JP2002355364A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2002355364A
JP2002355364A JP2001165779A JP2001165779A JP2002355364A JP 2002355364 A JP2002355364 A JP 2002355364A JP 2001165779 A JP2001165779 A JP 2001165779A JP 2001165779 A JP2001165779 A JP 2001165779A JP 2002355364 A JP2002355364 A JP 2002355364A
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game
winning
command
bonus
won
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Yukio Kishi
幸生 岸
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技制御手段から送られてくるコマンドに基
づいて、演出制御手段の処理に誤動作が生じるのを防
ぐ。 【解決手段】 遊技制御基板側で行った内部抽選の結果
は、当選状況通知コマンドとして演出制御基板に送られ
るが、所定の確率で内部抽選の結果とは異なる内容のも
のに変換されている。演出制御基板は、遊技制御基板か
ら受信した当選状況通知コマンドを連続した過去3回分
蓄積している。蓄積された3つのコマンドの全てがボー
ナスに当選していることを示す(3連続のボーナス当選
を示す)場合でなければ(S501)、告知演出を行わ
ない。蓄積された3つのコマンド全てがボーナスに当選
していることを示している場合、乱数及び告知演出テー
ブルに基づいて告知を行うと決定すると(S502〜S
504)、ボーナス当選を確定的に示す告知演出を実行
する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、特に遊技制御手段からのコマンドに基づいて演出
制御手段が行う演出の実行に関するものである。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、一般に、外周部に複
数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示
装置を備えており、各リールの回転を停止したときにお
ける表示態様に従って、有価価値としてメダルを払い出
すものである。また、リールの回転を停止したときの表
示態様に従って、遊技者にとって有利な遊技状態への移
行を可能としている。
【0003】つまり、遊技の進行における得失は、可変
表示装置に現れる表示態様によって決定されるというこ
とができるが、メダルの払い出しや有利な遊技状態への
移行を伴う表示態様(以下、入賞態様)は、通常は事前
の内部抽選に当選している場合にしか許容されない。ま
た、内部抽選は、複数種類ある入賞態様のそれぞれに対
して行われているが、どの態様で当選しているかによっ
て、有利な遊技の進行方法が異なってくる。
【0004】そこで、従来より、光や音、画像などによ
る演出によって、内部抽選の結果を遊技者に報知するも
のとなっている。そして、この演出の実行を制御する演
出制御手段を、遊技全体の進行を制御する遊技制御手段
とは分けて、制御手段を構成したものが一般的である。
この場合、演出制御手段は、遊技制御手段からコマンド
が1回送られてくると、その1回のコマンドの内容に基
づいて、演出の実行などの処理を行うものとしていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、遊技制
御手段から演出制御手段への送信の間にノイズが混入す
ることにより、コマンドが本来の遊技の進行状況に応じ
た内容とは異なるものに意図せずに変化してしまうこと
がある。また、遊技制御手段による遊技の進行状況が外
部から捕捉されて、不正が行われるのを防ぐために、コ
マンドを遊技の進行状況に応じた内容とは異なるものに
意図的に変換する場合もある。
【0006】このため、演出制御手段が遊技制御手段か
らのコマンドを全て信頼して処理を行う場合、このよう
な本来の遊技の進行状況とは異なる内容のコマンドを受
信すると、誤動作が生じることになってしまう。ここ
で、遊技者にとって特に重要なボーナス告知が誤って行
われたりすることとなれば、スロットマシンの信頼感を
失墜することになりかねない。
【0007】本発明は、遊技制御手段から送られてくる
コマンドに基づいて、演出制御手段の処理に誤動作が生
じるのを防ぐことを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明のスロットマシンは、1ゲームに対して賭け
数を設定することによりゲームを開始させることが可能
となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されること
により1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に
応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにお
いて、遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に
応じたコマンドを送信する遊技制御手段と、前記遊技制
御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコ
マンドに従って所定の処理を行う演出制御手段とを備
え、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から少なく
とも一部が同一内容のコマンドを複数回連続して受信し
たことを条件として、前記所定の処理を行うことを特徴
とする。
【0009】上記スロットマシンでは、少なくとも一部
が同一内容のコマンドを複数回連続して受信しなけれ
ば、所定の処理が行われることがない。このため、演出
制御手段が本来の遊技の進行状況と異なる内容のコマン
ドを1度だけ受信したとしても、それによって処理に誤
動作が生じるのを防ぐことができる。なお、所定の処理
とは、例えば、コマンドの内容に応じた、スピーカやラ
ンプなどの演出手段による音や光による報知の開始、ま
たは、報知の終了や、報知内容の選択などを意味する。
【0010】上記スロットマシンは、前記遊技制御手段
は、前記入賞の発生を許容するかどうかを事前に決定す
る事前決定手段をさらに備えていてもよい。この場合、
前記コマンドは、前記事前決定手段の決定結果を示すコ
マンドとすることができる。
【0011】つまり、事前決定手段による入賞の許容
は、遊技の進行にとって重要な情報である。従って、本
来の入賞の許容状況と異なるコマンドを1回受信したと
しても、これだけで演出制御手段の処理に誤動作が生じ
ることがない。
【0012】ここで、前記遊技制御手段は、所定の確率
で前記事前決定手段の決定結果とは異なる内容のコマン
ドに変換して、前記演出制御手段に送信するものとして
もよい。
【0013】これにより、遊技制御手段による事前決定
手段の決定結果が遊技制御手段の外部から捕捉されるの
を防ぐことができると共に、このように意図的に内容を
変換したコマンドに基づいて、演出制御手段の処理に誤
動作が生じるのを防ぐことができる。
【0014】さらに、前記事前決定手段の決定結果を示
すコマンドは、1ゲームについて1回だけ前記遊技制御
手段から前記演出制御手段に送られるものとすることが
できる。
【0015】つまり、遊技制御手段は、同一のコマンド
を何度も繰り返して送信することがないので、コマンド
の送信のために遊技制御手段にかかる負荷を小さくする
ことができる。
【0016】また、予め定められた特別の入賞が発生す
ることにより、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊
技状態に移行させる遊技状態移行手段をさらに備える場
合には、前記演出制御手段は、前記事前決定手段が前記
特別の入賞を許容している旨を示すコマンドを複数回連
続して受信したことを条件として、前記所定の処理を行
うものとすることができる。
【0017】つまり、特別遊技状態への移行を可能とす
る特別の入賞の許容は、遊技の進行にとって特に重要な
情報である。従って、仮に本来は特別の入賞を許容して
いない場合に特別の入賞を許容したことを示すコマンド
を1回受信したとしても、これだけでは所定の処理が行
われず、演出制御手段の処理に誤動作が生じることがな
い。
【0018】この場合において、前記演出制御手段によ
って制御され、前記事前決定手段が前記特別の入賞を許
容している旨の告知を行う告知手段をさらに備える場合
には、前記所定の処理は、前記告知手段に告知を行わせ
る処理を含むものとすることができる。
【0019】また、前記演出制御手段は、所定の条件が
成立することにより、前記特別遊技状態とは異なる遊技
状態であって、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発
生する特定遊技状態発生手段をさらに備える場合には、
前記所定の処理は、前記特定遊技状態発生手段が発生し
た特定遊技状態を終了させる処理を含むものとすること
ができる。
【0020】すなわち、特別の入賞を許容している旨の
告知は、遊技者が最も知りたい情報であり、特定遊技状
態の終了は、実質的に特別の入賞へ許容されたことを示
すものとなるため、遊技者にとっての関心が大きい。こ
のスロットマシンによれば、このような遊技者にとって
重要な処理を誤動作なく行うことができる。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。
【0022】図1は、この実施の形態にかかるスロット
マシンの全体構造を示す正面図である。図2は、図1の
スロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内
部構造を示す図である。図3は、図1のスロットマシン
の前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシ
ン1の前面扉は、施錠装置19(図1)にキーを差し込
み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態と
することができる。
【0023】図1〜図3を参照して説明すると、このス
ロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設
けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリー
ル3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が
設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれ
リールモータ3ML、3MC、3MRの駆動によって回
転/停止させられる。
【0024】リール3L、3C、3Rの外周部には、図
4に示すように、それぞれ「色なし7」、「色つき
7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリ
ー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれてい
る。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄
は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。
また、リールユニット3内には、リール3L、3C、3
Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリール
センサ3SL、3SC、3SRと、背面から光を照射す
るリールランプ3LPとが設けられている。
【0025】また、可変表示装置2の周囲には、各種表
示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲ
ーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイ
アウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示
部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器
51によって構成され、後述するビッグボーナスやレギ
ュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカ
ウンタの値を表示する。
【0026】クレジット表示部22は、7セグメント表
示器によるクレジット表示器52によって構成され、後
述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じ
てデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。
ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペ
イアウト表示器53によって構成され、入賞が成立した
場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【0027】可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示
部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示
部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け
表示部24〜28は、賭数に応じて有効化されたライン
(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、
2枚、3枚賭けランプ54〜58が点灯状態となること
で、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1
枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述す
る役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けラン
プ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入
賞した有効ラインを遊技者に示す。
【0028】可変表示装置2の右側には、投入指示表示
部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31
と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33
とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示
ランプ59が点灯状態となることで、メダルが投入可能
なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ
60が点灯状態となることで、スタート可能、すなわち
スタートレバー11の操作受付可能であることを示す。
ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61が点灯状態
となることで、後述するウェイトがかかっていることを
示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62が点
灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたこと
を示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバー
ランプ63が点灯状態となることで、スロットマシン1
が打ち止めになったことを示す。
【0029】可変表示装置2の上側には、小役告知部3
7〜39が設けられている。小役告知部37〜39は、
小役告知ランプ67〜69が点灯状態となることで、遊
技状態が後述するAT(Assist Time)にある時に内部
抽選に当選し当選フラグが設定されている小役の種類を
告知する。
【0030】可変表示装置2の上側には、演出手段とし
ての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、
遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出
用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成される
もので、その演出の過程や最終画面によって、後述する
内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があること
が告知(内部抽選の当選確率が100%であることを報
知するもの)または予告(内部抽選に当選している可能
性があることを報知するもの)される。また、ATの発
生及びそのAT継続ゲーム数の報知にも用いられる。
【0031】また、可変表示装置2の下方に設けられた
台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BE
Tボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタ
ン16とが設けられている。1枚BETボタン14及び
MAXBETボタン15には、データとして蓄積された
クレジット(最大50)から賭数の設定を可能としてい
るときに点灯するBETボタンランプ70a、70b
(図5参照)が内部に配されている。
【0032】メダル投入口13は、遊技者がここからメ
ダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯して
いるときにメダルの投入が投入メダルセンサ44によっ
て検出されると、賭数が設定され、或いはクレジットが
データとして蓄積される。1枚BETボタン14及びM
AXBETボタン15は、データとして蓄積されている
クレジットから賭数(それぞれ1、3)を設定する際に
遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作さ
れたことが1枚BETスイッチ45(図5参照)または
MAXBETスイッチ46(図5参照)によって検出さ
れると、クレジットからの賭数の設定が行われる。精算
ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するための
ボタンであり、精算スイッチ47(図5参照)によって
操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジッ
トに応じたメダルが払い出される。
【0033】その台状部分の垂直面には、スタートレバ
ー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設け
られている。さらに、停止ボタン12L、12C、12
Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用され
ている。
【0034】スタートレバー11は、ゲームを開始する
際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイ
ッチ41(図5参照)によって検出されると、リール駆
動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リー
ル3L、3C、3Rが回転開始する。停止ボタン12
L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミ
ングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく
操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ4
2L、42C、42R(図5参照)で検出されると、リ
ール3L、3C、3Rの回転が停止される。
【0035】停止ボタン12L、12C、12Rの操作
が可能となっていることを、その内部に備えられた操作
有効ランプ63L、63C、63R(図5参照)が点灯
状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部
36は、ボーナス告知ランプ66(図5参照)が点灯状
態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグま
たはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で
設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボ
タン12Lの右側には、メダルが詰まったときなどにお
いてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰
まり解消ボタン18が設けられている。
【0036】スロットマシン1の下部前面側には、メダ
ル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられて
いる。メダル払い出し口71は、ホッパー80によって
払い出しが行われたメダルを外部に排出するものであ
る。ホッパー80は、メダルの払い出し動作を行うホッ
パーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出
しセンサ81とから構成されている。メダル貯留皿72
は、払い出されたメダルを貯めておくためのものであ
る。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設
置された蛍光灯6(図5参照)が発した光が照射され
る。ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留
するオーバーフロータンク95の内部には、貯留するメ
ダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ90
が設けられている。
【0037】スロットマシン1の下部前面側と、上部前
面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ
7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7
L、7Rは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボ
ーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音
の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の
音声の出力を行う。
【0038】さらに、スロットマシン1の前面側には、
可変表示装置2及び演出表示装置4の周囲を取り囲むよ
うに、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M
の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜
5Mが設けられている。遊技効果表示部75A〜75M
は、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による
演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5
Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色か
らなるものであっても構わない。
【0039】また、スロットマシン1の内部には、後述
する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ9
1、設定スイッチ91を開錠操作により操作可能とする
設定キースイッチ92、内部状態(RAM112(図6
参照))をリセットする第2リセットスイッチ93、及
び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ9
4を備える電源ユニット9が設けられている。また、第
2リセットスイッチ93と同様の機能を有する第1リセ
ットスイッチ48が、前面扉背面側の施錠装置19に対
応する位置に設けられている。
【0040】上記の各部を制御する制御基板として、内
部下側に配された電源基板100、内部上側にそれぞれ
配された遊技制御基板101、リール中継基板103、
リールランプ中継基板104及び外部出力基板105、
並びに前面扉裏側に配された演出制御基板102が設け
られている。図5は、各制御基板100〜105を含
む、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図で
ある。図6は、遊技制御基板101及び演出制御基板1
02に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図で
ある。
【0041】電源基板100は、AC100Vの外部電
源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロット
マシン1の各部に動作電力を供給する。なお、図5で
は、遊技制御基板101及びホッパー80にのみ接続さ
れているが、他の各部への電力の供給も行っている。ま
た、電源基板100には、設定スイッチ91、設定キー
スイッチ92、第2リセットスイッチ93、メインスイ
ッチ94が接続されており、これらのスイッチの検出信
号を遊技制御基板101へと送る。
【0042】遊技制御基板101は、スロットマシン1
における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制
御基板であり、CPU111、RAM112、ROM1
13及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコ
ンピュータからなる制御部110を搭載している。ま
た、乱数発生回路115、サンプリング回路116、バ
ッファ回路117、スイッチ回路118、モータ回路1
19その他の回路を搭載している。
【0043】CPU111は、計時機能、タイマ割り込
み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム
(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと
共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的ま
たは間接的に制御する。RAM112は、CPU111
がプログラムを実行する際の作業領域として使用される
もので、後述する各種当選フラグや各種遊技状態フラ
グ、或いは各種のカウンタの値の記憶領域が設けられ
る。ROM113は、CPU111が実行するプログラ
ムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114
は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制
御信号を入出力する。
【0044】乱数発生回路115は、所定時間(例え
ば、2ミリ秒)間隔でカウントするカウンタによって構
成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路11
5が発生している数値を取得する。CPU111は、そ
の処理に応じてサンプリング回路116に指示を送るこ
とで、乱数発生回路115が示している数値を乱数とし
て取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能と
いう)。CPU111は、I/Oポート114及びバッ
ファ回路117を介して演出制御基板102に、後述す
る各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板10
1から演出制御基板102へ情報は一方向のみで送ら
れ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向け
て情報が送られることはない。
【0045】遊技制御基板101には、1枚BETスイ
ッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッ
チ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精
算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダ
ルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/セ
ンサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板
103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SR
の検出信号が入力される。I/Oポート114を介して
入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或い
は前述したように電源基板100を介して入力される各
種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上
のCPU111は、処理を行っている。
【0046】遊技制御基板101には、また、流路切り
替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジッ
ト表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ
59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、5
6、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ
63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BE
Tボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63
L、63C、63Rが接続されており、CPU111
は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御してい
る。また、遊技制御基板101には、リール中継基板1
03を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接
続されており、CPU111は、モータ回路119及び
リール中継基板103を介して後述する引き込み制御を
行っている。
【0047】演出制御基板102は、スロットマシン1
における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であ
り、CPU121、RAM122、ROM123及びI
/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータ
からなる制御部120を搭載している。また、乱数発生
回路125及びサンプリング回路126を搭載してお
り、CPU121は、サンプリング回路126により乱
数発生回路125がカウントしている値を取得すること
により、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数
機能を形成している。
【0048】CPU121は、ROM123に記憶され
たプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する
処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及び
これに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バ
ッファ回路127及びI/Oポート124を介して遊技
制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われ
る。特に告知演出や予告演出は、告知演出決定テーブル
または予告演出決定テーブルを参照し、当選状況通知コ
マンドと取得した乱数とに基づいて行われるものとな
る。
【0049】RAM122は、例えば、後述する当選状
況通知コマンドの一時保存のためなど、CPU121が
プログラムを実行する際の作業領域として使用される。
ROM123は、CPU121が実行するプログラム
や、告知演出決定テーブルや予告演出決定テーブルを始
めとする固定的なデータを記憶する。I/Oポート12
4は、演出制御基板102に接続された各回路との間で
制御信号を入出力する。
【0050】演出制御基板102には、遊技効果ランプ
75A〜75M、演出表示装置4、スピーカ7L、7
R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、小役告知ラ
ンプ67〜69、ボーナス告知ランプ66が接続されて
おり、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路13
1、表示駆動回路132、ランプ駆動回路133等を備
えている。また、リールランプ中継基板104を介して
リールランプ3LPが接続されている。演出制御基板1
02の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出
を行っている。
【0051】リール中継基板103は、遊技制御基板1
01と外部制御基板105及びリールユニット3との間
を中継している。リール中継基板103には、また、満
タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力
される。リールランプ中継基板104は、演出制御基板
102とリールユニット3との間を中継している。外部
出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外
部装置に接続されており、遊技制御基板101からリー
ル中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中
信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ス
トップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信
号を、当該外部装置に出力する。
【0052】次に、内部抽選について説明する。内部抽
選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前
に決定するものであり、ハードウェア乱数機能を用いて
取得した乱数、設定スイッチ91による設定、遊技者が
設定した賭数、及び現在の遊技状態に基づいてROM1
13内に用意された当選判定用テーブルを参照し、CP
U111が行うことで、このような事前決定のための手
段が構成される。内部抽選に当選した場合は、当選した
役に対応した当選フラグが遊技制御基板101のRAM
112に設定される。当選フラグは、例えば、ビット毎
に役の種類が決められた1ワード(16ビット)内に格
納される。
【0053】また、上記の内部抽選の結果によって、ビ
ッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラ
グ、小役当選フラグ(小役の種類に応じて複数あり)、
リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナス中ではJA
CIN当選フラグ(リプレイ当選フラグと実質的に同じ
位置に設定されるフラグ)、レギュラーボーナス中では
JAC当選フラグ(リプレイフラグと実質的に同じ位置
に設定されるフラグ)が遊技制御基板101内のRAM
112に設定される。当選フラグは、1ゲームにおいて
1つしか新たに設定されることはないが、ビッグボーナ
ス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグに限っ
ては、実際に入賞するまで次ゲーム以降に持ち越され
る。
【0054】この内部抽選の結果に基づいてRAM11
2に設定された各種当選フラグに関する情報に基づい
て、CPU111によって所定のヘッダが付された当選
状況通知コマンドが生成され、各回のゲーム毎に遊技制
御基板101から演出制御基板102へと送られる。但
し、内部抽選の結果を外部に完全に出さないようにする
ため、所定の場合に、当選状況通知コマンドの内容が変
換されて、演出制御基板102へと送信される。当選状
況通知コマンドの内容の変換については、詳しく後述す
る。
【0055】上記した各種当選フラグがRAM112に
設定されていると、それぞれに対応した役、或いはビッ
グボーナス中のJACINが発生可能となる。すなわ
ち、リール3L、3C、3Rが停止させられたときに、
可変表示装置2の賭数に応じて設定された有効ライン上
に役図柄の入賞が可能となる。入賞の際には、メダルの
払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化
させられる。遊技制御基板101側で制御する遊技状態
としては、通常の遊技状態、ビッグボーナス及びレギュ
ラーボーナスの3つがある。以下、これらの入賞と判定
される“役”について説明する。
【0056】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「B
AR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナ
スに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボー
ナスゲームと称されるゲームを所定回(例えば、12
回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ
入賞する(有効ライン上に「JAC」が揃う)ことによ
り終了する。遊技制御基板101には、レギュラーボー
ナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウ
ンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナス
に移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが
提供されている遊技状態を第1の特別遊技状態といい、
遊技制御基板101内のRAM112にレギュラーボー
ナス中フラグが設定される。
【0057】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「色
つき7」が3つ、または「色なし7」が3つ揃った場合
には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボ
ーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大
30ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比
較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃い(JA
CIN)、JACINすると、前述したレギュラーボー
ナスが提供される(最大3回)。
【0058】ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが
終了するか、3回目のJACINに基づいたレギュラー
ボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板
101には、小役ゲーム回数、JACINの回数、レギ
ュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並び
にビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウン
トするカウンタが設けられている。なお、このビッグボ
ーナスに移行した状態を第2の特別遊技状態といい、遊
技制御基板101内のRAM112にビッグボーナス中
フラグが設定される。
【0059】また、レギュラーボーナスゲーム(ビック
ボーナス中に提供された場合を含む)以外のゲームで、
「スイカ」、「チェリー」または「ベル」が揃った場合
には、小役入賞となる。これらの小役は、内部抽選にお
いて重複して当選することはない。小役のうちで「スイ
カ」が揃った場合の小役の当選確率が最も低く、30分
の1である。他の小役の当選確率は、10分の1であ
る。
【0060】さらに、ビッグボーナス期間中において提
供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除
き、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプ
レイ入賞となる。「リプレイ」の当選確率は、7分の1
である。
【0061】なお、ビッグボーナス中またはレギュラー
ボーナス中には、ビッグボーナス当選フラグ及びレギュ
ラーボーナス当選フラグが設定されることはない。ま
た、レギュラーボーナス中(ビッグボーナス中のJAC
INによる場合を含む)には、小役当選フラグ(JAC
当選フラグを含まない)が設定されることはない。
【0062】以上説明した役への入賞があった場合に
は、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役
に応じた枚数のメダルが払い出される(但し、クレジッ
ト数が50に達するまでは、役に応じた数のクレジット
がデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有
価価値を払い出したこととなる)。また、メダルの払い
出しの枚数は、「スイカ」による小役が8枚、「チェリ
ー」による小役が4枚である他は、全て15枚である。
【0063】また、このスロットマシン1においては、
ビッグボーナスが終了すると、ビッグボーナス終了コマ
ンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送
られる。演出制御基板102のCPU121は、ビッグ
ボーナス終了コマンドを受信すると、その乱数生成機能
を用いてAT抽選を行い、その結果に従ってRAM11
2にAT中フラグを設定することにより、例えば、AT
継続ゲーム数が100ゲームの特定遊技状態(AT)に
移行させる。
【0064】ATの遊技状態が発生すると、「スイ
カ」、「ベル」、或いは「チェリー」の小役に当選して
いる場合に、その種類が小役告知部37〜39を点灯状
態とすることにより報知される。ATの遊技状態は、ゲ
ーム数が決定されたAT継続ゲーム数に達したとき、或
いは演出制御基板102のCPU121が後述するよう
にビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス
当選フラグが設定されたと認識したときに終了する。
【0065】次に、当選状況通知コマンドの内容の変換
について説明する。当選状況通知コマンドは、遊技制御
基板101のROM113内に設けられた当選状況通知
コマンド変換テーブルを参照し、各種当選フラグの状態
と取得した乱数との値とに従って変換される。図7は、
ROM113内に設けられた当選状況通知コマンド変換
テーブルを示す図である。
【0066】これらの当選状況通知コマンド変換テーブ
ルに従って当選状況通知コマンドを変換するための乱数
として、CPU111は、2つの当選状況通知コマンド
変換用の乱数(以下、第1、第2の乱数という)を取得
する。ここでの乱数は、上記したハードウェア乱数機能
とは異なるソフトウェア乱数機能を用いて行われる。こ
のソフトウェア乱数機能は、CPU111に生じるタイ
マ割り込みによって生成されるもので、用途毎に乱数を
更新していく乱数用レジスタが設けられている。また、
乱数の範囲は用途毎に定められている。
【0067】より詳細に説明すると、CPU111に
は、例えば1.9ミリ秒周期でタイマ割り込みが生じ、
このタイマ割り込みが生じる度に、各乱数用レジスタの
値を1ずつインクリメントして更新する。乱数の範囲の
上限値となっているときは、次は下限値に更新する。C
PU111は、ソフトウェア乱数機能を利用しているい
ずれかの乱数を取得する処理を行う場合には、その時点
で当該乱数の乱数用レジスタに格納されている乱数を取
得することによって、乱数を生成するものとしている。
【0068】また、第1の乱数の値の範囲は、例えば1
〜223であり、223個の値をとり得る。第2の乱数
の値の範囲は1〜227であり、227個の値をとり得
る。これら第1、第2の乱数により、CPU111は、
全部で223×227=50621通りの乱数を取得す
ることができる。ここで、第1、第2の乱数がとり得る
値の個数は、互いに素であり、いずれも素数であるとい
う条件ため、このようなものに設定されているのである
が、この条件を満たすのであれば他の個数のものであっ
てもよい。
【0069】ここで、第1、第2の2つの乱数を設け、
それぞれソフトウェア乱数機能を用いて取得可能な範囲
の最大値の256個に近い素数を適用しているのは、当
選状況通知コマンドを変換するためにソフトウェア乱数
機能を用いて取得される乱数の値が、他の用途(本発明
の関係ないので、省略)のためにソフトウェア乱数機能
を用いて取得される乱数の値と同期する周期が長く、し
かも乱数の範囲を大きくするためである。
【0070】通常の遊技状態である場合には、こうして
取得した乱数の値がA、B、C、D、Eのいずれかであ
る場合に、当選状況通知コマンドを変換するための処理
が行われる(但し、A、B、C、D、Eは、それぞれ予
め定められた特定の数)。また、ビッグボーナス時(小
役ゲーム時のみ)においては、取得した乱数の値がEで
ある場合に、当選状況通知コマンドを変換するための処
理が行われ、取得した乱数の値がA、B、C、Dである
場合には、当選状況通知コマンドを変換するための処理
は行われない。レギュラーボーナス時(ビッグボーナス
中のレギュラーボーナスを含む)には、当選状況通知コ
マンドを変換するための処理は行われず、全ての役にハ
ズレていることが演出制御基板102において100%
の確率で特定できないように、常に全ての役にハズレて
いることを示す当選状況通知コマンドが演出制御基板1
02へ送信されることとなる。
【0071】すなわち、図7の当選状況通知コマンド変
換テーブルを参照すると、ビッグボーナスまたはレギュ
ラーボーナスに当選している場合(通常の遊技状態でし
かあり得ない)には、当選状況通知コマンドの内容を変
換することはない。図では示していないが、遊技状態が
レギュラーボーナスにあるときには、常に全ての役にハ
ズレていることを示す当選状況通知コマンドに変換され
る。
【0072】ビッグボーナス及びレギュラーボーナスに
ハズレていることを示す当選状況通知コマンド(ビッグ
ボーナス中はこのようなものしかあり得ない)では、小
役の当選状況と取得した乱数との値に従って、次のよう
に当選状況通知コマンドが変換される。全ての小役にハ
ズレている場合には、当選状況通知コマンドの内容は変
換されない。
【0073】通常の遊技状態で乱数の値がAであれば、
スイカの当選時にはビッグボーナスとスイカに当選して
いることを示すコマンドに、ベルの当選時にはビッグボ
ーナスとベルに当選していることを示すコマンドに、チ
ェリーの当選時にはビッグボーナスとチェリーに当選し
ていることを示すコマンドに、リプレイの当選時にはビ
ッグボーナスとリプレイに当選していることを示すコマ
ンドにそれぞれ変換される。
【0074】通常の遊技状態で乱数の値がBであれば、
スイカの当選時にはレギュラーボーナスとスイカに当選
していることを示すコマンドに、ベルの当選時にはレギ
ュラーボーナスとベルに当選していることを示すコマン
ドに、チェリーの当選時にはレギュラーボーナスとチェ
リーに当選していることを示すコマンドに、リプレイの
当選時にはレギュラーボーナスとリプレイに当選してい
ることを示すコマンドにそれぞれ変換される。
【0075】通常の遊技状態で乱数の値がCであれば、
スイカの当選時にはビッグボーナスに当選していること
を示すコマンドに、ベルの当選時にはベルに当選してい
ることを示すコマンドに、チェリーの当選時にはチェリ
ーに当選していることを示すコマンドに、リプレイの当
選時にはリプレイに当選していることを示すコマンドに
それぞれ変換される。ここで、例えばベルの当選時にベ
ルに当選していることを示すコマンドに変換されると
は、変換の処理前後で当選状況通知コマンドの内容は変
わらないものの、変換の処理そのものは行われることを
意味している。
【0076】通常の遊技状態で乱数の値がDであれば、
スイカの当選時にはレギュラーボーナスに当選している
ことを示すコマンドに、ベルの当選時にはベルに当選し
ていることを示すコマンドに、チェリーの当選時にはチ
ェリーに当選していることを示すコマンドに、リプレイ
の当選時にはリプレイに当選していることを示すコマン
ドにそれぞれ変換される。
【0077】通常の遊技状態またはビッグボーナスで乱
数の値がEであれば、スイカの当選時にはスイカに当選
していることを示すコマンドに、ベルの当選時にはベル
に当選していることを示すコマンドに、チェリーの当選
時には全ての役にハズレていることを示すコマンドに、
リプレイの当選時にはリプレイに当選していることを示
すコマンドにそれぞれ変換される。
【0078】図8は、上記の当選状況通知コマンド変換
テーブルに従って当選状況変換コマンドが他の内容のも
のに変換される確率を示す図であり、(a)は、通常の
遊技状態におけるものを、(b)は、ビッグボーナス時
におけるものを示す。この表の各欄における分母の値
は、いずれも取得可能な乱数の種類と同じ50621で
ある。
【0079】図8(a)に示すように、通常の遊技状態
においては、内部抽選の結果そのものに基づいて生成さ
れる(変換のための処理を行っていない)当選状況通知
コマンドは、ボーナスとしてハズレているか、ビッグボ
ーナスに当選しているか、レギュラーボーナスに当選し
ているかのいずれかを示すものとなる。また、小役とし
て全ての小役にハズレか、スイカの小役に当選か、ベル
の小役に当選か、チェリーの小役に当選か、リプレイ当
選かのいずれかを示すものとなる。
【0080】ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラー
ボーナス当選フラグは持ち越しが可能なものであるの
で、ビッグボーナスと小役のいずれかに当選、レギュラ
ーボーナスと小役のいずれかに当選ということを示す当
選状況通知コマンドとなることもある。ビッグボーナス
またはレギュラーボーナスに当選していることを示す当
選状況通知コマンドは、小役の当選状況がどのようなも
のであるかに関わらず、他の内容の当選状況通知コマン
ドに変換されることはない。ボーナスにハズレているこ
とを示す当選状況通知コマンドにおいて、全ての小役に
ハズレていることを示す当選状況通知コマンドは、他の
内容の当選状況通知コマンドに変換されることはない。
【0081】また、ボーナスにハズレていることを示
し、かつスイカの小役への当選を示す当選状況通知コマ
ンドは、上記のようにして取得した乱数に応じて、1/
50621の確率でビッグボーナスに当選し、かつ全て
の小役にハズレていることを示す当選状況通知コマンド
に変換される。1/50621の確率でビッグボーナス
に当選し、かつスイカの小役に当選していることを示す
当選状況通知コマンドに変換される。さらに、1/50
621の確率でレギュラーボーナスに当選し、かつ全て
の小役にハズレいることを示す当選状況通知コマンドに
変換される。1/50621の確率でレギュラーボーナ
スに当選し、かつスイカの小役に当選していることを示
す当選状況通知コマンドに変換される。残りの5061
7/50621の確率では、他の内容の当選状況通知コ
マンドに変換されない。
【0082】ボーナスにハズレていることを示し、かつ
ベルの小役への当選を示す当選状況通知コマンドは、上
記のようにして取得した乱数に応じて、1/50621
の確率でビッグボーナスに当選し、かつベルの小役に当
選していることを示す当選状況通知コマンドに変換され
る。1/50621の確率でレギュラーボーナスに当選
し、かつベルの小役に当選していることを示す当選状況
通知コマンドに変換される。残りの50619/506
21の確率では、他の内容の当選状況通知コマンドに変
換されない。
【0083】ボーナスにハズレていることを示し、かつ
チェリーの小役への当選を示す当選状況通知コマンド
は、上記のようにして取得した乱数に応じて、1/50
621の確率でビッグボーナスに当選し、かつチェリー
の小役に当選していることを示す当選状況通知コマンド
に変換される。1/50621の確率でレギュラーボー
ナスに当選し、かつチェリーの小役に当選していること
を示す当選状況通知コマンドに変換される。1/506
21の確率で全てのボーナス、小役にハズレていること
を示す当選状況通知コマンドに変換される。残りの50
618/50621の確率では、他の内容の当選状況通
知コマンドに変換されない。
【0084】ボーナスにハズレていることを示し、かつ
リプレイ当選を示す当選状況通知コマンドは、上記のよ
うにして取得した乱数に応じて、1/50621の確率
でビッグボーナスに当選し、かつリプレイ当選している
ことを示す当選状況通知コマンドに変換される。1/5
0621の確率でレギュラーボーナスに当選し、かつリ
プレイ当選していることを示す当選状況通知コマンドに
変換される。残りの50619/50621の確率で
は、他の内容の当選状況通知コマンドに変換されない。
【0085】ここで、スイカの小役への当選を示す当選
状況通知コマンドは、他の内容の当選状況通知コマンド
に変換される確率が高い。これは、スイカの小役の当選
確率が他の小役の当選確率よりも低く、本来設定されて
いる当選フラグの状態と異なる内容の当選状況通知コマ
ンドが演出制御基板102に送信される確率を全体とし
て下げることができるからである。従って、スイカの小
役よりも当選確率が低い他の小役があれば、その小役の
当選時に他の内容の当選状況通知コマンドに変換される
確率が高くなるものとすることができる。
【0086】また、図8(b)に示すように、ビッグボ
ーナス時においては、内部抽選の結果そのものに基づい
て生成される(変換のための処理を行っていない)当選
状況通知コマンドは、全ての役にハズレか、スイカの小
役に当選か、ベルの小役に当選か、チェリーの小役に当
選か、JACIN当選かのいずれかを示すものとなる。
このうち、全ての役にハズレ、スイカの小役に当選、ベ
ルの小役に当選、またはJACIN当選を示す当選状況
通知コマンドは、他の内容の当選状況通知コマンドコマ
ンドに変換されることはない。
【0087】チェリーの小役への当選を示す当選状況通
知コマンド、上記のようにして取得した乱数に応じて、
1/50621の確率で全ての役にハズレたことを示す
当選状況通知コマンドに変換される。残りの50620
/50621の確率では、他の内容の当選状況通知コマ
ンドに変換されない。
【0088】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1における遊技動作について説明する。なお、以下
の説明において“ゲーム”といった場合には、賭数を設
定してから、リール3L、3C、3Rを回転/停止する
までの一連の過程を含むものとする。さらに、リール3
L、3C、3Rの回転停止に伴って、その後に何らかの
処理(例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行)が
行われる場合には、これも1ゲーム内の処理として含ま
れるものとする。
【0089】図9は、遊技制御基板101のCPU11
1が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートで
ある。1ゲームの処理が開始すると、まず、初期処理が
行われる(ステップS1)。なお、通常に遊技が進行し
ている場合には、初期処理としては何も行われない。す
なわち、この初期処理は、電源投入時やエラーからの復
帰時に、設定のチェックやバックアップされた情報の復
元などを行うものである。
【0090】次に、1枚BETボタン14またはMAX
BETボタン15を操作することにより、或いはメダル
投入口13からメダルを投入することにより賭数を設定
し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲー
ムの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステッ
プS2)。
【0091】BET処理により賭数が設定され、スター
トレバー11が操作されると、上記した各役への入賞を
許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップ
S3)。この抽選処理における抽選結果に基づいて、各
種当選フラグコマンドがRAM112に設定されると共
に、各役への当選状況を示す当選状況通知コマンドが演
出制御基板102へと送られる。なお、抽選処理の詳細
については後述する。
【0092】抽選処理が終了すると、次にリール変動開
始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処
理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回
転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間
(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リ
ールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、
中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させ
る。これにより、可変表示装置2において図柄が可変表
示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経
過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトラン
プ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部
31で報知する。なお、リール3L、3C、3Rを回転
開始させる順序は、RAM112に設定されている各種
フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開
始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための1ゲ
ームタイマの計時を開始する。
【0093】その後、リール変動停止処理が行われる
(ステップS5)。リール変動停止処理では、リールの
回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した
後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位
置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、
12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によっ
て操作されることにより、リールモータ3ML、3M
C、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの
回転を停止させる。このとき、RAM112に設定して
いる各種当選フラグと遊技状態とに基づいて、リール3
L、3C、3Rの駆動停止を制御する引き込み制御によ
り停止図柄を選択している。また、リール停止タイマが
計時する時間が所定時間(例えば、30秒)を経過する
と、リール3L、3C、3Rの駆動を強制的に停止させ
る。
【0094】リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ
停止すると、その停止時における表示態様において、ス
テップS2のBET処理で設定した賭数に応じた有効ラ
イン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを
判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。こ
の入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定される
と、遊技制御基板101において入賞の種類に応じた各
種設定が行われると共に、入賞情報コマンドが演出制御
基板102へと送られる。また、ビッグボーナスの終了
となった場合には、ビッグボーナス終了コマンドが演出
制御基板102へと送られる。
【0095】入賞判定処理が終了すると、払い出し処理
が行われ、入賞判定処理において設定した払い出し予定
メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、デ
ータとして蓄積されているクレジットの数が50に達し
た場合は、ホッパーモータ82を駆動させることによ
り、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から
払い出させる(ステップS7)。そして、1ゲーム分の
処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
【0096】また、ステップS6でリプレイ入賞と判定
され、その旨の設定がなされている場合には、0.5秒
のウェイト時間の後に今回のゲームでの賭数を次のゲー
ムのために自動投入する。この場合、次のゲームにおけ
るBET処理は、スタートレバー11を操作すればよい
だけのものとなる。また、リプレイ入賞でもなく、入賞
判定処理において払い出し予定メダル枚数も設定されて
いない場合には、メダル払い出し処理として何の処理も
行わない。
【0097】次に、上記したステップS3の抽選処理に
ついて詳しく説明する。図10は、CPU111がステ
ップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャー
トである。
【0098】まず、乱数発生回路115が発生する乱数
をサンプリング回路116にサンプリングさせて取得
し、当該取得した乱数の値をRAM112に一時格納す
る(ステップS101)。次に、スタートレバー11が
操作されたことを示すスタート操作通知コマンドをRA
M112の所定の領域に一時設定する(ステップS10
2)。そして、設定したスタート操作通知コマンドを、
I/Oポート114から演出制御基板102へと送信す
る(ステップS103)。
【0099】次に、ステップS101でRAM112に
一時格納した乱数を、設定スイッチ91による確率設
定、ステップS2のBET処理で設定した賭数、並びに
現在の遊技状態(通常中、ビッグボーナス中及びレギュ
ラーボーナス中)に応じた当選判定用テーブルと比較す
る(ステップS104)。そして、この結果として、い
ずれかの役に当選したかどうかを判定する(ステップS
105)。いずれかの役に当選した場合には、当選した
役に対応した当選フラグをRAM112に設定して(ス
テップS106)、ステップS107の処理に進む。一
方、いずれの役にも当選していない場合には、そのまま
ステップS107の処理に進む。
【0100】ステップS107では、抽選結果(当選な
し、または各当選の種類)に応じた当選状況通知コマン
ドを生成し、RAM112の所定の領域に一時設定す
る。そして、設定した当選状況通知コマンドを、後述す
るように所定の確率で本来の当選状況とは異なる内容の
コマンドに変換した後、演出制御基板102へと送信さ
せる(ステップS108)。そして、抽選処理を終了す
る。
【0101】図11は、ステップS108のコマンド送
信処理を詳細に示すフローチャートである。まず、送信
対象となっているコマンドが当選状況通知コマンドであ
るかどうかを判定する(ステップS201)。送信対象
となっているコマンドが当選状況通知コマンドであれ
ば、RAM112に設定されたレギュラーボーナス中フ
ラグの状態に基づいて現在の遊技状態がレギュラーボー
ナスであるかどうかを判定する(ステップS202)。
レギュラーボーナス中であれば、全ての役にはずれてい
ることを示す当選状況通知コマンドに変換する(ステッ
プS203)。そして、ステップS208の処理に進
む。
【0102】レギュラーボーナス中でない場合には、ソ
フトウェア乱数機能を用いて、上記した第1、第2の乱
数を取得する(ステップS204)。そして、さらにR
AM112に設定されたビッグボーナス中フラグに基づ
いて通常の遊技状態であるかビッグボーナス中であるか
をチェックし(ステップS205)、このチェック結果
とステップS204で取得した乱数の値とに基づいて、
当選状況通知コマンドの変換を行うべき場合であるかど
うかを判定する(ステップS206)。すなわち、通常
の遊技状態であれば、乱数の値がA、B、C、D、Eの
ときにコマンドを変換するものとなり、ビッグボーナス
時であれば乱数の値がEのときにコマンドを変換するも
のとなる。
【0103】当選状況通知コマンドの変換を行うべき場
合には、ステップS204で取得した乱数の値に従って
図7に示した当選状況通知コマンド変換テーブルを参照
し、その参照結果に従ってRAM112に設定された当
選状況通知コマンドを変換して(ステップS207)、
ステップS208の処理に進む。当選状況通知コマンド
の変換を行わない場合には、そのままステップS208
の処理に進む。
【0104】ステップS208では、RAM112に設
定されている当選状況通知コマンドを、I/Oポート1
14から演出制御基板102へと送信させる。そして、
コマンド送信処理を終了し、図10の処理に復帰する。
また、ステップS201で送信対象としたコマンドが当
選状況通知コマンドでなかった場合には、送信対象とし
たコマンドをI/Oポート114から演出制御基板10
2へと送信させる(ステップS209)。そして、コマ
ンド送信処理を終了し、図10の処理に復帰する。
【0105】以上のようなゲームの繰り返しにおいて、
遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状
態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技
状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマ
ンドを演出制御基板102に送信している。これに対し
て、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基
板101から受信したコマンドに基づいて、独自の処理
による演出を行っている。
【0106】図12は、演出制御基板102のCPU1
21が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャ
ートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板
101から送られてくるコマンドの受信を受信したかど
うかを判定している(ステップS301)。コマンドを
受信するまでは、ステップS301の処理を繰り返し、
コマンドの受信を待機している状態にある。
【0107】遊技制御基板101からいずれかのコマン
ドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるか
を判定する(ステップS302)。受信したコマンドの
種類がいずれかの役への入賞時に送られた入賞情報コマ
ンドであった場合には、後述する入賞時処理を実行する
(ステップS303)。入賞時処理が終了した後、ステ
ップS301の処理に戻る。受信したコマンドの種類が
ステップS6の入賞判定処理で送られたビッグボーナス
終了コマンドであった場合には、AT抽選を実行し、所
定の確率でATの遊技状態を発生させ、AT中フラグを
RAM122に設定する(ステップS304)。AT抽
選処理が終了した後、ステップS301の処理に戻る。
【0108】受信したコマンドの種類がステップS20
6で送られた当選状況通知コマンドであった場合には、
当該当選状況通知コマンドをRAM122に保存する。
ここで、当選状況通知コマンドは、3つまで保存される
ので、既に3つ保存されているときは、最も古いもの
(但し、ボーナス当選し、小役当選していないことを示
す内部状況通知コマンドがRAM122にあるときであ
って、新たに受信した当選状況通知コマンドがボーナス
当選していることを示さないものであるときは、2番目
に古いもの)に上書き保存される(ステップS30
5)。
【0109】次に、AT時において当選した小役の種類
を告知し、ATの終了を判定するAT中処理を実行する
(ステップS306)。この小役告知処理については後
述する。次に、RAM122に保存されている3つの当
選状況通知コマンドに基づいて、ボーナス当選を告知ま
たは予告するための演出を実行する(ステップS30
7)。この演出処理については後述する。演出が終了す
ると、ステップS301の処理に戻る。
【0110】また、受信したコマンドの種類が他のコマ
ンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応
じた処理(本発明と関係ないので、詳細は省略)を実行
する(ステップS308)。その後、ステップS301
の処理に戻る。
【0111】図13は、ステップS306のAT中処理
を詳細に示すフローチャートである。AT中処理では、
まず、RAM122にAT中フラグが設定されたATの
遊技状態が発生しているかどうかを判定する(ステップ
S401)。ATの遊技状態が発生していない場合に
は、このフローチャートの処理を終了する。ATの遊技
状態にあれば、ATの開始からのゲーム数をカウントす
る(ステップS402)。さらに、受信した当選状況通
知コマンドの内容を調べ、いずれかの小役(リプレイを
含まず)に当選しているかどうかを判定する(ステップ
S403)。
【0112】いずれの小役にも当選していない場合に
は、ステップS408の処理に進む。いずれか小役に当
選している場合には、演出制御基板102のハードウェ
ア乱数機能を利用して、所定範囲のいずれかの乱数を取
得する(ステップS404)。そして、ROM123に
設けられた小役告知決定テーブルを参照し(ステップS
405)、取得した乱数の値と小役告知決定テーブルと
に基づいて、小役告知を行うかどうかを判定する(ステ
ップS406)。小役告知を行わない場合は、ステップ
S408の処理に進む。
【0113】小役告知を行う場合には、当選状況通知コ
マンドが当選を示す小役に対応する小役告知ランプ67
〜69を点灯し、小役の当選告知を行う(ステップS4
07)。そして、ステップS408の処理に進む。ステ
ップS408では、ステップS402でカウントしたA
T中のゲーム数がAT継続ゲーム数に達したかどうかを
判定する。AT継続ゲーム数に達していれば、ステップ
S410の処理に進む。
【0114】AT継続ゲーム数に達していなければ、ス
テップS305でRAM122に保存された過去3回分
の当選状況通知コマンドを調べ、3回連続してビッグボ
ーナスまたはレギュラーボーナスに当選している旨を示
す当選状況通知コマンド(以下、ボーナス当選通知コマ
ンドという)を受信しているかどうかを判定する。この
判定は、各コマンドのビッグボーナス当選フラグに対応
するビットを調べるだけでなく、上記したように内部抽
選の結果と異なることを認識できるコマンドが含まれて
いるかどうかを調べることによっても行われる(ステッ
プS409)。
【0115】例えば、1回目と2回目とにビッグボーナ
スに当選していることを示すコマンドを受信し、3回目
にビッグボーナスといずれかの小役とに当選しているこ
とを示すコマンドを受信した場合、3回分のコマンドと
も少なくともビッグボーナス当選フラグに対応する部分
は同一であって、3回連続してビッグボーナスに当選し
ていることを示すコマンドを受信したこととなる。しか
しながら、1回目にビッグボーナスといずれかの小役と
に当選し、2回目と3回目とにビッグボーナスに当選し
ていることを示すコマンドを受信した場合は、1回目の
コマンドが本来の内部抽選結果と異なることが認識でき
る。この場合には、3回連続してビッグボーナスに当選
しているコマンドを受信したこととならない。
【0116】ステップS409において3回連続してボ
ーナス当選通知コマンドを受信していなければ、このフ
ローチャートの処理を終了する。3回連続してボーナス
当選通知コマンドを受信していれば、ステップS410
の処理に進む。ステップS410では、ステップS30
4でRAM122に設定したAT中フラグをクリアす
る。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【0117】図14は、ステップS307の演出処理を
示すフローチャートである。まず、ステップS305で
RAM122に保存された過去3回分の当選状況通知コ
マンドを調べ、3回連続してボーナス当選通知コマンド
(但し、同一種のボーナスである場合に限る)を受信し
ているかどうかを判定する。この判定も、各コマンドの
ボーナス当選フラグに対応するビットを調べるだけでな
く、上記したように内部抽選の結果と異なることを認識
できるコマンドが含まれているかどうかを調べることに
よっても行われる(ステップS501)。3回連続して
ボーナス当選通知コマンドを受信していなければ、ステ
ップS507の処理に進む。
【0118】一方、3回連続してボーナス当選通知コマ
ンドを受信していれば、演出制御基板102のハードウ
ェア乱数機能を利用して、告知演出決定用の所定範囲の
いずれかの乱数を取得する(ステップS502)。そし
て、ROM123に設けられた告知演出決定テーブルを
参照し(ステップS503)、取得した乱数の値と告知
演出決定テーブルとに基づいて、告知演出を行うかどう
かを判定する(ステップS504)。告知演出を行わな
い場合は、ステップS507の処理に進む。
【0119】告知演出を行う場合には、取得した乱数に
対応したテーブルの内容に従って、スピーカ駆動回路1
31、表示駆動回路132、及びランプ駆動回路133
を制御し、スピーカ7L、7R、7Uから出力される音
声、液晶表示器4に表示される画像、及び遊技効果ラン
プ75A〜75Mの発光による光による演出を行って、
ボーナス当選していることを確定的に示す告知演出を実
行する(ステップS505)。さらに、告知ランプ66
を点灯させて(ステップS506)、このフローチャー
トの処理を終了する。
【0120】また、ステップS507でも、演出制御基
板102のハードウェア乱数機能を利用して、予告演出
決定用の所定範囲のいずれかの乱数を取得する。そし
て、ROM123に設けられた予告演出決定テーブルを
参照し(ステップS508)、取得した乱数の値と予告
演出決定テーブルとに基づいて、予告演出を行うかどう
かを判定する(ステップS509)。予告演出も行わな
い場合は、そのままこのフローチャートの処理を終了す
る。
【0121】予告演出を行う場合には、取得した乱数に
対応したテーブルの内容に従って、スピーカ駆動回路1
31、表示駆動回路132、及びランプ駆動回路133
を制御し、スピーカ7L、7R、7Uから出力される音
声、液晶表示器4に表示される画像、及び遊技効果ラン
プ75A〜75Mの発光による光による演出を行って、
受信したコマンドに基づいた予告演出を実行する(ステ
ップS510)。そして、このフローチャートの処理を
終了する。
【0122】なお、ステップS504において告知演出
を行うと判定する確率とステップS509において予告
演出を行うと判定する確率は、例えばテーブルの内容に
従ってそれぞれ4分の1、7分の1に設定されるが、こ
れに限るものではない。ステップS505における告知
演出のパターンとしては、例えば、液晶表示器4に数字
の「7」を表示させること、操作有効ランプ63L、6
3C、63Rを点灯状態とすること、或いはこの両方な
どを適用することができる。
【0123】また、理論的には、ボーナス当選していな
いのにもかかわらず、同一種のボーナス(ビッグボーナ
スまたはレギュラーボーナス)当選を示すボーナス当選
通知コマンドが複数回連続して遊技制御基板101から
送られてきて、RAM122に設定されていて、しかも
ガセコマンドが含まれていると認識できない場合もあり
得る。しかし、このような事態が発生する確率は、他の
何らかのエラーが発生する確率よりも低くなるので、実
質的に無視することができる。
【0124】以上説明したように、この実施の形態にか
かるスロットマシン1では、内部抽選の結果を示す当選
状況通知コマンドを、所定の確率で内部抽選の結果とは
異なる内容のものに変換してから、演出制御基板102
へと送っている。しかし、演出制御基板102の側で
は、少なくともボーナス当選を示すコマンドを3回連続
して受信していなければ、告知演出を実行したり、AT
の遊技状態を終了させたりすることがない。
【0125】ここで、内部抽選の結果とは内容の異なる
当選状況通知コマンドが演出制御基板102へと送られ
る確率は非常に低く、3回連続して送られる確率は、他
のエラーが生じる確率などと比べても極端に低く、実質
的に無視できる程度である。このため、演出制御基板1
02が、本来はボーナス当選フラグが設定されていない
のにも関わらず、告知演出が実行されたり、ATの遊技
状態が終了されたりという誤動作が生じるのを防ぐこと
ができる。
【0126】一方、内部抽選の結果を外部から捕捉され
ないようにすべく当選状況通知コマンドの内容を変換し
ているのは、ボーナス当選フラグが設定されていない場
合だけである。逆を言えば、ボーナス当選フラグが実際
に設定された場合には、ボーナス当選フラグが設定され
ている旨を示す当選状況通知コマンドが連続して送信さ
れることとなるため、ボーナス当選フラグの設定から多
くとも3ゲーム後には、ATの遊技状態の終了や告知の
演出も実行可能なものとすることができる。
【0127】さらに、演出制御基板102が処理を行う
かどうかを決めるために蓄積しているコマンドは、遊技
の進行にとって重要な意味を有する当選状況通知コマン
ドであり、しかもそのコマンドの中でも最も重要度が高
いボーナス当選フラグの状態によって処理が決められて
いる。また、誤動作の防止のための対象となっている処
理は、告知演出の実行とATの遊技状態の終了であり、
遊技者にとって関心が高いものである。このように、こ
の実施の形態にかかるスロットマシン1では、重要度の
高く、遊技者の関心が高い処理に対して誤動作が生じる
のを防ぐことができる。
【0128】また、遊技制御基板101のCPU111
も、当選状況通知コマンドを演出制御基板102に送信
するのは、1ゲームについて1回だけでよい。このた
め、遊技制御基板101側にかかる負荷を増大させるこ
となく、演出制御基板102側の処理について誤動作の
防止を図れる。
【0129】本発明は、上記の実施の形態に限られず、
種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可
能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0130】上記の実施の形態では、演出制御基板10
2のCPU121は、過去3回の当選状況通知コマンド
がボーナス当選を示しているときに、遊技制御基板10
1の側で制御している内部抽選でボーナス当選している
ものと認識し、演出によってボーナス告知を行うものと
していた。これに対して、次のような演出の手法によ
り、ボーナス告知を行うものとすることもできる。すな
わち、ボーナス当選していることが最終的に示すまでの
演出として、その1、その2、その3の3段階に分けた
演出用画像をROM123内に予め用意しておく。そし
て、ステップS307の演出処理を図15のフローチャ
ートに従って行うものとする。
【0131】図15の演出処理では、ステップS305
でRAM122に保存した当選状況通知コマンドに基づ
いて、ボーナス当選通知コマンドが連続して何回送られ
てきたかを判定する(ステップS601)。ボーナス当
選通知コマンドが送られていない場合(過去に送られて
いても、後から送られた当選状況通知コマンドがボーナ
ス当選を示さない場合を含む)には、演出を行わない
で、あるいは後述するようにその1またはその2まで演
出が行われていた場合は、それを終了させて、このフロ
ーチャートの処理を終了する。
【0132】ボーナス当選通知コマンドが1回だけ送ら
れてきた場合には、その1の演出用画像を液晶表示器4
に表示させ、演出の第1段階までを実行する(ステップ
S602)。そして、このフローチャートの処理を終了
する。ボーナス当選通知コマンドが連続して2回送られ
てきた場合には、その2の演出用画像を液晶表示器4に
表示させ、演出の第2段階までを実行する(ステップS
603)。そして、このフローチャートの処理を終了す
る。
【0133】ボーナス当選を示す当選状況通知コマンド
が連続して3回送られてきた場合には、その3の演出用
画像を液晶表示器4に表示させ、演出の第3段階までを
実行する(ステップS604)。この第3段階の演出は
その終了時においてボーナス当選していることを遊技者
に告知するものであり、第3段階の演出まで全て終了す
ると、告知ランプ66を点灯させる(ステップS60
5)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
なお、演出の第1、第2段階まででは、ボーナス当選し
ている可能性があることを遊技者に予告することがで
き、しかも第2段階までの演出が行われることでより信
頼度を高いものとすることができる。
【0134】また、このような段階的な演出は、必ずし
もボーナス当選通知コマンドを受信していなければ行え
ないものではない。ボーナス当選通知コマンドを受信し
たからといって、必ず行わなければならないものではな
い。例えば、図16に示すように、ボーナス当選通知コ
マンドを連続して受信している場合と、ボーナス当選通
知コマンドではない当選状況通知コマンド(ハズレ通知
コマンド)を連続して受信している場合とを考える。
【0135】前者の場合には、ボーナス当選通知コマン
ドの受信によって10分の9の確率で演出の第1段階を
実行する。第1段階の演出の実行に続けてボーナス当選
通知コマンドを受信すると、ここでも10分の9の確率
で演出の第2段階を実行する。さらに第2段階の演出の
実行に続けてボーナス当選通知コマンドを受信すると、
ここでも10分の9の確率で演出の第3段階を実行す
る。すなわち、ボーナス当選通知コマンドを3回連続し
て受信した場合に、(9/10)3=729/1000
の確率でボーナス告知されることとなる。演出の第2段
階で終了する確率は、(9/10)2×(1/10)=
81/1000となり、第1段階で終了する確率は、
(9/10)×(1/10)=9/100となる。
【0136】一方、後者の場合には、ハズレ通知コマン
ドの受信によって100分の1の確率で演出の第1段階
を実行する。第1段階の演出の実行に続けてハズレ通知
コマンドを受信すると、ここでも100分の1の確率で
演出の第2段階を実行する。さらに第2段階の演出の実
行に続けてハズレ通知コマンドを受信しても、第3段階
の演出は実行されない。ここでは、ハズレ通知コマンド
の受信が連続してもボーナス告知がされることはない
が、演出の第2段階まで実行される確率は、(1/10
0)2=1/10000となり、第1段階で終了する確
率は、(1/100)×(99/100)=99/10
000となる。
【0137】ここで、ビッグボーナスまたはレギュラー
ボーナスのいずれかに当選する確率が1/180である
とすると、第1段階の演出が終了した時点でボーナス当
選している確率はほぼ33%であり、第2段階の演出が
終了した時点でボーナス当選している確率はほぼ98%
である。これに対して、図15に示した方法では、第1
段階の演出が終了した段階でもボーナス当選している確
率が99%以上であることが分かってしまう。このた
め、演出の途中の段階まで行われたときの信頼度が高く
なりすぎるのを防ぐことができ、第1段階、第2段階ま
での演出を適切な予告演出として実行することができ
る。
【0138】上記の実施の形態では、告知ランプの点灯
66及び告知演出の実行を含む告知処理、或いはAT終
了処理を行うのは、ボーナス当選通知コマンドを3回連
続して受信した場合であった。しかしながら、ボーナス
当選通知コマンドを2回以上の任意の回数だけ連続して
受信することを条件として、これらの処理を行うことが
できる。この回数が大きいほど誤った告知処理が行われ
る確率は低くなって好都合であるが、この回数をあまり
大きく設定すると、告知処理やAT終了処理を行うタイ
ミングが遅くなるという不都合が生じる。上記の実施の
形態では、これらのバランスを図るために、各種当選フ
ラグの状態と異なる当選状況通知コマンドが送信される
確率を考慮の上で3回という回数を選んだものである。
【0139】上記の実施の形態では、遊技制御基板10
1は、演出制御基板102へ送る当選状況通知コマンド
を所定の確率で、意図的に内部抽選の結果と異なる内容
に変換していた。しかしながら、このような変換の処理
を行わなくても、送信する過程で混入したノイズなどに
より、意図しなくても演出制御基板102が受け取った
当選状況通知コマンドが内部抽選の結果と異なるものに
なってしまう場合がある。従って、少なくとも一部が同
一内容のコマンドを連続して受信したことを条件として
処理を行うことで、誤動作の防止を図れるという効果が
得られる。
【0140】上記の実施の形態では、ステップS505
で実行された告知演出をキャンセルできる場合を述べて
いなかったが、途中でキャンセルできるようにしてもよ
い。例えば、液晶表示器4に表示する画像として10秒
間の演出がある場合に、5秒以内で演出対象となったゲ
ームの次のゲームの操作が行われたら当該演出を途中で
キャンセルするものとし、5秒以降で次のゲームの操作
(例えば、BETボタン14、15の操作に基づく賭数
設定、リプレイ時の自動の賭数設定)が行われたら当該
演出を途中でキャンセルすることなく、最後まで遊技者
に示すものとしてもよい。
【0141】上記の実施の形態では、リプレイ入賞があ
った場合に、0.5秒のウェイト時間の後に、次のゲー
ムの賭数を自動設定するものとしていた。従来のスロッ
トマシンにおけるリプレイ時のウェイト時間は、一般に
0.5秒とされてきた。しかし、このウェイト時間を1
秒以上とってもよい。これにより、リプレイ時の演出が
賭数の自動設定によってキャンセルされるまでの時間が
長くなり、リプレイ入賞時における演出をより長く遊技
者に見せることができる。
【0142】上記の実施の形態では、演出制御基板10
2のCPU121は、AT中のゲーム数がAT継続ゲー
ム数に達したとき、またはビッグボーナス当選フラグま
たはレギュラーボーナス当選フラグの成立と認識したと
きに、ATの遊技状態を終了させるものとしていた(ス
テップS410)。これに対して、レギュラーボーナス
当選フラグの成立の認識では、ATの遊技状態が終了し
ないものとしてもよい。これにより、出玉率(投入した
メダルに対する払い出したメダルの比率)を上げること
ができる。逆に上記の実施の形態のようなパターンで
は、出玉率が上がりすぎるのを防ぐことができる。
【0143】上記の実施の形態では、AT中においてい
ずれかの小役(リプレイを含まず)の当選を示す当選状
況通知コマンドを受信すると、取得した乱数と小役告知
決定テーブルとに基づいて所定の確率で小役告知を行う
ものとしていた(ステップS404〜S407)。この
所定の確率は、スロットマシン毎に固定されたものであ
ってもよいが、各回のAT毎に変化させるものとして
も、さらには1ゲーム毎に変化させるものとしてもよ
い。また、ステップS404〜S406の処理を実行す
ることなく、小役の当選を示す当選状況通知コマンドを
受信した場合は、必ず小役告知を行うものとしてもよ
い。なお、ビッグボーナスとして当選した小役の種類を
告知するスーパービッグを設けているスロットマシンで
は、スーパービッグ中にこれと同じことをしてもよい。
【0144】また、AT(或いはスーパービッグ)を発
生させる確率、及びATが発生した場合に各回のゲーム
で小役告知を行う確率は、手動または自動で行われる設
定によって段階的に変化させることができる。この設定
の段階を設けるパターンとして、ATの発生確率が高け
れば各回のゲーム小役告知の確率も高くなる設定とする
パターンや、ATの発生確率が高くなれば各回のゲーム
での小役告知の確率が低くなるというパターンが考えら
れる。後者の場合には、ATの発生確率まで含めて計算
した場合に小役告知がされる期待値は、いずれの段階の
設定であっても等しくなることが望ましい。
【0145】さらに、ビッグボーナスに入賞した図柄の
種類(「色つき7」か「色なし7」か)によって小役告
知を行う確率を変えてもよい。この場合、さらにビッグ
ボーナスに入賞した図柄の種類で異なるようにしたAT
の発生確率と組み合わせてもよい。例えば、「色なし
7」で入賞した場合は、ATが発生する確率は低いもの
の、ATが発生すれば小役告知がされる確率の期待値を
高くし、「色つき7」で入賞した場合は、ATが発生す
る確率は高いもののATが発生するしたときに小役告知
がされる確率の期待値を低くするものとしてもよい。A
Tの発生確率まで含めて計算した場合に小役告知がされ
る期待値は、いずれの図柄による入賞であっても等しく
なることが望ましい。
【0146】上記の実施の形態では、ビッグボーナスの
終了に関連したタイミングで所定の確率で発生するAT
のAT継続ゲーム数は、100ゲームで固定されている
ものとしていた。これに対して、ビッグボーナス中の獲
得メダル数が所定の閾値に達することにより、例えばA
T継続ゲーム数を50ゲームだけプラスするものとして
もよい。つまり、ビッグボーナス中のメダルの獲得枚数
などのゲーム進行に伴って変動する数値が所定の閾値を
超えることによって、遊技者に対して何らかの価値を付
与するようにしてもよい。
【0147】なお、この閾値は、電源投入時にはランダ
ムに決められ、その後は、遊技の進行状況に応じて閾値
を変化させていくこともできる。例えばビッグボーナス
に遊技状態が移行するたびに、AT継続ゲーム数をプラ
スするかどうかを決める閾値を徐々に高くしていくこと
ができる。また、閾値を高くする限界を設け、例えばビ
ッグボーナス中で600枚以上のメダルを獲得すれば、
何度目のビッグボーナスでもAT継続ゲーム数のプラス
が生じるものとしてもよい。限界の値に到達するまでに
閾値を更新することが可能な回数は、1回以上の任意の
回数とすることができる。
【0148】また、遊技の進行状況に応じて閾値を変化
させていくのと共に、或いはこれに代えて、AT継続ゲ
ーム数の基本値(ここでは、100ゲーム)に更新値
(ここでは、50ゲーム)をプラスできる回数に上限を
設けるものとしてもよく、例えば、3回の更新でAT継
続ゲーム数が250ゲームとなった後は、ビッグボーナ
ス中の獲得メダル数が閾値に達していても、250ゲー
ムからAT継続ゲーム数を増やさないものとすることが
できる。なお、AT継続ゲーム数の基本値及び更新値と
しては、それぞれ100ゲーム、50ゲームとする場合
に限らず、任意のものを選ぶことができる。
【0149】上記の実施の形態では、特定遊技状態とし
てのATの開始条件は、ビッグボーナス終了時に行われ
る内部抽選に当選することであった。これに対して、レ
ギュラーボーナス終了時や通常の遊技状態のときに行う
内部抽選に当選することであっても構わない。通常の遊
技状態のときのAT抽選は、特定の小役に当選(及び入
賞)したゲームでのみ行うものとしてもよい。また、ビ
ッグボーナスの終了から所定ゲーム数を消化した場合
や、スロットマシン1の稼働時間が所定時間に達するこ
とで、ATが開始されるものとしてもよい。
【0150】上記の実施の形態では、スロットマシン1
の遊技状態には、通常の遊技状態、ビッグボーナス及び
レギュラーボーナスという特別遊技状態の他に、特定遊
技状態としてATが含まれていた。これに対して、CT
(リールの停止を無制御状態とするもの)、RT(リプ
レイ当選の確率を通常より高確率にするもの)、ST
(ATとRTを含むもの)、押し順ナビ(停止ボタン1
2L、12C、12Rを操作する順番を指示するもの)
といった他の特定遊技状態を含むものであってもよい。
いずれの特定遊技状態も、通常の遊技状態より遊技者に
とって有利な遊技状態であり、これらのCT、RT、S
T、押し順ナビといった特定遊技状態も、上記の実施の
形態で説明したATに代えて適用することができる。こ
れら他の特定遊技状態も、上記したATと同じ条件のも
とに終了させることができる。
【0151】上記の実施の形態では、可変表示装置2
は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール
3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3
L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させ
るものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの
表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上
記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
【0152】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、本来の遊技の
進行状況と異なる内容のコマンドによって、演出制御手
段が誤動作するのを実質的に防ぐことができる。
【0153】請求項2の発明によれば、遊技の進行にと
って重要な入賞の許容に関する情報に基づいて、演出制
御手段における処理を、実質上誤動作なく行うことがで
きる。
【0154】請求項3の発明によれば、事前決定手段に
よる決定結果が外部から捕捉されるのを防ぐことができ
る。
【0155】請求項4の発明によれば、コマンドの送信
のために遊技制御手段にかかる負荷を小さくすることが
できる。
【0156】請求項5の発明によれば、遊技の進行にと
って重要な特別遊技状態に対応した特別の入賞に関する
情報に基づいて、演出制御手段における処理を、実質上
誤動作なく行うことができる。
【0157】請求項6の発明によれば、遊技者の欲しい
情報である特別の入賞を許容している旨の告知を、実質
上誤動作なく行うことができる。
【0158】請求項7の発明によれば、遊技者にとって
関心が大きい特定遊技状態の終了を、実質上誤動作なく
行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの
全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態
で視認される内部構造を示す図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造
を示す図である。
【図4】可変表示装置を構成する各リール上における図
柄の配列を示す図である。
【図5】図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を
示すブロック図である。
【図6】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回
路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図7】演出制御基板内のROMに格納された当選状況
通知コマンド変換テーブルを示す図である。
【図8】図7の当選状況通知コマンド変換テーブルに従
って当選状況変換コマンドが他の内容のものに変換され
る確率を示す図である。
【図9】遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行
する処理を示すフローチャートである。
【図10】図9の抽選処理を示すフローチャートであ
る。
【図11】図10のコマンド送信処理を示すフローチャ
ートである。
【図12】演出制御基板内の制御部が実行するコマンド
受信待機処理を示すフローチャートである。
【図13】図12のAT中処理を示すフローチャートで
ある。
【図14】図12の演出処理を示すフローチャートであ
る。
【図15】演出処理の他の例を示すフローチャートであ
る。
【図16】演出処理のさらに他の例において、演出制御
基板が受信した当選状況通知コマンドと演出が行われる
確率との関係を示す図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン 2 可変表示装置 4 液晶表示器 101 遊技制御基板 102 演出制御基板

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】1ゲームに対して賭け数を設定することに
    よりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装
    置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終
    了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が
    発生可能であるスロットマシンにおいて、 遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じた
    コマンドを送信する遊技制御手段と、 前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該
    受信したコマンドに従って所定の処理を行う演出制御手
    段とを備え、 前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から少なくとも
    一部が同一内容のコマンドを複数回連続して受信したこ
    とを条件として、前記所定の処理を行うことを特徴とす
    るスロットマシン。
  2. 【請求項2】前記遊技制御手段は、前記入賞の発生を許
    容するかどうかを事前に決定する事前決定手段をさらに
    備え、 前記コマンドは、前記事前決定手段の決定結果を示すコ
    マンドであることを特徴とする請求項1に記載のスロッ
    トマシン。
  3. 【請求項3】前記遊技制御手段は、所定の確率で前記事
    前決定手段の決定結果とは異なる内容のコマンドに変換
    して、前記演出制御手段に送信することを特徴とする請
    求項2に記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】前記事前決定手段の決定結果を示すコマン
    ドは、1ゲームについて1回だけ前記遊技制御手段から
    前記演出制御手段に送られることを特徴とする請求項2
    または3に記載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】予め定められた特別の入賞が発生すること
    により、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態
    に移行させる遊技状態移行手段をさらに備え、 前記演出制御手段は、前記事前決定手段が前記特別の入
    賞を許容している旨を示すコマンドを複数回連続して受
    信したことを条件として、前記所定の処理を行うことを
    特徴とする請求項2乃至4のいずれか1項に記載のスロ
    ットマシン。
  6. 【請求項6】前記演出制御手段によって制御され、前記
    事前決定手段が前記特別の入賞を許容している旨の告知
    を行う告知手段をさらに備え、 前記所定の処理は、前記告知手段に告知を行わせる処理
    を含むことを特徴とする請求項5に記載のスロットマシ
    ン。
  7. 【請求項7】前記演出制御手段は、所定の条件が成立す
    ることにより、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態で
    あって、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生する
    特定遊技状態発生手段をさらに備え、 前記所定の処理は、前記特定遊技状態発生手段が発生し
    た特定遊技状態を終了させる処理を含むことを特徴とす
    る請求項5または6に記載のスロットマシン。
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