JP4435502B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特に賭け数の設定に応じて可変表示装置に光を照射する発光手段を点灯制御するものに関する。
【0002】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われる。ここで、各リールを回転させてゲームを開始させるためには、予め賭け数を設定する必要がある。
【0003】
スロットマシンにおける各ゲームで設定できる賭け数については、様々なタイプのものがある。例えば、1〜3の任意の賭け数でゲームを開始できるタイプのもの、賭け数を3としてのみゲームを開始できる3枚賭け専用機と呼ばれるタイプのものなどがある。通常のゲームでは賭け数を1〜3のいずれか、または3としてゲームを行うものとするが、ボーナスゲーム(レギュラーボーナス中のJACゲームを含む)のときに限って賭け数を1としてのみゲームを行うというタイプのものもある。
【0004】
各ゲームにおける賭け数は、リプレイ入賞したゲームの次のゲームで自動設定される場合を除いて、遊技者の賭け数設定操作に従って設定されるものとなる。ここで、各ゲームにおいて設定可能な最大賭け数を遊技者が予め設定しておき、当該ゲームで設定されている賭け数が最大賭け数に満たないものとなっているときに、その旨を遊技者に報知する手段を備えたスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【0005】
ところで、スロットマシンは、図柄が描かれた複数のリールを回転/停止させてゲームを行うものであるが、そのリールの背面側から光を照射するリールランプが設けられている。リールランプによる光の照射は、リールに描かれた図柄を見易くするという目的もあるが、リールランプの点灯態様を変化させることで様々な演出を行うという目的もある(例えば、特許文献2、3参照)。
【0006】
【特許文献1】
特許第2657354号公報
【特許文献2】
特公平3−10346号公報
【特許文献3】
特公平3−80038号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献1のスロットマシンにおいて、当該ゲームで設定されている賭け数が最大賭け数に満たない旨の報知は、専用の表示器を用いて行われていた。ところが、この報知は、スロットマシンにおけるゲームを行うのに必須のものではない。ゲームに必須のものではない報知を行うための表示器にも注意を向けさせることとなると、遊技者にとって煩わしさを感じさせてしまう恐れがあった。
【0008】
また、特許文献2及び3のものを初めとして、従来のスロットマシンにおけるリールランプの点灯態様の変化による演出は、演出の目的として使用される場面が限られていた。ゲームを進行するために遊技者は必ず可変表示装置を構成するリールを見ていなければならないため、リールランプの点灯態様の変化による演出は遊技者にあまり煩わしさを感じさせないものであるにも関わらず、これが演出として十分に生かされていなかった。
【0009】
本発明は、可変表示装置に光を照射する発光手段の点灯制御により、煩わしさを感じさせることなく、賭け数の設定を遊技者に分かり易く示すことができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
1ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置(可変表示装置2)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
複数種類の点灯態様により前記可変表示装置の表示領域に光を照射することが可能な発光手段(リールランプ3LP)と、
前記発光手段の点灯態様を制御する点灯制御手段(演出制御基板102)と
遊技用価値を化体した遊技媒体を所定の投入口(メダル投入口13)から遊技者が投入して賭け数の設定を行うことにより、または遊技者が所定の操作手段(1枚BETボタン14、MAXBETボタン15)を操作してデータとして蓄積された遊技用価値から賭け数の設定を行うことにより、前記賭け数の設定状態を、設定可能な最大賭け数が設定されている最大設定状態(3)を少なくとも含む複数の設定状態とすることが可能な賭け数設定手段ステップS105、S108、S112)と
所定の条件が成立しているときに(レギュラーボーナス中)、前記賭け数の設定状態が前記最大設定状態以外の特定の設定状態(1)でのみゲームを開始させる特別ゲーム(JACゲーム)を実行させる特別ゲーム制御手段(ステップS6)と、
前記所定の条件が成立していないときに、前記賭け数の設定状態が前記最大設定状態でのみゲームを開始させる通常ゲーム(JACゲーム以外のゲーム)を実行させる通常ゲーム制御手段(ステップS6)とを備え、
前記点灯制御手段は、
ゲームの実行中でないときにおいて、前記賭け数の設定状態に応じて前記発光手段を点灯制御する非ゲーム中点灯制御手段(ステップS205、S207、S208)と、
ゲームの実行中において、特定の点灯態様(図10(e))に前記発光手段を点灯制御するゲーム中点灯制御手段(ステップS209)とを備え
前記非ゲーム中点灯制御手段は、
前記通常ゲームが実行されるときにおいて前記賭け数の設定状態が前記最大設定状態となったときに、前記賭け数設定手段よる賭け数の設定が如何なる操作により行われたか関わらずに、前記特定の点灯態様(図10(d))で前記発光手段を点灯制御し、
前記通常ゲームが実行されるときにおいて前記賭け数の設定状態が前記最大設定状態以外の複数の設定状態(1、2)のうちのいずれかとなったときに、前記賭け数設定手段よる賭け数の設定が如何なる操作により行われたか関わらずに、且つ該複数の設定状態のうちのいずれであるかに関わらずに、前記特定の点灯態様とは異なる同一の点灯態様に前記発光手段を点灯制御し、
前記特別ゲームが実行されるときにおいて前記賭け数の設定状態が前記特定の設定状態となったときに、前記賭け数設定手段による賭け数の設定が如何なる操作により行われたかに関わらずに、前記特定の点灯態様で前記発光手段を点灯制御する
ことを特徴とする。
【0011】
上記スロットマシンにおいては、賭け数の設定状態に応じて発光手段の点灯態様が変化するので、この点灯態様の違いにより設定された賭け数が分かり易くなる。通常ゲームが実行されるときにおいて賭け数の設定状態が最大設定状態となったとき特定点灯態様となることで、これによって最大賭け数が設定されたことが分かり易くなる。一方、賭け数の設定状態の違いにより変化するのは、発光手段により可変表示装置に照射される光であるため、遊技の進行に必須でない場所に遊技者が注意を向ける必要がなく、煩わしさがない。
また、通常ゲームが実行されるときにおいて最大設定状態以外の設定状態では何れの設定状態でも同一の点灯態様に制御することで、最大賭け数か否かが容易に区別できるようになる。また、発光手段の点灯態様を変化させなければならない場合を少なくでき、制御が容易になり、発光手段の寿命も長くできる。
また、通常ゲームが実行される場合には、発光手段の点灯態様が特定の点灯態様となっているか否かによって、該通常ゲームを開始することが可能な所定数の賭け数(最大設定状態における賭け数)が設定されているか否かが分かり易くなる。
また、特別ゲームが実行される場合には、特別ゲームを行うのに必要な賭け数が設定されたことを、発光手段の点灯態様に従って遊技者が認識できるようになる。
【0012】
なお、前記発光手段の複数種類の点灯態様は、発光輝度、発光色、発光位置のいずれか1つ、またはこれらの2つ以上の任意の組み合わせによって区別されるものとすることができる。
【0013】
上記スロットマシンにおいて、
前記賭け数設定手段は、前記通常ゲームが実行されるときにおける前記賭け数の設定状態を、1回の操作で前記最大設定状態とすることが可能な最大賭け数設定手段(MAXBETボタン15)を備えていてもよい。この場合において、
前記非ゲーム中点灯制御手段は、前記通常ゲームが実行されるときにおいて前記発光手段の点灯態様が前記特定の点灯態様となっているときに、前記最大賭け数設定手段により前記賭け数の設定状態を最大設定状態としたときには、該特定の点灯態様を継続させるものとすることができる(ステップS209、S208)。
【0014】
この場合には、発光手段の点灯態様を変化させなければならない場合を少なくでき、制御が容易になる。また、一般には、発光手段の点灯態様を変化させる回数が多くなれば寿命が縮まるが、その変化の回数が少なくて済むので、発光手段の寿命を長くすることできる。
【0015】
この場合において、前記非ゲーム中点灯制御手段は、ゲームの終了から次のゲームに関して賭け数が設定されるときまで前記特定点灯態様で前記発光手段を点灯させ、次のゲームに関して賭け数の設定状態が前記最大設定状態以外の設定状態とされたときには、前記特定点灯態様以外の点灯態様で前記発光手段を点灯させることができる(ステップS209、S205、S207)。
【0016】
ここでは、特定点灯態様以外の点灯態様で発光手段が点灯されたことにより、賭け数の設定状態が最大設定状態以外となったもの、すなわち最大賭け数よりも少ない数の賭け数が設定されたものと容易に認識できるようになる。
【0017】
ここで、前記非ゲーム中点灯制御手段は、前記発光手段を一旦消灯させてから、前記特定点灯態様以外の点灯態様で点灯させるものとしてもよい。
【0018】
或いは、前記非ゲーム中点灯制御手段は、前記最大賭け数設定手段により賭け数の設定状態が最大設定状態とされたときには、前記特定点灯態様となるまで段階的に点灯態様が変化するように、前記発光手段を点灯制御するものとすることもできる。
【0019】
また、前記非ゲーム中点灯制御手段は、ゲームが終了することにより前記発光手段を一旦消灯させた(或いは、ゲーム中とは点灯態様を変えた)後、前記賭け数設定手段により賭け数が設定されたときに、その賭け数の設定状態に応じた点灯態様で前記発光手段を点灯制御するものとすることもできる。
【0031】
上記スロットマシンにおいて、
前記賭け数設定手段は、前回のゲームにおいて前記可変表示装置の表示結果により前記所定の入賞のうちのリプレイ入賞が発生したときに、遊技者の操作によらずに、前記賭け数の設定状態を前回のゲームと同じ設定状態とする賭け数再設定手段(ステップS113)を含むものとしてもよい。この場合において、
前記点灯制御手段は、前記賭け数再設定手段により前回のゲームと同じ賭け数の設定状態とされたときに、前記特定点灯態様で前記発光手段を点灯制御することができる(ステップS114、S209)。
【0032】
この場合には、前回のゲームのリプレイ入賞に基づいて賭け数が自動的に設定されたことを、発光手段の点灯態様に従って遊技者が認識できるようになる。
【0033】
上記スロットマシンは、
前記通常ゲームが実行されるときにおいて前記所定の入賞のうちの特別入賞の発生を許容するか否かを事前に決定すると共に、該特別入賞が発生するまで、該特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を持ち越すことが可能な事前決定手段(ステップS3)をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記点灯制御手段は、前記決定情報が持ち越されていることにより前記特別入賞の発生が可能であり、前記賭け数の設定状態が前記最大設定状態であるときに、前記特定の点灯態様とは異なる点灯態様に前記発光手段を点灯制御する持ち越し時点灯制御手段をさらに備えるものととすることができる。
【0034】
ここで、前記持ち越し時点灯制御手段は、前記決定情報が持ち越されていることにより前記特別入賞の発生が可能であり、前記賭け数の設定状態が前記最大設定状態であるときに、ゲームの実行中でないときのみにおいて前記特定の点灯態様とは異なる点灯態様に前記発光手段を点灯制御するものとしても、さらにゲームの実行中となっても、前記特定の点灯態様とは異なる点灯態様に前記発光手段を点灯制御するものとしてもよい。
【0035】
また、前記持ち越し時点灯制御手段は、前記決定情報が持ち越されていることにより前記特別入賞の発生が可能であり、前記賭け数の設定状態が前記最大設定状態であるときであっても、さらに所定の条件が成立していることを条件として、前記特定の点灯態様とは異なる点灯態様に前記発光手段を点灯制御するものとしてもよい。
【0036】
前記持ち越し時点灯制御手段は、前記賭け数の設定状態が前記最大設定状態であるときに、前記決定情報が持ち越されていることにより前記特別入賞の発生が可能なときと可能でないときとで異なる確率で、前記特定の点灯態様とは異なる点灯態様に前記発光手段を点灯制御するものとしてもよい。
【0037】
ここで、前記特定の点灯態様とは異なる点灯態様としては、複数種類の点灯態様があってもよい。この場合において、
前記持ち越し時点灯制御手段は、前記賭け数の設定状態が前記最大設定状態であるときに、前記決定情報が持ち越されていることにより前記特別入賞の発生が可能なときと可能でないときとで異なる確率で、且つ所定の点灯態様の種類に応じた確率で、前記特定の点灯態様とは異なる点灯態様のうちのいずれかの種類の点灯態様で前記発光手段を点灯制御することができる。
【0038】
このような場合には、決定情報が持ち越されていることにより特別入賞の発生が可能なこと、或いはその可能性があること、さらにはどの程度でその可能性があるかといったことを、発光手段の点灯態様に従って遊技者が認識できるようになる。
【0039】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【0040】
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図2は、図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図3は、図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19(図1)にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【0041】
図1〜図3を参照して説明すると、このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MRの駆動によって回転/停止させられる。
【0042】
リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「色なし7」、「色つき7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2の前面側の開口部に設けられた表示領域において上中下三段に表示される。また、リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SRと、背面から光を照射するリールランプ3LPとが設けられている。リールランプ3LPの詳細については後述する。
【0043】
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【0044】
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【0045】
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、賭け数に応じて有効化されたライン(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【0046】
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
【0047】
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知(内部抽選の当選確率が100%であることを報知するもの)または予告(内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの)される。
【0048】
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図4参照)が内部に配されている。
【0049】
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図4参照)またはMAXBETスイッチ46(図4参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図4参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【0050】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図4参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。もっとも、スタートレバー11は、設定された賭け数が3(後述するレギュラーボーナス中に限り1)とならなければ操作有効とならず、物理的な操作が合ったとしても、リール3L、3C、3Rの回転が開始することはない。
【0051】
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図4参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図4参照)が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【0052】
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図4参照)が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
【0053】
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー80は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されている。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図4参照)が発した光が照射される。ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク95の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ90が設けられている。
【0054】
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【0055】
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75Mの発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【0056】
また、スロットマシン1の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112(図5参照))をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94を備える電源ユニット9が設けられている。
【0057】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板100、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板101、リール中継基板103、リールランプ中継基板104及び外部出力基板105、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板102が設けられている。図4は、各制御基板100〜105を含む、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図5は、遊技制御基板101及び演出制御基板102に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【0058】
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。なお、図4では、遊技制御基板101及びホッパー80にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板100には、設定スイッチ91、設定キースイッチ92、第2リセットスイッチ93、メインスイッチ94が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。
【0059】
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、バッファ回路117、スイッチ回路118、モータ回路119その他の回路を搭載している。
【0060】
CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0061】
乱数発生回路115は、システムクロックなどにより所定時間間隔でカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115が発生している数値を取得する。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する。CPU111は、I/Oポート114及びバッファ回路117を介して演出制御基板102に、後述する各種のコマンド(制御情報)を送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報が送られることはない。
【0062】
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
【0063】
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【0064】
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、ROM113内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路119及びリール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。
【0065】
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を乱数として取得する。
【0066】
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路127及びI/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0067】
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路131、表示駆動回路132、ランプ駆動回路133等を備えている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【0068】
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。
【0069】
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生した場合には、その役の種類に応じて、遊技状態が移行され、また、メダルが払い出される。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。
【0070】
通常の遊技状態において、いずれかの有効ライン上に、例えば「BAR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナス中には、1枚賭けで行われるJACゲームと称される特別ゲームが提供される。レギュラーボーナスは、JACゲームを所定回(例えば、12回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ入賞する(有効ライン上に「JAC」が揃う:JAC入賞)ことにより終了する。遊技制御基板101には、JACゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちJACゲームが提供されている遊技状態を第1の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内のRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【0071】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき7」が3つ、または「色なし7」が3つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃い(JACIN)、JACINすると、前述したレギュラーボーナスが提供される(最大3回)。
【0072】
ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが終了するか、3回目のJACINに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。この終了条件が成立したときには、ビッグボーナス終了コマンドが演出制御基板102に送信される。遊技制御基板101には、小役ゲーム回数、JACINの回数、JACゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第2の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内のRAM112にビッグボーナス中フラグが設定される。
【0073】
また、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール3Lについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。通常の遊技状態において、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。リプレイは、厳密な意味での小役ではないが、遊技状態の移行を伴わない点で共通しているので、単に「小役」といった場合は、リプレイ入賞、JACIN、JAC入賞をも含むものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【0074】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ91による設定及び現在の遊技状態に基づいてROM113内に用意された当選判定用テーブルを参照し、CPU111が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御基板101のRAM112に設定される。
【0075】
上記の内部抽選の結果によって、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグ(小役の種類に応じて複数あり)が遊技制御基板101内のRAM112に設定される。当選フラグは、1ゲームにおいて1つしか新たに設定されることはない。小役当選フラグは、次ゲーム移行に持ち越されることはないが、ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグに限っては、実際に入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。
【0076】
次に、リールランプ3LPの点灯制御について説明する。図1及び2に示したように、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rの数が3であり、図柄の表示段数が上中下段の3であり、可変表示装置2全体としては9つの図柄が表示されるものとなっている。リールランプ3LPは、可変表示装置2の表示領域に表示される9つの図柄に対応して9つ設けられており、それぞれに光を照射する。9つのリールランプ3LPは、演出制御基板102のCPU121により、それぞれ独立して、明点灯状態、暗点灯状態または消灯状態のいずれかの状態に点灯制御される。CPU121からいずれかの状態にすることが指示された場合、次の指示があるまでは、その点灯状態を維持するものとなっている。
【0077】
スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rの停止までのゲームの進行期間においては、9つのリールランプ3LPは、全て明るく点灯されるものとなっている。ゲームの開始は、スタートレバー11の操作により遊技制御基板101から送信されるスタートコマンドにより、演出制御基板102のCPU121も認識できるものとなる。ゲームが終了した後もリールランプ3LPの点灯状態はゲーム中のものと同じに維持されているが、次のゲーム(広義:後述)のために賭け数が設定されると、設定された賭け数に応じて9つのリールランプ3LPの状態が制御される。
【0078】
1枚BETボタン14の操作またはメダル投入口13からのメダルの投入により賭け数として1が設定されると、中段の3つのリールランプ3LPが暗く点灯される。これは、賭け数が1であるときに設定される中段1本の有効ラインに対応したものとなっている。さらに1枚BETボタン14の操作またはメダルの投入により賭け数として2が設定されると、9つ全てのリールランプ3LPが暗く点灯される。これは、賭け数が2であるときに設定される上中下段3本の有効ラインに対応したものとなっている。
【0079】
さらに1枚BETボタン14の操作またはメダルの投入により、或いはMAXBETボタン15の操作により賭け数として3が設定されると、9つ全てのリールランプ3LPが明るく点灯される。これは、賭け数が3であるときに設定される上中下段3本と対角線2本の合計5本の有効ラインに対応したものとなっている。
【0080】
ここで、賭け数の設定に関する制御は遊技制御基板101において行われるものであるが、リールランプ3LPの点灯制御は演出制御基板102において行われるので、賭け数の設定に関する情報を遊技制御基板101から演出制御基板102に送る必要がある。図6は、このためのBETコマンドのフォーマットを示す図である。
【0081】
図示するように、BETコマンドは、既存の賭け数と新規の賭け数とを情報として含んでいる。例えば、賭け数が設定されていない状態で1枚BETボタン14が操作されて賭け数を1とした場合のBETコマンドは、既存の賭け数が0で新規の賭け数が1となる。賭け数が1となっている状態で1枚BETボタン14が操作されて賭け数を2とした場合のBETコマンドは、既存の賭け数が1で新規の賭け数が1となる。賭け数が設定されていない状態でMAXBETボタン15が操作されて賭け数を3とした場合のBETコマンドは、既存の賭け数が0で新規の賭け数が3となる。賭け数が1となっている状態でMAXBETボタン15が操作されて賭け数を3とした場合のBETコマンドは、既存の賭け数が1で新規の賭け数が2となる。
【0082】
スロットマシン1が一定期間操作されていない、すなわち遊技制御基板101に接続されたスイッチ類の検出信号がCPU111に一定期間以上入力されていなかったときには、スロットマシン1を客待ちのデモ状態とする。このとき、遊技制御基板101から演出制御基板102にデモコマンドが送信される。演出制御基板102のCPU121がこのデモコマンドを受信したときは、9つ全てのリールランプ3LPが消灯される。
【0083】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、“ゲーム”という言葉は、特に断りがない限り、狭義の意味で使用するものとする。
【0084】
図7は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム(広義)分の処理を示すフローチャートである。1ゲーム(広義)の処理が開始すると、まず、初期処理が行われる(ステップS1)。なお、通常に遊技が進行している場合には、初期処理としては何も行われない。すなわち、この初期処理は、電源投入時やエラーからの復帰時に、設定のチェックやバックアップされた情報の復元などを行うものである。
【0085】
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより3となるまで(但し、レギュラーボーナス中は1となるまで)賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより賭け数が自動設定される(この段階でリプレイフラグが消去される)ので、そのままスタートレバー11を操作してゲームの開始を指示すればよい。なお、BET処理の詳細については後述する。
【0086】
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。この抽選処理における抽選結果に基づいて、各種当選フラグがRAM112に設定される。
【0087】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのメインリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのメインリール3L、3C、3Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が変動表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。なお、メインリール3L、3C、3Rを回転開始させる順序は、RAM112に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。
【0088】
その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS5)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、メインリール3L、3C、3Rの回転を停止させる。このとき、RAM112に設定している各種当選フラグと遊技状態とに基づいて、メインリール3L、3C、3Rの駆動停止を制御する引き込み制御により停止図柄を選択している。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間(例えば、30秒)を経過すると、メインリール3L、3C、3Rの駆動を強制的に停止させる。
【0089】
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS2のBET処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。このような処理としては、リプレイ入賞した場合のリプレイフラグの設定、リプレイ以外に入賞した場合の払い出し予定数の設定、ボーナス入賞した場合のボーナス当選フラグの消去及びボーナス中フラグの設定が含まれる。また、入賞の有無及び種類を示す入賞情報コマンドが演出制御基板102に送られる。
【0090】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS7)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。メダルの払い出しにより打ち止め条件が成立すると、打ち止め制御に移行する。また、ボーナス時におけるゲーム数のカウントやボーナスの終了などの処理も行われ、ボーナス終了の場合には、ボーナス終了コマンドが演出制御基板102に送られる。払出処理が終了すると、1ゲーム分の処理が終了となり、続けて次のゲーム(広義)処理が開始する。
【0091】
次に、上記したステップS2のBET処理について詳しく説明する。図8は、CPU111がステップS2で実行するBET処理を詳細に示すフローチャートである。ここでは説明を簡単にするため、必ず3以上のクレジットが蓄積されていて、MAXBETボタン15を操作したときには、賭け数として最大賭け数の3を設定できることを前提にして説明する。
【0092】
BET処理では、まず、前回のゲームの結果としてリプレイ入賞が発生し、RAM112にリプレイフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS101)。前回のゲームの結果としてリプレイ入賞が発生せず、RAM112にリプレイフラグが設定されていない場合には、今回のゲームの賭け数の初期値として0を代入する(ステップS102)。
【0093】
次に、現在の遊技状態がレギュラーボーナス中(ビッグボーナス中に提供されたものを含む)であるかどうかを判定する(ステップS103)。現在の遊技状態がレギュラーボーナス中でなかった場合には、1枚BETスイッチ45の検出信号により1枚BETボタン14が操作されたかどうか、或いは投入メダルセンサ44の検出信号によりメダル投入口13からメダルが投入されたかどうかを判定する(ステップS104)。
【0094】
1枚BETボタン14が操作されたかメダルが投入された場合には、今回のゲームの賭け数を1だけ加算する。また、加算後の賭け数に応じて1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58を点灯させる(ステップS105)。さらに、1枚BETボタン14の操作またはメダルの投入がされる前の賭け数を既存の賭け数とし、新規の賭け数を1としたBETコマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS106)。そして、ステップS110の処理に進む。
【0095】
1枚BETボタン14の操作及びメダルの投入のいずれもなかった場合には、MAXBETスイッチ46の検出信号によりMAXBETボタン15が操作されたかどうかを判定する(ステップS107)。MAXBETボタン15が操作された場合には、今回のゲームの賭け数を3に設定する。また、1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58を全て点灯させる(ステップS108)。さらに、MAXBETボタン15が操作される前の賭け数を既存の賭け数とし、(3−既存の賭け数)を新規の賭け数としたBETコマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS109)。そして、ステップS110の処理に進む。
【0096】
MAXBETボタン15も操作されていなければ、ステップS110の処理に進む。ステップS110では、今回のゲームの賭け数が3となったかどうかを判定する(ステップS110)。今回のゲームの賭け数が3となっていなければ、ステップS104の処理に戻る。今回のゲームの賭け数が3となっていれば、ステップS117の処理に進む。
【0097】
現在の遊技状態がレギュラーボーナス中であった場合には、1枚BETボタン14が操作されたかどうか、MAXBETボタン15が操作されたかどうか、或いはメダル投入口13からメダルが投入されたかどうかを判定する(ステップS111)。これらのいずれの賭け数の設定操作も行われていなければ、ステップS111の処理を繰り返して行い、遊技者によって賭け数の設定操作が行われるのを待機する。
【0098】
1枚BETボタン14の操作、MAXBETボタン15の操作、或いはメダルの投入のいずれかの賭け数の設定操作が行われた場合には、今回のゲームの賭け数を1に設定する。また、1枚賭けランプ54を点灯させる(ステップS112)。さらに、既存の賭け数を0、新規の賭け数を1としたBETコマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する(ステップS113)。そして、ステップS117の処理に進む。
【0099】
また、ステップS101において前回のゲームの結果のリプレイ入賞に基づくリプレイフラグがRAM112に設定されていれば、前回のゲームにおける賭け数をそのまま今回のゲームにおける賭け数として設定する(ステップS114)。また、既存の賭け数を0、新規の賭け数を3としたBETコマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する(ステップS115)。さらに、RAM112に設定されていたリプレイフラグを消去する(ステップS116)。そして、ステップS117の処理に進む。
【0100】
ステップS117では、スタートスイッチ41の検出信号が入力されたかどうかにより、遊技者によってスタートレバー11が操作されたかどうかを判定する。スタートレバー11が操作されていなければ、ステップS117の処理を繰り返して行い、スタートレバー11が操作されるのを待機する。スタートレバー11が操作された場合には、スタートコマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS118)。そして、BET処理を終了し、図7のフローチャートに復帰する。
【0101】
以上のようなゲーム(広義)の繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、リールランプ3LPの点灯制御を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板102のCPU121が各種の演出(特にリールランプ3LPの点灯制御)を行うために実行する処理について説明する。
【0102】
図9は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS201)。コマンドを受信するまでは、ステップS201の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS202)。
【0103】
受信したコマンドの種類がステップS106、S109、S113またはS115で送信されたBETコマンドであった場合には、受信したBETコマンドの既存の賭け数が0で新規の賭け数が1となっているかどうかを判定する(ステップS203)。BETコマンドの既存の賭け数が0で新規の賭け数が1となっている場合には、現在の遊技状態がレギュラーボーナス中(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)であるかどうかを判定する(ステップS204)。現在の遊技状態がレギュラーボーナス中でなければ、9つのリールランプ3LPのうちの中段の3つを暗く点灯させ、上段と下段の6つを消灯させる(ステップS205)。そして、ステップS201の処理に戻る。
【0104】
BETコマンドの既存の賭け数が0で新規の賭け数が1となっていない場合には、さらに既存の賭け数が1で新規の賭け数が1となっているかどうかを判定する(ステップS206)。BETコマンドの既存の賭け数が1で新規の賭け数が1となっている場合には、9つのリールランプ3LPの全てを暗く点灯させる(ステップS207)。そして、ステップS201の処理に戻る。
【0105】
BETコマンドの既存の賭け数が1で新規の賭け数が1となっていない場合には、BETコマンドの既存の賭け数と新規の賭け数の合計が必ず3となっている。この場合には、9つのリールランプ3LPの全てを明るく点灯させる。また、ステップS204において現在の遊技状態がレギュラーボーナス中であった場合にも、9つのリールランプ3LPの全てを明るく点灯させる(ステップS208)。9つのリールランプ3LPの全てが既に明るく点灯されている場合には、その状態を維持させる。そして、ステップS201の処理に戻る。
【0106】
また、受信したコマンドの種類がステップS118で送信されたスタートコマンドであった場合には、9つのリールランプ3LPの全てを明るく点灯させる(ステップS209)。9つのリールランプ3LPの全てが既に明るく点灯されている場合には、その状態を維持させる。そして、ステップS201の処理に戻る。
【0107】
また、受信したコマンドの種類が、スロットマシン1が一定期間操作されなかったことによって送信されたデモコマンドであった場合には、9つのリールランプ3LPの全てを消灯させる(ステップS210)。また、必要に応じて液晶表示器4等によりデモ演出を行う(ステップS211)。そして、ステップS201の処理に戻る。
【0108】
さらに、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS212)。この処理としては、入賞情報コマンドを受信した場合に、レギュラーボーナス入賞またはJACIN入賞を示していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM122に設定し、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中のものを含む)の終了を示すコマンドを受信した場合に、レギュラーボーナス中フラグを消去する処理が含まれる。その後、ステップS201の処理に戻る。
【0109】
次に、このスロットマシン1におけるリールランプ3LPの点灯態様の変化を、具体的な例に基づいて説明する。図10(a)〜(f)は、スロットマシン1における遊技の進行状況とリールランプ3LPの点灯態様との関係を具体的に説明する図である。
【0110】
リプレイ入賞以外で前回のゲームが終了していると、新たなゲーム(広義)は、賭け数の設定されていない状態で開始する。このとき、図10(a)に示すように、1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58は消灯している。前回のゲームの実行時において、9つ全てのリールランプ3LPが明るく点灯した(図10(e)参照)状態を維持して、リールランプ3LPが全て明るく点灯している。
【0111】
図10(a)に示した状態から、1枚BETボタン14を操作するかメダルを投入して賭け数を1に設定すると、図10(b)に示すように、1枚賭けランプ54が点灯する。ここで中段に1本の有効ラインが設定されるため、これに対応して中段にある3つのリールランプ3LPが暗く点灯し、上段と下段の6つのリールランプ3LPは消灯する。
【0112】
図10(b)に示した状態から、さらに1枚BETボタン14を操作するかメダルを投入して賭け数を2に設定すると、図10(c)に示すように、1枚、2枚がけランプ54〜56が点灯する。ここでは、上中下段に3本の有効ラインが設定されるため、これに対応して9つのリールランプ3LPの全てが暗く点灯する。
【0113】
図10(c)に示した状態から、さらに1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作するかメダルを投入して賭け数を3に設定すると、図10(d)に示すように、1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点灯する。ここでは、上中下段の3本の有効ラインに加えて対角線に2本の有効ラインが設定されるため、これに対応して9つのリールランプ3LPの全てが明るく点灯する。この点灯態様は、ゲームの実行中の点灯態様(図10(e)参照)と同じであり、これによって、ゲームを開始させることが可能となっていることが分かる。
【0114】
なお、図10(b)に示した状態からMAXBETボタン15を操作して賭け数を3に設定した場合も同様である。図10(a)に示した状態からMAXBETボタン15を操作して賭け数を3に設定した場合も同様であるが、リールランプ3LPの点灯態様としては、図10(a)に示した状態を維持しているだけである。
【0115】
図10(d)に示した状態からスタートレバー11を操作すると、図10(e)に示すように、リール3L、3C、3Rの回転が開始してゲームの実行中の状態となるが、このときには、9つのリールランプ3LPの全てが明るく点灯する。また、図10(f)に示すように、客待ちデモ状態となると、9つのリールランプ3LPの全てが消灯する。
【0116】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技者の操作に従って、賭け数が0(設定されていない)から3まで変化するが、この賭け数の変化に応じてリールランプ3LP全体としての点灯態様も変化するので、遊技者は、この点灯態様の違いによって現在設定されている賭け数がいくつとなっているかが分かり易くなる。
【0117】
ゲームを開始させることは、最大賭け数の3が設定されたときに可能となる。このときのリールランプ3LP全体としての点灯態様(9つ全てが明るく点灯)は、リール3L、3C、3Rが回転しているゲームの実行中の点灯態様と同じであるので、最大賭け数が設定されて、ゲームの実行が可能となっていることが、この点灯態様によって分かり易くなる。
【0118】
また、賭け数が1で中段の1本、2で上中下段の3本、3で対角線の2本を加えた合計5本の有効ラインが設定されるものとなるが、設定された賭け数に応じたリールランプ3LP全体としての点灯態様は、それぞれ設定された有効ラインに対応したものとなっている。このため、リールランプ3LPの点灯態様の違いによって、賭け数に応じて設定された有効ラインも分かり易くなる。
【0119】
ゲームの実行中は9つのリールランプ3LPが全て明るく点灯しているが、ゲームが終了しても点灯態様が変化することなく、次のゲーム(広義)が開始されて、賭け数が設定されていない状態となっていても、その点灯態様が維持されていることとなる。ここで、MAXBETボタン15を操作して最初から賭け数を3に設定したときは、9つのリールランプ3LPが明るく点灯するものとなるが、実際の制御としては、前の点灯態様をそのまま維持させるだけである。このため、リールランプ3LPの点灯態様を変化させる場合が少なく、制御が容易であると共に、その寿命を長くすることができる。
【0120】
ところで、このスロットマシン1において通常は賭け数を3としてのみゲームを開始させることが可能となるが、レギュラーボーナス中(ビッグボーナス中に提供されたものを含む)のJACゲームは、賭け数を1としてのみ可能となる。JACゲームで賭け数が1に設定された場合には、全てのリールランプ3LPが明るく点灯し、ゲームの実行中の点灯態様と同じになるので、ゲームを開始可能な状態となっていることを遊技者が認識できるようになる。リプレイ入賞に基づいて賭け数が自動設定された場合も、全てのリールランプ3LPが明るく点灯し、ゲームの実行中の点灯態様と同じになるので、ゲームを開始可能な状態となっていることを遊技者が認識できるようになる。
【0121】
このようにリールランプ3LPの点灯態様の変化は、設定された賭け数の違いを報知するものとしての意味を有している。ゲームを実行するためには、可変表示装置2は必須の要素であるが、遊技者がこれを見たときにはリールランプ3LPの点灯態様も必然的に見られることとなる。つまり、ゲームを実行するのに必須のものでない部分にまで遊技者が注意を向ける必要がないので、遊技者に煩わしさを感じさせることがない。
【0122】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0123】
上記の実施の形態では、3以上のクレジットが蓄積されていることを前提にして説明したが、実際には、クレジットの数が2以下となっていることもあり得る。そこで、クレジットの数が0となっているときは、1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15を操作無効とし、物理的な操作がされたとしても、ステップS104、S107、S111の判定結果をNoとして処理を行うものとすればよい。クレジットの数が1でMAXBETボタン15が操作された場合には、ステップS104の判定結果がYes、ステップS107の判定結果がNoとなるものとして処理を行えばよい。
【0124】
クレジットの数が2で、賭け数が設定されていないときにMAXBETボタン15が操作されると、賭け数として2が設定される。この場合には、既存の賭け数を0とし、新規の賭け数を2としたBETコマンドが演出制御基板102に送信される。演出制御基板102のCPU121は、このようなBETコマンドを受信した場合にも、9つのリールランプ3LPの全てを暗く点灯させるものとすることができる。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15の他に2枚BETボタンを有するスロットマシンにおいて、この2枚BETボタンが操作されたときにも、同様のBETコマンドの送信により、9つのリールランプ3LPの全てを暗く点灯させるものとすることができる。
【0125】
上記の実施の形態では、遊技状態がレギュラーボーナス中(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)であるとき以外は、賭け数として3が設定されたときのみゲームを開始させることができるものとなっていたが、賭け数として1または2が設定されているときにも、スタートレバー11を操作してゲームを開始させることができるようにしてもよい。
【0126】
もっとも、賭け数として1または2が設定されているときにゲームを開始させることが可能なスロットマシンでも、一般的には、内部抽選の当選確率に応じて求められる賭け数に対する払い出し枚数の期待値は、賭け数を3に設定したときが最も大きく、賭け数を1に設定したときが最も小さい。この場合には、賭け数に応じたリールランプ3LP全体としての点灯態様の違いが、賭け数に対して払い出されるメダルの枚数の期待値の大小を示すものとなり、これが遊技者にとって分かり易いものとなる。
【0127】
また、ここでは、賭け数を1または2としたゲームでリプレイ入賞が発生した場合には、新たなゲームの賭け数として1または2が設定され、既存の賭け数を0とし、新規の賭け数を1または2としてBETコマンドが演出制御基板102に送信されることとなる。演出制御基板102のCPU121は、前回のゲームの終了時に送られてきた入賞情報コマンドによって、リプレイ入賞に基づく賭け数の自動設定であることを認識できる。
【0128】
そこで、リプレイ入賞に基づいて自動設定された賭け数に基づいてBETコマンドが送られてきた場合には、9つのリールランプ3LPの全てを明るく点灯させる(実際には、明るく点灯された状態を維持する)ように制御を行うものとしてもよい。これにより、リプレイ入賞に基づいて賭け数が自動設定され、さらに賭け数の設定が不可能な状態でゲームが開始可能となっていることを遊技者が認識できるようになる。もっとも、リプレイ入賞に基づく賭け数の自動設定であっても、そのときのBETコマンドが示す賭け数のみに従って、リールランプ3LPの点灯を制御するものとしてもよい。
【0129】
上記の実施の形態では、スタートレバー11が操作されることによって、スタートコマンドを演出制御基板102に送信するものとしていた。もっとも、スタートレバー11の操作によって内部抽選が行われ、その結果により設定された(或いは持ち越された)当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドを演出制御基板102に送信するものとするならば、この当選状況通知コマンドでスタートコマンドを兼ねることができる。内部抽選の処理によっては、遊技者が認識できるほどの時間差を生じないからである。
【0130】
上記の実施の形態では、ゲームの実行中は9つのリールランプ3LPを全て明るく点灯させ、賭け数の設定が行われると、設定された賭け数に応じた有効ラインを示すようにリールランプ3LPを点灯させ、一定期間スロットマシン1が操作されずにデモコマンドが送信されるとリールランプ3LPを消灯させていた。しかしながら、リールランプ3LPの点灯を制御する方法は、これに限るものではない。
【0131】
例えば、賭け数として3が設定されたときには、上中下段3本の有効ラインに加えて、対角線2本の有効ラインも設定されるようになっている。ここでは、対角線上にある5つのリールランプ3LPを明るく点灯し、それ以外の4つのリールランプ3LPを暗く点灯するものとしてもよい。一定期間このような点灯態様としてから、全てのリールランプ3LPを明るく点灯するものとしてもよい。これにより、この対角線2本の有効ラインをより分かり易く示されるようになる。
【0132】
1ゲーム(広義)が終了して新たなゲーム(広義)に移行した場合、前回のゲームでリプレイ入賞していなければ、遊技者が賭け数の設定操作を行うまで、賭け数が設定されていない。このように賭け数が設定されていないことを積極的に示すため、1ゲームが終了したときには、全てのリールランプ3LPを一旦消灯するか、全体として賭け数が1〜3のときの点灯態様のいずれでもない点灯態様(例えば、中央1つのリールランプ3LPのみ暗く点灯し、他は消灯)とするものとしてもよい。賭け数が設定されたときの点灯態様は、上記の実施の形態と同じものとすることができる。この場合には、賭け数が設定されていないことが遊技者に分かり易く示されるようになる。なお、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合には、このような消灯を行わなくてもよい。
【0133】
賭け数が設定されていない状態からMAXBETボタン15が操作されて賭け数として3が設定された場合には、リールランプ3LP全体として、所定時間ずつ賭け数が1のときの点灯態様、賭け数が2のときの点灯態様とした後、賭け数が3のときの点灯態様にするといった段階的な制御も可能である。賭け数が1のときの点灯態様とする前に、一旦全てのリール3LPを消灯した後、賭け数が1のときの点灯態様とするものとしてもよい。この場合には、リールランプ3LPの点灯制御の態様が豊かなものとなり、演出の興趣を向上させることができる。
【0134】
賭け数が設定されていない状態から1枚BETボタン14が操作されるかメダル投入口13からメダルが投入されて賭け数として1が設定された場合には、一旦全てのリール3LPを消灯した後、賭け数が1のときの点灯態様とするものとしてもよい。この場合には、最大賭け数まで設定されているか否かがより区別しやすくなり、最大賭け数の設定操作が行われなかったことが分かり易くなる。
【0135】
上記したような3枚賭け専用機では、賭け数として1が設定されているときも2が設定されているときも、ゲームを開始できないことには変わりがない。3枚賭け専用機でなくても、賭け数に対する払い出し枚数の期待値が遊技者にとって最も有利なものとなっていないことには変わりがない。そこで、賭け数が1であっても2であっても、リールランプ3LP全体としての点灯態様を同じにしてもよい。もっとも、賭け数が3のときの点灯態様とは異なるものとする必要がある。この場合には、ゲームを開始できないことや有利な賭け数設定がされていないことを単純に、遊技者に区別させることができるようになる。また、リールランプ3LPの点灯態様を変化させる場合が少なく、制御が容易であると共に、その寿命を長くすることができる。
【0136】
また、9つのリールランプ3LPの点灯態様は、必ずしも賭け数に応じて設定された有効ラインに対応したものとする必要がなく、例えば、賭け数が1、2、3と変化していくのに従って、左、中、右のリール3L、3C、3Rに対応したものを3つずつ順に点灯していくものとすることもできる。この場合は、リールランプ3LPの点灯態様では有効ラインが分からないものの、現在設定されている賭け数との対応が非常に分かり易くなる。
【0137】
さらに、リールランプ3LP全体としての点灯態様は、その発光輝度及び発光位置の違いによって区別されるものでなくてもよい。例えば、複数色の光を発することが可能なリールランプ3LPを適用したならば、その発光色の違いによってリールランプ3LP全体としての点灯態様を区別させるものとしてもよい。それぞれのリールランプ3LPの発光輝度、発光位置及び発光色を任意に組み合わせて、全体としての点灯態様を区別させるものとしてもよい。
【0138】
上記の実施の形態では、リールランプ3LPの点灯態様の変化は、設定された賭け数の違いによってのみ変化するものであった。しかしながら、リールランプ3LPの点灯態様の変化を、他の演出を行うために用いることもできる。このような演出として、賭け数の設定操作が行われたときに、リールランプ3LPの点灯態様を変化させることでボーナス当選の告知や予告を行うものが考えられる。もっとも、賭け数の設定時においては、当該ゲームの内部抽選が行われていないので、前回以前のゲームで設定されたボーナス当選フラグを取りこぼし、今回のゲームに持ち越されている場合に限られる。
【0139】
例えば、ボーナス当選フラグが持ち越されている場合のゲーム(広義)でMAXBETボタン15を操作したとき、賭け数としては3が設定される。賭け数として3が設定されたときには、本来であれば9つのリールランプ3LPが全て明るく点灯されるが、ボーナス当選フラグが持ち越されているときに限って、中段の3つのリールランプ3LPを暗く点灯し、上段と下段の6つのリールランプ3LPを消灯する。
【0140】
1枚BETボタン14の操作またはメダルの投入を2回または3回行って賭け数として2または3が設定されたときにも、ボーナス当選フラグが持ち越されているときに限って、中段の3つのリールランプ3LPを暗く点灯し、上段と下段の6つのリールランプ3LPを消灯する。中段の3つのリールランプ3LPを暗く点灯し、上段と下段の6つのリールランプ3LPを消灯するのは、賭け数が1であるときの点灯態様であるが、賭け数を2または3としてもこの点灯態様が現れることで、遊技者は、ボーナス当選フラグが持ち越されていることを認識できるようになり、賭け数の設定操作時においてボーナス告知をすることができる。
【0141】
また、次のようなスロットマシンも構成可能である。賭け数として3が設定されても9つのリールランプ3LPの全てが暗く点灯することがあり、その確率は、ボーナス当選フラグが設定されているか否かにより異なる。賭け数として2または3が設定されても中段の3つのリールランプ3LPを暗く点灯し、上段と下段の6つのリールランプ3LPを消灯することがあり、その確率も、ボーナス当選フラグが設定されているか否かにより異なる。
【0142】
賭け数として3が設定されて中段の3つのリールランプ3LPを暗く点灯し、上段と下段の6つのリールランプ3LPを消灯したときにボーナス当選している確率は、9つのリールランプ3LPの全てが暗く点灯したときにボーナス当選している確率よりも高いものとすることができる。このようにリールランプ3LPを点灯制御することで、遊技者は、ボーナス当選フラグが持ち越されている可能性があること及びその確率を認識できるようになり、賭け数の設定操作時において異なる信頼度でボーナス予告をすることができる。
【0143】
ところで、ストック機と呼ばれるスロットマシンは、ボーナス当選フラグが設定されていても、所定の遊技状態(例えば、RT)に制御され、ボーナス入賞の発生が不可能か困難(不可能と見なす)な状態に制御することで、ボーナス当選を蓄積させるものである。ボーナス入賞の発生が可能(不可能に対応)か容易(困難に対応)となるのは、所定の遊技状態が解除されたときであるが、この解除は、1ゲームの終了時などにおいても行われるものがある。このようなストック機では、ボーナス当選フラグが設定され、且つ所定の遊技状態となっていること、及びその可能性があることを、リールランプ3LPの点灯態様の制御によって報知して、遊技者に認識させるものとすることができる。
【0144】
上記の実施の形態では、リールランプ3LPは、リール3L、3C、3R側の背面側から光を照射するバックライトとして構成されていた。これに対して、リール3L、3C、3Rの前面側から光を照射するフロントライト、或いは側面側から光を照射するサイドライトとして構成されるものであってもよい。
【0145】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、発光手段の点灯態様の違いにより設定された賭け数が分かり易くなる。特に特定点灯態様となることで、最大賭け数が設定されたことが分かり易くなる。一方、遊技の進行に必須でない場所に遊技者が注意を向ける必要がないので、煩わしさがない。
また、通常ゲームが実行される場合に最大賭け数か否かが容易に区別できるようになる。また、発光手段の点灯態様を変化させなければならない場合を少なくでき、制御が容易になり、発光手段の寿命も長くできる。
また、通常ゲームが実行される場合に発光手段の点灯態様が特定の点灯態様となっているか否かによって、該通常ゲームを開始することが可能な所定数の賭け数(最大設定状態における賭け数)が設定されているか否かが分かり易くなる。
さらに、特別ゲームが実行される場合に該特別ゲームを行うのに必要な賭け数が設定されたことを、発光手段の点灯態様に従って遊技者が認識できるようになる。
【0146】
請求項2の発明によれば、発光手段の点灯態様を変化させなければならない場合を少なくでき、制御が容易になり、発光手段の寿命も長くできる。
【0151】
請求項の発明によれば、決定情報が持ち越されていることにより特別入賞の発生が可能なことを、発光手段の点灯態様に従って遊技者が認識できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図4】図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図5】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図6】BETコマンドのフォーマットを示す図である。
【図7】遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図8】図7のBET処理を詳細に示すフローチャートである。
【図9】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図10】遊技の進行状況とリールランプの点灯態様との関係を説明する図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン
2 可変表示装置
3L、3C、3R リール
3LP リールランプ
14 1枚BETボタン
15 MAXBETボタン
101 遊技制御基板
102 演出制御基板

Claims (3)

  1. 1ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
    複数種類の点灯態様により前記可変表示装置の表示領域に光を照射することが可能な発光手段と、
    前記発光手段の点灯態様を制御する点灯制御手段と、
    遊技用価値を化体した遊技媒体を所定の投入口から遊技者が投入して賭け数の設定を行うことにより、または遊技者が所定の操作手段を操作してデータとして蓄積された遊技用価値から賭け数の設定を行うことにより、前記賭け数の設定状態を、設定可能な最大賭け数が設定されている最大設定状態を少なくとも含む複数の設定状態とすることが可能な賭け数設定手段と
    所定の条件が成立しているときに、前記賭け数の設定状態が前記最大設定状態以外の特定の設定状態でのみゲームを開始させる特別ゲームを実行させる特別ゲーム制御手段と、
    前記所定の条件が成立していないときに、前記賭け数の設定状態が前記最大設定状態でのみゲームを開始させる通常ゲームを実行させる通常ゲーム制御手段とを備え、
    前記点灯制御手段は、
    ゲームの実行中でないときにおいて、前記賭け数の設定状態に応じて前記発光手段を点灯制御する非ゲーム中点灯制御手段と、
    ゲームの実行中において、特定の点灯態様に前記発光手段を点灯制御するゲーム中点灯制御手段とを備え
    前記非ゲーム中点灯制御手段は、
    前記通常ゲームが実行されるときにおいて前記賭け数の設定状態が前記最大設定状態となったときに、前記賭け数設定手段よる賭け数の設定が如何なる操作により行われたか関わらずに、前記特定の点灯態様で前記発光手段を点灯制御し、
    前記通常ゲームが実行されるときにおいて前記賭け数の設定状態が前記最大設定状態以外の複数の設定状態のうちのいずれかとなったときに、前記賭け数設定手段よる賭け数の設定が如何なる操作により行われたか関わらずに、且つ該複数の設定状態のうちのいずれであるかに関わらず、前記特定の点灯態様とは異なる同一の点灯態様に前記発光手段を点灯制御し、
    前記特別ゲームが実行されるときにおいて前記賭け数の設定状態が前記特定の設定状態となったときに、前記賭け数設定手段による賭け数の設定が如何なる操作により行われたかに関わらずに、前記特定の点灯態様で前記発光手段を点灯制御する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記賭け数設定手段は、前記通常ゲームが実行されるときにおける前記賭け数の設定状態を、1回の操作で前記最大設定状態とすることが可能な最大賭け数設定手段を備え、
    前記非ゲーム中点灯制御手段は、前記通常ゲームが実行されるときにおいて前記発光手段の点灯態様が前記特定の点灯態様となっているときに、前記最大賭け数設定手段により前記賭け数の設定状態を最大設定状態としたときには、該特定の点灯態様を継続させる
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記通常ゲームが実行されるときにおいて前記所定の入賞のうちの特別入賞の発生を許容するか否かを事前に決定すると共に、該特別入賞が発生するまで、該特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を持ち越すことが可能な事前決定手段をさらに備え、
    前記点灯制御手段は、前記決定情報が持ち越されていることにより前記特別入賞の発生が可能であり、前記賭け数の設定状態が前記最大設定状態であるときに、前記特定の点灯態様とは異なる点灯態様に前記発光手段を点灯制御する持ち越し時点灯制御手段をさらに備える
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
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