以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図2は、図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図3は、図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19(図1)にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
図1〜図3を参照して説明すると、このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MRの駆動によって回転/停止させられる。
リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「色なし7」、「色つき7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SRと、背面から光を照射するリールランプ3LPとが設けられている。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、賭け数に応じて有効化されたライン(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知(内部抽選の当選確率が100%であることを報知するもの)または予告(内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの)される。また、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図4参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図4参照)またはMAXBETスイッチ46(図4参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図4参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。停止ボタン12L、12C、12Rは、いずれの順で操作することも可能であり、その操作順に従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止される。リールの位置に関わらず、最初に停止されるリールを第1リール、次に停止されるリールを第2リール、最後に停止されるリールを第3リールと呼ぶものとする。
スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図4参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図4参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。
停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図4参照)が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図4参照)が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー80は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されている。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図4参照)が発した光が照射される。ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク95の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ90が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75Mの発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
また、スロットマシン1の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ91、設定スイッチ91を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112(図5参照))をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94を備える電源ユニット9が設けられている。また、第2リセットスイッチ93と同様の機能を有する第1リセットスイッチ48が、前面扉背面側の施錠装置19に対応する位置に設けられている。
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板100、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板101、リール中継基板103、リールランプ中継基板104及び外部出力基板105、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板102が設けられている。図4は、各制御基板100〜105を含む、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図5は、遊技制御基板101及び演出制御基板102に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。なお、図4では、遊技制御基板101及びホッパー80にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板100には、設定スイッチ91、設定キースイッチ92、第2リセットスイッチ93、メインスイッチ94が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、バッファ回路117、スイッチ回路118、モータ回路119その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際の作業領域として使用されるもので、後述する各種当選フラグや各種遊技状態フラグ、或いは各種のカウンタの値の記憶領域が設けられる。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
乱数発生回路115は、所定時間(例えば、2ミリ秒)間隔でカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115が発生している数値を取得する。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114及びバッファ回路117を介して演出制御基板102に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報が送られることはない。
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されており、CPU111は、モータ回路119及びリール中継基板103を介して後述する引き込み制御を行っている。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路127及びI/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。
RAM122は、例えば、遊技制御基板101から受信したコマンドの一時保存のためなど、CPU121がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや、告知演出決定テーブルや予告演出決定テーブルを始めとする固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路131、表示駆動回路132、ランプ駆動回路133等を備えている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ91による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてROM113内に用意された当選判定用テーブルを参照し、CPU111が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。
後述する役の中で小役やリプレイに当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグがRAM112に設定される。一方、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した場合は、必ずしも当該ゲームで当選フラグが設定されることとならず、当選したことがRAM112にストックされていく。当選がストックされたビッグボーナスやレギュラーボーナスは、通常の遊技状態にあるときに、この内部抽選とは別個の抽選によって放出するかどうかが決定される。
ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選のストックが放出される確率は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選確率よりも高い確率に設定されている。そして、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選のストックが放出することが決定されたときには、対応する当選フラグがRAM112に設定される。なお、当選フラグは、例えば、ビット毎に役の種類が決められた1ワード(16ビット)内に格納される。
上記の内部抽選の結果によって、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグ(小役の種類に応じて複数あり)、リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナス中ではJACIN当選フラグ(リプレイ当選フラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ)、レギュラーボーナス中ではJAC当選フラグ(リプレイフラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ)が遊技制御基板101内のRAM112に設定される。
各種の小役及びリプレイは、排他的なものであり、1ゲームにおいて複数が同時に当選することはなく、しかも、入賞がなければ1ゲーム限りで消去される。つまり、各種の小役当選フラグ及びリプレイフラグは、同時に複数設定されることはない。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が放出されたときに設定されるビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグは、実際に入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。つまり、いずれかの小役当選フラグまたはリプレイフラグと重複して設定される場合がある。
上記した各種当選フラグがRAM112に設定されていて、それぞれに対応した役、或いはビッグボーナス中のJACINが発生可能となる。すなわち、リール3L、3C、3Rが停止させられたときに、可変表示装置2の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄の入賞が可能となる。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。遊技制御基板101側で制御する遊技状態としては、通常の遊技状態、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの3つがある。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「BAR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲームと称されるゲームを所定回(例えば、12回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ入賞する(有効ライン上に「JAC」が揃う)ことにより終了する。遊技制御基板101には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第1の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内のRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき7」が3つ、または「色なし7」が3つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃い(JACIN)、JACINすると、前述したレギュラーボーナスが提供される(最大3回)。
ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが終了するか、3回目のJACINに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板101には、小役ゲーム回数、JACINの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第2の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内のRAM112にビッグボーナス中フラグが設定される。
また、レギュラーボーナスゲーム(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」、「ベル」または「チェリー」が揃った場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲーム(ビッグボーナス中を含む)とを除き、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。
さらに、レギュラーボーナスゲーム(ビッグボーナス中を含む)において、有効ライン上に「色つき7」、「色なし7」または「BAR」が揃った場合にも、特別な場合での小役入賞となる。もっとも、このような態様の小役入賞は、RAM112にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされているときにしか発生しない。特に「色つき7」または「色なし7」での小役入賞は、ビッグボーナスの当選がストックされているときにしか発生しない。
このように、レギュラーボーナスゲームにおける「色つき7」、「色なし7」または「BAR」の入賞は、単なる小役入賞と言うだけでなく、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされていることを遊技者に報知するものとしての意味がある。そこで、これらの役については、ストック報知役と呼ぶものとし、ストックの報知に用いられる場合の「色つき7」、「色なし7」または「BAR」を、ストック報知図柄と呼ぶものとする。
また、ストック報知役の入賞の発生を許容することを示す内部当選フラグをストック報知役当選フラグと呼ぶものとするが、そのための抽選は、レギュラーボーナス中においてのみ他の役についての抽選とは別個に行われる。もっとも、ストック報知役当選フラグについての抽選は、他の役についての抽選と実質的には変わりなく、広い意味で内部抽選の概念に含まれるものであって、ストックを放出するか否かを決定するための抽選とは、別個の概念のものである。
また、ビッグボーナス中またはレギュラーボーナス中には、ストックの放出によりビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグが設定されることはない(もっとも、新たなストックはあり得る)。また、レギュラーボーナス中(ビッグボーナス中のJACINによる場合を含む)には、ストック報知役当選フラグ以外の小役当選フラグ(JAC当選フラグを含まない)が設定されることもない。
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される(但し、クレジット数が50に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる)。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が8枚、チェリーの小役が4枚である他は、全て15枚である。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭け数を設定してから、リール3L、3C、3Rを回転/停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール3L、3C、3Rの回転停止に伴って、その後に何らかの処理(例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行)が行われる場合には、これも1ゲーム内の処理として含まれるものとする。
図6は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。1ゲームの処理が開始すると、まず、初期処理が行われる(ステップS1)。なお、通常に遊技が進行している場合には、初期処理としては何も行われない。すなわち、この初期処理は、電源投入時やエラーからの復帰時に、設定のチェックやバックアップされた情報の復元などを行うものである。
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される(この段階でリプレイフラグが消去される)ので、そのままスタートレバー11を操作してゲームの開始を指示すればよい。
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。この抽選処理における抽選結果に基づいて、各種当選フラグがRAM112に設定される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。なお、リール3L、3C、3Rを回転開始させる順序は、RAM112に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。
その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS5)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。このとき、RAM112に設定している各種当選フラグと遊技状態とに基づいて、リール3L、3C、3Rの駆動停止を制御する引き込み制御により停止図柄を選択している。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間(例えば、30秒)を経過すると、リール3L、3C、3Rの駆動を強制的に停止させる。なお、リール停止処理の詳細については後述する。
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS2のBET処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において入賞の種類に応じた各種設定が行われると共に、入賞情報コマンドが演出制御基板102へと送られる。また、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中のもの含まず)の終了またはビッグボーナスの終了となった場合には、それぞれレギュラーボーナス終了コマンドまたはビッグボーナス終了コマンドが演出制御基板102へと送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われ、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる(ステップS7)。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。なお、入賞判定処理において払い出し予定メダル枚数が設定されていない場合には、払出処理として何の処理も行わない。
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図7は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、乱数発生回路115が発生する内部抽選用の乱数をサンプリング回路116にサンプリングさせて取得し、当該取得した乱数の値をRAM112に一時格納する(ステップS101)。次に、RAM112に一時格納した乱数を、設定スイッチ91による確率設定、ステップS2のBET処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態(通常中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中)に応じた当選判定用テーブルと比較する(ステップS102)。
次に、ステップS102で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していたかどうかを判定する(ステップS103)。いずれにも当選していなければ、ステップS105の処理に進む。いずれかに当選していた場合は、そのビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選をRAM112にストックする(ステップS104)。そして、ステップS105の処理に進む。
ステップS105では、ステップS102で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、いずれかの種類の小役(ストック報知役を含む)かリプレイに当選していたかどうかを判定する。いずれにも当選していなければ、ステップS107の処理に進む。いずれかに当選していた場合には、当選した役に対応した当選フラグをRAM112に設定する(ステップS106)。そして、ステップS107の処理に進む。
ステップS107では、RAM112のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグを参照して、現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかにあるかどうかを判定する。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかにあれば、さらに現在の遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中を含む)にあるかどうかを判定する(ステップS108)。現在の遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、RAM112にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされているかどうかを判定する(ステップS109)。
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされていれば、乱数発生回路115が発生する報知判定抽選用の乱数をサンプリング回路116にサンプリングさせて取得し、当該取得した乱数の値をRAM112に一時格納する(ステップS110)。次に、RAM112に一時格納した乱数を、ストックされているボーナスの種類(ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、もしくはその両方)に応じた報知判定用テーブルと比較する(ステップS111)。
次に、乱数を報知判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選のストックを、いずれかの種類のストック報知役に入賞させることによって報知するかどうかを判定する(ステップS112)。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を報知する場合には、報知に用いられるストック報知役の種類に応じたストック報知役当選フラグをRAM112に設定する(ステップS113)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
また、ステップS108で現在の遊技状態がレギュラーボーナスになかった場合、ステップS109でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされていなかった場合、或いはステップS112でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を報知しないとした場合には、そのままこのフローチャートの処理を終了する。
一方、ステップS107で現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれでもない、すなわち通常の遊技状態であると判定された場合には、RAM112にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされているかどうかを判定する(ステップS114)。ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの当選が1つもストックされていなければ、そのままこのフローチャートの処理を終了する。
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が少なくとも1つストックされていれば、乱数発生回路115が発生するストック放出判定抽選用の乱数をサンプリング回路116にサンプリングさせて取得し、当該取得した乱数の値をRAM112に一時格納する(ステップS115)。次に、RAM112に一時格納した乱数の値に従って、ストックされているビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を放出するかどうかを判定する(ステップS116)。
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を放出する場合には、RAM112に最も古くストックされたビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を放出する(当該当選の情報を消去する)ものとし、放出した種類のボーナス当選フラグをRAM112に設定する(ステップS117)。そして、このフローチャートの処理を終了する。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を放出しない場合には、そのままこのフローチャートの処理を終了する。
次に、上記したステップS5のリール変動停止処理について詳しく説明する。図8は、CPU111がステップS5で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、リール3L、3C、3Rの回転が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRの全てが基準位置を検出するというリール3L、3C、3Rの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する(ステップS201)。この所定の条件が成立していなければ、ステップS201の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。
次に、ストップスイッチ42Lの検出信号に基づいて、左の停止ボタン12Lが操作されているかどうかを判定する(ステップS202)。左の停止ボタン12Lが操作されていないと判定すれば、そのままステップS204の処理に進む。左の停止ボタン12Lが操作されていると判定した場合には、左リール3Lを停止制御の対象リールとして、その回転を停止させるリール停止制御処理を行う(ステップS203)。そして、ステップS204の処理に進む。
ステップS204では、同様に中の停止ボタン12Cが操作されているかどうかを判定する。中の操作ボタン12Cが操作されていると判定した場合は、中リール3Cを停止制御の対象リールとして、その回転を停止させるリール停止制御処理を行う(ステップS205)。中の停止ボタン12Cが操作されていなかったり、ステップS205のリール停止制御処理が終了した場合は、ステップS206に進む。ステップS206では、同様に右の停止ボタン12Rが操作されているかどうかを判定する。右の操作ボタン12Rが操作されていると判定した場合は、リール3Rを停止制御の対象リールとして、その回転を停止させるリール停止制御処理を行う(ステップS207)。右の停止ボタン12Rが操作されていなかったり、ステップS207のリール停止制御処理が終了した場合には、ステップS208の処理に進む。
また、ステップS208では、左、中及び右の全てのリール3L、3C、3Rが停止しているかどうかを判定する。全てのリール3L、3C、3Rが停止している場合には、リール変動停止処理を終了し、図6の処理に復帰して、ステップS6の入賞判定処理へと進むこととなる。一方、リール3L、3C、3Rのうちで1つでも停止していないものがあれば、リール変動開始処理において計時を開始したリール停止タイマが所定時間(例えば、30秒)を計時したかどうかを判定する(ステップS209)。リール停止タイマが所定時間を計時していなければ、ステップS202の処理に戻り、ステップS202〜S209の処理を繰り返す。
リール停止タイマが所定時間を計時した場合には、リール3L、3C、3Rのうちで回転を停止していないもののに対応したストップスイッチ42L、42C、42Rからの信号と同じ信号をCPU111に入力させ、残りの全ての停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたものとする(ステップS210)。そして、ステップS202の処理に戻り、残りのリール3L、3C、3Rを停止制御の対象リールとしたリール停止制御処理が行われることとなる。
図9は、リール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。ステップS203、S205、S207の場合は、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rを停止制御の対象リールとして、図9のフローチャートに示す処理が行われる。また、ステップS210の全リール停止制御処理が行われる場合には、リール3L、3C、3Rをそれぞれ停止制御の対象リールとして順次、図9のフローチャートに示す処理が行われる。このフローチャートの処理でリール3L、3C、3Rを引き込み制御して回転を停止させる場合、遊技制御基板101からリール中継基板103を介してリールモータ3MLが制御される。
リール停止制御処理では、まず、リール3L、3C、3Rのうちで停止制御の対象リールが既に回転を停止しているかどうかを判定する(ステップS301)。停止制御の対象リールが既に停止している場合には、そのままリール停止制御処理を終了する。停止制御の対象リールが未だ停止していなかった場合には、RAM112のレギュラーボーナス中フラグを参照して、現在の遊技状態がレギュラーボーナスであるかどうかを判定する(ステップS302)。
現在の遊技状態がレギュラーボーナスであれば、停止制御の対象リールが第3リールであるかどうかを判定する(ステップS303)。停止制御の対象リールが第3リールでない、すなわち第1リールか第2リールである場合には、RAM112にいずれかの種類のストック報知役当選フラグが設定されていて、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選のストックを報知する場合となっているかどうかを判定する(ステップS304)。
RAM112にストック報知役当選フラグが設定されていない場合には、ストック報知図柄が引き込み可能な位置にあれば、そのストック報知図柄が所定の確率で有効ライン上に来るように、停止制御の対象リールを引き込み制御する。第2リールの場合には、第1リールについて有効ライン上に停止しているストック報知図柄と同じ種類のストック報知図柄が引き込み可能な位置にあるときに限り、そのストック報知図柄が所定の確率で有効ライン上に来るように、停止制御の対象リールを引き込み制御する。ストック報知図柄を有効ライン上に引き込まない(引き込めない)場合には、「JAC」が有効ライン上に来るように、停止制御の対象リールを引き込み制御する(ステップS305)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
RAM112にストック報知役当選フラグが設定されている場合には、設定されているストック報知役当選フラグに応じたストック報知図柄が引き込み可能な位置にあれば、そのストック報知図柄が有効ライン上に来るように、停止制御の対象リールを引き込み制御する。ストック報知図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、「JAC」が有効ライン上に来るように、停止制御の対象リールを引き込み制御する(ステップS306)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
一方、停止制御の対象リールが第3リールである場合にも、RAM112にいずれかの種類のストック報知役当選フラグが設定されていて、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選のストックを報知する場合となっているかどうかを判定する(ステップS307)。いずれかの種類のストック報知役当選フラグが設定されている場合には、第1リール及び第2リールのいずれについても、有効ライン上に当該ストック報知図柄が導出表示され、テンパイした状態となっているかどうかを判定する(ステップS308)。
RAM112にストック報知役当選フラグが設定されていない場合、或いはストック報知図柄がテンパイしていない場合には、「JAC」が有効ライン上に来るように、停止制御の対象リールである第3リールを引き込み制御する(ステップS309)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
ストック報知図柄がテンパイしている場合には、設定されているストック報知役当選フラグに応じたストック報知図柄が引き込み可能な位置にあれば、そのストック報知図柄が有効ライン上に来るように、停止制御の対象リールである第3リールを引き込み制御する。ストック報知図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、「JAC」が有効ライン上に来るように、対象リールを引き込み制御する(ステップS310)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
また、ステップS302において現在の遊技状態がレギュラーボーナスにないと判定した場合には、現在の遊技状態と各役の当選フラグの状態によって、停止制御の対象リールを引き込み制御して、回転を停止させる(ステップS311)。この場合の引き込み制御は、従来のスロットマシンで一般に適用されているものと同じであるため、詳細な説明を省略する。そして、このフローチャートの処理を終了する。
次に、上記したステップS6の入賞判定処理について詳しく説明する。図10は、CPU111がステップS6で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ラインの何らかの図柄のうちのいずれかが揃ったかどうかを判定する(ステップS401)。何の図柄も揃っていなければ、後述するステップS413の処理に進む。何らかの図柄が揃っていた場合には、RAM112の当選フラグを参照して、揃っていた種類の図柄に対応する役が事前の内部抽選に当選していたかどうかを判定する(ステップS402)。
有効ライン上に揃った図柄に対応した役が内部当選していたものでなければ、エラー終了する。有効ライン上に揃った図柄に対応した役が内部当選していたものであれば当該役への入賞となり、その入賞した役の種類を判別する(ステップS403)。ここで、入賞した役として複数の種類のものが判別されることがある。
次に、ステップS403で入賞と判別した役がビッグボーナスであったかどうかを判定する(ステップS404)。入賞と判別した役がビッグボーナスであったならば、RAM112にビッグボーナス中フラグを設定し(ステップS405)、RAM112に設定されていたビッグボーナス当選フラグを消去する(ステップS406)。そして、ステップS412の処理に進む。
入賞と判別した役がビッグボーナスでなかったならば、入賞と判別した役がレギュラーボーナスであったかどうかを判定する(ステップS407)。入賞と判別した役がレギュラーボーナスであったならば、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定し(ステップS408)、RAM112に設定されていたレギュラーボーナス中フラグを消去する(ステップS409)。そして、ステップS412の処理に進む。
入賞と判別した役がレギュラーボーナスでもなかったならば、入賞と判別した役がリプレイ(ビッグボーナス中のJACINを含まず)であったかどうかを判定する(ステップS410)。入賞と判別した役がリプレイであったならば、RAM112にリプレイフラグを設定し(ステップS411)、ステップS412の処理に進む。ステップS412では、入賞と判別した役の種類に応じた払い出し予定メダル枚数を設定する。ここで設定される払い出し予定メダル枚数は、ベルの小役が8、チェリーの小役が4、これらとリプレイ以外の役が15である。複数の種類の役に入賞していれば、その合計数が払い出し予定メダル枚数として設定される。リプレイ入賞の場合は払い出し予定メダル枚数の設定はない。そして、ステップS413の処理に進む。
ステップS413では、入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドを生成し、演出制御基板102へと送信させる。ここで送信される入賞情報コマンドは、入賞した役の種類の他に図柄の揃った有効ラインに関する情報なども含む。また、1度に複数種類の役に重複入賞していた場合は、入賞した全ての役に関する情報を含むことができる。
次に、RAM112にビッグボーナス中フラグまたはレギュラーボーナス中フラグが設定されており、かつ当該ゲームにおいてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞したものでないかを判断することにより、当該ゲームがビッグボーナスまたはレギュラーボーナス中のゲームであったかどうかを判定する(ステップS414)。
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス中のゲームであったと判定した場合には、RAM112に設けられたカウンタを利用して、当該ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにおいて行われたゲーム数及び入賞した数をカウントする(ステップS415)。そして、このカウントした値に基づいてビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含まず)の終了条件となったかどうかを判定する(ステップS416)。
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了条件となった場合には、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス中のゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値をクリアする(ステップS417)。また、ビッグボーナス中のゲームであったらビッグボーナス終了コマンドを、レギュラーボーナス中のゲームであったらレギュラーボーナス終了コマンドを、演出制御基板102に送信させる(ステップS418)。さらに、RAM112に設定されたビッグボーナス中フラグまたはレギュラーボーナス中フラグを消去する(ステップS419)。
ビッグボーナス中フラグまたはレギュラーボーナス中フラグが消去されると、ステップS420の処理に進む。また、ステップS414でビッグボーナスまたはレギュラーボーナス中のゲームでなかったと判定された場合、ステップS416でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了条件となっていないと判定された場合にも、ステップS420の処理に進む。
ステップS420では、RAM112に設定されている当選フラグのうちで次ゲーム以降の持ち越しが不可能な当選フラグ、すなわちビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグ以外の各種当選フラグを消去する。また、RAM112に押し順フラグが設定されていれば、これを消去する(ステップS421)。そして、入賞判定処理を終了し、図6の処理に復帰し、ステップS7の払出処理に進むこととなる。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、独自の処理による演出を行っている。演出制御基板102により行われる演出は、本発明とは特に関係がないため、詳細な説明は省略する。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中を含む)においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされていると、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(ビッグボーナス中を含む)中のゲームにおいてストック報知役に入賞させることで、そのときのビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了した後に、ストックされた当選が放出されることによってさらに続けてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが発生することを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了後にさらに続けてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが発生するとは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選するまでの平均ゲーム数よりも少ない平均ゲーム数でストックされた当選が放出され、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞が可能となるということを意味するものである。必ずしもビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの間に通常の遊技状態となることがないというものではない。
また、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中を含む)においてストック報知役に入賞した場合は、小役の入賞として扱われて、メダルの払い出しも行われることとなる。ここでのメダルの払い出し枚数は、JAC入賞におけるメダルの払い出し枚数と同じである。このため、レギュラーボーナス中においてストック報知役に入賞させることとしても、遊技者が損をすることはない。
また、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中を含む)において入賞可能となる(すなわち、当選フラグが設定される)ストック報知役には、ビッグボーナスの当選がストックされているときには「色つき7」または「色なし7」によるものも含まれるが、レギュラーボーナスの当選がストックされているときには「BAR」によるものとなる。このため、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれがストックされているかが、遊技者にとって分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
もっとも、「BAR」によるストック報知役は、ビッグボーナスの当選がストックされているときにも入賞することがある。この場合は、有利度の低い役による報知が行われた後に、実際には有利度の高いビッグボーナスに移行するものとなるので、実際の制御が成り上がって行われたものと見せることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
ところで、一般的なのスロットマシンにおけるレギュラーボーナス(ビッグボーナス中を含む)のゲーム性は、JAC入賞するかしないかだけの区別となっているが、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中を含む)においてストック報知役への入賞も可能としている。これにより、レギュラーボーナスにおける単調なゲーム性を改善することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、ストック報知役としての表示態様を構成する「色つき7」、「色なし7」、「BAR」を有効ライン上に導出表示させるかどうかは、第3リールについてはビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選のストックの有無により事前に決定されてしまっているものの、第1リール及び第2リールについては、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされていなくても、その停止制御時において決定することができるものとなっている。このため、実際にはビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされていないときであっても、その当選がストックされていることについての遊技者の期待感を、第3リールが停止するまで持続させることができるようになる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスには、遊技状態が通常の遊技状態だけでなくビッグボーナスやレギュラーボーナスにあるときにも当選する可能性があり、その当選は、順番にRAM112にストックされるものとしていた。そして、その当選は、内部抽選とは別個の抽選の結果に従って当選した順番で放出されるものとしていた。しかしながら、本発明は、これに限るものではない。
遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるときは、内部抽選においてさらにビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選しないようにしてもよい。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選は、単に当選した数をカウンタでカウントする(当選によって1加算し、放出によって1減算する)ことによってストックしてもよい。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれを放出するかについては、これも内部抽選とは別個の抽選によって決めることができる。ストックされたビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選の放出は、当選から所定ゲーム数(ボーナス中のゲームを含む)が経過したときに行うものとしてもよい。
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了してから次のビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が放出される期間について、早い期間となる場合と遅い期間となる場合とのいずれかに予め決定されているものとしてもよい。例えば、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞時において、当該ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了した後に次の当選を放出するゲーム数を少なくして放出が早く行われるか遅く行われるかを予め決定しておく。
そして、放出が早く行われることが決定されている場合にのみ、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中を含む)中のゲームにおいてストック報知役に入賞させることができるようにしてもよい。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了から次の放出までの期間が早いか遅いかは、絶対的なゲーム数の違いによる区別にするのではなく、ストック放出の当選確率の違いによる次の放出までに要するゲーム数の期待値の違いで区別してもよい。
このようにビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了後の早い時期で放出が決定されている場合のみストック報知役の入賞を可能とすることで、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中を含む)のゲームでストック報知役に入賞した場合に、遊技者は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが早い時期に続けて発生することを期待できるようになる。
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中を含む)中でなければ、ストック報知役が入賞することはなく、仮にJACINが1度も発生せずにビッグボーナスがパンクしたときは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされていたとしても、遊技者がこれを知る術はなかった。そこで、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいても、所定の確率でストック報知役に当選させ、入賞可能となるようにしてもよい。ストック報知役は、小役の1種として扱われているため、このような制御を行っても遊技者が損をすることはない。
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中を含む)のゲームでは、1枚賭けのみが許されるものとしており、第3リールの停止までストックの有無を遊技者に分からないようにするため、第1リール及び第2リールについてはストック役報知フラグが設定されていなくても、所定の確率でストック報知図柄を引き込むものとしていた。これに対して、遊技状態に関わらず3枚賭けのみが許される3枚賭け専用機であれば、ストック報知図柄がテンパイしたときに同時に「JAC」もテンパイするような図柄配列と引き込み制御を適用することにより、ストック報知役当選フラグが設定されていなければ、JAC入賞させるものとすることができる。
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中を含む)において、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされていることを条件として、JAC入賞の他に、「色つき7」、「色なし7」または「BAR」が揃ったストック報知役の入賞が可能となる(ストック報知役当選フラグが設定される)ものとしていた。しかしながら、レギュラーボーナスにおいて他の種類の入賞が発生可能なものであってもよい。
例えば、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中を含む)において「色つき7」、「色なし7」、「BAR」及び「JAC」を任意に組み合わせた表示態様を導出表示可能なものとし、その全てを小役入賞として扱うものとすることができる。これにより、レギュラーボーナス中において導出表示可能で、入賞となる表示態様の種類が増え、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
なお、同一の種類の図柄が揃っていない「色つき7」、「色なし7」、「BAR」及び「JAC」による組み合わせ表示態様は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選のストックとは無関係に導出表示可能となる単なる小役としてもよいが、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされているときにのみ導出表示可能となるストック報知役としてもすることもできる。
ストック報知役とする場合には、第1リールや第2リールにおいて「色つき7」、「色なし7」または「BAR」が有効ライン上に導出表示されれば、その時点でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされていることが遊技者にとって分かるが、第1リールや第2リールにおいて「JAC」が有効ライン上に導出表示されていても、第3リールの停止まで遊技者に期待感を持続させることができる。
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中を含む)において、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされているときに、スタートレバー11の操作時に行われる抽選処理において、ストック報知役を導出表示可能とするかどうかを予め決定していた。しかしながら、ストック報知役を構成する「色つき7」、「色なし7」または「BAR」を有効ライン上に導出表示させるかどうかを、リール停止制御処理において、リール3L、3C、3R毎に決定するものとしてもよい。
第1リール及び第2リールの停止制御時においては、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされているときとストックされていないときとのいずれも、「色つき7」、「色なし7」または「BAR」を有効ライン上に導出表示させることができる(但し、ストックの有無により確率は異なっていてもよい)。第3リールの停止制御時においては、「色つき7」、「色なし7」または「BAR」がテンパイしていないときには、ストックの有無に関わらず、「色つき7」、「色なし7」、「BAR」及び「JAC」のいずれも有効ライン上に導出表示させることができる。「色つき7」、「色なし7」または「BAR」がテンパイしているときには、ストックされていればテンパイしている「色つき7」、「色なし7」または「BAR」を有効ライン上に導出表示させ(但し、引き込み可能なとき)、ストックされていなければ「JAC」を導出表示させるものとすればよい。
これにより、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされていないときにおいても、第1リールや第2リールの停止時において「色つき7」、「色なし7」または「BAR」が有効ライン上に導出表示される確率を高くすることができ、遊技者の期待感を持続させられる場合を多くすることができる。さらに「色つき7」、「色なし7」、「BAR」及び「JAC」を任意に組み合わせた組み合わせ表示態様を小役扱いとすれば、ストックがないときに第1リールや第2リールについて「色つき7」、「色なし7」または「BAR」を有効ライン上に導出表示させても、遊技者が損をすることはない。
上記の実施の形態では、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選をストックする機能を備えるスロットマシンにおいて、そのストックの有無を報知するために本発明を適用していた。これによって、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了した後に、さらに遊技者にとって有利な遊技状態が続くかどうかを遊技者に報知することができるものとしていた。しかしながら、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの終了後に、遊技者にとって有利な遊技状態が続くこととなるスロットマシンは、このようなタイプのものに限らない。
例えば、ビッグボーナスの入賞に基づいて所定の確率で、ビッグボーナスの遊技状態が終了した後における所定ゲーム数について、当選した小役の種類を告知する(或いは、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を報知する)ATという特定遊技状態に移行する機能を搭載したスロットマシンにも本発明を適用することができる。もっとも、レギュラーボーナスの入賞に基づいて、その終了後にATに移行するものであっても構わない。
ATに移行する機能を搭載したスロットマシンの中で、本発明に適用可能なものは、遊技制御基板101のCPU111が、ビッグボーナスが終了するまでの間(通常、ビッグボーナスの入賞時)にATに移行するかどうかを抽選により決定するタイプのものである。遊技状態がATに移行したときには、例えば、各ゲームにおいて告知対象となる小役の種類を示すコマンドを遊技制御基板101から演出制御基板102に送信し、このコマンドに基づいて、演出制御基板102のCPU121が告知対象となる小役の種類を液晶表示器4に表示させるものとすることができる。
このようなタイプのスロットマシンの場合、図7のステップS109において、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされているかどうかを判定するのではなく、ビッグボーナス後のATに当選しているか否かを判定するものとすればよい。ステップS107では、ビッグボーナス中であるかどうかを判定するものとなり、ステップS114〜S117の処理は不要となる。また、ビッグボーナスにおいて提供されたレギュラーボーナス中において、「色つき7」、「色なし7」または「BAR」が揃うことは、ATの当選を報知することを意味し、そのような役はAT当選報知役(小役扱い)ということとなる。
なお、ビッグボーナスの終了後に、終了条件となるまでのゲーム数が異なり、これによって有利度が異なる複数種類のATに移行可能としたスロットマシンでは、ゲーム数が多くて有利度が高いATへの移行が決定されているときに、ビッグボーナスに対応した「色つき7」または「色なし7」によるAT報知役に当選させるものとし、ゲーム数が少なくて有利度が低いATへの移行が決定されているときに、レギュラーボーナスに対応した「BAR」によるAT報知役に当選させるものとしてもよい。「BAR」によるAT報知役は、ゲーム数が多くて有利度が高いATへの移行が決定されているときにも、当選することがあっても構わない。
同様に、ビッグボーナス(レギュラーボーナスでも可)の入賞に基づいて、ビッグボーナスの終了後にCT、RT(Replay Time:リプレイ当選確率を高くするもの)、AR(AT+AR)といった特別遊技状態以外の遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行可能とするスロットマシンにも適用することができる。
これらのスロットマシンでは、遊技状態がビッグボーナス(特にその間のレギュラーボーナス)にあるときに、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの入賞態様と同じ態様のAT報知役が導出表示されることによって、ビッグボーナスの終了後に、遊技者にとって有利なATが続けて発生することを期待させることができる。また、有利度の異なる複数種類のATがある場合において、決定されているATの有利度に応じて導出表示可能とする(抽選に当選する)AT報知役を変えることで、ATの有利度が遊技者に予め分かるようになる。これらのことによって、遊技の興趣を向上させることができる。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。