JP4330813B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特に遊技者に対する情報の提供に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様が所定の入賞態様となることによって、有価価値としてのメダルを払い出すものである。また、各リールの回転を停止したときの表示態様が特別な入賞態様となることによって、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態を作り出し、遊技者が多くのメダルを獲得できるようにしているものである。
【0003】
このようなメダルの払い出し、或いは遊技状態の移行を示す入賞態様を発生させるためには、事前の内部抽選によって当該入賞態様が許容されていなければならない。それぞれの入賞態様、とりわけビッグボーナスやレギュラーボーナスの入賞態様が許容されているかどうかは、遊技者が獲得できるメダルの数に大きく影響してくる。つまり、内部抽選によってどのような入賞態様が許容されているかといったことは、遊技者とって最も関心が示されるものである。
【0004】
また、近年のスロットマシンでは、遊技の興趣をさらに向上させるために、AT(Assist Time)、CT(Challenge Time)、RT(Replay Time)などといった通常の遊技状態よりも有利な遊技状態であるが、上記した特別遊技状態とも異なる特定遊技状態を設けたものもある。これらの特定遊技状態の発生の有無に関しても、遊技者の関心が示される。
【0005】
そこで、従来よりスロットマシンでは、様々な演出手段を設け、その演出手段で行われる演出により、入賞態様の許容の有無などに関する情報を告知したり(確定的に示す場合)、予告したり(可能性の存在を示す場合)していた(以下、告知と予告を含む遊技に関する情報の提供を報知という)。このような情報の報知を視覚的に行う演出手段の代表的なものとして、液晶表示装置やLED表示装置などの電気的な表示装置や、可変表示装置とは別個に設けられたリールなどの構造物による表示装置とが知られている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
このような表示装置に表示される図柄で情報を報知する場合、従来、1種類の図柄が1種類の情報を示すものとなっていた。すると、多くの情報を報知しようとした場合には、図柄の種類を多くせざるを得ない。しかしながら、図柄の種類を多くすると、各図柄に対応して報知した情報の意味が分かりにくくなってしまい、特に報知頻度の低い情報の意味が分からなくなってしまうという問題があった。一方、図柄の種類を限定してしまうと、あまり多くの情報を報知することができないという問題点があった。これらのいずれの場合も、遊技興趣の低下につながるという問題があった。
【0007】
本発明は、1種類の図柄で複数種類の情報を報知できるようにすることで、多くの情報を分かり易く報知して、遊技興趣を向上させることを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明のスロットマシンは、
1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記入賞の発生を許容するかどうかを、ゲームを開始させるための所定の操作が遊技者によりされたときに決定する事前決定手段と、
前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の入賞態様となることによって、遊技状態を特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
所定の条件が成立することにより、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であって、通常の遊技状態よりも有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記可変表示装置とは別個に設けられ、表示結果として同時に複数の演出用識別情報を導出表示可能であって該導出表示された複数の演出用識別情報の種類により遊技者に情報を報知する演出装置を備え、
前記特定遊技状態は、継続ゲーム数が異なる複数種類の特定遊技状態を含み、
前記演出装置に導出表示される複数の演出用識別情報は、遊技者に報知すべき情報として複数種類の意味を示すとともに、該複数種類の意味は、ゲームの開始時において前記事前決定手段によって入賞の発生を許容する旨が決定された可能性を報知する情報としての意味と、前記特定遊技状態発生手段による特定遊技状態の発生を示す情報としての意味とを少なくとも含み、
前記演出装置に導出表示され複数の演出用識別情報が前記事前決定手段によって入賞の発生を許容する旨が決定された可能性を報知する情報としての意味を有する場合において、該複数の演出用識別情報は、対応する種類の入賞の発生を許容する旨が決定された期待度を、当該種類の入賞に対応した演出用識別情報が導出表示された数に応じて示し、
前記演出装置に導出表示される複数の演出用識別情報が前記特定遊技状態発生手段による特定遊技状態の発生を示す情報としての意味を有する場合において、該複数の演出用識別情報は、導出表示された演出用識別情報の種類によって前記特定遊技状態の継続ゲーム数を示す
ことを特徴とする。
【0009】
上記スロットマシンでは、1つの演出用識別情報で複数種類の意味を表すことができる。従って、少ない種類の演出用識別情報であっても、状況によって使い分けることによって多くの種類の情報を報知することができる。また、識別情報の区別が容易であり、報知されている情報の意味が分かりやすい。これにより、遊技興趣を向上させることができる。また、演出装置の表示態様が豊富になるので、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、他の情報の報知にも使用可能な演出用識別情報を演出装置に導出表示させることで、特定遊技状態の発生を報知するとともに、特定遊技状態の継続ゲーム数を報知することができる。このように演出装置で特定遊技状態の発生と継続ゲーム数を報知可能とすることによって、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、前記演出装置は、複数の演出用可変表示部を備え、各々の演出用可変表示部に任意の演出用識別情報を導出表示させることにより、表示結果として同時に複数の演出用識別情報を導出表示させるものとしてもよい。
【0010】
上記スロットマシンは、
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じた制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信し、該受信した制御情報に従って前記演出装置への演出用識別情報の導出表示を含む演出を行わせる演出制御手段とを備えていてもよい。ここで、
前記遊技制御手段は、前記事前決定手段を備えるとともに、
前記事前決定手段による決定結果を示す事前決定情報を生成する事前決定情報生成手段と、
前記事前決定情報生成手段の生成した事前決定情報を前記制御情報として前記演出制御手段に送信する事前決定情報送信手段とをさらに備えるものとし、
前記演出制御手段は、前記事前決定情報送信手段から送信された前記事前決定情報を受信し、該受信した事前決定情報が示す前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記演出装置に導出表示させるべき演出用識別情報を決定し、該決定した演出用識別情報を前記演出装置に導出表示させるものとすることができる。この場合において、
前記事前決定情報生成手段は、前記事前決定手段の決定結果を特定することが不可能な情報を示す事前決定情報を所定の割合で生成するものとすることができる。
【0011】
上記スロットマシンは、
前記事前決定手段の決定に基づいて前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特別の入賞が発生することによって、遊技状態を特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段をさらに備えていてもよい。ここで、
前記演出装置に導出表示される複数の演出用識別情報が前記事前決定手段によって入賞の発生を許容する旨が決定された可能性を報知する情報としての意味を有する場合において、該複数の演出用識別情報は、前記事前決定手段によって前記特別の入賞の発生を許容する旨が決定されたことを確定的に示すため、または許容する旨が決定された可能性があることを示す情報としての意味を有することができる。
【0012】
すなわち、他の情報の報知にも使用可能な演出用識別情報を演出装置に導出表示させることで、小役予告を行うことができたり、いわゆるボーナス告知や予告を行うことができる。このように演出装置で小役予告を可能としたり、演出ボーナス告知や予告を可能とすることによって、遊技の興趣を向上させることができる。
【0014】
上記スロットマシンは、
前記事前決定手段の決定に基づいて前記可変表示装置の表示結果として前記特別の入賞とは異なる通常の入賞が発生することによって、遊技状態の移行を伴わない所定の配当を付与する配当付与手段をさらに備えていてもよい。ここで、
前記演出装置に導出表示される複数の演出用識別情報が前記事前決定手段によって入賞の発生を許容する旨が決定された可能性を報知する情報としての意味を有する場合において、該複数の演出用識別情報が同一の種類のものである場合、該導出表示された演出用識別情報の種類に応じて前記事前決定手段によって前記特別の入賞の発生を許容する旨が決定されたことを示す情報としての意味を有するとともに、該複数の演出用識別情報が同一の種類のものでない場合、該導出表示された演出用識別情報の種類に応じた通常の入賞の発生を許容する旨が決定された期待度を当該種類の通常の入賞に対応した演出用識別情報が導出表示された数に応じて示す情報としての意味を有するものであってもよい。
【0015】
上記スロットマシンにおいて、前記演出装置に導出表示される複数の演出用識別情報が前記事前決定手段によって入賞の発生を許容する旨が決定された可能性を報知する情報としての意味を有する場合において、該複数の演出用識別情報が同一の種類のものである場合、該演出用識別情報に対応する種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたことを確定的に示す情報としての意味を有するものであってもよい。
【0016】
この場合、複数の演出用識別情報を導出表示させることで、複数種類の情報の報知を同時に行うことができ、さらに、導出表示された複数の演出用識別情報が同一の種類のものであれば告知、異なる種類のものを含めば予告というように、告知と予告とを容易に区別することが可能となる。
【0021】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出装置は、電気的駆動源によって駆動され、外周面に演出用識別情報が付された構造体によって構成されたものであることを好適とする。
【0022】
構造体によって構成された演出装置は、演出用識別情報を大きく表示使用とすれば、その数が限られてしまう。つまり、構造体によって構成された演出装置に表示される演出用識別情報に複数の意味を持たせることによって、演出用識別情報を大きく表示させて演出効果を上げることができると共に、多くの種類の情報の報知によって遊技の興趣を向上させることができる。
【0023】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【0024】
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図2は、図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図3は、図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19(図1)にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【0025】
図1〜図3を参照して説明すると、このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MRの駆動によって回転/停止させられる。
【0026】
リール3L、3C、3Rの外周部には、図4(a)に示すように、それぞれ「色なし7」、「色つき7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SRと、背面から光を照射するリールランプ3LPとが設けられている。
【0027】
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【0028】
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【0029】
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部4〜28は、賭数に応じて有効化されたライン(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【0030】
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
【0031】
可変表示装置2の上側には、小役告知部37〜39が設けられている。小役告知部37〜39は、小役告知ランプ67〜69が点灯状態となることで、遊技状態が後述するAT(Assist Time)にある時に内部抽選に当選し当選フラグが設定されている小役の種類を告知する。小役告知部37〜39の上部右側には、7セグメント表示器によるAT回数表示器50によって構成されたAT回数表示部20が設けられている。AT回数表示部20は、AT終了までのゲーム数(以下、AT継続ゲーム数という)を表示する。
【0032】
小役告知表示部37〜39のさらに上部には、演出表示装置4が設けられている。演出表示装置4は、3つのリール4L、4C、4Rを有している。リール4L、4C、4Rの外周部には、図4(b)に示すように、それぞれ「色つき7」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」という、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rに描かれたのと同じ図柄が描かれており、いずれかの図柄を一段に表示する。演出表示装置4の各リール4L、4C、4Rは、可変表示装置2の各リール3L、3C、3Rと同様にリールモータによって駆動/停止され、また、リールセンサとリールランプとが設けられている。演出表示装置4は、導出表示された態様に従って、ビッグボーナス終了後に遊技状態をATとするかどうか、さらにAT継続ゲーム数の報知、通常の遊技状態におけるビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選の告知、通常の遊技状態において当選している可能性がある小役の種類の報知を行うに用いられる。
【0033】
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図5参照)が内部に配されている。
【0034】
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44によって検出されると、賭数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図5参照)またはMAXBETスイッチ46(図5参照)によって検出されると、クレジットからの賭数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図5参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【0035】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。
【0036】
スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図5参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図5参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。
【0037】
停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図5参照)が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図5参照)が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Lの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
【0038】
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー80は、メダルの払い出しを動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されている。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図5参照)が発した光が照射される。ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク95の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ90が設けられている。
【0039】
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【0040】
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び演出表示装置4の周囲を取り囲むように、遊技効果ランプ75A〜75Mの発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部75A〜75Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【0041】
また、スロットマシン1の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ91、設定スイッチ91を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112(図6参照))をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94を備える電源ユニット9が設けられている。また、第2リセットスイッチ93と同様の機能を有する第1リセットスイッチ48が、前面扉背面側の施錠装置19に対応する位置に設けられている。
【0042】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板100、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板101、リール中継基板103、リールランプ中継基板104及び外部出力基板105、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板102が設けられている。図5は、各制御基板100〜105を含む、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図6は、遊技制御基板101及び演出制御基板102に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【0043】
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。なお、図5では、遊技制御基板101及びホッパー80にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板100には、設定スイッチ91、設定キースイッチ92、第2リセットスイッチ93、メインスイッチ94が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。
【0044】
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、バッファ回路117、スイッチ回路118、モータ回路119その他の回路を搭載している。
【0045】
CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際の作業領域として使用されるもので、後述する各種当選フラグや各種遊技状態フラグ、或いは各種のカウンタの値の記憶領域が設けられる。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0046】
乱数発生回路115は、所定時間(例えば、2ミリ秒)間隔でカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115が発生している数値を取得する。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能を乱数生成機能という)。CPU111は、I/Oポート114及びバッファ回路117を介して演出制御基板102に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報が送られることはない。
【0047】
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
【0048】
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されており、CPU111は、モータ回路119及びリール中継基板103を介して後述する引き込み制御を行っている。
【0049】
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様の乱数生成機能を形成している。
【0050】
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ127及びI/Oポート124を介して遊技制御部101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0051】
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、演出表示装置4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、小役告知ランプ67〜69が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路131、リール駆動回路132、ランプ駆動回路133等を備えている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【0052】
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部制御基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。
【0053】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容させるかどうかを決定するものであり、乱数生成機能を用いて取得した乱数、設定スイッチ91による設定、遊技者が設定した賭数、及び現在の遊技状態に基づいてROM113内に用意された当選判定用テーブルを参照し、CPU111が行うものである。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御基板101のRAM112に設定される。当選フラグは、ビット毎に役の種類が決められた1ワード(16ビット)内に格納される。
【0054】
また、上記の内部抽選の結果によって、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグ(小役の種類に応じて複数あり)、リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナス中ではJACIN当選フラグ(リプレイ当選フラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ)が遊技制御基板101内のRAM112に設定される。ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、実際に入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。
【0055】
この内部抽選の結果に基づいてRAM112に設定された各種当選フラグに関する情報は、当選状況通知コマンドとして、各回のゲーム毎に遊技制御基板101から演出制御基板102へと送られる。但し、内部抽選の結果を外部に完全に出さないようにするため、例えば6000分の1の割合で内部抽選の結果を特定不可能な当選状況通知コマンドが送られる。
【0056】
上記した各種当選フラグがRAM112に設定されていると、それぞれに対応した役、或いはビッグボーナス中のJACINが発生可能となる。すなわち、リール3L、3C、3Rが停止させられたときに、可変表示装置2の賭数に応じて設定された有効ライン上に役図柄の入賞が可能となる。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【0057】
賭数に応じた有効ライン上に、例えば「BAR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲームと称されるゲームを所定回(例えば、12回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ入賞する(有効ライン上に「JAC」が揃う)ことにより終了する。遊技制御基板101には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第1の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内のRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【0058】
賭数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき7」が3つ、または「色なし7」が3つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃い(JACIN)、JACINすると、前述したレギュラーボーナスが提供される(最大3回)。
【0059】
ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが終了するか、3回目のJACINに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板101には、小役ゲーム回数、JACINの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第2の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内のRAM112にビッグボーナス中フラグが設定される。
【0060】
また、レギュラーボーナスゲーム(ビックボーナス中に提供された場合を含む)以外のゲームで、「スイカ」、「チェリー」または「ベル」が揃った場合には、小役入賞となる。また、「色なし7−スイカ−スイカ」、「色つき7−スイカ−スイカ」、或いは「BAR−スイカ−スイカ」となった場合にも、小役入賞となる。これらの小役は、内部抽選において重複して当選することはない。
【0061】
さらに、ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除き、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される(但し、クレジット数が50に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積される)。払い出しの枚数は、「スイカ」のみによる小役が8枚、「チェリー」による小役が4枚である他は、全て15枚である。
【0062】
また、このスロットマシン1においては、ビッグボーナスが終了すると、ビッグボーナス終了コマンドが遊技制御部101から演出制御部102に送られる。演出制御基板102のCPU121は、ボーナス終了コマンドを受信すると、その乱数生成機能を用いてAT抽選を行い、その結果に従ってRAM112にAT中フラグを設定することにより、遊技状態をATに移行させる。
【0063】
ATの遊技状態は、ゲーム数が所定数に達したときに終了する。このAT継続ゲーム数は、図7に示すAT抽選テーブルと、AT抽選時に取得した乱数の値とに従って、0(ハズレ)、30、50、70、100及び150のいずれか決められる。AT継続ゲーム数は、演出表示装置4の表示図柄によって遊技者に示される。なお、演出制御基板102には、ATの遊技状態におけるゲーム数をカウントするカウンタが設けられている。
【0064】
遊技状態がATに移行すると、「色なし7−スイカ−スイカ」、「色つき7−スイカ−スイカ」、或いは「BAR−スイカ−スイカ」の小役に当選している場合に、その種類が小役告知部37〜39を点灯状態とすることにより報知される。ATの遊技状態は、ゲーム数が決定されたAT継続ゲーム数に達したとき、或いはビッグボーナス当選フラグが設定され、その旨を示すコマンドを遊技制御部101から受信したときに終了する。
【0065】
また、遊技状態がビッグボーナスに移行し、その旨を示すビッグボーナス移行コマンドが遊技制御部101から送られると、演出制御部102のCPU121は、ビッグボーナスに当選した当選状況通知コマンドを受信したときの遊技状態(AT中か否か)、及びさらなる内部抽選の結果に従って、そのビッグボーナスをノーマルビッグとするかスーパービッグとするかを決定する。スーパービッグに決定された場合、当該ビッグボーナスの終了となるまで、AT中と同様の小役の当選報知を行う。
【0066】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭数を設定してから、リール3L、3C、3Rを回転/停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール3L、3C、3Rの回転停止に伴って、その後に何らかの処理(例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行)が行われる場合には、これも1ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【0067】
図8は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。1ゲームの処理が開始すると、まず、初期処理が行われる(ステップS1)。なお、通常に遊技が進行している場合には、初期処理としては何も行われない。すなわち、この初期処理は、電源投入時やエラーからの復帰時に、設定のチェックやバックアップされた情報の復元などを行うものである。
【0068】
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理が行われる(ステップS2)。
【0069】
BET処理により賭数が設定され、スタートレバー11が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理が行われる(ステップS3)。図9は、この抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【0070】
抽選処理において、CPU111は、まず、乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116にサンプリングさせて取得し、当該取得した乱数の値をRAM112に一時格納する(ステップS101)。次に、スタートレバー11が操作されたことを示すスタート操作通知コマンドをRAM112の所定の領域に一時設定する(ステップS102)。そして、設定したスタート操作通知コマンドを、I/Oポート114から演出制御基板102へと送信する(ステップS103)。
【0071】
次に、CPU111は、ステップS101でRAM112に一時格納した乱数を、設定スイッチ91による設定、ステップS2のBET処理で設定した賭数、並びに現在の遊技状態(通常中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中)に応じた当選判定用テーブルと比較する(ステップS104)。そして、この結果として、いずれかの役に当選したかどうかを判定する(ステップS105)。いずれかの役に当選した場合には、CPU111は、当選した役に対応した当選フラグをRAM112に設定して(ステップS106)、ステップS107の処理に進む。一方、いずれの役にも当選していない場合には、そのままステップS107の処理に進む。
【0072】
ステップS107では、CPU111は、抽選結果(当選なし、または各当選の種類)に応じた当選状況通知コマンドを生成し、RAM112の所定の領域に一時設定する。そして、設定した当選状況通知コマンドを、I/Oポート114から演出制御基板102へと送信させる(ステップS108)。そして、抽選処理を終了する。
【0073】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処理では、CPU111は、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。なお、リール3L、3C、3Rを回転開始させる順序は、RAM112に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。
【0074】
その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS5)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。このとき、CPU111は、RAM112に設定している各種当選フラグと遊技状態とに基づいて、リール3L、3C、3Rの駆動停止を制御する引き込み制御により停止図柄を選択している。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間(例えば、30秒)を経過すると、リール3L、3C、3Rの駆動を強制的に停止させる。
【0075】
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS2のBET処理で設定した賭数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。図10は、この入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【0076】
まず、CPU111は、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15の操作、或いはメダル投入口13からのメダルの投入によって設定された賭数に応じた有効ライン上に、内部抽選によってRAM112内に当選フラグが設定されたいずれかの役による図柄が揃ったかどうかを判定する(ステップS201)。いずれの役の図柄も揃っていない場合には、ステップS205の処理に進む。
【0077】
いずれかの役の図柄が揃った場合には、CPU111は、I/Oポート114、バッファ117を介して演出制御基板102に、当該役に入賞したこと及び入賞ラインを示す入賞情報コマンドを送信する(ステップS202)。このコマンドに基づいて、演出制御基板102のCPU121は、例えば、ランプ駆動回路133を制御することにより、遊技効果ランプ75A〜75M及びリールランプ3LPを発光制御し、光による演出や入賞ラインの報知を行わせる。また、スピーカ駆動回路131を制御することにより、入賞音を発生させる。
【0078】
次に、CPU111は、入賞した役に応じた各種の設定を行う。この設定として、例えば、ビッグボーナスに入賞した場合には、ビッグボーナス当選フラグを解除すると共に、ビッグボーナス中フラグを設定する。また、ゲーム実行処理においてカウントされたビッグボーナスまたはレギュラーボーナス中の入賞ゲーム数が終了条件となるゲーム数に達した場合には、ビッグボーナス中フラグを解除する。また、リプレイ入賞があった場合には、CPU111は、RAM112にその旨を設定すると共にリプレイ表示部32を点灯状態とさせ、次の処理に進む(ステップS203)。但し、後述するステップS206の処理のため、ビッグボーナス中フラグを解除した旨の情報は、ステップS206の処理が終了するまでCPU111内のレジスタに保持される。
【0079】
さらに、CPU111は、入賞した役に応じて払い出し予定メダル数をRAM112に設定する(ステップS204)。その後、ステップS205の処理に進む。次のステップS205において、CPU111は、ビッグボーナスが終了となったかどうか、すなわち直前のステップS203でビッグボーナス中フラグを解除し、その旨の情報が保持されているかどうかを判定する。ビッグボーナスが終了となっていなければ、このまま入賞判定処理を終了する。
【0080】
ビッグボーナスが終了となった場合には、CPU111は、I/Oポート114、バッファ117を介して演出制御基板に、ビッグボーナスが終了したことを示すビッグボーナス終了コマンドを送信する(ステップS206)。その後、このビッグボーナス終了コマンドに基づいて後述するAT抽選が演出制御基板102の側で行われ、その演出が終了するまでの時間を待機して(ステップS207)、入賞判定処理を終了する。
【0081】
入賞判定処理が終了すると、払い出し処理が行われ、CPU111は、ステップS204で設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、CPU111は、ホッパーモータ77を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる(ステップS7)。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。なお、ステップS204で払い出し予定メダル枚数が設定されていない場合には、CPU111は、メダル払い出し処理として何の処理も行わない。
【0082】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っている。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、独自の処理により、ATの遊技状態を発生させ、或いはビッグボーナスの遊技状態にある場合に、さらにスーパービッグの遊技状態を発生させている。また、演出表示装置4において内部抽選において当選した小役に関する予告を行い、ボーナス告知を行っている。ATの遊技状態を発生した場合には、AT回数表示部20においてそのAT継続ゲーム数を報知している。
【0083】
以下、演出表示装置4における報知に関する処理を、図11、図12に示す各フローチャートと、図13に示す演出表示装置4の表示態様図を参照して説明する。なお、図11及び図12のフローチャートの処理は、所定時間間隔毎のタイマ割り込みによって繰り返し行われている。なお、いずれかのフローチャートの処理を実行中にタイマ割り込みが生じ、実行中のフローチャートの処理を中断して他の処理を行った場合には、中断したフローチャートの処理は、次のタイマ割り込みでその中断時点の処理から再開される。
【0084】
図11は、内部抽選において当選した小役の種類を予告し(リプレイの予告を含む。以下、小役の予告といった場合において同じ)、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選の告知を、演出表示装置4に図柄を表示させることにより行うための処理を示すフローチャートである。
【0085】
まず、演出制御基板102のCPU121は、ステップS107において遊技制御基板101から送信されてきた当選状況通知コマンドを受信したかどうかを判定する(ステップS301)。当選状況通知コマンドを受信していなければ、このフローチャートの処理を終了する。当選状況通知コマンドを受信した場合には、CPU121は、RAM122のボーナス中フラグを参照し、現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであるかどうかを判定する(ステップS302)。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス中であれば、このフローチャートの処理を終了する。
【0086】
ビッグボーナス及びレギュラーボーナスのいずれでもない場合には、CPU121は、演出表示装置4への図柄の表示によるボーナス告知を行うかどうかを判定する(ステップS303)。このボーナス告知は、ボーナス告知部36によるボーナス告知の決定に従って遊技制御基板101から送られてきたコマンドによって行っても、演出制御基板102のCPU121が独自に決定して行ってもよい。
【0087】
ボーナス告知を行わない場合には、CPU121は、ステップS301にて受信したと判定した当選状況通知コマンドを参照して、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」または「JAC」のいずれかの小役に当選したかどうかを判定する(ステップS304)。これらいずれの小役にも当選していない場合には、このフローチャートの処理を終了する。
【0088】
一方、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」または「JAC」のいずれかの小役に当選した場合には、CPU121は、リール駆動回路132を制御し、図13(a)に示すように図柄が揃わないように、かつ当選している小役の図柄が少なくとも1つ表示されるようにして、演出表示装置4を構成する各演出リールの駆動を停止させる(ステップS305)。そして、このフローチャートの処理を終了する。なお、図13(a)の例では、「JAC」、「チェリー」、「ベル」のいずれかに当選していることを示している。
【0089】
また、ステップS303でボーナス告知を行うと判定した場合、CPU111は、そのボーナス告知でビッグボーナスの当選を告知するかどうかを判定する(ステップS306)。なお、ビッグボーナスの当選を告知するのは、受信した当選状況通知コマンドがビッグボーナスの当選を示している場合に限られるが、当選状況通知コマンドがビッグボーナスの当選を示していても、ビッグボーナスの当選を告知しない場合もあり得る。
【0090】
ビッグボーナスの当選を告知する場合には、図13(f)に示すように「色つき7」を揃えて、演出表示装置4を構成する各演出リールの駆動を停止させる(ステップS307)。ビッグボーナスの当選を告知しない場合、すなわちビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかに当選していることを告知する場合には、図13(b)〜(e)に示すように「色つき7」以外の図柄を揃えて、演出表示装置4を構成する各演出リールの駆動を停止させる(ステップS308)。ステップS307またはS308で演出表示装置4への図柄の表示によるボーナス告知が行われると、このフローチャートの処理を終了する。
【0091】
図12は、ビッグボーナスの終了後にATの遊技状態を発生させるかどうかを決定し、さらにそのAT継続ゲーム数を何回とするかを抽選し(AT抽選処理)、その抽選結果に基づいて演出表示装置4に図柄を表示させるための処理を示すフローチャートである。
【0092】
まず、演出制御基板102のCPU121は、ステップS206において遊技制御基板101から送信されてきたビッグボーナス終了コマンドを受信したかどうかを判定する(ステップS401)。ビッグボーナス終了コマンドを受信していなければ、AT抽選処理を終了する。ビッグボーナス終了コマンドを受信した場合には、CPU121は、ボーナス中フラグをクリアした後(ステップS402)、CPU121は、その乱数生成機能を用いて、0〜99の範囲で乱数を発生させ、発生させた乱数の値を取得する(ステップS404)。
【0093】
次に、リール駆動回路132を制御し、演出表示装置4を構成する各演出リールを回転開始させる(ステップS403)。さらに、取得した乱数の値に基づいて図7に示したAT抽選テーブルを参照し、AT継続ゲーム数の値を取得する(ステップS405)。その後、演出リールを回転させたまま、一定期間ウェイトをかける(ステップS406)。そして、AT抽選に当選となり、ATの遊技状態を発生させるか否か、すなわち取得したAT継続ゲーム数の値が0以外であるかどうかを判定する(ステップS407)。
【0094】
取得したAT継続ゲーム数の値が0であり、AT抽選にハズレた場合には、CPU121は、リール駆動回路132を制御し、図13(a)に示すように図柄が揃わないようにして、演出表示装置4を構成する各演出リールの駆動を停止させる(ステップS408)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【0095】
取得したAT継続ゲーム数の値が0以外であり、AT抽選に当選した場合には、CPU121は、AT中フラグをRAM122に設定する(ステップS409)。さらに、CPU121は、リール駆動回路132を制御し、取得したAT継続ゲーム数の値、30、50、70、100、150のそれぞれに対して、図13(b)〜(f)にそれぞれ示す態様で図柄を揃えて、演出表示装置4を構成する各演出リールの駆動を停止させる(ステップS410)。なお、ステップS410で停止された演出表示装置4の表示態様は、ステップS405で取得したAT継続ゲーム数だけのゲームを消化し、ATの遊技状態が終了となるまで継続される。
【0096】
ステップS410で演出リールの駆動が停止されると、CPU121は、AT回数表示器50を制御し、AT回数表示部20の表示を変化させる(例えば、30、50、70、100、150を所定時間間隔で切り替え表示する)ことによる演出を行う(ステップS411)。なお、このAT回数表示器20による演出と同時に、遊技効果ランプ75A〜75Mの発光制御などによる演出を行ってもよい。そして、この演出の終了と同時に、AT回数表示部20に取得したAT継続ゲーム数を表示させる(ステップS412)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【0097】
また、ビッグボーナスに入賞し、遊技制御基板101からビッグボーナス移行コマンドを受信したときに、演出制御基板102のCPU121は、そのビッグボーナスをノーマルビッグとするかスーパービッグとするかを決定している。例えば、ATの遊技状態でビッグボーナスに突入すればスーパービッグ、通常の遊技状態でビッグボーナスに突入すればノーマルビッグとすることができる。スーパービッグに決定した場合にも、CPU121は、RAM122にAT中フラグを設定する。
【0098】
遊技状態がATまたはスーパービッグとなり、AT中フラグが設定されている場合には、内部当選した小役の種類が小役告知部37から39により告知される。図14は、CPU121が、ATまたはスーパービッグ中に小役の種類を告知するための処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、遊技状態に関わらず、ステップS103で遊技制御基板101から送られてくるスタート操作通知コマンドを受信する度に実行される。
【0099】
CPU121は、ステップS108で遊技制御基板101から送られてくる当選状況通知コマンドを受信したかどうかを判定する(ステップS501)。当選状況通知コマンドを受信していなければ、そのままこのフローチャートの処理を終了する。当選状況通知コマンドを受信した場合には、RAM122を参照して、AT中フラグが設定され、ATまたはスーパービッグの遊技状態が発生しているかどうかを判定する(ステップS502)。AT及びスーパービッグのいずれの遊技状態も発生していない場合には、このフローチャートの処理を終了する。
【0100】
次に、CPU121は、受信した当選状況通知コマンドの内容を調べ、告知対象となっている小役に当選しているかどうかを判定する(ステップS503)。告知対象となっている小役に当選していない場合には、このフローチャートの処理を終了する。告知対象となっている小役のいずれかに当選している場合には、当該小役に対応する小役告知ランプ67〜69を点灯し、小役の当選告知を行う(ステップS504)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【0101】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシンでは、演出表示装置4に表示される各図柄は、状況に応じてそれぞれ小役予告、ボーナス告知、AT抽選の結果(AT継続ゲーム数を含む)という複数種類の情報の報知に用いられている。このため、演出表示装置4が表示可能とする図柄の種類が少なくても、多くの種類の情報を報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。図柄の種類が少ないため、図柄を区別しやすく、報知されている情報の意味が分かりやすい。
【0102】
また、演出表示装置4を構成する各演出リールに配された図柄の種類は、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rに配された図柄の種類に対応している。このため、特に小役予告を行う場合において、どの小役に当選している可能性があるのかを分かり易く報知することができる。しかも、3つの演出リールによって複数の図柄を同時に表示するため、複数の小役当選に関する予告を同時に行うことができる。そして、複数種類の図柄があり、複数の図柄を同時に表示できることは、演出表示装置4の表示態様を豊かにすることができ、遊技の興趣が向上する。
【0103】
ここで、演出表示装置4は、3つの演出リールという構造体によって構成されたものである。このような構造体による演出手段では、液晶表示装置などによって構成される演出手段に比べると表示可能な図柄の種類及び大きさが限定されてしまう。そこで、上記したように各図柄に対して状況に応じて複数種類の意味を持たせることで、構造体によって構成された演出表示装置4でも多くの種類の情報を報知することができ、遊技の興趣が向上する。
【0104】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0105】
上記の実施の形態では、AT抽選に当選した場合のAT継続ゲーム数は、30、70、50、100、150のいずれかであり、それぞれ「JAC」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「色つき7」の図柄に対応していた。これに対して、例えば、所定確率でAT継続ゲーム数が500回になるものとし、AT抽選ゲーム数が500回となった場合には、「JAC」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「色つき7」のいずれかを揃えるものとしてもよい。さらに、「色つき7」が揃った場合にのみAT継続ゲーム数が150と500とのいずれかであることを示し、「JAC」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」が揃った場合には、それぞれAT継続ゲーム数が30、50、70、100であることを示すものとしてもよい。1つの図柄に対して、3種類以上のAT継続ゲーム数が対応するものとしてもよい。
【0106】
また、演出表示装置4に同一図柄が揃ったときには、全てボーナス当選を告知するものとしていたが、揃った図柄に対応する役の当選フラグが成立したこと(例えば、「チェリー」が揃えば「チェリー」の小役に当選)を告知するものとしてもよい。演出表示装置4に同一図柄が2つ表示されたときにおける当該図柄に対応する小役の当選確率は、1つだけの場合の当選確率よりも高いことを示すものとしてもよい。小役、リプレイだけでなく、「色つき7」を1つまたは2つ表示することにより、ボーナス予告を行ってもよい。
【0107】
さらに、演出表示装置4が有する図柄の種類と、可変表示装置2が有する図柄の種類とを完全に対応させてもよい。或いは、演出表示装置4が有する図柄の種類を、入賞と判定される役と完全に対応させてもよい。例えば、「色つき7−スイカ−スイカ」のように異なる種類の図柄による入賞に対応した図柄を、演出表示装置4が有する図柄として加えることもできる。
【0108】
演出表示装置4は、3つの演出リールを有するものだけでなく、任意個の演出リールを有するものを適用することができ、各演出リールに1つずつの表示領域を形成することができる。また、各表示領域に表示可能な図柄は1つだけでなく、複数あっても構わない。例えば1つの演出リールにより1つの表示領域が形成された演出表示装置において、該1つの表示領域に1つまたは2つ以上の図柄を表示結果として同時に導出表示させることもできる。また、3つの演出リールのそれぞれによって表示領域が形成され、かつ各表示領域に1つまたは2つの図柄を導出表示させることで、演出表示装置全体として3、4、5、6個のいずれかの数の図柄を導出表示させることができる。
【0109】
上記の実施の形態では、演出制御基板102のCPU121は、AT時及びスーパービッグ時において、遊技制御基板101から受信した当選状況通知コマンドに基づいて小役告知ランプ67〜69を点灯することにより、当選した小役を告知するものとしていた。これに対して、例えば、受信した当選状況通知コマンドに基づいて、停止ボタン12L、12C、12Rの押し順をナビゲートするように、演出表示装置4の各演出リールの背面にあるリールランプを順次点灯させるものとしてもよい。
【0110】
上記の実施の形態では、入賞判定処理においてビッグボーナスの終了を判定し(ステップS205)、ビッグボーナス終了コマンドを送信していた(ステップS206)。この場合には、演出制御基板102の側におけるAT抽選及びこれに基づく演出が終了するまで、メダルが払い出されないことになる。そこで、これらの処理を、ステップS3のメダル払い出し処理の最後に行うものとしてもよい。
【0111】
上記の実施の形態では、AT抽選処理によって決定されたAT継続ゲーム数は、専用のAT回数表示部20に表示されるものとしていたが、他の表示部(例えば、ゲーム回数表示部21)と兼用して表示するものとしてもよい。ゲーム回数表示部21を兼用して用いる場合は、演出制御基板102からもゲーム回数表示器51を制御できるようにすればよい。また、このような表示器としては、AT回数表示部20のような7セグメント表示器だけでなく、例えば、AT継続ゲーム数毎に予め用意された複数のLEDのいずれかを、決定されたAT継続ゲーム数に従って点灯するものとしてもよい。また、演出表示装置4による表示のみで、AT継続ゲーム数そのものの表示を行わないものとしてもよい。
【0112】
上記の実施の形態では、スロットマシン1の遊技状態には、通常の遊技状態、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスという特別遊技状態の他に、特定遊技状態としてATが含まれていた。これに対して、CT(リールの停止を無制御状態とするもの)、RT(リプレイ当選の確率を通常より高確率にするもの)、ST(ATとRTを含むもの)といった他の特定遊技状態を含むものであってもよい。いずれの特定遊技状態も、通常の遊技状態より遊技者にとって有利な遊技状態であり、特にRTとSTでは、遊技者が獲得可能なメダル数の期待値が通常の遊技状態よりも高くなっている。これらのCT、RT、STといった特定遊技状態も、上記の実施の形態で説明したATに代えて適用することができる。
【0113】
上記の実施の形態では、ATの遊技状態、スーパービッグの遊技状態の発生の制御は、遊技制御基板101から送られてくるコマンドに基づいて、演出制御基板102のCPU121が行っていた。が、これらの遊技状態の発生の制御を、遊技制御基板101のCPU111が行うものとしてもよい。この場合、遊技制御基板101から演出制御基板102には、例えば小役告知ランプ67〜69を点灯させるためのコマンドを送信するものとすればよい。
【0114】
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。また、演出表示装置4も、リール4L、4C、4Rのような構造物によって構成されるものだけではなく、液晶表示装置やLED表示装置などを用いてもよい。リールなどの構造物と、液晶表示装置やLED表示装置を組み合わせたものであってもよい。
【0115】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、1つの演出用識別情報が複数種類の意味を示すので、少ない種類の演出用識別情報で多くの種類の情報を分かり易く報知でき、遊技興趣が向上する。また、他の情報の報知にも使用可能な演出用識別情報を用いて、入賞を許容する旨が決定された役を予告することができる。また、演出装置の表示態様を豊富にして、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、他の情報の報知にも使用可能な演出用識別情報を用いて、特定遊技状態の発生を報知するとともに、継続ゲーム数を予め報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0117】
請求項3の発明によれば、他の情報の報知にも使用可能な演出用識別情報を用いて、いわゆるボーナス告知や予告を行うことができる。
【0120】
請求項の発明によれば、入賞の発生を許容する旨が決定されたことの告知を容易に行うことができる。
【0123】
請求項の発明によれば、演出用識別情報を大きく表示でき、演出効果を上げることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図4】(a)は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図であり、(b)は、演出表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図5】図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図6】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図7】演出制御基板内のROMに格納されたAT抽選テーブルを示す図である。
【図8】遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図9】図8の抽選処理を示すフローチャートである。
【図10】図8の入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図11】演出制御基板内の制御部が実行する当選予告/ボーナス告知処理を示すフローチャートである。
【図12】演出制御基板内の制御部が実行するAT抽選処理を示すフローチャートである。
【図13】演出表示装置上の表示態様と各表示態様との関係を示す図である。
【図14】演出制御基板内の制御部が実行する小役告知処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン
2 可変表示装置
4 演出表示装置
101 遊技制御基板
104 演出制御基板

Claims (6)

  1. 1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
    前記入賞の発生を許容するかどうかを、ゲームを開始させるための所定の操作が遊技者によりされたときに決定する事前決定手段と、
    前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の入賞態様となることによって、遊技状態を特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
    所定の条件が成立することにより、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であって、通常の遊技状態よりも有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
    前記可変表示装置とは別個に設けられ、表示結果として同時に複数の演出用識別情報を導出表示可能であって該導出表示された複数の演出用識別情報の種類により遊技者に情報を報知する演出装置を備え、
    前記特定遊技状態は、継続ゲーム数が異なる複数種類の特定遊技状態を含み、
    前記演出装置に導出表示される複数の演出用識別情報は、遊技者に報知すべき情報として複数種類の意味を示すとともに、該複数種類の意味は、ゲームの開始時において前記事前決定手段によって入賞の発生を許容する旨が決定された可能性を報知する情報としての意味と、前記特定遊技状態発生手段による特定遊技状態の発生を示す情報としての意味とを少なくとも含み、
    前記演出装置に導出表示され複数の演出用識別情報が前記事前決定手段によって入賞の発生を許容する旨が決定された可能性を報知する情報としての意味を有する場合において、該複数の演出用識別情報は、対応する種類の入賞の発生を許容する旨が決定された期待度を、当該種類の入賞に対応した演出用識別情報が導出表示された数に応じて示し、
    前記演出装置に導出表示される複数の演出用識別情報が前記特定遊技状態発生手段による特定遊技状態の発生を示す情報としての意味を有する場合において、該複数の演出用識別情報は、導出表示された演出用識別情報の種類によって前記特定遊技状態の継続ゲーム数を示す
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じた制御情報を送信する遊技制御手段と、
    前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信し、該受信した制御情報に従って前記演出装置への演出用識別情報の導出表示を含む演出を行わせる演出制御手段とを備え、
    前記遊技制御手段は、前記事前決定手段を備えるとともに、
    前記事前決定手段による決定結果を示す事前決定情報を生成する事前決定情報生成手段と、
    前記事前決定情報生成手段の生成した事前決定情報を前記制御情報として前記演出制御手段に送信する事前決定情報送信手段とをさらに備え、
    前記演出制御手段は、前記事前決定情報送信手段から送信された前記事前決定情報を受信し、該受信した事前決定情報が示す前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記演出装置に導出表示させるべき演出用識別情報を決定し、該決定した演出用識別情報を前記演出装置に導出表示させ、
    前記事前決定情報生成手段は、前記事前決定手段の決定結果を特定することが不可能な情報を示す事前決定情報を所定の割合で生成する
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記事前決定手段の決定に基づいて前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特別の入賞が発生することによって、遊技状態を特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段をさらに備え、
    前記演出装置に導出表示される複数の演出用識別情報が前記事前決定手段によって入賞の発生を許容する旨が決定された可能性を報知する情報としての意味を有する場合において、該複数の演出用識別情報は、前記事前決定手段によって前記特別の入賞の発生を許容する旨が決定されたことを確定的に示すため、または許容する旨が決定された可能性があることを示す情報としての意味を有する
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記事前決定手段の決定に基づいて前記可変表示装置の表示結果として前記特別の入賞とは異なる通常の入賞が発生することによって、遊技状態の移行を伴わない所定の配当を付与する配当付与手段をさらに備え、
    前記演出装置に導出表示される複数の演出用識別情報が前記事前決定手段によって入賞の発生を許容する旨が決定された可能性を報知する情報としての意味を有する場合において、該複数の演出用識別情報が同一の種類のものである場合、該導出表示された演出用識別情報の種類に応じて前記事前決定手段によって前記特別の入賞の発生を許容する旨が決定されたことを示す情報としての意味を有するとともに、該複数の演出用識別情報が同一の種類のものでない場合、該導出表示された演出用識別情報の種類に応じた通常の入賞の発生を許容する旨が決定された期待度を当該種類の通常の入賞に対応した演出用識別情報が導出表示された数に応じて示す情報としての意味を有する
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  5. 前記演出装置に導出表示される複数の演出用識別情報が前記事前決定手段によって入賞の発生を許容する旨が決定された可能性を報知する情報としての意味を有する場合において、該複数の演出用識別情報が同一の種類のものである場合、該演出用識別情報に対応する種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたことを確定的に示す情報としての意味を有する
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  6. 前記演出装置は、電気的駆動源によって駆動され、外周面に演出用識別情報が付された構造体によって構成されている
    ことを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項に記載のスロットマシン。
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