない場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、クレジット記憶手段192に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイあるいはBBが入賞した場合には、図5に示すように、これらの役には配当が設定されていないため、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルのベットを要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわちリプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合には、規定ベット数のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する無償ベット処理を行う。具体的にはリプレイ処理手段160は、規定ベット数に対応するメダル枚数を仮想的に発生させてベット記憶手段191にメダルのベット数として記憶させることにより、規定投入数のメダルを無償ベットする。そして入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技(リプレイに係る遊技:リプレイが入賞した遊技の次回の遊技)の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、RT1状態、RT2状態、BB成立状態、およびBB状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
BB成立状態は、通常状態においてビッグボーナス(BB)に内部当選したことを開始条件とし、所定のボーナス図柄(BB図柄)を入賞の形態で停止させることを終了条件とする遊技状態である。そしてその終了条件が満たされた場合には、遊技状態をBB状態へ移行させる制御が行われる。なお、BBに内部当選したことによりBBのフラグが内部当選状態に設定されると、BB図柄を入賞の形態で停止させるまでBBのフラグを内部当選状態に設定したまま持ち越すようにする。
BB状態は、所定のボーナス図柄(BB図柄)を入賞の形態で停止させることを開始条件とし、ボーナス遊技において所定枚数(例えば、465枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とする遊技状態である。そしてその終了条件が満たされた場合には、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御が行われる。
またBB状態では、通常状態よりも小役の種類や小役の当選確率を上昇させた内部抽選テーブルを使用した内部抽選が行われる。すなわちBB状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
そして遊技状態が移行されると、内部抽選手段120は、内部抽選テーブル選択処理において、内部抽選で用いる内部抽選テーブルを変更する。すなわち遊技状態が通常状態からBB成立状態に移行すると、図3に示す通常状態用の内部抽選テーブルに代えてBB成立状態用の内部抽選テーブルを設定する。また、遊技状態がBB成立状態からBB状態に移行すると、図3に示すBB成立状態用の内部抽選テーブルに代えてBB状態用の内部抽選テーブルを設定する。
なお本実施形態では、遊技状態移行制御手段170が、第1の遊技状態移行制御手段と第2の遊技状態移行制御手段とを更に含むように構成することができる。そして、第1の遊技状態移行制御手段が、通常状態と、通常状態よりも遊技者にとって有利なボーナス状態との間で遊技状態を移行させ、第2の遊技状態移行制御手段が、通常状態と、遊技者が所有する遊技媒体の投入を要さずに次回の遊技を開始させるリプレイの当選確率が前記通常状態とは異なるリプレイタイム状態との間で遊技状態を移行させるようにすることができる。この場合第2の遊技状態移行制御手段は、特定の役が入賞したことに基づいて、リプレイタイム状態に遊技状態を移行させるようにしてもよい。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段199に記憶されている演出データに基づいて演出装置(表示装置330、スピーカ340)に遊技演出を実行させる制御を行う。詳細には本実施形態の遊技機では、演出装置に実行させる演出と乱数値とが対応付けられた演出抽選テーブルを記憶手段190に格納している。そして演出制御手段180は、乱数発生手段110から乱数値(演出用乱数)を取得し、取得した乱数値について演出抽選テーブルを参照していずれの演出を実行するか否かを決定する演出抽選を行う。
そして演出制御手段180は、例えば、ランプ、LED、液晶ディスプレイ等の表示装置330を用いて行う表示演出やスピーカ340から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、遊技状態の変化、役の入賞、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作などの遊技イベントの発生(遊技中の所与の契機の一例)に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカ340から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310やホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
1−2.本実施形態の制御手法
本実施形態の遊技機では、内部抽選で特定の役が当選した遊技の次回以降の遊技において、スタートレバーSLの押下操作が行われても、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる制御を保留する制御を所定期間が経過するまで実行することにより、内部抽選で特定の役が当選したことに関連する情報を事後的に報知する手法を採用している。以下では、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
1−2−1.複数種類のリプレイタイム状態
図6は、本実施形態の遊技機の遊技状態の遷移図である。図6に示すように本実施形態では、初期設定において遊技状態を通常状態に設定する。そして、通常状態における内部抽選でビッグボーナスBBに当選すると、図6のA1に示すように、遊技状態をBB成立状態に移行させる。そして当選したBBが入賞すると、図6のA2に示すように、遊技状態をBB状態に移行させる。そして、BB状態において465枚を超えるメダルが払い出されるとBB状態の終了条件が成立し、図6のA3に示すように遊技状態を通常状態に移行させる。
また、通常状態における内部抽選でチェリー(特定の役、第1の役の一例)が入賞すると、図6のA4に示すように、遊技状態をRT1状態に移行させる。本実施形態では図3に示すように、RT1状態で設定される内部抽選テーブルでは、小役やボーナスの当選確率は通常状態と同一に維持させたまま、リプレイの当選確率を通常状態より上昇させている。これによりRT1状態では、結果としてリプレイの入賞率を上昇させる制御が行われる。例えば本実施形態では、通常状態ではリプレイの当選確率が1/7.3とされており、RT1状態では1/2.5とされている。すなわち、RT1状態は、通常状態よりもリプレイの当選頻度が高くなることにより、通常状態よりもメダルを消費しにくくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態(特別状態)となっている。
そして本実施形態では、RT1状態における内部抽選でBBに当選すると、図6のA5に示すように、遊技状態をBB成立状態に移行させる。一方、RT1状態において100回の遊技が行われると、図6のA6に示すように、遊技状態を通常状態に移行させる。
また、通常状態における内部抽選でベル(第2の役の一例)が入賞すると、図6のA7に示すように、遊技状態をRT2状態に移行させる。本実施形態では図3に示すように、RT2状態で設定される内部抽選テーブルでは、小役やボーナスの当選確率は通常状態と同一に維持させたまま、リプレイの当選確率を通常状態よりもわずかに上昇させている。これによりRT2状態では、結果としてリプレイの入賞率をわずかに上昇させる制御が行われる。例えば本実施形態では、通常状態ではリプレイの当選確率が1/7.3とされており、RT2状態では1/7.2とされている。すなわち本実施形態のRT2状態は、通常状態よりもリプレイの当選頻度がわずかに高くなるが、遊技者にとってはリプレイの当選頻度の変化は判別し難いものとなっており、通常状態と区別がつき難い擬似的な通常状態として機能する遊技状態となっている。
そして本実施形態では、RT2状態における内部抽選でBBに当選すると、図6のA8に示すように、遊技状態をBB成立状態に移行させる。一方、RT2状態において1000回の遊技が行われると、図6のA9に示すように、遊技状態を通常状態に移行させる。
また本実施形態では、通常状態以外の遊技状態においてチェリーまたはベルが入賞しても、遊技状態をRT1状態またはRT2状態に移行させない制御を行っている。従って本実施形態では、RT2状態においてチェリーが入賞しても遊技状態をRT2状態からRT1状態に移行させず、RT2状態を継続させる。すなわち本実施形態では、RT2状態とは、遊技者にとって有利なRT1状態に移行できない遊技状態であるという点で、通常状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態となっている。
ここで本実施形態では、遊技状態が通常状態から他の遊技状態に移行する契機となる役であるBB、チェリー、ベルは、図3に示すように他の役やハズレと比較して当選確率が低く設定されている。従って本実施形態では、通常状態から他の遊技状態に移行する頻度が低くなっており、通常状態は、BB状態、BB成立状態、RT1状態と比較して滞在する期間が長い遊技状態(第1の基準遊技状態)となっている。また本実施形態ではRT2状態は、RT2状態における内部抽選でBBに当選することを除いて1000回の遊技が行われるまで滞在する遊技状態であるので、RT2状態も、BB状態、BB成立状態、RT1状態と比較して滞在する期間が長い遊技状態(第2の基準遊技状態)となっている。
そしてRT2状態は、リプレイの当選頻度が通常状態とほとんど変わらず通常状態と区別がつき難い擬似的な通常状態として機能する遊技状態となっているので、本実施形態では、RT2状態への移行契機であるベルが入賞したことを確認した遊技者以外の遊技者は、現在の遊技状態が通常状態であるかRT2状態であるか判別できないようになっている。そして本実施形態では、チェリーが入賞したときの遊技状態が通常状態であるかRT2状態であるかによって、RT1状態に移行するか否かが制御されるが、遊技者が現在の遊技状態が通常状態であるかRT2状態であるか判別できていない場合には、チェリーが入賞したことを遊技者が確認しても、チェリーが入賞したことにより遊技状態が遊技者にとって有利なRT1状態に移行したのか、擬似的な通常状態であるRT2状態が継続しているのかを判別することができない。
そこで本実施形態では、内部抽選でチェリーが当選した場合であって、そのときの遊技状態が通常状態であった場合に、内部抽選でチェリーが当選した遊技の次回以降の遊技において、第2の保留制御または無効化制御を所定期間が経過するまで実行することにより、現在の遊技状態に関連する情報を事後的に報知する。これにより本実施形態では遊技者は、第2の保留制御または無効化制御が行われることにより、現在の遊技状態が通常状態よりも有利なRT1状態であることを確認し、第2の保留制御または無効化制御が行われなかったことにより、現在の遊技状態が通常状態よりも不利なRT2状態であることを確認することができる。従って本実施形態では、当選したチェリーを入賞させることができた場合には、チェリーが入賞した遊技から複数の遊技に渡って、第2の保留制御または無効化制御が実行されることに対する遊技者の期待感を継続させることにより、遊技者に遊技を続行させる動機を与え、遊技機の稼働率を向上させることができる。
また本実施形態では、当選したチェリーを入賞させることができなかった場合でも、チェリーが当選した遊技の次回以降の遊技において第2の保留制御または無効化制御が行われることにより、現在の遊技状態がRT2状態よりも有利な通常状態であることを確認することができる。ここで本実施形態では、当選したチェリーを入賞させることができなかった場合には、チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルによって、他の場合には出現しない或いは低確率で出現する特別の停止出目(停止態様の一例)で第1リールR1〜第3リールR3を停止させるように制御する。これにより本実施形態では、チェリーを入賞させることができなかった場合でも、チェリーが当選していたことを遊技者が確認することができる。従って本実施形態では、チェリーを入賞させることができなかった場合には、特別の停止出目で第1リールR1〜第3リールR3が停止してから複数の遊技に渡って、第2の保留制御または無効化制御が実行されることに対する遊技者の期待感を継続させることにより、遊技者に遊技を続行させる動機を与え、遊技機の稼働率を向上させることができる。
1−2−2.遊技間ウェイトタイム
次に、毎回の遊技において実行されている第1の保留制御(遊技間ウェイト)について説明する。図7は、横軸を時間Tとして、時間Tの経過に伴って順次受付けが許可される各種の外部入力I(図中最上段)と、各種の外部入力Iに応じて遊技機で行われる各種の内部処理Pとの対応関係を表したものである。なお、1つの外部入力Iに応じて行われる各種内部処理Pは、ほぼ同時又は極めて短い時間内に行われる。
図7に示すように、まず外部入力Iとして遊技者によりベットボタンB0が押下操作されると(I10)、遊技機の内部処理PとしてスタートレバーSLの押下操作を有効化する(P12)。そして、遊技者によりスタートレバーSLが押下操作されると(I16)、内部抽選用の乱数を取得し(P18)、遊技状態に応じた抽選テーブルを参照して(P20)、役の当否を決定する(P22)。
ここで、P22においてチェリーが当選していた場合には、遊技回数に相当するカウンタ値を遊技毎に更新するディクリメントカウンタの初期値を設定する(P23)。本実施形態では、遊技の回数に相当する1〜5のカウンタ値のうち抽選で決定されたカウンタ値を初期値として設定する。なお、P22においてチェリーが当選していない場合には、ディクリメントカウンタの初期値は設定しない。
すると、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させ(P24)、遊技間ウェイトタイムのカウントを開始する(P26)。そして、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作を有効化する(P28)。
そして、遊技者によりストップボタンB1〜B3のいずれかが押下操作されると(I32、I36、I40)、対応する第1リールR1〜第3リールR3のいずれかの回転を停止させる(P34、P38、P42)。そして第1リールR1〜第3リールR3の全ての回転を停止させると(P42)、当選役がある場合には当選役が入賞したか否かの判定を行う(P44)。
そして、遊技者により次回の遊技を行うためにベットボタンB0が押下操作されると(I10)、スタートレバーSLの押下操作を有効化する(P12)。そして、遊技者によりスタートレバーSLが押下操作されると(I16)、内部抽選用の乱数を取得し(P18)、遊技状態に応じた抽選テーブルを参照して(P20)、役の当否を決定する(P22)。そして、ディクリメントカウンタのカウンタ値を1つ減少させる(P25)。
ここでスタートレバーSLが押下操作されたタイミングが、4.1秒の遊技間ウェイトタイムの期間中である場合には、遊技間ウェイト信号をONにして(P50)、第1リールR1〜第3リールR3の回転の開始を保留する。
そして、遊技間ウェイトタイムのカウントを開始(P26)してから4.1秒が経過すると、遊技間ウェイトタイムを終了させて(P52)、遊技間ウェイト信号をOFFにする(P54)。すると、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させ(P24)、次回の遊技の遊技間ウェイトタイムのカウントを開始する(P26)。そして、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作を有効化する(P28)。
ここで本実施形態では、遊技機の操作に慣れた遊技者によると、スタートレバーSLが押下操作されてから(I16)、ストップボタンB1〜B3の全てが押下操作され(I32、I36、I40)、次回の遊技を行うためにベットボタンB0が押下操作され(I10)、再度スタートレバーSLが押下操作されるまで(I16)の期間は、およそ3秒程度となっている。従って、遊技機の操作に慣れた遊技者によると、スタートレバーSLが押下操作されてから(P16)、およそ1秒程度の期間である図中t1が経過するまで、第1リールR1〜第3リールR3の回転の開始が保留されることが多い。こうして本実施形態では、各遊技における第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始タイミングの間隔を制御している。
1−2−3.演出用ウェイトタイム
次に、本実施形態に特徴的な第2の保留制御について説明する。本実施形態では、第2の保留制御として、チェリーが当選した遊技の次回以降の遊技において、スタートレバーSLが押下操作されても第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる回転開始制御を保留する制御を、遊技間ウェイトタイムが経過した後も行う。詳細には本実施形態では、図7に示したように、遊技毎にスタートレバーSLが押下されたことに基づいてカウンタ値を更新することにより(P25)、図8に示すように、遊技の回数に相当するカウンタ値が0になった場合には(P25)、演出用ウェイトタイムのカウントを開始し(P56)、演出用ウェイト信号をONにし(P58)、演出用ウェイトタイムの期間中、第1リールR1〜第3リールR3の回転の開始を保留する。本実施形態では、演出用ウェイトタイムは2.0秒としている。
また本実施形態では、このとき遊技間ウェイトタイムもカウントされているが、遊技間ウェイトタイムのカウントを開始してから4.1秒が経過すると、遊技間ウェイトタイムを終了させる(P52)。しかし、演出用ウェイトタイムのカウントを開始(P56)してから2.0秒が経過するまでは、演出用ウェイト信号がONにされているため、第1リールR1〜第3リールR3の回転の開始を保留し続ける。
そして、演出用ウェイトタイムのカウントを開始(P56)してから2.0秒が経過すると、演出用ウェイトタイムを終了させ(P60)演出用ウェイト信号をOFFにする(P62)。すると、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させ(P24)、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作を有効化する(P28)。
ここで本実施形態では、遊技機の操作に慣れた遊技者によると、上述したように、スタートレバーSLが押下操作されてから(P16)、およそ1秒程度の期間である図中t1が経過するまで、遊技間ウェイトタイムによって第1リールR1〜第3リールR3の回転の開始が保留されることが多い。そこで、本実施形態のように演出用ウェイトタイムを2.0秒程度に設定しておけば、スタートレバーSLが押下操作されてから(P16)、およそ2秒程度の期間である図中t2が経過するまで、演出用ウェイトタイムによって第1リールR1〜第3リールR3の回転の開始を保留することができる。従って本実施形態では、遊技間ウェイトタイムによる第1の保留制御よりも、演出用ウェイトタイムによる第2の保留制御の方が、およそ1秒程度長い期間において第1リールR1〜第3リールR3の回転の開始を保留することができる。
すなわち本実施形態では、遊技間ウェイトタイムよりも演出用ウェイトタイムの方が終了タイミングが後になるように、演出用ウェイトタイムの始期と終期と期間とが定められている。こうして本実施形態では、毎回の遊技において遊技間ウェイトタイムによる第1の保留制御が実行されていても、演出用ウェイトタイムによる第2の保留制御が実行される場合には、およそ1秒程度長い期間において第1リールR1〜第3リールR3の回転の開始を保留することにより、現在の遊技状態に関連する情報を遊技者に報知することができる。
1−3.本実施形態の処理の流れ
1−3−1.遊技の進行処理の流れ
続いて図9のフローチャートを参照しながら本実施形態の制御手法を実現する処理の一例について説明する。
毎回の遊技では、図9に示すように、遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる(ステップS10)。投入受付処理では、メダル投入口MIに投入されたメダル、あるいはベットボタンB0を押下することにより投入されたクレジットメダルの投入を受け付ける。また前回の遊技でリプレイが入賞したことに基づいてリプレイ処理が行われた場合には、遊技者の所有するメダルを要さずに、遊技機側で自動的に前回の遊技において使用された規定投入数のメダルと同じ数のメダルを自動投入する。
そして遊技の開始条件として設定されている規定投入数(例えば、3枚)のメダルの投入が完了すると(ステップS11でY)、スタートレバーSLの押下操作を待機する(ステップS12)。
続いて、遊技者がスタートレバーSLを押下してスタートスイッチ230が作動すると(ステップS12でY)、第1リールR1〜第3リールR3を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールが回転駆動されるとともに(ステップS13)、内部抽選が行われる(ステップS14)。内部抽選では、スタートスイッチ230の作動に伴って取得した乱数値を、遊技状態に応じて選択される内部抽選テーブルと比較することによって役の当否を決定し、当選した役(当選役)のフラグを内部当選状態に設定する。
そしてステップS13で回転駆動が開始された各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンB1〜B3の操作が許可され、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下すると、各ボタンに対応したストップスイッチ240が作動することによってステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる処理が行われる(ステップ15でY、ステップS16)。
そして第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止すると(ステップS17でY)、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる(ステップS18)。入賞判定の結果、何らかの役が入賞した場合には(ステップS18でY)、入賞役に応じた入賞時処理が行われる(ステップS19)。例えば、小役が入賞した場合には、入賞した小役の配当に基づいてメダルの払出数が決定され、決定された払出数のメダルがホッパーユニット320によって払い出される処理が行われる。
1−3−2.遊技回数カウント処理の流れ
そして本実施形態の遊技では、図9のフローチャートに示した遊技の進行処理と並行して、図10のフローチャートに従った遊技回数カウント処理が行われている。
まず、遊技状態が通常状態である場合にチェリーに当選すると(ステップS30でY)、遊技の回数に相当する1〜5のカウンタ値のうちいずれのカウンタ値をディクリメントカウンタの初期値として設定するか抽選によって決定する(ステップS32)。そして、決定した初期値をディクリメントカウンタに設定する(ステップS34)。
そして、チェリーに当選した遊技の次回の遊技においてスタートレバーSLが押下操作されると(ステップS35でY)、ディクリメントカウンタのカウンタ値を1つ減少させて更新する(ステップS36)。そして、カウンタ値が0に達していない場合には(ステップS38でN)、再びスタートレバーSLが押下操作されることを監視し(ステップS35)、スタートレバーSLが押下操作されると(ステップS35でY)、ディクリメントカウンタのカウンタ値を1つ減少させて更新する(ステップS36)。
こうして遊技毎にスタートレバーSLが押下操作されたことに基づいてカウンタ値を更新することにより、遊技の回数に相当するカウンタ値が0になった場合には(ステップS38でY)、演出用ウェイトタイムのカウントを開始して演出用ウェイト信号をONにし、第2の保留制御を実行する(ステップS40)。
2.第2の実施形態
次に第2の実施形態について説明する。基本的な構成は上述した第1の実施形態と同様であるので、以下は第2の実施形態に特徴的な部分について説明する。
本実施形態では図11に示すように、通常状態用の内部抽選テーブルにおいて、BBの当選を決定する乱数値群として、BBのみに対応づけられている乱数値群と、BBとチェリーの2種類の役に共通に対応づけられている乱数値群とが用意されている。またチェリーのみに対応づけられている乱数値群が用意されている。すなわち本実施形態では、内部抽選手段120は、BBまたはチェリーが1回の遊技で単独で当選するように内部抽選を行っている他、BBとチェリー(特定の役の一例)とが1回の遊技で重複して当選するように内部抽選を行っている。
ここで本実施形態では、チェリーのフラグは持ち越し不可能なフラグとされ、チェリーに内部当選したことによりチェリーのフラグが内部当選状態(オン状態)に設定されても、その遊技においてチェリー図柄を入賞の形態で停止させることができないと、チェリーのフラグを非内部当選状態(オフ状態)に設定する。一方、BBのフラグは持ち越し可能なフラグとされ、BBに内部当選したことによりBBのフラグが内部当選状態に設定されると、BB図柄を入賞の形態で停止させるまでBBのフラグを内部当選状態に設定したまま持ち越すようにする。
従って本実施形態では、チェリーを入賞させた場合には、BBを入賞させることができないことが判明するまで、チェリーが単独で当選したのか、チェリーとBBとが重複して当選したのか判別することができないため、BBが内部抽選で当選したことに対する遊技者の期待感を大いに高めることができる。しかし、チェリーが内部抽選で当選した遊技においてチェリーを入賞させることができない場合には、チェリーが内部抽選で当選したことが表面化せず、遊技者の期待感を高めることができない。
そこで本実施形態では、内部抽選でチェリーが当選した場合に、内部抽選でチェリーが当選した遊技の次回以降の遊技において、第2の保留制御または無効化制御を所定期間が経過するまで実行することにより、内部抽選の結果を事後的に報知する。これにより本実施形態では、チェリーが当選した遊技の次回以降の遊技において第2の保留制御または無効化制御が行われることにより、BBとの重複当選が期待できるチェリーが内部抽選で当選していたことを確認することができる。
従って本実施形態では、チェリーを入賞させることができなかった場合でも、第2の保留制御または無効化制御を実行することにより、BBが内部抽選で当選することに対する遊技者の期待感を高めることにより、遊技者に遊技を続行させる動機を与え、遊技機の稼働率を向上させることができる。
また本実施形態では、当選したチェリーを入賞させることができなかった場合には、チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルによって、他の場合には出現しない或いは低確率で出現する特別の停止出目(停止態様の一例)で第1リールR1〜第3リールR3を停止させるように制御するようにしてもよい。これにより本実施形態では、チェリーを入賞させることができなかった場合でも、チェリーが当選していたことを遊技者が確認することができる。従って本実施形態では、チェリーを入賞させることができなかった場合には、特別の停止出目で第1リールR1〜第3リールR3が停止してから複数の遊技に渡って、第2の保留制御または無効化制御が実行されることに対する遊技者の期待感を継続させることにより、遊技者に遊技を続行させる動機を与え、遊技機の稼働率を向上させることができる。
3.第3の実施形態
次に第3の実施形態について説明する。基本的な構成は上述した第1の実施形態と同様であるので、以下は第3の実施形態に特徴的な部分について説明する。
本実施形態では、複数種類のビッグボーナスを用意している。具体的には本実施形態では、内部抽選でBB1に当選することによって移行するBB1成立状態においてBB1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行するBB1状態と、内部抽選でBB2に当選することによって移行するBB2成立状態においてBB2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・白7・白7」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行するBB2状態とを用意している。そして内部抽選でBB1またはBB2(特定の役の一例)が当選したことに基づいて、カウンタの初期値またはしきい値を所定の値または所与の抽選の結果に応じて決定した値に設定し、内部抽選でBB1またはBB2が当選した遊技の次回以降の遊技において、第2の保留制御または無効化制御を所定期間が経過するまで実行することにより、BB1またはBB2が当選したことを事後的に報知するようにしている。
ここで本実施形態では、BB1とBB2とで、カウンタに設定する所定の値が異なるようにしている。例えば図12(A)に示すように、最大獲得枚数が相対的に多いBB1に対しては、遊技の回数に相当する所定の値を「5」に設定して、内部抽選でBB1が当選してから5回目の遊技において第2の保留制御または無効化制御を行うようにし、最大獲得枚数が相対的に少ないBB2に対しては、遊技の回数に相当する所定の値を「3」に設定して、内部抽選でBB2が当選してから3回目の遊技において第2の保留制御または無効化制御を行うようにしてもよい。すなわちBB1については、内部抽選でBB1が当選してから相対的に多い遊技回数が経過してから第2の保留制御または無効化制御を行うようにし、BB2については、内部抽選でBB2が当選してから相対的に少ない遊技回数が経過してから第2の保留制御または無効化制御を行うようにしてもよい。
また、カウンタの初期値またはしきい値を所与の抽選の結果に応じて決定した値に設定する場合には、BB1とBB2とで、カウンタの初期値またはしきい値として決定される値の当選確率が異なるようにしてもよい。例えば図12(B)に示すように、最大獲得枚数が相対的に多いBB1については、遊技の回数に相当する1〜5のカウンタ値のうち、「5」の当選確率が最も高く、値が小さくなるにつれ当選確率が低くなるが、最大獲得枚数が相対的に少ないBB2については、「1」の当選確率が最も高く、値が大きくなるにつれ当選確率が低くなるようにしてもよい。すなわちBB1については、内部抽選でBB1が当選してから相対的に多い遊技回数が経過してから第2の保留制御または無効化制御を行う確率が高くなるようにし、BB2については、内部抽選でBB2が当選してから相対的に少ない遊技回数が経過してから第2の保留制御または無効化制御を行う確率が高くなるようにしてもよい。
4.第4の実施形態
次に第4の実施形態について説明する。基本的な構成は上述した第1の実施形態と同様であるので、以下は第4の実施形態に特徴的な部分について説明する。
本実施形態では、演出制御手段180が、内部抽選で所定の役が当選した遊技において、所定条件下で当該役の入賞を補助する補助演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる補助演出(ナビ演出)の実行制御を行っている。ここで本実施形態の遊技機では、通常状態における遊技演出の制御状態として、通常演出状態とアシストタイム状態とを設定することができるようになっており、遊技演出の制御状態がアシストタイム状態である場合に限って、上述した役の入賞を補助する入賞補助演出が実行されるように演出データが遊技演出の制御状態と対応づけられて演出データ記憶手段199に記憶されている。
そして演出制御手段180は、遊技状態が通常状態である場合に内部抽選でチェリー(特定の役の一例)に当選すると、チェリーが当選した遊技から10回目の遊技において、遊技演出の制御状態を通常演出状態からアシストタイム状態に設定する。そして遊技演出の制御状態をアシストタイム状態に設定した遊技から100回の遊技が行われるまで、アシストタイム状態を継続させる。
このように本実施形態では、内部抽選でチェリーに当選することが、10回目以降の遊技において遊技演出の制御状態をアシストタイム状態に設定する契機となっている。そして演出制御手段180は、アシストタイム状態に設定された100回の遊技において、複数種類の小役のいずれかに当選すると、その遊技において当選した小役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する。
例えば本実施形態の遊技機では、図4に示す第1リールR1における図柄の配列によれば、ボーナス図柄「赤7」と特殊図柄1「白7」とが、5コマ以上離れて配列されている。そして本実施の形態では、4コマを上限として内部抽選で当選した役に関する図柄を入賞判定ライン上に引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため通常状態における遊技では、図5に示す特殊小役1(赤7・プラム・プラム)が当選している状態で、第1リールR1に関して特殊図柄1「白7」を狙ってストップボタンB1を押下した場合、特殊小役1を入賞させることができない。一方、図5に示す特殊小役2(白7・プラム・プラム)が当選している状態で、第1リールR1に関してボーナス図柄「赤7」を狙ってストップボタンB1を押下した場合、特殊小役2を入賞させることができないようになっている。このように本実施形態の遊技機では、内部抽選で特殊小役1、特殊小役2のいずれが当選したかわからない状態では、特殊小役1、特殊小役2のいずれかが当選していても、特殊小役1、特殊小役2のいずれかを入賞させることができずに取りこぼす可能性がある。
そこで本実施形態では、遊技演出の制御状態がアシストタイム状態である場合に、内部抽選において特殊小役1あるいは特殊小役2のいずれかが当選したことに基づいて、第1リールR1に関して狙うべき図柄の種類を報知する演出を実行することにより特殊小役1または特殊小役2の入賞を補助する補助演出を行う手法を採用する。この入賞補助演出としては、当選した小役の種類を示唆する画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、当選した小役の種類に対応するランプやLEDを点灯させたり、当選した小役の種類に対応する音声をスピーカ340から出力させたりするようにしてもよい。
そして本実施形態では、かかるアシストタイム状態に遊技演出の制御状態を設定する契機となっているチェリーが内部抽選で当選した場合に、チェリーが当選した遊技の次回以降の遊技であってアシストタイム状態を設定する前の遊技において、第2の保留制御または無効化制御を所定期間が経過するまで実行することにより、チェリーが当選したことを事後的に報知する。これにより本実施形態では遊技者は、チェリーが当選した遊技の次回以降の遊技において第2の保留制御または無効化制御が行われることにより、アシストタイム状態に遊技演出の制御状態を設定する契機となるチェリーが内部抽選で当選していたことを確認することができる。
従って本実施形態では、チェリーを入賞させることができなかった場合でも、第2の保留制御または無効化制御を実行することにより、アシストタイム状態に遊技演出の制御状態が設定されることに対する遊技者の期待感を高め、遊技者に遊技を続行させる動機を与え、遊技機の稼働率を向上させることができる。
また本実施形態では、当選したチェリーを入賞させることができなかった場合には、チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルによって、他の場合には出現しない或いは低確率で出現する特別の停止出目(停止態様の一例)で第1リールR1〜第3リールR3を停止させるように制御するようにしてもよい。これにより本実施形態では、チェリーを入賞させることができなかった場合でも、チェリーが当選していたことを遊技者が確認することができる。従って本実施形態では、チェリーを入賞させることができなかった場合には、特別の停止出目で第1リールR1〜第3リールR3が停止してから複数の遊技に渡って、第2の保留制御または無効化制御が実行されることに対する遊技者の期待感を継続させることにより、遊技者に遊技を続行させる動機を与え、遊技機の稼働率を向上させることができる。
5.変形例
上記実施形態で説明した手法は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。また本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。そして上記第1〜第4の実施形態や、変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
例えば上記実施形態では、内部抽選で特定の役が当選した以降の毎回の遊技において、スタートレバーSLが押下操作されたことに基づいて、遊技回数カウント手段109のカウンタ値を1つずつ減少させる例について説明したが、カウンタ値を更新する契機はこれに限られない。例えばベットボタンB0の押下や解放、スタートレバーSLの押下や解放、ストップボタンB1〜B3のいずれかの押下や解放を契機として、カウンタ値を更新するようにしてもよい。
また上記実施形態では、スタートレバーSLが押下操作されたことに基づいて遊技回数カウント手段109のカウンタ値が0に達すると、待機時間計測手段107が演出用ウェイトタイムのカウントを開始する例について説明したが、演出用ウェイトタイムのカウントを開始する契機はこれに限られない。例えばベットボタンB0の押下や解放、スタートレバーSLの押下や解放、ストップボタンB1〜B3のいずれかの押下や解放を契機として、演出用ウェイトタイムのカウントを開始するようにしてもよい。
また、カウンタ値の更新契機と演出用ウェイトタイムのカウントの開始契機とを異なるものとしてもよい。例えばカウンタ値の更新契機をスタートレバーSLの押下とし、演出用ウェイトタイムのカウントの開始契機をストップボタンB1〜B3のうち最後に操作されたストップボタンB1〜B3(第3停止操作)の解放としてもよい。
また、遊技間ウェイトタイムよりも演出用ウェイトタイムの方が終了タイミングが後になるのであれば、遊技間ウェイトタイムおよび演出用ウェイトタイムの始期、終期、期間は任意に設定することができる。
また上記実施形態では、遊技回数カウント手段109としてディクリメントカウンタを用いた例について説明したが、インクリメントカウンタを用いるようにしてもよい。この場合には、内部抽選で特定の役が当選したことに基づいて、インクリメントカウンタのしきい値を所定の値または所与の抽選の結果に応じて決定した値に設定する。そして、内部抽選で特定の役が当選した以降の毎回の遊技において、カウンタ値を1つずつ増加させる。そして、設定したしきい値にカウンタ値が達したことを契機として第2の保留制御または無効化制御を行う。
また上記実施形態では、当選した特定の役を入賞させることができなかった場合には、特定の停止出目で各リールを停止させるように制御する例について説明したが、特定の役が当選したことを遊技者に報知する制御はこれに限られない。例えば、特定の役が当選したことを示唆する画像を表示させたり、音を出力させたりすることにより、特定の役が当選したことを遊技者に報知する演出を実行するようにしてもよい。この場合にはかかる報知演出を、第1リールR1〜第3リールR3の回転中に実行してもよいし、第1リールR1〜第3リールR3が停止した後に実行してもよい。
また上記第2の実施形態では、内部抽選テーブルにおいて、BBと特定の役の2種類の役に共通に対応づけられている乱数値群を設定することにより、BBと特定の役とが1回の遊技で重複して当選するように内部抽選を行っている例について説明したが、複数種類の役が1回の遊技で重複して当選するように内部抽選を行う制御はこれに限られない。例えば、複数のグループ役から1つのグループ役を第1の抽選により決定し、決定されたグループ役に含まれる複数の役から1つの役を第2の抽選により決定するいわゆるグループ抽選方式によって、複数種類の役が1回の遊技で重複して当選するように内部抽選を行うようにしてもよい。この場合には、例えば、BBと特定の役とが共通のグループ役に含まれるように構成し、第1の抽選においてBBと特定の役とが含まれるグループ役が当選したことに基づいて、遊技の回数に相当するカウンタ値を遊技毎に更新し、第2の保留制御または無効化制御を行うようにすることができる。
また上記第4の実施形態では、入賞を補助する入賞補助演出の実行対象となる小役として、リールの図柄配列の関係上、役を構成する図柄を狙って停止させなければ入賞を得ることができない特殊小役が設定されている場合を例に取り説明をしたが、入賞の条件としてストップボタンB1〜B3への押下順序が適切であることを要する小役が複数種類設定されている場合であっても上述した制御手法を適用することができる。すなわち入賞補助演出の実行対象となる小役については、入賞形態を示す図柄組合せが共通(押下検出位置に関わらず入賞ラインに引き込み可能なプラムなど)であるが、ストップボタンB1〜B3への押下順序(特定の操作態様の一例)が入賞の条件として付加されており、入賞補助演出において、押下順序を示唆する入賞補助演出を演出装置に実行させるようにしてもよい。
第1実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。 第1実施形態の遊技機の機能ブロックの説明図である。 第1実施形態の遊技機の内部抽選テーブルの構成を説明する図である。 第1実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。 第1実施形態の入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。 第1実施形態の遊技機における遊技状態を説明する図である。 第1実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。 第1実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。 第1実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。 第1実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。 第2実施形態の遊技機の内部抽選テーブルの構成を説明する図である。 第3実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。
符号の説明
BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1〜L5 入賞判定ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
SP スピーカ、R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0 ベットボタン、SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
100 遊技制御手段、105 ベット処理手段、106 操作制御手段、
107 待機時間計測手段、108 保留・無効化制御手段、110 乱数判定手段、
120 抽選手段、130 リール制御手段、140 入賞判定手段、
150 払出制御手段、160 リプレイ処理手段、170 遊技状態移行制御手段、
180 演出制御手段、190 記憶手段、191 ベット記憶手段、
192 クレジット記憶手段、194 内部抽選テーブル記憶手段、
195 フラグ記憶手段、197 停止制御テーブル記憶手段、
198 入賞判定テーブル記憶手段、199 演出データ記憶手段、
193 停止制御テーブル記憶手段、194 入賞判定テーブル記憶手段、
195 演出データ記憶手段、196 演出抽選テーブル記憶手段、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、310 リールユニット、320 ホッパーユニット、
330 表示装置、340 スピーカ

Claims (4)

  1. 外周面に図柄が配列された複数のリールを備え、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利なボーナス状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技機であって、
    ベット操作が行われたことに基づいて遊技媒体をベットするベット制御を行うベット処理手段と、
    1回の遊技に必要な遊技媒体がベットされた状態で開始操作を有効化する操作制御手段と、
    前記開始操作が行われたことに基づいて、前記ボーナス状態に遊技状態を移行させる契機となるボーナスと入賞に伴い遊技媒体が払い出される特定役とを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を、1回の遊技で前記特定役が前記ボーナスと重複して当選する場合と前記ボーナスと重複せずに当選する場合とがあるように行い、前記内部抽選で前記ボーナスが当選した遊技において前記ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示されない場合であっても、前記ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示されるまで前記ボーナスを当選状態に維持し、前記内部抽選で前記特定役が当選した遊技において前記特定役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されない場合には、前記特定役を非当選状態に設定する内部抽選手段と、
    前記開始操作が行われたことに基づいて遊技毎に前記複数のリールの回転を開始させる回転開始制御と、停止操作が行われたことに基づいて前記内部抽選の結果と停止操作の態様とに応じて前記複数のリールの回転を停止させる回転停止制御とを行い、前記ボーナスが当選状態に設定されている遊技では停止操作の態様に応じて前記ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示される場合とされない場合があり、前記特定役が当選状態に設定されている遊技では停止操作の態様に応じて前記特定役の入賞形態を示す図柄組合せが表示される場合とされない場合があるように前記回転停止制御を行うリール制御手段と、
    前記内部抽選で当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたか否かを判定する入賞判定手段と、
    前記内部抽選で前記特定役が当選したことに基づいて、遊技の回数に相当するカウンタ値を遊技毎に更新するカウント手段と、
    前記カウンタ値がしきい値に達したことに基づいて、前記ベット操作が行われても前記ベット制御を保留する制御を所定期間が経過するまで行う保留制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
  2. 外周面に図柄が配列された複数のリールを備え、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利なボーナス状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技機であって、
    ベット操作が行われたことに基づいて遊技媒体をベットするベット制御を行うベット処理手段と、
    1回の遊技に必要な遊技媒体がベットされた状態で開始操作を有効化する操作制御手段と、
    前記開始操作が行われたことに基づいて、前記ボーナス状態に遊技状態を移行させる契機となるボーナスと入賞に伴い遊技媒体が払い出される特定役とを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を、1回の遊技で前記特定役が前記ボーナスと重複して当選する場合と前記ボーナスと重複せずに当選する場合とがあるように行い、前記内部抽選で前記ボーナスが当選した遊技において前記ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示されない場合であっても、前記ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示されるまで前記ボーナスを当選状態に維持し、前記内部抽選で前記特定役が当選した遊技において前記特定役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されない場合には、前記特定役を非当選状態に設定する内部抽選手段と、
    前記開始操作が行われたことに基づいて遊技毎に前記複数のリールの回転を開始させる回転開始制御と、停止操作が行われたことに基づいて前記内部抽選の結果と停止操作の態様とに応じて前記複数のリールの回転を停止させる回転停止制御とを行い、前記ボーナスが当選状態に設定されている遊技では停止操作の態様に応じて前記ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示される場合とされない場合があり、前記特定役が当選状態に設定されている遊技では停止操作の態様に応じて前記特定役の入賞形態を示す図柄組合せが表示される場合とされない場合があるように前記回転停止制御を行うリール制御手段と、
    前記内部抽選で当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたか否かを判定する入賞判定手段と、
    前記内部抽選で前記特定役が当選したことに基づいて、遊技の回数に相当するカウンタ値を遊技毎に更新するカウント手段と、
    前記カウンタ値がしきい値に達したことに基づいて、前記ベット操作が行われても前記ベット操作を無効化する制御を所定期間が経過するまで行う無効化制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
  3. 外周面に図柄が配列された複数のリールを備え、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利なボーナス状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技機であって、
    ベット操作が行われたことに基づいて遊技媒体をベットするベット制御を行うベット処理手段と、
    1回の遊技に必要な遊技媒体がベットされた状態で開始操作を有効化する操作制御手段と、
    前記開始操作が行われたことに基づいて、前記ボーナス状態に遊技状態を移行させる契機となるボーナスと入賞に伴い遊技媒体が払い出される特定役とを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を、1回の遊技で前記特定役が前記ボーナスと重複して当選する場合と前記ボーナスと重複せずに当選する場合とがあるように行い、前記内部抽選で前記ボーナスが当選した遊技において前記ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示されない場合であっても、前記ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示されるまで前記ボーナスを当選状態に維持し、前記内部抽選で前記特定役が当選した遊技において前記特定役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されない場合には、前記特定役を非当選状態に設定する内部抽選手段と、
    前記開始操作が行われたことに基づいて遊技毎に前記複数のリールの回転を開始させる回転開始制御と、停止操作が行われたことに基づいて前記内部抽選の結果と停止操作の態様とに応じて前記複数のリールの回転を停止させる回転停止制御とを行い、前記ボーナスが当選状態に設定されている遊技では停止操作の態様に応じて前記ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示される場合とされない場合があり、前記特定役が当選状態に設定されている遊技では停止操作の態様に応じて前記特定役の入賞形態を示す図柄組合せが表示される場合とされない場合があるように前記回転停止制御を行うリール制御手段と、
    前記内部抽選で当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたか否かを判定する入賞判定手段と、
    前記内部抽選で前記特定役が当選したことに基づいて、遊技の回数に相当するカウンタ値を遊技毎に更新するカウント手段と、
    前記カウンタ値がしきい値に達したことに基づいて、前記開始操作が行われても前記回転開始制御を保留する制御を所定期間が経過するまで行う保留制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
  4. 外周面に図柄が配列された複数のリールを備え、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利なボーナス状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技機であって、
    ベット操作が行われたことに基づいて遊技媒体をベットするベット制御を行うベット処理手段と、
    1回の遊技に必要な遊技媒体がベットされた状態で開始操作を有効化する操作制御手段と、
    前記開始操作が行われたことに基づいて、前記ボーナス状態に遊技状態を移行させる契機となるボーナスと入賞に伴い遊技媒体が払い出される特定役とを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を、1回の遊技で前記特定役が前記ボーナスと重複して当選する場合と前記ボーナスと重複せずに当選する場合とがあるように行い、前記内部抽選で前記ボーナスが当選した遊技において前記ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示されない場合であっても、前記ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示されるまで前記ボーナスを当選状態に維持し、前記内部抽選で前記特定役が当選した遊技において前記特定役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されない場合には、前記特定役を非当選状態に設定する内部抽選手段と、
    前記開始操作が行われたことに基づいて遊技毎に前記複数のリールの回転を開始させる回転開始制御と、停止操作が行われたことに基づいて前記内部抽選の結果と停止操作の態様とに応じて前記複数のリールの回転を停止させる回転停止制御とを行い、前記ボーナスが当選状態に設定されている遊技では停止操作の態様に応じて前記ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示される場合とされない場合があり、前記特定役が当選状態に設定されている遊技では停止操作の態様に応じて前記特定役の入賞形態を示す図柄組合せが表示される場合とされない場合があるように前記回転停止制御を行うリール制御手段と、
    前記内部抽選で当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたか否かを判定する入賞判定手段と、
    前記内部抽選で前記特定役が当選したことに基づいて、遊技の回数に相当するカウンタ値を遊技毎に更新するカウント手段と、
    前記カウンタ値がしきい値に達したことに基づいて、前記停止操作が行われても前記停止操作を無効化する制御を所定期間が経過するまで行う無効化制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
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