JP2011062278A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】連続した遊技において、遊技者の遊技意欲を維持または向上させることのできる遊技機を提供すること。
【解決手段】本発明にかかる遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技毎に回転させるとともに、停止操作を契機として回転中のリールを停止させる遊技機であって、遊技媒体の投入を受け付ける投入受付手段と、前記遊技媒体の投入を契機として特定抽選を行う特定抽選手段と、前記特定抽選に当選した場合に、所与の値をカウンタに設定し、該カウンタの値を前記遊技媒体の消費状況に応じて更新するカウンタ更新手段と、前記カウンタの値がしきい値に達した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備える。
【選択図】図11

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選の結果に基づいて遊技の結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示し、表示された図柄組合せが役の入賞形態を示す図柄組合せである場合に、役が入賞したと判定して遊技媒体の払い出しなどを行う機能を備えている。
ところで、この種の遊技機は、遊技者の遊技意欲を高めるために、構成、制御方法、演出方法などに様々な工夫が施される。例えば、特許文献1には、遊技媒体を遊技機に投入することを契機として、役の当否を決定する内部抽選を行う遊技機が提案されている。同公報の遊技機は、遊技媒体の投入回数と同じ回数だけ、抽選の機会を与えるものである。同公報には、このような遊技機は、従来の遊技機に比較して、遊技内容に変化を持たせることができる等の記載がある。
特開2006−218063号公報
しかしながら、上記文献の遊技機では、ある遊技において、遊技媒体を投入することによって役の内部抽選を行うことで、当該遊技における遊技者の期待感を高めることはできるが、次の遊技以降の将来の遊技に対する期待感は、必ずしも十分に高めることはできなかった。すなわち、従来の遊技機では、遊技媒体を投入することによる役の内部抽選は、各々の遊技において内部抽選の回数が増えることとなるが、各遊技において、同様の内部抽選の態様が繰り返されるに過ぎなかった。そのため、遊技者に、各々の遊技における期待感を持たせることはできても、連続して遊技を行うことについて、与えることができる期待感としては未だ不十分となっていた。
本発明者は、遊技媒体の投入を、遊技機の遊技性を高めるための契機として、より効果的に利用できるという知見に基づき本発明を完成した。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、連続した遊技において、遊技者の遊技意欲を維持または向上させることのできる遊技機を提供することにある。
(1)本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技毎に回転させるとともに、停止操作を契機として回転中のリールを停止させる遊技機であって、遊技媒体の投入を受け付ける投入受付手段と、前記遊技媒体の投入を契機として特定抽選を行う特定抽選手段と、前記特定抽選に当選した場合に、所与の値をカウンタに設定し、該カウンタの値を前記遊技媒体の消費状況に応じて更新するカウンタ更新手段と、前記カウンタの値がしきい値に達した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備えた遊技機に関するものである。
本発明では、遊技媒体の投入を契機として特定抽選が行われ、この特定抽選に当選したときにカウンタに所与の値が設定される。そして、カウンタの値は、遊技媒体の消費状況に応じて更新される。そして、カウンタの値がしきい値に達した場合に遊技者に特典が付与される。したがって、遊技者には、遊技媒体の投入毎に特定抽選が行われる点で期待感を与えるとともに、投入によって特定抽選に当選した遊技媒体が、遊技に使用されたときに、その遊技において特典が付与されなかった場合にも、以降の遊技で特典が付与されるという期待感を与えることができる。したがって、このような遊技機は、連続した遊技において、遊技者の遊技意欲を維持または向上させることができる。
(2)本発明の遊技機では、前記複数のリールの停止態様に基づいて前記遊技媒体の払い出しに関する制御を行う払出制御手段を備えることができ、前記カウンタ更新手段は、前記カウンタの値を、遊技に使用された前記遊技媒体の数に相当する値だけ前記しきい値に近づけるように更新し、前記遊技媒体が払い出された数に相当する値だけ前記しきい値から遠ざけるように更新することができる。
このような遊技機は、カウンタの値の更新が、遊技機に投入された遊技媒体の数、および遊技機から払い出された遊技媒体の数に基づいて行われる。すなわち、遊技者から見たときの遊技媒体の純減数に基づいてカウンタの値がしきい値に近づくようになっている。そのため、遊技者にとって、実質的に遊技媒体を失った場合に、特典が付与され、実質的に遊技媒体を獲得した場合には、特典の付与の機会が将来へ延期されるようになっている。これにより、このような遊技機は、連続した遊技において、遊技者の遊技意欲を維持または向上させるとともに、救済感を与えることができる。すなわち、このような遊技機は、遊技者にとって、より安定感のある遊技を提供することができる。
(3)本発明の遊技機では、前記カウンタ更新手段は、前記カウンタの値を、遊技に使用された前記遊技媒体の数に相当する値だけ前記しきい値に近づけるように更新することができる。
このような遊技機は、カウンタの値の更新が、遊技機に投入された遊技媒体の数に基づいて行われる。すなわち、遊技者によって遊技媒体が投入された数に基づいてカウンタの値がしきい値に近づくようになっている。そのため、遊技者が遊技のために遊技媒体を使用することにより、特典が付与される遊技(カウンタの値がしきい値となる遊技)が近づく。したがって、遊技機からの払い出しにかかわらず、特典が付与される機会が与えられるようになっている。これにより、このような遊技機は、連続した遊技において、遊技者の遊技意欲を維持または向上させるとともに、より期待感を高め、かつ、安心感を与えることができる。すなわち、このような遊技機は、遊技者にとって、より魅力のある遊技を提供することができる。
本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図。 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図。 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図。 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図。 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図。 本発明の実施形態の遊技機におけるAT抽選テーブルを説明する図。 本発明の実施形態の遊技機における制御処理を示すフローチャート。 本発明の実施形態の遊技機における制御処理を示すフローチャート。 本発明の実施形態の遊技機における制御処理を示すフローチャート。 本発明の実施形態の遊技の流れの一例を示す表。 本発明の実施形態の遊技機における演出画像の一例。 本発明の変形例の遊技機の機能ブロックを説明する図。
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって入賞判定ラインL1〜L4が設定されている。
そして遊技結果は表示窓DW内の4本の入賞判定ラインL1〜L4のいずれかに停止表示された図柄組合せによって判断され、入賞判定ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数である規定数が3枚に設定され、規定数のメダルが投入されたことに基づいて4本の入賞判定ラインL1〜L4の全てが有効化される。なお、規定数については遊技状態に応じて異なっていてもよく、規定数が複数種類設定されている場合には、規定数に応じて有効化される入賞判定ラインの数が異なっていてもよい。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカー(図示省略)が複数設けられている。このスピーカーからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(ベット操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(回転開始操作手段)SL、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、RTカウント手段172、RT判定手段174、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当する3枚のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー(回転開始操作手段)SLに対する第1リールR1〜第3リールR3の回転開始操作を許可する処理を行う。
本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、3枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、メダル投入口MIに3枚を超えたメダルが投入された場合には、3枚を超えた分がクレジット(貯留)に加算される。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、3枚を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、内部抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
内部抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段1911に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段1911に、図3に示すような4種類の内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、特殊小役1〜特殊小役3、スイカ、チェリー)、およびビッグボーナス(BB)などの各種の役が対応づけられている。なお本実施形態の遊技機では、各内部抽選テーブルにおいて、内部抽選の対象となっている3種類の特殊小役(特殊小役1〜特殊小役3)が互いに重複して当選することがないように役と乱数値との対応関係が設定されている。
また本実施形態の遊技機では、通常状態、リプレイタイム状態(RT状態)、ボーナス成立状態(BB成立状態)、およびビッグボーナス状態(BB状態:ボーナス状態)という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、内部抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段1911に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段1912に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。
すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、BBの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナス(BB)以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作(回転開始操作)を行うことにより作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動して、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタ
ンB1〜B3の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタン(停止操作手段)B1〜B3に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1の停止操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2の停止操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3が、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置は、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で入賞判定ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が入賞判定ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
具体的には、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段1913に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。このようにすれば、ロジック演算処理で停止位置が決定される場合については、テーブル参照処理で停止位置を決定する必要がなくなるため、停止制御テーブルを設計する際に、全てのデータについて詳細な検証作業を行わなくてもよくなる分だけ遊技機の開発環境を改善することができる。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ビッグボーナス(BB)」の順序で
優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補の方が優先度が高くなるように優先度を求める。なお、小役の優先順位については、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように優先順位を設定している。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段1913に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
ここで本実施形態の遊技機では、図4に示すように、各リールの外周面に複数配列されているリプレイ図柄「RP」や、ベル図柄「BL」に関して、その間隔が4コマ以内となるように図柄が配列されており、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序等に関係なくリプレイ図柄「RP」や、ベル図柄「BL」を任意の入賞判定ライン上の表示位置に引き込むことができる図柄配列を有している。
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第1リールR1の外周面に配列されている黒7図柄「黒7」、赤7図柄「赤7」、および白7図柄「白7」に関して、その間隔が6コマとなるように図柄が配列されており、ストップボタンB1の押下タイミングに応じて、いずれか1つの図柄を入賞判定ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができる図柄配列を有している。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル
記憶手段1914に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
本実施形態では、図4に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、黒7図柄「黒7」、赤7図柄「赤7」、白7図柄「白7」、ベル図柄「BL」、チェリー図柄「CH」、リプレイ図柄「RP」、スイカ図柄「WM」が配列されている。そして各リールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって、図5に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、特殊小役1〜特殊小役3の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図5に示すチェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ANY」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。
すなわち本実施形態では、図5に示すように、入賞判定ライン上に「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが表示された場合に、ビッグボーナス(BB)が入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「RP・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合、リプレイが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「BL・BL・BL」の図柄組合せが表示された場合、ベルが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「WM・WM・WM」の図柄組合せが表示された場合、スイカが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「CH・ANY・ANY」の図柄組合せが表示された場合、赤チェリーが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「赤7・BL・BL」の図柄組合せが表示された場合、特殊小役1が入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「黒7・BL・BL」の図柄組合せが表示された場合、特殊小役2が入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「白7・BL・BL」の図柄組合せが表示された場合、特殊小役3が入賞したと判定される。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。
なお本実施形態の遊技機では、1種類の小役が複数の入賞判定ラインにおいて重複して入賞した場合に、払出制御手段150が、入賞した小役の配当に当該小役が入賞した入賞判定ラインの数を乗算した結果を、遊技におけるメダルの払出数として決定する。例えば、チェリーが入賞する場合には、必ず2本の入賞判定ライン上にチェリーの入賞形態が表示されるため、チェリーの入賞に伴うメダルの払出数は4枚となる。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチが備えられてもよい。その場合、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチからの入力信号に基づいて払い出されたメダルの枚数を管理することができる。
なおメダルのクレジット(貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、クレジット記憶領域(図示せず)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイまたはビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、図5に示すように、リプレイおよびビッグボーナスに対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。
このように本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、役が入賞したと判定された場合には、払出制御手段150が、メダルを払い出したり、クレジットメダルを追加したりする入賞時処理を実行する手段として機能する。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
このように本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、リプレイが入賞したと判定された場合には、リプレイ処理手段160が、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理を入賞時処理として実行する手段として機能する。
遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、RT状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのうち、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定され、リプレイの当選確率が内部抽選テーブルB〜内部抽選テーブルDよりも高く設定された内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。すなわち通常状態は、他の遊技状態よりもリプレイが頻繁に入賞するようになっており、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに遊技を行うことができることが多い点で、遊技者にとって有利な遊技が行われる区間となっている。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部
抽選テーブルDのうち、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外され、小役の当選確率が通常状態の遊技と同一となり、かつ通常状態の遊技よりもリプレイの当選確率が低くなるように役と乱数値との対応関係が設定された内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのうち、ビッグボーナス(BB)およびリプレイが内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCよりも高く設定された内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態は、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっており、他の遊技状態よりもメダルの払い出しが行われやすい点で、遊技者に有利な遊技が行われる区間となっている。
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態をRT状態へ移行させる制御を行う。
RT状態は、ボーナス状態の終了を契機として移行する遊技状態である。RT状態の遊技では、BBが内部抽選の対象として設定され、小役の当選確率が通常状態の遊技と同一となり、かつ通常状態の遊技よりもリプレイの当選確率が低くなるように役と乱数値との対応関係が設定された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。本実施形態の遊技機では、遊技状態が通常状態である場合に参照される内部抽選テーブルAでは、リプレイの当選確率が約1/2.5となるように役と乱数値との対応関係が設定され、遊技状態がRT状態である場合に参照される内部抽選テーブルBや遊技状態がボーナス成立状態である場合に参照される内部抽選テーブルCでは、リプレイの当選確率が約1/7.3となるように役と乱数値との対応関係が設定されている。すなわち本実施形態の遊技機におけるRT状態は、ボーナス状態に比して小役が頻繁には当選せず、通常状態に比してリプレイが頻繁には入賞しないようになっており、ボーナス状態の遊技よりもメダルの払い出しが行われにくく、通常状態よりも遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに遊技を行うことができることが少ない点で、遊技者に不利な遊技が行われる区間となっている。
そしてRT状態では、BBに当選すると、遊技状態をボーナス成立状態へ移行させる制御が行われる。またRT状態では、遊技状態がRT状態に移行してから行われた遊技の回数が例えば1000回に達すると、遊技状態を通常状態へ移行させる制御が行われる。
詳細にはRTカウント手段172が、遊技状態がRT状態に設定されたことを契機として、RT状態での遊技が行われる毎に記憶手段190のRT終了判定カウンタ1915の記憶値に1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を開始する。そしてRT判定手段174が、RT終了判定カウンタ1915の記憶値がRT状態の終了条件として定められた閾値(例えば、1000)に達したと判定すると、遊技状態移行制御手段170が、遊技状態を通常状態に移行させる。するとRTカウント手段172は、RT終了判定カウンタ1915の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットする。またRTカウント手段172は、遊技状態がRT状態である場合にビッグボーナス(BB)が当選することにより、遊技状態移行制御手段170が遊技状態をボーナス成立状態に移行させた場合にも、RT終了判定カウンタ1915の記憶値を初期値にリセットする。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段1921に記憶されている演出データに基づいてランプ、LED、液晶ディスプレイ等の表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出やスピーカー等の音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカーから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
本実施形態の遊技機は、演出制御手段180に特定付与手段181、特定抽選手段182、および特典付与カウンタ更新手段183を備えている。
特典付与手段181は、特典付与カウンタ1925の値がしきい値に達したときに、遊技者に特典を付与するための信号を発生させる手段である。特典付与手段181は、遊技が終了する毎に特典付与カウンタ1925の値を参照し、特典付与カウンタ1925の値がしきい値に達したときに、遊技者に有利なAT抽選テーブルを選択する。すなわち、特典付与手段181が、特典付与カウンタ1925の記憶値がしきい値に達したと判定すると、AT抽選テーブルとして遊技者にとって有利なテーブルを選択することによって遊技者に特典を付与する。
しきい値としては、典型的にはゼロを設定することができるが、他の値が設定されてもよい。しきい値に設定される値の例としては、あらかじめ定められた定数とすることができる他、遊技に使用されたメダルの数、遊技の回数、遊技において遊技者が操作した各種スイッチの押下順序や押下タイミングなどに基づいた値とすることもできる。
特定抽選手段182は、投入受付手段105が、メダルの投入を受け付けたことを契機として、特定抽選を行う手段である。投入受付手段105がメダルの投入を受け付ける態様としては、メダル投入口MIにメダルが投入され、メダル投入スイッチ210が作動すること、ベットボタンB0が押下され、ベットスイッチ220が作動することのいずれか一種で行われる。本実施形態の遊技機では、特定抽選手段181は、一回の遊技において、3回を限度として、投入受付手段105がメダルの投入を受け付ける毎に特定抽選を行う。そして、特定抽選手段181による抽選の結果は、特定抽選結果記憶手段1926に記憶される。なお、本実施形態では、リプレイ処理によって投入受付がされた場合には特定抽選は行わないが、リプレイ処理による投入受付時に特定抽選を行うようにしてもよい。また、特定抽選手段181は、一回の遊技において、投入受付により最大3回の抽選を行うが、該3回の抽選結果に当選が含まれる場合には、必ずしも3回とも抽選を行わなくてもよい。すなわち、該3回の抽選において当選が含まれる場合には、当選した以降の抽選を行わないようにする処理や、当選した以降の抽選結果をハズレとして扱う処理を行ってもよい。
特典付与カウンタ更新手段183は、特定抽選に当選するまでは、遊技者によってスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号を契機とし、特典付与カウンタ1925の値に、所与の値(本例では3)を加算する(しきい値から遠ざかる)更新を行う。また、特典付与カウンタ更新手段183は、特定抽選に当選した後は、遊技者によってスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号を契機とし、メダルの投入数に応じて、特典付与カウンタ1925の値をしきい値に近づけるとともに、払い出しが行われたメダルの数に応じて、特典付与カウンタ1925の値をしきい値から遠ざけるように更新する。すなわち、特典付与カウンタ更新手段183は、特定抽選に当選した後は、メダルの消費状況に応じて特典付与カウンタ1925の値を更新する。
本実施形態の遊技機は、通常演出状態とアシストタイム状態(AT状態)とを含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させることができる。
演出制御手段180は、例えば、内部抽選でチェリーが当選したことを契機としてAT抽選(所定の演出抽選)を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をAT抽選テーブル記憶手段1924に記憶されているAT抽選テーブルに基づいて、AT状態の遊技を所定回数行わせる。本実施形態は、内部抽選でチェリーが当選したことを契機としてAT抽選を行う例である。なおAT抽選の契機としては、チェリーの当選に限定されず、他の小役や、ボーナスが内部抽選で当選した場合などとすることができる。
AT抽選テーブル記憶手段1924に記憶されているAT抽選テーブルは、図6に示すように、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、AT50、AT100、AT200、ハズレのいずれかが対応付けられており、AT抽選において取得された乱数値が、AT50、AT100、AT200のいずれかに対応付けられている場合には、AT抽選に当選したことになる。そして演出制御手段180は、AT抽選においてAT50、AT100、AT200のいずれかに当選した場合には、ATフラグ記憶手段1922に当選結果に応じたATフラグを設定する。
本実施形態の遊技機では、AT抽選テーブルは、図示のように、AT抽選テーブルAおよびAT抽選テーブルBの2つが用意されている。AT抽選テーブルAおよびAT抽選テーブルBは、ATに当選する確率は同じであるが、ATに当選したときのAT状態となる遊技の回数が互いに異なっている。AT抽選テーブルAでは、50回の遊技回数が当選する確率が高く、AT抽選テーブルBでは200回の遊技回数が当選する確率が高くなっている。そのため、遊技者にとっては、AT抽選テーブルBを参照してAT抽選が行われることが有利となっている。
演出制御手段180は、当選した遊技回数分(例えば50回分)の遊技が消化されたことに基づいて、AT状態の終了条件が成立したものと判断して、ATフラグをクリアすることによりAT状態を終了させる。また、AT状態での遊技においてビッグボーナス(BB)が入賞した場合にもAT状態の終了条件が成立したものと判断してもよい。このようにして本実施形態の遊技機では、演出状態がAT状態から通常演出状態に移行される。
演出制御手段180は、演出状態がAT状態に設定されている場合に複数種類の役のうち予め定められた役が当選した遊技で当選役の入賞を補助する特別演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
そして演出制御手段180は、演出状態がAT状態である場合に、内部抽選で特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)が当選すると、当選した特殊小役の種類を報知して当選した特殊小役の入賞を補助する補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行っている。補助演出としては、種々の演出を採用することができ、内部抽選で当選した特殊小役の種類を示唆する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、内部抽選で当選した特殊小役の種類を示唆する音声をスピーカーから出力させたり、内部抽選での当選した特殊小役の種類を示唆するランプを点灯させたりすることができる。これにより本実施形態の遊技機では、演出状態が通常演出状態である遊技における特殊小役の入賞確率に対して特殊小役の入賞確率を上昇させて遊技者のメダルの獲得率を上昇させることができるようになっている。
詳細には本実施形態の遊技機では、図5に示す特殊小役1〜特殊小役3の入賞形態を示す図柄組合せによると、各特殊小役について第1リールR1の表示図柄が異なっており、特殊小役1の入賞形態における第1リールR1の表示図柄である赤7図柄「赤7」と、特殊小役2の入賞形態における第1リールR1の表示図柄である黒7図柄「黒7」と、特殊小役3の入賞形態における第1リールR1の表示図柄である白7図柄「白7」とが、図4に示した第1リールR1の図柄配列によると、互いに6コマ以上の間隔を空けて離間して配列されている。従って本実施形態の遊技機では、特殊小役1の当選時に黒7図柄「黒7」あるいは白7図柄「白7」を狙ってストップボタンB1を押下すると、特殊小役1を入賞させることができず、特殊小役2の当選時に白7図柄「白7」あるいは赤7図柄「赤7」を狙ってストップボタンB1を押下すると、特殊小役2を入賞させることができず、特殊小役3の当選時に赤7図柄「赤7」あるいは黒7図柄「黒7」を狙ってストップボタンB1を押下すると、特殊小役3を入賞させることができないようになっている。(特殊小役1〜特殊小役3の入賞確率が低い)。
これに対し、演出状態がAT状態である遊技では、内部抽選で特殊小役1〜特殊小役3のいずれかが当選した遊技において、その遊技において当選した特殊小役1〜特殊小役3のいずれかの入賞を補助する補助演出画像が液晶ディスプレイLCDに表示される。具体的には本実施形態では、特殊小役1が当選すると特殊小役1の左図柄である「赤7」を示す補助演出画像が表示され、特殊小役2が当選すると特殊小役2の左図柄である「黒7」を示す補助演出画像が表示され、特殊小役3が当選すると特殊小役3の左図柄である「白7」を示す補助演出画像が表示される。従って演出状態がAT状態である遊技では、表示された補助演出画像に対応する図柄を遊技者が狙って第1リールR1に対応するストップ
ボタンB1を押下することにより、当選した特殊小役1〜特殊小役3を入賞させることが容易になり、特殊小役1〜特殊小役3の入賞確率が高くなる。すなわちAT状態は、通常演出状態よりも特殊小役が頻繁に入賞するようになっている点で、RT状態およびボーナス成立状態の遊技よりもメダルの払い出しが行われやすく、遊技者に有利な遊技が行われる区間となっている。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
以上のように本実施形態の遊技機では、遊技媒体の投入を契機として特定抽選が行われ、この特定抽選に当選したときに特典付与カウンタ1925に所与の値が設定される。そして、特典付与カウンタ1925の値は、遊技媒体の消費状況に応じて更新される。そして、特典付与カウンタ1925の値がしきい値に達した場合に遊技者に特典が付与される。したがって、本実施形態の遊技機によれば、遊技者には、遊技媒体の投入毎に特定抽選が行われる点で期待感を与えることができるとともに、投入によって特定抽選に当選した遊技媒体が、遊技に使用されたときに、その遊技において特典が付与されなかった場合にも、以降の遊技で特典が付与されるという期待感を与えることができる。したがって、このような遊技機は、連続した遊技において、遊技者の遊技意欲を維持または向上させることができる。
また、本実施形態の遊技機は、特典付与カウンタ1925の値の更新を、遊技機に投入された遊技媒体の数から遊技機から払い出された遊技媒体の数を差し引いた数に基づいて行われることができる。すなわち、遊技者から見たときの遊技媒体の純減数に基づいて特典付与カウンタ1925の値がしきい値に近づくようにすることができる。そのため、遊技者にとって、実質的に遊技媒体を失った場合に、特典が付与され、実質的に遊技媒体を獲得した場合には、特典が付与されないようにすることができる。これにより、このような遊技機は、連続した遊技において、遊技者の遊技意欲を維持または向上させるとともに、救済感を与えることができる。すなわち、このような遊技機は、遊技者にとって、より安定感のある遊技を提供することができる。
2.本実施形態の制御手法
続いて本実施形態の遊技機において採用されている各種の制御手法について、図7ないし図9に示すフローチャートに沿って説明する。図7ないし図9は、本実施形態の遊技機における遊技毎の制御処理を示すフローチャートである。
本実施形態では、図7に示すように、まず遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる(ステップS100)。投入受付処理は、遊技者がメダル投入口MIにメダルを投入することにより投入されたメダルを投入状態に設定すること、および遊技者がベットボタンB0を押下してベットスイッチ220が作動することにより予め遊技機内にクレジットされたメダルを投入状態に設定することの少なくとも一方によって行われる。また、この処理では、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダルを要さずに、遊技機側で自動的に前回の遊技と同じ投入数のメダルを投入状態に設定する。そして遊技開始条件として設定されている規定投入数(本実施形態では3枚)のメダルの投入が完了すると(ステップS101でY)、スタートレバーSLの押下操作を待機する(ステップS102)。
そして遊技者がスタートレバーSLを押下してスタートスイッチ230が作動すると(ステップS102でY)、内部抽選が行われるとともに(ステップS103)、第1リールR1〜第3リールR3を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールの回転駆動が開始される(ステップS104)。内部抽選では、スタートスイッチ230の作動に伴って取得した乱数値を、遊技状態に応じて選択される内部抽選テーブルと比較することによって役の当否を決定し、当選した役(当選役)のフラグを内部当選状態に設定する。
そして各リールの回転速度が所定速度に達すると(ステップS105でY)、ストップボタンB1〜B3に対する操作が有効化され(ステップS106)、ストップボタンの押下操作に応答して回転中のリールを停止させるリール停止制御を行う(ステップS107)。
そして、全てのリールが停止すると(ステップS107でY)、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる(ステップS108)。本実施形態では、有効ライン上に役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたか否かに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして入賞判定の結果、役が入賞した場合には(ステップS108でY)、入賞役に応じた入賞時処理を行って一連の処理を終了する(ステップS109)。
続いて本実施形態の遊技機で採用されている特典付与に関する制御手法を、図8および図9を用いて具体的に説明する。
図8に示すフローは、特定抽選に当選するまでのフローである。図8に示すように、まず、特典付与カウンタ1925の値をゼロに設定する(ステップS201)。本実施形態は、特典付与カウンタ1925の値をゼロに設定し、これをしきい値として用いる例であるが、このステップにおいて他の値を設定してもよい。次に抽選回数をリセットする(ステップS202)。そして投入受付手段105からの信号をモニターし、投入の受付を待機する(ステップS203)。投入が受け付けられた場合(ステップS203でY)には、特定抽選を行う(ステップS204)。図示しないが、特定抽選の結果は、特定抽選結果記憶手段1926に保存される。特定抽選は、投入が受付られたことを契機に行われるが、本実施形態では特定抽選の回数は、規定数と同じ3回である。特定抽選が行われた後に、特定抽選の回数が3回であるかどうかを判定する(ステップS205)。投入受付の回数が3である場合(ステップS205でY)、スタートスイッチ230の作動を待機する(ステップS206)。
スタートスイッチ230が押下されたら(ステップS206でY)、特典付与カウンタ1925の値に3を加算する(ステップS207)。次いで、当該3回の特定抽選の結果を、特定抽選結果記憶手段1926から取得し、1回以上特定抽選に当選したか否かを判定する(ステップS208)。そして、当該3回の特定抽選のすべてに不当選である場合(ステップS208でN)は、抽選回数のリセットを行い(ステップS201)投入受付を待機する。一方、当該3回の特定抽選に1回以上当選した場合(ステップS208でY)は、フローを終了し、次の遊技を待機する(図9に示すフローに進む)。なお、この状態では、特典付与カウンタ1925には、投入受付されたメダルの枚数を積算した値が保持されている。
図9に示すフローは、特定抽選に当選した後の遊技のフローである。このフローでは、払い出し数を考慮したメダルの消費状況に応じて、特典付与カウンタ1925の値がしきい値(本実施形態ではゼロ)に近づくように制御される。特定抽選に当選した後は、図9に示すように、スタートスイッチ230の作動を待機する(ステップS301)。スタートスイッチ230が押下されたら(ステップS301でY)、特典付与カウンタ1925の値から3を減算する(ステップS302)。そして遊技者の操作によってすべてのリールが停止されることを待機する(ステップS303)。すべてのリールが停止されたら(ステップS303でY)、払い出し数を特典付与カウンタ1925に加算する。このときの払い出し数(役の入賞による配当)は、役が入賞しなかった場合はゼロとなる。
次に、特典付与カウンタ1925が、しきい値(本実施形態ではゼロ)に達したか否かを判定する(ステップS305)。特典付与カウンタ1925の値が1以上である場合(ステップS305でN)は、次の遊技を待機する(ステップS301に戻る)。特典付与カウンタ1915の値が、ゼロ以下(0、−1、および−2のいずれか1つ)となった場合(ステップS305でY)には、遊技者に特典を付与することとして本フローを終了する。本実施形態では、遊技者に与える特典は、アシストタイム(AT)を抽選するAT抽選テーブルに遊技者にとって有利なAT抽選テーブルBを選択することである。すなわち、特典付与カウンタ1925の値が、0、−1、および−2のいずれか1つとなった場合(ステップS305でY)には、AT抽選テーブルを遊技者にとって有利なAT抽選テーブルBを選択して(ステップS306)本フローを終了する。
続いて、本実施形態の遊技機において上述の制御を行った場合の、遊技者から見たときの遊技の流れを、図10を用いてさらに具体的に説明する。
図10は、投入メダル数、クレジット表示の値、特定抽選の状態、および遊技後の特典付与カウンタ1925の値を、連続する遊技において時系列的に表にしたものである。この例では、払い出し数を考慮しているため、遊技者から見たときのメダルの純増数または純減数による制御が行われている。各遊技における払い出し数は、同表に併記してある。また、同表の使用領域およびクレジット領域の欄には、それぞれ遊技に使用されるメダルおよびクレジットとして貯留されたメダルの状況を記した。なお、この例では、遊技1を開始する前に、特典付与カウンタ1925の値は、ゼロ(0)に初期化されている。すなわち、この例は、しきい値がゼロである場合を示している。
まず、遊技1において、遊技者がメダル番号1〜10の10枚のメダルをメダル投入口MIから投入する。このとき、最初の3枚のメダルが投入受付手段105によって受け付けられ、残りの7枚は、クレジットに貯留され、クレジット表示は7となる。3枚のメダルを投入受付手段105が受け付けたことによって、各受付毎に特定抽選が行われ、その結果は特定抽選結果記憶手段1926に保存される。表の例では、遊技1に使用されるメダルは、いずれも不当選(否と記載)となっている。そして遊技者がスタートレバーSLを押下することでスタートスイッチ230が作動し、特典付与カウンタ1925に3が加算される。引き続き遊技者によって、ストップボタンが押下され、すべてのリールが停止し、払い出しが特典付与カウンタ1925に加算されるが、遊技1では払い出しが無いため、結果として遊技1の終了後の特典付与カウンタ1925の値は、遊技1に使用されたメダルの数、すなわち3が設定されている。
遊技1に引き続く遊技2では、遊技者がベットボタンB0を押下することにより、クレジットに貯留されていたメダルのうち、3枚分が投入受付手段105によって受け付けられる。3枚が投入受付手段105によって受け付けられた結果、クレジットの表示は4となる。3枚のメダルを投入受付手段105が受け付けたことによって、各受付毎に特定抽選が行われ、その結果は特定抽選結果記憶手段1926に保存される。なお、特定抽選結果記憶手段1926は、各遊技毎にリセットされてもよいし、各遊技において上書きされてもよい。表の例では、遊技2に使用されるメダルは、いずれも不当選(否と記載)となっている。そして遊技者がスタートレバーSLを押下することでスタートスイッチ230が作動し、特典付与カウンタ1925に3が加算される。引き続き遊技者によって、ストップボタンが押下され、すべてのリールが停止し、払い出しが特典付与カウンタ1925に加算されるが、遊技2では払い出しが無いため、結果として遊技2の終了後の特典付与カウンタ1925の値は、遊技1の後の特典付与カウンタ1925の値に、遊技2に使用されたメダルの数、すなわち3が加算された6となっている。
遊技2に引き続く遊技3では、遊技者がメダル番号11〜15の5枚のメダルをメダル投入口MIから投入する。このとき、最初の3枚のメダルが投入受付手段105によって受け付けられ、残りの2枚は、クレジットに貯留され、クレジット表示は6となる。3枚のメダルを投入受付手段105が受け付けたことによって、各受付毎に特定抽選が行われ、その結果は特定抽選結果記憶手段1926に保存される。表の例では、遊技3に使用されるメダルのうち、投入により投入受付手段105が受け付けた2枚目のメダルが特定抽選に当選した場合を示している(表中、当と記載)。そして遊技者がスタートレバーSLを押下することでスタートスイッチ230が作動し、特典付与カウンタ1925に3が加算される。この後、遊技者によって、ストップボタンが押下され、すべてのリールが停止し、払い出しが特典付与カウンタ1925に加算されるが、遊技3では払い出しが無いため、結果として遊技3の終了後の特典付与カウンタ1925の値は、遊技2の後の特典付与カウンタ1915の値(6)に、遊技3に使用されたメダルの数、すなわち3が加算された9となっている。
遊技3において、使用されたメダルの1つが特定抽選に当選していることから、遊技3に続く遊技4以降では、メダルの消費状況に応じてしきい値(0)に近づくように制御される。遊技3に引き続いて遊技4では、遊技者がベットボタンB0を押下することにより、クレジットに貯留されていたメダルのうち、3枚分が投入受付手段105によって受け付けられる。3枚が投入受付手段105によって受け付けられた結果、クレジットの表示は3となる。遊技3において、特定抽選に当選しているため、本例では、遊技4では特定抽選は行われない。ただし、遊技4においても特定抽選は行われてもよく、その場合は特定抽選の結果を保存しないか、参照しない等の態様とすることができる。そして遊技者がスタートレバーSLを押下することでスタートスイッチ230が作動し、特典付与カウンタ1925から3が減算される。その後、遊技者によって、ストップボタンが押下されると、すべてのリールが停止し、払い出しが特典付与カウンタ1925から減算されるが、遊技4では払い出しが7(本実施形態のスイカの入賞に対応)であるため、結果として遊技4の終了後の特典付与カウンタ1925の値は、消費したメダル数3と、獲得したメダル数7の差である4が加算された13となる。なお遊技4の終了後のクレジットの表示は10となる。
遊技4に引き続いて遊技5では、遊技者がベットボタンB0を押下することにより、クレジットに貯留されていたメダルのうち、3枚分が投入受付手段105によって受け付けられる。3枚が投入受付手段105によって受け付けられた結果、クレジットの表示は7となる。そして遊技者がスタートレバーSLを押下することでスタートスイッチ230が作動し、特典付与カウンタ1925の値から3が減算される。引き続き遊技者によって、ストップボタンが押下され、すべてのリールが停止し、払い出しが特典付与カウンタ1925に加算されるが、遊技5では払い出しが無いため、結果として遊技5の終了後の特典付与カウンタ1925の値は、遊技4の後の特典付与カウンタ1925の値に、遊技5から、使用されたメダルの数、すなわち3が減算された10となっている。
遊技5に続く遊技6および遊技7は、遊技5と同様であり、遊技7が終了したときには、表に示すように、クレジット表示は1、特典付与カウンタ1925の値は4となる。遊技7に続く遊技8は、投入受付手段105が、ベットボタンB0およびメダル投入口MIへのメダルの投入によって作動する以外は、遊技6および遊技7と同様である。遊技8が終了したときには、表に示すように、クレジット表示は0、特典付与カウンタ1925の値は1となる。
遊技8に続く遊技9では、遊技者がメダル番号18〜25の8枚のメダルをメダル投入口MIから投入する。このとき、最初の3枚のメダルが投入受付手段105によって受け付けられ、残りの5枚は、クレジットに貯留され、クレジット表示は5となる。そして遊技者がスタートレバーSLを押下することでスタートスイッチ230が作動し、特典付与カウンタ1925から3が減算される。そして遊技者によって、ストップボタンが押下され、すべてのリールが停止し、払い出しが特典付与カウンタ1925に加算されるが、遊技9では払い出しが無いため、結果として遊技9の終了後の特典付与カウンタ1925の値は、遊技8の後の特典付与カウンタ1925の値(1)から、遊技9に使用されたメダルの数、すなわち3が減算された値(−2)となっている。
遊技9において、特典付与カウンタ1925の値が、ゼロ以下(0、−1および−2のうちの−2)となったことにより、特典付与手段181によって遊技者にとって有利なAT抽選テーブルが選択され特典が付与される。そして、遊技10では、上述のAT抽選テーブルB等のより有利なAT抽選テーブルによってAT抽選が行われ、遊技者にとって有利な状態で遊技を行わせることができる。
3.変形例等
本発明は、上記実施形態の制御手法等に、種々の変形を施して実施することが可能であり、以下に変形例のいくつかを述べる。
(1)上記実施形態では、特定抽選の結果は、特定抽選結果記憶手段1926に記憶され、その結果が特典付与手段181によって参照されるのみの態様を例示した。しかし、図10に示した遊技の流れにおいて、各遊技におけるクレジットの値、および特典付与カウンタ1925の値を、表示装置330などの演出装置を用いて遊技者に報知するという変形が可能である。また、特定抽選の結果は、音響装置340を用いて遊技者に報知することもできる。このようにすれば、遊技者に対して、将来の遊技に対し、より強い期待感を与えることができる。以下には、この態様を表示装置330を用いて行う例を記す。
図11は、表示装置340の表示の一例を示す。図11(a)ないし(f)は、それぞれ上述の図10におけるいずれかの遊技の、投入受付後または遊技終了後のいずれかの状態における表示装置340の表示の例である。遊技の番号と状態は、図11に併記した。
図11(a)は、遊技3においてすべてのリールが停止して遊技が終了した状態の表示の例である。上述の通り、遊技3が終了した状態では、クレジット数は、6であり、特典付与カウンタ1925の値は9となっている。この例では、クレジットされたメダルについて、メダルの絵柄を一列に並べて配列して表示している。表示装置340に表示されているメダルの絵柄の配列は、図示の例では、左側から順次投入受付されるようにスライドするようになっている。上述の通り、遊技3においては、特定抽選に当選している。そのため、クレジットの表示の最後尾(右端のメダルの絵柄の1つ)に当選したことを示す着色等を施して表示を行う。このような表示により、遊技者に特定抽選に当選したことが報知される。
図11(b)は、遊技4の開始後、3枚のクレジットから投入受付された状態における表示を示している。図11(a)の状態からメダル絵柄の列が左側に向かってスライドしたように表示された状態を示している。このようにメダルの消費によって、着色されたメダル絵柄が左側に移動し、遊技者に、特典が付与される遊技が近づいたという感覚を生じさせることができる。
図11(c)は、遊技4においてすべてのリールが停止され、払い出しが終了したときの表示を示している。遊技4では払い出しが生じたため、着色されたメダル絵柄が、右方向にスライドして、左側に払い出されたメダルに相当するメダル絵柄が挿入されたように表示される。その結果、遊技者がメダルを獲得したことにより、着色されたメダル絵柄が右側に移動したように表示される。これにより、遊技者には特定抽選の当選による特典の付与の機会がより将来に遠ざかったことが報知される。
図11(d)は、遊技5が終了したときの表示を示している。遊技5では3枚のメダルを消費したため、メダル絵柄は左に3枚分スライドした状態となっている。遊技6および遊技7も同様の表示が行われ、遊技7が終了したときの表示は、図11(e)のようになる。この時点で、遊技者は、次またはその次の遊技で特典が付与されることを知ることができる。
図11(f)は、遊技9の投入受付後における表示の例である。遊技8において、表示上の着色されたメダルの絵柄が消費されたことを報知しているため、遊技者に期待感を持たせることができる。図11(f)は、遊技9において、遊技10から特典が付与される旨を告知する表示である。これにより、遊技者に遊技10において、有利なAT抽選テーブルによってAT抽選が行われることを告知している。
このように、各遊技におけるクレジットの値、および特典付与カウンタ1925の値を、表示装置330などの演出装置を用いて遊技者に報知することにより、特典が付与されるまでの状況を遊技者に把握させることができる。これにより、将来の遊技に対する遊技者の期待感を、高めたり維持させたりすることをより容易に行うことができる。
なお、上記の表示の例では、クレジット数に基づいて表示を行った例であるが、特典が付与される遊技が、遊技者に理解されるような表示であれば特に限定されず、さらに多くの変形実施が可能であることは容易に理解されよう。また、説明は省略したが、音響装置340を用いた報知も可能である。
(2)また、上記実施形態のフローでは、遊技者に与えられる特典として、AT抽選テーブルを遊技者にとって有利なテーブル(AT抽選テーブルB)を選択する場合を例示したが、遊技者に与えられる特典としては、他にも種々の態様が可能である。その一例としては図9のフローチャートのステップS306を、例えば、ATフラグを成立させるなどの処理とし、特典付与手段181によって、ATフラグを成立させることが挙げられる。
(3)さらに、上記実施形態は、演出制御手段180の一部に特典付与手段181、特典付与カウンタ更新手段182、および特定抽選手段183が構成され、演出上の特典(AT抽選テーブルの変更)を遊技者に付与した例であるが、これらの特典付与のための構成は、演出制御手段180が制御する範囲とは別に、独立して設けられてもよい。すなわち、例えば図12に示すように、遊技制御手段100が、演出制御手段180と並列して、特典付与手段181、特典付与カウンタ更新手段182、および特定抽選手段183を有するように構成することもできる。
このようにすれば、特典付与手段181は、演出上の特典以外の特典を遊技者に付与することができる。このようにした場合、例えば、特典付与手段181は、内部抽選手段120が参照する内部抽選テーブルを、遊技者に有利なテーブルとする処理を行うことができる。この場合の遊技者にとって有利な内部抽選テーブルとしては、リプレイ、小役、およびBBの少なくとも一種が当選する確率の高いテーブルとすることが例示できる。例えば、図3の例において、内部抽選手段120が内部抽選テーブルBを参照する状態の遊技において、特典付与カウンタ1925の値がしきい値に達したときに、内部抽選手段120が内部抽選テーブルAを参照するように切り替える処理を行う。そうすると、次の遊技からのリプレイの確率が上昇することになり、遊技者に特典が付与されることとなる。また、例えば、内部抽選テーブル記憶手段1924に、図示しない他の有利な内部抽選テーブルを用意し、特典付与カウンタ1925の値がしきい値に達したときに、該他のテーブルに切り替えてもよい。このような他の内部抽選テーブルとしては、小役やBBの当選確率が大きくなるように設計されたものを例示することができる。
(4)上記実施形態では、投入受付枚数および払い出し枚数の両者に基づいて、特典付与カウンタ1925の値を更新しているが、投入受付枚数のみに基づいて、特典付与カウンタ1925の値を更新してもよい。すなわち、遊技者によって遊技媒体が投入された数に基づいて特典付与カウンタ1925の値がしきい値に近づくようにしてもよい。このようにすれば、遊技者が遊技のために遊技媒体を単に投入することにより、特典が付与される遊技(特典付与カウンタ1925の値がしきい値となる遊技)が近づくようにすることができる。そうすると、遊技機からの遊技媒体の払い出しにかかわらず、特典が付与される機会が近づくようにすることができる。このようにすれば、連続した遊技において、遊技者の遊技意欲を維持または向上させるとともに、より期待感を高め、かつ、安心感を与えることができる。
(5)また、上記の実施形態では、特定抽選に当選した後(図9に示すフローを参照)、それ以前に使用されたメダルの枚数が記憶された特典付与カウンタ1925から、規定数の3を減算する例を示したが、さらに次のような変形が可能である。例えば、特定抽選に当選した後に、減算が開始されるときの特典付与カウンタ1925の値(以下、これを減算開始の初期値ということがある。)としては、それまでに使用されたメダルの枚数に係数を乗じた値とすること、所与の定数とすること、減算開始の初期値が定められたテーブルを用意して該テーブルを参照した値とすること、および各種スイッチの押下を契機として乱数等を用いて抽選された値とすることなどが挙げられる。
(6)上記の実施形態では、特典付与カウンタ1925の減算開始の初期値が、しきい値よりも大きい値を有し、メダルの消費状況に応じて特典付与カウンタ1925の値がしきい値に近づく例であったが、減算開始の初期値が、しきい値よりも小さい値を有し、メダルの獲得状況に応じて特典付与カウンタ1925の値がしきい値に近づくようにすることもできる。このようにする場合は、メダルの払い出しを考慮する実施形態とする。そうすると、特定抽選に当選した後、特典付与手段181によって特典付与カウンタ1925の値がメダルの消費に応じて減算され、かつ、メダルの獲得に応じて加算される態様となる。その結果、特定抽選に当選した後、特典付与カウンタ1925の値がしきい値に達するために、小役やボーナス等によって、メダルを獲得(純増)することを要するようになる。すなわち、特定抽選に当選した後に、特典が付与されるまでに、遊技者はメダルを獲得しなければならないという遊技性を持たせることができる。
(7)さらに、上記の実施形態の遊技機には、各種の不正防止のための構成が含まれてもよい。例えば、上記のような特定抽選の結果を表示する変形実施形態を採った場合には、各抽選の結果を、遊技者があらかじめ把握することができる。そのため、特定抽選に不当選である場合に、例えば遊技者が清算ボタンによってメダルを強制的に払い出して、再度抽選を受けようとすることが考えられる。したがって、この場合は、例えば清算ボタンを設けないようにすることや、抽選結果を、清算ボタンによって清算された場合にも保持するように記憶装置を設計することなどの種々の不正防止の対策を講じることができる。
以上の実施形態および変形例で述べた変形は、単独あるいは複数を互いに組み合わせて、実施形態の遊技機に対して適用することができる。これにより各変形の単独の効果または各変形の組み合わせによる相乗的な効果を得ることができる。
BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1〜L4 入賞判定ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0 ベットボタン、SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
100 遊技制御手段、105 投入受付手段、110 乱数発生手段、
120 内部抽選手段、130 リール制御手段、140 入賞判定手段、
150 払出制御手段、160 リプレイ処理手段、170 遊技状態移行制御手段、
172 RTカウント手段、174 RT判定手段、180 演出制御手段、
181 特典付与手段、182 特典付与カウンタ更新手段、183 特定抽選手段、
190 記憶手段、1911 内部抽選テーブル記憶手段、
1912 抽選フラグ記憶手段、1913 停止制御テーブル記憶手段、
1914 入賞判定テーブル記憶手段、1915 RT終了判定カウンタ、
1921 演出データ記憶手段、1922 ATフラグ記憶手段、
1924 AT抽選テーブル記憶手段、1925 特典付与カウンタ、
1926 特定抽選結果記憶手段、210 メダル投入スイッチ、
220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、240 ストップスイッチ、
310 リールユニット、315 リールインデックス、320 ホッパーユニット、
330 表示装置、340 音響装置

Claims (3)

  1. 外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技毎に回転させるとともに、停止操作を契機として回転中のリールを停止させる遊技機であって、
    遊技媒体の投入を受け付ける投入受付手段と、
    前記遊技媒体の投入を契機として特定抽選を行う特定抽選手段と、
    前記特定抽選に当選した場合に、所与の値をカウンタに設定し、該カウンタの値を前記遊技媒体の消費状況に応じて更新するカウンタ更新手段と、
    前記カウンタの値がしきい値に達した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
    を備えた、遊技機。
  2. 請求項1において、
    前記複数のリールの停止態様に基づいて前記遊技媒体の払い出しに関する制御を行う払出制御手段を備え、
    前記カウンタ更新手段は、前記カウンタの値を、遊技に使用された前記遊技媒体の数に相当する値だけ前記しきい値に近づけるように更新し、前記遊技媒体が払い出された数に相当する値だけ前記しきい値から遠ざけるように更新する、遊技機。
  3. 請求項1において、
    前記カウンタ更新手段は、前記カウンタの値を、遊技に使用された前記遊技媒体の数に相当する値だけ前記しきい値に近づけるように更新する、遊技機。
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